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giovedì 7 dicembre 2017

Hillsfar: la prima passeggiata

  Hillsfar è un videogioco da provare almeno quattro volte diverse, con quattro differenti PG. Lo si scopre strada facendo, quando si capisce che esistono quattro diverse Quest destinate a quattro diverse Classi di PG.
   Per la prima partita esplorativa prendo la mia maga Darletta. È un'elfa e questo dovrebbe essere un doppio problema per via della situazione sociopolitica della città, ma in questa prima sessione di gioco non ho incontrato difficoltà particolari legati alla sua razza o Classe.
  L'inizio della partita è quello già visto: la cavalcata irta di ostacoli con un cavallo che dovrebbe essere Faith, per via del comportamento, sebbene sul Cluebook la sua descrizione lo fa somigliare più a Lighthing, ma credo che le cavalcature in realtà sono molto meno importanti di quello che è stato scritto su di loro.

  Una volta entrato in città mi trovo di fronte a un'interfaccia grafica diversa da quelle dei giochi precedenti. Lo schermo è diviso in quattro sezioni. La più grande riporta la mappa a colori della città praticamente completa, con alcuni edifici chiaramente evidenziati da disegni diversi. La posizione del PG è segnalata da una freccia lampeggiante, in questo modo non c'è possibilità di perdersi. In alto a destra abbiano la visuale in prima persona che, insieme alla mappa, caratterizza ancora meglio la città e il gioco. Sotto questa visuale "fps" abbiamo le statistiche fondamentali del PG, e sotto la mappa la barra di stato, e infine in basso a sinistra un orologio che ci informa sull'ora corrente nel mondo di gioco.
  Quello che cambia rispetto ai giochi su Goldbox (sebbene sembra di stare di fronte a un ibrido o a una sua versione modificata), è che non si possono usare molte abilità del PG in qualunque momento, come alcuni incantesimi, o usare gli oggetti nell'inventario.


  Per ora non c'è scopo nel gioco, al di là dell'esplorazione. Dopo aver rifiutato l'offerta di acquistare una pozione di cura dal primo mercante che si incontra, appropriatamente, subito dietro la porta della città, inizio a girovagare.

  In base a come oriento il personaggio, gli edifici intorno o davanti ai suoi occhi cambiano, alcuni sono riconoscibili al primo colpo, altri restano anonimi come fossero delle abitazioni private. Trovandomi in una città alle quattro del pomeriggio (vedi orologio), e avendo già sperimentato in precedenza quanto contano queste cose negli eRPG della SSI, non è affatto una buona idea entrare a casaccio nelle case altrui, ma di fronte alla porta dell'edificio di mattoni rossi all'inizio della via di est che scende in basso, (se poniamo la mappa orientata verso il nord) decido di buttarmi. 
  Scopro senza nessuna anticipazione il primo "sotto-gioco" di Hillsfar: la corsa nel labirinto, una sessione puramente Arcade di abilità e a tempo, dove devo percorrere questo posto (che appare come una biblioteca) e trovare l'uscita prima che scada il tempo. Lungo i corridoi ci sono delle casse, di colore giallo, se ci passo sopra trovo oggetti magici, del denaro, o cose di poco valore (anelli scassinatori, pozioni di guarigione, bacchette magiche, ecc.) In pratica questa è un'istanza fondamentale agli inizi del gioco, perché il PG possa trovare degli oggetti utili. Inoltre sarà probabile doverci tornare più volte quando le risorse si consumeranno. Quindi le prestazioni miglioreranno con il tempo, perché forse questo labirinto ha una sola e unica pianta, possiamo così memorizzare le trappole che teletrasportano a caso in giro (anche se si possono disabilitare), e magari scoprire delle stanze segrete. 


  Quando la barra del tempo, posta in alto sullo schermo, si è consumata per metà, dobbiamo cercare l'uscita, e anche alla svelta perché arriveranno le guardie. Si può anche ritardare l'azione di queste ultime se si trova una pergamena rossa e gialla che le "stordisce", solo per pochi secondi. Nel caso che una guardia ci venga incontro, questa cercherà di bloccare il PG, ma si può schivarla – purtroppo non combatterla – e tentare di scappare via. Infine, con il tempo quasi agli sgoccioli individuo la botola che segna l'uscita, e la faccio franca.
  Quando esco e torno per le vie della città, è passata un'ora, e questa fase tutto sommato non è sembrata affatto difficile. L'unica seccatura è che per salvare i progressi ottenuti, per ora devo tornare al campo-base, anche se spero di trovare altri luoghi dove poter effettuare quello che un tempo si chiamava l'Encamp. Tuttavia, grazie a questa scelta scopro che dopo questa prima passeggiata ho ottenuto anche la possibilità di esplorare i dintorni della città.

domenica 1 ottobre 2017

Hillsfar su Atari ST


  Voglio cercare di offrire una panoramica che sia la più completa possibile su questo videogioco, perciò ho deciso di provare almeno a livello superficiale anche le versioni uscite su formati diversi dal DOS. In verità avevo scelto di provare per prima la versione per Amiga, ma i miei tentativi non sono ancora andati a buon fine.

  Il fatto è che il Retrogaming sotto emulazione a volte si presenta non per scherzo come una branca specializzata dell’Informatica, così come oggi trovare esemplari di macchine computazionali della fine degli anni ‘80 è roba da antiquari – e spesso costano molto care. 
Tuttavia una volta scaricato il pacchetto Rar con la versione per Atari ST va cercato un emulatore per questo sistema. Internet, o meglio, i suoi motori di ricerca, “suggeriscono” di utilizzare un programma chiamato Hatari. Si tratta di un’applicazione dedicata all’emulazione della macchina in questione rilasciata sotto licenza GPL. Hatari ha due piccoli “difetti”;  il primo è dichiarato sul suo stesso sito web: il sistema degli Home Computer per questa marca non è mai stato “liberato”, ciò significa che l’emulatore non funziona sulla ROM originale, ma su una creata dai programmatori attraverso il procedimento di Reverse Engineering; ciò vale a dire che non c’è nessuna garanzia sul funzionamento dei software, questi possono “fallire” senza una spiegazione.



  Il secondo “difetto” di questa applicazione appare una volta decompresso l’archivio in una cartella. Di fronte a noi compare una lista di File che sembra più appropriata a un ambiente Unix che a Windows. Infatti Hatari viene rilasciato come dei «binari» che non necessitano di installazione e in effetti doppiocliccando sull’icona dell’applicazione questa parte; i pochi secondi ci troviamo davanti un Desktop minimale con interfaccia WYSYWYG (per fortuna) funzionante. 


