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domenica 20 agosto 2017
mercoledì 15 marzo 2017
DoF: il Modulo d'Avventura
Dragons of Despair (DoF) venne pubblicato nel 1984, probabilmente uscì insieme al primo romanzo della Saga e al Modulo DL1 o a ridosso dei due titoli a distanza di poche settimane, poiché i DL1 e 2 si dividevano gli eventi narrati ne I Draghi del Crepuscolo d'Autunno.
L'autore principale del Modulo fu una firma storica dei Giochi di Ruolo: Douglas Niles, supportato dagli ideatori di Dragonlance e dal Team creativo della TSR.
Come pubblicazione il Modulo ebbe tutte le classiche caratteristiche utilizzate per questo genere di prodotti dalla TSR in quegli anni: un formato Letter, vicino per dimensioni allo standary europeo del foglio A4, composto da una copertina/raccoglitore rigida non rilegata al resto del materiale. La copertina era stampata a colori su tutte le facciate meno una, perché le facciate erano in totale sei. La copertina aveva una pagina aggiuntiva che si apriva allungandosi, e consentiva così di creare un semiesagono in grado di stare in verticale senza la necessità di altri sostegni; in pratica era un prodromo dei famosi «Schermi del Dungeon Master»: la copertina posizionata diritta era utile per nascondere il lancio dei dadi del DM e i suoi appunti particolari. Le facciate interne della copertina riportavano mappe e planimetrie che il Dungeon Master poteva consultare costantemente, mentre ai giocatori erano visibili solo la prima e la quarta copertina (più il verso della pagina aggiuntiva).
La serie dei Moduli d'Avventura DL avevano una fascia in alto sulla copertina di colore arancio che contrastava con il colore sempre scuro dello sfondo principale. Dragons of Flame aveva questo sfondo composto da un gradiente che scendeva dal blu-notte al celeste-ciano (tipograficamente una gradazione di inchiostri ciano e nero); oltre questo cambiava solo l'illustrazione centrale, con tutto il resto mantenuto inalterato per forme e proporzioni. DoF è numerato come prodotto 9132 secondo la nomenclatura aziendale della TSR.
Il resto del Modulo è costituito da otto fogli spillati e ripiegati di dimensione di una pagina Letter doppia (come un foglio A3 che piegato a metà per il suo lato più lungo si trasforma in quattro pagine A4). Il testo del Modulo è stampato tutto su queste pagine in bianco e nero, su tutte le quattro facciate dei fogli in pratica "volanti" rispetto alla copertina.
Per ragioni sicuramente economiche e organizzative, Dragons of Flame conta un numero di pagine identico a Dragons of Despair: 32+6, e la stessa impostazione tipografica: caratteri stampati piccoli su tre colonne, con il testo suddiviso in capitoli, uno per ogni sezione e passaggio dell'avventura. I capitoli a loro volta sono organizzati per voci numerate connesse ai luoghi fisici dove sono ambientati i fatti, inoltre il testo è chiaramente evidenziato da cornici di riquadro sottili e nere quando si tratta di porzioni da leggere direttamente ai giocatori o su sfondo rettangolare grigio quando sono delle note particolari per il Dungeon Master. Il testo è corredato da un discreto numero di illustrazioni fatte a mano (disegni in bianco e nero inchiostrati e sfumati), di cui a ogni inizio di capitolo l'illustrazione occupa un'intera pagina. Le illustrazioni vanno scemando nelle pagine finali, probabilmente perché la sezione conclusiva è la più lunga.
Infine DoF era ultimato da delle appendici, sebbene alcune di queste posizionate nelle pagine centrali (così da essere rimovibili): oltre le schede dei personaggi, era riproposta la Cantica dei Draghi ancora una volta e lo spartito di una canzone nuova (note e testo) come su DoD (Dragons of Despair).
sabato 4 marzo 2017
Dragons of Flame: i protagonisti
La storia del Gioco di Ruolo ha conosciuto dei punti di svolta spesso estremamente singolari, se non addirittura bizzarri. Tutto iniziò alla metà degli anni '70 quando Gary Gygax ebbe una specie di illuminazione: era un appassionato di Wargame tridimensionali tattici, e pensò a cosa sarebbe accaduto se uno o più giocatori invece di gestire un intero esercito, le sue truppe e unità, si fosse impegnato a muovere solo uno dei piccoli soldatini. Il Gioco di Ruolo "moderno" (per modo di dire), nacque così; l'incontro con la "Letteratura" vera e propria, la quale è una sua componente fondante, avvenne in seguito e progressivamente. Ma prima di questo il GdR dovette raffinarsi in molti altri modi. Quello che noi conosciamo come Gioco di Ruolo è un'attività ludica fondata sulla fantasia e sull'inventiva dei giocatori che prendono parte, per quanto sia una materia sulla quale la manualistica e i regolamenti si sono fatti nel tempo vastissimi ed estremamente precisi, la partecipazione attiva di ogni singolo giocatore resta assolutamente necessaria. Tutti devono riuscire a creare qualcosa partendo dal materiale che Regolamento e Ambientazione offrono (per questo sono spesso così corposi), non si tratta di limitarsi a seguire le indicazioni date durante la sessione di gioco "reagendo" agli eventi con delle scelte all'interno di ventaglio di possibilità limitate - come nel caso dei Boardgame.
