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lunedì 19 novembre 2018

La Storia di Hillsfar: le fonti e i modelli

Ricostruire la storia della città di Hillsfar…

in questo articolo tratterò degli anni dalla sua fondazione fino al 1357 CV, che rappresenta il "punto di partenza" dell'Ambientazione dei Reami e anche l'anno in cui le avventure che si giocano nel Videogame Hillsfar

...è interessante per almeno tre diversi aspetti.
  In primo luogo possiamo capire nel dettaglio la struttura storica della regione, anzi delle diverse regioni che si trovano intorno a questa città-Stato, le quali posseggono un certo grado di complessità, prodotto di un'opera di speculazione estremamente accurato.
  Procedendo per gradi, come già ho descritto in un altro articolo, la zona del Mare della Luna, cioè le sue coste, è caratterizzata dalla presenza assoluta di città-Stato, tutte indipendenti l'una dall'altra, salvo qualche periodo in via eccezionale, tutte con il controllo diretto di una certa fetta di territorio costiero e altro nell'entroterra. Con l'aggiunta non secondaria che riguarda la composizione etnica della popolazione delle città, la quale è rappresentata nella maggioranza dominante come umana, salvo pochissime altre eccezioni, questa prima panoramica rende come la migliore definizione per queste città il termine "Signorie", benché con l'uso di tale termine non si intende dire che tutte le città-Stato del Mare della Luna hanno una forma di governo così omogenea (è vero l'esatto contrario), piuttosto voglio così gettare un parallelo tra la situazione del «Moonsea» nel XIV secolo CV e la storia reale dell'Europa tra Tardo Medioevo ed Età del Rinascimento, in cui cui ci sono alcuni punti di affinità tra i due periodi storici.

Il modello Signorile

  La forma della città-Stato è una “soluzione” organizzativa antichissima delle società dal governo indipendente, prima dei grandi imperi dell'Antichità reale in Egitto, in Mesopotamia, nelle regioni tra queste due e nell'Anatolia, le città furono fondante migliaia di anni prima di Cristo sulla base di cause e precondizioni ormai ben acclarate dagli studi storici. Ma visto lo “stile di vita” proposto per i Reami nella regione del Mar della Luna, il periodo delle «Signorie» del Tardo Medioevo e del Rinascimento, si presta meglio per il parallelo. Nella nostra storia le Signorie rappresentano un momento intermedio dell'organizzazione sociale delle città dell'Italia centro-settentrionale e di altre regioni europee, compreso tra il periodo dei “liberi Comuni” e quello dello sviluppo delle entità statali territoriali, regionali per l'Italia, parzialmente per la Germania, a scala nazionale altrove.
  L'uso del termine «Signoria» si presta perfettamente qui, e in special modo per il caso di “Colsfar”, perché fu usato dagli storici per indicare quelle città-Stato nelle quali, all'interno delle loro mura una famiglia in particolare si impose (i Medici a Firenze) come reggente del governo reale della città senza avere un vero e proprio titolo nobiliare e senza un riconoscimento formale. Proprio per questa ragione le Signorie rappresentarono un momento politico “intermedio”, perché con l'ascesa e consolidamento di una famiglia in posizione dominante in una città, c'erano ancora meno ragioni del solito per abbattere le istituzioni preesistenti, anzi era persino sconsigliato; al tempo stesso, diventare signori di una città non disintegrava all'istante tutto il fitto tessuto delle altre famiglie importanti, che non si dissolveva affatto; così le Signorie si configuravano piuttosto come oligarchie ristrette a pochi nuclei di ceto alto e con una inalterata continuità delle istituzioni civiche a stampo più o meno repubblicano, fin quando, come accadde in molti casi storici, una sola famiglia prevalse su tutte le altre trasformando lo statuto della città stessa per finire con l'ottenere un titolo nobiliare da usare per definire il loro dominio in termini territoriali, che comprendeva una città e fette di terre fuori da questa più o meno estese. Tuttavia vanno ricordati anche altri avvenimenti che portarono alla nascita di alcune Signorie, fatti storici dalle cause a volte altrettanto complesse ma dallo svolgimento repentino e con alcuni aspetti celebrati come eroici o avventurosi; sono stati quei casi in cui un solo uomo alla testa di un esercito riuscì a prendere il controllo di una città, sfruttando la forza di una potenza militare che nessuno poteva fronteggiare - in certo qual modo il caso di Hillsfar rientra quasi perfettamente tra questi. Si trattò quasi sempre di capitani d'arme mercenari capaci di sfruttare una qualche situazione molto instabile causata da feroci lotte intestine, così da portare “ordine” alle città, instaurando una specie di dittatura militare. 
  Nella fase di transizione «signorile» (che non era affatto predeterminata), le istituzioni cittadine erano del tutto svuotate di senso, rappresentanza e funzioni, nonché di potere effettivo, e alcune città-Stato del Mare della Luna rispondono perfettamente a questo modello, primo perché sono tutte città nelle quali non si ritrova un genere di “nobiltà” propriamente detta, come invece altrove nel Faerûn si sono sviluppate; esistono sì delle famiglie più importanti di altre, fino a poter segnalare alcune aristocrazie; tuttavia la loro discendenza e provenienza sono quasi esclusivamente quelle di “uomini comuni” e non quelle di antiche dinastie nobiliari.

L'applicazione del modello

  Tuttavia bisogna porre alcune importanti distinzioni per non compiere errori nell'applicazione del modello. Va considerato che il bacino del Mare della Luna è molto diverso da quello del Mar Mediterraneo che è stato il più interessato dal fenomeno Signorile. Infatti nella storia d'Europa, prima delle Signorie, nell'Italia centrosettentrionale, e a salire verso nord anche altrove, furono le singole città, che tornando a essere luoghi di assembramento della popolazione vivaci e importanti, per cosi dire rivollero i loro antichi ruoli di soggetti autonomi e indipendenti rispetto ai poteri centrali, posti fuori di esse geograficamente e politicamente. In altre parole il Medioevo europeo conobbe un periodo lungo diversi secoli nel quale le antiche Civitas romane, dopo aver perso molti dei loro antichi punti di forza, finirono per essere completamente sottomesse all'autorità di nobili di origine feudale, solitamente di stirpe germanica o altra "barbarica", che nella maggior parte dei casi vivevano in un castello isolato, anche abbastanza distante dalla città sulla quale tuttavia avevano assoluto dominio su ogni aspetto: tasse, leggi, giudizio sulle controversie, mantenimento dell'ordine e della giustizia. Oppure, nel caso non vi fossero nobili vassalli di un re, la città era sotto la tutela del suo vescovo, che per quanto (ma non sempre) espressione dei ceti urbani era nominato dal papa di Roma, così come il feudatario del castello ereditario, eletto da un'assemblea di «ottimati» pari suoi o nominato dal re o dall'imperatore; comunque fosse ciò non garantiva, anzi negava, che le città e il popolo che ci viveva dentro potessero avere la propria autonomia politica. 
  All'autonomia prima e all'indipendenza totale o quasi, molte città vi pervennero attraverso lotte e accordi politici, avvenimenti che si trovarono tutti sotto il segno di un evento storico ancora più importante: la perdita di potere di una grande autorità universale, in particolare quella del Sacro Romano Impero tedesco per quanto riguardò l'Europa. Per il Mare della Luna sostenere una tesi che dice: il fenomeno delle città-Stato in questa regione fu permesso dalla dissoluzione di un grande impero, è molto difficile. È vero che il regno elfico nella foresta di Cormanthor ebbe il suo peso cruciale fino a dieci secoli prima dell'epoca qui trattata, quando Myth Drannor era la capitale del più importante impero della regione, ma la celebre caduta della capitale degli elfi, avvenuta nel 714 CV, non significò la scomparsa di un regno elfico nella zona: la Corte Elfica (Elf Court) nel XIV secolo CV è ancora forte e presente, e solo proprio in quel momento avviene, praticamente di colpo, la Ritirata degli elfi, con i suo evidenti effetti sulla demografia del Faerûn. 
  Quindi sarebbe un errore molto banale e grave pensare che lo sviluppo delle città del Mare della Luna sia stato effetto di un supposto e ipotetico “tramonto di un impero” invece mai avvenuto. La caduta di Myth Drannor non fu il crollo del regno elfico, ma un certo tipo di distruzione di una ben particolare città degli elfi, contraddistinta dal termine Myth, che venne abbandonata dal suo popolo, con la sua struttura di Architettura Magica abbandonata allo stesso modo, così come molte altre antiche città degli elfi, anche loro con il nome introdotto dal termine Myth, sono scomparse per differenti cause e mai più ricostruite. Per il resto, a parte che i Tel Quessir avevano molti altri interessi rispetto al fare del dominio sul Mare della Luna uno dei loro obiettivi principali, credo che siano state le distanze terrestri e la gran massa d'acqua a permettere lo sviluppo di numerose comunità indipendenti. Infatti, per delle popolazioni umane un mare, interno o aperto ad altri bacini od oceani, rappresenta sempre una grande risorsa; non solo spinge a sviluppare delle forme di trasporto e di viaggio più veloci e convenienti rispetto alle vie di terra - fatto che di per sé promuoverebbe l'unificazione delle comunità piuttosto la loro frammentazione - ma prima dello sviluppo delle tecniche di navigazione, quasi sempre la risorsa rappresentata da una gran quantità d'acqua permette uno sviluppo più rapido e vivace delle comunità nel loro ristretto raggio, naturalmente sorgendo nell'indipendenza del loro villaggio di primo insediamento si sviluppa senz'altro una forte gelosia per il loro stato di uomini liberi, e altrimenti, delle situazioni diverse sono molto difficili da immaginare.  
  Tuttavia un effetto del dominio degli elfi prima della colonizzazione del Mare della Luna, poteva essere rappresentata dalla loro avarizia e parsimonia nel concedere ben poco agli uomini in termini di territorio e di libertà d'azione nelle zone più prossime ai loro insediamenti, da intendere come sfruttamento delle risorse naturali (che in prima istanza doveva risolversi nell'abbattimento delle foreste). Probabilmente ciò fece sì che le terre del Mare della Luna fossero considerate come una sorta di frontiera, naturale sulle sponde del Settentrione in quanto oltre quelle si aprivano vasti spazi nordici selvaggi, e politica ed economica nella sua retta trasversale, dove la massa d'acqua divideva popoli, culture e Stati molto diversi tra loro, a volte in rapporti di inimiciza e conflitto.

