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lunedì 8 giugno 2015

Yulash tra Modulo e Videogame: come si giocano gli Allineamenti Morali.

  Chi ha letto i miei ultimi articoletti su Curse of the Azure Bonds/Azure Bonds, il videogioco, il romanzo, il Modulo dell'avventura ecc., avrà visto che ho inserito le statistiche di gioco dei PnG di Yulash. La fonte è il Modulo, il Videogame permette di visionare solo le statistiche dei membri del Party.
  Grossomodo si possono accomunare tutti i PnG umani allo stesso Livello: Pennacchi Rossi, roccaioli, sciacalli e cultisti non si differenziano molto come “potenza di fuoco”, ma su un punto particolare c'è una differenziazione decisiva: l'Allineamento Morale. I roccaioli sono tutti Malvagi, molti Malvagi-Legali, i Pennacchi Rossi sono Neutrali quasi tutti, e i cultisti di Moander ovviamente sono dei pazzi furiosi, perciò sono Caotico-Malvagi. Tutto questo trova applicazione a più livelli.
  Non mi stancherò mai di scrivere che in questa storia per Advanced Dungeons & Dragons — Ambientazione Forgotten Realms  i Big Villains di Rocca Zhentil sono trattati nel più oscuro modo segreto. Si volesse tentare di ripercorrere l'esperienza diretta di gioco di questa “serie”, usando gli stessi PG, ponendo Pool of Radiance e Curse of che Azure Bonds come due capitoli conseguenziali , si può ottenere la “memoria” di un incontro già avvenuto ai tempi in cui i personaggi si stavano occupando di liberare la città di Phlan da Tyranthraxus e dalle tribù umanoidi di cui era il capo.
  Chi ha letto i miei articoli su Pool of Radiance (o ha giocato il Videogame) ricorderà che proprio prima del capitolo finale (cioè quando il gruppo doveva entrare nel Castello Valejvo per uccidere il drago di bronzo invasato da Tyranthraxus), ricevettero una speciale missione diplomatica: dovevano uscire dalla città e spingersi a ovest per raggiungere un avamposto di Rocca Zhentil sul confine tra i territori delle due città-stato.
  Questa missione era una trappola escogitata da Porfirio Cadorna, avido membro del Consiglio di Phlan, preoccupato della crescita di potere e fama del gruppo, il quale fece un accordo con i roccaioli per eliminare i PG.
  Se il gruppo riesce a sventare la trappola e a uscire dall'avamposto, conserverà questa esperienza come il primo contatto diretto con gli zhentarim, zhentilar o roccaioli che dir si voglia, ma in quel caso, come nell'avventura corrente, sapremo ben poco degli aspetti caratteristici di Rocca Zhentil, almeno se si segue la linea narrativa del videogioco, ancora più stringato nelle descrizioni del Modulo.
  Il Dungeon Master che vuole gestire una Campagna ben fatta, ovviamente, può documentarsi approfonditamente su di loro, reperendo altri titoli della collana sui Reami, ma possono bastare due elementi estremamente sintetici ma altrettanto efficaci.
  Il primo di questi è l'icastica descrizione dei roccaioli fatta da Olive Ruskettle sul romanzo Azure Bonds (alla quale solo debitore per il termine «roccaiolo»). Durante una conversazione con Alias e Akabar disse che quelli di Zhentil Keep erano umani orribili (o “proprio delle brutte persone”), fedeli e ferventi servitori di una delle più malvagie divinità del Faerûn — Bane («sventura, disgrazia» o «rovina»), come è noto a tutti — a cui sacrificano i neonati mentre mangiano cervella di elfi. L'ultimo dettaglio della dieta zhent non è confermato e forse è una diceria esagerata, ciò non toglie che come organizzazione, culto e “Stato” dovrebbero essere fanaticamente xenofobi contro i semi-umani e gli umanoidi.
  Il secondo elemento viene offerto sul Modulo come «linee guida» per interpretare una pattuglia di Rocca Zhentil oltre il puro combattimento. Se le indicazioni offerte vengono lette con attenzione si ottengono molte informazioni essenziali per comprendere i roccaioli, e per afferrare cosa significa usare dei personaggi di Allineamento Morale Legale-Malvagio, e molti altri aspetti della sezione di Yulash che in precedenza sembravano fumosi e incoerenti.
  In caso di incontro con una pattuglia regolare di roccaioli, o con una Squadra del Terrore, agli avventurieri è data l'opportunità di andare oltre lo scontro fisico anche se è un'opzione a senso unico. I roccaioli attaccheranno sempre senza esitazione come scelta primaria perché è quella l'azione da compiere — condizioni eccezionali escluse — in una zona di guerra. Se i giocatori vengono sopraffatti e decidono di far arrendere i personaggi, saranno fatti prigionieri dai roccaioli (indifferentemente, pare, se questi siano una pattuglia normale o una Squadra del Terrore). Una volta fatti prigionieri, saranno nelle mani degli uomini di Zhentil Keep e, per preservare la vita, dovranno sottostare passivamente a una serie di operazioni le quali sembrano insignificanti, ma non è affatto così.

