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mercoledì 8 novembre 2017

Hillsfar su C=64


  Dopo il mio inaspettato successo con l’emulazione di Hillsfar per Atari ST, proseguo  nel tentare con altri sistemi operativi del passato. Affermo subito, però, che non tenterò ancora di far girare la versione per Amiga, perché a mio avviso c’è qualcosa che non va alla base del programma e tentare tutti i correttivi possibili mi ruberebbe troppo tempo al mio, già di suo, esiguo. Così anche per l’emulazione per il Commodore 64 qui in oggetto, mi sono accontentato di risultati parziali, poiché il gioco lo condurrò sotto emulazione MS-DOS.

  Quindi una volta ottenuti i File per il C64 dal solito sito, composto di tre diversi file immagini, andiamo a recuperare un emulatore valido per Windows 10. Anche per questo la scelta è abbastanza ampia, ma CCS64 sembra fare al caso nostro. Si tratta di un buon programma, in apparenza, autoistallante dall’uso semplice, almeno fino a un certo punto.

Una volta lanciato l’emulatore, appare una piccola finestra con la mitica schermata d’avvio del C64 e il suo motto indimenticabile: Ready.


  Il cursore lampeggia, e poiché i File sono organizzati come File-immagini estratti dalla versione di Hillsfar per Soft-Disk da 5 pollici e un quarto, non dobbiamo ricorrere agli antichi comandi in Basic, ma selezionare i File dal menù a tendina che connette l’emulatore al sistema operativo Host. Hillsfar parte, immediatamente, e la differenza grafica tra gli 8 e i 16 bit si nota chiaramente. Tuttavia c’è da dire che nonostante tutto il design specialmente dei caratteri alfanumerici appare molto più snello ed elegante che nelle versioni viste in precedenza.

  Di fronte al menù principale del videogioco, la mia intenzione era quella di fare una semplice partita di prova per vedere soprattutto le differenze grafiche. Quindi il menù funziona attraverso i classici tasti e andando, per farla ancora più semplice, a scegliere i personaggi pre-creati per l’avventura il programma mi chiede di inserire il disco 1; ma sono già con quel disco virtualmente inserito, quindi premo Invio e trovo numerosi personaggi pronti da giocare, sicuramente diversi sono stati lasciati dall’autore del File-immagine.

  Seleziono un personaggio a caso e mi viene chiesto di inserire il secondo lato del disco – poiché i grandi Soft-Disk di allora avevano due lati come un 33 o un 45 giri – qui iniziano i problemi. Dopo qualche incertezza decido di riavviare l’emulatore per ragionare meglio sulla procedura.

  Selezionando il menù File (anche se il filmato non lo ha catturato), si trova un’opzione che permette di cambiare le unità disco attive e i loro contenuti, seppure sono andato a intuito, e infatti non riuscii a far partire nulla finché non rifeci la stessa operazione di prima.
  In questo secondo tentativo, provo l’opzione di caricare un personaggio come se riprendessi una partita già salvata. Quando mi si chiede di “girare il disco”,usando l’opzione sul menù File, sembra funzionare. Anche quando mi viene chiesto, in seguito, di mettere dentro il “disco 2”, il programma va, speranzosamente, avanti; poi mi viene chiesto di tornare al lato 1, e sembro riuscire anche in questo, ma quando seleziono l’opzione per giocare il PG effettivamente, ecco che il programma mi entra in Loop mandandomi avanti e indietro, sempre intorno allo stesso passaggio, senza far iniziare l'avventura. Eppure controllando i File caricati nei Drive virtuali appare tutto a posto.
  Dopo un nuovo Reset tento l'operazione di creare un PG nuovo, che chiamo “Prova”. Alla fine della procedura creazione, sembra che riesca anche a salvarlo, ma invece non viene fatto. Decido lo stesso di terminare qui il test, anche perché credo di aver visto e mostrato l'essenziale per questo sistema, ad altri la riuscita definitiva.


sabato 30 settembre 2017

«Delle buone basi dei Reami» (Storia di D&D e dei Forgotten Realms)


Perché i «Reami Perduti»?

  Il famoso titolo della Collana Forgotten Realms può essere tradotto come i Reami Perduti o Dimenticati; in sostanza la differenza sarebbe minima anche se, per levarci dall’impiccio è meglio usare solo e sempre “i Reami” con la maiuscola.
  È tuttavia fondamentale evitare di commettere il grossolano errore di usare questo termine “ongame”. Non esiste nel mondo vivo dei personaggi questa parola, Toril conosce il Faerûn, il Sud, Matzica, il Sottosuolo, altre regioni vaste come continenti e i suoi domini politici o delle regioni naturali, ma in nessun caso (o quasi perché non si può mai dare per scontato nulla in un mondo come questo) si sentirà o si leggerà dei Reami con un’accezione “ufficiale” del termine.
  Ma allora da dove nasce questo titolo, cosi tanto importante? È una storia lunga e anche molto più vecchia di Dungeons & Dragons.
  Ed Greenwood, ideatore di questo mondo, inizia il suo lavoro sui Reami addirittura nel lontano 1969 come scrittore (dilettante) appassionato di Fantasy. Crea i Reami come un mondo dove ambienta delle storie brevi da pubblicare sulle riviste americane specializzate in narrativa, come tanti altri nomi illustri avevano fatto prima di lui, tanto per citare: Lovecraft e Howard. 
  Non è questa la sede per ricostruire la storia dei Reami prima di D&D né per circonstanziare l’esperienza di Greenwood come romanziere o novellista, l'aspetto più importante da sottolineare è che lui, come Gygax, utilizzò una delle più importanti e fortunate teorie della scienza prestata anche alla letteratura, la quale prese piede a partire dalla prima metà del Novecento: le Dimensioni Parallele.

  È cosa, credo, nota a tutti: il famoso Multiverso di D&D non è stata affatto un’invenzione originale, già la Fantascienza, grazie alle suggestioni offerte dalla Teoria della Relatività aveva diffusamente approfondito e applicato questa tesi nelle opere letterarie in gran numero. Spiegare l’adozione originaria delle Dimensioni Parallele da parte di Ed Greenwood è abbastanza facile: immaginò un mondo che esiste all’interno di un universo fittizio, accanto a questo universo esistono molti altri universi, collegati tra loro; gli esseri viventi intelligenti dotati delle giuste conoscenze e del potere necessari possono viaggiare da una dimensione all’altra; probabilmente se uno di questi universi conosce un grande sviluppo tecnologico, le astronavi possono riuscire a viaggiare tra le dimensioni, ma nel mondo inventato da Greenwood, che si chiamerà Toril, la magia è la fonte di potere supremo, e attraverso essa gli abitanti viaggiano da un mondo all’altro. Dentro questo schema mitopoietico e cosmologico Greenwood comprende anche il nostro pianeta Terra con il suo universo fisico, lo prese così com’è con modifiche minime in senso “distopico”, forse con il solo fatto che in un passato molto antico ci sono stati viaggi in entrambe le direzioni dal pianeta Terra a quello dei “reami fantastici” e in seguito questa possibilità è venuta meno. Quindi i Reami di Toril sono stati perduti o dimenticati, restano solo le memorie mitiche su tutte le meraviglie della magia e degli esseri che possono essere definiti sovrannaturali rispetto alla Natura della Terra; di questi resta solo un’eco e quasi sicuramente sulla Terra non c’è mai stato niente di simile ai draghi, agli elfi, ai centauri, ai giganti ed eccetera.

Questa è la vera origine del termine Forgotten Realms.

  Quando nel 1975 Greenwood conobbe D&D finì con l’appassionarsi al gioco di ruolo e utilizzò le sue note e i suoi scritti dedicati a un progetto puramente narrativo per creare una Campagna di gioco. Credo che come a quei tempi facevano anche Gygax e Arneson, per alcuni anni (almeno cinque se non oltre), la Campagna di Greenwood sui Forgotten Realms restò un gioco privato tra amici e non incise sullo sviluppo editoriale di D&D di quel periodo, lo si capisce dal fatto che nell’introduzione del Campaing Set dell’87 Greenwood stesso scrisse che il suo gioco come Dungeon Master era caratterizzato da una grande arbitrarietà sulla scelta delle regole, ma per certi aspetti la “conversione” del suo mondo per il sistema di AD&D fu automatica; per esempio se ridescrivessi lo schema cosmologico dei Reami usando il lessico tecnico di AD&D con i «Piani del Primo Materiale» e i «Piani d’Esistenza Conosciuti» non si troverà nessun punto di frizione in merito. 
  Andando avanti con gli anni ed entrando nel decennio degli Ottanta, è documentato che Greenwood continuava a tentare di dare uno sbocco editoriale ai suoi lavori di scrittore, e qui iniziò la sua fortuna; alcune sue storie brevi brevi furono pubblicate dalla rivista Dragon della TSR sotto il titolo collettivo di «Pages from the Mages», i Reami quindi iniziarono a farsi conoscere dal pubblico degli appassionati di D&D (e di AD&D). Tuttavia vi fu il bisogno di attendere ancora qualche anno prima che i Forgotten Realms divenissero una realtà aumentata completa.