La partecipazione attiva del giocatore fu uno dei passaggi fondamentali per la genesi dei Giochi di ruolo. Agli inizi le partite di Dungeons & Dragons masterizzate direttamente da Gygax erano in effetti poco più che sessioni durante le quali i giocatori esploravano dungeon e combattevano mostri con pochi altri elementi narrativi, spesso molto stereotipati. Tanto è vero questo che un anziano giocatore - che fu anche un autore della prima generazione di D&D - ha ricordato in un suo post su Facebook (per ovvi motivi non cito direttamente la fonte) uno dei suoi vecchi compagni di gioco responsabile di una piccola-grande svolta. Questo giocatore si trovò a giocare come molte altre volte con il suo gruppo di amici, ma in quell'occasione scelse di dare uno nome al suo personaggio, per di più, quel personaggio era lo stesso che aveva già giocato la volta precedente, e continuò a giocarlo successivamente (credo finché questo PG non morì oppure se ne stancò). In pratica quando ancora nessuno aveva idea che i GdR potevano essere usati per delle storie, o potessero avere trame lunghe e intricate, i giocatori si approcciavano a esso cambiando ogni volta personaggio e chiamandolo: il Mago, il Guerriero, il Nano ecc.
La prima pubblicazione della Collana di Dragonlance (1984), se non fu esattamente la prima manifestazione di un ulteriore momento di svolta nella storia del GdR, indubbiamente resta uno dei casi più famosi. Gli aspetti di novità sono due. In primo luogo la fusione tra pubblicazione specialistica (Giochi di Ruolo) e Narrativa tradizionale, ottenuta mettendo sul mercato in contemporanea i prodotti dei romanzi e dei Moduli d'Avventura. La seconda novità fu il proporre al pubblico dei giocatori di ruolo la possibilità di giocare esattamente le cose scritte sui romanzi, E con gli stessi protagonisti. Al di là di tutto lo speculabile possibile intorno al concetto della libertà del giocatore, tecnicamente questo passaggio si ottenne inserendo nei Moduli d'Avventura le schede-personaggio dei protagonisti della Cronache di Dragonlance.
La sostanziale differenza si verificò perché fino ad allora i già numerosi Moduli d'Avventura della TSR avevano sempre dedicata una sezione di schede precompilate di PG completamente anonimi ma di cui, le loro caratteristiche di gioco, erano strutturate in modo da essere le più adatte per condurre a buon fine l'avventura. Oltre le ripercussioni di carattere narrativo, la "messa in chiaro" delle Statistiche dei personaggi dei romanzi di Dragonlance poté avere un'altra influenza sul Gioco di ruolo e sui prodotti affini e collaterali: un avvicinamento più stretto tra prodotto ludico e narrativa, con la Fantasy infine a mutare il suo statuto interno fondendo insieme due strutture concettuali diverse.
Da quando i Giochi di Ruolo raggiunsero un certo grado di maturazione, all'interno di ciascuno di essi è possibile ritrovare un'ossatura fondamentale sempre presente, checché possano affermare i loro autori al riguardo. Questa struttura elementare infatti non è stata una decisione di un singolo, ma una naturale costrizione data dall'«ambiente economico» in cui i GdR esistono - in altre parole: per aver successo commerciale questi giochi devono rispettare gli standard decisi dalla collettività. Personalmente ho scelto da anni di chiamare quest'ossatura trascendentale tutti i GdR Struttura Logico-Letteraria, e si compone di due ben distinte parti: le Meccaniche di Gioco e l'Ambientazione. Le prime sono le regole semplici o complesse che a partire dai numeri e dai lanci di dadi creano la realtà virtuale dei GdR anche in modo del tutto astratto in qualità di generico sistema di simulazione di eventi reali basati su fattori quantitativi (numeri che danno la resa delle abilità) e probabilità casuali o statistiche. L'Ambientazione è molto più semplice da spiegare: per esempio è qualcosa come «Dragonlance™». La fatica più onerosa di un autore di GdR non sta tanto nel creare qualcosa di originale e avvincente, ma quanto mai nel riuscire a far combaciare nel miglior modo possibile Meccaniche e Ambientazione di modo che tanto un mondo possa essere costruito a suon di lanci di dadi senza alcun intervento "demiurgico", tanto tutta la "narrativa" dei GdR deve poter essere smontata fino ai suoi elementi unicellulari e dimostrarsi "rispettosa delle regole" su cui poggia - e molto spesso è davvero difficile.
Prendendo ora in esame la Narrativa Fantasy (e in parte quella Fantastica in senso lato), grazie all'esempio di Tolkien siamo a conoscenza del fatto che la Fantasy nacque come racconto di fatti e luoghi del tutto inventati ma su questi doveva vigere immancabilmente un perfetto tasso di «coerenza della favola raccontata». Insomma, nella storia della Letteratura del '900 passò come paradigma la regola per la quale uno scrittore poteva anche scrivere un romanzo con una "storia che non sta in piedi" senza che ciò svilisse i suoi pregi artistici o letterari, ma senza quest'elemento della coerenza, la critica, specialmente la critica non professionista, cioè quella degli appassionati del genere, non "passerà" mai questo tipo di lavoro come degno di appartenere al genere della Fantasy. Chi non è del tutto convinto di questa mia affermazione può semplicemente cercare i nomi dei migliori autori di romanzi Fantasy dalla fine degli anni '70 a oggi e controllare quanti di loro hanno sentito il dovere di tributare a Dungeons & Dragons (o ad altri GdR) il ruolo di loro fonte d'ispirazione. Saranno la quasi totalità.
