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martedì 19 settembre 2017

Hillsfar the Hybrid game


  Immaginando di avere tra le mani una confezione originale del videogioco Hillsfar, è questo il momento in cui si solleva il coperchio per vedere cosa abbiamo acquistato: c'è il disco (o più di uno) dove è registrato il programma, poi tre supporti cartacei; il primo è il manuale di gioco stampato a colori, segue il Cluebook sempre di buona qualità e infine abbiamo la Codewhell. Quest'ultimo è il celebre dispositivo “meccanico” con il quale i produttori del videogioco cercavano di arginare il fenomeno delle copie illegali dei software. 
  Alla fine degli anni '80 la Scienza Informatica ancora non aveva risolto le problematiche del dilemma per i calcolatori elettronici: i computer a differenza della Console da gioco erano macchine molto versatili e alla loro capacità di leggere le informazioni (e i programmi) corrispondeva quella di poterli scrivere, cioè di poter copiare i dati da un supporto all'altro — e tra l'altro ieri come oggi quando si lancia un'applicazione tutti o parte dei suoi dati presenti nei dischi fisici vengono copiati nella RAM per essere eseguiti. Imporre dei sistemi anticopia era molto complicato, molti sistemi operativi proprio non offrivano questa possibilità e, in ultima istanza, era anche inutile, bastava anche un solo “hacker” che scoprisse il modo per aggirare la protezione affinché sul mercato nero dei videogiochi dilagasse l’ultimo titolo uscito.
  Quindi per evitare questo, non potendo impedire la copia del software – che in molti paesi è considerata legale allorquando si possiede un originale – gli editori dei Videogame si ingegnarono puntando sulla difficoltà che ancora esisteva a quel tempo nel riprodurre e far circolare il materiale cartaceo; le fotocopiatrici ancora non erano così diffuse e usarle costava tanto da essere un buon deterrente allo “spaccio” di videogiochi piratati già sulla scala della bancarella sottobanco. Perciò, come alcuni potranno ricordare, la maggior parte dei videogiochi per Home e Personal Computer avevano dei check all’inizio di ogni partita o nel corso della stessa, dove si chiedeva al giocatore di aprire il manuale alla pagina X e di trovare la parola Y alla riga Z, in prima, seconda, terza posizione… e di scriverla. In questo modo, senza avere la documentazione originale a disposizione, fin quando non si riusciva a trovare un modo per rimuovere la protezione sul software, non si sarebbe potuto giocare se non per pochi minuti, e allora le copie non autorizzate erano piuttosto utili solo per invogliare all’acquisto.


  Quelli della SSI però vollero andare oltre questo sistema per escogitarne uno più sofisticato e raffinato. Crearono una Codewhell, ossia un “aggeggio” fatto da tre dischi di carta plastificata tenuti assieme da un rivetto al centro che fa da perno per le loro rotazioni. Il disco più esterno e più largo di tutti, riporta i caratteri della scrittura Dethek, usato nei Reami dagli uomini; quello mediano ha le rune dell’Espruar sul suo bordo e infine il terzo e più ristretto disco presenta 18 finestrelle disposte sulle traiettorie di tre archi. 
  La raffinatezza di questo meccanismo consiste nel suo essere identico alle Rotule usate nel Medioevo (e oltre) per la decifrazione dei messaggi in codice. Come protezione dalle copie illegali funzionava chiedendo al giocatore di far combaciare due o più caratteri “runici” per digitare le lettere corrispondenti in lingua inglese (o nei caratteri latini). Si comprende che non era così facile riprodurre fedelmente questo “aggeggio” in modo che funzionasse impeccabilmente.
  Il manuale di gioco e il Cluebook sono invece dei piccoli libricini il cui contenuto appare chiaro sin dalla prima occhiata, ma il Cluebook in particolare va sfogliato con cautela se non si vuole “spoilerare” tutto il gioco, pur se (vedi oltre il perché) questo contiene anche quattro diversi racconti scritti da autori della TSR, tra cui James Ward. Il Cluebook sostituisce l’Adventure Journal che invece era presente in Pool of Radiance e in Curse of the Azure Bonds, nel quale erano stati scritti i passaggi narrativi che non erano inseriti direttamente nelle schermate del gioco, e forse fu a partire da Hillsfar che la TSR aggiunse questa “categoria” di pubblicazioni per i suoi videogiochi, in parte perché alcuni dei successivi titoli saranno davvero lunghi e complicati da portare a termine, e forse perché si andava così a replicare la suddivisione tra i Player’s Handbook(s) e i libri per i Dungeon Master. Tuttavia anche Hillsfar, seppure non sembri a prima vista un videogioco molto lungo e complesso, rende necessario qualche aiuto ai giocatori. Lo si scopre quando sul manuale si superano le istruzioni tecniche (presenti per tutte le versioni su un solo volume) e si arriva a conoscere l’avventura più direttamente.


  In primo luogo la continuity

  Hillsfar è direttamente nella Continuity di Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds, ma si può posizionare in modo flessibile secondo la scelta del giocatore:

  1) può essere giocato indipendentemente da tutto qualcosa il giocatore decida di creare un nuovo PG;

  2) può essere giocato dopo Pool of Radiance e prima di Curse of the Azure Bonds se il giocatore decide di trasferire i suoi personaggi da PoR su Hillsfar, ma non sarà poi possibile ri-trasferire i PG su PoR;

  3) può essere giocato in contemporanea con CotAB, cioè prendendo “a pretesto” le soste presso Hillsfar che sono possibili fare durante la Quest dei Legami Azzurri e, nella pratica, si trasferiscono i PG da CotAB a Hillsfar con la possibilità di riportare i PG con i loro progressi nel primo videogioco e di reintegrarli nel Party;

  4) si può giocare Hillsfar dopo aver concluso i due titoli precedenti con gli stessi PG sopravvissuti.

  Per questo aspetto, che lascia al giocatore la possibilità di condurre la sua storia dei suoi personaggi nonostante le limitazioni rispetto al Tabletop, Hillsfar è videogioco di ruolo anche se è…

  Un videogioco ibrido

  1) Su Hillsfar è possibile muovere un solo PG alla volta dall’inizio alla fine dell’avventura, e non un gruppo intero come nei quattro titoli che erano già usciti prima nel 1989 – naturalmente il “numero non conta” mai ai fini di definire cosa è un GdR e cosa non lo è;

  2) Hillsfar mescola uno stile di gioco che appare (ancora non mi sono addentrato nel programma) simile per molti versi ai giochi sviluppati su Goldbox, sopra una mappa visibile al tempo stesso a due e a tre dimensioni, con però delle “sessioni” puramente Arcade (cinque istanze diverse), alcune fisse, altre che subentrano in date circostanze, positive e negative – e queste istanze Arcade non rispettano le regole di AD&D, mentre su Goldbox le regole venivano applicate integralmente – probabilmente si trattava di un esperimento per vedere la reazione del pubblico a questa combinazione di stili di gioco diversi;

  3) Hillsfar non ha una “vera” storia – a differenza dei titoli già visti ed esplorati nel dettaglio su questo blog, i quali erano scritti con una Quest unica da completare, Hillsfar non ha neppure una storia di partenza dotata di un criterio determinato – semplicemente “un gruppo” di avventurieri si trova nei pressi della città e uno di loro si dirige lì per… visitarla, far provviste, sentire le novità, mettersi nei guai.

  In realtà ci sono quattro Quest nel gioco, ma sono riservate per ogni Classe a cui il PG scelto per giocare appartiene (i Biclasse possono farne due). Ne consegue che per esplorare tutta la città con quello che ha da offrire, si deve giocare ad Hillsfar almeno quattro volte dall’inizio alla fine con un PG diverso.
  Ciò nonostante il videogioco sembra restare “di ruolo” e si può dire che il duo SSI e TSR (più soci) nel 1989 avevano offerto davvero una grande varietà nei ben cinque titoli fino ad allora pubblicati per quell’anno.

giovedì 19 gennaio 2017

Curse of the Azure Bonds: "Rieccoci di nuovo faccia a faccia Tyranthraxus"

  Rieccoci di nuovo in una situazione familiare per degli avventurieri: i nemici giacciono ai nostri piedi morti, sono ancora una volta dei chierici di Bane. Con il mio gruppo su Curse of the Azure Bonds ne avrò ammazzati oltre cinquanta a questo punto. Loro se ne sono andati del tutto, il sangue intride le loro tonache viola, blu e rosse, ma io ho altri pensieri per la testa: cosa mi aspetta dopo questi? Dove sono andato a finire?, ecc. Non è una bella situazione; non lo è mai quando il gruppo non può ritemprarsi dai combattimenti. Ma andiamo avanti perché indietro non è possibile tornare, o per meglio dire, credo che volendo si possa tornare nel corridoio antistante la cappella, nel quale si trovano altre due porte, ma il mio gruppo, dopo aver perlustrato la stanza, prende come via d'uscita la seconda porta presente in questa stanza, che punta verso ovest. 
  Inaspettatamente un colpo di scena. Davvero non mi attendevo un cambio di ritmo in questo momento.