Come i Forgotten Realms furono creati con tutti i presupposti per essere una realtà aumentata lo vedremo...


  prima fermiamoci per qualche istante nel ricostruire la loro gestazione filologica ed editoriale. Se Ed Greenwood fu l’inventore dell’Ambientazione svincolato da ogni influenza dei GdR, Jeff Grubb si sobbarcò il pesante lavoro di Editing, cioè di raccolta del materiale scritto da Greenwood e della conversione per il sistema di gioco di Advanced Dungeons & Dragons. Questo lavoro iniziò nel 1986 e coinvolse la TSR nella sua totalità; appare lampante che la casa editrice era consapevole d’aver messo le mani su un materiale incredibilmente promettente che gli avrebbe permesso di fare un nuovo salto di qualità nel settore dell’Immaginario ludico e non, inoltre la TSR aveva già sperimentato per quasi un decennio la difficile operazione della «creazione di mondi»; nel 1986 aveva all’attivo due versioni del World of Greyhawk (per il D&D degli anni ‘70 e per la Prima Edizione di AD&D), aveva il D&D “Boxed Set”, oggi più diffusamente conosciuto come la BECMI e aveva raggiunto la maturità editoriale con Dragonlance, già entrato nell’albo dei classici del GdR e della Narrativa Fantasy; da un lato tutte queste collane ebbero fortune alterne, sia per quanto riguardò le vendita sia per la loro qualità intrinseca; nel mio articolo «Il Concept dell’Avventura in D&D» avevo iniziato a studiare nel dettaglio queste prime Ambientazioni con le loro differenze ed evoluzioni, arrivando a dare i primi giudizi provvisori, come la netta differenza di approccio tra Dragonlance e i tentativi precedenti. Dragonlance fu una collana la cui Ambientazione metteva al centro della struttura una storia molto ben definita a partire dalle sue qualità letterarie, mentre – per così dire – Greyhawk e l’Ambientazione “senza nome” del BECMI (nata in origine come Blackmoor per poi venire battezzata definitivamente Mystara negli anni ‘90) si erano fermate a essere, grossomodo, delle compilazioni di ambienti geografici sostanzialmente statici o con una storia prima di un vero spessore e dinamicità. 

  In entrambi i casi mancava a tutte le Ambientazioni quella spinta in più che oggi ben conosciamo riguardo D&D. Furono i Forgotten Realms a creare davvero il D&D Classico.
  Come avevo già scritto, apparve subito evidente che i Forgotten Realms avevano intenzione di proporre la possibilità di giocare qualunque stile di Campagna su D&D, da quelle semplici dedicate solamente a operazioni di “bonifica” di dungeon con conseguente recupero di tesori e bottini a quelle epiche proprio come quelle di Dragonlance, e le cose non finiscono qui. Jeff Grubb precisò bene che i Forgotten Realms erano stati creati, potenzialmente, per essere l’Ambientazione «definitiva» almeno per l'Advanced Dungeons & Dragons, vollero che fosse completa in ogni suo aspetto e che si sviluppasse come una «combinazione di prospettive diverse» attraverso le quali si lasciava spazio d'azione ai singoli capaci di apportare il loro contributo. 
  Quest'ultima frase va letta in due sensi; non voleva solo indicare che l'Ambientazione avrebbe avuto un futuro vivace e persino agitato, ma anche che, essendo un mondo così vasto e complicato sarebbe stato aperto al contributo dei giocatori e degli appassionati per il suo sviluppo.

In questo senso i Forgotten Realms sono una realtà aumentata. 

  Dopo che alla TSR ebbero notato le potenzialità del mondo di Greenwood, grazie alla mole di lavoro già fatto, alla sua vastità e ricchezza di punti di vista e potenziali storie, e dopo aver appurato come questo mondo avesse la magia come potere dominante – non a caso esiste una dea come Mystra che la governa – la TSR passò allo sviluppo dell'Ambientazione non solo come gioco di ruolo, ma attraverso un investimento globale dal punto di vista editoriale. 

La TSR progettò i Forgotten Realms per farli diventare la sua Ambientazione principale. 

  Subito, così come Jeff Grubb scrisse nell’introduzione del Campaing Set, la TSR decise che avrebbe fatto tutto sui Forgotten Realms: i Moduli d’Avventura per AD&D sarebbero stati ambientati qui, ponendo fine ai Moduli “generici”, avrebbero scritto altre guide d’Ambientazione, ma avevano già previsto numerosi romanzi su questo mondo (inevitabilmente, viste le sue origini), ma per raggiungere il grado della Realtà Aumentata, come oggi si chiama, gli Editor dei Reami aggiunsero un’ulteriore finezza.
  Io credo che, soprattutto dopo l’esperienza di Dragonlance alla TSR fosse arrivata una certa “patata bollente”: come gestire la Continuity di un mondo virtuale che cresce attraverso pubblicazioni in serie, quando questo mondo è del tutto aperto alla libera manipolazione dei suoi destinatari?
Tradotto in termini più semplici, tanto che tutti gli appassionati di GdR riconosceranno d’essersi trovati in questo dilemma: un autore di un GdR pubblica un’Ambientazione, un DM la compra e la usa per creare una sua Campagna che conduce secondo le sue idee; l’anno successivo l’autore pubblica del nuovo materiale su quell’Ambientazione e il DM scopre che secondo la fonte ufficiale  le cose sono andate in modo del tutto diverso rispetto alla sua Campagna, così diversamente da rendere incompatibile il nuovo materiale. 
  Si può pensare che questa sia la banale «questione oziosa» che può essere evitata con la famosa Golden Rule: è un gioco di ruolo, è il tuo gioco di ruolo, puoi fare tutto quello che vuoi – ma la realtà delle cose non sta esattamente in questi termini se fai del GdR una passione che ti mette in collegamento con una comunità di giocatori vasta quanto la tua nazione (gli USA nel 1986) e soprattutto se sei l’autore di un gioco, se lo fai di mestiere, se vuoi viverne e guadagnarci, e per questo tenti di sfruttare tutte le potenzialità possedute dal tuo prodotto affinché diventi un fenomeno di massa. Ora è ridicolo azzardarsi a dire che Grubb stesse pensando al caso di un giocatore che prende il suo PG creato e già giocato con gli amici della sua città e lo porta a cinquecento chilometri di distanza trovando un altro gruppo di gioco dove c’è perfetta corrispondenza in tutto, ma per molte questioni che partono dalla fidelizzazione del cliente, dal Marketing e dalla Continuity, un certo grado di uniformità e di controllo sull’evoluzione dell’Ambientazione era necessario.
  Per questa ragione, la prima edizione dei Forgotten Realms si concentrava sul territorio settentrionale del Faerûn mentre altri territori circostanti, in particolare il regno di Sembia, vennero lasciati “quasi in bianco” nel senso che erano delle zone sulle quali non erano previsti degli sviluppi futuri di nessun genere, questo in modo che i DM più creativi potevano fare in queste zone tutto quello che volevano senza il timore che uscisse un’espansione a invalidare “ufficialmente” il loro lavoro.
  Quasi la stessa cosa avvenne per un’altra sezione della mappa del Faerûn, la regione che andava da Dragon Reach in giù verso il fiume Vesper. Fu predisposta questa zona per essere sviluppata dalla comunità dei tornei RPGA. Insomma ben prima di Internet, anzi, ben prima ancora che D&D entrasse a qualsiasi titolo nel mondo dell’Informatica, con invidiabile lungimiranza la TSR, attraverso i Forgotten Realms, avevano creato una struttura di gioco in grado di servire ogni dimensione – e la longevità della collana lo dimostra inequivocabilmente.


venerdì 15 settembre 2017

I Forgotten Realms: «Collifar»


