Chi ha letto i miei
ultimi articoletti su Curse of the Azure Bonds/Azure Bonds, il
videogioco, il romanzo, il Modulo dell'avventura ecc., avrà visto
che ho inserito le statistiche di gioco dei PnG di Yulash. La fonte è
il Modulo, il Videogame permette di visionare solo le statistiche dei membri
del Party.
Grossomodo si possono accomunare tutti i PnG umani allo stesso Livello: Pennacchi Rossi,
roccaioli, sciacalli e cultisti non si differenziano molto come “potenza di fuoco”, ma su un punto particolare c'è una
differenziazione decisiva: l'Allineamento Morale. I roccaioli sono
tutti Malvagi, molti Malvagi-Legali, i Pennacchi Rossi sono Neutrali
quasi tutti, e i cultisti di Moander ovviamente sono dei pazzi
furiosi, perciò sono Caotico-Malvagi. Tutto questo trova
applicazione a più livelli.
Non mi stancherò
mai di scrivere che in questa storia per Advanced
Dungeons & Dragons — Ambientazione Forgotten Realms — i Big
Villains di Rocca Zhentil sono trattati nel più oscuro modo segreto.
Si volesse tentare di ripercorrere l'esperienza diretta di gioco di
questa “serie”, usando gli stessi PG, ponendo Pool of Radiance e Curse of che Azure
Bonds come due capitoli conseguenziali , si può ottenere la “memoria” di un incontro già avvenuto ai tempi in
cui i personaggi si stavano occupando di liberare la città di Phlan
da Tyranthraxus e dalle tribù umanoidi di cui era il capo.
Chi ha letto i miei
articoli su Pool of Radiance (o ha giocato il Videogame) ricorderà
che proprio prima del capitolo finale (cioè quando il gruppo doveva entrare nel Castello Valejvo per uccidere il drago di bronzo invasato
da Tyranthraxus), ricevettero una speciale missione diplomatica:
dovevano uscire dalla città e spingersi a ovest per raggiungere un
avamposto di Rocca Zhentil sul confine tra i territori delle due
città-stato.
Questa missione era
una trappola escogitata da Porfirio Cadorna, avido membro del
Consiglio di Phlan, preoccupato della crescita di potere e fama del
gruppo, il quale fece un accordo con i roccaioli per eliminare i PG.
Se il gruppo riesce
a sventare la trappola e a uscire dall'avamposto, conserverà questa
esperienza come il primo contatto diretto con gli zhentarim,
zhentilar o roccaioli che dir si voglia, ma in quel caso, come
nell'avventura corrente, sapremo ben poco degli aspetti
caratteristici di Rocca Zhentil, almeno se si segue la linea
narrativa del videogioco, ancora più stringato nelle descrizioni del
Modulo.
Il Dungeon Master
che vuole gestire una Campagna ben fatta, ovviamente, può
documentarsi approfonditamente su di loro, reperendo altri titoli
della collana sui Reami, ma possono bastare due elementi estremamente
sintetici ma altrettanto efficaci.
Il primo di questi è
l'icastica descrizione dei roccaioli fatta da Olive Ruskettle sul
romanzo Azure Bonds (alla quale solo debitore per il termine
«roccaiolo»). Durante una conversazione con Alias e Akabar disse
che quelli di Zhentil Keep erano umani orribili (o “proprio delle brutte persone”), fedeli e ferventi
servitori di una delle più malvagie divinità del Faerûn — Bane
(«sventura, disgrazia» o «rovina»), come è noto a tutti — a
cui sacrificano i neonati mentre mangiano cervella di elfi. L'ultimo
dettaglio della dieta zhent non è confermato e forse è una diceria
esagerata, ciò non toglie che come organizzazione, culto e “Stato”
dovrebbero essere fanaticamente xenofobi contro i semi-umani e gli
umanoidi.
Il secondo elemento
viene offerto sul Modulo come «linee guida» per interpretare una
pattuglia di Rocca Zhentil oltre il puro combattimento. Se le
indicazioni offerte vengono lette con attenzione si ottengono molte
informazioni essenziali per comprendere i roccaioli, e per afferrare
cosa significa usare dei personaggi di Allineamento Morale
Legale-Malvagio, e molti altri aspetti della sezione di Yulash che in
precedenza sembravano fumosi e incoerenti.
In caso di incontro
con una pattuglia regolare di roccaioli, o con una Squadra del
Terrore, agli avventurieri è data l'opportunità di andare oltre lo
scontro fisico anche se è un'opzione a senso unico. I roccaioli
attaccheranno sempre senza esitazione come scelta primaria perché
è quella l'azione da compiere — condizioni eccezionali escluse —
in una zona di guerra. Se i giocatori vengono sopraffatti e decidono
di far arrendere i personaggi, saranno fatti prigionieri dai
roccaioli (indifferentemente, pare, se questi siano una pattuglia
normale o una Squadra del Terrore). Una volta fatti prigionieri,
saranno nelle mani degli uomini di Zhentil Keep e, per preservare la
vita, dovranno sottostare passivamente a una serie di operazioni le
quali sembrano insignificanti, ma non è affatto così.