  Dice il Modulo che se gli eroi vengono presi prigionieri, saranno portati in un luogo sicuro accanto al tempio in rovina di Ilmater, non segnato sulla mappa e non descritto perché non necessario. I personaggi saranno lasciati qui con lo strano riguardo di non venire disarmati e gli sarà detto di aspettare che una staffetta inviata al quartier generale di Rocca Zhentil vada e poi torni. Anche questo quartiere, come ho già più volte fatto notare, non è segnato sulla mappa né è stato descritto.
  A questo punto, durante una sessione di giovo al tavolo, personaggi, giocatori e master possono prendersi un poco di tempo per discutere su quello che avverrà al momento del ritorno della staffetta.
Riepilogando brevemente la situazione, è quasi certo che i PG a Yulash avranno ancora sulle braccia il marchio degli Zhentarim, e questo può essere un «punto di trattativa» per molte cose. Come e già avvenuto in precedenza, in certe circostanze i marchi hanno funzionato da lasciapassare per i personaggi nei confronti dei comprimari. I marchi segnalano che i PG sono «di proprietà» dei capi-organizzazione, dei loro fantocci, e non vanno annoiati con ostacoli minori, ma vanno agevolati a cadere diritti in bocca al pericolo più grande perché il loro scopo è questo. Pure nel caso che le truppe dei roccaioli non sappiano niente dell'alleanza e della sua cospirazione in atto, il marchio in sé — comunque sia — pone un freno all'azione spiccia, o almeno esige la necessità di saperne di più prima di prendere una decisione.
  Anche il Modulo pone — inevitabilmente — i Marchi al centro facendoli fungere da salvacondotto. Al suo ritorno, la staffetta messaggero riporta l'ordine di scortare in personaggi oltre i confini della zona occupata dagli zhent e poi di lasciarlo andare (perché «servono» a qualcosa per qualcuno). Ma il capo della pattuglia prima di lasciarli andare avvisa i PG di non ricapitare tra i piedi suoi e dei suoi uomini, perché — e in effetti si può concordare — sono stati una noia e un impiccio; così in caso di contravvenzione, la prossima volta che i personaggi si imbatteranno nei roccaioli vedranno ogni loro benefit bruciato e subiranno un attacco intenzionato a ucciderli.
  Invece, nel malaugurato (sebbene improbabile) caso che i personaggi non posseggano più i Marchi o — questo potrebbe essere più probabile — ci fosse nel gruppo uno senza tatuaggi, verranno messi «al muro» e uccisi bersagliati con archi e frecce.
Ecco perché sul Modulo non è presente la descrizione del quartier generale di Rocca Zhentil, non è previsto che gli eroi possano visitarlo perché per loro (rapporto di forze calcolato) è praticamente impossibile avvicinarsi e penetrarvi. Secondo — e magari è cosa più interessante — ecco come «funzionano» dei PnG di Allineamento Legale-Malvagio: rispettano gli ordini dall'alto, fanno uso calcolato dell'inganno e della menzogna, ma poi, quando si trovano a scegliere tra il rispetto di una posizione gerarchica per un “affare” di cui nulla sano né li riguarda, e il perseguimento del loro scopo primario (in questo caso, per questi zhent, è conquistare Yulash), non si fanno nessun tipo di problema nel togliere di mezzo ogni elemento di disturbo — e in questo caso saranno i PG a ritrovarsi essere tali.