  Secondo un fonte molto autorevole come la Wiki dei Forgotten Realms, il nome di Hillsfar deriva da quello di un vecchio clan di nani che nel 673 CV (Calendario delle Valli) fondò il primo insediamento in questo punto sopraelevato sulle sponde orientali del Mare della Luna. Perciò il primo toponimo del luogo potrebbe essere stato “Colli dei Far”; attualmente non conosco la storia di questi nani, ma se volessimo praticare quella scelta linguistica di tradurre tutto il possibile dall’inglese all’italiano, la città si potrebbe chiamare Collifar, o Colfar – forse non sono dei nomi bellissimi, ma credo siano i più corretti. 
  Il videogioco Hillsfar, il cui titolo non lo tradurrò mai ma lo enfatizzo con il corsivo, è ambientato nell’anno 1357 CV, come gli altri due videogiochi venuti prima di questo, si tratta anche dell’”anno zero” di tutta la Campagna dei Reami Perduti, poiché tale è il periodo storico, precisissimo, nel quale partì l’Ambientazione con il suo primo Campaing Set. Collifar è una città-Stato di una regione popolata a maggioranza dagli uomini, quindi in una zona dove le società sono governate da questo genere di esseri viventi e caratterizzata da numerose altre città-Stato in parte simili tra loro, con in aggiunta comunità di altro tipo, ma tutte di dimensioni relativamente ridotte e indipendenti, in pratica sono tanti staterelli. In verità la regione che comprende Collifar non si riduce soltanto alle coste del Mar della Luna, bensì si estende in questa una uniformità sociale e in un certo modo politica anche per tutto il territorio delle Valli; i reali confini della regione sono disegnati dai possedimenti degli altri Stati di dimensioni molto superiori, che sono dei veri e propri regni in certi casi, oppure territori divisi da confini naturali come il Thar dietro le montagne della Spina del Drago. Per il resto, Damaria, Sembia e il Cormyr sono dei regni degli uomini separati da questa regione che, effettivamente, deve la sua frammentazione a numerosi fattori, tra i quali la Corte Elfica è stato il maggior determinante.

  Gli elfi si insediarono nel cuore di questo territorio, nel vastissimo bosco del Cormanthor molte migliaia di anni prima della venuta degli uomini, ma il grosso della loro popolazione restò all’interno della foresta, lasciando le zone bordeggianti, cioè il Mare della Luna in particolare, come una zona disponibile per l’insediamento di altre civiltà.
  Un mare d’acqua dolce di quelle dimensioni, e in quella posizione, rappresentava per gli uomini un bene fondamentale e prezioso. Attraverso la navigazione si potevano collegare rapidamente tutte le regioni e le nazioni del nord dei Reami, e proprio da questo grande lago dipese la nascita sulle sue coste di una dozzina di città, chiaramente dedite al commercio e altre attività tipicamente urbane, mentre nelle Valli, che sono un entroterra fertile e coperto di foreste temperate, si sono sviluppate delle comunità agricole spare nel territorio con dei villaggi a fare da centri di scambio e di mercato, oggi questi fungono anche da centri amministrativi nei quali risiedono dei signori che governano e proteggono ognuno le diverse Valli con le loro fattorie e altri centri di sfruttamento delle risorse naturali.
  L’evento più importante della storia di questa regione, e di riflesso per tutti i Reami, avvenne nell’anno primo del Calendario delle Valli, quando dopo anni di attriti e anche guerra tra elfi e uomini del sud, in particolare con il Regno di Sembia, le due civiltà più numerose della zona stipularono un patto sigillato nell’Erezione della Pietra (non lontano dalla città di Hillsfar), con il quale gli elfi concessero, in cambio del rispetto di certi limiti e di alcuni loro diritti, agli uomini di diffondersi e abitare la regione. Da quell’anno in poi, per i seguenti quattordici secoli, la regione del Mare della Luna e delle Valli, si popolò di uomini che svilupparono queste società piccole, rispetto al territorio che occupavano; il mancato sorgere di un potere centrale unificatore nella zona, per creare una o due grandi nazioni, va ancora una volta ricercato nella presenza di altri centri di potere esterni, che con le loro influenze politiche ed economiche, attiravano le diverse comunità quando verso la loro parte, quando le spingevano altrove; in secondo luogo, poiché le coste del Mare della Luna furono inizialmente una “frontiera”, attrassero popolazioni di luoghi e paesi diversi, mal amalgamabili tra loro. Infine sia per la natura del territorio che per le attività lì intraprese dagli abitanti, sicuramente per i mercanti o per i possidenti terrieri agricoli, il mantenimento dell’indipendenza e dell’autonomia, seppure su scale di grandezza limitate, è la condizione migliore per prosperare.
  Oltre un Volo dei Draghi avvenuto nel 1306 CV (sebbene nel Campaing Set edizione dell’87 viene detto che avvenne «two winters ago», ma appare un chiaro errore) il successivo avvenimento storico che incise globalmente su tutto il continente del Faerûn fu la Ritirata degli elfi. La fonte utilizzata per questo articolo non chiarisce le motivazioni né pone una data precisa per l’evento – ma è come se gli autori avessero voluto mantenere il segreto in merito – dice solo che è avvenuta di recente e, per quanto riguarda i popoli degli uomini, questi non ebbero preavvisi; semplicemente si accorsero che il territorio della Corte Elfica si era improvvisamente svuotato dei suoi abitanti. Con quest’ultimo fatto è possibile considerare la regione di Hillsfar, tanto verso il Mare della Luna quanto a ovest nell’entroterra delle Valli in misura molto simile a quella dell’Europa Centrale, penisola italiana compresa per il periodò che intercorse dalla fondazione del Sacro Romano Impero Germanico fino alla sua progressiva perdita della capacità di controllo del suo vasto territorio: dall’XI secolo dopo Cristo fino al XIII, dove si replicò la stessa dinamica, prima un potere centrale (con altri centri di potere dislocati più limitrofi) causarono la nascita di numerose comunità urbane (sebbene per l’Europa medievale fu una «rinascita») e poi, in seguito, con la scomparsa dell’influenza concreta di questo potere centrale, le diverse città e i diversi territori conquistarono la totale indipendenza trasformandosi in città-Stato e piccoli Stati regionali in competizione tra loro, spesso in guerra. La differenza principale tra la storia reale del Medioevo europeo e la storia fittizia del Faerûn settentrionale è che nella seconda, il «potere centrale» degli elfi è quasi completamente «separato» da quello delle comunità circostanti; mentre l’impero Germanico ebbe legittimamente il potere e il possesso dei territori che poi acquisirono l’indipendenza attraverso lotte e ribellioni, proprio contro l’imperatore, nei Reami lo Stato della Corte Elfica funzionò solo come un «ostacolo» all’unificazione della regione sotto un’unica bandiera (o per la creazione di alcuni grandi regni).
  In sostanza è questa la situazione generale nella “macroregione”, con la differenza che nelle Valli la situazione interna tra le varie comunità è tendenzialmente più pacifica e che, invece, le città-Stato del Mare della Luna sono tutte governate su dei sistemi politici di base “repubblicani”, almeno di facciata, come per esempio Rocca Zhentil, la quale in verità è in mano a un’organizzazione criminale molto vasta; ma in tutte le città sulle coste del grande lago, i consigli formati dalle famiglie più ricche e potenti, o quelli elettivi, le corporazioni degli artigiani e tutto quello che fu celebre nelle città europee del periodo dei Comuni, erano presenti come istituzioni civili.
  Collifar in questo scenario rappresenta una totale novità, emersa da poco.