  Il prossimo passaggio è quello di caricare dentro questo programma il programma di Hillsfar che avevo scaricato da myabandonware.com. Decompresso questo archivio, mi trovo con due File-immagini, due versioni identiche, con estensione .st e ovviamente tentare di montarle come tutti gli altri File-immagini dei correnti formati è impossibile, oltre che inutile, in quanto l'obiettivo attuale è quello di doppiocliccare sull'icona del Floppy-Disk nel Desktop emulato e riuscire a vedere lì dentro i File contenuti in detta immagine. 
  In sostanza il problema e la procedura di risoluzione sono le stesse che oggi riguardano tutte le macchine virtuali che possono essere installate nei computer: devo “dialogare” con l'emulatore dal lato del sistema operativo Host, cioè Windows, e devo riuscire a dirgli qual è il percorso nel disco rigido di Windows dove può trovare i File che interessano. Il problema è che Hatari non sembrava avere nessuna «procedura guidata» per far tutto questo, almeno nel mio primo tentativo non c’era nessuna opzione per aprire un pannello sotto Windows che consente di indicare la Directory. Scartabellando i File della documentazione di Hatari scaricati insieme al resto dell'applicazione, mi imbatto nel registro di configurazione del programma; la sua sintassi è molto simile a quella dei sistemi Unix e ciò mi porta a pensare che dovrei scrivere a mano sulla giusta riga l'esatto percorso della cartella, salvare e riavviare l'emulatore. 
  Sono stato un utente di Linux per quindici anni, scrivere “a mano” una stringa di codice (che poi codice non è) non mi spaventa di certo, ma proprio perché ho usato così tanto a lungo Linux il mio intuito da Geek sembra esseri affinato molto: e se, ho pensato, aprissi due finestre Esplora Risorse, puntassi un File-immagine e lo spostassi sopra l'icona d'avvio di Hatari? – come per Dosbox? – risposta: funziona. Hatari si avvia e aprendo il Floppy-Disk trovo tutti i file di Hillsfar.

  Selezionando il File “Hillsfar.prg” il gioco parte. E parte esattamente identico alla versione MS-DOS, anzi in questo caso ho anche il sonoro. In realtà sotto questa emulazione il programma pare caricarsi molto più lentamente, ma è dovuto a un nuovo problema da risolvere. Infatti dopo un minuto o due d’attesa il programma si ferma con un messaggio di questo tipo: non c’è nessun disco nell’unità B:\, vuoi riprovare o annullare?

  Riepilogo della situazione: lanciando nel modo descritto l’emulatore, sembra che questo si auto-configuri come un sistema dotato di una ROM (il suo Sistema Operativo) e due Floppy-Disk; tale configurazione con due Floppy-Disk corrisponde a quella di Default di Hillsfar, per la quale nell’unità A:\ deve esserci il dischetto con il programma del gioco e nell’unità B:\ un disco vuoto destinato al salvataggio delle partite.
  Per risolvere questo problema bisogna intervenire cambiando le impostazioni dell’emulatore. Consultando la documentazione ho letto che premendo F12 in qualunque momento e stato della macchina virtuale, si accede a una schermata di dialogo dove si può cambiare ogni caratteristica dell’emulazione; in particolare le periferiche (virtuali) sono la categoria che interessa. Se si lancia Hatari con il “giochino” delle icone spostate, la cartella dove si trova il File-immagine di Hillsfar si troverà nel Floppy-Disk A:\, è possibile spostarlo altrove, per esempio ho tentato di indicarlo come disco rigido ma senza risultato. La soluzione migliore per il nostro caso è abolire l’unità B:\ dicendo all’emulatore che non l’abbiamo e poi far ripartire tutto quanto.
  Così facendo il gioco si avvia senza problemi, viene segnalato che sta funzionando su una sola unità-disco, e sembra andare perfettamente in ogni sua istanza. Ho provato la galoppata dal campo base alla città e ritorno, trovando il gioco perfettamente identico alla versione MS-DOS.

  L’unica cosa che ritengo impossibile fare è trasferire i vecchi PG dai file DOS sul sistema dell’ST, ma non si può chiedere tutto.

martedì 26 settembre 2017

Hillsfar – aggiustamenti per Dosbox



  La versione del videogioco Hillsfar scaricabile dal sito myabadonware.com per il sistema operativo MS-DOS è la 2.1; doveva essere quella definitiva per il formato finché il Team di Gog non ha rimanipolato il codice per renderlo compatibile con gli attuali Windows, Apple e Linux. Dal sito si tira giù un archivio Rar inferiore agli 800 Kb di grandezza che una volta decompattato restituisce dentro una cartella tutti i file originali del programma. 

  Al giorno d'oggi la via più comoda per far partire il gioco su Windows è il trucchetto di aprire la pagina delle'Esplora Risorse sulla cartella che contiene il gioco, selezionare il file dell'applicazione chiamata “Hillsfar” (ce ne sono due, ma è indifferente quale si sceglie) e lo si porta sopra l’icona d’avvio di Dosbox che dev’essere posizionata sul Desktop. Così facendo il programma si avvia, e seppure non è il metodo più “purista” sconsiglio (e quindi tralascio) ogni altro modo, anche perché Dosbox nei suoi comandi da console è davvero molto complicato da usare.

  Personalmente a me il gioco è partito senza alcun problema,e mi sono trovato catapultato di fronte al menù principale del gioco che, come avevo già scritto, permette di riprendere i PG già usati e sviluppati su altri titoli usciti in precedenza e far continuare la loro “vita”. Inutile dire che è una tentazione troppo grande, anzi è esattamente il sogno di ogni appassionato di GdR poter conservare i suoi PG da un videogioco all’altro, ma a questo punto servono dei piccoli accorgimenti tecnici. All’inizio avevo preso la cartella “Save” presente su Curse of the Azure Bonds e l’avevo spostata dentro la cartella “Hillsfar”, ma non ha funzionato perché il programma scriptato per MS-DOS, ovviamente, non sapeva come eseguire una query di ricerca nelle cartelle dei programmi per trovare quella giusta, quindi le Path (i percorsi) delle directory dovevano essere tassativamente quelle previste dal programma-maggiore, cioè dovevano chiamarsi C:\Curse e C:\Hillsfar.

  Risolvere il problema è stato davvero semplice e intuitivo: ho preso tutti i file della cartella “Save” e li ho spostati nella directory principale del gioco. Così senza rendermene conto ho ottenuto un trasferimento immediato di tutti i PG nel gioco di Hillsfar!


