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giovedì 7 dicembre 2017

Hillsfar: la prima passeggiata

  Hillsfar è un videogioco da provare almeno quattro volte diverse, con quattro differenti PG. Lo si scopre strada facendo, quando si capisce che esistono quattro diverse Quest destinate a quattro diverse Classi di PG.
   Per la prima partita esplorativa prendo la mia maga Darletta. È un'elfa e questo dovrebbe essere un doppio problema per via della situazione sociopolitica della città, ma in questa prima sessione di gioco non ho incontrato difficoltà particolari legati alla sua razza o Classe.
  L'inizio della partita è quello già visto: la cavalcata irta di ostacoli con un cavallo che dovrebbe essere Faith, per via del comportamento, sebbene sul Cluebook la sua descrizione lo fa somigliare più a Lighthing, ma credo che le cavalcature in realtà sono molto meno importanti di quello che è stato scritto su di loro.

  Una volta entrato in città mi trovo di fronte a un'interfaccia grafica diversa da quelle dei giochi precedenti. Lo schermo è diviso in quattro sezioni. La più grande riporta la mappa a colori della città praticamente completa, con alcuni edifici chiaramente evidenziati da disegni diversi. La posizione del PG è segnalata da una freccia lampeggiante, in questo modo non c'è possibilità di perdersi. In alto a destra abbiano la visuale in prima persona che, insieme alla mappa, caratterizza ancora meglio la città e il gioco. Sotto questa visuale "fps" abbiamo le statistiche fondamentali del PG, e sotto la mappa la barra di stato, e infine in basso a sinistra un orologio che ci informa sull'ora corrente nel mondo di gioco.
  Quello che cambia rispetto ai giochi su Goldbox (sebbene sembra di stare di fronte a un ibrido o a una sua versione modificata), è che non si possono usare molte abilità del PG in qualunque momento, come alcuni incantesimi, o usare gli oggetti nell'inventario.


  Per ora non c'è scopo nel gioco, al di là dell'esplorazione. Dopo aver rifiutato l'offerta di acquistare una pozione di cura dal primo mercante che si incontra, appropriatamente, subito dietro la porta della città, inizio a girovagare.

  In base a come oriento il personaggio, gli edifici intorno o davanti ai suoi occhi cambiano, alcuni sono riconoscibili al primo colpo, altri restano anonimi come fossero delle abitazioni private. Trovandomi in una città alle quattro del pomeriggio (vedi orologio), e avendo già sperimentato in precedenza quanto contano queste cose negli eRPG della SSI, non è affatto una buona idea entrare a casaccio nelle case altrui, ma di fronte alla porta dell'edificio di mattoni rossi all'inizio della via di est che scende in basso, (se poniamo la mappa orientata verso il nord) decido di buttarmi. 
  Scopro senza nessuna anticipazione il primo "sotto-gioco" di Hillsfar: la corsa nel labirinto, una sessione puramente Arcade di abilità e a tempo, dove devo percorrere questo posto (che appare come una biblioteca) e trovare l'uscita prima che scada il tempo. Lungo i corridoi ci sono delle casse, di colore giallo, se ci passo sopra trovo oggetti magici, del denaro, o cose di poco valore (anelli scassinatori, pozioni di guarigione, bacchette magiche, ecc.) In pratica questa è un'istanza fondamentale agli inizi del gioco, perché il PG possa trovare degli oggetti utili. Inoltre sarà probabile doverci tornare più volte quando le risorse si consumeranno. Quindi le prestazioni miglioreranno con il tempo, perché forse questo labirinto ha una sola e unica pianta, possiamo così memorizzare le trappole che teletrasportano a caso in giro (anche se si possono disabilitare), e magari scoprire delle stanze segrete. 


  Quando la barra del tempo, posta in alto sullo schermo, si è consumata per metà, dobbiamo cercare l'uscita, e anche alla svelta perché arriveranno le guardie. Si può anche ritardare l'azione di queste ultime se si trova una pergamena rossa e gialla che le "stordisce", solo per pochi secondi. Nel caso che una guardia ci venga incontro, questa cercherà di bloccare il PG, ma si può schivarla – purtroppo non combatterla – e tentare di scappare via. Infine, con il tempo quasi agli sgoccioli individuo la botola che segna l'uscita, e la faccio franca.
  Quando esco e torno per le vie della città, è passata un'ora, e questa fase tutto sommato non è sembrata affatto difficile. L'unica seccatura è che per salvare i progressi ottenuti, per ora devo tornare al campo-base, anche se spero di trovare altri luoghi dove poter effettuare quello che un tempo si chiamava l'Encamp. Tuttavia, grazie a questa scelta scopro che dopo questa prima passeggiata ho ottenuto anche la possibilità di esplorare i dintorni della città.

sabato 18 novembre 2017

Hillsfar su Nes

  Per completare la carrellata delle prove di Hillsfar su tutte le piattaforme per le quali era stato pubblicato, o su quelle attualmente reperibili via Internet, dopo alcuni ottimi successi, altri risultati solo parzialmente positivi e completi fallimenti, arrivo all'ultimo formato – la versione per la consolle 8 bit della Nintendo NES.

  Ho già usato un emulatore per il NES tempo addietro, come medium per un'esperienza retrogame; in quell'occasione giocai con estrema soddisfazione tutto Heroes of the Lance, e anche in questo caso posso anticipare il perfetto funzionamento di tutto quanto. L'emulatore scelto per provare la ROM è stato Nestopia, che si trova facilmente per Windows (32 bit) e Linux. è un piccolo gioiello, un programma stand-alone che non necessita nessuna installazione; al resto contribuisce la ROM estratta dalle vecchie cartucce per il NES che azzera ogni possibile difficoltà nel far girare il gioco; basta selezione la Rom scaricata (possibilmente non quella in versione giapponese) e tutto inizia.

 Per il NES Hillsfar uscì nel 1991, due anni dopo la sua prima edizione; purtroppo se qualcuno pensa che un tale divario di tempo comportò un aumento di qualità del prodotto, rimane deluso. La versione per questa consolle appare decisamente la più scarsa e povera tra tutte, anche rispetto alle altre versioni 8 bit. Tuttavia il gioco funziona perfettamente; l'unico accorgimento è di ricordarsi che stiamo giocando con l'emulazione di una consolle la cui periferica non era una tastiera da 102 (o più) tasti, ma di un controller Joypad; perciò non tutti i tasti sono disposti in modo da corrispondere alle più dirette scelte che si possono fare su una tastiera per PC; per fortuna Nestopia offre un servizio di impostazione dei tasti per le tastiere dei PC, così da poter scegliere quelli preferiti.
Fatto questo dobbiamo creare un PG (non è possibile trasferire in nessun modo i personaggi, a differenza delle altre versioni) per iniziare.
  Come il video mostra, a parte la povertà della grafica, il gioco è praticamente identico a tutte le altre versioni, anche se, o così mi pare, su questa attuale si può scegliere sin da subito una destinazione diversa dalla città pur lasciando per la prima volta l'accampamento. 
  Non sono sicuro al cento per cento se questo sia realmente diverso rispetto alle altre versioni, perché sul manuale del gioco si legge che i luoghi che rappresentano i «dintorni di Hillsfar» si sbolccano solo successivamente, e quando lo lessi, mi fidai.

domenica 1 ottobre 2017

Hillsfar su Atari ST


  Voglio cercare di offrire una panoramica che sia la più completa possibile su questo videogioco, perciò ho deciso di provare almeno a livello superficiale anche le versioni uscite su formati diversi dal DOS. In verità avevo scelto di provare per prima la versione per Amiga, ma i miei tentativi non sono ancora andati a buon fine.

  Il fatto è che il Retrogaming sotto emulazione a volte si presenta non per scherzo come una branca specializzata dell’Informatica, così come oggi trovare esemplari di macchine computazionali della fine degli anni ‘80 è roba da antiquari – e spesso costano molto care. 
Tuttavia una volta scaricato il pacchetto Rar con la versione per Atari ST va cercato un emulatore per questo sistema. Internet, o meglio, i suoi motori di ricerca, “suggeriscono” di utilizzare un programma chiamato Hatari. Si tratta di un’applicazione dedicata all’emulazione della macchina in questione rilasciata sotto licenza GPL. Hatari ha due piccoli “difetti”;  il primo è dichiarato sul suo stesso sito web: il sistema degli Home Computer per questa marca non è mai stato “liberato”, ciò significa che l’emulatore non funziona sulla ROM originale, ma su una creata dai programmatori attraverso il procedimento di Reverse Engineering; ciò vale a dire che non c’è nessuna garanzia sul funzionamento dei software, questi possono “fallire” senza una spiegazione.