  Il programma prende il controllo di tutto iniziando con la completa possessione dei miei PG da parte dei Marchi Azzurri che mi spingono ad andare avanti, con il Videogame che diviene un breve filmato - e ci troviamo di fronte a Tyranthraxus.
  Uno dei poteri preferiti di questo individuo soprannaturale è la Possessione dei corpi. Chi possa essere il poveretto con la barba dentro il quale sta, io non lo so, ma il suo aspetto da antico greco probabilmente è stata la ragione della sua scelta in qualità d'involucro. Di fronte a lui, con la compulsione magica attiva alla massima potenza, dobbiamo concedergli la possibilità di recitare sua parte drammatica:

«ben fatto miei servitori. I tre Artefatti che possono nuocermi sono in mio possesso. E ancora più importante, i legami che portate possono funzionare come fa la Sorgente della Radiosità. Con questi io posso spostarmi in ognuno dei vostri corpi e usarli finché voglio. Poi il corpo può anche essere ucciso, io posso passare attraverso i Marchi e nella Sorgente - o nei vostri corpi una volta ancora. Devo ringraziarvi per la grande libertà che mi avete offerto. Ora venite con me, ci occuperemo di questi pericolosi oggetti»

  Grazie a questa spiegazione possiamo fare il punto (o i punti) su molte cose.
  1) Passare per le fogne o entrare direttamente nel tempio sembravano due scelte in sostanza identiche; eppure se questo fosse l'Incontro definitivo del videogioco, abbiamo anticipato quello con i Chierici di Bane molto "cazzuti", che invece potevano far parte delle guardie del corpo di Tyranthraxus in questo momento. In altre parole, passando per le fogne ci siamo disfatti prima di un pericoloso incomodo, e i programmatori lo hanno giustificato ponendo quei PnG (come spesso accade) come infidi e traditori.
  2) Curse of the Azure Bonds è un eRPG dove la maggior parte dell'azione si risolve nell'esplorazione e nel combattimento, ma sotto queste cose v'è una vicenda narrativa che prende le mosse da un ottimo romanzo (Azure Bonds, forse uno dei migliori romanzi Fantasy dei primi anni '90). All'epoca era difficile offrire tutta la ricchezza della trama ridotta nei termini tecnici di un prodotto informatico, e forse ancora oggi risulterebbe di ardua riuscita. Quello che si capisce, infine, è che Tyranthraxus è dovuto scendere a compromessi importanti - per almeno due volte - con personaggi importanti per ottenere il risultato della creazione dei Legami Azzurri. Essi sono sicuramente qualcosa di assolutamente speciale nel novero delle arti magiche concepite negli universi di D&D; i loro poteri e funzionamento, e le loro caratteristiche, trascendono i comuni incantesimi arcani e divini, per non dire del loro effetto principale: riuscire a costringere qualsiasi essere vivente intelligente a comportarsi secondo i voleri del "marchiatore". Questo non è un potere realmente alla portata di chiunque, forse proprio di nessuno, e si deve aggiungere che i Legami Azzurri non hanno alcun limite di Livello: chiunque può essere assoggettato alla loro maledizione. Come già detto, per raggiungere questo risultato Tyranthraxus è sceso a patti con altri personaggi potenti, creò due diverse Alleanze, poiché il primo tentativo raccontato su Azure Bonds fallì, e in entrambi i casi si ritrovò ad avere a che fare con personalità «malvagie» come lui; Tyranthraxus era sicuramente il più potente tra tutti i soci delle Alleanze, ma poiché intelligenza e scaltrezza sono distribuiti con molta più equità del potere magico, gli altri quattro compagni di Tyranthraxus ottennero da parte di questo essere extraplanare una garanzia. In questo momento si rivela - almeno in parte - il ruolo degli Artefatti nella storia che abbiamo raccolto nelle "stazioni" precedenti. Resta del tutto oscuro come e in che modo questi rappresentino una minaccia per Tyranthraxus, pur se è plausibile che i quattro Artefatti siano stati oggetto di un incanto, di un rituale o di una specie di "contratto" mistico, simile a quelli stipulati con i demoni; ma inoltre si chiarisce come, per una volta ancora, i piani di Tyranthraxus siano stati quelli di tradire i suoi alleati, muovendo con "sottigliezza" (in verità è un'esagerazione, basta ricordarsi la figura incappucciata alle Pietre Erette) i PG  come i "pupazzi" come sempre sono stati appellati da tutti i cattivi. Così hanno eliminato per Tyranthraxus i suoi soci della Nuova Alleanza e gli hanno portato nelle sue mani i pericolosi oggetti.
  3) Il più grande problema esistenziale di Tyranthraxus è, fuor d'ogni dubbio e con molta ironia poetica, la sua libertà. Si vede in controluce nella necessità do fare dei patti vincolanti con altri personaggi per ottenere i suoi scopi, e possono essere vincoli persino tecnicamente simili ai Legami Azzurri sotto il loro aspetto magico. Inoltre, come si legge nelle parole che lui stesso pronuncia, i PG bonded hanno per lui un'utilità diversa rispetto a quelle cui i suoi alleati miravano: Dracandros voleva dei servitori per cercare di creare un regno nelle Valli, i Pugnali di Fuoco dei sicari in grado di avvicinarsi al re Azoun IV per vendicarsi, Mogioni degli agnelli sacrificali magicamente potenziati per resuscitare Moander e Fzoul Chembryl voleva la capacità di comandare a bacchetta persone dall'animo dedicato al Bene e alla Legalità per poter usare potenti oggetti magici destinati solo questo genere di persone. Per Tyranthraxus tutte queste cose potrebbero essere delle pure inezie, quello a cui lui mira è di poter usare i Marchi Azzurri come un dispositivo magico con il quale uscire ed entrare dai corpi dei marchiati e anche rifugiarsi nella Sorgente della Radiosità. Alcune cose mai realmente approfondite sono state le debolezze di Tyranthraxus. Lui è un essere extraplanare, una sorta di potere minore (cioè una divinità) di cui durante il gioco (tanto a PC quanto Tabletop) mai si sono avuti dettagli precisi sulla sua condizione; i miei stessi PG che da mesi hanno a che fare con lui, non hanno ancora capito se effettivamente sul piano del Primo Materiale lui possegga un suo corpo solido o meno, l'unica cosa certa è che lo si trova sempre dentro il corpo di qualche essere vivente preso tramite Possessione magica. In più i PG hanno assistito a una avvenimento una volta che, dopo questo ragionamento, rende valida una certa ipotesi: quando a Phlan, alla fine di Pool of Radiance, il gruppo uccise il drago di bronzo posseduto da Tyranthraxus, egli scomparve risucchiato non tanto dalla Sorgente della Radiosità, ma sembrò da Bane in persona. Quindi è possibile pensare (e anche sperare) che fuori dal corpo di un qualsiasi essere vivente Tyranthraxus sia in qualche modo vulnerabile.