I documenti diretti su Hillsfar (o Colsfar)

  Hillsfar in questo quadro vasto e complesso si scopre essere una città diversa dalle altre più comuni città della regione.
  Il suo anno di fondazione si far risalire con precisione al 673 CV con la sua denominazione che merita un approfondimento. Hillsfar è la città più vicina alla grande foresta del Cormanthor, e venne costruita durante gli anni d'oro di Myth Drannor, proprio su impulso del popolo elfico e dei numerosi mezz'elfi divenuti un gruppo di considerevole dimensione durante i secoli, attraverso le unioni miste. Il Settimo secolo del Calendario delle Valli va considerato come un momento di lunghissimo splendore per la capitale elfica nella regione, la quale, in verità, non fu affatto un regno insulare, come a molti potrebbe apparire; in realtà prima della sua caduta Myth Drannor era una città cosmopolita che ospitava ogni genere di rappresentante dei popoli civilizzati, uomini e nani in primo luogo erano le sue “minoranze”. La fondazione della città di Hillsfar avvenne ufficialmente per questioni di commercio, e per questa ragione come sito di edificazione originario risultò un punto distante da quello di una baia d'approdo sul Mare della Luna, allora chiamata “Sterile”. Ma gli abitanti di Myth Drannor dovevano avere altri progetti per quel posto improntato a creare un punto di scambio e di incontro con i clan dei nani della Scarpata – una nazione di nani d'oro del lontano Sud. In particolare, per ragioni diplomatiche, come nome di battesimo per l'insediamento o avamposto di frontiera, fu scelto il nome di uno dei clan nanici con cui i drannoriani commerciavano: i Safar, ed essendo l'insediamento in collina, questo venne chiamato «Colle dei Safar» per molto tempo, finché gli epocali sconvolgimenti storici non tagliarono il cordone ombelicale con le più antiche tradizioni, e per semplificazione (credo linguistica) la città divenne Colsfar, cioè Hillsfar. 
  Esistettero altre ragioni per una emigrazione di popolazione di una certa consistenza da Myth Drannor a una nuova città. Senza dubbio la capitale di un regno all'apice della sua potenza conosce come effetti collaterali un certo livello di sovrappopolazione che ha altre ricadute negative: disoccupazione, affollamento, difficoltà di ordine e di amministrazione di varia natura, tensioni interne tra i cittadini che si diversificano tra loro per tenore di vita tra ricchi e poveri (relativamente o in termini assoluti) e anche le differenze etniche rientrano sempre nella definizione complessiva di quadro di “crisi prolungata”. Nel nostro caso vi furono alcuni artigiani nani da tempo residenti a Myth Drannor che lamentavano scarse opportunità di lavoro, e anche se non citate dalle fonti, vanno presi in considerazione i mezz'elfi in cerca di una dimensione più libera e prospera per le loro esistenze. Infine, seppure il regno elfico di Myth Drannor nel 670 CV non sembrava interessato a un vera espansione territoriale, posizionare una comunità-presidio oltre i suoi confini era importante, per controllare nemici storici come i drow, ma anche per tenere d'occhio la Cripta di Moander, a pochi chilometri di distanza da Hillsfar, cioè sotto la città di Yûlash.
  Le fonti su Hillsfar (in particolare la Great History of the Realms) si prendono cura direttamente della storia delle città nei suoi primissimi periodi in modo molto sintetico, prima segnalando che nel 679 CV, in modo praticamente inevitabile per un abitato appena costruito, subì una rovinosa invasione da parte di umanoidi e poi (nel 680) giunsero altri gruppi di costruttori da Myth Drannor per procedere alla necessaria messa in sicurezza dell'insediamento con l'erezione di una cinta muraria fortificata. 


Le fonti indirette

  Dopo questa n izia di tipo annalistica, la «Storia dei Forgotten Realms» (mai tradotta in italiano) propone un un caso probabilmente ripetuto anche per altri luoghi o paesi: da quell'anno in poi, salvo pochissime e stringatissime informazioni, non ci saranno più notizie dirette sulla città di Hillsfar, nonostante i quasi settecento anni di storia che da allora trascorreranno fino all'«anno Zero» dell'Ambientazione. Piuttosto di un disinteresse o di una «irrilevanza» della città (tutt'altro che vero) è proprio come se in questo caso la storia fosse stata tramata come una ragnatela dove i suoi “fili” sono le notizie di prima mano, esplicite e dirette, ma anche gli spazi tra un filo e l'altro sono parte della storia, e non soltanto dei buchi vuoti, perciò, attraverso il «reverse engineering», è possibile ricostruire anche con un certa precisione di dettaglio la storia, o le storie, di quei luoghi che sembrano trascurati dagli autori, ma in realtà sono stati scenario centrale o hanno avuto dei protagonisti importanti negli eventi, soltanto che, nella loro cementificazione storica non si trova nulla di preciso, a volte esclusivamente un coinvolgimento del luogo in questione, come per esempio Hillsfar, ma senza entrare nei dettagli, neppure quelli importanti. È certamente un modo di comporre la storia che lascia al dungeon master la libertà di riempire questi vuoti, e anche (perché no?, oppure, “e ovviamente”) da parte dei giocatori che possono partire dallo stesso livello di informazioni, che poi sono quelle “nulle” e inserirsi nella storia del Faerûn.
  In questo senso, la storia di Colle dei Safar, poi Colsfar o Hillsfar, può sembrare essere stata dominata dall'influenza di Myth Drannor in modo determinante; così tanto che dopo la caduta della città e del suo regno, Hillsfar entrò in una lunga fase di decadenza generale; questo viene riportato da un documento scritto a Phlan da un suo cittadino, secondo il quale prima del Decimo secolo del Calendario delle Valli, Phlan fu un centro di attrazione per emigranti da Hillsfar durante quel periodo. Ma le cose non stavano esattamente in questi termini. O meglio: non credo sia questo il caso di invalidare la fonte proveniente da Phlan, nonostante la fama non propriamente cristallina della gente di quella città, perché, in primo luogo, l'ormai famosa "caduta" di Myth Drannor, causata da un'invasione di demoni dal loro Piano originario, vide poi il dilagare di questi esseri vincitori per molti chilometri di territorio, portando alla conseguenza di un periodo di spopolamento umnano fino al regno del Sembia. Tuttavia esiste una'altra fonte molto più autorevole che all'altezza storica dell'Anno del Principe (1375 CV) ci descrive in dettaglio l'organizzazione politica di Hillsfar prima che fosse rovesciata dal mago Maalthiir. Elmister scrive (riportato nella Prima Edizione dell'Ambientazione dei Reami Perduti) che la città fu governata da un consiglio di natura triangolare: uomini, mezz'elfi e rappresentanti di Corte Elfica. Questo rispecchierebbe in modo chiaro l'aspetto più importante della città: avere una delle più altre concentrazioni di mezz'elfi (forse di tutto il Faerun) e ribadiva quel legame con l'antico regno degli elfi nella foresta poco distante dalla sua cinta muraria. Quindi nonostante degli sconvolgimenti e che fosse trascorsa una gran porzione di «inverni», fino a pochi anni prima dell'inizio dei “nostri tempi” si può dire che la situazione restava inalterata, senza negare che vi possano essere stati tempi amari, di crisi e di emigrazione (se non fuga) dalla città, in particolare di uomini e di mezz'elfi. Tuttavia qui è da evitare un secondo grossolano errore, cioè pensare che a Hillsfar vi fosse anche un nutrita popolazio di elfi, tra l'altro mai citata in nessuna fonte. In verità io credo che restando fedeli ad alcune delle ragioni di fondazione della città, tra cui dare ai mezz'elfi un luogo dove vivere meglio le loro nature miste, gli elfi non risiedessero in questa città se non in numero trascurabile, e la loro presenza nel consiglio cittadino era un dato di tradizione e controllo politico, sul quale forse le ragioni strategiche avrebbero progressivamente perso la presa fino a scomparire del tutto.
  Difatti il sistema politico di Hillsfar si squadernò fino a essere lo scenario di una “rivoluzione”, esattamente quando gli elfi stessi ebbero come primo punto della loro agenda la Ritirata, che inutilmente sottolineato, non contemplava in nessun modo la città sulla quale possedevano una specie di pacchetto azionario. Gli elfi semplicemente se ne andarono lasciando Colsfar e i colsfariani ai loro affari. Probabilmente la partenza degli elfi fu l'innesco di una situazione nella quale gli equilibri politici si ruppero ed emersero allo scoperto quei giochi di lunga durata o di instaurazione recente che vedevano un gran numero, se non tutti, di rappresentanti del consiglio cittadino fortemente influenzati da qualche potere o personaggio esterno, cioè da parte di una qualche città od organizzazione del Mare della Luna, fino al colpo di mano di Maalthiir che, a quanto risulta, ebbe almeno il merito di imporre qualcosa del tutto nuovo sull'intero panorama regionale; ma ora il punto da capire, almeno a grandi linee, è quali “potenze” poterono influenzare Hillsfar, e quale influenza la città poté vantare sulla regione nel periodo che va dalla caduta di Myht Drannor alla sua “rivoluzione”.