  Il secondo “difetto” di questa applicazione appare una volta decompresso l’archivio in una cartella. Di fronte a noi compare una lista di File che sembra più appropriata a un ambiente Unix che a Windows. Infatti Hatari viene rilasciato come dei «binari» che non necessitano di installazione e in effetti doppiocliccando sull’icona dell’applicazione questa parte; i pochi secondi ci troviamo davanti un Desktop minimale con interfaccia WYSYWYG (per fortuna) funzionante. 


  Il prossimo passaggio è quello di caricare dentro questo programma il programma di Hillsfar che avevo scaricato da myabandonware.com. Decompresso questo archivio, mi trovo con due File-immagini, due versioni identiche, con estensione .st e ovviamente tentare di montarle come tutti gli altri File-immagini dei correnti formati è impossibile, oltre che inutile, in quanto l'obiettivo attuale è quello di doppiocliccare sull'icona del Floppy-Disk nel Desktop emulato e riuscire a vedere lì dentro i File contenuti in detta immagine. 
  In sostanza il problema e la procedura di risoluzione sono le stesse che oggi riguardano tutte le macchine virtuali che possono essere installate nei computer: devo “dialogare” con l'emulatore dal lato del sistema operativo Host, cioè Windows, e devo riuscire a dirgli qual è il percorso nel disco rigido di Windows dove può trovare i File che interessano. Il problema è che Hatari non sembrava avere nessuna «procedura guidata» per far tutto questo, almeno nel mio primo tentativo non c’era nessuna opzione per aprire un pannello sotto Windows che consente di indicare la Directory. Scartabellando i File della documentazione di Hatari scaricati insieme al resto dell'applicazione, mi imbatto nel registro di configurazione del programma; la sua sintassi è molto simile a quella dei sistemi Unix e ciò mi porta a pensare che dovrei scrivere a mano sulla giusta riga l'esatto percorso della cartella, salvare e riavviare l'emulatore. 
  Sono stato un utente di Linux per quindici anni, scrivere “a mano” una stringa di codice (che poi codice non è) non mi spaventa di certo, ma proprio perché ho usato così tanto a lungo Linux il mio intuito da Geek sembra esseri affinato molto: e se, ho pensato, aprissi due finestre Esplora Risorse, puntassi un File-immagine e lo spostassi sopra l'icona d'avvio di Hatari? – come per Dosbox? – risposta: funziona. Hatari si avvia e aprendo il Floppy-Disk trovo tutti i file di Hillsfar.

  Selezionando il File “Hillsfar.prg” il gioco parte. E parte esattamente identico alla versione MS-DOS, anzi in questo caso ho anche il sonoro. In realtà sotto questa emulazione il programma pare caricarsi molto più lentamente, ma è dovuto a un nuovo problema da risolvere. Infatti dopo un minuto o due d’attesa il programma si ferma con un messaggio di questo tipo: non c’è nessun disco nell’unità B:\, vuoi riprovare o annullare?

  Riepilogo della situazione: lanciando nel modo descritto l’emulatore, sembra che questo si auto-configuri come un sistema dotato di una ROM (il suo Sistema Operativo) e due Floppy-Disk; tale configurazione con due Floppy-Disk corrisponde a quella di Default di Hillsfar, per la quale nell’unità A:\ deve esserci il dischetto con il programma del gioco e nell’unità B:\ un disco vuoto destinato al salvataggio delle partite.
  Per risolvere questo problema bisogna intervenire cambiando le impostazioni dell’emulatore. Consultando la documentazione ho letto che premendo F12 in qualunque momento e stato della macchina virtuale, si accede a una schermata di dialogo dove si può cambiare ogni caratteristica dell’emulazione; in particolare le periferiche (virtuali) sono la categoria che interessa. Se si lancia Hatari con il “giochino” delle icone spostate, la cartella dove si trova il File-immagine di Hillsfar si troverà nel Floppy-Disk A:\, è possibile spostarlo altrove, per esempio ho tentato di indicarlo come disco rigido ma senza risultato. La soluzione migliore per il nostro caso è abolire l’unità B:\ dicendo all’emulatore che non l’abbiamo e poi far ripartire tutto quanto.
  Così facendo il gioco si avvia senza problemi, viene segnalato che sta funzionando su una sola unità-disco, e sembra andare perfettamente in ogni sua istanza. Ho provato la galoppata dal campo base alla città e ritorno, trovando il gioco perfettamente identico alla versione MS-DOS.

  L’unica cosa che ritengo impossibile fare è trasferire i vecchi PG dai file DOS sul sistema dell’ST, ma non si può chiedere tutto.

sabato 30 settembre 2017

«Delle buone basi dei Reami» (Storia di D&D e dei Forgotten Realms)


Perché i «Reami Perduti»?

  Il famoso titolo della Collana Forgotten Realms può essere tradotto come i Reami Perduti o Dimenticati; in sostanza la differenza sarebbe minima anche se, per levarci dall’impiccio è meglio usare solo e sempre “i Reami” con la maiuscola.
  È tuttavia fondamentale evitare di commettere il grossolano errore di usare questo termine “ongame”. Non esiste nel mondo vivo dei personaggi questa parola, Toril conosce il Faerûn, il Sud, Matzica, il Sottosuolo, altre regioni vaste come continenti e i suoi domini politici o delle regioni naturali, ma in nessun caso (o quasi perché non si può mai dare per scontato nulla in un mondo come questo) si sentirà o si leggerà dei Reami con un’accezione “ufficiale” del termine.
  Ma allora da dove nasce questo titolo, cosi tanto importante? È una storia lunga e anche molto più vecchia di Dungeons & Dragons.
  Ed Greenwood, ideatore di questo mondo, inizia il suo lavoro sui Reami addirittura nel lontano 1969 come scrittore (dilettante) appassionato di Fantasy. Crea i Reami come un mondo dove ambienta delle storie brevi da pubblicare sulle riviste americane specializzate in narrativa, come tanti altri nomi illustri avevano fatto prima di lui, tanto per citare: Lovecraft e Howard. 
  Non è questa la sede per ricostruire la storia dei Reami prima di D&D né per circonstanziare l’esperienza di Greenwood come romanziere o novellista, l'aspetto più importante da sottolineare è che lui, come Gygax, utilizzò una delle più importanti e fortunate teorie della scienza prestata anche alla letteratura, la quale prese piede a partire dalla prima metà del Novecento: le Dimensioni Parallele.

  È cosa, credo, nota a tutti: il famoso Multiverso di D&D non è stata affatto un’invenzione originale, già la Fantascienza, grazie alle suggestioni offerte dalla Teoria della Relatività aveva diffusamente approfondito e applicato questa tesi nelle opere letterarie in gran numero. Spiegare l’adozione originaria delle Dimensioni Parallele da parte di Ed Greenwood è abbastanza facile: immaginò un mondo che esiste all’interno di un universo fittizio, accanto a questo universo esistono molti altri universi, collegati tra loro; gli esseri viventi intelligenti dotati delle giuste conoscenze e del potere necessari possono viaggiare da una dimensione all’altra; probabilmente se uno di questi universi conosce un grande sviluppo tecnologico, le astronavi possono riuscire a viaggiare tra le dimensioni, ma nel mondo inventato da Greenwood, che si chiamerà Toril, la magia è la fonte di potere supremo, e attraverso essa gli abitanti viaggiano da un mondo all’altro. Dentro questo schema mitopoietico e cosmologico Greenwood comprende anche il nostro pianeta Terra con il suo universo fisico, lo prese così com’è con modifiche minime in senso “distopico”, forse con il solo fatto che in un passato molto antico ci sono stati viaggi in entrambe le direzioni dal pianeta Terra a quello dei “reami fantastici” e in seguito questa possibilità è venuta meno. Quindi i Reami di Toril sono stati perduti o dimenticati, restano solo le memorie mitiche su tutte le meraviglie della magia e degli esseri che possono essere definiti sovrannaturali rispetto alla Natura della Terra; di questi resta solo un’eco e quasi sicuramente sulla Terra non c’è mai stato niente di simile ai draghi, agli elfi, ai centauri, ai giganti ed eccetera.

Questa è la vera origine del termine Forgotten Realms.