  Chiuso con queste puntualizzazioni finali, che i personaggi possono persino realizzare in quell'istante preciso poiché non riescono a far altro che ascoltare e obbedire agli ordini, viene poi chiesto loro di consegnare gli Artefatti a un sacerdote. Quest'ultimo disporrà degli Artefatti all'interno di un bacile contenente un liquido che sembra acqua, posto sopra un piedistallo, il quale appare  essere «un fonte», ergo: quella dovrebbe essere la Sorgente della Radiosità, o una sua parte, dato che solo una "cosa" di quella potenza può inglobare gli Artefatti e farli sparire magicamente. Ma a quanto pare per eliminare la minaccia potenziale degli Artefatti, è necessario usare ancora il veicolo dei Legami Azzurri, anche perché Tyranthraxus consegna al chierico una pergamena dove si trova il comando per annullare i Marchi, nel caso in qualcosa vada male.
  Dopo questo, Tyranthraxus sembra voler passare ad altro con i personaggi che sono finalmente arrivati nelle sue mani. Intima loro di seguirlo per andare a occuparsi dell'ultimo incantesimo, quando un nuovo colpo di scena arriva a rovinare i suoi piani quasi giunti a conclusione. Il Bardo Senzanome si è introdotto nel tempio e si è travestito da sacerdote di Bane, è proprio quel sacerdote a cui Tyranthraxus ha messo in mano proabilmente tutti gli strumenti per sconfiggerlo.
  Il Senzanome si rivela in questo momento lanciando indietro gli Artefatti ai personaggi. Non posso scrivere «immaginare come si sia sentito Tyranthraxus è impossibile...» perché lo si vede perfettamente. "Avvampa" furioso contro il Bardo Senzanome e lo abbatte con un solo colpo scagliato con tutta la sua potenza. Non credo sia questa la fine eroica del PnG buono, il quale riesce a pronunciare la parola per liberare i miei PG dai Legami, ma solo dai loro effetti costrittivi, i Marchi restano sotto la pelle dei personaggi.. 
  Tyranthraxus sputa il suo ultimo rigurgito di fiele dicendo che solo lui (o la sua morte benché omette tale opzione) può togliere i simboli dai corpi dei marchiati, ma poi vedendo i PG tornati in possesso degli Artefatti, chiama rinforzi e come classico scappa.
  Sembra strano che irrompano nel tempio soltanto alcune marguglie e segugi infernali capeggiati da un solo chierico di Bane, ma forse ho decimato i miei avversari precedentemente quando affrontai il gruppetto dei devoti al Dio Rovina prima di arrivare qui. Sfortunatamente lo spazio e le posizioni dell'Incontro sono abbastanza infelici: gli avversari sono spalle al muro e disposti in linea verticale, ma i miei PG partono troppo ridosso a loro perché possa usare delle Palle di Fuoco e riesca a vincere facilmente (di Fulmini Magici a disposizione non ne ho al momento). Così devo sostenere la perdita (finito in stato d'incoscienza) di Frug che era incastrato nel peggiore dei mondi nello schieramento di battaglia, e ora devo vedere se riesco a recuperarlo prima del "gran finale", se è giunto il momento del gran finale.

domenica 6 settembre 2015

Curse of the Azure Bonds tra Modulo e Videogame: sotto Yulash

  Curse of the Azure Bonds è un'avventura complessa composta di tanti temi, ma quello più al centro di tutti è la “libertà”. L'idea d'impianto è stata certamente un'iniezione di novità nonché di «modernità letteraria» nei prodotti dei GdR. Giusto per dare un'idea vaga prendiamo la situazione di partenza di CotAB (che è la stessa del romanzo Azure Bonds): i personaggi giocanti si risvegliano un giorno in una locanda di Tilverton, sono come in un stato post-sbronza, ma si ritrovano con la pelle segnata di strani tatuaggi che li spingono ad aggredire determinate persone. Perciò il fulcro essenziale delle avventure non sarà altro se non liberarsi da questa maledizione, cosa che, poi farà scendere i personaggi nelle profondità del caotico e pericoloso ambiente politico della regione dei Reami compresa tra il Cormyr e la sponda occidentale del Mare della Luna.
  Questo impianto è distante tantissimo da quello, per esempio, di Pool of Radiance,  la quale è anche l'avventura poliformato antecedente la prsentre; PoR è un'avventura classica dei giochi di ruolo di tipo mercenario — i personaggi giocanti sono avventurieri qualunque agli inizi della carriera, la dinamica principale della Campagna è basilarmente un “cercare lavoro” presso il Consiglio della città di Phlan, portare a termine le missioni assegnate, ritirare le ricompense; in seguito, è vero, subentra la politica ed emerge anche la figura del ”traditore» (Porfirio Cadorna), ma pure questo/a approfondimento/elevazione tempistica si regge su delle mere logica mercantili: il gruppo dei personaggi “fa concorrenza” a Cadorna e si trasforma in un suo possibile pericolo e opposizione politica. 
  Heroes of the Lance, invece, è una classica avventura epica, offerta nella sua versione videoludica come una «riduzione» dell'avventura Dragons of Despair che a sua volta era già stata risolta dal romanzo I Draghi del Crepuscolo d'autunno. Senza dubbio tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90, alla TSR si cercava in ogni modo di creare e cercare di fare cose nuove sotto ogni profilo. Non è inutile far notare che i protagonisti delle vicende dei Legami Azzurri possono essere definiti come «prigionieri di una maledizione» («eroi maledetti» può risultare fuorviante) e si può far notare quanto raramente nel Fantasy novecentesco a questa tipologia di personaggi venisse data centralità, sia nella narrativa che nella «letteratura interattiva » rappresentata dai GdR. Era più solito che un personaggio maledetto fosse oggetto dell'avventura, un qualcuno che gli eroi dovevano liberare dalla maledizione, piuttosto che un soggetto attivo — solo alcuni anni dopo, infatti, abbiamo iniziato a vedere dei giochi di ruolo che davano più risvolto a elementi psicologici come questi; le avventure dei Marchi Azzurri possono essere stati un loro primitivo iniziò, anche perché le dinamiche compulsive/liberatorie sono poco approfondite. 
  Nelle storie dei Legami Azzurri prossima notare due imprese di liberazione dalla maledizione decisamente differenti, la divergenza si manifesta tra il prodotto di narrativa classica e quelli ludici. Il fatto che il Videogame sia uscito dopo il romanzo ma prima del Modulo di gioco, pare essere stato determinante; data la difficoltà di creare — ai tempi — un prodotto elettronico che fosse in grado di lasciar interagire il giocatore in modi anche solo vagamente somiglianti a quanto Alias (e gli altri) ebbero modo di fare con gli altri personaggi, si imposto la Campagna in modo semplice e lineare: esistono diversi ”padroni" dei PG e questi vanno sconfitti, in sequenza preordinata, la quale viene persino suggerita dal volto incappucciato che regolarmente si manifesta nella zona delle Pietre Erette. Anche se il programma di CotAB permette al giocatore di andare da una località di gioco all'altra, il fatto che io non sia riuscito a ultimare la missione di Yulash — infatti dovetti ritirarmi — prima di sconfiggere Dracandros (prima missione che mi venne indicata) è significativo:  in questa Campagna il grado di sfida è crescente a dispetto delle situazioni politiche e geografiche, gli antagonisti sono piazzati in modo che, fin quando i PG non avranno raggiunto i Livelli necessari per affrontarli, andranno incontro a sistematiche disfatte.