Dice il Modulo che
se gli eroi vengono presi prigionieri, saranno portati in un luogo
sicuro accanto al tempio in rovina di Ilmater, non segnato
sulla mappa e non descritto perché non necessario. I personaggi
saranno lasciati qui con lo strano riguardo di non venire disarmati e gli sarà detto di aspettare che una staffetta inviata al quartier
generale di Rocca Zhentil vada e poi torni. Anche questo quartiere,
come ho già più volte fatto notare, non è segnato sulla mappa né
è stato descritto.
A questo punto,
durante una sessione di giovo al tavolo, personaggi, giocatori e
master possono prendersi un poco di tempo per discutere su quello che
avverrà al momento del ritorno della staffetta.
Riepilogando
brevemente la situazione, è quasi certo che i PG a Yulash avranno
ancora sulle braccia il marchio degli Zhentarim, e questo può essere
un «punto di trattativa» per molte cose. Come e già avvenuto in
precedenza, in certe circostanze i marchi hanno funzionato da
lasciapassare per i personaggi nei confronti dei comprimari. I marchi
segnalano che i PG sono «di proprietà» dei capi-organizzazione,
dei loro fantocci, e non vanno annoiati con ostacoli minori, ma vanno
agevolati a cadere diritti in bocca al pericolo più grande perché
il loro scopo è questo. Pure nel caso che le truppe dei roccaioli
non sappiano niente dell'alleanza e della sua cospirazione in atto,
il marchio in sé — comunque sia — pone un freno all'azione
spiccia, o almeno esige la necessità di saperne di più prima di
prendere una decisione.
Anche il Modulo pone
— inevitabilmente — i Marchi al centro facendoli fungere da
salvacondotto. Al suo ritorno, la staffetta messaggero riporta
l'ordine di scortare in personaggi oltre i confini della zona
occupata dagli zhent e poi di lasciarlo andare (perché «servono»
a qualcosa per qualcuno). Ma il capo della pattuglia prima di
lasciarli andare avvisa i PG di non ricapitare tra i piedi suoi e dei
suoi uomini, perché — e in effetti si può concordare — sono
stati una noia e un impiccio; così in caso di contravvenzione, la
prossima volta che i personaggi si imbatteranno nei roccaioli
vedranno ogni loro benefit bruciato e subiranno un attacco
intenzionato a ucciderli.
Invece, nel
malaugurato (sebbene improbabile) caso che i personaggi non
posseggano più i Marchi o — questo potrebbe essere più probabile
— ci fosse nel gruppo uno senza tatuaggi, verranno messi «al muro»
e uccisi bersagliati con archi e frecce.
Ecco perché sul
Modulo non è presente la descrizione del quartier generale di Rocca
Zhentil, non è previsto che gli eroi possano visitarlo perché per
loro (rapporto di forze calcolato) è praticamente impossibile
avvicinarsi e penetrarvi. Secondo — e magari è cosa più
interessante — ecco come «funzionano» dei PnG di Allineamento
Legale-Malvagio: rispettano gli ordini dall'alto, fanno uso calcolato
dell'inganno e della menzogna, ma poi, quando si trovano a scegliere
tra il rispetto di una posizione gerarchica per un “affare” di
cui nulla sano né li riguarda, e il perseguimento del loro scopo
primario (in questo caso, per questi zhent, è conquistare Yulash),
non si fanno nessun tipo di problema nel togliere di mezzo ogni
elemento di disturbo — e in questo caso saranno i PG a ritrovarsi
essere tali.
L'interazione con i
Pennacchi Rossi, invece, è molto diversa perché sono di Allineamento
Neutrale (in genere) e questo dettaglio offre la possibilità di far
giocare in modo più spaziante.
Se il gruppo entra
nella zona occupata dai Pennacchi Rossi si imbattono nei loro
Check-Point; gruppi di soldati identici alle pattuglie a cavallo, ma
appiedati e senza lance. Pensare di avvicinarli con l'intenzione di
«parlamentare» è una scellerata assurdità: i PG non sono nessuno,
non hanno insegne, e se non hanno avuto l'ancora più scellerata idea
di travestirsi con le uniformi prese a qualche cadavere, non sono
riconoscibili se non come intrusi che debbono arrendersi. Se questo
avviene, vengono fatti prigionieri come accadrebbe con i roccaioli,
ma poiché i Pennacchi Rossi e Mago-mercante di Colline Lontane sono
del tutto “fuori dai giochi” dei Legami Azzurri, come prima
reazione li tratteranno come intrusi qualunque, portandoli nel loro
campo e rinchiudendoli in una cella.