  Quando nel 1975 Greenwood conobbe D&D finì con l’appassionarsi al gioco di ruolo e utilizzò le sue note e i suoi scritti dedicati a un progetto puramente narrativo per creare una Campagna di gioco. Credo che come a quei tempi facevano anche Gygax e Arneson, per alcuni anni (almeno cinque se non oltre), la Campagna di Greenwood sui Forgotten Realms restò un gioco privato tra amici e non incise sullo sviluppo editoriale di D&D di quel periodo, lo si capisce dal fatto che nell’introduzione del Campaing Set dell’87 Greenwood stesso scrisse che il suo gioco come Dungeon Master era caratterizzato da una grande arbitrarietà sulla scelta delle regole, ma per certi aspetti la “conversione” del suo mondo per il sistema di AD&D fu automatica; per esempio se ridescrivessi lo schema cosmologico dei Reami usando il lessico tecnico di AD&D con i «Piani del Primo Materiale» e i «Piani d’Esistenza Conosciuti» non si troverà nessun punto di frizione in merito. 
  Andando avanti con gli anni ed entrando nel decennio degli Ottanta, è documentato che Greenwood continuava a tentare di dare uno sbocco editoriale ai suoi lavori di scrittore, e qui iniziò la sua fortuna; alcune sue storie brevi brevi furono pubblicate dalla rivista Dragon della TSR sotto il titolo collettivo di «Pages from the Mages», i Reami quindi iniziarono a farsi conoscere dal pubblico degli appassionati di D&D (e di AD&D). Tuttavia vi fu il bisogno di attendere ancora qualche anno prima che i Forgotten Realms divenissero una realtà aumentata completa.

Come i Forgotten Realms furono creati con tutti i presupposti per essere una realtà aumentata lo vedremo...


  prima fermiamoci per qualche istante nel ricostruire la loro gestazione filologica ed editoriale. Se Ed Greenwood fu l’inventore dell’Ambientazione svincolato da ogni influenza dei GdR, Jeff Grubb si sobbarcò il pesante lavoro di Editing, cioè di raccolta del materiale scritto da Greenwood e della conversione per il sistema di gioco di Advanced Dungeons & Dragons. Questo lavoro iniziò nel 1986 e coinvolse la TSR nella sua totalità; appare lampante che la casa editrice era consapevole d’aver messo le mani su un materiale incredibilmente promettente che gli avrebbe permesso di fare un nuovo salto di qualità nel settore dell’Immaginario ludico e non, inoltre la TSR aveva già sperimentato per quasi un decennio la difficile operazione della «creazione di mondi»; nel 1986 aveva all’attivo due versioni del World of Greyhawk (per il D&D degli anni ‘70 e per la Prima Edizione di AD&D), aveva il D&D “Boxed Set”, oggi più diffusamente conosciuto come la BECMI e aveva raggiunto la maturità editoriale con Dragonlance, già entrato nell’albo dei classici del GdR e della Narrativa Fantasy; da un lato tutte queste collane ebbero fortune alterne, sia per quanto riguardò le vendita sia per la loro qualità intrinseca; nel mio articolo «Il Concept dell’Avventura in D&D» avevo iniziato a studiare nel dettaglio queste prime Ambientazioni con le loro differenze ed evoluzioni, arrivando a dare i primi giudizi provvisori, come la netta differenza di approccio tra Dragonlance e i tentativi precedenti. Dragonlance fu una collana la cui Ambientazione metteva al centro della struttura una storia molto ben definita a partire dalle sue qualità letterarie, mentre – per così dire – Greyhawk e l’Ambientazione “senza nome” del BECMI (nata in origine come Blackmoor per poi venire battezzata definitivamente Mystara negli anni ‘90) si erano fermate a essere, grossomodo, delle compilazioni di ambienti geografici sostanzialmente statici o con una storia prima di un vero spessore e dinamicità. 

  In entrambi i casi mancava a tutte le Ambientazioni quella spinta in più che oggi ben conosciamo riguardo D&D. Furono i Forgotten Realms a creare davvero il D&D Classico.
  Come avevo già scritto, apparve subito evidente che i Forgotten Realms avevano intenzione di proporre la possibilità di giocare qualunque stile di Campagna su D&D, da quelle semplici dedicate solamente a operazioni di “bonifica” di dungeon con conseguente recupero di tesori e bottini a quelle epiche proprio come quelle di Dragonlance, e le cose non finiscono qui. Jeff Grubb precisò bene che i Forgotten Realms erano stati creati, potenzialmente, per essere l’Ambientazione «definitiva» almeno per l'Advanced Dungeons & Dragons, vollero che fosse completa in ogni suo aspetto e che si sviluppasse come una «combinazione di prospettive diverse» attraverso le quali si lasciava spazio d'azione ai singoli capaci di apportare il loro contributo. 
  Quest'ultima frase va letta in due sensi; non voleva solo indicare che l'Ambientazione avrebbe avuto un futuro vivace e persino agitato, ma anche che, essendo un mondo così vasto e complicato sarebbe stato aperto al contributo dei giocatori e degli appassionati per il suo sviluppo.

In questo senso i Forgotten Realms sono una realtà aumentata. 

  Dopo che alla TSR ebbero notato le potenzialità del mondo di Greenwood, grazie alla mole di lavoro già fatto, alla sua vastità e ricchezza di punti di vista e potenziali storie, e dopo aver appurato come questo mondo avesse la magia come potere dominante – non a caso esiste una dea come Mystra che la governa – la TSR passò allo sviluppo dell'Ambientazione non solo come gioco di ruolo, ma attraverso un investimento globale dal punto di vista editoriale. 

La TSR progettò i Forgotten Realms per farli diventare la sua Ambientazione principale. 

  Subito, così come Jeff Grubb scrisse nell’introduzione del Campaing Set, la TSR decise che avrebbe fatto tutto sui Forgotten Realms: i Moduli d’Avventura per AD&D sarebbero stati ambientati qui, ponendo fine ai Moduli “generici”, avrebbero scritto altre guide d’Ambientazione, ma avevano già previsto numerosi romanzi su questo mondo (inevitabilmente, viste le sue origini), ma per raggiungere il grado della Realtà Aumentata, come oggi si chiama, gli Editor dei Reami aggiunsero un’ulteriore finezza.
  Io credo che, soprattutto dopo l’esperienza di Dragonlance alla TSR fosse arrivata una certa “patata bollente”: come gestire la Continuity di un mondo virtuale che cresce attraverso pubblicazioni in serie, quando questo mondo è del tutto aperto alla libera manipolazione dei suoi destinatari?
Tradotto in termini più semplici, tanto che tutti gli appassionati di GdR riconosceranno d’essersi trovati in questo dilemma: un autore di un GdR pubblica un’Ambientazione, un DM la compra e la usa per creare una sua Campagna che conduce secondo le sue idee; l’anno successivo l’autore pubblica del nuovo materiale su quell’Ambientazione e il DM scopre che secondo la fonte ufficiale  le cose sono andate in modo del tutto diverso rispetto alla sua Campagna, così diversamente da rendere incompatibile il nuovo materiale. 
  Si può pensare che questa sia la banale «questione oziosa» che può essere evitata con la famosa Golden Rule: è un gioco di ruolo, è il tuo gioco di ruolo, puoi fare tutto quello che vuoi – ma la realtà delle cose non sta esattamente in questi termini se fai del GdR una passione che ti mette in collegamento con una comunità di giocatori vasta quanto la tua nazione (gli USA nel 1986) e soprattutto se sei l’autore di un gioco, se lo fai di mestiere, se vuoi viverne e guadagnarci, e per questo tenti di sfruttare tutte le potenzialità possedute dal tuo prodotto affinché diventi un fenomeno di massa. Ora è ridicolo azzardarsi a dire che Grubb stesse pensando al caso di un giocatore che prende il suo PG creato e già giocato con gli amici della sua città e lo porta a cinquecento chilometri di distanza trovando un altro gruppo di gioco dove c’è perfetta corrispondenza in tutto, ma per molte questioni che partono dalla fidelizzazione del cliente, dal Marketing e dalla Continuity, un certo grado di uniformità e di controllo sull’evoluzione dell’Ambientazione era necessario.
  Per questa ragione, la prima edizione dei Forgotten Realms si concentrava sul territorio settentrionale del Faerûn mentre altri territori circostanti, in particolare il regno di Sembia, vennero lasciati “quasi in bianco” nel senso che erano delle zone sulle quali non erano previsti degli sviluppi futuri di nessun genere, questo in modo che i DM più creativi potevano fare in queste zone tutto quello che volevano senza il timore che uscisse un’espansione a invalidare “ufficialmente” il loro lavoro.
  Quasi la stessa cosa avvenne per un’altra sezione della mappa del Faerûn, la regione che andava da Dragon Reach in giù verso il fiume Vesper. Fu predisposta questa zona per essere sviluppata dalla comunità dei tornei RPGA. Insomma ben prima di Internet, anzi, ben prima ancora che D&D entrasse a qualsiasi titolo nel mondo dell’Informatica, con invidiabile lungimiranza la TSR, attraverso i Forgotten Realms, avevano creato una struttura di gioco in grado di servire ogni dimensione – e la longevità della collana lo dimostra inequivocabilmente.


