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venerdì 4 novembre 2016

Curse of Azure Bond: la battaglia di Yulash - bis!

  Curse of the Azure Bond è un Gioco di Ruolo Elettronico dove il giocatore interagisce con un'Intelligenza Artificiale che ha alcune opzioni a disposizione e non molta elasticità o discrezionalità di scelta. Forse, se non avete l'età necessaria per aver iniziato a giocare i Videogame dei primi anni '90 negli anni '90, vi suonerà strana l'affermazione che in se stessa, l'interattività tra uomo e macchina sotto il profilo ludico, si è mossa molto poco da allora a oggi. Insomma possiamo trovarci nella stessa situazione vissuta qui anche su ESO (Elder Scroll Online). Sono bloccato a 2/5 della Quest principale, in pratica dovrei aver mancato qualcosa, quasi sicuramente a Yulash (dato il messaggio ripetuto più e più volte), forse si tratta di uno degli Artefatti necessari per arrivare alla fine.
  Il mio ritorno a Yulash trova la situazione del tutto immutata, ovviamente non può esserci pretesa che il programma possa gestire tutti i mutamenti di scenario quantunque esso stesso alla fine della missione l'aveva proposto e, a Zhentil Keep invece dopo la morte di Fzoul i miei PG sono dei nemici pubblici. L'entrata è ancora posizionata nella sezione controllata dai Pennacchi Rossi verso il quale il gruppo è in buoni rapporti. Quindi per qualche tempo posso cercare di ritornare sui miei passi senza incespicare. Anche quando incontro qualche cultista, questi preferiscono ritirarsi invece di combattere. Solo quando trovo dei disertori di Colline Lontane, invece, non si vuole sentire ragione e si finisce col menarsi. Erano quattro, pure abbastanza ben messi. Ne esco con qualche ammaccatura e quando provo ad accamparmi per curare i feriti, trovo che l'operazione è impossibile. Ho provato cinque volte a effettuare l'Encamp, cinque volte sono stato interrotto immediatamente da un Incontro, verso i quali tuttavia posso sottrarmi scappando, sebbene non so mai dove finisce il gruppo perché questo prende una direzione a caso. Bene!

  Faccio un minuto di pausa per riprendere il filo e provo a ripartire. Devo ammettere che in questa occasione, con l'assenza delle Squadre del Terrore Zhentarim è tutto più facile e rapido; se non si vuole perdere altro trempo si possono evadere tutti gli Incontri-di-scontro, basta non far confusione poi con la mappa. 
  Rientrato nella Fossa di Moander, è tutto vuoto come mi aspettavo, l'avevo già ripulito. Però la sorpresa arriva poco prima della cappella del sacrificio. Non so spiegare il motivo, ma ritrovo Alias e Dragonbait ad attendermi come se tutto quello che avevo giocato non fosse mai accaduto. E infatti, dopo averli fatti entrare nel Party, arrivato alla cappella ritrovo Mogioni, anche lei in attesa dei miei PG per il rituale. In pratica, è tutto o quasi da farsi da capo, ma senza che possa capire il perché.


  Colgo però l'occasione per mostrare il filmato delle due battaglie, condotte con le stesse tattiche e con l'unica differenza di avere dei PG più potenti ed esperti.

  Certamente durante la battaglia contro le tre mini-abominazioni di Moander, Alias e Dragonbait potevano fare di più e spingersi avanti in prima linea. Purtroppo questi due eroi sono chiaramente gestiti come dei normalissimi PnG Seguaci dei miei, forse cambiando la loro posizione dell'Ordine del Gruppo può fare in modo che li si veda meglio in azione. 
  La battaglia termina esattamente come l'altra volta, con un Pezzo de Moander che riesce a fuggire. Comunque dovrei essere in regola, ottengo il Guanto di Moander e non mi resta più che togliermi lo scrupolo di cercare il tesoro sotto l'altare, come ricorda Alias, che pare essere molto importante.
  