  Nel Modulo, grazie a un master compiacente e più innovativo, le cose possono andare differentemente ma, forse perché la formula commerciale stava funzionando, alla TSR pensarono fosse più adatto fornire delle “diversioni” dell'avventura che sostanzialmente cambiavano solo nel formato di fruizione. Il Modulo è strutturato in modo molto simile se non quasi identico al videogioco, compresa una complessiva crescita di difficoltà che agisce come un «veto» alla rottura degli schemi proposti dall'indirizzo sistematico step by step nella risoluzione della trama.
  Nel caso di Yulash gli step sono due: prima attraversare la piccola ma complicata città e poi scendere nelle antiche profondità del sito. 
  Yulash è stata una città dalla vita brevissima se confrontata con quelle di molte altre città reali o immaginarie: 250 anni. Un arco di tempo compreso tra la “morte” di Moander provocata dagli elfi di Myth Drannor, che lo sigillarono nei recessi del sito, e il Volo dei Draghi che appestò la regione circa mezzo secolo prima che le vicende di Alias avessero il loro corso. Sappiamo che negli ultimi tre secoli i fedeli di Moander the Darkbringer, non rimasero con le mani in mano, continuarono a combattere costantemente e non si estinsero né furono sterminati. I loro tentativi di penetrare a Yulash sono stati una sorta di costante, cosa che può gettare sotto una nuova luce il conflitto tra Rocca Zenthil e Colline Lontane, sebbene le truppe delle due città-Stato si sono sempre occupate delle infiltrazioni dei moanderiti nel campo di battaglia come di un fastidio secondario, e li hanno sempre uccisi formalmente (e forse superficialmente) come comuni sciacalli.
  La fuoriuscita del l'Abominazione di  Moander, a causa di Alias, tuttavia dev'essere considerato un momento fondamentale che cambia le carte in tavola. Forse nessuno si aspettava che succedesse una cosa del genere o forse nessuno riuscì a impedire l'evento, ma la sostanza è un'altra: l'Abominazione “scoperchia” letteralmente Yulash, espone l'esistenza del complesso cavernoso sotterranei e attesta la sua accessibilità fisica.
  I primi a muoversi dopo questa scoperta furono i Sopravvissuti di Moander, perché questo offre loro nuove opportunità di agire per riportare nei Reami il loro dio. Se nell'articolo precedente a questo obiettavo su una certa strana differenza tra la “necessità" della presenza di Alias e Dragonbait per il risveglio del l'Abominazione rispetto ai più “comuni” personaggi di gioco di ruolo creati anche senza avere un'idea precisa di quali avventure vissuto, ora, notando la possibilità effettiva i seguaci di Moander possano aver cambiato strategia, tutto torna a quadrare. 
  Per questa ragione, una volta che gli eroi saranno scesi giù nel complesso tanto nel videogioco quanto sul Modulo incontreranno ben poca resistenza; nel videogioco, come già è stato scritto, prima dello scontro finale tutti i combattimenti saranno evitabili salvo uno, piazzato poco prima dell'ultima stanza, giusto per ricordare al giocatore che nei prodotti Goldbox della SSI il combattimento tattico è la perla del sistema. Sul Modulo il DM ben farebbe a far scappare i primi mostri che gli che gli avventurieri possono incontrare, farli ritirare e dare l'allarme — o forse è meglio dire lancino l'avviso dell'arrivo dei Marchiati a tutti gli altri, i quali possono così nascondersi accuratamente. Questo rende possibile aumentare l'atmosfera di gioco durante l'avanzata, cosa che nel videogioco riesce abbastanza bene, sia per la mappa del tempio (decisamente più grande e complessa di quella fornita sul Modulo), grazie a un'avanzata “nel vuoto”, alla scoperta di un'uscita comoda dal luogo — forse riaperta dai Sopravvissuti — ma meticolosamente bloccata perché a quel punto il giocatore del Videogame avrà l'apparizione magica dell'immagine di Mogioni che invita il suo gruppo a proseguire fino in fondo, dove lo sta aspettando — e i Marchi si attiveranno costringendo i PG a proseguire. 

Una splendida Famke Jannsen rubata per illustrare l'immagine di Mogioni

  Il Dungeon Master può tentare di creare la stessa atmosfera adottando le stesse tecniche mentre i personaggi si spingono dentro le stanze in cui è suddiviso il  tempio. 
  Come per l'ambiente di superficie, ritroviamo qui più o meno le stesse differenze e affinità tra versione cartacea ed elettronica. La mappa del Videogame è notevolmente più grande, articolata rispetto a quella del Modulo e, stranamente, si può dire che il videogioco lascia più libertà di movimento, mentre nel Modulo il percorso è abbastanza prestabilito, vuoi anche per via dello spazio più ridotto e degli ambienti ravvicinati.
Il Tempio di Moander nella versione del Videogame
L'accesso al tempio è presidiato da vegepigmei. Si tratta di una stanza che mostra i simboli, le  iconografie e tutto ciò che può essere dipinto o graffito su dei muri, riguardante il culto di Moander.  Sul videogioco non si vede nulla del genere sul Modulo solo l'accenno della loro presenza, il romanzo si sofferma per qualche riga, raccontando di dipinti di eroi del bene sconfitti e sottoposti a ogni genere di supplizio e torture. La descrizione accurata delle possibili oscenità sembra essere stata trascurata volontariamente. I mostri di guardia possono essere “evitati” in diversi modi, anche perché hanno ordine di non attaccare chi porta i Marchi Azzurri, quindi lasciando la Stanza 1 del Modulo (assente nel videogioco), incontriamo le rovine di un muro di mattoni smaltati blu; era il muro che conteneva l'Abominazione e che Alias fece crollare, riscoprendo anche tutto quello che segue dietro. Questo muro di mattoni blu, doveva essere il “sigillo” posto dagli elfi trecento anni fa, sul romanzo non si dice niente in proposito del colore, ma ci si sofferma sulla malta d'impasto, creata con sangue di gorgone — ottimo (secondo il mago “non d'acque piccole” Akabar bel Akas) per annullare la magia lanciata sul muro.
Il Tempio di Moander secondo il Modulo

  La locazione 2 riserva ai personaggi e giocatori la soddisfazione di capire di più su alcuni mostri vegetali che infestano Yulash. Finora ho sempre scritto di vegepigmei e cumuli caotici dando per scontato il collegamento con i domini mistici di Moander. In effetti questi mostri sono proprio “creature di Moander” ma non è invece detto che i personaggi abbiano un bagaglio culturale in grado di connettere così precisamente le nozioni. Infatti, è necessaria la capacità di saper fare un ragionamento abbastanza sottile per giudicare degli esseri antropomorfi o teriomorfi senzienti e ambulanti ma dalla biologia vegetale, una perversione dell'ordine delle cose e della Natura. Le specie vegetali sono Neutrali, la loro staticità fisica lo dimostra, gli esseri vegetali sono raramente pericolose per le altre specie in modo “diretto”, cioè non attaccano. Il fatto che i vegepigmei sono mostri umanoidi e, come si scopre nella stanza titolata «il giardino dei vegepigmei», nascono germogliati da un complesso vegetale posto nel cuore del tempio di Moander, è la prova lampante della loro natura sacrilega. 
  Se nel gruppo ci fossero Druidi o Ranger, di fronte agli enormi baccelli dai quali sgusciano fiori con frequenza pazzesca i vegepigmei e altre bestie chiamate «spinosi» (una versione vegetale di cani da guardia), saprebbero loro bene che fare: distruggere tutto prima che questo cancro infesti la natura di Faerûn.

Spinosi: Ca 3; MV 45; DV 4; PF 25 a testa; n. Att. 1; Danno 1d4+1; AS Spine (vedere oltre); Taglia media; Thac0 15. Gli spinosi sono ricoperti di spine aguzze (come quelle dei ricci di mare) che causano 2d6+1 punti di danno addizionale nel caso che la creatura ottenga un colpo normale nel combattimento corpo a corpo.


  Sul Videogame questa stanza non è presente, sul Modulo le questioni non vengono approfondite oltre quanto già scritto, i personaggi potrebbero facilmente passare oltre la stanza se vogliono evitare il combattimento, ma senz'altro vale la pena per il DM ingegnarsi per rendere al negli questo nuovo aspetto di Moander appena scoperto.
L'immagine (ufficiale da un manuale di D&D) che più dovrebbe avvicinarsi a uno spinoso

  Separati per ovvie ragioni, dipendenti dalla stazzae dal temperamento imprevedibile, viene destinata la stanza numero tre ai cumuli caotici. In fin dei conti non ci si discosta poi troppo dalla suddivisione degli spazi abitativi di un cungeon tra creature di Taglia diversa, aspetto che in sostanza decide le possibilità di convivenza pacifica. Sui cumuli caotici il Modulo non offre alcun indizio in grado di chiarire la loro natura e origine, ma viene confermato il loro livello d'intelligenza (che potrebbe lo stesso lasciar sorpresi); obbediscono agli ordini dei cultisti in modo abbastanza docile e fedele in quanto gli umani si preoccupano di tenerli ben nutriti, per questo non saranno aggressivi contro i PG.
  La Stanza numero 4 è un magazzino alimentare, qui a causa del Sistema di allarme rappresentanti fa altre piante chiamate «Strilloni» (per il resto totalmente innocue) i personaggi possono trovare una spinta per raggiungere il finale della storia. Vegepigmei e cumuli caotici non aggrediranno i PG perché hanno l'ordine di non farlo, ma i sei cultisti di Moander (tutti Guerrieri di III Livello) che arriveranno in caso d'allarme scattato, se proprio non riescono a mettere in difficoltà il gruppo per via dello scarto di Livello, perlomeno potrebbero indirizzarli verso la stanza dove la loro sacerdotessa li sta aspettando.