martedì 19 settembre 2017

Hillsfar the Hybrid game


  Immaginando di avere tra le mani una confezione originale del videogioco Hillsfar, è questo il momento in cui si solleva il coperchio per vedere cosa abbiamo acquistato: c'è il disco (o più di uno) dove è registrato il programma, poi tre supporti cartacei; il primo è il manuale di gioco stampato a colori, segue il Cluebook sempre di buona qualità e infine abbiamo la Codewhell. Quest'ultimo è il celebre dispositivo “meccanico” con il quale i produttori del videogioco cercavano di arginare il fenomeno delle copie illegali dei software. 
  Alla fine degli anni '80 la Scienza Informatica ancora non aveva risolto le problematiche del dilemma per i calcolatori elettronici: i computer a differenza della Console da gioco erano macchine molto versatili e alla loro capacità di leggere le informazioni (e i programmi) corrispondeva quella di poterli scrivere, cioè di poter copiare i dati da un supporto all'altro — e tra l'altro ieri come oggi quando si lancia un'applicazione tutti o parte dei suoi dati presenti nei dischi fisici vengono copiati nella RAM per essere eseguiti. Imporre dei sistemi anticopia era molto complicato, molti sistemi operativi proprio non offrivano questa possibilità e, in ultima istanza, era anche inutile, bastava anche un solo “hacker” che scoprisse il modo per aggirare la protezione affinché sul mercato nero dei videogiochi dilagasse l’ultimo titolo uscito.
  Quindi per evitare questo, non potendo impedire la copia del software – che in molti paesi è considerata legale allorquando si possiede un originale – gli editori dei Videogame si ingegnarono puntando sulla difficoltà che ancora esisteva a quel tempo nel riprodurre e far circolare il materiale cartaceo; le fotocopiatrici ancora non erano così diffuse e usarle costava tanto da essere un buon deterrente allo “spaccio” di videogiochi piratati già sulla scala della bancarella sottobanco. Perciò, come alcuni potranno ricordare, la maggior parte dei videogiochi per Home e Personal Computer avevano dei check all’inizio di ogni partita o nel corso della stessa, dove si chiedeva al giocatore di aprire il manuale alla pagina X e di trovare la parola Y alla riga Z, in prima, seconda, terza posizione… e di scriverla. In questo modo, senza avere la documentazione originale a disposizione, fin quando non si riusciva a trovare un modo per rimuovere la protezione sul software, non si sarebbe potuto giocare se non per pochi minuti, e allora le copie non autorizzate erano piuttosto utili solo per invogliare all’acquisto.


  Quelli della SSI però vollero andare oltre questo sistema per escogitarne uno più sofisticato e raffinato. Crearono una Codewhell, ossia un “aggeggio” fatto da tre dischi di carta plastificata tenuti assieme da un rivetto al centro che fa da perno per le loro rotazioni. Il disco più esterno e più largo di tutti, riporta i caratteri della scrittura Dethek, usato nei Reami dagli uomini; quello mediano ha le rune dell’Espruar sul suo bordo e infine il terzo e più ristretto disco presenta 18 finestrelle disposte sulle traiettorie di tre archi. 
  La raffinatezza di questo meccanismo consiste nel suo essere identico alle Rotule usate nel Medioevo (e oltre) per la decifrazione dei messaggi in codice. Come protezione dalle copie illegali funzionava chiedendo al giocatore di far combaciare due o più caratteri “runici” per digitare le lettere corrispondenti in lingua inglese (o nei caratteri latini). Si comprende che non era così facile riprodurre fedelmente questo “aggeggio” in modo che funzionasse impeccabilmente.
  Il manuale di gioco e il Cluebook sono invece dei piccoli libricini il cui contenuto appare chiaro sin dalla prima occhiata, ma il Cluebook in particolare va sfogliato con cautela se non si vuole “spoilerare” tutto il gioco, pur se (vedi oltre il perché) questo contiene anche quattro diversi racconti scritti da autori della TSR, tra cui James Ward. Il Cluebook sostituisce l’Adventure Journal che invece era presente in Pool of Radiance e in Curse of the Azure Bonds, nel quale erano stati scritti i passaggi narrativi che non erano inseriti direttamente nelle schermate del gioco, e forse fu a partire da Hillsfar che la TSR aggiunse questa “categoria” di pubblicazioni per i suoi videogiochi, in parte perché alcuni dei successivi titoli saranno davvero lunghi e complicati da portare a termine, e forse perché si andava così a replicare la suddivisione tra i Player’s Handbook(s) e i libri per i Dungeon Master. Tuttavia anche Hillsfar, seppure non sembri a prima vista un videogioco molto lungo e complesso, rende necessario qualche aiuto ai giocatori. Lo si scopre quando sul manuale si superano le istruzioni tecniche (presenti per tutte le versioni su un solo volume) e si arriva a conoscere l’avventura più direttamente.


  In primo luogo la continuity

  Hillsfar è direttamente nella Continuity di Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds, ma si può posizionare in modo flessibile secondo la scelta del giocatore:

  1) può essere giocato indipendentemente da tutto qualcosa il giocatore decida di creare un nuovo PG;

  2) può essere giocato dopo Pool of Radiance e prima di Curse of the Azure Bonds se il giocatore decide di trasferire i suoi personaggi da PoR su Hillsfar, ma non sarà poi possibile ri-trasferire i PG su PoR;

  3) può essere giocato in contemporanea con CotAB, cioè prendendo “a pretesto” le soste presso Hillsfar che sono possibili fare durante la Quest dei Legami Azzurri e, nella pratica, si trasferiscono i PG da CotAB a Hillsfar con la possibilità di riportare i PG con i loro progressi nel primo videogioco e di reintegrarli nel Party;

  4) si può giocare Hillsfar dopo aver concluso i due titoli precedenti con gli stessi PG sopravvissuti.

  Per questo aspetto, che lascia al giocatore la possibilità di condurre la sua storia dei suoi personaggi nonostante le limitazioni rispetto al Tabletop, Hillsfar è videogioco di ruolo anche se è…

  Un videogioco ibrido

  1) Su Hillsfar è possibile muovere un solo PG alla volta dall’inizio alla fine dell’avventura, e non un gruppo intero come nei quattro titoli che erano già usciti prima nel 1989 – naturalmente il “numero non conta” mai ai fini di definire cosa è un GdR e cosa non lo è;

  2) Hillsfar mescola uno stile di gioco che appare (ancora non mi sono addentrato nel programma) simile per molti versi ai giochi sviluppati su Goldbox, sopra una mappa visibile al tempo stesso a due e a tre dimensioni, con però delle “sessioni” puramente Arcade (cinque istanze diverse), alcune fisse, altre che subentrano in date circostanze, positive e negative – e queste istanze Arcade non rispettano le regole di AD&D, mentre su Goldbox le regole venivano applicate integralmente – probabilmente si trattava di un esperimento per vedere la reazione del pubblico a questa combinazione di stili di gioco diversi;

  3) Hillsfar non ha una “vera” storia – a differenza dei titoli già visti ed esplorati nel dettaglio su questo blog, i quali erano scritti con una Quest unica da completare, Hillsfar non ha neppure una storia di partenza dotata di un criterio determinato – semplicemente “un gruppo” di avventurieri si trova nei pressi della città e uno di loro si dirige lì per… visitarla, far provviste, sentire le novità, mettersi nei guai.