Che cosa è accaduto nel momento in cui un Gioco di Ruolo iniziò essere scritto come un romanzo e viceversa? - un romanzo scritto sulle basi di un Gioco di Ruolo. È cosa nota che le Cronache di Dragonlance nacquero a casa dei coniugi Hickman e Weiss mentre giocavano con dei loro amici. La risposta appare chiara: la Struttura Logico(1)-Letteraria(2) si fuse con la coerenza della favola raccontata(3). Si potrebbe persino dire che "per proprietà transitiva" uno dei tre elementi venne sussunto dagli altri, e quindi anche ai romanzi sarà applicabile la teoria della Struttura Logico-Letteraria. Questo nella pratica avrebbe dovuto comportare un ispessimento ancora maggiore delle tecniche mitopoietiche e un maggiore impegno da parte dello scrittore nel controllo del suo lavoro affinché non ci sia uno "scarto" dalle leggi che sorreggono la realtà virtuale su cui sta lavorando.
Questo può essere un campo d'indagine e di verifica molto interessante per le Cronache di Dragonlance, tuttavia devo osservare a malincuore che il videogioco Dragons of Flame non può affatto essere compreso come un elemento utile nella storia dello sviluppo del GdR, e neppure come ulteriore campo d'impiego per queste tecniche di creazione ludiche. In primo luogo non era affatto una novità nei Videogame ritrovarsi affidatari di personaggi da giocare bell'e pronti di tutto punto, anzi, in realtà per i prodotti elettronici fa la possibilità di creare il proprio personaggio a rappresentare un'innovazione, perché sotto il profilo della programmazione consentire l'inserimento di variabili all'interno del programma (i.e. le statistiche dei PG come Forza, Destrezza, Costituzione, ecc.) rappresentarono un aumento dell'interattività. In secondo luogo fu proprio il concept del primo dei due videogiochi nel mondo di Krynn a non prendere in considerazione affatto la possibilità di ri-giocare in modo integrale le avventure di Tanis, Goldmoon e compagnia: Heroes of the Lance era una riduzione di Dragons of Despair/I Draghi del Crepuscolo d'Autunno - Libro I, nel quale si prendevano in considerazione solo alcuni momenti salienti.
Forse anche per Dragons of Flame scoprirò che aveva le stesse caratteristiche, giusto un sunto dei momenti più importanti per ripercorrere un'avventura uscita cinque anni prima. Sicuramente se questi videogiochi fossero stati programmati come Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds (con Goldbox) avrebbero permesso di giocare integralmente Moduli e romanzi sui PC, ma io credo che proprio il loro non essere dei titoli del tutto inediti ad aver sconsigliato gli sviluppatori ad adottare questa soluzione: i giocatori non amano molto ripetere e rivedere sempre solite cose, e un gioco lungo che ripercorreva cose vecchie avrebbe avuto meno successo di uno più rapido, definibile persino come un "Vernissage".
Comunque già prima di entrare direttamente in game su DoF, è possibile osservare ameno parzialmente quanto il videogioco sia stato rispettoso del materiale Tabletop che lo precedette poiché anche sulla documentazione allegata al Videogame sono riportate queste fantomatiche schede-PG. Il confronto tra la documentazione di DoF e le schede presenti sul Modulo DL2 mostra una corrispondenza impeccabile, cioè vale la pena accordare la fiducia ai programmatori e agli sviluppatori sul fatto che ci faranno giocare a PC lo stesso tipo di personaggi proposti per le sessioni Tabletop.
Il nostro Party appare formato da una serie di elementi mescolati in modo assolutamente classico: sei personaggi totali di cui quattro sono Guerrieri, un Ladro, un Mago, un Chierico e un Ranger. La Classe dei Guerrieri è rappresentata da molte possibili variazioni, abbiamo il mezz'elfo Tanis che non spicca davvero in nessuna Caratteristica o per qualche particolare abilità, ma proprio per questo è versatile (anche se quello con la Classe d’Armatura più bassa); il nano Flint forse è il Guerriero meno forte tra tutti i presenti, ma è senza dubbio il più robusto e resistente, neanche Sturm appare così potente, specialmente se paragonato al gigante Caramon, di certo il vero ariete del gruppo. Secondo tra tutti i personaggi combattenti c'è il Ranger Riverwind rispetto alla forza fisica. Per chi conosce già la storia delle Cronache di Dragonlance, scoprire che il barbaro delle pianure era un Ranger può apparire una sorpresa, tuttavia la sua appartenenza a questa Classe ha un senso. In primo luogo AD&D fino alla sua edizione 3.0 non conosceva la Classe del Barbaro vera e propria, in secondo anche nel 1989 il concetto della Classe Ranger prevedeva l'accesso per i suoi membri al lancio di incantesimi divini i quali - è noto - su Krynn erano scomparsi da tre secoli, e quindi non potevano esserci dei personaggi di Classe Ranger veri e propri.