Rocca Zhentil

  In base alla nota attribuita a Elminster (Forgotten Realms Boxed Set, 1st edition), i poteri stranieri con le mani sui membri del consiglio (e i membri di questo consiglio con le loro mani nelle borse degli stranieri) erano Rocca Zhentil, Mulmasetr, Valcicatrice (Scardale), i drow, il Culto del Drago e alcuni di questi pagavano a loro insaputa, la stessa fazione più di una volta; ma a quattro secoli dalla caduta di Myth Drannor, va data un'importanza particolare all'ascesa di Rocca Zhentil. Fondata nel 604 CV, proprio all'inizio del 900 CV - come la fonte prima citata riporta con più precisione e maggiori dettagli - iniziò una massiccia politica di imperialismo espansionista a danno delle città della costa settentrionale del Mar della Luna, Phlan e Melvaunt, fino a ottenere la loro sottomissione politica ed economica con il Trattato della Ride del 906 CV. Questi avvenimenti bellici, sono stati caratterizzati anche da una forte presenza del clero devoto a Bane, di cui prima di allora non se ne erano mai visti in azione come unità militari, o perlomeno non se ne trovò prima traccia nella storia degli uomini della Rocca grazie al quale riuscì nel suo sviluppo in quell'«angolo» strategico del Mare della Luna a contatto con l'entroterra delle Valli, la foresta degli elfi e tutte la altre vie di comunicazione d'acqua. Su questo avvenimento, decisivo per i secoli più importanti dei Forgotten Realms - Ambientazione, la città di Hillsfar non sembrò poter giocare alcun ruolo di opposizione né di continuare l'”indirizzo etico” in politica degli elfi contro le cosiddette “forze del male” – ammesso vi fosse interesse o necessità – e neppure per far valere il suo ruolo di città edificata molto tempo prima, e quindi per competere come centro egemone sullo spicchio di nord ovest del Mare della Luna, dove l'altrettanto famosa città di Yûlash (ma ben più sfortunata) si trovava a metà metà strada tra le due.

Sembia

  Tuttavia prima dell'ascesa di Rocca Zhentil in qualità di potenza regionale acquisita con la conquista di una posizione di cruciale rilevanza nella storia a segue, le spinte “destabilizzanti” provennero dal punto geografico diametralmente opposto, cioè dal regno di Sembia. Con un progresso lento e graduale queste spinte finirono con il premere con maggiore insistenza tra il IX e il X secolo CV.
Secondo la prima edizione dell'Ambientazione Forgotten Realms (1987, quindi ancora con molte lacune da colmare tramite il materiale pubblicato successivamente) fu l'attività industriale e commerciale del Sembia a creare un momento di forte attrito tra gli elfi di Cormanthyr e gli uomini, quando questi ultimi posero a rischio l'esistenza delle foreste che risalivano da sud verso il Mare della Luna, aggredite sempre più violentemente anno dopo anno dai taglialegna che raccoglievano in grandissime quantità il legno degli alberi iliyr, apprezzatissimo per la costruzione delle navi.
  Questa situazione portò gli elfi contro gli uomini del Sembia in un aperto conflitto alla fine del XI secolo CV, quando Hillsfar era già da tempo una città stabilita solidamente. Nell'884 CV gli elfi batterono l'esercito del Sembia nella Battaglia delle Frecce Sonanti, e furono respinti a sud verso i loro confini “naturali”. Ma questa vittoria, in realtà, fu solo un momento in cui gli elfi riuscirono ad allentare la presa degli uomini intorno alle loro terre e a ritardare di un poco un accerchiamento soffocante. 
  Agli inizi del Decimo secolo CV e nel successivo, a nord della Corte Elfica, in particolare sulle montagne che si alzavano oltre le coste settentrionali del Mar della Luna, altri uomini diedero vita a un'intensa attività di estrazione mineraria, una fonte di ricchezza e di opportunità irrinunciabili per i sembiani, la cui ragione d'essere in quanto nazione, il commercio, non poteva permettere che quel flusso di materie e di beni economici prendessero una via lontana dal loro territorio. Per il Sembia, una via commerciale che potesse connettere il suo territorio con le miniere divenne un'urgenza di primo piano, e data la posizione del Sembia, li obbligava a una via terrestre con il tracciato che passasse per le terre degli elfi.
  Rauthauvyr “il Corvo”, allora re del Sembia (sebbene più come un alto magistrato che come un regnante in senso proprio), prese l'incarico di stipulare un trattato con Corte Elfica su quest'opera, e vi riuscì, divenendo così una delle figure storiche più importanti del Sembia. L'impresa di Rauthauvyr non brillò affatto per moralità (e ancora meno per eroismo), fu invece una fine e spietata operazione diplomatica, giocata senza scrupolo alcuno. Sulle prime, si recò in visita ufficiale dagli anziani degli elfi portando loro la richiesta della costruzione di questa lunga strada commerciale, che doveva passare per le loro foreste, lasciando a loro tutte le decisioni del caso, fino all'ultimo albero che dovesse essere abbattuto e quello invece da preservare; offrì anche una collaborazione piena e totale nelle opere di costruzione. Ma gli elfi rifiutarono, forse inspiegabilmente per gli uomini di Sembia, anche perché c'erano già stati degli accordi dello stesso genere tra gli elfi e altri uomini; ma è probabile che i sembiani speravano di poter essere considerati al di sopra delle loro reali possibilità dagli elfi, dopo aver subito una grave sconfitta proprio da loro, avevano riaperto i rapporti diplomatici proponendogli un progetto su una “cosa” che agli elfi non interessava affatto e dalla quale non avrebbero tratto alcun beneficio.
  Di fronte al rifiuto Raythuvyr detto (e poi celebrato) come «il Corvo», dimostrò tutta la sua spietatezza in politica. A quei tempi in Sembia vivevano nell'enclave di Arnothoi una tribù di elfi del sole come i Cormanthyriani. Il re del Sembia minacciò il loro sterminio in caso di un altro rifiuto sul progetto della strada. Davanti al ricatto Corte Elfica cedette e stipulò un trattato nel quale si fissò il tracciato della strada che collegava il regno meridionale del Sembia alle sponde nord ovest del Mare della Luna. Questa strada ancora esiste ed è utilizzata anche da molti avventurieri (e giocatori) nelle loro Campagne, così come l'ho imboccata più volte io stesso nelle passate avventure attraverso i videogiochi. Il tracciato si inoltra un poco all'interno dei boschi, tocca la Pietra Eretta come un simbolico punto di passaggio rituale e passa ai piedi della collina di Hillsfar. Senza dubbio questa strada ebbe anche l'effetto di aiutare la ripresa della città dopo uno dei suoi periodi più difficili circa quattrocento anni prima dell'ascea di Maalthiir.