  Come ben mi ricordo, ora mi viene concesso di poter far riposare completamente il gruppo, perché poi dovrò affrontare due combattimenti contro nemici scelti a caso dalla Tabella dedicata a questa località. E mi va decisamente di lusso, perché come primi avversari mi toccano dei vegepigmei; solitamente qui si incontrano sempre avversari capaci di buttare giù due, se non tre PG, mettendo a rischio la riuscita finale. Per curiosità ho messo Alias e Dragonbait in cima alla lista d'Ordine di Marcia del gruppo, ma il risultato è ridicolo, neanche quando resta l'ultimo mostriciattolo verde in fuga rinunciano a tenersi a prudentissima distanza di sicurezza usando attacchi a distanza. Avrei dovuto togliergli gli archi e le frecce.
  Dopodiché, tre cumuli caotici con un risultato prevedibile. Come mi è stato richiesto frugo dietro l'altare e trovo il tesoro. Ora dovrei avercela davvero fatta, devo solo uscire dalla Fossa (prevedo altri due o tre combattimenti da ultima disperata resistenza dei cultisti) e tornare dal Vecchio alle Pietre Erette per vedere se davvero riesco ad accedere alla parte conclusiva del gioco.

sabato 5 dicembre 2015

Curse of the Azure Bonds: Fosca Rocca Zhentil

   Ho così portato il mio gruppo di PG di pixel alle soglie del quarto atto di Curse of the Azure Bonds. Ciascun capitolo di questa campagna ha caratteristiche diverse sotto il profilo del tipo di «avventura» che si deve affrontare. All'inizio abbiamo avuto a che fare con una fuga urgente dalla città di Tilverton attraverso le sue fogne dopo aver a malapena preso le misure del brutto affare in cui si erano ritrovati. La seconda parte del gioco porta i personaggi ad affrontare un Mago Rosso del Thay nella sua torre. Anche questa è un tipo di avventura classica di D&D dove sempre che l'antagonista sia stato scelto per onor di completezza o qualcosa del genere, perché appare “fuori contesto” con quanto poi segue, cioè la lunga e complicata sortita a Yulash che effettivamente fu il punto di raccordo tra il romanzo Azure Bonds e il gioco attuale. A questo punto i PG varcano la soglia di un terirtorio decisamente importante per il settore nordoccidentale del Mare della Luna che nel romanzo è sempre stato nell'aria ma i protagonisti non affrontarono mai direttamente: la città di Rocca Zhentil - Zhentil Keep per chi non ama i miei tentativi di tradurre tutto ciò che può essere traducibile.
  In questo articolo seguiremo di pari passo quanto ci viene dato da giocare sul PC comparandolo direttamente con quanto viene descritto sul Modulo dell'avventura.
  La prima osservazione da compiere è che anche questo capitolo è diviso in due parti, come a Yulash c'è una sezione “di superficie” da attraversare, e una sezione che dovrebbe prevedersi “al chiuso” da qualche parte in particolare nella città dove gli eroi avranno l'opportunità di liberarsi di un altro dei loro vincoli mistici -- e saremo al penultimo.
  La seconda e più importante osservazione da fare è che affrontare la città di Rocca Zhentil passando solo per il videogioco non permette di capire assolutamente nulla di questo posto, il Modulo migliora di qualcosa le informazioni offrendo uno spaccato abbastanza interessante della città che è brutta e misteriosa, ma non esaurisce tutti i dettagli; chi li volesse dovrà consultare qualche altro titolo della collana Forgotten Realms.
  Rocca Zhentil/Zhentil Keep viene sempre definita sul Modulo come una «Town», termine che in inglese viene usato per i paesi, i villaggi e le città di dimensioni non rilevanti; quanto è effettivamente grande sia essa non viene scritto con esattezza sul Modulo, viene offerta una mappa all'incirca delle stesse dimensioni di Yulash (16x16 quadretti pari a 96 metri quadrati) la quale rappresenta una sezione in particolare della città: il Quartiere Interno. 


Mappa del Modulo
  Questa mappa  è -- almeno per estensione -- identica a quella creata nel videogioco, perciò a PC i personaggi entrano diretti e sparati nel quartiere suddetto mentre sul Modulo un DM può avere maggiore libertà d'iniziativa.