In verità Riverwind sarebbe stato un Guerriero e come tale si comportava, la Classe Ranger fu messa sulle sue spalle - anche suo malgrado - per via dell'intima connessione con Goldmoon (che a sua volta si scopre Chierico) ed ecco anche la ragione per la su Dragons of Despair ed Heroes of the Lance, Riverwind poteva usare il Bastone di Cristallo Blu al posto della sua compagna.
Per il resto tanto su Dragons of Despair che sul suo seguito, -of Flames, prendendo come metro di misura queste schede-PG, sembrano essere con molta chiarezza delle avventure facilmente abbordabili per personaggi senza Caratteristiche di particolare rilevanza, è vero che gli appartenenti alla Classe dei Guerrieri hanno quasi tutti statistiche combattive abbastanza elevate (la Forza in particolare) ma è probabile che in un'Ambientazione come quella di Krynn prima del ritorno delle divinità, molti combattenti abbiano in qualche modo sopperito all'assenza delle loro spalle naturali. Invece spicca in un certo senso "negativo" il personaggio di Raistlin, lui che diverrà uno dei più famosi maghi di tutta la Fantasy (quasi al pari di Gandalf ed Elmister), proprio per "mitizzarsi" meglio è rappresentato come un personaggio dalle caratteristiche quasi tutte "scarse", salvo quelle attinenti alla sua professione da incantatore, ma è soprattutto il Livello bassissimo a renderlo il personaggio più affascinante.
L'ultima cosa da segnalare sempre osservando le schede è che, nonostante Dragons of Despair sia anche "convertito" in una parte di un romanzo persino "sostanziosa" per lunghezza, all'apertura del secondo Modulo i personaggi giocanti (di partenza tutti da il IV e il V Livello) hanno guadagnato solo un Livello a testa. Ciò significa che il primo Modulo era un'avventura decisamente breve secondo gli standard TSR.
Dragons of Despair Dragons of Flame
Tanis: Mze Gr V Liv Mze Gr VI Liv
For 16, Int 12, Sag 13 For 16, Int 12, Sag 13
Des 16, Cos 15, Car 15 Des 16, Cos 15, Car 15
CA 4, PF 35 CA 4, PF 35
Tassleoff: Ke Ld IV Liv Ke Ld V Liv
For 13, Int 9, Sag 12 For 13, Int 9, Sag 12
Des 16, Cos 14, Car 11 Des 16, Cos 14, Car 11
Ca 5, PF 15 Ca 6, PF 20
Caramon: Uo Gr VI Liv Uo Gr VII Liv
For 18/63, Int 12, Sag 10 For 18/63, Int 12, Sag 10
Des 11, Cos 17, Car 15 Des 11, Cos 17, Car 15
CA 6, PF 36 CA 6, PF 44
Raistlin: Uo Mg III Liv Uo Mg IV Liv
For 10, Int 17, Sag 16 For 10, Int 17, Sag 16
Des 16, Cos 10, Car 10 Des 16, Cos 10, Car 10
Ca 5, PF 8 Ca 5, PF 11
Goldmoon: Uo Ch V Liv Uo Ch VI Liv
For 12, Int 12, Sag 16 For 12, Int 12, Sag 16
Des 14, Cos 12, Car 10 Des 14, Cos 12, Car 10
CA 6, PF 19 CA 6, PF 24
Riverwind: Uo Rg V Liv Uo Rg VI Liv
For 18/35, Int 13, Sag 16 For 18/35, Int 13, Sag 16
Des 16, Cos 16, Car 13 Des 16, Cos 16, Car 13
CA 5, PF 34 CA 5, PF 36
Sturm: Uo Gr VI Liv Uo Gr VII Liv
For 17, Int 14, Sag 11 For 17, Int 14, Sag 11
Des 11, Cos 16, Car 12 Des 11, Cos 16, Car 12
CA 5, PF 29 CA 5, PF 40
Flint: Nn Gr IV Liv Nn Gr V Liv
For 16, Int 7, Sag 13 For 16, Int 7, Sag 13
Des 16, Cos 12, Car 15 Des 16, Cos 12, Car 15
CA 6, PF 42 CA 6, PF 52
domenica 6 settembre 2015
Curse of the Azure Bonds tra Modulo e Videogame: sotto Yulash
Curse of the Azure Bonds è un'avventura complessa composta di tanti temi, ma quello più al centro di tutti è la “libertà”. L'idea d'impianto è stata certamente un'iniezione di novità nonché di «modernità letteraria» nei prodotti dei GdR. Giusto per dare un'idea vaga prendiamo la situazione di partenza di CotAB (che è la stessa del romanzo Azure Bonds): i personaggi giocanti si risvegliano un giorno in una locanda di Tilverton, sono come in un stato post-sbronza, ma si ritrovano con la pelle segnata di strani tatuaggi che li spingono ad aggredire determinate persone. Perciò il fulcro essenziale delle avventure non sarà altro se non liberarsi da questa maledizione, cosa che, poi farà scendere i personaggi nelle profondità del caotico e pericoloso ambiente politico della regione dei Reami compresa tra il Cormyr e la sponda occidentale del Mare della Luna.