  Poi mi sono trovato di fronte a un nuovo intoppo, tuttavia, sulla lista dei PG trasferibili non comparivano quelli che davvero mi interessavano di Curse of the Azure Bonds, ma solo quelli di Pool of Radiance, con la metà dei livelli totali rispetto a CotAB. Questo però fu un errore tutto mio. Semplicemente è accaduto che quando portai a conclusione CotAB chiusi l’ultima partita uscendo dal programma, mi ricordo persino una certa delusione, e lasciai il gruppo così com’era. 
  Quello che ho sempre trascurato di dire sui due giochi basati su Goldbox è che c’è una grande differenza tra il gruppo (Party) e i singoli personaggio giocanti; sono due elementi indipendenti. All’inizio del gioco prima di creare il gruppo, va costruito ogni singolo personaggio secondo le procedure di AD&D, e non c’è limite teorico al numero di PG che possono essere creati; mentre per formare il gruppo, vanno selezionati sei personaggi al massimo, ma è possibile giocare anche con un solo PG, tra tutti quelli presenti. Addirittura, e lo sperimentai direttamente un un beholder mi disintegrò un paio di PG, il gruppo non è un’unità indivisibile, ma ogni volta che si poteva raggiungere un’area di riposo, in una città dotata della Training All, era possibile cambiare i membri del gruppo a proprio piacimento – cosa utile, sebbene non ne sentii mai il bisogno, nel caso di dover affrontare in un certo modo una missione in particolare.
  Tutto questo per arrivare (un poco in ritardo, lo ammetto) alla conclusione che dovevo riprendere CotAB dall’ultimo Savefile e “sciogliere il gruppo”, così lo stato corrente di ogni personaggio viene salvato un Savefile apposito ed è pronto per essere importato su Hillsfar.


  Una volta fatto questo sono pronto per provare i primi due minuti di gioco. Scelgo un personaggio con cui giocare e mi viene presentata una mappa di Hillsfar e dintorni, comprendente tutti i luoghi tipici e “pittoreschi” da visitare anche fuori delle mura urbiche, ma per iniziare mi viene concesso di poter percorrere solo la strada che va dall’accampamento esterno alla città vera e propria, a cavallo.


  Questa è la prima istanza Arcade del gioco, devo percorrere a cavallo la strada che mi separa dai cancelli della città; sarà un percorso in linea retta e accidentato, con ostacoli da saltare o da schivare abbassandomi. Il cavallo che si monta si chiama Faith (secondo il Cluebook), ha il manto bianco, le briglie e la sella azzurre; viene detto che in seguito si potranno trovare e scegliere dei cavalli diversi, con le loro rispettive qualità, e anche i percorsi saranno differenti.
  Si gioca semplicemente usando i tasti direzionali, e quando si preme il cursore verso destra il cavallo accelera vistosamente! Forse è la macchina molto veloce a causare tanta rapidità; per il resto devo solo evitare gli ostacoli saltando (tasto su) o schivandoli (tasto basso) evitando il più possibile di cadere, altrimenti si finisce abbandonati dalla propria cavalcatura. Per completezza, il tasto di sinistra fa rallentare il cavallo.
  Una volta arrivati alle porte della città si può entrare o tornare indietro, rifacendo la stessa istanza, in questo secondo caso si torna all’accampamento e al menù principale. 
  Nel prossimo tentativo cercherò di visitare meglio la città.

martedì 19 settembre 2017

Hillsfar the Hybrid game


  Immaginando di avere tra le mani una confezione originale del videogioco Hillsfar, è questo il momento in cui si solleva il coperchio per vedere cosa abbiamo acquistato: c'è il disco (o più di uno) dove è registrato il programma, poi tre supporti cartacei; il primo è il manuale di gioco stampato a colori, segue il Cluebook sempre di buona qualità e infine abbiamo la Codewhell. Quest'ultimo è il celebre dispositivo “meccanico” con il quale i produttori del videogioco cercavano di arginare il fenomeno delle copie illegali dei software. 
  Alla fine degli anni '80 la Scienza Informatica ancora non aveva risolto le problematiche del dilemma per i calcolatori elettronici: i computer a differenza della Console da gioco erano macchine molto versatili e alla loro capacità di leggere le informazioni (e i programmi) corrispondeva quella di poterli scrivere, cioè di poter copiare i dati da un supporto all'altro — e tra l'altro ieri come oggi quando si lancia un'applicazione tutti o parte dei suoi dati presenti nei dischi fisici vengono copiati nella RAM per essere eseguiti. Imporre dei sistemi anticopia era molto complicato, molti sistemi operativi proprio non offrivano questa possibilità e, in ultima istanza, era anche inutile, bastava anche un solo “hacker” che scoprisse il modo per aggirare la protezione affinché sul mercato nero dei videogiochi dilagasse l’ultimo titolo uscito.
  Quindi per evitare questo, non potendo impedire la copia del software – che in molti paesi è considerata legale allorquando si possiede un originale – gli editori dei Videogame si ingegnarono puntando sulla difficoltà che ancora esisteva a quel tempo nel riprodurre e far circolare il materiale cartaceo; le fotocopiatrici ancora non erano così diffuse e usarle costava tanto da essere un buon deterrente allo “spaccio” di videogiochi piratati già sulla scala della bancarella sottobanco. Perciò, come alcuni potranno ricordare, la maggior parte dei videogiochi per Home e Personal Computer avevano dei check all’inizio di ogni partita o nel corso della stessa, dove si chiedeva al giocatore di aprire il manuale alla pagina X e di trovare la parola Y alla riga Z, in prima, seconda, terza posizione… e di scriverla. In questo modo, senza avere la documentazione originale a disposizione, fin quando non si riusciva a trovare un modo per rimuovere la protezione sul software, non si sarebbe potuto giocare se non per pochi minuti, e allora le copie non autorizzate erano piuttosto utili solo per invogliare all’acquisto.