Rocca Zhentil secondo il Videogame

  Della città vengono dati in modo diffuso i dettagli salienti del vivere quotidiano, con un occhio di riguardo per chi proviene da fuori ed è considerato uno straniero. La Rocca è una città abitata da gente di Allineamento Malvagio, Caotico e Neutrale sembrano essere i predominanti, qualunque personaggio con filosofia tendente al Benevolo è senz'altro una disgraziata rarità. Il Modulo non offre descrizioni urbanistiche, architettoniche o anche di decoro/disdoro urbano, poiché credo sia sufficiente per catturare l'ambiente Zhentilar sapere che è una città decisamente inospitale praticamente per chiunque -- le enfasi maggiori sono poste sui prezzi di ogni bene di commercio, altissimi, fuori scala rispetto a ogni altro centro commerciale dei Reami; sulla scarsa qualità di cibo e bevande e anche sulla mancanza di comfort nelle locande -- ma come si può intuire, questa città è xenofoba e non ama particolarmente le visite degli stranieri. In aggiunta, se i giocatori di un'ipotetica sessione al tavolo di quest'avventura avessero l'opportunità o la necessità di andar per compere, avranno modo di trovare un fitto smercio di "mercato dell'usato" di provenienza assolutamente legale, ma non per questo piacevole da conoscersi, viene anche inserita una figura solitamente molto rara nella ambientazioni di D&D: il "mago disonesto" diverso dal solito antagonista malvagio. Si tratta di un esercente di nome Kinterly che lavora individuando le proprietà sconosciute degli oggetti magici ritrovati dagli avventurieri e vende pergamene e bacchette, tutto ovviamente difettoso, con pochissime cariche rimaste o vere e proprie truffe e falsi sotto gli occhi di tutti.
Listino prezzi del mercato di Rocca Zhentil