L’acquisizione di un ruolo importante di Hillsfar, ma nascosto nella “storia ufficiale”

  Di seguito, quello che è possibile ricostruire dall'inizio del X secolo alla seconda metà del XIII CV, cioè circa cento anni prima del punto di partenza dell'Ambientazione, sembra vedere Rocca Zhentil molto impegnata verso est, contro la sua vicina confinante Phlan, ma sembra riuscire a imporsi progressivamente come, e in qualche modo, egemone su una porzione di territorio importante. Nel 1276 CV alcuni documenti riportano senza lasciare spazio a dubbi, che Rocca Zhentil era in grado di proporsi come un luogo di potere del Mare della Luna in grado di proporre e coordinare sforzi comuni tra molte altre città-Stato della regione. Per la precisione, la rivendicazione e la rimessa in operatività della Cittadella del Corvo, una una ben nota fortificazione a vallo, o a muraglia, che collegava tra loro diversi presidi di guardia e costituiva da secoli un confine fortificato con le terre settentrionali, ricolme di popoli e razze razziatrici. Alla fine del XIII secolo CV, la Cittadella del Corvo era abbandonata dagli uomini del Mar della Luna, e perciò andata in rovina, occupata e infestata da umanoidi e mostri.
  Rocca Zhentil riuscì a creare tra nove città del Mar della Luna, da Mulmaster a Voonlar, un accordo, per un'operazione comune di recupero e ristrutturazione del complesso fortificato con il fine di reinsediarsi. Questo avvenimento documentato è importante per due dettagli, secondari rispetto alla spedizione ma determinanti per leggere la storia. In primo luogo viene detto che pochi giorni prima della spedizione Rocca Zhentil giunse a un accordo con Yûlash con il quale su concedeva il ritorno all'indipendenza di questa seconda città; quindi si chiarisce che la potenza militare della Rocca.
  Quindi la politica di espansione militare e politica della Rocca andava in ogni direzione possibile e aveva colpito Yûlash in un periodo molto precedente alla sua rovina praticamente definitiva nel secolo seguente. Ma se Yûlash, così messa, appare essere una città di secondo piano nella regione del Mare della Luna, forse Hillsfar poté godere di un prestigio molto superiore rispetto alla vicina. Infatti la seconda preziosa informazione contenuta nella ricostruzione storica del 1276 CV, riporta che il comando del contingente e delle operazioni presso la Cittadella del Corvo fu messo in mano a Hillsfar stessa – e ai suoi uomini e governo. Quindi seppure mancano informazioni chiare e precise sul rapporto politico tra Rocca Zhentil e Colsfar, quest'ultima città non appare affatto morta in questi secoli. 
  Io sono convinto un'influenza persino consistente, e forse determinante per certi aspetti e in certi momenti, di Rocca Zhentil su Hillsfar esistette certamente, forse superiore a quella di altri poteri della regione, anche se è molto complicato stabilire le dinamiche; per esempio appare chiaro che Rocca Zhentil avesse un suo “modello” preciso per gestire le relazioni con le città e gli Stati vicini; un modello molto complesso ed elaborato a causa della Rete Nera Zhentarim, costituita come un'associazione segreta a stampo criminale, commerciale e militare, la quale pur tenendo con mano salda il potere sulla sua città, deteneva questo in via sotterranea, lasciando ad altre istituzioni ufficiali da loro controllate la normale gestione degli affari pubblici. Inoltre c'era nella Rocca la presenza di una Chiesa di Bane seconda per grandezza e potenza solo a quella di Mulmaster, e perfettamente integrata nella Rete Nera. Quindi se è vero che in certi avvenimenti storici, come contro Phlan, ci fu un'azione militare di conquista diretta, è probabile che nei confronti di Hillsfar la politica doveva essere per forza di cose diversa. Appurato che la città in oggetto non ebbe mai un vero e proprio periodo di rovina e decadenza, allora va valutata esattamente all'opposto: edificata da elfi e mezz'elfi, Hillsfar senza dubbio alcuno era una città popolata da gruppi di individui di un «Livello» superiore a quella dei comuni umani che colonizzarono le altre coste e costruirono altre città; personaggi dalla vita media molto più lunga, con potere e ricchezze superiori e con, in ultima istanza, quel legame diretto, quasi di coabitazione e co-governo con Corte Elfica, che imponeva cautela e precauzioni in primo luogo, aggiungendo che durante il Volo dei Draghi i maghi della città riuscirono ad abbattere un dragone di enormi dimensioni (e potere), si deve arrivare alla conclusione per la quale, mantenendo come esatta la visione degli Zhentilar in qualità di potere egemone sulla regione fino alla fine del XIII secolo CV, la notizia che durante l'impresa di “ristrutturazione” della Cittadella del Corvo il comando sul campo venne affidato a Hillsfar pare assumere un significato capace di sistemare in modo chiaro e definitivo la posizione politica della città: fu un'alleata di Rocca Zhentil.
Questa interpretazione può essere confermata da un documento del 1297 CV, una lettera-manifesto scritta dal nobile di Yûlash: Amanritar Evarlanv. In questa, in qualità di superstite fuggitivo di una famiglia vittima di torbidi interni nella città, accusa di vari crimini intollerabili molti suoi concittadini avversari della sua famiglia, e soprattutto li accusa di essere in diversa misura manipolati, o venduti o sottomessi ad agenti esterni una volta ancora di Zhentil Keep e di Hillsfar. In tale quadro da cronaca su lotte intestine urbane da Basso Medioevo (Firenze, Venezia ecc.), stabilire se quelle due città poste agli estremi latitudinari di Yûlash fossero alleate o avversarie in competizione, in base alla lettera della notizia è molto incerto, seppure un'alleanza diplomatica non esclude una competizione su certi fronti, così come entrambe le città potevano persino coordinarsi nelle loro congiure a Yûlash per ottenere esattamente l'effetto di far implodere la città con i complotti interni; ma infine si può anche pensare a Colsfar che prova a scrollarsi di dosso l'ombra della Rocca e a guerreggiare con essa per ottenere un ruolo del tutto indipendente. In ogni caso una situazione di sudditanza di Hillsfar ai signori della Rete Nera è da escludere categoricamente.
  Dieci anni dopo, nel 1306 CV, l'anno del famoso e rovinoso Volo dei Draghi, si ha la definitiva conferma del ruolo di Colsfar nell'essere, credo da molto tempo, a fianco di Rocca Zhentil su alcune questioni importanti; troviamo infatti le due città unite con Phlan e con il regno di Sembia, andare in guerra nel Mare della Luna per arrecare una terribile sconfitta a Mulmaster, che stava tentando un'espansione - questa operazione militare viene messa in atto dopo che nello stesso anno Mulmaster aveva sconfitto Helburg e Sulasspryn. Successivamente si ha un vuoto di notizie per cinquant'anni circa, ma se nel 1354 il mago Maalthiir riesce a diventare il signore della città, questo significa che nessuno aveva influenza diretta su Hillsfar.

La novità assoluta di Maalthiir

  Siamo ormai giunti al “presente” per quello che riguarda questo blog dedicato a D&D e ai suoi videogiochi degli anni Novanta, sul quale è importante sottolineare che la conquista del mago mercante rappresentò una novità assoluta in tutta la regione perché per la prima volta in secoli, in un ventaglio di una dozzina di diverse città, il potere politico fu nelle mani di un solo individuo, quasi come un sovrano assoluto (o un tiranno), ma soprattutto, questo fu il primo governo ella storia del Mare della Luna completamente indipendente, nel senso che Maalthiir non rispondeva a nessun tipo di vincolo esterno o interno, e faceva letteralmente qualsiasi cosa voleva senza limite alcuno. Una situazione senza dubbio pericolosa per tanti, perché essendo senza precedenti e punti fissi, risultava del tutto imprevedibile. È quindi noto il cambio di politica di Colsfar, con Maalthiir che inizia una linea di espansione militare, forte dell'appoggio della compagnia mercenaria dei Pennacchi Rossi. Il progetto li porterà a scontrarsi direttamente nel 1357 CV sul campo di battaglia di Yûlash, e va tuttavia aggiunto che il conflitto sembrò nascere progressivamente: la città era stata devastata dal Volo dei Draghi ma non era del tutto abbandonata, secondo la «Grande storia dei Reami»; infatti viene citato lo scoppio di una guerra civile a Yulash nel 1355 CV sulla quale Colsfar e la Rocca intervennero con delle truppe (presumibilmente) per sedarla e controllarla, ma il 1355 CV fu anche l'anno in cui Rocca Zhentil occupò integralmente la Cittadella del corvo espellendo con una combinazione di corruzione, minacce, intimidazione e dimostrazioni di potenza, tutte le altre guarnigioni presenti, offrendo così il pretesto per una guerra da parte di Colsfar che si trovò spogliata del suo ruolo di coordinamento. Il conflitto troverà il suo apice nel 1357 CV (l'anno corrente “in gioco”), dopo che Maalthiir ebbe rovesciato completamente il consiglio di Hillsfar e preso il potere assoluto. Nei primi mesi del 1357 la situazione arrideva a Hillsfar che aveva ricacciato Rocca Zhentil verso Voonlar, ma nel mese di Uktor di quell'anno (novembre), Rocca Zhentil aveva portato un contrattacco vincente grazie anche alla sorpresa causata dagli inaspettati avvenimenti magici, ormai ben conosciuti si queste pagine e legati all'Abominazione di Moander.