  Quelli della SSI però vollero andare oltre questo sistema per escogitarne uno più sofisticato e raffinato. Crearono una Codewhell, ossia un “aggeggio” fatto da tre dischi di carta plastificata tenuti assieme da un rivetto al centro che fa da perno per le loro rotazioni. Il disco più esterno e più largo di tutti, riporta i caratteri della scrittura Dethek, usato nei Reami dagli uomini; quello mediano ha le rune dell’Espruar sul suo bordo e infine il terzo e più ristretto disco presenta 18 finestrelle disposte sulle traiettorie di tre archi. 
  La raffinatezza di questo meccanismo consiste nel suo essere identico alle Rotule usate nel Medioevo (e oltre) per la decifrazione dei messaggi in codice. Come protezione dalle copie illegali funzionava chiedendo al giocatore di far combaciare due o più caratteri “runici” per digitare le lettere corrispondenti in lingua inglese (o nei caratteri latini). Si comprende che non era così facile riprodurre fedelmente questo “aggeggio” in modo che funzionasse impeccabilmente.
  Il manuale di gioco e il Cluebook sono invece dei piccoli libricini il cui contenuto appare chiaro sin dalla prima occhiata, ma il Cluebook in particolare va sfogliato con cautela se non si vuole “spoilerare” tutto il gioco, pur se (vedi oltre il perché) questo contiene anche quattro diversi racconti scritti da autori della TSR, tra cui James Ward. Il Cluebook sostituisce l’Adventure Journal che invece era presente in Pool of Radiance e in Curse of the Azure Bonds, nel quale erano stati scritti i passaggi narrativi che non erano inseriti direttamente nelle schermate del gioco, e forse fu a partire da Hillsfar che la TSR aggiunse questa “categoria” di pubblicazioni per i suoi videogiochi, in parte perché alcuni dei successivi titoli saranno davvero lunghi e complicati da portare a termine, e forse perché si andava così a replicare la suddivisione tra i Player’s Handbook(s) e i libri per i Dungeon Master. Tuttavia anche Hillsfar, seppure non sembri a prima vista un videogioco molto lungo e complesso, rende necessario qualche aiuto ai giocatori. Lo si scopre quando sul manuale si superano le istruzioni tecniche (presenti per tutte le versioni su un solo volume) e si arriva a conoscere l’avventura più direttamente.


  In primo luogo la continuity

  Hillsfar è direttamente nella Continuity di Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds, ma si può posizionare in modo flessibile secondo la scelta del giocatore:

  1) può essere giocato indipendentemente da tutto qualcosa il giocatore decida di creare un nuovo PG;

  2) può essere giocato dopo Pool of Radiance e prima di Curse of the Azure Bonds se il giocatore decide di trasferire i suoi personaggi da PoR su Hillsfar, ma non sarà poi possibile ri-trasferire i PG su PoR;

  3) può essere giocato in contemporanea con CotAB, cioè prendendo “a pretesto” le soste presso Hillsfar che sono possibili fare durante la Quest dei Legami Azzurri e, nella pratica, si trasferiscono i PG da CotAB a Hillsfar con la possibilità di riportare i PG con i loro progressi nel primo videogioco e di reintegrarli nel Party;

  4) si può giocare Hillsfar dopo aver concluso i due titoli precedenti con gli stessi PG sopravvissuti.

  Per questo aspetto, che lascia al giocatore la possibilità di condurre la sua storia dei suoi personaggi nonostante le limitazioni rispetto al Tabletop, Hillsfar è videogioco di ruolo anche se è…

  Un videogioco ibrido

  1) Su Hillsfar è possibile muovere un solo PG alla volta dall’inizio alla fine dell’avventura, e non un gruppo intero come nei quattro titoli che erano già usciti prima nel 1989 – naturalmente il “numero non conta” mai ai fini di definire cosa è un GdR e cosa non lo è;

  2) Hillsfar mescola uno stile di gioco che appare (ancora non mi sono addentrato nel programma) simile per molti versi ai giochi sviluppati su Goldbox, sopra una mappa visibile al tempo stesso a due e a tre dimensioni, con però delle “sessioni” puramente Arcade (cinque istanze diverse), alcune fisse, altre che subentrano in date circostanze, positive e negative – e queste istanze Arcade non rispettano le regole di AD&D, mentre su Goldbox le regole venivano applicate integralmente – probabilmente si trattava di un esperimento per vedere la reazione del pubblico a questa combinazione di stili di gioco diversi;

  3) Hillsfar non ha una “vera” storia – a differenza dei titoli già visti ed esplorati nel dettaglio su questo blog, i quali erano scritti con una Quest unica da completare, Hillsfar non ha neppure una storia di partenza dotata di un criterio determinato – semplicemente “un gruppo” di avventurieri si trova nei pressi della città e uno di loro si dirige lì per… visitarla, far provviste, sentire le novità, mettersi nei guai.

  In realtà ci sono quattro Quest nel gioco, ma sono riservate per ogni Classe a cui il PG scelto per giocare appartiene (i Biclasse possono farne due). Ne consegue che per esplorare tutta la città con quello che ha da offrire, si deve giocare ad Hillsfar almeno quattro volte dall’inizio alla fine con un PG diverso.
  Ciò nonostante il videogioco sembra restare “di ruolo” e si può dire che il duo SSI e TSR (più soci) nel 1989 avevano offerto davvero una grande varietà nei ben cinque titoli fino ad allora pubblicati per quell’anno.

lunedì 5 giugno 2017

DoF: l'Ammazzadraghi

  Avevo già scritto che il videogioco Dragons of Flame non segue la trama del Modulo d'Avventura omonimo e del Libro II del romanzo I Draghi del Crepuscolo d'Autunno; non solo mancano del tutto le sezioni consistenti della cattura a Solace e della visita a Qualinesti, dove tutto “ingranò”, sono assenti alcuni personaggi caratterizzanti la storia originale, Tika, Fizban e finora anche Laurana; altri personaggi invece risultano entrare in punti diversi rispetto alla vera trama, e non c'è modo di apprezzare il tentativo degli autori di innervare la storia con il tema del sospetto che ci sia qualcuno (specialmente gli elfi) che ha fatto un accordo segreto con Verminaard e così tutta la faccenda della missione di raggiungere la fortezza di Pax Tharkas per liberare i prigionieri, è soltanto una trappola per consegnare la Compagnia della Lancia, i Dischi di Mishakal e Goldmoon che è la prima nuova Chierica di una dea buona tornata nel mondo, al servitore della Regina delle Tenebre – e questo chiuderebbe la partita prima che inizi davvero. 
 