uno strillone

  Se per caso raro i personaggi riescono a proseguire oltre nell'esplorazione del tempio sotterraneo — ma non lo credo proprio viste le dimensioni ridotte e i cultisti consapevoli della loro presenza — troveranno nella Stanza 5 uno spogliatoio della confraternita. Ci sono tuniche altri paramenti sacri, attrezzatura rituale, armi e armature lasciate qui dai cultisti quando si cambiano, e del vino. Il tutto elencato senza alcuna  descrizione,  perché, se da un lato sarà ancora possibile che i giocatori perdano tempo a ingegnarsi con i soliti stratagemmi (per esempio il classico camouflage), in sostanza tutti questi tentativi sono inutili. Se proprio il gruppo è a corto d'armi magiche di basso livello (+1, +2) al limite qui può rifornirsi. 
    Non manca anche qui per esigenze di realismo e coerenza un pozzo dove gettare la spazzatura. Crea comunque ironia l'esistenza di questa stanza (numerata come 6) in un posto utilizzato dai soldati in superficie come discarica, e soprattutto un luogo dove “il male” utilizza la spazzatura come materiale organico per avere manifestazione fisica; tuttavia gli umani che adorano Moander hanno per sempre un minimo di esigenze igieniche, nonostante possa essere obiettabile.
L'immondezzaio, immancabilmente, è la trama di un mosto particolare e solitario, un po' come nella zona dei Pennacchi Rossi, gli autori posero un fuoco fatuo come “pericolosa curiosità" , qui troviamo un mostro estremamente raro e altrettanto pericoloso, un Sundew gigante





Sundew gigante: CA 7;
MV 0,3;
DV 8;
PF 50;
n. Att. 6 per bersaglio entro gittata (15m);
Danno 1d6/2;
AS Soffocamento, Penalità di Combattimento;
DS resistente al fuoco e agli attacchi a distanza;
Taglia media;
AM N;
Thac0 12.

  L'organizzazione pressoché tipica e lineare di questo o dungeon trascura una stanza privata per i cultisti umani (forse utilizzano gli spogliatoi per mangiare, dormire e altre attività) mentre si ricordando decidere la Stanza 7 a Mogioni, come sua camera personale. In verità la si poteva escludere tranquillamente, perché, tutto considerato, questa sezione dell'avventura sarà sicuramente rapida e sbrigativa — credo anche pochi minuti dato che il clou della sessione avrà luogo nella sala cerimoniale. Tuttavia Curse of the Azure Bonds, tanto il Modulo quanto il videogioco è un'avventura "oppressiva" sulle spalle dei PG e differentemente dal romanzo, qui i protagonisti hanno — e sarebbe in effetti un controsenso — pochissima libertà d'azione, nel senso che il Modulo non fornisce direttamente le opportunità che ebbe Alias d'interrogatorio maghi, chierici e saggi, se i giocatori volessero rientrare cose del genere, il master dovrà cavarsela da solo. Ne consegue che l'investigazione è molto limitata, probabilmente per mantenere la “schematicità graduale” in previsione di far procedere i protagonisti “quadro dopo quadro, antagonista dopo antagonista”. In compenso i personaggi potranno fare cose che Alia e compagnia non hanno potuto, questo si capirà quando, nella stanza di Mogioni, potranno trovare la presente lettera 

  «Onoratissima Mogion di Moander  Il Mago Rosso Dracandros mi ha provvisto di in un invio magico, per avvertirmi che state per sterminare i soggetti del nostro piccolo test. Mentre comprendo che voi siete sopravvissuti non solo a un dio bandito ma anche a un'alleanza precedente, io devo protestare fermamente le vostre intenzioni di eradicare i nostri soggetti prima che la prova sia terminata completamente.
  Se portate a termine questo piano folle e uccidete le nostre colombelle, allora Dracandros, io stesso e Lord T, saremo tutti forzati a darvi la caccia e a uccidere voi e qualunque cosa voleste portare su questo piano. Non dubitate se possiamo farlo. Ricordi che io rappresento un potere più attivo che è ancora all'opera in questa parte di Reami, e non apprezzerà le vostre azioni ostili. Una volta che i soggetti saranno stati testati completamente, allora potremmo ucciderli.
  Una cosa ancora: ho eseguito la ricerca che mi avete richiesto, e siete nell'errore. Soltanto il guanto, non l'apparizione di Moander in se stesso, può divorare la Sorgente della Radiosità. Questo indebolisce ancora una volta le vostre argomentazioni sul riportare la “vecchia muffa” su questo piano
  Vostro nell'oscurità  Lord Fzoul Chembryl di Bane  Rocca Zhentil»



Il nome che firma la lettara, per chi conosce i Forgotten Realms, è di primissimo livello, da far accapponare la pelle. Sarà lui il prossimo padrone da sconfiggere? Per ora non è ancora finita con Moander...
  Un poco come “in appendice”, ora che abbiamo stabilito come il tempio di Moander sia molto diverso tra Modulo e Videogioco e che soprattutto sul Modulo tutto viene reso con un risultato molto inferiore rispetto l'altra versione sotto il profilo dell'atmosfera e della narrazione perché costruito come un semplice e classico Dungeon, è infine immancabilmente corredato da un Caveau (del tesoro, Stanza 9). È molto probabile che questo venga scoperto solo dopo che i PG avranno sconfitto Mogioni, accadesse prima, troverebbero solo i soliti guai e gli intoppi tipici di una stanza del tesoro: diverse trappole da disinnescare per un tesoro il cui valore, in fondo, non è neanche troppo elevato (non oltre le 3.000 m.o.); nessuna nuova informazioni!azione, poi, ma solo alcune conferme. C'è la possibilità che i PG possano ritrovare alcuni dei loro oggetti preziosi e magari che erano in loro possesso prima che si risvegliassero a Tilverton senza ricordarsi nulla e con i tatuaggi freschi e scintillanti addosso, inoltre, trovano una statua di pietra a dimensioni naturali del mago Dracandros, il primo nemico sconfitto o padrone di cui si sono liberati, segno di alleanza tra questi e Mogioni, forse migliore di quella che la sacerdotessa ha con Fzoul Chembryl. Questa statura è incantata, in realtà è un costrutto, un guardiano di pietra!.

Guardiano di Pietra:
CA 2
MV 30
DV 4+4
PF 28
n. Att 2
Danno: 1d8+1/1d8+1
DS Rivelare oggetti invisibili; resistente alle armi da taglio, freddo, fuoco ed elettricità; immune ai proiettili normali, veleno, Blocca Persona, Charme, Paura o Paralisi. Vulnerabile agli incantesimi Pietra in Carne, Trasmutare Roccia in Fango, Modellare la Pietra e Scavare;
Taglia media,
AM N
Thac0 15.

un tipo di guardiano di pietra

lunedì 8 giugno 2015

Yulash tra Modulo e Videogame: come si giocano gli Allineamenti Morali.