Questo impianto è distante tantissimo da quello, per esempio, di Pool of Radiance, la quale è anche l'avventura poliformato antecedente la prsentre; PoR è un'avventura classica dei giochi di ruolo di tipo mercenario — i personaggi giocanti sono avventurieri qualunque agli inizi della carriera, la dinamica principale della Campagna è basilarmente un “cercare lavoro” presso il Consiglio della città di Phlan, portare a termine le missioni assegnate, ritirare le ricompense; in seguito, è vero, subentra la politica ed emerge anche la figura del ”traditore» (Porfirio Cadorna), ma pure questo/a approfondimento/elevazione tempistica si regge su delle mere logica mercantili: il gruppo dei personaggi “fa concorrenza” a Cadorna e si trasforma in un suo possibile pericolo e opposizione politica.
Heroes of the Lance, invece, è una classica avventura epica, offerta nella sua versione videoludica come una «riduzione» dell'avventura Dragons of Despair che a sua volta era già stata risolta dal romanzo I Draghi del Crepuscolo d'autunno. Senza dubbio tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90, alla TSR si cercava in ogni modo di creare e cercare di fare cose nuove sotto ogni profilo. Non è inutile far notare che i protagonisti delle vicende dei Legami Azzurri possono essere definiti come «prigionieri di una maledizione» («eroi maledetti» può risultare fuorviante) e si può far notare quanto raramente nel Fantasy novecentesco a questa tipologia di personaggi venisse data centralità, sia nella narrativa che nella «letteratura interattiva » rappresentata dai GdR. Era più solito che un personaggio maledetto fosse oggetto dell'avventura, un qualcuno che gli eroi dovevano liberare dalla maledizione, piuttosto che un soggetto attivo — solo alcuni anni dopo, infatti, abbiamo iniziato a vedere dei giochi di ruolo che davano più risvolto a elementi psicologici come questi; le avventure dei Marchi Azzurri possono essere stati un loro primitivo iniziò, anche perché le dinamiche compulsive/liberatorie sono poco approfondite.
Nelle storie dei Legami Azzurri prossima notare due imprese di liberazione dalla maledizione decisamente differenti, la divergenza si manifesta tra il prodotto di narrativa classica e quelli ludici. Il fatto che il Videogame sia uscito dopo il romanzo ma prima del Modulo di gioco, pare essere stato determinante; data la difficoltà di creare — ai tempi — un prodotto elettronico che fosse in grado di lasciar interagire il giocatore in modi anche solo vagamente somiglianti a quanto Alias (e gli altri) ebbero modo di fare con gli altri personaggi, si imposto la Campagna in modo semplice e lineare: esistono diversi ”padroni" dei PG e questi vanno sconfitti, in sequenza preordinata, la quale viene persino suggerita dal volto incappucciato che regolarmente si manifesta nella zona delle Pietre Erette. Anche se il programma di CotAB permette al giocatore di andare da una località di gioco all'altra, il fatto che io non sia riuscito a ultimare la missione di Yulash — infatti dovetti ritirarmi — prima di sconfiggere Dracandros (prima missione che mi venne indicata) è significativo: in questa Campagna il grado di sfida è crescente a dispetto delle situazioni politiche e geografiche, gli antagonisti sono piazzati in modo che, fin quando i PG non avranno raggiunto i Livelli necessari per affrontarli, andranno incontro a sistematiche disfatte.
Nel Modulo, grazie a un master compiacente e più innovativo, le cose possono andare differentemente ma, forse perché la formula commerciale stava funzionando, alla TSR pensarono fosse più adatto fornire delle “diversioni” dell'avventura che sostanzialmente cambiavano solo nel formato di fruizione. Il Modulo è strutturato in modo molto simile se non quasi identico al videogioco, compresa una complessiva crescita di difficoltà che agisce come un «veto» alla rottura degli schemi proposti dall'indirizzo sistematico step by step nella risoluzione della trama.
Nel caso di Yulash gli step sono due: prima attraversare la piccola ma complicata città e poi scendere nelle antiche profondità del sito.
Yulash è stata una città dalla vita brevissima se confrontata con quelle di molte altre città reali o immaginarie: 250 anni. Un arco di tempo compreso tra la “morte” di Moander provocata dagli elfi di Myth Drannor, che lo sigillarono nei recessi del sito, e il Volo dei Draghi che appestò la regione circa mezzo secolo prima che le vicende di Alias avessero il loro corso. Sappiamo che negli ultimi tre secoli i fedeli di Moander the Darkbringer, non rimasero con le mani in mano, continuarono a combattere costantemente e non si estinsero né furono sterminati. I loro tentativi di penetrare a Yulash sono stati una sorta di costante, cosa che può gettare sotto una nuova luce il conflitto tra Rocca Zenthil e Colline Lontane, sebbene le truppe delle due città-Stato si sono sempre occupate delle infiltrazioni dei moanderiti nel campo di battaglia come di un fastidio secondario, e li hanno sempre uccisi formalmente (e forse superficialmente) come comuni sciacalli.