  Pur se l'argomento del tradimento fu introdotto esplicitamente nel settimo capitolo del romanzo, dopo che gli eroi ebbero discusso con il capo dei qualinesti, fino al nono capitolo non ci sono state né prove né altri indizi in grado di avvalorare i dubbi. Invece nell'ultimo capitolo chiamato in causa la Compagnia si ritrova con Eben Shatterstone aggregato, e costui era un uomo sfuggito ai draconici di Solace, come Gilthanas, soltanto che mentre Eben dové sudarsi la sua libertà al costo della vita, l'elfo semplicemente sparì con fin troppa facilità, la stessa – stando alle “proteste” dell'uomo –  con cui i draconici sorpresero l'avanscoperta elfica e umana comandata da Gilthanas. Ma un fatto ben più importante giunge poi a favore del “partito complottista”, seppure strano come nel romanzo nessuno dei personaggi lo sottolinei esplicitamente: lo Sla-Mori, non è affatto una “sla mori”, una via segreta; in verità è un complesso di caverne scavato nei fianchi delle montagne intorno Pax Tharkas moltissimi secoli fa, in cui i qualinesti deputarono il mausoleo di sepoltura del loro grande re Kith-Kanan – e tra l'altro abbiamo visto che oggi i qualinesti non hanno più un re al loro comando ma il “Presidente dei Soli”.
Immagine dell'antico re degli elfi

  Gilthanas non era mai entrato qui, e sostenne che in questo luogo l'accesso era consentito solo al clero elfico, eppure era in possesso di una chiave magica sotto forma di pietra incantata che combaciava con una fenditura delle rocce e apriva l'antica e oscura via. Dal punto di vista letterario ci troviamo di fronte a sua sorta di “passaggio per le Miniere di Moria” (tra cui la somiglianza con “Mori”), o di quando Aragorn andò alla ricerca dell'alleanza con gli antichi spiriti dei numéroniani. Questo è un luogo antico di Krynn, costruito insieme a Pax Tharkas durante l'Era dei Sogni dalla collaborazione tra i popoli degli elfi e dei nani e questo risalterà ne!le sue architetture. 
  Nel videogioco le cose stanno molto diversamente. In primo luogo la presenza o meno di Eben Shatterstone non è determinante per questa storia, mentre invece è necessario incontrare Gilthanas; e questo avviene all'imbocco della strada che stretta tra le montagne conduce alla fortezza. Gilthanas dice che è impossibile proseguire oltre, ma non è vero, il tragitto da fare è breve e i nemici sempre gli stessi (e si trova in regalo un arco e delle frecce), ma una volta giunti proprio sotto alla fortezza ci troviamo di fronte a un muro di pixel grigi e siamo senza alternativa, bisogna passare per lo Sla Mori, ma non abbiamo indicazioni su dove possa trovarsi. 
sotto le mura della fortezza

  Tuttavia basta consultare la mappa e usare un pizzico di ragione. Lo Sla Mori non può trovarsi se non nella foresta che da occidente scende giù fino alle montagne.
  Strano – direte voi – mi sono già attardato a vagare per tutti i boschi di Qualinesti, che sono esattamente in quella zona, e non ho trovato la strada prima? È proprio così, perché si tratta di una via segreta e si scopre solo quando, dopo essere tornato indietro con non poco affanno a causa dei nemici sempre più numerosi, imboccata la stessa entrata di prima, la via è cambiata, come se la foresta fosse incantata, come fosse una magia. Questa volta non posso spingermi verso ovest ma devo piegare subito verso sud e passare sotto il fianco opposto del picco solitario che si alza tra gli alberi. 

  Il percorso si divide in due parti. Inizialmente si va per boschi ed è impossibile avere esitazioni poiché la via tracciata è ben evidente, oltre a incontrare PnG che ci assicurano d'essere sulla giusta strada. Alcuni combattimenti si rivelano particolarmente tosti specialmente quelli “sulle curve” dove i mostri tendono a incastrarsi e a sovrapporsi uno sopra l'altro, di conseguenza nel momento del combattimento ci si ritrova travolti dai nemici. Bisogna evitare che accada questo, evitando in particolare di muoversi su e giù, o avanti e indietro nella speranza di tirar via o di far allontanare qualche mostro, in realtà si ottiene solo di raggrupparli meglio tutti quanti. 
  Andando avanti all'interno della foresta si capisce in modo palese che stiamo letteralmente aggirando tutta la mappa e, se riuscissimo, potremmo assaltare Pax Tharkas sul suo lato sud occidentale (cioè dall'entrata sul retro) ma sembra esserci ancora della discreta strada da fare poiché quando termina il bosco e arrivano le montagne, a prima vista sembra un tratto più complesso e impegnativo. 

  Infatti sebbene questo labirinto è ben lontano dal rappresentare una reale sfida per il giocatore – si risolve tutto in una manciata di minuti – è necessario esplorarlo in ogni sua parte prima di trovare l'“uscita”; talvolta i combattimenti si conducono in degli stretti canaloni con alcune difficoltà aggiuntive, o anche dei bug, come quando mi sono scontrato con un uomo posizionato in alto sopra al mio PG e io non potevo raggiungerlo, ma lui aveva una scorta inesauribile di frecce. 

  In particolare si deve necessariamente andare nella zona all'estremo ovest della mappa per trovare un'arma magica che si presenta come una Spada +2 ma in verità è la Wyrmslayer, una spada ammazzadraghi (Spadone +3 nel Modulo) che corrisponde a quella presa da Tanis direttamente dalle mani delle spoglie mortali di Kith-Kanan durante un tiratissimo combattimento contro una lumaca gigante. 

  Quindi per una volta ancora “non ci siamo”: il mio gruppo non è ancora dentro le caverne, ma credo che ritrovare la spada sia un passaggio obbligato, non solo perché era sottolineato nella documentazione ma anche in quanto credo che senza questa spada l'entrata segreta al Mausoleo di Kith-Kanan (usiamo il suo nome reale) si apre. Questa entrata si trova in un punto centrale della sezione, poco sopra la fortezza, può essere confusa facilmente come uno dei tanti vicoli ciechi, ma in realtà basta avvicinarsi alle rocce e continuare ad andare avanti per vedere cambiare la visuale e, per la prima volta, lo scenario globale del gioco. 

E credo che da qui in poi si continuerà con lo scorrimento laterale come modalità di gioco. 

Ammazzadraghi

Spadone +3  Quest'arma raddoppia i suoi normali danni quando usata contro draghi e draconici [poiché questi ultimi hanno l'Archetipo dragonide].[Nonostante sia un'arma forgiata in tempi molto antichi, quando il mondo di Krynn era molto diverso e non aveva ancora conosciuto né i mutamenti del Cataclisma né nuove specie di esseri viventi, l'incantamento la rende] immune all'effetto intrappolate dei baaz quando si trasformano in pietra. Chi impugna l'Ammazzadraghi per l'elsa guadagna un bonus di +3 ai Tiri Salvezza contro il Soffio dei draghi e contro ogni incantesimo lanciato da draghi e dragonidi. L'Ammazzadraghi ha la strana tendenza a rilasciare una forte vibrazione sonora quando si trova a 9 metri da un drago vero (non un draconico). Questa vibrazione risveglia sempre un drago addormentato. 

mercoledì 17 maggio 2017

DoF: la prima vera giocata

  La versione di Dragons of Flame reperibile su internet sotto forma di Abadonware, perciò completamente gratuita, per quanto riguarda l'OS MS-DOS è la 1.0. Dalla schermata d'introduzione si può notare che il videogioco fu realizzato da un Team decisamente ristretto: due sviluppatori, un programmatore e un grafico. Il “coding” pare essere stato a carico della U.S. Gold cui la S.S.I. dovrebbe aver passato il progetto in fase embrionale perché fosse realizzato in modo definitivo.