  Chi ha letto i miei ultimi articoletti su Curse of the Azure Bonds/Azure Bonds, il videogioco, il romanzo, il Modulo dell'avventura ecc., avrà visto che ho inserito le statistiche di gioco dei PnG di Yulash. La fonte è il Modulo, il Videogame permette di visionare solo le statistiche dei membri del Party.
  Grossomodo si possono accomunare tutti i PnG umani allo stesso Livello: Pennacchi Rossi, roccaioli, sciacalli e cultisti non si differenziano molto come “potenza di fuoco”, ma su un punto particolare c'è una differenziazione decisiva: l'Allineamento Morale. I roccaioli sono tutti Malvagi, molti Malvagi-Legali, i Pennacchi Rossi sono Neutrali quasi tutti, e i cultisti di Moander ovviamente sono dei pazzi furiosi, perciò sono Caotico-Malvagi. Tutto questo trova applicazione a più livelli.
  Non mi stancherò mai di scrivere che in questa storia per Advanced Dungeons & Dragons — Ambientazione Forgotten Realms — i Big Villains di Rocca Zhentil sono trattati nel più oscuro modo segreto. Si volesse tentare di ripercorrere l'esperienza diretta di gioco di questa “serie”, usando gli stessi PG, ponendo Pool of Radiance e Curse of che Azure Bonds come due capitoli conseguenziali , si può ottenere la “memoria” di un incontro già avvenuto ai tempi in cui i personaggi si stavano occupando di liberare la città di Phlan da Tyranthraxus e dalle tribù umanoidi di cui era il capo.
  Chi ha letto i miei articoli su Pool of Radiance (o ha giocato il Videogame) ricorderà che proprio prima del capitolo finale (cioè quando il gruppo doveva entrare nel Castello Valejvo per uccidere il drago di bronzo invasato da Tyranthraxus), ricevettero una speciale missione diplomatica: dovevano uscire dalla città e spingersi a ovest per raggiungere un avamposto di Rocca Zhentil sul confine tra i territori delle due città-stato.
  Questa missione era una trappola escogitata da Porfirio Cadorna, avido membro del Consiglio di Phlan, preoccupato della crescita di potere e fama del gruppo, il quale fece un accordo con i roccaioli per eliminare i PG.
  Se il gruppo riesce a sventare la trappola e a uscire dall'avamposto, conserverà questa esperienza come il primo contatto diretto con gli zhentarim, zhentilar o roccaioli che dir si voglia, ma in quel caso, come nell'avventura corrente, sapremo ben poco degli aspetti caratteristici di Rocca Zhentil, almeno se si segue la linea narrativa del videogioco, ancora più stringato nelle descrizioni del Modulo.
  Il Dungeon Master che vuole gestire una Campagna ben fatta, ovviamente, può documentarsi approfonditamente su di loro, reperendo altri titoli della collana sui Reami, ma possono bastare due elementi estremamente sintetici ma altrettanto efficaci.
  Il primo di questi è l'icastica descrizione dei roccaioli fatta da Olive Ruskettle sul romanzo Azure Bonds (alla quale solo debitore per il termine «roccaiolo»). Durante una conversazione con Alias e Akabar disse che quelli di Zhentil Keep erano umani orribili (o “proprio delle brutte persone”), fedeli e ferventi servitori di una delle più malvagie divinità del Faerûn — Bane («sventura, disgrazia» o «rovina»), come è noto a tutti — a cui sacrificano i neonati mentre mangiano cervella di elfi. L'ultimo dettaglio della dieta zhent non è confermato e forse è una diceria esagerata, ciò non toglie che come organizzazione, culto e “Stato” dovrebbero essere fanaticamente xenofobi contro i semi-umani e gli umanoidi.
  Il secondo elemento viene offerto sul Modulo come «linee guida» per interpretare una pattuglia di Rocca Zhentil oltre il puro combattimento. Se le indicazioni offerte vengono lette con attenzione si ottengono molte informazioni essenziali per comprendere i roccaioli, e per afferrare cosa significa usare dei personaggi di Allineamento Morale Legale-Malvagio, e molti altri aspetti della sezione di Yulash che in precedenza sembravano fumosi e incoerenti.
  In caso di incontro con una pattuglia regolare di roccaioli, o con una Squadra del Terrore, agli avventurieri è data l'opportunità di andare oltre lo scontro fisico anche se è un'opzione a senso unico. I roccaioli attaccheranno sempre senza esitazione come scelta primaria perché è quella l'azione da compiere — condizioni eccezionali escluse — in una zona di guerra. Se i giocatori vengono sopraffatti e decidono di far arrendere i personaggi, saranno fatti prigionieri dai roccaioli (indifferentemente, pare, se questi siano una pattuglia normale o una Squadra del Terrore). Una volta fatti prigionieri, saranno nelle mani degli uomini di Zhentil Keep e, per preservare la vita, dovranno sottostare passivamente a una serie di operazioni le quali sembrano insignificanti, ma non è affatto così.

  Dice il Modulo che se gli eroi vengono presi prigionieri, saranno portati in un luogo sicuro accanto al tempio in rovina di Ilmater, non segnato sulla mappa e non descritto perché non necessario. I personaggi saranno lasciati qui con lo strano riguardo di non venire disarmati e gli sarà detto di aspettare che una staffetta inviata al quartier generale di Rocca Zhentil vada e poi torni. Anche questo quartiere, come ho già più volte fatto notare, non è segnato sulla mappa né è stato descritto.
  A questo punto, durante una sessione di giovo al tavolo, personaggi, giocatori e master possono prendersi un poco di tempo per discutere su quello che avverrà al momento del ritorno della staffetta.
Riepilogando brevemente la situazione, è quasi certo che i PG a Yulash avranno ancora sulle braccia il marchio degli Zhentarim, e questo può essere un «punto di trattativa» per molte cose. Come e già avvenuto in precedenza, in certe circostanze i marchi hanno funzionato da lasciapassare per i personaggi nei confronti dei comprimari. I marchi segnalano che i PG sono «di proprietà» dei capi-organizzazione, dei loro fantocci, e non vanno annoiati con ostacoli minori, ma vanno agevolati a cadere diritti in bocca al pericolo più grande perché il loro scopo è questo. Pure nel caso che le truppe dei roccaioli non sappiano niente dell'alleanza e della sua cospirazione in atto, il marchio in sé — comunque sia — pone un freno all'azione spiccia, o almeno esige la necessità di saperne di più prima di prendere una decisione.
  Anche il Modulo pone — inevitabilmente — i Marchi al centro facendoli fungere da salvacondotto. Al suo ritorno, la staffetta messaggero riporta l'ordine di scortare in personaggi oltre i confini della zona occupata dagli zhent e poi di lasciarlo andare (perché «servono» a qualcosa per qualcuno). Ma il capo della pattuglia prima di lasciarli andare avvisa i PG di non ricapitare tra i piedi suoi e dei suoi uomini, perché — e in effetti si può concordare — sono stati una noia e un impiccio; così in caso di contravvenzione, la prossima volta che i personaggi si imbatteranno nei roccaioli vedranno ogni loro benefit bruciato e subiranno un attacco intenzionato a ucciderli.
  Invece, nel malaugurato (sebbene improbabile) caso che i personaggi non posseggano più i Marchi o — questo potrebbe essere più probabile — ci fosse nel gruppo uno senza tatuaggi, verranno messi «al muro» e uccisi bersagliati con archi e frecce.
Ecco perché sul Modulo non è presente la descrizione del quartier generale di Rocca Zhentil, non è previsto che gli eroi possano visitarlo perché per loro (rapporto di forze calcolato) è praticamente impossibile avvicinarsi e penetrarvi. Secondo — e magari è cosa più interessante — ecco come «funzionano» dei PnG di Allineamento Legale-Malvagio: rispettano gli ordini dall'alto, fanno uso calcolato dell'inganno e della menzogna, ma poi, quando si trovano a scegliere tra il rispetto di una posizione gerarchica per un “affare” di cui nulla sano né li riguarda, e il perseguimento del loro scopo primario (in questo caso, per questi zhent, è conquistare Yulash), non si fanno nessun tipo di problema nel togliere di mezzo ogni elemento di disturbo — e in questo caso saranno i PG a ritrovarsi essere tali.

  L'interazione con i Pennacchi Rossi, invece, è molto diversa perché sono di Allineamento Neutrale (in genere) e questo dettaglio offre la possibilità di far giocare in modo più spaziante.
  Se il gruppo entra nella zona occupata dai Pennacchi Rossi si imbattono nei loro Check-Point; gruppi di soldati identici alle pattuglie a cavallo, ma appiedati e senza lance. Pensare di avvicinarli con l'intenzione di «parlamentare» è una scellerata assurdità: i PG non sono nessuno, non hanno insegne, e se non hanno avuto l'ancora più scellerata idea di travestirsi con le uniformi prese a qualche cadavere, non sono riconoscibili se non come intrusi che debbono arrendersi. Se questo avviene, vengono fatti prigionieri come accadrebbe con i roccaioli, ma poiché i Pennacchi Rossi e Mago-mercante di Colline Lontane sono del tutto “fuori dai giochi” dei Legami Azzurri, come prima reazione li tratteranno come intrusi qualunque, portandoli nel loro campo e rinchiudendoli in una cella.
  Qui avranno l'occasione di incontrare il primo PnG di Yulash a cui è stato dato un nome e qualche tratto caratteriale definito, il Capitano di Brigata Lethbron-Stot. Se vuole, il Master può «passare attraverso lui» nel caso che pensi sia interessante spiegare come mai i Pennacchi Rossi sono in seria difficoltà nel conflitto.