La fuoriuscita del l'Abominazione di Moander, a causa di Alias, tuttavia dev'essere considerato un momento fondamentale che cambia le carte in tavola. Forse nessuno si aspettava che succedesse una cosa del genere o forse nessuno riuscì a impedire l'evento, ma la sostanza è un'altra: l'Abominazione “scoperchia” letteralmente Yulash, espone l'esistenza del complesso cavernoso sotterranei e attesta la sua accessibilità fisica.
I primi a muoversi dopo questa scoperta furono i Sopravvissuti di Moander, perché questo offre loro nuove opportunità di agire per riportare nei Reami il loro dio. Se nell'articolo precedente a questo obiettavo su una certa strana differenza tra la “necessità" della presenza di Alias e Dragonbait per il risveglio del l'Abominazione rispetto ai più “comuni” personaggi di gioco di ruolo creati anche senza avere un'idea precisa di quali avventure vissuto, ora, notando la possibilità effettiva i seguaci di Moander possano aver cambiato strategia, tutto torna a quadrare.
Per questa ragione, una volta che gli eroi saranno scesi giù nel complesso tanto nel videogioco quanto sul Modulo incontreranno ben poca resistenza; nel videogioco, come già è stato scritto, prima dello scontro finale tutti i combattimenti saranno evitabili salvo uno, piazzato poco prima dell'ultima stanza, giusto per ricordare al giocatore che nei prodotti Goldbox della SSI il combattimento tattico è la perla del sistema. Sul Modulo il DM ben farebbe a far scappare i primi mostri che gli che gli avventurieri possono incontrare, farli ritirare e dare l'allarme — o forse è meglio dire lancino l'avviso dell'arrivo dei Marchiati a tutti gli altri, i quali possono così nascondersi accuratamente. Questo rende possibile aumentare l'atmosfera di gioco durante l'avanzata, cosa che nel videogioco riesce abbastanza bene, sia per la mappa del tempio (decisamente più grande e complessa di quella fornita sul Modulo), grazie a un'avanzata “nel vuoto”, alla scoperta di un'uscita comoda dal luogo — forse riaperta dai Sopravvissuti — ma meticolosamente bloccata perché a quel punto il giocatore del Videogame avrà l'apparizione magica dell'immagine di Mogioni che invita il suo gruppo a proseguire fino in fondo, dove lo sta aspettando — e i Marchi si attiveranno costringendo i PG a proseguire.
Il Dungeon Master può tentare di creare la stessa atmosfera adottando le stesse tecniche mentre i personaggi si spingono dentro le stanze in cui è suddiviso il tempio.
Come per l'ambiente di superficie, ritroviamo qui più o meno le stesse differenze e affinità tra versione cartacea ed elettronica. La mappa del Videogame è notevolmente più grande, articolata rispetto a quella del Modulo e, stranamente, si può dire che il videogioco lascia più libertà di movimento, mentre nel Modulo il percorso è abbastanza prestabilito, vuoi anche per via dello spazio più ridotto e degli ambienti ravvicinati.
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| Il Tempio di Moander nella versione del Videogame |
L'accesso al tempio è presidiato da vegepigmei. Si tratta di una stanza che mostra i simboli, le iconografie e tutto ciò che può essere dipinto o graffito su dei muri, riguardante il culto di Moander. Sul videogioco non si vede nulla del genere sul Modulo solo l'accenno della loro presenza, il romanzo si sofferma per qualche riga, raccontando di dipinti di eroi del bene sconfitti e sottoposti a ogni genere di supplizio e torture. La descrizione accurata delle possibili oscenità sembra essere stata trascurata volontariamente. I mostri di guardia possono essere “evitati” in diversi modi, anche perché hanno ordine di non attaccare chi porta i Marchi Azzurri, quindi lasciando la Stanza 1 del Modulo (assente nel videogioco), incontriamo le rovine di un muro di mattoni smaltati blu; era il muro che conteneva l'Abominazione e che Alias fece crollare, riscoprendo anche tutto quello che segue dietro. Questo muro di mattoni blu, doveva essere il “sigillo” posto dagli elfi trecento anni fa, sul romanzo non si dice niente in proposito del colore, ma ci si sofferma sulla malta d'impasto, creata con sangue di gorgone — ottimo (secondo il mago “non d'acque piccole” Akabar bel Akas) per annullare la magia lanciata sul muro.
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| Il Tempio di Moander secondo il Modulo |
La locazione 2 riserva ai personaggi e giocatori la soddisfazione di capire di più su alcuni mostri vegetali che infestano Yulash. Finora ho sempre scritto di vegepigmei e cumuli caotici dando per scontato il collegamento con i domini mistici di Moander. In effetti questi mostri sono proprio “creature di Moander” ma non è invece detto che i personaggi abbiano un bagaglio culturale in grado di connettere così precisamente le nozioni. Infatti, è necessaria la capacità di saper fare un ragionamento abbastanza sottile per giudicare degli esseri antropomorfi o teriomorfi senzienti e ambulanti ma dalla biologia vegetale, una perversione dell'ordine delle cose e della Natura. Le specie vegetali sono Neutrali, la loro staticità fisica lo dimostra, gli esseri vegetali sono raramente pericolose per le altre specie in modo “diretto”, cioè non attaccano. Il fatto che i vegepigmei sono mostri umanoidi e, come si scopre nella stanza titolata «il giardino dei vegepigmei», nascono germogliati da un complesso vegetale posto nel cuore del tempio di Moander, è la prova lampante della loro natura sacrilega.