   Altrove un figuro del genere non potrebbe esercitare perché troppo importante e diffusa è la magia nei Reami e qualsiasi avventuriero si accorgerà della merce scadente venduta dal tipo, ma qui a Rocca Zhentil il mago Kinterly fa fiorenti affari grazie alla compiacenza delle autorità poliziesche corrotte e a lui alleate perché in fin dei conti la fosca e inospitale Rocca Zhentil pare organizzata per approfittarsi il più possibile dei deboli e dei bisognosi (ma non solo).
  Sul Modulo, a giovamento del Master, viene descritto subito un vivido e intressante spaccato dell'attuale situazione di Rocca Zhentil, ma nessuna informazione sulla storia della città, neanche le cose più basilari. Se per un aspirante Master di quest'avventura tale assenza lo mette sulle spine perché paventa subito del suo gruppo di giocatori capaci di addentrarsi nelle maglie del potere della Rocca, può tranquillizzarsi, difficilmente qualsiasi personaggio con addosso i tatuaggi blu-cristallo potrà fare altro che cercare di salvarsi la pelle e seguire la corrente più ovvia che gli avvenimenti suggeriscono.
  Leggendo il paragrafo che descrive la situazione attuale della Rocca si viene colpiti dallo scoprire che questa città, in fondo non è poi così diversa da molti altri centri di potere territoriali del Faerun. Si potrebbe dire anche fino a oggi Zhentil Keep ha avuto un alone di mistero insondabile che la faceva apparire una specie di fortezza oscura governata da chissà quale potente signore. Adesso scopriamo una verità ben divera. Chi governa la città, ha scelto questo luogo come sua residenza per ragioni prima economiche e poi militari, l'attuale città-Stato di Rocca Zhentil riesce a controllare una fetta di territorio che collega il Mar della Luna alla più lontana e occidentale Costa di Spade; in altre parole è il commercio e la ricchezza mercantile che giocano ruoli determinanti nell'esistenza degli Zhentilar e degli Zhentarim, e nient'altro. 
  La città è in mano agli Zhentarim, famigerati affiliati di un'organizzazione che appare composta spiccatamene da criminali e poco altro riguardo attività mistiche o magiche oltre il normale livello di qualunque società situata in un'ambientazione di Dungeons & Dragons.
  La cosa realmente “sfiziosa” è il bizzarro momento in cui i progettatori del Modulo decidono di far capitare gli eroi in città. Momento, ripeto, perché utilizzare termini come congiuntura mi pare largamente inesatto e non coglie la reale atmosfera di questa parte d'avventura: il passaggio obbligato per una città che tutti i sani di mente e la gente onesta eviterebbe, che mano a mano dovrebbe perdere l'aria di mistero che ha avuto finora per rivelarsi un casino enorme e abnorme. 
  Infatti Rocca Zhentil è tutto salvo una città ordinata e compatta sotto "l'oppressione" Zhentarim, qui sembra poter succedere di tutto tanto a livello delle strade luride quando ai più alti livello di governo.
Cito, tanto per iniziare a rendere le cose più precise, che il capo degli Zhentarim e della città è tale Lord Manshoon, ma al momento è fuori città per impegni di governo altrove. In sua assenza, la gestione della città e della Rete Nera sono affidate al suo braccio destro: Fzoul Chembryl, un alto prelato della Chiesa del dio Bane, come si è già avuto modo di scoprire rovistando tra gli incartamenti della deceduta Mogioni di Moander.
  I miei personaggi -- quelli che sto utilizzando nel videogioco -- conoscono abbastanza bene Bane, la sua chiesa e i suoi seguaci; vengono da Phlan e quella città una volta caduta in mano ai mostri vide anche l'occupazione del vecchio tempio di Tyr, subito sconsacrato a Bane. Furono i miei personaggi a ridare agli umani il tempio e infine arrivarono a scoprire che il Boss dei mostri in quella città (Tyranthraxus) era un'entità planare di potere inferiore, servo di Bane. I miei PG tuttavia ancora non sanno che le cose a Rocca Zhentil non stanno messe come la più ovvia delle ipotesi suggerirebbe. Il culto di Bane non è predominante tra gli Zhentarim, è solo una parte della Rete Nera e non gode neppure di chissà quale rispetto e prestigio. In particolare il più importante rappresentante di Bane nella Rete Nera -- Fzoul Chembryl -- pare trovarsi in serissime difficoltà nel momento in cui il suo capo (e protettore) Lord Manshoon è lontano. Deve occuparsi di governare il quotidiano dei una città difficile da gestire, dove a capo del governo ufficiale e della milizia si trova certo Lord Chess, figura del tutto inutile ed egoista, impossibile da richiamare all'ordine per Fzoul che deve sopportare di vedere gli uomini di Chess fare quello che più gli aggrada e che conviene al Lord ufficiale della città. Tutto sommato, però, questo per Chembryl non è che un fastidio minore perché guai ben più seri gli sono capitati tra capo e collo e altri sembra esserseli cercati da solo.