  All’inizio di questa “era volgare” dei Reami, proprio per la sua posizione geografica, la città di Hillsfar crebbe perché era il miglior punto d'incontro tra gli uomini e gli elfi; infatti è ancora la città più vicina alla Pietra Eretta e agli ex territori della Corte Elfica e, ancora più efficacemente, proprio al centro della macroregione che comprende le Valli e il Mare della Luna, quindi è da sempre un punto d’approdo perfetto anche per i regni più esterni. Nei quattordici secoli della sua storia, la città si sviluppò come una comunità indipendente qualificandosi come la più cosmopolita tra tutte quelle del Mare della Luna; elfi, uomini e mezz’elfi divennero le sue classi dirigenti maggioritarie, anche se è noto (e prevedibile) che a Collifar c’era anche una popolosa presenza di mezz’uomini. Secondo la storia ufficiale della città, tutto andò pressapoco bene fino al momento della Ritirata Elfica, dopo questa gli organismi di governo della città, cioè i consigli più o meno elettivi, caddero preda della corruzione manovrata dalle potenze straniere. Ma credo sua più corretto osservare che, probabilmente, non esistono intorno al Mar della Luna città esenti dalla compravendita di uomini politici, di influenze, di informazioni rubate dalle spie e altri affari torbidi – senza dubbio la Corte Elfica tra tutte le potenze era quella più influente su Hillsfar, e una volta venuta meno la sua presenza, la città cadde nelle mani di un solo uomo che divenne il suo signore.
  In questo senso Collifar è una novità per la regione: sembra essere la prima e finora l’unica ad aver subito un fenomeno di «insignorimento». 
  Al pari di molti altri eventi rilevanti del passato recente o remoto – e come giusto che sia, aggiungerei, altrimenti che senso avrebbe creare un’Ambientazione avventurosa rivelando subito tutti i segreti? – i termini e i dettagli di questa “rivoluzione” a Hillsfar non sono resi noti dal volume che utilizzo come guida, e sotto un altro punto di vista è stata una scelta coerente, poiché vengono offerte solo le notizie generiche di cui chiunque può essere in possesso sulle varie terre dei Reami, è ciò che viene reso pubblico ed è ciò che è comunemente noto. Negli anni 1356/1357 CV la città di Collifar è nelle mani di Maalthiir, un mago mercante che la governa come signore assoluto, o almeno così sembra. Molti aspetti della città sono logicamente cambiati in modo radicale nel corso di pochissime settimane; Hillsfar non è più una città cosmopolita e aperta a tutti – ma questo non significa che abbia perso la sua vocazione commerciale, pur se è probabile che negli ultimi tempi la politica della città abbia posto maggiore accento su un’altra vocazione, quella militare in senso espansionista. Sicuramente Maalthiir riuscì a prendere la città ingaggiando dei mercenari, anzi numerose compagnie mercenarie che attualmente mantiene, per necessità, come sue milizie personali. Nel giro di poco tempo queste compagnie eterogenee e diverse sono diventante conosciute come i Pennacchi Rossi (Red Plumes) per via degli elmi che indossano come loro unico «distintivo», mentre per il resto vestono uniformi e usano come armi in dotazione quanto è rappresentativo delle loro compagnie originarie. Chi ha giocato Curse of the Azure Bonds può confermare l’espansionismo di Hillsfar, poiché questo videogioco ambientato alla metà dell’anno 1357 CV trovava Hillsfar in guerra contro Zhentil Keep per il controllo di Yulash, e si può anche pensare che, visto il costo per mantenere un  esercito di mercenari, la scelta migliore pare essere di impegnarlo per scopi offensivi e non solo come una forza di polizia interna. Oltre questo è noto che Maalthiir ha vietato l’uso della magia in città, a esclusione della sua; è chiaramente un decreto da tiranno, forse neppure il più intelligente dal punto di vista politico, e naturalmente del tutto impossibile da far rispettare integralmente. Infine è sicuro che molta gente ha attualmente lasciato Collifar, e vive altrove come esule, sicuramente molti componenti dell’ex consiglio e, secondo le parole della mezzadonna Olive Rusklette su Azure Bonds, anche tutta la comunità Halfling è stata cacciata dalla città.


venerdì 1 settembre 2017

Dragonlance, analisi, Il Vecchio

Il Vecchio: analisi del capitolo di prologo de I Draghi del Crepuscolo d'Autunno


domenica 20 agosto 2017

Puntualizzo, in una veste grafica più "classica" alcune caratteristiche dell'esperienza editoriale a più livelli avvenuto molti anni or sono attraverso la collana di Dragonlance. Questo è un piccolo saggio, o un esempio di saggio:


venerdì 21 luglio 2017

DoF: Matafleur

  Quasi tutte le recensioni del Modulo d’Avventura DL2, Dragons of Flame, vogliono concordare nel giudizio su una trama troppo stretta per i giocatori: si può finire felicemente l’avventura solo eseguendo certi passaggi. È un giudizio troppo aspro e d’altro canto non significa molto ribattere che si tratta di una sezione di una Campagna epica Fantasy d’alto spessore, perché non per questo le Campagne epiche si riducono ad avere un’unica soluzione. L’osservazione più esatta, a mio avviso, riguarda il tipo “tecnico” di avventura qui scritta, la quale sembra del genere “strutturato” nei minimi dettagli. Non ci troviamo in un luogo sconosciuto alle popolazioni di cui i PG sono rappresentanti o sono degli avventurieri assoldati per esplorare un’area geografica sconosciuta. Questo genere di libertà manca, e la “libertà” in genere è quasi del tutto inesistente: tutta l’area è sotto l’occupazione militare dell’esercito draconico e le poche sacche inviolate sono minacciate d’essere attaccate tra pochissimi giorni, cioè il giorno dopo in cui gli eroi entreranno a Pax Tharkas.
  I componenti la Compagnia della Lancia non possono aver modo di organizzare nulla: escono vittoriosi da Xak Tsaroth e si trovano la regione in fiamme; vengono catturati dai nemici e poi liberati dagli elfi che sono gli unici ancora in grado di agire. Sempre gli eroi non possono far altro che accettare il piano proposto dai qualinesti, e in verità Douglas Niles scrisse della possibilità di rifiutarlo con lo spiacevole esito di dover subire l’attacco senza avere neppure la possibilità di scappare: l’esercito è troppo numeroso.

  Dunque ai giocatori va persino di lusso quando trovano Pax Tharkas con un contingente di guardia e servizio estremamente esiguo. Per il resto mettere l’ingresso segreto alla fortezza molto vicino alle celle dove sono tenute prigioniere le donne offre in modo chiaro l’opportunità di sfruttare subito la soluzione migliore per andare avanti, cioè riuscire a raggiungere gli uomini nelle miniere, cercare di convincerli e organizzarli per poi liberare i bambini dal drago. Tuttavia, col beneplacito del dungeon master che dovrà ricorrere alla migliore faccia di bronzo possibile, i giocatori possono rifiutare questa condotta per tentare di fare altrimenti. Sicuramente le donne non saranno affatto contente se i PG non seguono i loro consigli ma non riusciranno a opporsi alle loro decisioni né credo la osteggeranno in nessun modo, per esempio tradendo gli eroi andando ad avvertire i loro aguzzini. Ma fare le cose in modo diverso non sarà facile, diciamo sarà piuttosto impossibile e suicida. È vero, la guarnigione è scarsa, ma si tratta pur sempre di cinquanta elementi combattenti, gli eroi sono solo dieci e qui non si tratta di “scavare” un dungeon popolato da mostri che si farebbero i fatti loro, ma di penetrare in una struttura militare senza avere neppure il tempo di riposare per curarsi le ferite; quando infine inevitabilmente comparirà uno dei due draghi? Non importa chi, del resto le differenze sono poche tra Matafleur e Pyros, sono due draghi rossi enormi e antichi da 11 Dadi Vita ciascuno. Per quanto ne so (ossia per quanto sono riuscito a leggere delle pubblicazioni di D&D dal 1976 al 1984) questi due sono i mostri più potenti fin allora presentati in un'avventura ufficiale. Non seguite lo “schema” proposto significa doverli affrontare in una situazione che non permette tattiche differenti, cioè combattere fino alla morte, e probabilmente morire a causa della potenza dei nemici. 

  Quindi non si può parlare di un modulo dalla trama forzata ma di un’avventura nella quale i giocatori devono essere in grado di ragionare tatticamente (se non sono già a conoscenza della storia perché hanno letto il romanzo); soprattutto devono essere capaci di capire che la situazione offre ben poche possibilità di sopravvivenza al di fuori della linea tracciata dall’autore – in sostanza sarebbe difficilissima se il romanzo non offrisse così tanti spoiler, e per questo aspetto possiamo confermare il suo carattere spiccatamente epico.
  Oltre alle donne con il PnG Maritta in qualità di leader, al dungeon master vengono offerti altri due strumenti per sospingere i giocatori sulle scelte e verso l’adeguata interpretazione; nelle miniere, cioè quando entriamo in contatto con gli uomini che sono l’elemento essenziale per la riuscita del piano (in queste condizioni le donne non possono avere alcun potere decisionale), gli eroi hanno senz'altro l’obbligo di convincerli a rivoltarsi e di tentare la fuga verso le montagne a sud. Per far cambiare loro idea si offre la possibilità di convertite o far ricordare gli antichi dèi del Bene a una figura importante della comunità che versa in condizioni di fin di vita. Non è un elemento sul quale il Modulo insiste molto ma è la seconda volta in questa avventura che il PG del “vero Chierico” parte del gruppo (Goldmoon o un possibile altro) ha l'opportunità di «fare un miracolo» come da secoli non si vedevano. Appare evidente che in queste condizioni, i veri Chierici hanno un ruolo particolare, di fronte al “popolo” l'obbligo e la missione di agire come predicatori, di far proseliti, di dimostrare il ritorno della fede nelle divinità perché solo questa capace di dare agli uomini la forza per opporsi alla Regina delle Tenebre – e gli eroi ovviamente da soli non bastano.