giovedì 7 dicembre 2017

Hillsfar: la prima passeggiata

  Hillsfar è un videogioco da provare almeno quattro volte diverse, con quattro differenti PG. Lo si scopre strada facendo, quando si capisce che esistono quattro diverse Quest destinate a quattro diverse Classi di PG.
   Per la prima partita esplorativa prendo la mia maga Darletta. È un'elfa e questo dovrebbe essere un doppio problema per via della situazione sociopolitica della città, ma in questa prima sessione di gioco non ho incontrato difficoltà particolari legati alla sua razza o Classe.
  L'inizio della partita è quello già visto: la cavalcata irta di ostacoli con un cavallo che dovrebbe essere Faith, per via del comportamento, sebbene sul Cluebook la sua descrizione lo fa somigliare più a Lighthing, ma credo che le cavalcature in realtà sono molto meno importanti di quello che è stato scritto su di loro.

  Una volta entrato in città mi trovo di fronte a un'interfaccia grafica diversa da quelle dei giochi precedenti. Lo schermo è diviso in quattro sezioni. La più grande riporta la mappa a colori della città praticamente completa, con alcuni edifici chiaramente evidenziati da disegni diversi. La posizione del PG è segnalata da una freccia lampeggiante, in questo modo non c'è possibilità di perdersi. In alto a destra abbiano la visuale in prima persona che, insieme alla mappa, caratterizza ancora meglio la città e il gioco. Sotto questa visuale "fps" abbiamo le statistiche fondamentali del PG, e sotto la mappa la barra di stato, e infine in basso a sinistra un orologio che ci informa sull'ora corrente nel mondo di gioco.
  Quello che cambia rispetto ai giochi su Goldbox (sebbene sembra di stare di fronte a un ibrido o a una sua versione modificata), è che non si possono usare molte abilità del PG in qualunque momento, come alcuni incantesimi, o usare gli oggetti nell'inventario.


  Per ora non c'è scopo nel gioco, al di là dell'esplorazione. Dopo aver rifiutato l'offerta di acquistare una pozione di cura dal primo mercante che si incontra, appropriatamente, subito dietro la porta della città, inizio a girovagare.

  In base a come oriento il personaggio, gli edifici intorno o davanti ai suoi occhi cambiano, alcuni sono riconoscibili al primo colpo, altri restano anonimi come fossero delle abitazioni private. Trovandomi in una città alle quattro del pomeriggio (vedi orologio), e avendo già sperimentato in precedenza quanto contano queste cose negli eRPG della SSI, non è affatto una buona idea entrare a casaccio nelle case altrui, ma di fronte alla porta dell'edificio di mattoni rossi all'inizio della via di est che scende in basso, (se poniamo la mappa orientata verso il nord) decido di buttarmi. 
  Scopro senza nessuna anticipazione il primo "sotto-gioco" di Hillsfar: la corsa nel labirinto, una sessione puramente Arcade di abilità e a tempo, dove devo percorrere questo posto (che appare come una biblioteca) e trovare l'uscita prima che scada il tempo. Lungo i corridoi ci sono delle casse, di colore giallo, se ci passo sopra trovo oggetti magici, del denaro, o cose di poco valore (anelli scassinatori, pozioni di guarigione, bacchette magiche, ecc.) In pratica questa è un'istanza fondamentale agli inizi del gioco, perché il PG possa trovare degli oggetti utili. Inoltre sarà probabile doverci tornare più volte quando le risorse si consumeranno. Quindi le prestazioni miglioreranno con il tempo, perché forse questo labirinto ha una sola e unica pianta, possiamo così memorizzare le trappole che teletrasportano a caso in giro (anche se si possono disabilitare), e magari scoprire delle stanze segrete. 


  Quando la barra del tempo, posta in alto sullo schermo, si è consumata per metà, dobbiamo cercare l'uscita, e anche alla svelta perché arriveranno le guardie. Si può anche ritardare l'azione di queste ultime se si trova una pergamena rossa e gialla che le "stordisce", solo per pochi secondi. Nel caso che una guardia ci venga incontro, questa cercherà di bloccare il PG, ma si può schivarla – purtroppo non combatterla – e tentare di scappare via. Infine, con il tempo quasi agli sgoccioli individuo la botola che segna l'uscita, e la faccio franca.
  Quando esco e torno per le vie della città, è passata un'ora, e questa fase tutto sommato non è sembrata affatto difficile. L'unica seccatura è che per salvare i progressi ottenuti, per ora devo tornare al campo-base, anche se spero di trovare altri luoghi dove poter effettuare quello che un tempo si chiamava l'Encamp. Tuttavia, grazie a questa scelta scopro che dopo questa prima passeggiata ho ottenuto anche la possibilità di esplorare i dintorni della città.

sabato 18 novembre 2017

Hillsfar su Nes

  Per completare la carrellata delle prove di Hillsfar su tutte le piattaforme per le quali era stato pubblicato, o su quelle attualmente reperibili via Internet, dopo alcuni ottimi successi, altri risultati solo parzialmente positivi e completi fallimenti, arrivo all'ultimo formato – la versione per la consolle 8 bit della Nintendo NES.

  Ho già usato un emulatore per il NES tempo addietro, come medium per un'esperienza retrogame; in quell'occasione giocai con estrema soddisfazione tutto Heroes of the Lance, e anche in questo caso posso anticipare il perfetto funzionamento di tutto quanto. L'emulatore scelto per provare la ROM è stato Nestopia, che si trova facilmente per Windows (32 bit) e Linux. è un piccolo gioiello, un programma stand-alone che non necessita nessuna installazione; al resto contribuisce la ROM estratta dalle vecchie cartucce per il NES che azzera ogni possibile difficoltà nel far girare il gioco; basta selezione la Rom scaricata (possibilmente non quella in versione giapponese) e tutto inizia.

 Per il NES Hillsfar uscì nel 1991, due anni dopo la sua prima edizione; purtroppo se qualcuno pensa che un tale divario di tempo comportò un aumento di qualità del prodotto, rimane deluso. La versione per questa consolle appare decisamente la più scarsa e povera tra tutte, anche rispetto alle altre versioni 8 bit. Tuttavia il gioco funziona perfettamente; l'unico accorgimento è di ricordarsi che stiamo giocando con l'emulazione di una consolle la cui periferica non era una tastiera da 102 (o più) tasti, ma di un controller Joypad; perciò non tutti i tasti sono disposti in modo da corrispondere alle più dirette scelte che si possono fare su una tastiera per PC; per fortuna Nestopia offre un servizio di impostazione dei tasti per le tastiere dei PC, così da poter scegliere quelli preferiti.
Fatto questo dobbiamo creare un PG (non è possibile trasferire in nessun modo i personaggi, a differenza delle altre versioni) per iniziare.
  Come il video mostra, a parte la povertà della grafica, il gioco è praticamente identico a tutte le altre versioni, anche se, o così mi pare, su questa attuale si può scegliere sin da subito una destinazione diversa dalla città pur lasciando per la prima volta l'accampamento. 
  Non sono sicuro al cento per cento se questo sia realmente diverso rispetto alle altre versioni, perché sul manuale del gioco si legge che i luoghi che rappresentano i «dintorni di Hillsfar» si sbolccano solo successivamente, e quando lo lessi, mi fidai.

mercoledì 8 novembre 2017

Hillsfar su C=64


  Dopo il mio inaspettato successo con l’emulazione di Hillsfar per Atari ST, proseguo  nel tentare con altri sistemi operativi del passato. Affermo subito, però, che non tenterò ancora di far girare la versione per Amiga, perché a mio avviso c’è qualcosa che non va alla base del programma e tentare tutti i correttivi possibili mi ruberebbe troppo tempo al mio, già di suo, esiguo. Così anche per l’emulazione per il Commodore 64 qui in oggetto, mi sono accontentato di risultati parziali, poiché il gioco lo condurrò sotto emulazione MS-DOS.