  La causa pare essere proprio questo PnG, detto «caporaletto ottuso e cocciuto» che sta combattendo una guerra con metodi rigidi da manuale i quali. ovviamente, si stanno rivelando inefficaci e i Pennacchi Rossi perdono terreno e si stanno ritirando nello scacchiere di Yulash. Ma detto questo (e quanto dovuto) l'interrogatorio con «il Capitano» (lo chiamano sempre così i Pennacchi Rossi) è una perfetta situazione dalla quale si può prendere una nota sul funzionamento dei PnG Neutrali.
  Infatti seppure la situazione di partenza può persino essere interpretata “peggiore” rispetto a quella con i roccaioli, il capitano di Brigata che si avvicina alla cella dove sono stati messi i PG, si comporterà in modo molto diverso. Invece di dare semplicemente ordini ai PG nel mentre che ne aspetta altri dai suoi superiori, Lethbron-Stot è un personaggio-non-giocante primo in comando a Yulash e quindi può permettersi di “fare la morale” ai PG: quanto ha di fronte è una scena che ha già visto, hanno catturato spesso della gente che vagava per le rovine e questi han sempre detto d'essere dei rispettabili e onesti avventurieri. Ovviamente mentivano tutti — racconta Lethbron-Stot — erano solo degli sciacalli, quindi...

  ... I personaggi dovranno cercare di ingraziarsi il capitano e convincerlo che son tutt'altra cosa. Tecnicamente si tratta di una «operazione» molto semplice, ma dipende piuttosto dall'esperienza dei giocatori e dalla loro intelligenza perché una Campagna come quella di Curse of the Azure Bonds ha la netta capacità di rompere qualche schema mentale rispetto un'avventura più classica; quindi i giocatori possono mancare l'appiglio e l'imbeccata alle cose facili e scontate, perdersi nella logica ossessiva e opprimente che la maledizione dei tatuaggi comporta.
  Infatti, si tratterebbe solamente d'intavolare una discussione con il Capitano dei Pennacchi Rossi come una «contrattazione» basata sul Carisma, dove il Lancio dei dadi e l'applicazione di alcuni modificatori determinerà la reazione del Capitano e il destino dei personaggi. Il problema potrebbe essere che PG e giocatori abbiano la testa troppo “invischiata” con le storie delle fazioni contro cui stanno combattendo, con i grandi nomi dei personaggi a capo di queste organizzazioni, con le vicende politiche del regno del Cormyr, i piani di Dracrandos del Thay e altre storie del genere. Tutta “roba” di cui a Lethbron-Stot — PnG neutrale — non importa assolutamente nulla! Anzi: un Master che vuole arbitrare questa avventura, giunto a questo punto potrà fare una scommessa vincente se si aspetta che i suoi giocatori diranno dei Bonds ai Pennacchi Rossi; leggendo il Modulo si trova che questi penseranno (neanche troppo a torto) che i marchi rappresentano il simbolo di una affiliazione ai loro nemici.
  Perciò la situazione può sfuggire di mano ancora più facilmente se sono ingenui, mentre, se riescono a capire che per il capitano contano aspetti molto più generici, allora potrebbero cavarsela perché il Modulo indica come modificatori positivi un Allineamento gradito o corrispondente a quello del Capitano, la presenza nel gruppo di un onorevole Paladino (che dice sempre la verità e non si mescola con i criminali Malvagi o Caotici) o infine se c'è tra loro un Chierico di Chauntea — divinità gradita ai Pennacchi Rossi.
  Questa potrebbe essere una bella sfida per i giocatori: comunque andrà a finire la storia impareranno a far la differenza tra i vari tipi di Allineamenti Morali e a comportarsi adeguatamente con i PnG.
  Facendo un rapido calcolo sulla Tabella delle Modifiche a questo Tiro di Dado (viene chiesto un 2d6), si può dire che un minimo d'intelligenza minimizza i rischi; basta che i PG tacciano sui Marchi, specialmente su quello di Zhentil Keep — perché tanto ai Pennacchi Rossi queste cose non interessano e non ne sono a conoscenza — facciano parlare un PG con Allineamento Legale-Buono, e magari si siano arresi prima, senza combattere. 
Se il Tiro del dado darà un risultato molto basso gli eroi saranno lo stesso decisamente nei guai: il Capitano applicherà alla lettera il suo manuale di guerra e darà l'ordine ai suoi uomini di uccidere i personaggi. Dato che si trovano all'interno del quartier generale, il gruppo dovrà riuscire a sopravvivere a uno scontro contro tutti i Pennacchi Rossi presenti a Yulash — il DM può anche far rientrare la pattuglia in giro per assistere alla novità del giorno, poiché a Yulash ne succedono abbastanza di cose strane e lo spazio è ridotto, quindi ben poco sfugge. Con risultato al Tiro di dado intermedio il Capitano d'Allineamento Neutrale manterrà la sua neutralità.

  Egli crederà alla versione riportata dai PG — qualunque essa sia — ma non li aiuterà. Semplicemente li caccerà via con una formula molto diplomatica e gentile: se incontreranno nuovamente dei Pennacchi Rossi non saranno infastiditi da questi, ma solo se l'incontro avverrà fuori del territorio occupato da Colline Lontane, perché lui qui non li vuole più vedere.
  Il Capitano ha una reazione positiva se il risultato del Tiro di dado è molto alto. Il PnG scopre che i personaggi possono essergli d'aiuto e quindi gli fornirà delle informazioni molto precise. I personaggi probabilmente non lo sanno affatto, ma quando mesi fa emerse dal sottosuolo della città l'Abominazione di Moander, essa passò per i settori occupati dai Pennacchi Rossi, distruggendo molto di quello che restava in piedi. Infatti nel romanzo Azure Bonds i protagonisti di quella vicenda ebbero un contatto diretto solo con le truppe di Colline Lontane e non videro mai nessuno di Rocca Zhentil.
  A questo punto il Capitano offrirà il suo aiuto indicando il luogo da dove l'Abominazione era uscita, un «Tumulo» che loro Pennacchi Rossi usano come discarica per l'immondizia; il Capitano disegnerà una mappa e disporrà una scorta per condurre gli avventurieri sul luogo certo che, se loro riuscissero a scoprire che cosa è accaduto l'altra volta o a eliminare una possibile minaccia, i Pennacchi Rossi potrebbero avere migliori speranze di vincere la guerra.

  Questo esisto positivo dell'incontro con i Pennacchi Rossi è forse il modo migliore attraverso il quale il gruppo riesce a trovare la via per accedere al sottosuolo di Yulash, perché i roccaioli non sono affatto interessati o disposti a dare informazioni. D'altra parte s'è visto che la possibilità di incrociare un gruppo di cultisti (vedi articoli precedenti) è pari a tutte le altre opzioni di incontro ed è molto remota la probabilità che i giocatori riescano a seguirli semplicemente fino all'entrata del Tumulo. In sostanza, più si esplora questa minuscola città/teatro di guerra più sembra crescere la difficoltà di gioco: bisogna sapersi muovere in un terreno affatto facile sul quale nessuno pare avere grandi motivazioni per contrattare qualcosa con degli estranei e quando questo caso si avvera, è necessario essere a conoscenza delle regole fondamentali per interagire con PnG di diversi Allineamenti Morali.
L'unica immagine ufficiale di Lethbron-Stot, Capitano di Brigata dei Pennacchi Rossi a Yulash

domenica 15 giugno 2014

Curse of the Azure Bonds: dalla Fossa di Moander non si esce

Incantesimi Divini: assenti e presenti, alcuni ingiustificati.