  In realtà ci sono quattro Quest nel gioco, ma sono riservate per ogni Classe a cui il PG scelto per giocare appartiene (i Biclasse possono farne due). Ne consegue che per esplorare tutta la città con quello che ha da offrire, si deve giocare ad Hillsfar almeno quattro volte dall’inizio alla fine con un PG diverso.
  Ciò nonostante il videogioco sembra restare “di ruolo” e si può dire che il duo SSI e TSR (più soci) nel 1989 avevano offerto davvero una grande varietà nei ben cinque titoli fino ad allora pubblicati per quell’anno.

venerdì 15 settembre 2017

I Forgotten Realms: «Collifar»


  Secondo un fonte molto autorevole come la Wiki dei Forgotten Realms, il nome di Hillsfar deriva da quello di un vecchio clan di nani che nel 673 CV (Calendario delle Valli) fondò il primo insediamento in questo punto sopraelevato sulle sponde orientali del Mare della Luna. Perciò il primo toponimo del luogo potrebbe essere stato “Colli dei Far”; attualmente non conosco la storia di questi nani, ma se volessimo praticare quella scelta linguistica di tradurre tutto il possibile dall’inglese all’italiano, la città si potrebbe chiamare Collifar, o Colfar – forse non sono dei nomi bellissimi, ma credo siano i più corretti. 
  Il videogioco Hillsfar, il cui titolo non lo tradurrò mai ma lo enfatizzo con il corsivo, è ambientato nell’anno 1357 CV, come gli altri due videogiochi venuti prima di questo, si tratta anche dell’”anno zero” di tutta la Campagna dei Reami Perduti, poiché tale è il periodo storico, precisissimo, nel quale partì l’Ambientazione con il suo primo Campaing Set. Collifar è una città-Stato di una regione popolata a maggioranza dagli uomini, quindi in una zona dove le società sono governate da questo genere di esseri viventi e caratterizzata da numerose altre città-Stato in parte simili tra loro, con in aggiunta comunità di altro tipo, ma tutte di dimensioni relativamente ridotte e indipendenti, in pratica sono tanti staterelli. In verità la regione che comprende Collifar non si riduce soltanto alle coste del Mar della Luna, bensì si estende in questa una uniformità sociale e in un certo modo politica anche per tutto il territorio delle Valli; i reali confini della regione sono disegnati dai possedimenti degli altri Stati di dimensioni molto superiori, che sono dei veri e propri regni in certi casi, oppure territori divisi da confini naturali come il Thar dietro le montagne della Spina del Drago. Per il resto, Damaria, Sembia e il Cormyr sono dei regni degli uomini separati da questa regione che, effettivamente, deve la sua frammentazione a numerosi fattori, tra i quali la Corte Elfica è stato il maggior determinante.

  Gli elfi si insediarono nel cuore di questo territorio, nel vastissimo bosco del Cormanthor molte migliaia di anni prima della venuta degli uomini, ma il grosso della loro popolazione restò all’interno della foresta, lasciando le zone bordeggianti, cioè il Mare della Luna in particolare, come una zona disponibile per l’insediamento di altre civiltà.
  Un mare d’acqua dolce di quelle dimensioni, e in quella posizione, rappresentava per gli uomini un bene fondamentale e prezioso. Attraverso la navigazione si potevano collegare rapidamente tutte le regioni e le nazioni del nord dei Reami, e proprio da questo grande lago dipese la nascita sulle sue coste di una dozzina di città, chiaramente dedite al commercio e altre attività tipicamente urbane, mentre nelle Valli, che sono un entroterra fertile e coperto di foreste temperate, si sono sviluppate delle comunità agricole spare nel territorio con dei villaggi a fare da centri di scambio e di mercato, oggi questi fungono anche da centri amministrativi nei quali risiedono dei signori che governano e proteggono ognuno le diverse Valli con le loro fattorie e altri centri di sfruttamento delle risorse naturali.
  L’evento più importante della storia di questa regione, e di riflesso per tutti i Reami, avvenne nell’anno primo del Calendario delle Valli, quando dopo anni di attriti e anche guerra tra elfi e uomini del sud, in particolare con il Regno di Sembia, le due civiltà più numerose della zona stipularono un patto sigillato nell’Erezione della Pietra (non lontano dalla città di Hillsfar), con il quale gli elfi concessero, in cambio del rispetto di certi limiti e di alcuni loro diritti, agli uomini di diffondersi e abitare la regione. Da quell’anno in poi, per i seguenti quattordici secoli, la regione del Mare della Luna e delle Valli, si popolò di uomini che svilupparono queste società piccole, rispetto al territorio che occupavano; il mancato sorgere di un potere centrale unificatore nella zona, per creare una o due grandi nazioni, va ancora una volta ricercato nella presenza di altri centri di potere esterni, che con le loro influenze politiche ed economiche, attiravano le diverse comunità quando verso la loro parte, quando le spingevano altrove; in secondo luogo, poiché le coste del Mare della Luna furono inizialmente una “frontiera”, attrassero popolazioni di luoghi e paesi diversi, mal amalgamabili tra loro. Infine sia per la natura del territorio che per le attività lì intraprese dagli abitanti, sicuramente per i mercanti o per i possidenti terrieri agricoli, il mantenimento dell’indipendenza e dell’autonomia, seppure su scale di grandezza limitate, è la condizione migliore per prosperare.
  Oltre un Volo dei Draghi avvenuto nel 1306 CV (sebbene nel Campaing Set edizione dell’87 viene detto che avvenne «two winters ago», ma appare un chiaro errore) il successivo avvenimento storico che incise globalmente su tutto il continente del Faerûn fu la Ritirata degli elfi. La fonte utilizzata per questo articolo non chiarisce le motivazioni né pone una data precisa per l’evento – ma è come se gli autori avessero voluto mantenere il segreto in merito – dice solo che è avvenuta di recente e, per quanto riguarda i popoli degli uomini, questi non ebbero preavvisi; semplicemente si accorsero che il territorio della Corte Elfica si era improvvisamente svuotato dei suoi abitanti. Con quest’ultimo fatto è possibile considerare la regione di Hillsfar, tanto verso il Mare della Luna quanto a ovest nell’entroterra delle Valli in misura molto simile a quella dell’Europa Centrale, penisola italiana compresa per il periodò che intercorse dalla fondazione del Sacro Romano Impero Germanico fino alla sua progressiva perdita della capacità di controllo del suo vasto territorio: dall’XI secolo dopo Cristo fino al XIII, dove si replicò la stessa dinamica, prima un potere centrale (con altri centri di potere dislocati più limitrofi) causarono la nascita di numerose comunità urbane (sebbene per l’Europa medievale fu una «rinascita») e poi, in seguito, con la scomparsa dell’influenza concreta di questo potere centrale, le diverse città e i diversi territori conquistarono la totale indipendenza trasformandosi in città-Stato e piccoli Stati regionali in competizione tra loro, spesso in guerra. La differenza principale tra la storia reale del Medioevo europeo e la storia fittizia del Faerûn settentrionale è che nella seconda, il «potere centrale» degli elfi è quasi completamente «separato» da quello delle comunità circostanti; mentre l’impero Germanico ebbe legittimamente il potere e il possesso dei territori che poi acquisirono l’indipendenza attraverso lotte e ribellioni, proprio contro l’imperatore, nei Reami lo Stato della Corte Elfica funzionò solo come un «ostacolo» all’unificazione della regione sotto un’unica bandiera (o per la creazione di alcuni grandi regni).
  In sostanza è questa la situazione generale nella “macroregione”, con la differenza che nelle Valli la situazione interna tra le varie comunità è tendenzialmente più pacifica e che, invece, le città-Stato del Mare della Luna sono tutte governate su dei sistemi politici di base “repubblicani”, almeno di facciata, come per esempio Rocca Zhentil, la quale in verità è in mano a un’organizzazione criminale molto vasta; ma in tutte le città sulle coste del grande lago, i consigli formati dalle famiglie più ricche e potenti, o quelli elettivi, le corporazioni degli artigiani e tutto quello che fu celebre nelle città europee del periodo dei Comuni, erano presenti come istituzioni civili.
  Collifar in questo scenario rappresenta una totale novità, emersa da poco.