  Dopo pochi secondi il gioco ha inizio. Chi ha seguito fin qui gli articoli su questo blog è a conoscenza del fatto che, a questo punto, gli otto componenti la Compagnia della Lancia lasciano Qualinost dopo aver discusso e dibattuto a lungo con gli elfi qualinesti, hanno maturato qualche dubbio sulle loro reali intenzioni ma infine hanno accettato la missione che ha per piano raggiungere la fortezza di Pax Tharkas sulle montagne a sud, dove i draconici tengono prigionieri e in schiavitù tutti gli uomini che riuscirono a catturare durante la campagna di invasione e li fanno lavorare fino allo sfinimento nelle miniere di ferro del massiccio montuoso. Il fine ultimo della missione è tentare di liberare gli uomini e farli sollevare in una rivolta contro l'esercito del signore dei draghi, in modo che i qualinesti possano guadagnare tempo e fuggire in massa lontano da qui per ricongiungersi ai loro simili, gli elfi di Silvanesti. Inoltre, se la missione avesse un successo ottimo, gli uomini liberati dalle catene dei draconici potranno rifugiarsi sulle montagne intorno Pax Tharkas e organizzare una resistenza per una guerra che – ormai lo hanno capito tutti – non sarà né breve né circoscritta, ma un evento di scala planetaria. 
  Bene, restando nella Continuity del romanzo e dello speculare Modulo d'Avventura DL2, gli otto PG che sono anche quelli di Dragons of Flame-Videogame lasciano Qualinesti molto frettolosamente di buon mattino con il loro numero salito a undici componenti dopo le aggiunte del mago Fizban, della ragazza della locanda Tika Waylan e dell'elfo Gilthanas. Nel videogioco invece si parte solo con gli otto originari è molto più a nord di Qualinesti. 
  Lo schermo di gioco è essenzialmente composto da due unità e credo sia derivato completamente dal codice di Heroes of the Lance, con la sezione superiore dedicata al “Live Action” e quella inferiore con le icone dei componenti del gruppo disposte su due righe a rappresentare anche l'«ordine di marcia»; in totale sembrano esserci 10 “posti” nel gruppo che è ovviamente destinato ad accrescersi nel corso dell'avventura fino a un massimo che ancora non ho avuto modo di scoprire. Le differenze rispetto HotL sono una tavolozza di colori più ampia e la doppia “risoluzione” di gioco: visuale dall'alto e a scorrimento laterale – che dovrebbe essere un “inserimemto dentro” il codice-base del programma. Infine, quando con i comandi si richiamano azioni da menù, questi compaiono nella sezione superiore dello schermo di gioco come una pergamena gialla con i caratteri in ocra o blu. 

  Confrontando la Quest Map (tasto Q) con la mappa del Modulo, si nota che le due combaciano perfettamente e che il gruppo parte posizionato a valle (a sud) di una catena montuosa, quella che ospita i centri abitati di Gateway e di Solace; con più precisione ci troviamo nella zona pianeggiante dove il fiume White-Rage incontra i suoi affluenti – per poi proseguire e sfociare in mare presso la città di Portonuovo (Newport) più a sud. 
  Tuttavia sono perfettamente a conoscenza di quello che dobbiamo fare, cioè unirci a Gilthanas, e in precedenza avevo già calcolato le distanze: Qualinesti dista 40 chilometri. Quindi iniziando a muovermi in questa mappa, in verità molto semplice, vediamo subito che siamo in compagnia di numerose altre animazioni che pullulano ovunque spostandosi per lo più avanti e indietro di pochi settori – la mappa appare disegnata su una base “a quadretti” sulla quale ci si può muovere in otto direzioni. La maggior parte di queste animazioni sono di colore verde acceso e somigliano a dei mostri tozzi e tarchiati – dei troll, si può pensare, ma in verità sono solo dei “segnalini” che, per l'appunto, segnalano la presenza di nemici sulla nostra strada che possono essere mostri di diverse specie. All'inizio dell'avventura la loro presenza non è così folta e possono essere evitati e aggirati in modo abbastanza agevole, con il passare dei minuti, tuttavia, si faranno sempre più fitti – è possibile controllare il fenomeno attraverso la Quest Map: più passa il tempo più l'invasione draconica avanza, e troveremo la mappa con segnalazioni sempre più fitte di “incendi” che mostrano quali zone sono ormai divenute inaccessibili a causa di un nemico troppo numeroso. 
  Oltre ai mostri sulla mappa si trovano – ma in numero molto inferiore – anche altri tipi di PnG, si riconoscono perché sono blu e somigliano (o almeno per me somigliano) a degli strani “ninja”. Ciascuno di questi PnG ha una sua diversa funzione, tra le quali, alcuni di loro possono aggregarsi alla Compagnia andando a occupare uno degli slot liberi in basso, nella sezione del gruppo. 
  Come ci si può aspettare, alcuni Incontri sono fissi, altri casuali e non sempre si fanno nello stesso posto e momento; per esempio in una sessione d'avvio ho avuto modo di imbattermi in Eben Shatterstone, uno dei personaggi secondari del romanzo che gli eroi trovarono ferito lungo la via verso Pax Tharkas, e potei metterlo nel gruppo. In seguito, ripartendo da capo questa occasione venne meno, ma in sostanza, da quanto ho potuto vedere penso che non ci sia la necessità indispensabile di imbarcare tutti i PnG disposti a seguire la Compagnia, anche perché finora non ho avuto il bisogno di utilizzare tutti i PG a mia disposizione. 