Qui avranno
l'occasione di incontrare il primo PnG di Yulash a cui è stato dato
un nome e qualche tratto caratteriale definito, il Capitano di
Brigata Lethbron-Stot. Se vuole, il Master può «passare attraverso
lui» nel caso che pensi sia interessante spiegare come mai i
Pennacchi Rossi sono in seria difficoltà nel conflitto.
La causa pare essere proprio questo PnG, detto «caporaletto ottuso e cocciuto» che sta combattendo una guerra con metodi rigidi da manuale i quali. ovviamente, si stanno rivelando inefficaci e i Pennacchi Rossi perdono terreno e si stanno ritirando nello scacchiere di Yulash. Ma detto questo (e quanto dovuto) l'interrogatorio con «il Capitano» (lo chiamano sempre così i Pennacchi Rossi) è una perfetta situazione dalla quale si può prendere una nota sul funzionamento dei PnG Neutrali.
Infatti seppure la
situazione di partenza può persino essere interpretata “peggiore”
rispetto a quella con i roccaioli, il capitano di Brigata che si
avvicina alla cella dove sono stati messi i PG, si comporterà in modo
molto diverso. Invece di dare semplicemente ordini ai PG nel mentre
che ne aspetta altri dai suoi superiori, Lethbron-Stot è un
personaggio-non-giocante primo in comando a Yulash e quindi può
permettersi di “fare la morale” ai PG: quanto ha di fronte è una
scena che ha già visto, hanno catturato spesso della gente che
vagava per le rovine e questi han sempre detto d'essere dei rispettabili e
onesti avventurieri. Ovviamente mentivano tutti — racconta
Lethbron-Stot — erano solo degli sciacalli, quindi...
... I personaggi
dovranno cercare di ingraziarsi il capitano e convincerlo che son tutt'altra cosa. Tecnicamente si tratta di una «operazione» molto
semplice, ma dipende piuttosto dall'esperienza dei giocatori e dalla
loro intelligenza perché una Campagna come quella di Curse of the
Azure Bonds ha la netta capacità di rompere qualche schema mentale
rispetto un'avventura più classica; quindi i giocatori possono
mancare l'appiglio e l'imbeccata alle cose facili e scontate,
perdersi nella logica ossessiva e opprimente che la maledizione dei
tatuaggi comporta.
Infatti, si
tratterebbe solamente d'intavolare una discussione con il Capitano
dei Pennacchi Rossi come una «contrattazione» basata sul Carisma,
dove il Lancio dei dadi e l'applicazione di alcuni modificatori
determinerà la reazione del Capitano e il destino dei personaggi. Il
problema potrebbe essere che PG e giocatori abbiano la testa troppo
“invischiata” con le storie delle fazioni contro cui stanno
combattendo, con i grandi nomi dei personaggi a capo di queste
organizzazioni, con le vicende politiche del regno del Cormyr, i
piani di Dracrandos del Thay e altre storie del genere. Tutta “roba”
di cui a Lethbron-Stot — PnG neutrale — non importa assolutamente
nulla! Anzi: un Master che vuole arbitrare questa avventura, giunto a
questo punto potrà fare una scommessa vincente se si aspetta che i
suoi giocatori diranno dei Bonds ai Pennacchi Rossi; leggendo il
Modulo si trova che questi penseranno (neanche troppo a torto) che i
marchi rappresentano il simbolo di una affiliazione ai loro nemici.
Perciò la
situazione può sfuggire di mano ancora più facilmente se sono
ingenui, mentre, se riescono a capire che per il capitano contano
aspetti molto più generici, allora potrebbero cavarsela perché il
Modulo indica come modificatori positivi un Allineamento gradito o
corrispondente a quello del Capitano, la presenza nel gruppo di un
onorevole Paladino (che dice sempre la verità e non si mescola con i criminali Malvagi o Caotici) o infine se c'è tra loro un
Chierico di Chauntea — divinità gradita ai Pennacchi Rossi.
Questa potrebbe
essere una bella sfida per i giocatori: comunque andrà a finire la storia impareranno a far la differenza tra i vari tipi di Allineamenti
Morali e a comportarsi adeguatamente con i PnG.
Facendo un rapido calcolo sulla Tabella delle Modifiche a questo Tiro di Dado (viene chiesto un 2d6), si può dire che un minimo d'intelligenza minimizza i rischi; basta che i PG tacciano sui Marchi, specialmente su quello di Zhentil Keep — perché tanto ai Pennacchi Rossi queste cose non interessano e non ne sono a conoscenza — facciano parlare un PG con Allineamento Legale-Buono, e magari si siano arresi prima, senza combattere.