  L'interazione con i Pennacchi Rossi, invece, è molto diversa perché sono di Allineamento Neutrale (in genere) e questo dettaglio offre la possibilità di far giocare in modo più spaziante.
  Se il gruppo entra nella zona occupata dai Pennacchi Rossi si imbattono nei loro Check-Point; gruppi di soldati identici alle pattuglie a cavallo, ma appiedati e senza lance. Pensare di avvicinarli con l'intenzione di «parlamentare» è una scellerata assurdità: i PG non sono nessuno, non hanno insegne, e se non hanno avuto l'ancora più scellerata idea di travestirsi con le uniformi prese a qualche cadavere, non sono riconoscibili se non come intrusi che debbono arrendersi. Se questo avviene, vengono fatti prigionieri come accadrebbe con i roccaioli, ma poiché i Pennacchi Rossi e Mago-mercante di Colline Lontane sono del tutto “fuori dai giochi” dei Legami Azzurri, come prima reazione li tratteranno come intrusi qualunque, portandoli nel loro campo e rinchiudendoli in una cella.
  Qui avranno l'occasione di incontrare il primo PnG di Yulash a cui è stato dato un nome e qualche tratto caratteriale definito, il Capitano di Brigata Lethbron-Stot. Se vuole, il Master può «passare attraverso lui» nel caso che pensi sia interessante spiegare come mai i Pennacchi Rossi sono in seria difficoltà nel conflitto.

  La causa pare essere proprio questo PnG, detto «caporaletto ottuso e cocciuto» che sta combattendo una guerra con metodi rigidi da manuale i quali. ovviamente, si stanno rivelando inefficaci e i Pennacchi Rossi perdono terreno e si stanno ritirando nello scacchiere di Yulash. Ma detto questo (e quanto dovuto) l'interrogatorio con «il Capitano» (lo chiamano sempre così i Pennacchi Rossi) è una perfetta situazione dalla quale si può prendere una nota sul funzionamento dei PnG Neutrali.
  Infatti seppure la situazione di partenza può persino essere interpretata “peggiore” rispetto a quella con i roccaioli, il capitano di Brigata che si avvicina alla cella dove sono stati messi i PG, si comporterà in modo molto diverso. Invece di dare semplicemente ordini ai PG nel mentre che ne aspetta altri dai suoi superiori, Lethbron-Stot è un personaggio-non-giocante primo in comando a Yulash e quindi può permettersi di “fare la morale” ai PG: quanto ha di fronte è una scena che ha già visto, hanno catturato spesso della gente che vagava per le rovine e questi han sempre detto d'essere dei rispettabili e onesti avventurieri. Ovviamente mentivano tutti — racconta Lethbron-Stot — erano solo degli sciacalli, quindi...

  ... I personaggi dovranno cercare di ingraziarsi il capitano e convincerlo che son tutt'altra cosa. Tecnicamente si tratta di una «operazione» molto semplice, ma dipende piuttosto dall'esperienza dei giocatori e dalla loro intelligenza perché una Campagna come quella di Curse of the Azure Bonds ha la netta capacità di rompere qualche schema mentale rispetto un'avventura più classica; quindi i giocatori possono mancare l'appiglio e l'imbeccata alle cose facili e scontate, perdersi nella logica ossessiva e opprimente che la maledizione dei tatuaggi comporta.
  Infatti, si tratterebbe solamente d'intavolare una discussione con il Capitano dei Pennacchi Rossi come una «contrattazione» basata sul Carisma, dove il Lancio dei dadi e l'applicazione di alcuni modificatori determinerà la reazione del Capitano e il destino dei personaggi. Il problema potrebbe essere che PG e giocatori abbiano la testa troppo “invischiata” con le storie delle fazioni contro cui stanno combattendo, con i grandi nomi dei personaggi a capo di queste organizzazioni, con le vicende politiche del regno del Cormyr, i piani di Dracrandos del Thay e altre storie del genere. Tutta “roba” di cui a Lethbron-Stot — PnG neutrale — non importa assolutamente nulla! Anzi: un Master che vuole arbitrare questa avventura, giunto a questo punto potrà fare una scommessa vincente se si aspetta che i suoi giocatori diranno dei Bonds ai Pennacchi Rossi; leggendo il Modulo si trova che questi penseranno (neanche troppo a torto) che i marchi rappresentano il simbolo di una affiliazione ai loro nemici.
  Perciò la situazione può sfuggire di mano ancora più facilmente se sono ingenui, mentre, se riescono a capire che per il capitano contano aspetti molto più generici, allora potrebbero cavarsela perché il Modulo indica come modificatori positivi un Allineamento gradito o corrispondente a quello del Capitano, la presenza nel gruppo di un onorevole Paladino (che dice sempre la verità e non si mescola con i criminali Malvagi o Caotici) o infine se c'è tra loro un Chierico di Chauntea — divinità gradita ai Pennacchi Rossi.
  Questa potrebbe essere una bella sfida per i giocatori: comunque andrà a finire la storia impareranno a far la differenza tra i vari tipi di Allineamenti Morali e a comportarsi adeguatamente con i PnG.
  Facendo un rapido calcolo sulla Tabella delle Modifiche a questo Tiro di Dado (viene chiesto un 2d6), si può dire che un minimo d'intelligenza minimizza i rischi; basta che i PG tacciano sui Marchi, specialmente su quello di Zhentil Keep — perché tanto ai Pennacchi Rossi queste cose non interessano e non ne sono a conoscenza  facciano parlare un PG con Allineamento Legale-Buono, e magari si siano arresi prima, senza combattere. 
Se il Tiro del dado darà un risultato molto basso gli eroi saranno lo stesso decisamente nei guai: il Capitano applicherà alla lettera il suo manuale di guerra e darà l'ordine ai suoi uomini di uccidere i personaggi. Dato che si trovano all'interno del quartier generale, il gruppo dovrà riuscire a sopravvivere a uno scontro contro tutti i Pennacchi Rossi presenti a Yulash — il DM può anche far rientrare la pattuglia in giro per assistere alla novità del giorno, poiché a Yulash ne succedono abbastanza di cose strane e lo spazio è ridotto, quindi ben poco sfugge. Con risultato al Tiro di dado intermedio il Capitano d'Allineamento Neutrale manterrà la sua neutralità.