  Sappiamo che proprio Chembryl è invischiato nella questione dei Legami Azzurri; cioè è parte della Nuova Alleanza di cui abbiamo visto i componenti: Tyranthraxus, Dacrandros, Mogioni e i Pugnali di Fuoco; Lord Manshoon invece non ne sa nulla e nessuno al momento è capace di prevedere che reazione potrebbe avere il capo supremo degli Zhentarim se venisse a sapere che il suo suo braccio destro ha stretto un patto con gli individui succitati allo scopo di sperimentare l'efficacia dei tatuaggi mistici per creare nuovi e più potenti agenti della Rete Nera. La Chiesa di Bane invece è perfettamente a conoscenza di questa faccenda in ogni dettaglio -- conoscono anche l'identità dei personaggi tatuati -- ma Fzoul Chembryl non è affatto il capo indiscusso di quest'istituzione religiosa, nonostante si firmi pomposamente nelle sue lettere, è solo il Patriarca della chiesa in una città non così grande e realmente potente del Mare della Luna; in questa regione la sede principale della Chiesa di Bane si trova sulle sponde opposte del grande lago, a Mulmaster dove il quasi intraducibile (perché insensato) Alto Impercettore di Bane è alla guida e al tempo stesso è superiore in gerarchia a Fzoul, e per nulla contento del suo operato.
  Sul Modulo abbiamo pochi dettagli circostanziati e analitici sul Culto di Bane (ancora una volta invito a spulciare altre fonti), ma può essere sufficiente che: i seguaci di Bane disprezzano i maghi, li considerano inferiori e dovrebbero disprezzare e avere repulsione per molte altre cose perché vengono descritti come gente ottusa dalle visioni estremamente miopi e ristrette; senz'altro sono per lo più inclini alla violenza e alle crudeltà, oppure questo loro aspetto funziona molto bene quando tra di loro qualcuno cerca di farsi strada e carriera utilizzando metodi non ortodossi che trasgrediscono tradizioni assolutistiche e ottenebrate.
  Fzoul Chembryl che sta tentendo di sperimentare qualcosa di nuovo, basato sull'uso di un potere la cui natura non è chiara ma che a occhi collegati a dei cervelli legnosi apparirà senz'altro come magia arcana, e che lo fa associandosi a personaggi estranei al culto di Bane, che forse non onorano né temono neanche il dio delle Sciagure e della Rovina, come può essere visto dai suoi superiori e da tutti gli altri Baniti ortodossi? Sicuramente come uno a cui non bastava fare un passo più lungo della gamba, ma ne ha fatti addirittura due! Infatti non è dall'altro giorno che Chembryl è mal visto da quelli di Mulmaster, i quali non hanno mai digerito la sua affiliazione alla Rete Nera (forse per mere questioni commerciali piuttosto che teologiche). Ora sembra che per i Baniti Fzoul abbia superato praticamente ogni limite o quasi e, estremo paradosso, il secondo in comando degli Zhentarim, attualmente reggente della città, deve sopportare la presenza di Baniti ortodossi nella Rocca (non può ovviamente negargli l'entrata) venuti qui con due Alti Inquisitori di Bane il cui compito è di indagare -- legittimamente -- sulle attività di Fzoul e giudicare il suo operato, e in caso di giudizio negativo, secondo le leggi di Bane, il Patriarca non avrà scampo: sarà messo a morte dai suoi confratelli perché inadatto al ruolo che ricopre.
  A me sembra che Fzoul, senza un vero alleato potente nella sua stessa città, sia un acque anche peggiori dei protagonisti di Curse of the Azure Bonds, seppure, essere il punto d'incontro per macchinazioni politiche di questo genere, non rende affatto la vita facile a chi ha una maledizione da togliersi di dosso e l'unica soluzione per liberarsene sembra essere una maledizione nella maledizione. 



mercoledì 23 settembre 2015

Ultima parte de "Yulash tra Modulo e Videogame": lo scontro con Moander.


  Nella Stanza 9 del Tempio di Moander si terrà quello che dev'essere per i personaggi il secondo scontro cruciale contro un altro dei loro padroni, oppure moriranno, perché Mogioni (o Mogion) li aspetta per compiere una cerimonia rituale che, andasse come i suoi piani vorrebbero, riporterebbe una volta ancora Moander tra noi, nei Reami. Questo è presente anche nel videogioco, ma le cose sono organizzate in modo molto diverso.
  La scenografia su Modulo è molto più accurata:

  Questa volta sotterranea è illuminata da lampade a olio poste in contenitori d'ottone in ogni angolo. Il centro della stanza è leggermente scosceso e coperto di muschio soffice, come un tappeto vivente. Una volta del marmo bianco che ora è tinto di verde e di alghe.  Nell'estremità opposta della stanza c'è un altare rialzato, dietro il quale c'è un'enorme statua del palmo con l'occhio di Moander. Davanti a questo grande simbolo, c'è una piccola panca, sulla quale siede una donna piccola e scheletrica. È vestita di tuniche bianche nauseabonde, e veste una maschera che le copre la porzione superiore della faccia. Sulla fronte della maschera, c'è un altro simbolo del palmo occhiuto. Non indossa armatura, escluso un paio di guanti pesanti che non sembrano abbinati con il resto del suo vestiario. Fa cenno a voi di avvicinarsi, e si alza.  Ai lati della donna ci sono due bruti di fattezze umane, simili a dei golem d'aspetto, solo che sono di colore verde. Lungo le mura laterali c'è un gruppo di cultisti anche loro vestiti di tuniche bianche dall'aspetto sudicio. Hanno delle mazze appese per delle corte catene attaccate alle cinture