  Quindi una volta ottenuti i File per il C64 dal solito sito, composto di tre diversi file immagini, andiamo a recuperare un emulatore valido per Windows 10. Anche per questo la scelta è abbastanza ampia, ma CCS64 sembra fare al caso nostro. Si tratta di un buon programma, in apparenza, autoistallante dall’uso semplice, almeno fino a un certo punto.

Una volta lanciato l’emulatore, appare una piccola finestra con la mitica schermata d’avvio del C64 e il suo motto indimenticabile: Ready.


  Il cursore lampeggia, e poiché i File sono organizzati come File-immagini estratti dalla versione di Hillsfar per Soft-Disk da 5 pollici e un quarto, non dobbiamo ricorrere agli antichi comandi in Basic, ma selezionare i File dal menù a tendina che connette l’emulatore al sistema operativo Host. Hillsfar parte, immediatamente, e la differenza grafica tra gli 8 e i 16 bit si nota chiaramente. Tuttavia c’è da dire che nonostante tutto il design specialmente dei caratteri alfanumerici appare molto più snello ed elegante che nelle versioni viste in precedenza.

  Di fronte al menù principale del videogioco, la mia intenzione era quella di fare una semplice partita di prova per vedere soprattutto le differenze grafiche. Quindi il menù funziona attraverso i classici tasti e andando, per farla ancora più semplice, a scegliere i personaggi pre-creati per l’avventura il programma mi chiede di inserire il disco 1; ma sono già con quel disco virtualmente inserito, quindi premo Invio e trovo numerosi personaggi pronti da giocare, sicuramente diversi sono stati lasciati dall’autore del File-immagine.

  Seleziono un personaggio a caso e mi viene chiesto di inserire il secondo lato del disco – poiché i grandi Soft-Disk di allora avevano due lati come un 33 o un 45 giri – qui iniziano i problemi. Dopo qualche incertezza decido di riavviare l’emulatore per ragionare meglio sulla procedura.

  Selezionando il menù File (anche se il filmato non lo ha catturato), si trova un’opzione che permette di cambiare le unità disco attive e i loro contenuti, seppure sono andato a intuito, e infatti non riuscii a far partire nulla finché non rifeci la stessa operazione di prima.
  In questo secondo tentativo, provo l’opzione di caricare un personaggio come se riprendessi una partita già salvata. Quando mi si chiede di “girare il disco”,usando l’opzione sul menù File, sembra funzionare. Anche quando mi viene chiesto, in seguito, di mettere dentro il “disco 2”, il programma va, speranzosamente, avanti; poi mi viene chiesto di tornare al lato 1, e sembro riuscire anche in questo, ma quando seleziono l’opzione per giocare il PG effettivamente, ecco che il programma mi entra in Loop mandandomi avanti e indietro, sempre intorno allo stesso passaggio, senza far iniziare l'avventura. Eppure controllando i File caricati nei Drive virtuali appare tutto a posto.
  Dopo un nuovo Reset tento l'operazione di creare un PG nuovo, che chiamo “Prova”. Alla fine della procedura creazione, sembra che riesca anche a salvarlo, ma invece non viene fatto. Decido lo stesso di terminare qui il test, anche perché credo di aver visto e mostrato l'essenziale per questo sistema, ad altri la riuscita definitiva.


venerdì 13 ottobre 2017

Hillsfar e dintorni


  Le città medievali erano tutte fortificate. Hillsfar per la sua posizione strategica sulle vie di terra e il suo porto sul Mar della Luna non fa eccezione. Inoltre le città medievali avevano la necessità d’instaurare un rapporto “speciale” con i loro “dintorni”, cioè con quella fetta di territorio immediatamente fuori dalle mure fortificate che si estendeva, di solito non oltre le poche ore di viaggio, al limite una giornata. Questa zona che era più o meno come un “anello esterno” e che ai nostri giorni si è trasformata in sobborgo o periferia, prima dell’Epoca Industriale si chiamava contado, ed era indispensabile per la vita quotidiana delle città. Era nel contado che venivano coltivate le specie vegetali o tenuti gli allevamenti attraverso i quali la città si riforniva delle merci importanti più facilmente deperibili, come il latte, le uova, la frutta e le verdure fresche. Salvo casi eccezionali anche la maggior parte dei cereali proveniva dal contado, o nella sua cerchia erano stoccate le derrate alimentari, il legname per la costruzione (perlomeno quello comune) veniva ricavato lì, e infine, in caso di grave pericolo, le vie di fuga o di evacuazione passavano per forza di cose dal contado.
  
  Queste sono alcune delle ragioni per le quali, escludendo rarissime fortezze di dimensioni eccezionali posti in luoghi inaccessibili, l’ambiente di una città medievale, o Fantasy-medievale, non sarà mai completo senza i suoi luoghi circostanti. Hillsfar non fa eccezione neanche in questo, infatti la prima immagine del videogioco è una mappa che riproduce il contado della città. È ancora troppo presto – per me in primo luogo che scrivo gli articoli un passo alla volta mano a mano proseguo nell’avventura e nelle letture – per fare un Tour completo di tutte le località che si presentano, buone per essere visitate, scoprire cose interessanti e avventurarsi; ma intanto si può constatare che la mappa disegnata con la Computer-Graphic è pressoché identica a quella riportata nelle due pagine centrali del manuale, a colori e con una resa ben diversa. L’unica differenza consiste nei toponimi riportati sulla seconda, ripartiti sopra i diversi luoghi, ma credo che tutti quanti questi siano noti a chi frequenta il posto anche da poco tempo, e dopotutto, non dovrebbe essere complicato reperire delle mappe dettagliate. 

  Perciò quello che si può vedere subito dalle mappe (meglio la seconda) sono i collegamenti di Collifar con le altre città; in modo particolare spicca in lontananza Phlan, sull’altra sponda del lago, come ci fosse un collegamento diretto via mare, poi a nord e a sud della città vera e propria partono due strade che portano all’ormai famosa Yulash e a Elventree; c’è anche una terza strada che porta a sudovest andando verso la Pietra Eretta. A parte Albero degli Elfi (Elventree), tutte le altre località esterne a Hillsfar non sono messe così in evidenza per caso, ovviamente vanno a creare dei riferimenti con i Videogame successivi, quasi che molto dello sviluppo di questa zona sia stato compiuto attraverso questi.


  Questa zona circostante la città è ricca di molti luoghi diversi e caratteristici. La città sorge all’interno di una baia insenata e la costa nordorientale appare possedere una fitta foresta che probabilmente la protegge dai venti e dall’umidità del lago, oltre a essere una fonte d’approvvigionamento di legname, così come sembra esserci anche una cava di pietra sempre a nordovest della città, mentre non sono segnalate delle fattore né sembra il territorio ospitare distese rilevanti di campi coltivati, ma non per questo vanno del tutto esclusi. Naturalmente le fonti idriche qui non possono mancare, l’entroterra è parte del bacino idrico del Mare della Luna, quindi è ricchissimo di acque correnti, come il fiume (senza nome e non riportato sulle mappe a più ampia scala) che si biforca a sud e un suo braccio s’impaluda nel Mare della Luna. Infine i luoghi più suggestivi sono rappresentati dalle rovine a sudovest (forse d’età elfica) e da un grande albero solitario, forse plurisecolare, al centro della mappa; il Labirinto del Mago è un altro bosco di modeste dimensioni il cui nome può non essere casuale, anche se sono altri “ruderi” ad attirare l’occhio. Il relitto del vascello tutt’ora mi resta completamente sconosciuto, mentre lo scheletro del dragone è vero, ed è realmente gigantesco: si tratta dei resti mai rimossi di un Grande Dragone Rosso che attaccò la città nel 1306 CV, durante l’ultimo Volo dei Draghi sul Faerûn, e fu abbattuto dai maghi Colfariani. In verità la storia raccontata dalla cronaca (sintetizzata) dice che il drago cadde morto stecchito nelle acque del lago; tuttavia parliamo di una bestia di dimensioni leggendarie, della taglia più grande possibile per il sistema di D&D – nel Faerûn i draghi hanno delle regole speciali per l’avanzamento nell’età e nelle loro dimensioni, come un’aggiunta extra alle regole generali per creare mostri ancora più grossi – in sostanza, la carcassa poi lo scheletro del mostro dovrebbero essere restato più o meno visibile sotto il pelo dell’acqua come accadde al suo lo stesso sfortunato simile Smaug ne Lo Hobbit.
  Questo drago offre la possibilità di introdurre una personalità abbastanza importante della città: il mago Borustine, uno dei pochi (forse l’unico?) “praticante magia” rimasto legalmente in città dopo l’ascesa del suo collega Maalthiir, senza doversi preoccupare delle leggi del nuovo signore, in quanto ha sostenuto la sua salita la potere. Questo mago attualmente di VII Livello, cinquant’anni fa combatté il drago insieme a tutti gli altri, credo proprio tutti gli incantatori; in questo momento può comparire come un personaggio “strano” (non solo per la sua età), poiché viene descritto come una personalità moderata, specializzata in magie difensive che ha sempre fatto in modo che a Hillsfar vi fosse stabilità sociale. Trovarlo dalla parte di quello che a prima vista appare un classico tiranno lascia pensare… ma per ora non ne so di più.

venerdì 6 ottobre 2017

La bestia di oggi: il cavallo.