Purificare cibo e acqua non è presente nelle liste di Curse of the Azure Bonds poiché l'alimentazione dei personaggi non esiste nel videogioco, quindi è inutile. Discutibile invece l'assenza dell'incantesimo divino Rimuovi Paura/Causa Paura (Reversibile) in quanto proprio la sua versione rovesciata poteva risultare decisamente utile. Più utile di:

Resistere al freddo (Alterazione)
Livello: 1
Raggio: Tocco
Durata: 1 turno per livello
Area d'effetto: Creatura toccata
Componenit: Vocale, Somatico, Materiale
Tempo di Lancio: 1 roun
Tiro Salvezza: Nessuno

Quando questo incantesimo viene posto su una creatura da un Chierico, il corpo della creatura è immune al freddo. Il bersaglio può stare a una temperatura di zero gradi senza accusare fastidio, anche se completamente nuda. Il gelo estremo, come quello che viene prodotto da una lama del freddo, una Tempesta di Ghiaccio, una Bacchetta del Gelo o dal soffio di drago bianco impone il Tiro Salvezza. Tutti i Tiri Salvezza contro il freddo vengono effettuati con un bonus di +3 e il danno sostenuto viene dimezzato (se non si effettua il Tiro Salvezza) o ridotti a un quarto (se viene fatto il Tiro Salvezza e si ha successo) rispetto al danno normale. La resistenza dura un turno per Livello di Esperienza dell'incantatore. Un pizzico di zolfo è necessario per completare quest'incantesimo.

Resistere al Freddo non è utile, in primo luogo poiché neanche l'ambiente del gioco viene preso in considerazione dal programma, quindi non ci sono problemi di alcun sorta posti da temperature fredde - anche se l'area geografica di gioco è posta in un clima temperato. Inoltre, di attacchi magici basati sull'elemento del ghiaccio finora non se ne sono mai visti.



Una volta fatti entrare nel gruppo Alias e Dragonbait l'unica soluzione è andare avanti fino all'incontro con Mogion, l'attuale più alta rappresentante del dio Moander nei Reami - anche perché nonostante tutto il culto non conta così tanti aderenti.


Per arrivare alla fine di questa sezione della Campagna si dovrà passare per due livelli, cioè due diverse mappe di gioco. L'aspetto che nella quasi totalità dei casi sarà possibile evitare gli incontri casuali con gli shambling mound, i vegepygmie e le lumache giganti può essere accolto con un senso di liberazione o lasciare l'amaro in bocca, poiché nonostante si possa attraversare stanza per stanza un dungeon che è un tempio di una divinità malvagia in piena attività, non si troverà assolutamente nulla dietro ogni porta.


 Tutto questo però ha una ragione ben precisa che verrà chiarita in parte quando il gruppo troverà un'uscita dal complesso sotterraneo, ma la forza compulsiva dei tatuaggi impedisce loro di varcare il passaggio e risuona nelle menti dei personaggi la voce di Mogion che li invita a scendere nel livello inferiore, dove li sta aspettando.


Il motivo per il quale Mogion li aspetta viene chiarito più avanti, quando entrando nel livello inferiore del dungeon vengono ritrovati i cadaveri di alcuni Zhent che avevano una lettera indirizzata a Mogion.


La lettera è firmata niente di meno che da Fzoul Chembryl, alto sacerdote di Bane. Personalità abbastanza nota e temuta nel Mare della Luna poiché sembra essere il capo degli zhentarim (e di conseguenza signore di Rocca Zhentil). Leggendo la missiva si apprende anche il nome di un altro importante soggetto: Dracaranos, Mago Rosso del Thay che, insieme a Fzoul, Mogion e un certo T, sono i padroni dei tatuaggi azzurri. Il tono della lettera non lascia poi spazio ad altri dubbi: Fzoul scrive con tono disgustato e minaccioso a Mogion di lasciar proprio perdere l'idea di utilizzare i “legati”, cioè i “bonded”, insomma: i personaggi con i tatuaggi, per un sacrificio destinato a riportare - ancora una volta - Moander in vita, sono tutti assolutamente contrari alla cosa, e soprattutto - ma questo lo si può intuire tra le righe - un alto prelato del dio Bane certamente non vede di buon occhio il ritorno dell'influenza di un altro potere nella regione dove finora è forte il suo controllo e Bane si attesta come la più potente divinità malvagia della zona.
   Infine, come se a Fzoul non bastasse mai di trattare male questa Mogion in tutti modi che conosce, la lettera si chiude con un altro rimprovero del banita alla moanderiana: a quanto pare Mogion per giustificare le sue scelte aveva detto in giro che la risurrezione di Moander era necessaria per poter attaccare e mettere sotto controllo la Sorgente della Radiosità, ma Fzoul le replica che si è sbagliata grandemente, in quanto lui ha fatto delle ricerche e ha scoperto che un artefatto chiamato il Guanto di Moander può essere più che sufficiente.
   Come nota a margine posso aggiungere che probabilmente Fzoul Chembryl mente per la semplice ragione d'aver visto direttamente in Pool of Radiance come Tyranthraxus sia un servitore di Bane e proprio attraverso la Sorgente della Radiosità che si trovava nel Castello Valjevo di Phlan il dio oscuro Bane aveva - momentaneamente - riportato indietro il demone fiammeggiante nel reami extraplanari. Dato che Chembryl è un chierico di Bane, di certo non ha intenzione di dire tutta la verità a una sua possibile concorrente.

Di tutte queste informazioni, attualmente, il gruppo se ne può fare ben poco, perché le possibilità di scelta sono inesistenti. Al limite si può dire che sanno perfettamente cosa li aspetta alla fine di questo dungeon: un'allegra sacerdotessa amante delle cose viscide e verdastre, fradicie e piene di muffa, che li vuole sacrificare a un «dio puzzolente fatto d'immondizia» (Alias). Tuttavia, avranno modo di scaricare parte della loro frustrazione nell'unico combattimento obbligato prima del faccia a faccia con Mogion: una mezza dozzina di cultisti con una lumaca gigante. Niente di terribile a parte la lumaca, questa a volte spara schizzi d'acido che riescono a fare fino a 60 Punti Ferita di danno con un colpo; tuttavia sono tutti esseri viventi “normali” e gli incantesimi distruttivi dei Maghi funzionano bene.

Il peggio arriva dopo, una volta di fronte a Mogion. 
  Come sempre accade in queste circostanze, il gioco qui si interrompe e dobbiamo buscarci tre o quattro schermate nelle quali i tatuaggi bloccano i personaggi e gli antagonisti fanno quello che vogliono. In questo caso Mogion opera un incantesimo e da un mucchio di cose rotte, marcite e putrefatte qualcosa pieno di occhi, pseudopodi e icore colante da bocche aperte a caso tra pustole grosse come meloni si anima. Ne escono fuori tre “cosi” che sono «Pezzi di Moander», non il Moander intero. È senz'altro una cosa difficilissima e lunghissima far risorgere un dio, sembra quasi come comprare una casa con il mutuo: rate per 40 anni!
   Fatto questo, inizia la battaglia finale, che non è facile. Si devono combattere contro un gruppo composto da una mezza dozzina di Chierici (Mogion compresa in questa) e cinque o sei shambling mound. Il problema critico è che mentre gli umani possono essere abbattuti con i soliti mezzi (incantesimi di Silenzio, Blocca Persone, Palle di Fuoco e così via), gli shambling mound possono essere efficacemente contrastati solo da quella Bacchetta Defoliante che abbiamo trovato in superficie a Yulash. E questa bacchetta è una sola e sta in mano alla mia maga ma né lei né la bacchetta fanno miracoli. Insomma serve del tempo per terminare questo combattimento e a quanto pare, io personalmente con il mio gruppo, ne sono uscito sempre con due o tre personaggi a terra, in stato di incoscienza oppure uccisi.
    Non sarebbe questo il problema se non fosse che i tre «Pezzi di Moander» sono svegli e agiranno subito dopo contro di noi, facendoci ritrovare in una condizione a dir poco insostenibile. Un gruppo ridotto del cinquanta per cento di personaggi attivi, con quelli in piedi a un terzo dei Punti Ferita e quasi senza incantesimi a dover combattere tre mostri grossi il doppio di uno shambling mound ciascuno con lo spropositato numero di 140 Punti Ferita. E chiaramente: nessun incantesimo sembra funzionare contro queste neo-abominazioni di Moander, salvo ancora una volta la Bacchetta Defoliante, ma spesso non si fa neanche in tempo a puntarla contro un nemico che già i tre hanno spazzato via i superstiti dello scontro precedente.