  L'ultimo elemento è quello dei draghi, ma più Flamestrike/Matafleur (sul Modulo il suo nome è riportato con un errore di stampa) che Ember/Pyros – perché quest'ultimo troppo intelligente e sicuro di sé per potersi comportare diversamente dal “tiranno” con dei semplici esseri umani. Come ho dritto in precedenza, i miei studi sulla storia di D&D sono ancora molto lacunosi per posizionare queste due bestie con precisione nella storiografia editoriale della TSR, quindi non so dire con esattezza se questa è la prima occasione in cui i draghi vengono impiegati nelle avventure ufficiali come personaggi — non — giocanti e antagonisti “completi”: mostri di irraggiungibile potenza ma anche eminenze capaci di intervenite con la loro intelligenza e personalità sugli avvenimenti. 

  Senz'altro le Cronache nel loro complesso sono una Campagna di D&D nella quale i draghi sono più numerosi e credo sia altrettanto esatto pensare che tra le fonti d'ispirazione degli autori ci sia stato il drago Smaug de Lo Hobbit. Quindi abbiamo dei mostri con personalità estremamente complesse e definite, non racchiudibili in schemi semplici e limitati. L'idea di creare il drago femmina Matafleur come un essere il cui “presente” è determinato dal suo passato, dalla sua tragica storia triste che l’ha vista perdere i suoi figli nell’antica guerra significa che essere un drago rosso (caotico e malvagio) non significa non avere sentimenti ed essere incapaci di provare un grande dolore che fa impazzire e sviluppare ossessioni patologiche in tutto simili a quelle degli umani. La possibilità di poter interpretare Matafleur come una madre perversamente affezionata ai “cuccioli” dell’uomo è il terzo strumento messo a disposizione del DM per dare una via d'uscita ai giocatori che non fosse una difficile se non improbabile lotta con un mostro di dimensioni enormi (oltre i 10 metri di lunghezza), contro cui anche la Wyrmslayer poteva poco perché sarebbe dovuta essere impugnata da guerrieri molto più potenti di quelli permessi nel Modulo. Così finché i giocatori riusciranno a restare accanto ai bambini riusciranno a tenere a bada il drago che non oserà far nulle capace di far del male ai suoi protetti.

  Come avrete già capito tutte queste finezze narrative su Dragons of Flame-Videogame si perdono nella totale inesistenza. Anzi si può affermare che proprio nel punto in cui l’avventura sale di livello nel Modulo, qui resta piatta e immutata e cambia completamente lo svolgimento delle cose, in quei pochi punti dove in qualche modo potevano essere rispettati.

  Così dopo aver fatto unire Laurana al gruppo, individuabile con una nuova icona nella sezione dei personaggi che la rappresenta con un rifacimento grafico di un dipinto di Larry Elmore, l’unica cosa da fare è uscire dalla stanza dove l’abbiamo trovata e… continuare.
  L’unico aspetto di corrispondenza tra modulo, romanzo e videogioco è che la mappa si riduce nelle sue dimensioni e ha un secondo livello che sale a un piano superiore. Ovviamente trovare quelle scale significa aver scoperto la via giusta. Per il resto non cambia nulla nello scenario e negli Incontri, a parte il curioso dettaglio che, a partire dal secondo piano, si vedono delle porte sulla “linea del pavimento”, che in quel caso pavimento non è più. In pratica qui hanno cambiato tutta la grafica con l’aggiunta di questo piccolo dettaglio e risulta come una proiezione ortogonale. Roba che, se l’avessero fatto anche prima prima, avrebbero resto il movimento più agevole.

  Trovare le tana del drago non è così difficile, ma la “bestiola” che vi si trova dentro non regge affatto il confronto in pixel con il suo predecessore, nel videogioco precedente il drago Onix occupa con la sola sua testa tutto lo schermo. Qui dovremmo confrontarci con un drago ancora più grande, reso invece con una piccolissima animazione neanche più alto di un PG di statura media. Non che la grafica debba sempre significare la potenza reale, e difatti questo sarà l’unico vero combattimento difficile e impegnativo – in ovvio rapporto a tutti i precedenti. Qui, tanto per segnalare, gli incantesimi divini di protezione, Proteggere dal Male e Preghiera, acquisiscono senso ed efficienza, così come un minimo di strategia si rende necessaria. Certo fa leggermente “orrore” dover ammettere il bisogno di far usare l’Ammazzadraghi a Flint da mandare all’attacco perché è lui il tank del gruppo da sacrificare, per poi attaccare con Caramon o Sturm dopo che il drago avrà subito i danni maggiori, coadiuvando il secondo guerriero con gli incantesimi di Raistlin – O.K. è molto discutibile veder funzionare contro un drago rosso Mani Brucianti e Palla di Fuoco. Tuttavia, qualunque sarà la “combinazione” scelta, uno se non due PG giaceranno morti in caso di vittoria – qui si spiega perché è  stato possibile ritrovare una pergamena per Risorgere i Morti (che non dovrebbe esistere) in precedenza.

  La sconfitta del drago non culmina in nulla di epico, si va semplicemente avanti, si trovano altri oggetti magici arcani inutili e infine si liberano i bambini, felici di uscire dalla prigionia come delle pasque.

  Ma stranamente non finisce così, vanno liberate anche le donne che si trovano in un’altra sezione della fortezza. A mio avviso è solo un inutile modo per allungare il gioco, che tuttavia si conclude dopo qualche altro noioso combattimento con una schermata qualsiasi, molto rozza e forse fatta in fretta, che ricorda i videogiochi Arcade. Si può firmare lo Score, ma a parte questo non c’è più altro.

  L’avventura Tabletop invece può arrivare alla conclusione passando una scena dall’effetto impressionante. Se i giocatori hanno fatto fin qui le mosse giuste, queste mosse funzionano come degli interruttori dove passa l’elettricità e succede qualcosa. Con i lavoratori delle miniere pronti a ribellarsi, se i giocatori riescono a portar via i bambini da Flamestrike, non appena gli uomini li vedono o lo sanno, scoppia il gran putiferio nel quale trecento uomini e le loro donne si liberano riversandosi fuori dalle miniere e dalla fortezza sulla piazza d’arme alle spalle di questa. Il contingente dell’esercito non oserà far nulla perché sono in rapporto numerico di 6 a 1 in loro sfavore. Se Verminaard e Pyros non erano già “attivati”, a questo punto entrano in scena con il terrore di un drago rosso in volo che porta il suo cavaliere in groppa. Anche se i rivoltosi sono troppi per essere annientati totalmente, il mostro e il chierico possono spargere morte dall'alto bombardando gli uomini col fuoco e la magia senza rischiare nulla. C'è da ammettere che forse il piano non era perfetto e persino non è detto sia sufficiente affinché Verminaard richiami i suoi eserciti in marcia, ma questo si vedrà in seguito. In questo preciso momento il DM può avere l’occasione per giocare “l’ultimo effetto” del meccanismo e far uscire in volo anche Matafleur ormai completamente rapita dai ricordi del passato e dalla sua follia che glieli fa rivivere. Lei vede Ember in volo e lo scambia per un nemico, quindi la scena finale vede il cielo colorarsi di rosso: delle ali, del fuoco e del sangue dei due draghi che si combattono. In basso tutto questo è quanto di meglio non si poteva aspettare per spingere i prigionieri verso sud a  disperdersi nei sentieri tra le montagne — e forse può essere fornita anche l'occasione per un gesto realmente eroico da parte di qualche PG, seppure non credo sia questo determinante o indispensabile 

  Nel romanzo la scena del combattimento aereo tra i draghi è presente ma quelle ultime ore hanno avuto un andamento molto più vivace grazie all’intraprendenza della coppia Fizban-Tasslehoff che che si erano allontanati il giorno prima dal resto del gruppo; e poi il lettore aspetta ancora di sapere chi è il «traditore» la cui identità resta segreta da più di sei capitoli almeno e c’è di mezzo la storia dell’uomo dalla gemma verde. Il traditore, senza creare troppa sorpresa è Eben e il suo “tradimento” consiste tutto nel portare gli uomini, invece di farli fuggire a sud, al centro della piazza d’arme; secondo gli ordini di Pyros li deve radunare tutti quanti insieme affinché il drago possa individuare l’ancora fantomatico e sfuggente “uomo dalla gemma verde”, il personaggio che porta avanti la storia, verso il secondo volume delle Cronache.