  Egli crederà alla versione riportata dai PG — qualunque essa sia — ma non li aiuterà. Semplicemente li caccerà via con una formula molto diplomatica e gentile: se incontreranno nuovamente dei Pennacchi Rossi non saranno infastiditi da questi, ma solo se l'incontro avverrà fuori del territorio occupato da Colline Lontane, perché lui qui non li vuole più vedere.
  Il Capitano ha una reazione positiva se il risultato del Tiro di dado è molto alto. Il PnG scopre che i personaggi possono essergli d'aiuto e quindi gli fornirà delle informazioni molto precise. I personaggi probabilmente non lo sanno affatto, ma quando mesi fa emerse dal sottosuolo della città l'Abominazione di Moander, essa passò per i settori occupati dai Pennacchi Rossi, distruggendo molto di quello che restava in piedi. Infatti nel romanzo Azure Bonds i protagonisti di quella vicenda ebbero un contatto diretto solo con le truppe di Colline Lontane e non videro mai nessuno di Rocca Zhentil.
  A questo punto il Capitano offrirà il suo aiuto indicando il luogo da dove l'Abominazione era uscita, un «Tumulo» che loro Pennacchi Rossi usano come discarica per l'immondizia; il Capitano disegnerà una mappa e disporrà una scorta per condurre gli avventurieri sul luogo certo che, se loro riuscissero a scoprire che cosa è accaduto l'altra volta o a eliminare una possibile minaccia, i Pennacchi Rossi potrebbero avere migliori speranze di vincere la guerra.

  Questo esisto positivo dell'incontro con i Pennacchi Rossi è forse il modo migliore attraverso il quale il gruppo riesce a trovare la via per accedere al sottosuolo di Yulash, perché i roccaioli non sono affatto interessati o disposti a dare informazioni. D'altra parte s'è visto che la possibilità di incrociare un gruppo di cultisti (vedi articoli precedenti) è pari a tutte le altre opzioni di incontro ed è molto remota la probabilità che i giocatori riescano a seguirli semplicemente fino all'entrata del Tumulo. In sostanza, più si esplora questa minuscola città/teatro di guerra più sembra crescere la difficoltà di gioco: bisogna sapersi muovere in un terreno affatto facile sul quale nessuno pare avere grandi motivazioni per contrattare qualcosa con degli estranei e quando questo caso si avvera, è necessario essere a conoscenza delle regole fondamentali per interagire con PnG di diversi Allineamenti Morali.
L'unica immagine ufficiale di Lethbron-Stot, Capitano di Brigata dei Pennacchi Rossi a Yulash

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