  All’inizio di questa “era volgare” dei Reami, proprio per la sua posizione geografica, la città di Hillsfar crebbe perché era il miglior punto d'incontro tra gli uomini e gli elfi; infatti è ancora la città più vicina alla Pietra Eretta e agli ex territori della Corte Elfica e, ancora più efficacemente, proprio al centro della macroregione che comprende le Valli e il Mare della Luna, quindi è da sempre un punto d’approdo perfetto anche per i regni più esterni. Nei quattordici secoli della sua storia, la città si sviluppò come una comunità indipendente qualificandosi come la più cosmopolita tra tutte quelle del Mare della Luna; elfi, uomini e mezz’elfi divennero le sue classi dirigenti maggioritarie, anche se è noto (e prevedibile) che a Collifar c’era anche una popolosa presenza di mezz’uomini. Secondo la storia ufficiale della città, tutto andò pressapoco bene fino al momento della Ritirata Elfica, dopo questa gli organismi di governo della città, cioè i consigli più o meno elettivi, caddero preda della corruzione manovrata dalle potenze straniere. Ma credo sua più corretto osservare che, probabilmente, non esistono intorno al Mar della Luna città esenti dalla compravendita di uomini politici, di influenze, di informazioni rubate dalle spie e altri affari torbidi – senza dubbio la Corte Elfica tra tutte le potenze era quella più influente su Hillsfar, e una volta venuta meno la sua presenza, la città cadde nelle mani di un solo uomo che divenne il suo signore.
  In questo senso Collifar è una novità per la regione: sembra essere la prima e finora l’unica ad aver subito un fenomeno di «insignorimento». 
  Al pari di molti altri eventi rilevanti del passato recente o remoto – e come giusto che sia, aggiungerei, altrimenti che senso avrebbe creare un’Ambientazione avventurosa rivelando subito tutti i segreti? – i termini e i dettagli di questa “rivoluzione” a Hillsfar non sono resi noti dal volume che utilizzo come guida, e sotto un altro punto di vista è stata una scelta coerente, poiché vengono offerte solo le notizie generiche di cui chiunque può essere in possesso sulle varie terre dei Reami, è ciò che viene reso pubblico ed è ciò che è comunemente noto. Negli anni 1356/1357 CV la città di Collifar è nelle mani di Maalthiir, un mago mercante che la governa come signore assoluto, o almeno così sembra. Molti aspetti della città sono logicamente cambiati in modo radicale nel corso di pochissime settimane; Hillsfar non è più una città cosmopolita e aperta a tutti – ma questo non significa che abbia perso la sua vocazione commerciale, pur se è probabile che negli ultimi tempi la politica della città abbia posto maggiore accento su un’altra vocazione, quella militare in senso espansionista. Sicuramente Maalthiir riuscì a prendere la città ingaggiando dei mercenari, anzi numerose compagnie mercenarie che attualmente mantiene, per necessità, come sue milizie personali. Nel giro di poco tempo queste compagnie eterogenee e diverse sono diventante conosciute come i Pennacchi Rossi (Red Plumes) per via degli elmi che indossano come loro unico «distintivo», mentre per il resto vestono uniformi e usano come armi in dotazione quanto è rappresentativo delle loro compagnie originarie. Chi ha giocato Curse of the Azure Bonds può confermare l’espansionismo di Hillsfar, poiché questo videogioco ambientato alla metà dell’anno 1357 CV trovava Hillsfar in guerra contro Zhentil Keep per il controllo di Yulash, e si può anche pensare che, visto il costo per mantenere un  esercito di mercenari, la scelta migliore pare essere di impegnarlo per scopi offensivi e non solo come una forza di polizia interna. Oltre questo è noto che Maalthiir ha vietato l’uso della magia in città, a esclusione della sua; è chiaramente un decreto da tiranno, forse neppure il più intelligente dal punto di vista politico, e naturalmente del tutto impossibile da far rispettare integralmente. Infine è sicuro che molta gente ha attualmente lasciato Collifar, e vive altrove come esule, sicuramente molti componenti dell’ex consiglio e, secondo le parole della mezzadonna Olive Rusklette su Azure Bonds, anche tutta la comunità Halfling è stata cacciata dalla città.


mercoledì 7 giugno 2017

Dragons of Flame: lo Sla-Mori

  L'albero del Pioppo è una delle varietà maggiormente diffuse nell'emisfero settentrionale del pianeta Terra, ugualmente e naturalmente diffuso in Europa e in America settentrionale; questi alberi possono salire fino ad altezze di 15 o 20 metri e dove trovano terreno adatto alla loro vita crescono rigogliosi e numerosi. Il bosco di Qualinesti viene descritto come dominato dai pioppi in primo luogo, tale che gli autori del romanzo suggellarono definitivamente la zona climatica dove risiede da millenni questo popolo come una temperata, tipico per dei comuni elfi. 
  Quando la Compagnia della Lancia lasciano Qualinesti, si spinge verso sud, la flora arborea gradualmente cambia: dai pioppi ai pini. Il Pioppo cresce anche in montagna, ma sopra i 1.500 metri il clima si fa troppo sfavorevole per questa specie, quindi tende a diradarsi e lascia spazio ad altre, soprattutto sempreverdi. Sulle (come appurato) alte montagne a circa cinquanta chilometri sud da Qualinesti, al Pioppo si sostituisce il pino; da questa piccola informazione ambientale si deduce che la regione dov'è ambientata l'avventura (Abanasinia) si trova in uno degli emisferi temperati di Krynn.
come appare il bosco di Qualinesti

  Come avevo velocemente accennato nell'articolo precedente, il gruppo lungo la strada salvò un uomo chiamato Eben Shatterstone; sul romanzo non si dice quasi nulla di lui, a causa dal ritmo che i protagonisti devono mantenere forzati dall'urgenza e dalla comune (nuova) catastrofe che si sta abbattendo sul pianeta, né gli eroi né il rappresentante dei qualinesti e neppure gli “outsider” Tika e Fizban pongono molte domande a Eben; del resto il semplice fatto di trovare un essere umano insanguinato in mezzo a dei draconici rende le prospettive ovvie, e almeno fino al decimo capitolo del Libro II Eben ha avuto, come personaggio, il ruolo del contraltare di Gilthanas. Per via di ragioni già spiegate nel precedente articolo, Eben non vede affatto di buon occhio Gilthanas e non perde mai occasione di farlo presente e di esternare i suoi dubbi su ogni gesto compiuto dall'elfico. Ma Eben entra in gioco durante un'avventura in corso che sembra svolgersi nel giro di poche ore, il tempo di sedersi e di giudicare in modo ponderato torti e ragioni dei due non c'è.
  Sul Modulo Eben Shatterstone viene “catalogato" «soldato di ventura» o mercenario è un Guerriero di V Livello dalle Statiche di medio valore ma è “molto bello”, anche più bello di Caramon persino secondo Tika che per il più grosso dei fratelli Majere ha una cotta assurda sin da ragazzina – e sebbene Caramon ed Eben abbiamo punteggi di Carisma identici. Sul Modulo Douglas Niles definisce anche l'abbigliamento del mercenario: stoffe e vestiti dal taglio fine, anche se rovinati dal brutto periodo che sta passando come tutti gli esseri umani di questa zona. 
Eben

  Infine, dopo aver visto spiccare le due torri di guardia di Pax Tharkas, i personaggi entrano nello Sla-Mori, del quale ho già “svelato” la vera natura in precedenza, ma credo sia bene qualche precisazione.
  Effettivamente c'è un sentiero segreto e poi un cunicolo sotto le montagne che permette di entrare in un complesso di caverne e da queste accedere di nascosto a Pax Tharkas; questo perché prima di essere conquistata e occupata dai draconici, millenni prima degli avvenimenti delle ultime settimane, Pax Tharkas era una roccaforte dei qualinesti, e forse gli elfi sono stati presi alla sprovvista, oppure non la usavano più da secoli a causa del Cataclisma, questo non è chiaro. Tuttavia si tratta di un'opera di architettura militare imponente, eretta durante l'Età dei Sogni dagli elfi con l'aiuto dei nani. Nulla di meglio perché sotto le fondamenta di questo castello fosse scavato un tumulo monumentale per il fondatore del popolo dei Qualinesti: Kith-Kanan, il loro primo (e non si sa se unico) re. Perciò, trattandosi di una tomba estremamente importante, e grande, la presenza di un'entrata secondaria era una cosa normalissima, e il tunnel nascosto cui si accedere per mezzo di una pietra magica e di un incantesimo recitato da Gilthanas, è lo Sla-Mori. Al suo interno gli eroi hanno potuto constatare che effettivamente nessuno ha più messo qui piede dal Cataclisma: l'aria è greve e olezza di muffa e corruzione, i terremoti, l'erosione e il naturale decadimento hanno causato frane e rovinato le sale e gli arredi, ci sono infine segni di vita animale che si è rintanata qui da quando gli attendenti al culto hanno smesso di occuparsi del luogo – erano tutti Chierici, e i Chierici scomparvero insieme agli dèi. 
  Lo Sla-Mori è un dungeon di tipo “tumulo in rovina”, o abbandonato, ma non per questo meno pericoloso di altri. Ha un solo livello, è di piccola estensione e si divide in due sezioni non-contigue ma messe in comunicazione tra loro dal cunicolo di servizio; nei fatti, a parte il tortuoso budello scavato nella roccia, le altre sale hanno delle piante regolari e i soffitti sostenuti da alte colonne e sono separate da porte opere dei nani; in origine tutto il complesso era unitario, ma una frana lo ha spezzato in due parti. 

  Sul Modulo d'Avventura lo Sla-Mori risulta essere un dungeon molto difficile dal punto di vista degli Incontri, tutti di combattimento, anche se nessuno deve essere necessariamente portato a conclusione; ma come ricompensa offre l'unico modo per portare a termine l'avventura e una delle armi più potenti forgiate su Krynn: lo Spadone Ammazzadraghi. La lumaca gigante che nel romanzo gli eroi incontrano nella sala del re, è già un avversario temibile per il gruppo oltre a essere la ragione principale per la quale non si trovano animali aggressivi di taglia media o piccola, o altri abiatanti: li ha mangiati tutti.
  In caso di sessione Tabletop, nonostante la superiorità numerica è sconsigliato combattere per uccidere il mostro, meglio costringerlo alla ritirata così come fecero i protagonisti del romanzo; è altamente probabile che qualche PG vi muoia in questo scontro. E poi più oltre può esserci anche di peggio.