  
  Una breve nota: le schede dei PG riportano le Statistiche essenziali dei personaggi con delle barre lunghe o corte e non con i valori numerici, solo i Punti Ferita sono espressi chiaramente; comunque per i personaggi principali le loro Statistiche effettive si ritrovano sulla documentazione, e per gli altri non è difficile da capire quali siano (dato che variano da 3 a 18). Le schede indicano anche che tipo di armi hanno i PG a loro disposizione, tanto per il corpo a corpo quanto come armi a distanza. Se gli oggetti che si possono trovare lungo l'avventura possono essere equipaggiati nei rispetti delle Competenze di Classe dai diversi personaggi, questo non l'ho ancora scoperto, ma alcuni (come Caramon) hanno due armi di default, altri invece possono attaccare solo corpo a corpo. Invece ho “scoperto” che le barre verdi accanto alle icone di tutti i personaggi rappresentano il loro stato dei Punti Ferita – e diventano rosse quando scendono criticamente – mentre “credo d'aver scoperto” che quelle gialle rappresentino le Classi d'Armatura dei PG – almeno per confronto tra quella del PG Eben e le sue Statistiche estese, più quelle dei personaggi poi noti. 
  
  Dopo questo, i primi passi nell'avventura prevedono il superamento del primo ostacolo fisico del terreno. Poiché gli eroi sono a conoscenza del territorio sanno che il modo migliore per raggiungere il sud della regione è oltrepassare i corsi d'acqua del White-Rage e poi piegare verso meridione per le pianure popolate (una volta, prima dell'invasione) dalle tribù dei barbari umani (i Que-) puntando verso Newport. Questo perché è la via meno impervia dotata anche di vere e proprie strade ancora comodamente percorribili (quando non ci sono pattuglie di nemici ovunque).
  Per saltare al di là dei corsi d'acqua ci sono dei comodi ponti, e in effetti superare questo primo punto può essere molto facile poiché i nemici sono ancora diradati. In caso di un Incontro di combattimento, invece, si può iniziare a prendere confidenza con il “sistema” di combattimento che appare avere ben poco di ragionato; è necessario colpire innanzitutto, e in caso di necessità cambiare il personaggio attivo – questo lo si può fare quante volte si vuole interrompendo lo scorrere del tempo – e infine lanciare qualche incantesimo nei casi più ostici. Tuttavia mi sembra importantissimo fare attenzione a non soprapporre il PG con i nemici, perché in quel caso il nostro personaggio non colpirà nessuno ma gli altri sì, quindi è bene mantenere sempre la giusta distanza anche se non è sempre così facile e si subiscono dei danni, e meglio ancora evitare di tentare la fuga. Premesso che sembra possibile correre per una distanza relativamente lunga fino a seminare gli avversari, questo però ha il negativo aspetto di portare a incontrare altri nemici strada facendo proprio perché ci si muove in una mappa dove i mob sono sempre attivi e presenti, e si finisce con l'essere accerchiati. 

lunedì 8 maggio 2017

Dragons of Flame: i comandi


  Nei GdR si entra in gioco con una manciata di dadi (multifaccia), matita, gomma, scheda del PG, pizza, patatine, birra (o altro in caso di astemi), più tutte le nozioni e le regole apprese dai manuali – che è sempre bene tenere a portata di mano. In un eRPG... Anzi in un Action Game basato su un'Ambientazione di un GdR, l'entrata in gioco necessita di molti meno “strumenti” e non potrà essere così suggestiva e rilassante, poiché vanno imparati i comandi per interagire con il programma e poi sbrigarsi a padroneggiarli al meglio. 
  Un tempo i giocatori che si svezzavano con gli Arcade Game solitamente facevano l'errore di non dedicare neanche un secondo a studiare la documentazione del videogioco, erano convinti che in sostanza tutti i prodotti funzionassero nello stesso modo, e questo comportava che il loro approccio limitava se non pregiudica l'esperienza di gioco. 
Innanzitutto, viene chiarito che Drangons of Flame funziona sulle regole di  AD&D, anche se non le potremo mai vedere perché sono tutte gestite in Background dal programma, l'interattività di questo Videogame è limitata a quello che si vede: il movimento è il combattimento. 
  Su questo articolo, per preservare una certa coerenza sullo sviluppo del diario dell'avventura, evito di anticipare troppe cose che rivelerò a tempo debito quando mi ci troverò di fronte. Per ora sottolineo che l'introduzione avverte che Dragons of Flame è stato realizzato come un gioco d'azione con elementi di narratività “unici”, nel senso che “alcune cose” vanno fatte entro un certo tempo limite, altrimenti in seguito sarà del tutto impossibile farlo. Altri due elementi di questo tipo sono gli Incontri che si fanno lungo il cammino dell'avventura. Non tutti saranno con dei nemici, ma si potrà rischiare di sbagliare, arrancando dei potenziali (e necessari) alleati, perdendoli per sempre. Infine (terzo elemento narrativo) vi saranno degli oggetti da trovare che, nello spirito classico delle Quest, saranno necessari per sconfiggere alcuni nemici altrimenti insormontabili e per rendere in generale più potenti i personaggi. 

  Le quattro pagine pieghevoli e separate rispetto al più corposo manualetto da cui ho tratto elementi per un articolo precedente, oltre a sintetizzare la storia, e le storie dei PG, la lista dei nostri e dei PnG presenti e a fornire qualche consiglio sul combattimento, aggiungono tutte informazioni su come far funzionare il gioco e i suoi comandi a disposizione. Purtroppo, quanto è reperibile nei documenti recuperati in rete sono presenti indicazioni specifiche solo per le versioni di alcuni Home Computer (per la precisione il CBM 64/128k, lo Spectrum 48/128k e l'Amstrad CPC), mente io giocherò la versione Personal Computer  MS-DOS 8 bit emulata su Windows 10. 
  Per le macchine citate prima, le istruzioni di lancio e caricamento del programma erano molto semplici; Dragons of Flame era distribuito per questi su nastri magnetici in formato audiocassetta oppure su Floppy Disk, bastava inserire i supporti nelle unità e digitare una semplice stringa di comando. 
  Comandi e controlli invece erano diversi secondo la versione della macchina usata. Tuttavia poiché gli Home Computer erano pensati soprattutto come macchine da gioco, a quei tempi una delle loro periferiche più diffuse era il Joystick, il programma rispondeva perfettamente all'uso di questo e non abbisognava di altri comandi da tastiera. Infatti si gioca a Dragons of Flame semplicemente attraverso le otto direzioni essenziali: alto, alto destra, alto sinistra, destra, sinistra, basso, basso destra e basso sinistra, più l'opzione “fuoco”. Il Joystick era più che sufficiente. In mancanza della periferica, si potranno dare gli input dai comandi con la tastiera, ma poiché gli Home Computer erano un “pezzo unico fuso insieme” dove la scheda madre avevano integrare le tastiere, ogni modello di Home Computer aveva la sua tastiera specifica le quali – a parte, ovviamente, il rispetto dello standard QWERTY per le lettere nella versione americana – tutti gli altri tasti di funzione e quelli ausiliari potevano differire in modo consistente. 