Se il Tiro del dado darà un risultato molto basso gli eroi saranno lo stesso decisamente nei guai: il Capitano applicherà alla lettera il suo manuale di guerra e darà l'ordine ai suoi uomini di uccidere i personaggi. Dato che si trovano all'interno del quartier generale, il gruppo dovrà riuscire a sopravvivere a uno scontro contro tutti i Pennacchi Rossi presenti a Yulash — il DM può anche far rientrare la pattuglia in giro per assistere alla novità del giorno, poiché a Yulash ne succedono abbastanza di cose strane e lo spazio è ridotto, quindi ben poco sfugge. Con risultato al Tiro di dado intermedio il Capitano d'Allineamento Neutrale manterrà la sua neutralità.
Facendo un rapido calcolo sulla Tabella delle Modifiche a questo Tiro di Dado (viene chiesto un 2d6), si può dire che un minimo d'intelligenza minimizza i rischi; basta che i PG tacciano sui Marchi, specialmente su quello di Zhentil Keep — perché tanto ai Pennacchi Rossi queste cose non interessano e non ne sono a conoscenza — facciano parlare un PG con Allineamento Legale-Buono, e magari si siano arresi prima, senza combattere.
Se il Tiro del dado darà un risultato molto basso gli eroi saranno lo stesso decisamente nei guai: il Capitano applicherà alla lettera il suo manuale di guerra e darà l'ordine ai suoi uomini di uccidere i personaggi. Dato che si trovano all'interno del quartier generale, il gruppo dovrà riuscire a sopravvivere a uno scontro contro tutti i Pennacchi Rossi presenti a Yulash — il DM può anche far rientrare la pattuglia in giro per assistere alla novità del giorno, poiché a Yulash ne succedono abbastanza di cose strane e lo spazio è ridotto, quindi ben poco sfugge. Con risultato al Tiro di dado intermedio il Capitano d'Allineamento Neutrale manterrà la sua neutralità.
Egli crederà alla
versione riportata dai PG — qualunque essa sia — ma
non li aiuterà. Semplicemente li caccerà via con una formula molto
diplomatica e gentile: se incontreranno nuovamente dei Pennacchi
Rossi non saranno infastiditi da questi, ma solo se l'incontro
avverrà fuori del territorio occupato da Colline Lontane, perché
lui qui non li vuole più vedere.
Il Capitano ha una
reazione positiva se il risultato del Tiro di dado è molto alto. Il
PnG scopre che i personaggi possono essergli d'aiuto e quindi gli
fornirà delle informazioni molto precise. I personaggi probabilmente
non lo sanno affatto, ma quando mesi fa emerse dal sottosuolo della
città l'Abominazione di Moander, essa passò per i settori occupati
dai Pennacchi Rossi, distruggendo molto di quello che restava in
piedi. Infatti nel romanzo Azure Bonds i protagonisti di quella
vicenda ebbero un contatto diretto solo con le truppe di Colline
Lontane e non videro mai nessuno di Rocca Zhentil.
A questo punto il
Capitano offrirà il suo aiuto indicando il luogo da dove
l'Abominazione era uscita, un «Tumulo» che loro Pennacchi Rossi
usano come discarica per l'immondizia; il Capitano disegnerà una
mappa e disporrà una scorta per condurre gli avventurieri sul luogo
certo che, se loro riuscissero a scoprire che cosa è accaduto
l'altra volta o a eliminare una possibile minaccia, i Pennacchi
Rossi potrebbero avere migliori speranze di vincere la guerra.
Questo esisto
positivo dell'incontro con i Pennacchi Rossi è forse il modo
migliore attraverso il quale il gruppo riesce a trovare la via per
accedere al sottosuolo di Yulash, perché i roccaioli non sono
affatto interessati o disposti a dare informazioni. D'altra parte s'è
visto che la possibilità di incrociare un gruppo di cultisti (vedi
articoli precedenti) è pari a tutte le altre opzioni di incontro ed è molto
remota la probabilità che i giocatori riescano a seguirli
semplicemente fino all'entrata del Tumulo. In sostanza, più si
esplora questa minuscola città/teatro di guerra più sembra crescere la
difficoltà di gioco: bisogna sapersi muovere in un terreno affatto
facile sul quale nessuno pare avere grandi motivazioni per
contrattare qualcosa con degli estranei e quando questo caso si
avvera, è necessario essere a conoscenza delle regole fondamentali
per interagire con PnG di diversi Allineamenti Morali.
L'unica immagine ufficiale di Lethbron-Stot, Capitano di Brigata dei Pennacchi Rossi a Yulash |
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