  Anche ammettendo che Gilthanas conoscesse la topografia del tumulo, scoprendo o meno la zona n.29 (vedere immagine) o ritirandosi dalla lumaca gigante (che lì ha fatto la sua tana), i personaggi dovranno esplorare il tunnel irregolare e andando “a naso” possono avere la fortuna di trovare la strada per la sala dove si trovano le tombe della Guardia Reale, oppure avere la sfortuna di imbattersi in un nemico ancora più tremendo della lumaca: uno spettroil Modulo pone il luogo d'Incontro con lo spettro alla voce n. 30, la quale, come spesso accade qua e là nei Moduli d'Avventura della TSR, non è segnalato sulla mappa, sicuramente per svista tipografica. Tuttavia la locazione dovrebbe essere l'anfratto vagamente circolare posto in un vicolo cieco a lato della camera mortuaria di Kith-Kanan.
 Nel primo caso, l'atmosfera si farà molto pesante: «fedeli oltre la morte», recita un'iscrizione elfica su questi sepolcri, e ciò lascerebbe pensare che i soldati sono stati deposti qui come guardiani soprannaturali del loro re... in verità gli elfi non dovrebbero fare di queste cose da “necromanti”, e infatti i PG possono passare del tutto indenni senza disturbare o essere disturbati. È nel secondo caso che le cose si possono mettere molto male. Disturbare un non morto come uno spettro, che ha solo odio per ogni cosa viva, è una sciagura per un gruppo così debole sul fronte clericale e arcano. Serve la magia contro gli spettri, della magia potente o delle armi incantate, altrimenti non lo si danneggerà e per parte sua questo mostro può uccidere tutto il Party con il Risucchio d'Energia vitale (facendo perdere ai personaggi un Livello d'Esperienza alla volta). Inoltre, nella gerarchia dei non morti gli spettri sono di una categoria intermedia e hanno potere di su altri loro simili inferiori, in particolare possono creare zombi e scheletri animati sotto il loro controllo. E allora sì che i membri della Guardia Reale possono diventare un altro grosso problema per i PG nel caso che lo spettro giunga nei loro pressi: può animare fino a 40 zombi, un numero soverchiante. 

  Tuttavia devo segnalare una discrepanza strana e significativa tra il romanzo e il Modulo riguardo questo spettro. Quanto fin qui scritto su di lui è tratto dal Modulo e appare “tecnicamente corretto” in ogni sua parte, anche sulla ragione per la quale c'è nella tomba un essere così malvagio: si tratta dell'anima maledetta di un ladro che riuscì a entrare dentro il sepolcro ma vi trovò la morte. Ciò è corretto anche nei riguardi della concezione classica secondo la quale gli elfi non usano non morti per proteggere i loro tesori e tombe. Nel romanzo, invece, è l'esatto contrario.
  Il mago Raistlin  aveva attivo l'incantesimo per rivelare dove si trovano le forze maligne (Rivela il Male, II Livello), e quando avverte la presenza dello spettro lo identifica come «lo spirito di un elfo oscuro» – un “dark elf”, non un drow, sebbene già esistessero all'epoca su AD&D – e viene anche detto, persino dalla voce narrante, che questo spirito fu messo a guardia dei tesori di Kith-Kanan dai maghi elfici: qui qualcosa non torna

  Comunque sia nel romanzo gli eroi non combatterono lo spettro, sapevano di non essere all'altezza; fuggirono via e Raistlin sigillò magicamente una porta impedendo all'essere di attraversarlo, ma rischiò molto. Chi leggendo gli ultimi passi del capitolo 10, si domandasse cosa significhi il fatto che durante quello scontro magico Raistlin stava per dimenticarsi le parole dell'incantesimo che stava pronunciando mentre chiudeva la porta, trova come risposta che il giovane mago era riuscito a ottenere un successo in un Tiro Salvezza contro il Risucchio d'Energia dello spettro
  Dopo questo gli eroi trovano effettivamente la stanza del tesoro del re, piena d'oro, che su Krynn non vale più nulla. Questa stanza si trova adiacente alla Sala della Catena, un'altra stanza circolare dal soffitto della quale pende un'enorme carena che si può confondere con una colonna di pietra. La catena è l'innesco per il meccanismo di difesa definitiva della Fortezza, liberandola dal suo contrappeso dei macigni giganteschi crollano di fronte alla facciata di Pax Tharkas rendendola completamente inespugnabile. Ma sembra che questo gioiello ingegneristico non sia di alcuna utilità in questa giornata, e la Compagnia va avanti. 

lunedì 22 maggio 2017

[Storia di D&D] La thac0


  Nelle sue versioni classiche Dungeons & Dragons non fu un GdR dalle meccaniche molto complesse, quanto avvenuto poi, a partire dall'anno 2000 è tutta un'altra storia, ma per quanto concerné le edizioni più vecchie l'intenzione marcata di mantenere le Classi rigidamente separate tra loro, con privilegi e prerogative distinte, conferì al gioco una grande fruibilità e pochi dubbi. 
  Inoltre gli autori si ingegnarono per rendere le cose ancora più semplici, inventando dei paradigmi. La Thac0 fu uno di questi nonché probabilmente uno degli acronimi più ricorrenti nel gergo del GdR degli anni '80 e '90. Significa «Per Colpire Classe Armatura Zero» (To Hit Armor Class Zero) e la sua pronuncia dovrebbe essere “thaiczìro” o qualcosa del genere.
  Per chi non lo capisce, va ricordato che prima dell'Edizione 3.0 di D&D il valore della Classe Armatura aveva una scala decrescente. CA dai valori negativi, -2, -3, -4... erano quelle molto buone. 
  Nelle prime edizioni del D&D Boxed Set il paradigma della Thac0 non esisteva, e andava sempre ricordato che un PG di I Livello riusciva a colpire un bersaglio con CA 9 (tra le più alte) a partire da un 10 naturale su un D20, una CA 8 a partire da un 9 naturale su un D20, e così via. Per rendere tutto più intuitivo su AD&D comparve la Thac0, e a parte aver modo di caratterizzare ancora più dettagliatamente alcuni mostri, tutti i PG è i PnG avevano indicato quanto era loro necessario per colpire una teorica CA 0. Per esempio: orco thac0 16, e, nel caso il PG avesse una CA pari a 1 si capisce subito che all'orco basta un 15 per colpirlo.
  La Thac0 venne introdotta anche nel D&D Boxed Set vista la sua utilità, ma per non essere costretti a ristampare tutti i manuali (e perciò a far uscire una “nuova edizione” di cui nessuno sentiva il bisogno, essa fu spiegata sui prodotti accessori quando necessario. 
  Sul Modulo B11 The King Festival (1989) la Thac0 fa la sua comparsa con tanto di un restyling completo della scheda-personaggio, dove viene introdotta una “matrice per i tiri di combattimento". In pratica, per avere sempre tutto sotto controllo, il giocatore poteva compilare le due righe della matrice (corpo a corpo e attacchi a distanza) con i corrispondenti valori numerici da ottenere con il Tiro per Colpire da ottenere per ciascuna Classe Armatura. 



sabato 20 maggio 2017

DoF: escursione a nord.


  Una volta raggiunto il ponte che permette il superamento del White Rage, il gruppo avrà modo di fare un Incontro non ostile, di tipo “fisso”. Ci si imbatte in un certo Cedric che si unisce agli eroi dicendo anche: «Pur se dobbiamo viaggiare verso sud, sono a conoscenza di una scorta di armi appena più a nord. Forse è il caso di una breve escursione».

  Sul videogioco non c'è alcun sentore di “macchinazioni elfiche”, ammesso che poi sia vero che i qualinesti stiano facendo un doppio gioco di qualche tipo; piuttosto sfrutto come prezioso il consiglio letto sulla documentazione del manuale, per il quale bisogna visitare subito alcuni posti, e appena attraversato il ponte giro verso nord, tornando indietro rispetto al punto di partenza.

  Eseguo anche un salvataggio della partita, il primo dei tantissimi che si faranno vista la natura del gioco. La versione di DoF in mio possesso sembra prevedere i supporti dei Floppy Disk e lascia completa libertà di scelta nel salvataggio: quanti file vuoi con il nome che vuoi. Bene così!

  Andare verso nord significa spingersi verso i bordi estremi della mappa oltre i quali non si può proseguire pur se per almeno un terzo il confine settentrionale si trova su una vasta pianura. Tuttavia possiamo immaginare senza grande sorpresa: se c'è qualcosa d'interessante questa può trovarsi solo nella zona montagnosa di nord-est, poiché lì si trovano le comunità degli uomini, anche se non è rimasto quasi nessuno, date le deportazioni. 