Se nel gruppo ci fossero Druidi o Ranger, di fronte agli enormi baccelli dai quali sgusciano fiori con frequenza pazzesca i vegepigmei e altre bestie chiamate «spinosi» (una versione vegetale di cani da guardia), saprebbero loro bene che fare: distruggere tutto prima che questo cancro infesti la natura di Faerûn.
Spinosi: Ca 3; MV 45; DV 4; PF 25 a testa; n. Att. 1; Danno 1d4+1; AS Spine (vedere oltre); Taglia media; Thac0 15. Gli spinosi sono ricoperti di spine aguzze (come quelle dei ricci di mare) che causano 2d6+1 punti di danno addizionale nel caso che la creatura ottenga un colpo normale nel combattimento corpo a corpo.
Sul Videogame questa stanza non è presente, sul Modulo le questioni non vengono approfondite oltre quanto già scritto, i personaggi potrebbero facilmente passare oltre la stanza se vogliono evitare il combattimento, ma senz'altro vale la pena per il DM ingegnarsi per rendere al negli questo nuovo aspetto di Moander appena scoperto.
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| L'immagine (ufficiale da un manuale di D&D) che più dovrebbe avvicinarsi a uno spinoso |
Separati per ovvie ragioni, dipendenti dalla stazzae dal temperamento imprevedibile, viene destinata la stanza numero tre ai cumuli caotici. In fin dei conti non ci si discosta poi troppo dalla suddivisione degli spazi abitativi di un cungeon tra creature di Taglia diversa, aspetto che in sostanza decide le possibilità di convivenza pacifica. Sui cumuli caotici il Modulo non offre alcun indizio in grado di chiarire la loro natura e origine, ma viene confermato il loro livello d'intelligenza (che potrebbe lo stesso lasciar sorpresi); obbediscono agli ordini dei cultisti in modo abbastanza docile e fedele in quanto gli umani si preoccupano di tenerli ben nutriti, per questo non saranno aggressivi contro i PG.
La Stanza numero 4 è un magazzino alimentare, qui a causa del Sistema di allarme rappresentanti fa altre piante chiamate «Strilloni» (per il resto totalmente innocue) i personaggi possono trovare una spinta per raggiungere il finale della storia. Vegepigmei e cumuli caotici non aggrediranno i PG perché hanno l'ordine di non farlo, ma i sei cultisti di Moander (tutti Guerrieri di III Livello) che arriveranno in caso d'allarme scattato, se proprio non riescono a mettere in difficoltà il gruppo per via dello scarto di Livello, perlomeno potrebbero indirizzarli verso la stanza dove la loro sacerdotessa li sta aspettando.
| uno strillone |
Se per caso raro i personaggi riescono a proseguire oltre nell'esplorazione del tempio sotterraneo — ma non lo credo proprio viste le dimensioni ridotte e i cultisti consapevoli della loro presenza — troveranno nella Stanza 5 uno spogliatoio della confraternita. Ci sono tuniche altri paramenti sacri, attrezzatura rituale, armi e armature lasciate qui dai cultisti quando si cambiano, e del vino. Il tutto elencato senza alcuna descrizione, perché, se da un lato sarà ancora possibile che i giocatori perdano tempo a ingegnarsi con i soliti stratagemmi (per esempio il classico camouflage), in sostanza tutti questi tentativi sono inutili. Se proprio il gruppo è a corto d'armi magiche di basso livello (+1, +2) al limite qui può rifornirsi.
Non manca anche qui per esigenze di realismo e coerenza un pozzo dove gettare la spazzatura. Crea comunque ironia l'esistenza di questa stanza (numerata come 6) in un posto utilizzato dai soldati in superficie come discarica, e soprattutto un luogo dove “il male” utilizza la spazzatura come materiale organico per avere manifestazione fisica; tuttavia gli umani che adorano Moander hanno per sempre un minimo di esigenze igieniche, nonostante possa essere obiettabile.
L'immondezzaio, immancabilmente, è la trama di un mosto particolare e solitario, un po' come nella zona dei Pennacchi Rossi, gli autori posero un fuoco fatuo come “pericolosa curiosità" , qui troviamo un mostro estremamente raro e altrettanto pericoloso, un Sundew gigante
Sundew gigante: CA 7;
MV 0,3;
DV 8;
PF 50;
n. Att. 6 per bersaglio entro gittata (15m);
Danno 1d6/2;
AS Soffocamento, Penalità di Combattimento;
DS resistente al fuoco e agli attacchi a distanza;
Taglia media;
AM N;
Thac0 12.