  Poiché il videogioco Hillsfar inizia in sella a un equino, spendo qualche parola sui cavalli nel GdR di D&D. Sicuramente non scriverò nulla di incredibilmente nuovo al riguardo: il cavallo è un animale per lo più domestico che nei mondi di D&D rappresenta il mezzo di movimento terrestre più classico e diffuso, praticamente tra tutte le società composte da esseri capaci di cavalcare. Esistono molti altri animali utilizzabili come bestie da soma, tiro e sella, alcuni estremamente nobili e intelligenti, persino magici, altri ancora molto più potenti di quanto mai potranno diventare i PG (draghi, unicorni, ippogrifi); ma come per gli oggetti magici o meravigliosi, e per gli Artefatti, sono delle costose rarità.
  Tuttavia è vero che nelle esperienze di gioco cavalli e cavalcature non hanno quasi mai il ruolo e l’importanza che contrariamente assumevano nelle epoche del passato reale più spesso prese come paralleli alle Ambientazioni di D&D. In primo luogo acquistare e mantenere un cavallo è più semplice per un avventuriero di D&D che per un “uomo di ventura” del passato nostrano, ciò non tanto per delle grandi differenze tra l’economia fittizia del GdR e quella delle epoche storiche trascorse, ma semplicemente perché il mestiere dell’onesto avventuriero di D&D fa guadagnare molti più soldi in assoluto.



  La seconda grande differenza non può che essere indicata meglio con l’«affetto» che il PG di un giocatore può provare per la bestia immaginaria rispetto a quella che si può avere per un animale vero da parte di un uomo reale. I cavalli sono esseri intelligenti e mansueti, capaci di essere “tenuti” (possedendo lo spazio adatto) in abitazioni di campagna provviste di stalle e del resto. Con ciò, oggi come ieri, è possibile sviluppare un rapporto identico a quello che si ha con un gatto o con un cane. Tutto questo ebbe un’importanza molto superiore al tempo in cui i cavalli erano più diffusi nelle comunità e nelle famiglie del passato, in particolare le cavalcature dei nobili, più pregiate, venivano usate per andare in guerra o durante i tornei, erano tenute in alta considerazione e avevano tutti un nome importante – cosa che continua ancora oggi, soltanto che a meno non si possieda un cavallo, non si ricorda mai così bene.
  Nei giochi di ruolo e con maggior precisione in D&D, cavalli e cavalcature sembrano avere avuto quasi sempre e da sempre un ruolo secondario e marginale; tutto questo è causa delle «occasioni di gioco»; a quanto pare, in un modo o nell’altro, quando si tratta di GdR “standard” la maggior parte delle azioni narrate, o interpretate, oppure giocate «in tempo reale», vedono i personaggi giocanti a piedi: si tratti di dungeon, di rovine, di un castello, di un palazzo o di una città, le occasioni nelle quali un personaggio può essere impiegato sulla sella della sua cavalcatura appaiono rare. È vero che D&D non ha mai trascurato la potenza della Cavalleria leggera o pesante in battaglia, tanto è vero che ha dedicato un regolamento speciale, il Battlesystem, la cui prima edizione fu del 1990, per giocare delle grandi battaglie campali; ma va da sé che rispetto ad altri giochi e sistemi più specifici e accurati, il Battlesystem è sempre restata un’opzione accessoria nel Roling di D&D – forse qualche giocatore non ha mai sentito parare di quest’opportunità e ha sempre pensato che in D&D si possono fare combattimenti dove la fazione dei PG può contare al massimo di un gruppo di 6-8 individui, al limite una dozzina con i Seguaci gregari, se si vuole esagerare.
  Allo stesso modo le regole specifiche o speciali per gestire il proprio personaggio a cavallo sono state introdotte, modificate e rese sempre più accurate nel tempo, ma a parte la la Classe del Guerriero, e più limitatamente quelle del Ranger e del Paladino, tutte le altre Classi, Barbaro compreso, sembrano costrette ad avere un’antipatia naturale per i cavalli: per qualunque Classe che non può fare della carica con un’arma ad asta (la lancia) o con la spada lunga, un punto di forza, tutte le loro abilità speciali sono ostacolate dalla posizione e dal movimento; basta pensare alle Classi magiche che hanno bisogno di mantenere la concentrazione o di restare immobili quando lanciano gli incantesimi, e immaginare cosa significa farlo mentre si è al galoppo o sopra una bestia innervosita che si muove (e in quel momento non controllata dal cavaliere) nel mezzo di uno scontro. Possiamo anche pensare alle Classi dell’Archetipo Rogue e domandarci cosa possono fare a cavallo per dare il loro contributo in fatto di “valore aggiunto” al Party. 
  Se ci si ferma all’anno di pubblicazione del videogioco Hillsfar (1989), nel sistema di AD&D troviamo il cavallo presentato sul Manuale dei Mostri in sei tipi diversi: quattro domestici, uno addestrato per la guerra e l’ultimo allo stato brado. Il Manuale conferma in sostanza l’impossibilità di usarli nei dungeon e il fatto che, salvo quelli addestrati al combattimento, di fronte a situazioni “critiche”, che possono essere anche rumori o movimenti improvvisi, i cavalli si spaventano e scappano con molta facilità. In effetti le caratteristiche su cui si concentra il MMI sono le loro capacità di carico e trasporto più quelle di spostamento, rendendoli utili solo come mezzo di trasporto a basso costo.

domenica 1 ottobre 2017

Hillsfar su Atari ST


  Voglio cercare di offrire una panoramica che sia la più completa possibile su questo videogioco, perciò ho deciso di provare almeno a livello superficiale anche le versioni uscite su formati diversi dal DOS. In verità avevo scelto di provare per prima la versione per Amiga, ma i miei tentativi non sono ancora andati a buon fine.

  Il fatto è che il Retrogaming sotto emulazione a volte si presenta non per scherzo come una branca specializzata dell’Informatica, così come oggi trovare esemplari di macchine computazionali della fine degli anni ‘80 è roba da antiquari – e spesso costano molto care. 
Tuttavia una volta scaricato il pacchetto Rar con la versione per Atari ST va cercato un emulatore per questo sistema. Internet, o meglio, i suoi motori di ricerca, “suggeriscono” di utilizzare un programma chiamato Hatari. Si tratta di un’applicazione dedicata all’emulazione della macchina in questione rilasciata sotto licenza GPL. Hatari ha due piccoli “difetti”;  il primo è dichiarato sul suo stesso sito web: il sistema degli Home Computer per questa marca non è mai stato “liberato”, ciò significa che l’emulatore non funziona sulla ROM originale, ma su una creata dai programmatori attraverso il procedimento di Reverse Engineering; ciò vale a dire che non c’è nessuna garanzia sul funzionamento dei software, questi possono “fallire” senza una spiegazione.



  Il secondo “difetto” di questa applicazione appare una volta decompresso l’archivio in una cartella. Di fronte a noi compare una lista di File che sembra più appropriata a un ambiente Unix che a Windows. Infatti Hatari viene rilasciato come dei «binari» che non necessitano di installazione e in effetti doppiocliccando sull’icona dell’applicazione questa parte; i pochi secondi ci troviamo davanti un Desktop minimale con interfaccia WYSYWYG (per fortuna) funzionante. 


  Il prossimo passaggio è quello di caricare dentro questo programma il programma di Hillsfar che avevo scaricato da myabandonware.com. Decompresso questo archivio, mi trovo con due File-immagini, due versioni identiche, con estensione .st e ovviamente tentare di montarle come tutti gli altri File-immagini dei correnti formati è impossibile, oltre che inutile, in quanto l'obiettivo attuale è quello di doppiocliccare sull'icona del Floppy-Disk nel Desktop emulato e riuscire a vedere lì dentro i File contenuti in detta immagine. 
  In sostanza il problema e la procedura di risoluzione sono le stesse che oggi riguardano tutte le macchine virtuali che possono essere installate nei computer: devo “dialogare” con l'emulatore dal lato del sistema operativo Host, cioè Windows, e devo riuscire a dirgli qual è il percorso nel disco rigido di Windows dove può trovare i File che interessano. Il problema è che Hatari non sembrava avere nessuna «procedura guidata» per far tutto questo, almeno nel mio primo tentativo non c’era nessuna opzione per aprire un pannello sotto Windows che consente di indicare la Directory. Scartabellando i File della documentazione di Hatari scaricati insieme al resto dell'applicazione, mi imbatto nel registro di configurazione del programma; la sua sintassi è molto simile a quella dei sistemi Unix e ciò mi porta a pensare che dovrei scrivere a mano sulla giusta riga l'esatto percorso della cartella, salvare e riavviare l'emulatore. 
  Sono stato un utente di Linux per quindici anni, scrivere “a mano” una stringa di codice (che poi codice non è) non mi spaventa di certo, ma proprio perché ho usato così tanto a lungo Linux il mio intuito da Geek sembra esseri affinato molto: e se, ho pensato, aprissi due finestre Esplora Risorse, puntassi un File-immagine e lo spostassi sopra l'icona d'avvio di Hatari? – come per Dosbox? – risposta: funziona. Hatari si avvia e aprendo il Floppy-Disk trovo tutti i file di Hillsfar.