  Mogioni perciò fa finalmente apparizione in carne e ossa (sebbene per i PG di un sessione al tavolo dovrebbe essere questa la prima volta che la vedono) e si prende il centro della scena, presentando l'aspetto tipico (e il puzzo) che un'adoratrice di Moander si porta dietro. 
  Tra poco tornerò a scrivere di lei, prima vale la pena sottolineare cosa troveranno dal punto di vista tattico e militare i personaggi. Questi ultimi, infatti. Dovrebbero entrare nella stanza abbastanza ben preparati, cioè sapranno perfettamente che da là dentro potranno uscire solo vincendo un combattimento all'ultimo sangue; pure dovrebbero sapere più che bene di doversi aspettare l'influenza dei Marchi a impedir loro d'agire liberamente. Nella caso si dimentichino qualcosa, Alias e Dragonbait sono con loro (o dietro di loro) anche per avere funzione di “bloc-notes”. 
  A prima vista la stanza dove entrano non sembra presentare particolari degni di rilievo, salvo il pavimento leggermente pendente e ricoperto di quel muschio che può sembrare da subito infido e scivoloso. Nel Videogame non esiste niente di questo, la stanza riporta solo un muro ad angolo che restringe il campo di battaglia sul versante dei nemici, offrendo così opportunità di copertura ad ambo le parti. 
  Il Modulo presenta nella stanza un massimo di 23 personaggi antagonisti (20 cultisti meno quelli eventualmente uccisi prima), Mogion e due algoidi.

Algoidi: CA 5MV 9DV 5n. attacchi 2Danno 1d10/1d10DS Immuni ai fuochi magici e ai fulmini magici, immuni alle lame da taglio inferiori al bonus magico +2; vulnerabili a Separare le Acque e Abbassare le AcqueTaglia mediaAM CNThac0 15.

  In sostanza il rapporto di forza tra Modulo e Videogame vede il secondo proporre un combattimento leggermente più duro: io ho affrontato una dozzina di mostri in totale, ma di cui quattro erano cumuli caotici e tutti i cultisti Chierici; sulla carta invece Mogion è assistita solo da scarsi Guerrieri di III Livelli e gli algoidi sembrano più o meno allo stesso livello degli Shambling Mounds come opponenti, ma sono solo due, e si capisce ormai che un PG Druidio da queste parti è indispensabile, mentre sul videogioco non è possibile averne. 
  Mogioni saluterà con falso garbo e ironico disprezzo i personaggi, poi vorrà che loro si facciano  avanti, cioè che mettano i piedi su quello strano tappeto di muschio e funghi di cui la funzione non è del tutto chiara. Userà il potere di compulsione dei Legami, pronunciando la parola magica «kitsath» nel caso ci siano tentativi di resistenza, e i personaggi saranno costretti a effettuare un Tiro Salvezza contro Incantesimi per resistere fino in fondo. È necessario che almeno quattro personaggi marchiati salgano sulla tappeto, in caso che si stia giocando con un numero inferiore di PG questo minimo può essere ridotto. Una volta che il numero minimo di personaggi è raggiunto, quelli sul tappeto subiscono gli effetti dell'incantesimo Aggrovigliare, con i tentacoli a spuntare proprio dal manto vegetale. 

Aggrovigliare (Alterazione)Livello: 1 (druidico)Raggio: 2,4 metriDurata: 1 TurnoArea d'Effetto: diametro di 1,2 metriComponenti: V, S, MTempo di Lancio: 3 Segmenti di roundTiro Salvezza: dimezza la velocità di movimento
  Negli effetti di quest'incantesimo il druido/incantatore è capace di causare che la vegetazione nell'area possano invischiare le creature al suo interno. Le piante, le foglie, i cespugli e e anche gli alberi avvolgono, si contorcono e si attorcigliano intorno alle creature, così da bloccarle in fretta per la durata dell'incantesimo. Se qualsiasi creatura nell'Area d'Effetto riesce nel suo Tiro Salvezza, l'Effetto dell'incantesimo è di rallentare i loro movimenti del 50 per cento per la Durata dell'incantesimo.