L'organizzazione pressoché tipica e lineare di questo o dungeon trascura una stanza privata per i cultisti umani (forse utilizzano gli spogliatoi per mangiare, dormire e altre attività) mentre si ricordando decidere la Stanza 7 a Mogioni, come sua camera personale. In verità la si poteva escludere tranquillamente, perché, tutto considerato, questa sezione dell'avventura sarà sicuramente rapida e sbrigativa — credo anche pochi minuti dato che il clou della sessione avrà luogo nella sala cerimoniale. Tuttavia Curse of the Azure Bonds, tanto il Modulo quanto il videogioco è un'avventura "oppressiva" sulle spalle dei PG e differentemente dal romanzo, qui i protagonisti hanno — e sarebbe in effetti un controsenso — pochissima libertà d'azione, nel senso che il Modulo non fornisce direttamente le opportunità che ebbe Alias d'interrogatorio maghi, chierici e saggi, se i giocatori volessero rientrare cose del genere, il master dovrà cavarsela da solo. Ne consegue che l'investigazione è molto limitata, probabilmente per mantenere la “schematicità graduale” in previsione di far procedere i protagonisti “quadro dopo quadro, antagonista dopo antagonista”. In compenso i personaggi potranno fare cose che Alia e compagnia non hanno potuto, questo si capirà quando, nella stanza di Mogioni, potranno trovare la presente lettera
«Onoratissima Mogion di Moander Il Mago Rosso Dracandros mi ha provvisto di in un invio magico, per avvertirmi che state per sterminare i soggetti del nostro piccolo test. Mentre comprendo che voi siete sopravvissuti non solo a un dio bandito ma anche a un'alleanza precedente, io devo protestare fermamente le vostre intenzioni di eradicare i nostri soggetti prima che la prova sia terminata completamente.
Se portate a termine questo piano folle e uccidete le nostre colombelle, allora Dracandros, io stesso e Lord T, saremo tutti forzati a darvi la caccia e a uccidere voi e qualunque cosa voleste portare su questo piano. Non dubitate se possiamo farlo. Ricordi che io rappresento un potere più attivo che è ancora all'opera in questa parte di Reami, e non apprezzerà le vostre azioni ostili. Una volta che i soggetti saranno stati testati completamente, allora potremmo ucciderli.
Una cosa ancora: ho eseguito la ricerca che mi avete richiesto, e siete nell'errore. Soltanto il guanto, non l'apparizione di Moander in se stesso, può divorare la Sorgente della Radiosità. Questo indebolisce ancora una volta le vostre argomentazioni sul riportare la “vecchia muffa” su questo piano
Vostro nell'oscurità Lord Fzoul Chembryl di Bane Rocca Zhentil»
Il nome che firma la lettara, per chi conosce i Forgotten Realms, è di primissimo livello, da far accapponare la pelle. Sarà lui il prossimo padrone da sconfiggere? Per ora non è ancora finita con Moander...
Un poco come “in appendice”, ora che abbiamo stabilito come il tempio di Moander sia molto diverso tra Modulo e Videogioco e che soprattutto sul Modulo tutto viene reso con un risultato molto inferiore rispetto l'altra versione sotto il profilo dell'atmosfera e della narrazione perché costruito come un semplice e classico Dungeon, è infine immancabilmente corredato da un Caveau (del tesoro, Stanza 9). È molto probabile che questo venga scoperto solo dopo che i PG avranno sconfitto Mogioni, accadesse prima, troverebbero solo i soliti guai e gli intoppi tipici di una stanza del tesoro: diverse trappole da disinnescare per un tesoro il cui valore, in fondo, non è neanche troppo elevato (non oltre le 3.000 m.o.); nessuna nuova informazioni!azione, poi, ma solo alcune conferme. C'è la possibilità che i PG possano ritrovare alcuni dei loro oggetti preziosi e magari che erano in loro possesso prima che si risvegliassero a Tilverton senza ricordarsi nulla e con i tatuaggi freschi e scintillanti addosso, inoltre, trovano una statua di pietra a dimensioni naturali del mago Dracandros, il primo nemico sconfitto o padrone di cui si sono liberati, segno di alleanza tra questi e Mogioni, forse migliore di quella che la sacerdotessa ha con Fzoul Chembryl. Questa statura è incantata, in realtà è un costrutto, un guardiano di pietra!.
Guardiano di Pietra:
CA 2
MV 30
DV 4+4
PF 28
n. Att 2
Danno: 1d8+1/1d8+1
DS Rivelare oggetti invisibili; resistente alle armi da taglio, freddo, fuoco ed elettricità; immune ai proiettili normali, veleno, Blocca Persona, Charme, Paura o Paralisi. Vulnerabile agli incantesimi Pietra in Carne, Trasmutare Roccia in Fango, Modellare la Pietra e Scavare;
Taglia media,
AM N
Thac0 15.
CA 2
MV 30
DV 4+4
PF 28
n. Att 2
Danno: 1d8+1/1d8+1
DS Rivelare oggetti invisibili; resistente alle armi da taglio, freddo, fuoco ed elettricità; immune ai proiettili normali, veleno, Blocca Persona, Charme, Paura o Paralisi. Vulnerabile agli incantesimi Pietra in Carne, Trasmutare Roccia in Fango, Modellare la Pietra e Scavare;
Taglia media,
AM N
Thac0 15.
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