  È il momento per illustrare alcuni esemplari del Bestiario. Uno dei primi scontri avvenuti fu con un troll: verde e grosso. Questo, e tutti gli altri che si possono incontrare nel corso dell'avventura altro non sono che comuni morti infestatori delle terre selvagge (e dei dungeon), di certo non sono al servizio dell'esercito draconico perché troppo stupidi e pericolosi, con l'attitudine a voler mangiare qualsiasi cosa commestibile (ma possono provare anche con cose non-mangiabili se gli riesce) e difficili da sconfiggere quando si fanno aggressivi. Infatti nel primo combattimento contro uno di loro mi sono trovato impreparato e ho sofferto molto; in caso di troll bisogna usare la magia a base di fuoco, nel corpo a corpo semplice si viene sconfitti perché rigenerano i Punti Ferita persi anche se non è facile notarlo subito a causa della velocità del gioco. 

  Nota tecnica: non è la prima volta che mi lamento della straordinaria velocità del gioco e dello “stress” che impone al giocatore; è come se i programmatori avessero trascurato di dare le giuste tempistiche all'azione e così tutto diventa caotico e confusionario, con ben poche speranze di poter calcolare le mosse o di allenare i riflessi. In alternativa ho pensato che ciò dipenda dal fatto che l'emulatore usa una macchina che porta il programma a girare oltre i ritmi originali. Per mia fortuna Dosbox può essere registrato in modo da usare una velocità di calcolo maggiore o minore, così da ottimizzare il programma in uso. L'unità di “misura” della potenza di calcolo di Dosbox è espressa in cicli, ed è fissata di default a 3.000 – si legge su ogni screenshot nella barra in alto – e usando la combinazione di tasti CTRL+F8 (o F9) si possono ridurre o aumentare i cicli; attualmente ho tentato di rallentare l'emulazione di oltre la metà (1.444 cicli) senza aver ottenuto grandi differenze, proverò a rallentare ancora. 

  Il secondo Incontro è stato con dei draconici. Il Modulo DL2, in una sua appendice dichiara che sono arrivati su Krynn quattro diversi tipi di questi esseri mai visti prima è dalle origini sconosciute – anche se col tempo, “conoscendoli” si capisce che ciascuna delle loro specie ha una certa affinità con i draghi da cui probabilmente discendono. Sempre il Modulo DL2 introduce un nuovo tipo di draconici, i kapac, proponendoli come avversari insieme ai baaz, escludendo i bozak. In sintesi i kapac sono dei draconici  di rango intermedio tra i due già presentati sul DL1 e hanno la saliva velenosa con cui bagnano le loro armi. Sul videogioco invece sono presenti tutti e tre (il quarto tipo di draconici risulta ancora sconosciuto), e non sono facili da distinguere mentre ci si combatte, bozak a parte perché usano qualche incantesimo. La loro natura si scopre quando li uccidiamo: un kapac si sbriciola in polvere, un bozak esplode (ferendo chi gli sta vicino) un baaz diventa di pietra (incastrando eventualmente le armi nel suo corpo), ma di quest'ultimi ancora non ne ho visti.

  Dopo ogni combattimento si finisce con i personaggi che hanno perso Punti Ferita, quello in testa al gruppo in modo particolare, gli altri vengono feriti in caso di attacchi con danno ad Area d'Effetto o da parte di mostri con una Taglia molto grande. Solitamente, una volta sconfitti i nemici, il gruppo è lasciato in pace per diverso tempo, quindi si può intervenire con la magia clericale di Goldmoon che consiste in tre incantesimi Cura Ferite Leggere memorizzati (tra alcuni altri); non è possibile modificare questa lista di incantesimi memorizzati. Finora ho mandato in battaglia sempre Caramon in prima battuta, sostituendolo con Sturm quando subiva troppe ferite, e dirla tutta mi sembra che Sturm combatta meglio di Caramon anche se non lancia giavellotti contro i nemici distanti. Con tre incantesimi Cura Ferite Leggere non sono mai riuscito a ripristinare tutti i PF persi di un singolo PG, ma non è drammatico poiché basta scegliere l'opzione Riposo per riavere gli incantesimi ripristinati (e qualche PF rigenerato naturalmente, anche fosse solo uno per turno di riposo); si può far riposare il gruppo anche due o tre volte di fila senza avere quasi mai incidenti. 

  Una volta raggiunta la zona “rocciosa”, cioè le montagne di nord-est, troviamo la seconda Feature del gioco: non si tratta di un terreno di montagna, ma in realtà è un labirinto dove bisogna trovare la strada. In certi casi, tuttavia, si può ricorrere alla visuale di combattimento che ci mostra meglio gli ostacoli, avvallamenti e alture; alcuni di questi possono essere superati saltando (premendo il 9 o il 7 del tastierino numerico) e si può anche far prendere la rincorsa al PG per dargli più spinta; tuttavia gli ostacoli non devono essere più alti del PG oppure non così ampi da non poter essere compresi in una sola schermata. In questi casi non c'è modo di saltare oltre. 


lunedì 15 maggio 2017

Storia di D&D - The Adventure's Clock

  Verso la fine degli anni '80 (in questo caso stiamo parlando dell'anno 1989), la TSR viveva una fase di rilancio riprendendo con l'edizione dei titoli. Uno dei suoi giochi più amati in quegli anni era il D&D “Boxed Set”, cioè quello che veniva venduto in diverse scatole (rossa, blu, celeste, nera e oro) che nel corso degli anni ebbe numerosi nomi affibbiati dai cultori e dai collezionisti: Classic D&D, Old D&D, ecc., che oggigiorno creano una certa confusione, quindi decido di usare il termine Boxed Set per indicare quella versione “semplificata” di D&D, completamente diversa da AD&D, nata per derivazione dal D&D degli anni '70 (il vero Old D&D o White Box) di Gary Gygax e che – inoltre – si distingueva perché le cinque scatole totali si ripartivano le regole secondo una crescita a scaglioni dei Livelli dei PG (dal Basic fino al Liv. 3 all'Immortal) e l'ampiezza di respiro di Campagne e avventure si allargava coerentemente; infine il D&D Boxed Set aveva un'unica Ambientazione dedicata, dalla quale era del tutto impossibile “estrapolare” un regolamento puro e neutro utilizzabile per un'altra Ambientazione (l'esatto contrario dell'impostazione di AD&D) e Mystara era l'Ambientazione del D&D “B-S”. Tutto l'intero gioco uscì quando la TSR venne costituita, poco prima dell'Advanced, e una delle sue caratteristiche principali era per l'appunto la semplicità, come fosse un gioco “introduttivo” per un pubblico più giovane rispetto a quello di AD&D. Infatti mentre Gygax tentava lo sviluppo di Greyhawk come primo grande mondo del suo GdR, i prodotti per D&D Boxed Set uscivano tutti come Moduli d'Avventura, molti dei quali divennero storici e mitici nell'immaginario dei giocatori, ma erano tutte avventure “spoglie”, solo una ragionata organizzazione di mappe, mostri e tesori, più qualche suggerimento narrativo per condurre meglio l'avventura. 
  Anni dopo anche per il Boxed Set si registrò un cambio di passo col ritorno alla pubblicazione di nuovo materiale, come per esempio il Modulo B11 The King Festival, dove si inizia a vedere il primo abbozzo di un'Ambientazione ragionata. 
  Inoltre questi Moduli fornirono l'occasione per far crescere e maturare il gioco e i suoi “adepti”. Infatti proprio perché semplice rispetto al fratello maggiore, i manuali del D&D Boxed Set erano scritti in modo sintetico, e mancavano molte cose presenti nei più corposi volumi dell'Advanced. Così le nuove serie dei Moduli d'Avventura rappresentarono l'occasione per inserire tutti quei consigli e i suggerimenti per giocare meglio, delle regole accessorie che ampliavano la portata delle azioni coperte da norme precise o rendevano il gioco più dettagliato e approfondito e infine, ogni tanto anche venivano inseriti nuovi strumenti che in certi casi sono stati delle vere e proprie novità.

  L'orologio, o forse sarebbe meglio dire il Cronometro dell'Avventuriero, pur nella sua semplicità sembra essere qualcosa di assolutamente unico come strumento di gioco. Riporta le due scale temporali di D&D (nel Boxed Set non si calcolavano le frazioni di round quando si lanciavano gli incantesimi), e anche se sembra uno strumento quasi del tutto superfluo, garantisco che provarlo almeno una volta durante una sessione di gioco, anche di un GdR qualsiasi (con le modifiche opportune), cambia in modo sensibile l'esperienza che si ha.