sabato 10 giugno 2017

Dragons of Flame: uscire dal pasticcio — parte I


  Qui racconto come ho superato il dungeon dello Sla-Mori per entrare nella fortezza di Pax Tharkas da un ingresso secondario. Si tratta di un “pasticciaccio” per le ragioni che trovate spiegate nell'articolo precedente (essenzialmente: una difficoltà d'orientamento tale da rasentare l'impossibile). Per poter capire bene ciò che intendo si dovrebbe provare in prima persona e ne sono consapevole, si  dovrebbero anche offrire dei filmati capaci di illustrare tutte le sequenze di gioco; purtroppo non mi è stato possibile “filmarmi” durante le sessioni per problemi di natura tecnica non risolvibili.
Sempre in un altro articolo di questo blog — quello dove ho scritto della mia escursione a Qualinesti — mi sono lamentato dell'instabilità del programma sotto l'emulatore Dosbox; di quando in quando e poi con una strana regolarità, Dragons of Flame iniziò a ignorare le mie richieste quando volevo usare i comando del menù di gioco: non ne funzionava più uno — e tra questi il comando per salvare le sessioni di gioco. Dopo qualche giorno mi sono accorto che questo strano bug subentrava sistematicamente quando Dosbox stava catturando il video della partita in corso. Quindi, poiché ho accumulato oltre cento salvataggi solo in questa sezione dell'avventura, vi sarà chiaro il motivo per il quale non posso allegare alcun video agli articoli in corso.
  Comunque l'avventura qui di divide in due spezzoni separati, e per uscire da un “pasticcio” naturalmente prima bisogna entrarci.
  L'ingresso allo Sla-Mori è qui “presidiato” da una coppia di aggressivi cani selvatici, forse avevano qui la loro tana; una volta superati questi abbiamo un corridoio abbastanza lungo. 

  Questo corridoio termina... con un mattone che cade in testa ai PG! Questo lo do per scontato dato che è la prima trappola incontrata nel videogioco, non credo nessuno avrà mai l'accortezza di usare incantesimi nuovi e personaggi; ma volendo anticipate, qui si inizierà a ricorrere al finora superfluo kender Tasslehoff Burfoot, il quale non ha neppure una battuta da dire.

  In realtà bisogna concentrarsi sulla grande apertura che si offre alla vista proprio quando arriva la mattonata; non ci sono molte di aperture cosiffatte nel dungeon e la presente è fondamentale perché nonostante sembri un imbocco unico invece se vi si entra all'inizio oppure svoltando in fondo si prendono due strade molto diverse. Va presa la via che “inizia alla fine dell'apertura” perché essa conduce alla camera mortuaria di Kith-Kanan (è un passaggio da osservare tassativamente). In questo primo tratto la struttura del dungeon è in un certo senso “misericordiosa” in quanto, pur se credo ci siano ottime possibilità che sia stato un effetto non voluto, essa risponde a una logica, la quale è la buona vecchia regola “prendi una direzione e seguila fin quando possibile” e qui si rappresenta come “vai sempre verso la sinistra dello schermo e poi premi il tasto ‘basso’ delle frecce cursore”. Se ci fosse davvero un trucco dietro questa scelta, sarebbe il trucco di “non cedere all'istinto”, cioè evitare di imboccare le vie che sembrano più ovvie e naturali: la visuale non cambia mai angolazione e sono sempre meglio visibili le aperture che per il giocatore sono sul lato rivolto verso l'alto, mentre quand'è possibile svoltare verso il basso ciò si nota perché il pavimento su cui i PG camminano è completamente bianco, le due file grigie e nere che rappresentano la pietra non ci sono. Talvolta questo dettaglio può sfuggire e si imbocca la direzione contraria che molto spesso fa tornare indietro o girare in tondo.
  A circa metà percorso, senza aver fatto nessun Incontro, abbiamo un altro possibile inganno: una seconda grande apertura suggerisce di passarci sotto; ma è la strada sbagliata, bisogna invece tirar dritti senza paura di perdersi anche se il corridoio è molto lungo. Ecco: in questa sezione quando si attraversano lunghi cunicoli longilinei siamo sulla via giusta, e dopo aver proceduto a zig-zag per tre blocchi cambiando obbligatoriamente la direzione di marcia, vediamo apparire sulla sinistra dello schermo la nuova grafica del colonnato. 

  Siamo arrivati nella tomba vera e propria del re degli elfi; è una stanza molto vasta sebbene ci vuole del tempo prima di rendersi contro dell'effettiva differenza rispetto ai tunnel del complesso sotterraneo. La camera può essere “perimetrata” e mostra due diversi aspetti; a parte il colonnato gli altri due lati della camera sono rappresentati da una muratura regolare e su una di queste è presente l'unica elaborazione grafica degna di nota dell'ambiente di gioco. Kith-Kanan non è stato tumulato in un sarcofago, il suo scheletro, vestito e incoronato è seduto su un trono in mezzo a due grandi statue di guerrieri, e in mano tiene la Wyrmslayer che secondo le “note segrete del DM” attende gli eroi per essere presa — ammetto d'aver commesso un grosso errore in un precedente articolo, ho credito di trovare quest'arma fuori dello Sla-Mori quando invece era solo una Spada +2.

 Sui prodotti cartacei in questa stanza il gruppo incontra la lumaca gigante, ma il videogioco appare povero di risorse e non ha inserto molti mostri e nemmeno dei mostri dall'aspetto così complicato come una lumaca gigante. Tuttavia nello Sla-Mori non ci sono tabelle di Incontri Casuali ma i mostri sono piazzati in modo fisso. “A guardia” della Wyrmslayer ci sono due troll — il tipo di mostro più difficile di tutto il Videogame. 

  Una volta presa la spada del re e ricevuta la segnalazione d'aver “sbloccato” la parte successiva del gioco, si può dire d'aver concluso la prima sezione dello Sla-Mori. I problemi iniziano a questo punto perché tutto sommato è facile e intuitivo arrivare fin qui, ma poi...

mercoledì 17 maggio 2017

DoF: la prima vera giocata

  La versione di Dragons of Flame reperibile su internet sotto forma di Abadonware, perciò completamente gratuita, per quanto riguarda l'OS MS-DOS è la 1.0. Dalla schermata d'introduzione si può notare che il videogioco fu realizzato da un Team decisamente ristretto: due sviluppatori, un programmatore e un grafico. Il “coding” pare essere stato a carico della U.S. Gold cui la S.S.I. dovrebbe aver passato il progetto in fase embrionale perché fosse realizzato in modo definitivo.

  Dopo pochi secondi il gioco ha inizio. Chi ha seguito fin qui gli articoli su questo blog è a conoscenza del fatto che, a questo punto, gli otto componenti la Compagnia della Lancia lasciano Qualinost dopo aver discusso e dibattuto a lungo con gli elfi qualinesti, hanno maturato qualche dubbio sulle loro reali intenzioni ma infine hanno accettato la missione che ha per piano raggiungere la fortezza di Pax Tharkas sulle montagne a sud, dove i draconici tengono prigionieri e in schiavitù tutti gli uomini che riuscirono a catturare durante la campagna di invasione e li fanno lavorare fino allo sfinimento nelle miniere di ferro del massiccio montuoso. Il fine ultimo della missione è tentare di liberare gli uomini e farli sollevare in una rivolta contro l'esercito del signore dei draghi, in modo che i qualinesti possano guadagnare tempo e fuggire in massa lontano da qui per ricongiungersi ai loro simili, gli elfi di Silvanesti. Inoltre, se la missione avesse un successo ottimo, gli uomini liberati dalle catene dei draconici potranno rifugiarsi sulle montagne intorno Pax Tharkas e organizzare una resistenza per una guerra che – ormai lo hanno capito tutti – non sarà né breve né circoscritta, ma un evento di scala planetaria. 
  Bene, restando nella Continuity del romanzo e dello speculare Modulo d'Avventura DL2, gli otto PG che sono anche quelli di Dragons of Flame-Videogame lasciano Qualinesti molto frettolosamente di buon mattino con il loro numero salito a undici componenti dopo le aggiunte del mago Fizban, della ragazza della locanda Tika Waylan e dell'elfo Gilthanas. Nel videogioco invece si parte solo con gli otto originari è molto più a nord di Qualinesti. 
  Lo schermo di gioco è essenzialmente composto da due unità e credo sia derivato completamente dal codice di Heroes of the Lance, con la sezione superiore dedicata al “Live Action” e quella inferiore con le icone dei componenti del gruppo disposte su due righe a rappresentare anche l'«ordine di marcia»; in totale sembrano esserci 10 “posti” nel gruppo che è ovviamente destinato ad accrescersi nel corso dell'avventura fino a un massimo che ancora non ho avuto modo di scoprire. Le differenze rispetto HotL sono una tavolozza di colori più ampia e la doppia “risoluzione” di gioco: visuale dall'alto e a scorrimento laterale – che dovrebbe essere un “inserimemto dentro” il codice-base del programma. Infine, quando con i comandi si richiamano azioni da menù, questi compaiono nella sezione superiore dello schermo di gioco come una pergamena gialla con i caratteri in ocra o blu. 