  Così i Commodore avevano programmati i tasti : e / per l'alto e il basso ' e , per destra e sinistra e il tasto = per il fuoco/selezione. I modelli dello Spectrum e dell'Amstrad invece già avevano i tasti-cursore come le tastiere attuali, cui vennero aggiunti il tasto N (Spectrum) e “Copy” (Amstrad) per il fuoco. Tuttavia lo Spectrum aveva anche dei tasti alternativi (A/Z e V/B) forse per agevolare gli utenti con propensione all'uso della mano sinistra invece della destra.
  Questi sono i comandi essenziali, ma Dragons of Flame è un videogioco con due istanze visuali diverse: Wilderness View e Combat View. Queste rappresentano un'evoluzione rispetto a Heroes of the Lance, il quale era un videogioco con visuale unica, bidimensionale a scorrimento laterale dove i combattimenti si svolgevano senza cambio di scena. Poiché Dragons of Flame comprende una sua parte nella quale il gruppo degli eroi deve muoversi dentro un territorio occupato e/o sotto l'invasione dell'esercito draconici, i programmatori hanno inserito una visuale che possiamo meglio definire geografica o a volo d'uccello: ci sarà una mappa del territorio (la stessa del Modulo d'Avventura che va da Qualinesti a Pax Tharkas) e in caso di «Incontro» cambierà la visuale – tornerà bidimemsionale a scorrimento laterale con un solo PG visualizzato. Il manuale illustra che tanto nella Wilderness View è possibile spostarsi a “compasso” quanto nella visuale di combattimento ma con funzioni diverse. Forse per non caricare troppo le macchine, piuttosto che per essere “amichevole” agli utenti, il passaggio da una visuale all'altra è regolato da un comando a disposizione dell'utente, pigiando un tasto apposito, ma oltre questo va posta l'attenzione su un dettaglio descritto: come per i videogiochi programmati su Goldbox le due visuali condividono la stessa mappa; lo “scenario” di un combattimento non è un fondale qualsiasi, ma riproduce fedelmente le condizioni del terreno e del territorio dove si situa l'Incontro. Ma a differenza di Goldbox gli spostamenti durante i combattimenti sono effettivamente tali sulla mappa, cioè: alla fine del combattimento non si è “riportati indietro” nel caso i personaggi si siano mossi dal punto d'Incontro. Sapere che il movimento è unico e unificato è importantissimo: innanzitutto si evita di entrare in confusione in caso ci si sposti in modo consistente durante un combattimento – e ci si perde – e inoltre, sembra proprio essere una specie di “soluzione segreta” da utilizzare per superare ostacoli apparentemente insormontabili a prima vista. 

  Come già scritto, anche nella Combat View ci si può muovere a compasso, usando il Joystick nelle otto direzioni fondamentali, e sicuramente, usando la tastiera per ottenere un movimento diagonale, vanno premuto due tasti in contemporanea. Le otto direzioni in Combat View vanno imparate e padroneggiate alla perfezione perché, per esempio, usando la direzione “alto” il gruppo cambia l'orientamento della loro direzione: dalla direttrice nord/sud a quella est/ovest – se non sappiamo questo e non stiamo attenti finiamo col fare una gran confusione di sicuro. Le diagonali alte invece fanno saltare i personaggi a destra e a sinistra, quelle basse permettono di farli schivare. Destra e sinistra gestiscono il movimento è il “basso” funziona come l'“alto”: i personaggi cambiano direzione – e certamente non sembra essere la più congeniale (o geniale e basta) soluzione quando la visuale è bidimemsionale e non c'è modo di accorgersi sensibilmente del cambiamento radicale dell'orizzonte, soprattutto se viene spinta la leva del Joystick o premuto un tasto per sbaglio.

  Combattere con questi comandi non non pare essere la cosa più semplice del mondo perché ormai è chiaro che non c'è cambio di istanza nel programma e quindi ogni momento si sussegue direttamente, rendendo così necessario eseguire una combo dei comandi perché si possa interagire con i PnG aggressivi. C'è infatti bisogno di schiacciare il tasto “fuoco” insieme a un altro e mantenere entrambi premuti  se si vuole ottenere l'effetto voluto – cosa che non è stata mai la migliore combinazione di comandi per i videogiochi. 
  In questo caso mantenendo premuto il tasto “fuoco” e combinandolo con le otto direzioni si ottiene: “alto” – salto verso l'alto (sul posto), “diagonale alta a destra” – attacco in alto a destra o a sinistra in caso di diagonale opposta; attacco a destra e a sinistra per le direzioni “latero-frontali”, e attacchi bassi per le diagonali verso il basso, schivata in caso di “basso+fuoco”. 
  Infine – per modo di dire – la modalità di combattimento di Dragons of Flame è identica a quella di gioco complessivo di Heroes of the Lance: si visualizza  un solo personaggio invece del gruppo al completo, e costui rappresenta il personaggio “attivo”, o quello in prima linea, che combatte direttamente i mostri. Questo personaggio può essere cambiato in ogni momento, anche per evitare che muoia a causa delle ferite. In base alle abilità e all'equipaggiamento il personaggio attivo può attaccare a distanza e a corpo a corpo, ed è possibile usare gli incantesimi di Goldmoon e di Raistlin anche se non figurano come personaggio attivo. Per queste e altre funzioni si usa la barra spaziatrice e poi il tasto “fuoco” come selettore. 
  La barra spaziatrice fa entrare nel main menù che presenta numerose utilità, come l'uso/equipaggiamento di oggetti e altro, tra questi gli incantesimi. Goldmoon possiede un limitato numero di incantesimi personali memorizzati (è solo una Chierica di VI Livello), che si rigenerano con il riposo, l'abilità di scacciare i non morti (ma non credo sarà di grande utilità) e più potenti incantesimi provenienti dal potente Artefatto che custodisce (i Dischi di Mishakal). Raistlin invece non viene gestito come un mago di AD&D, tutti i suoi incantesimi provengono dal suo Bastone (del Magius) che ha 100 cariche totali – in caso Raistlin sia selezionato come personaggio attivo, il Bastone assorbe un eventuale incantesimo lanciato contro il gruppo ricaricandosi – la lista degli incantesimi è abbastanza scarna e arriva solo al III Livello, ma Raistlin era ancora un giovane mago allora.

Ora si può giocare davvero.