  Selezionando il File “Hillsfar.prg” il gioco parte. E parte esattamente identico alla versione MS-DOS, anzi in questo caso ho anche il sonoro. In realtà sotto questa emulazione il programma pare caricarsi molto più lentamente, ma è dovuto a un nuovo problema da risolvere. Infatti dopo un minuto o due d’attesa il programma si ferma con un messaggio di questo tipo: non c’è nessun disco nell’unità B:\, vuoi riprovare o annullare?

  Riepilogo della situazione: lanciando nel modo descritto l’emulatore, sembra che questo si auto-configuri come un sistema dotato di una ROM (il suo Sistema Operativo) e due Floppy-Disk; tale configurazione con due Floppy-Disk corrisponde a quella di Default di Hillsfar, per la quale nell’unità A:\ deve esserci il dischetto con il programma del gioco e nell’unità B:\ un disco vuoto destinato al salvataggio delle partite.
  Per risolvere questo problema bisogna intervenire cambiando le impostazioni dell’emulatore. Consultando la documentazione ho letto che premendo F12 in qualunque momento e stato della macchina virtuale, si accede a una schermata di dialogo dove si può cambiare ogni caratteristica dell’emulazione; in particolare le periferiche (virtuali) sono la categoria che interessa. Se si lancia Hatari con il “giochino” delle icone spostate, la cartella dove si trova il File-immagine di Hillsfar si troverà nel Floppy-Disk A:\, è possibile spostarlo altrove, per esempio ho tentato di indicarlo come disco rigido ma senza risultato. La soluzione migliore per il nostro caso è abolire l’unità B:\ dicendo all’emulatore che non l’abbiamo e poi far ripartire tutto quanto.
  Così facendo il gioco si avvia senza problemi, viene segnalato che sta funzionando su una sola unità-disco, e sembra andare perfettamente in ogni sua istanza. Ho provato la galoppata dal campo base alla città e ritorno, trovando il gioco perfettamente identico alla versione MS-DOS.

  L’unica cosa che ritengo impossibile fare è trasferire i vecchi PG dai file DOS sul sistema dell’ST, ma non si può chiedere tutto.

martedì 26 settembre 2017

Hillsfar – aggiustamenti per Dosbox



  La versione del videogioco Hillsfar scaricabile dal sito myabadonware.com per il sistema operativo MS-DOS è la 2.1; doveva essere quella definitiva per il formato finché il Team di Gog non ha rimanipolato il codice per renderlo compatibile con gli attuali Windows, Apple e Linux. Dal sito si tira giù un archivio Rar inferiore agli 800 Kb di grandezza che una volta decompattato restituisce dentro una cartella tutti i file originali del programma. 

  Al giorno d'oggi la via più comoda per far partire il gioco su Windows è il trucchetto di aprire la pagina delle'Esplora Risorse sulla cartella che contiene il gioco, selezionare il file dell'applicazione chiamata “Hillsfar” (ce ne sono due, ma è indifferente quale si sceglie) e lo si porta sopra l’icona d’avvio di Dosbox che dev’essere posizionata sul Desktop. Così facendo il programma si avvia, e seppure non è il metodo più “purista” sconsiglio (e quindi tralascio) ogni altro modo, anche perché Dosbox nei suoi comandi da console è davvero molto complicato da usare.

  Personalmente a me il gioco è partito senza alcun problema,e mi sono trovato catapultato di fronte al menù principale del gioco che, come avevo già scritto, permette di riprendere i PG già usati e sviluppati su altri titoli usciti in precedenza e far continuare la loro “vita”. Inutile dire che è una tentazione troppo grande, anzi è esattamente il sogno di ogni appassionato di GdR poter conservare i suoi PG da un videogioco all’altro, ma a questo punto servono dei piccoli accorgimenti tecnici. All’inizio avevo preso la cartella “Save” presente su Curse of the Azure Bonds e l’avevo spostata dentro la cartella “Hillsfar”, ma non ha funzionato perché il programma scriptato per MS-DOS, ovviamente, non sapeva come eseguire una query di ricerca nelle cartelle dei programmi per trovare quella giusta, quindi le Path (i percorsi) delle directory dovevano essere tassativamente quelle previste dal programma-maggiore, cioè dovevano chiamarsi C:\Curse e C:\Hillsfar.

  Risolvere il problema è stato davvero semplice e intuitivo: ho preso tutti i file della cartella “Save” e li ho spostati nella directory principale del gioco. Così senza rendermene conto ho ottenuto un trasferimento immediato di tutti i PG nel gioco di Hillsfar!


  Poi mi sono trovato di fronte a un nuovo intoppo, tuttavia, sulla lista dei PG trasferibili non comparivano quelli che davvero mi interessavano di Curse of the Azure Bonds, ma solo quelli di Pool of Radiance, con la metà dei livelli totali rispetto a CotAB. Questo però fu un errore tutto mio. Semplicemente è accaduto che quando portai a conclusione CotAB chiusi l’ultima partita uscendo dal programma, mi ricordo persino una certa delusione, e lasciai il gruppo così com’era. 
  Quello che ho sempre trascurato di dire sui due giochi basati su Goldbox è che c’è una grande differenza tra il gruppo (Party) e i singoli personaggio giocanti; sono due elementi indipendenti. All’inizio del gioco prima di creare il gruppo, va costruito ogni singolo personaggio secondo le procedure di AD&D, e non c’è limite teorico al numero di PG che possono essere creati; mentre per formare il gruppo, vanno selezionati sei personaggi al massimo, ma è possibile giocare anche con un solo PG, tra tutti quelli presenti. Addirittura, e lo sperimentai direttamente un un beholder mi disintegrò un paio di PG, il gruppo non è un’unità indivisibile, ma ogni volta che si poteva raggiungere un’area di riposo, in una città dotata della Training All, era possibile cambiare i membri del gruppo a proprio piacimento – cosa utile, sebbene non ne sentii mai il bisogno, nel caso di dover affrontare in un certo modo una missione in particolare.
  Tutto questo per arrivare (un poco in ritardo, lo ammetto) alla conclusione che dovevo riprendere CotAB dall’ultimo Savefile e “sciogliere il gruppo”, così lo stato corrente di ogni personaggio viene salvato un Savefile apposito ed è pronto per essere importato su Hillsfar.


  Una volta fatto questo sono pronto per provare i primi due minuti di gioco. Scelgo un personaggio con cui giocare e mi viene presentata una mappa di Hillsfar e dintorni, comprendente tutti i luoghi tipici e “pittoreschi” da visitare anche fuori delle mura urbiche, ma per iniziare mi viene concesso di poter percorrere solo la strada che va dall’accampamento esterno alla città vera e propria, a cavallo.


  Questa è la prima istanza Arcade del gioco, devo percorrere a cavallo la strada che mi separa dai cancelli della città; sarà un percorso in linea retta e accidentato, con ostacoli da saltare o da schivare abbassandomi. Il cavallo che si monta si chiama Faith (secondo il Cluebook), ha il manto bianco, le briglie e la sella azzurre; viene detto che in seguito si potranno trovare e scegliere dei cavalli diversi, con le loro rispettive qualità, e anche i percorsi saranno differenti.
  Si gioca semplicemente usando i tasti direzionali, e quando si preme il cursore verso destra il cavallo accelera vistosamente! Forse è la macchina molto veloce a causare tanta rapidità; per il resto devo solo evitare gli ostacoli saltando (tasto su) o schivandoli (tasto basso) evitando il più possibile di cadere, altrimenti si finisce abbandonati dalla propria cavalcatura. Per completezza, il tasto di sinistra fa rallentare il cavallo.
  Una volta arrivati alle porte della città si può entrare o tornare indietro, rifacendo la stessa istanza, in questo secondo caso si torna all’accampamento e al menù principale. 
  Nel prossimo tentativo cercherò di visitare meglio la città.