  Confrontando la Quest Map (tasto Q) con la mappa del Modulo, si nota che le due combaciano perfettamente e che il gruppo parte posizionato a valle (a sud) di una catena montuosa, quella che ospita i centri abitati di Gateway e di Solace; con più precisione ci troviamo nella zona pianeggiante dove il fiume White-Rage incontra i suoi affluenti – per poi proseguire e sfociare in mare presso la città di Portonuovo (Newport) più a sud. 
  Tuttavia sono perfettamente a conoscenza di quello che dobbiamo fare, cioè unirci a Gilthanas, e in precedenza avevo già calcolato le distanze: Qualinesti dista 40 chilometri. Quindi iniziando a muovermi in questa mappa, in verità molto semplice, vediamo subito che siamo in compagnia di numerose altre animazioni che pullulano ovunque spostandosi per lo più avanti e indietro di pochi settori – la mappa appare disegnata su una base “a quadretti” sulla quale ci si può muovere in otto direzioni. La maggior parte di queste animazioni sono di colore verde acceso e somigliano a dei mostri tozzi e tarchiati – dei troll, si può pensare, ma in verità sono solo dei “segnalini” che, per l'appunto, segnalano la presenza di nemici sulla nostra strada che possono essere mostri di diverse specie. All'inizio dell'avventura la loro presenza non è così folta e possono essere evitati e aggirati in modo abbastanza agevole, con il passare dei minuti, tuttavia, si faranno sempre più fitti – è possibile controllare il fenomeno attraverso la Quest Map: più passa il tempo più l'invasione draconica avanza, e troveremo la mappa con segnalazioni sempre più fitte di “incendi” che mostrano quali zone sono ormai divenute inaccessibili a causa di un nemico troppo numeroso. 
  Oltre ai mostri sulla mappa si trovano – ma in numero molto inferiore – anche altri tipi di PnG, si riconoscono perché sono blu e somigliano (o almeno per me somigliano) a degli strani “ninja”. Ciascuno di questi PnG ha una sua diversa funzione, tra le quali, alcuni di loro possono aggregarsi alla Compagnia andando a occupare uno degli slot liberi in basso, nella sezione del gruppo. 
  Come ci si può aspettare, alcuni Incontri sono fissi, altri casuali e non sempre si fanno nello stesso posto e momento; per esempio in una sessione d'avvio ho avuto modo di imbattermi in Eben Shatterstone, uno dei personaggi secondari del romanzo che gli eroi trovarono ferito lungo la via verso Pax Tharkas, e potei metterlo nel gruppo. In seguito, ripartendo da capo questa occasione venne meno, ma in sostanza, da quanto ho potuto vedere penso che non ci sia la necessità indispensabile di imbarcare tutti i PnG disposti a seguire la Compagnia, anche perché finora non ho avuto il bisogno di utilizzare tutti i PG a mia disposizione. 

  
  Una breve nota: le schede dei PG riportano le Statistiche essenziali dei personaggi con delle barre lunghe o corte e non con i valori numerici, solo i Punti Ferita sono espressi chiaramente; comunque per i personaggi principali le loro Statistiche effettive si ritrovano sulla documentazione, e per gli altri non è difficile da capire quali siano (dato che variano da 3 a 18). Le schede indicano anche che tipo di armi hanno i PG a loro disposizione, tanto per il corpo a corpo quanto come armi a distanza. Se gli oggetti che si possono trovare lungo l'avventura possono essere equipaggiati nei rispetti delle Competenze di Classe dai diversi personaggi, questo non l'ho ancora scoperto, ma alcuni (come Caramon) hanno due armi di default, altri invece possono attaccare solo corpo a corpo. Invece ho “scoperto” che le barre verdi accanto alle icone di tutti i personaggi rappresentano il loro stato dei Punti Ferita – e diventano rosse quando scendono criticamente – mentre “credo d'aver scoperto” che quelle gialle rappresentino le Classi d'Armatura dei PG – almeno per confronto tra quella del PG Eben e le sue Statistiche estese, più quelle dei personaggi poi noti. 
  
  Dopo questo, i primi passi nell'avventura prevedono il superamento del primo ostacolo fisico del terreno. Poiché gli eroi sono a conoscenza del territorio sanno che il modo migliore per raggiungere il sud della regione è oltrepassare i corsi d'acqua del White-Rage e poi piegare verso meridione per le pianure popolate (una volta, prima dell'invasione) dalle tribù dei barbari umani (i Que-) puntando verso Newport. Questo perché è la via meno impervia dotata anche di vere e proprie strade ancora comodamente percorribili (quando non ci sono pattuglie di nemici ovunque).
  Per saltare al di là dei corsi d'acqua ci sono dei comodi ponti, e in effetti superare questo primo punto può essere molto facile poiché i nemici sono ancora diradati. In caso di un Incontro di combattimento, invece, si può iniziare a prendere confidenza con il “sistema” di combattimento che appare avere ben poco di ragionato; è necessario colpire innanzitutto, e in caso di necessità cambiare il personaggio attivo – questo lo si può fare quante volte si vuole interrompendo lo scorrere del tempo – e infine lanciare qualche incantesimo nei casi più ostici. Tuttavia mi sembra importantissimo fare attenzione a non soprapporre il PG con i nemici, perché in quel caso il nostro personaggio non colpirà nessuno ma gli altri sì, quindi è bene mantenere sempre la giusta distanza anche se non è sempre così facile e si subiscono dei danni, e meglio ancora evitare di tentare la fuga. Premesso che sembra possibile correre per una distanza relativamente lunga fino a seminare gli avversari, questo però ha il negativo aspetto di portare a incontrare altri nemici strada facendo proprio perché ci si muove in una mappa dove i mob sono sempre attivi e presenti, e si finisce con l'essere accerchiati. 

lunedì 8 maggio 2017

Dragons of Flame: i comandi


  Nei GdR si entra in gioco con una manciata di dadi (multifaccia), matita, gomma, scheda del PG, pizza, patatine, birra (o altro in caso di astemi), più tutte le nozioni e le regole apprese dai manuali – che è sempre bene tenere a portata di mano. In un eRPG... Anzi in un Action Game basato su un'Ambientazione di un GdR, l'entrata in gioco necessita di molti meno “strumenti” e non potrà essere così suggestiva e rilassante, poiché vanno imparati i comandi per interagire con il programma e poi sbrigarsi a padroneggiarli al meglio. 
  Un tempo i giocatori che si svezzavano con gli Arcade Game solitamente facevano l'errore di non dedicare neanche un secondo a studiare la documentazione del videogioco, erano convinti che in sostanza tutti i prodotti funzionassero nello stesso modo, e questo comportava che il loro approccio limitava se non pregiudica l'esperienza di gioco. 
Innanzitutto, viene chiarito che Drangons of Flame funziona sulle regole di  AD&D, anche se non le potremo mai vedere perché sono tutte gestite in Background dal programma, l'interattività di questo Videogame è limitata a quello che si vede: il movimento è il combattimento. 
  Su questo articolo, per preservare una certa coerenza sullo sviluppo del diario dell'avventura, evito di anticipare troppe cose che rivelerò a tempo debito quando mi ci troverò di fronte. Per ora sottolineo che l'introduzione avverte che Dragons of Flame è stato realizzato come un gioco d'azione con elementi di narratività “unici”, nel senso che “alcune cose” vanno fatte entro un certo tempo limite, altrimenti in seguito sarà del tutto impossibile farlo. Altri due elementi di questo tipo sono gli Incontri che si fanno lungo il cammino dell'avventura. Non tutti saranno con dei nemici, ma si potrà rischiare di sbagliare, arrancando dei potenziali (e necessari) alleati, perdendoli per sempre. Infine (terzo elemento narrativo) vi saranno degli oggetti da trovare che, nello spirito classico delle Quest, saranno necessari per sconfiggere alcuni nemici altrimenti insormontabili e per rendere in generale più potenti i personaggi. 

  Le quattro pagine pieghevoli e separate rispetto al più corposo manualetto da cui ho tratto elementi per un articolo precedente, oltre a sintetizzare la storia, e le storie dei PG, la lista dei nostri e dei PnG presenti e a fornire qualche consiglio sul combattimento, aggiungono tutte informazioni su come far funzionare il gioco e i suoi comandi a disposizione. Purtroppo, quanto è reperibile nei documenti recuperati in rete sono presenti indicazioni specifiche solo per le versioni di alcuni Home Computer (per la precisione il CBM 64/128k, lo Spectrum 48/128k e l'Amstrad CPC), mente io giocherò la versione Personal Computer  MS-DOS 8 bit emulata su Windows 10. 
  Per le macchine citate prima, le istruzioni di lancio e caricamento del programma erano molto semplici; Dragons of Flame era distribuito per questi su nastri magnetici in formato audiocassetta oppure su Floppy Disk, bastava inserire i supporti nelle unità e digitare una semplice stringa di comando. 
  Comandi e controlli invece erano diversi secondo la versione della macchina usata. Tuttavia poiché gli Home Computer erano pensati soprattutto come macchine da gioco, a quei tempi una delle loro periferiche più diffuse era il Joystick, il programma rispondeva perfettamente all'uso di questo e non abbisognava di altri comandi da tastiera. Infatti si gioca a Dragons of Flame semplicemente attraverso le otto direzioni essenziali: alto, alto destra, alto sinistra, destra, sinistra, basso, basso destra e basso sinistra, più l'opzione “fuoco”. Il Joystick era più che sufficiente. In mancanza della periferica, si potranno dare gli input dai comandi con la tastiera, ma poiché gli Home Computer erano un “pezzo unico fuso insieme” dove la scheda madre avevano integrare le tastiere, ogni modello di Home Computer aveva la sua tastiera specifica le quali – a parte, ovviamente, il rispetto dello standard QWERTY per le lettere nella versione americana – tutti gli altri tasti di funzione e quelli ausiliari potevano differire in modo consistente. 

  Così i Commodore avevano programmati i tasti : e / per l'alto e il basso ' e , per destra e sinistra e il tasto = per il fuoco/selezione. I modelli dello Spectrum e dell'Amstrad invece già avevano i tasti-cursore come le tastiere attuali, cui vennero aggiunti il tasto N (Spectrum) e “Copy” (Amstrad) per il fuoco. Tuttavia lo Spectrum aveva anche dei tasti alternativi (A/Z e V/B) forse per agevolare gli utenti con propensione all'uso della mano sinistra invece della destra.
  Questi sono i comandi essenziali, ma Dragons of Flame è un videogioco con due istanze visuali diverse: Wilderness View e Combat View. Queste rappresentano un'evoluzione rispetto a Heroes of the Lance, il quale era un videogioco con visuale unica, bidimensionale a scorrimento laterale dove i combattimenti si svolgevano senza cambio di scena. Poiché Dragons of Flame comprende una sua parte nella quale il gruppo degli eroi deve muoversi dentro un territorio occupato e/o sotto l'invasione dell'esercito draconici, i programmatori hanno inserito una visuale che possiamo meglio definire geografica o a volo d'uccello: ci sarà una mappa del territorio (la stessa del Modulo d'Avventura che va da Qualinesti a Pax Tharkas) e in caso di «Incontro» cambierà la visuale – tornerà bidimemsionale a scorrimento laterale con un solo PG visualizzato. Il manuale illustra che tanto nella Wilderness View è possibile spostarsi a “compasso” quanto nella visuale di combattimento ma con funzioni diverse. Forse per non caricare troppo le macchine, piuttosto che per essere “amichevole” agli utenti, il passaggio da una visuale all'altra è regolato da un comando a disposizione dell'utente, pigiando un tasto apposito, ma oltre questo va posta l'attenzione su un dettaglio descritto: come per i videogiochi programmati su Goldbox le due visuali condividono la stessa mappa; lo “scenario” di un combattimento non è un fondale qualsiasi, ma riproduce fedelmente le condizioni del terreno e del territorio dove si situa l'Incontro. Ma a differenza di Goldbox gli spostamenti durante i combattimenti sono effettivamente tali sulla mappa, cioè: alla fine del combattimento non si è “riportati indietro” nel caso i personaggi si siano mossi dal punto d'Incontro. Sapere che il movimento è unico e unificato è importantissimo: innanzitutto si evita di entrare in confusione in caso ci si sposti in modo consistente durante un combattimento – e ci si perde – e inoltre, sembra proprio essere una specie di “soluzione segreta” da utilizzare per superare ostacoli apparentemente insormontabili a prima vista. 

  Come già scritto, anche nella Combat View ci si può muovere a compasso, usando il Joystick nelle otto direzioni fondamentali, e sicuramente, usando la tastiera per ottenere un movimento diagonale, vanno premuto due tasti in contemporanea. Le otto direzioni in Combat View vanno imparate e padroneggiate alla perfezione perché, per esempio, usando la direzione “alto” il gruppo cambia l'orientamento della loro direzione: dalla direttrice nord/sud a quella est/ovest – se non sappiamo questo e non stiamo attenti finiamo col fare una gran confusione di sicuro. Le diagonali alte invece fanno saltare i personaggi a destra e a sinistra, quelle basse permettono di farli schivare. Destra e sinistra gestiscono il movimento è il “basso” funziona come l'“alto”: i personaggi cambiano direzione – e certamente non sembra essere la più congeniale (o geniale e basta) soluzione quando la visuale è bidimemsionale e non c'è modo di accorgersi sensibilmente del cambiamento radicale dell'orizzonte, soprattutto se viene spinta la leva del Joystick o premuto un tasto per sbaglio.

  Combattere con questi comandi non non pare essere la cosa più semplice del mondo perché ormai è chiaro che non c'è cambio di istanza nel programma e quindi ogni momento si sussegue direttamente, rendendo così necessario eseguire una combo dei comandi perché si possa interagire con i PnG aggressivi. C'è infatti bisogno di schiacciare il tasto “fuoco” insieme a un altro e mantenere entrambi premuti  se si vuole ottenere l'effetto voluto – cosa che non è stata mai la migliore combinazione di comandi per i videogiochi. 
  In questo caso mantenendo premuto il tasto “fuoco” e combinandolo con le otto direzioni si ottiene: “alto” – salto verso l'alto (sul posto), “diagonale alta a destra” – attacco in alto a destra o a sinistra in caso di diagonale opposta; attacco a destra e a sinistra per le direzioni “latero-frontali”, e attacchi bassi per le diagonali verso il basso, schivata in caso di “basso+fuoco”. 
  Infine – per modo di dire – la modalità di combattimento di Dragons of Flame è identica a quella di gioco complessivo di Heroes of the Lance: si visualizza  un solo personaggio invece del gruppo al completo, e costui rappresenta il personaggio “attivo”, o quello in prima linea, che combatte direttamente i mostri. Questo personaggio può essere cambiato in ogni momento, anche per evitare che muoia a causa delle ferite. In base alle abilità e all'equipaggiamento il personaggio attivo può attaccare a distanza e a corpo a corpo, ed è possibile usare gli incantesimi di Goldmoon e di Raistlin anche se non figurano come personaggio attivo. Per queste e altre funzioni si usa la barra spaziatrice e poi il tasto “fuoco” come selettore. 
  La barra spaziatrice fa entrare nel main menù che presenta numerose utilità, come l'uso/equipaggiamento di oggetti e altro, tra questi gli incantesimi. Goldmoon possiede un limitato numero di incantesimi personali memorizzati (è solo una Chierica di VI Livello), che si rigenerano con il riposo, l'abilità di scacciare i non morti (ma non credo sarà di grande utilità) e più potenti incantesimi provenienti dal potente Artefatto che custodisce (i Dischi di Mishakal). Raistlin invece non viene gestito come un mago di AD&D, tutti i suoi incantesimi provengono dal suo Bastone (del Magius) che ha 100 cariche totali – in caso Raistlin sia selezionato come personaggio attivo, il Bastone assorbe un eventuale incantesimo lanciato contro il gruppo ricaricandosi – la lista degli incantesimi è abbastanza scarna e arriva solo al III Livello, ma Raistlin era ancora un giovane mago allora.

Ora si può giocare davvero.