Questo almeno è la “teoria”, perché niente lascia tranquillamente supporre che i personaggi giocanti entrino come delle pecore nella sala cerimoniale e si fermino quietamente ad ascoltare o a onorare i convenevoli. È probabile invece che vi entrino con foga, forse rincorrendo dei vegepigmei o anche spinti dai sei cultisti che si incontrano in giro. Il master, infatti, per non far scadere il momento dovrebbe movimentare la scena il più possibile, forse farli entrare nella sala nove già impegnati in un combattimento, è la scelta migliore, anche perché non sarà certo questo a far cambiare la strategia di Mogion. Lei non ha bisogno di “tranquillità” per officiare il rituale, né si può pensare che Alias e Dragonbait — senza più l'influsso dei Legami — la lascino proseguire indisturbata. 

un algoide


  Dopo il primo tentativo rinforzare e poi bloccare i personaggi tatuati sul tappeto, Mogion procederà con la magia. Il Modulo dice che inizierà a recitare un incantesimo molto complesso che avrà diversi effetti congiunti e susseguenti. Non viene specificato chiaramente se questo sia l'incantesimo del rituale necessario a riportare Moander sul Primo Materiale, ma tuttavia è chiaro che da quel momento in poi le cose prenderanno un altro andamento nel giro di pochi secondi. In primo luogo Mogioni verrà circondata dagli effetti di un Globo Minore l'invulnerabilità.

Globo d'Invulnerabilità Minore (Abiurazione, Arcano)Livello: IVRaggio: 0Durata: 1 round/LivelloArea d'Effetto: Sfera di 30 cm di diametroComponenti: V, S, MTempo di Lancio: 4 Segmenti di roundTiro Salvezza: nessuno
  Quest'incantesimo crea una sfera magica intorno all'incantatore che blocca la penetrazione di tutti gli incantesimi di primo, secondo o terzo livello, cioè l'Area d'Effetto di tutti quest'incantesimi non include l'Area del Globo d'Invulnerabilità Minore. Tuttavia, ogni genere d'incantesimo può essere lanciato fuori della sfera magica, e questi passano dall'incantatore del Globo, attraverso esso, nella loro Area d'Effetto, verso i loro bersagli senza subire l'effetto del Globo d'Invulnerabilità Minore. Gli incantesimi di IV Livello e superiore non sono influenzati dal Globo. Esso può essere distrutto da un incantesimo Dissolvi Magia. 
  Questo sicuramente perché possa continuare indisturbata per un altro poco. Nel frattempo gli algoidi e i cultisti umani si daranno da fare per mantenere sotto controllo tutti gli intrusi, tanto quelli bloccati dalla compulsione mistica dei Marchi, quanto quelli immuni. Quando Mogioni inizia l'incantesimo, però, la compulsione scompare del tutto, così che i personaggi prima colpiti possano avere ancora qualche chance. Infatti è abbastanza probabile che qualcuno dei personaggi giocanti possa cadere morto in questo combattimento: se sono stati forzati sul tappeto dovranno al tempo stesso cercare di combattere i tentacoli dell'incantesimo Aggroviglia e anche i mostri che gli si scagliano addosso col chiaro intento di tenerli fermi. Secondo: Mogioni continua a lanciare magie — perché forse il tappeto è l'altare sacrificale di Moander — dovranno effettuare un altro Tiro Salvezza contro Incantesimi o cadere incoscienti all'istante. Se non verranno risvegliati entrò 6 round (1 minuto) non solo si perderanno la scena che seguirà ma moriranno. Questo passaggio però resta senza reale spiegazione o funzione. Teoricamente le loro vite devono essere assorbite da Moander per risorgere, tuttavia, nulla cambia in sostanza e in qualità se muoiono tutti i personaggi o solo uno, o tutti sopravvivono, per quanto concerne l'ennesimo ritorno del dio sulla terra. Questo fa sorgere un dubbio: c'è qualcosa che non va in questa storia dei  Legami, qualcosa che non si capisce ancora fino in fondo, possiamo solo dire che mancano dei «vincoli» meccanici per i quali è assolutamente necessario la presenza dei personaggi in questo luogo e momento. 
  Si vede tutto questo ancora meglio durante l'interessante scena che si verifica sul finire dell'incantesimo di Mogion e che consiste nella rivelazione che la sacerdotessa ha subito un inganno, ma è ancora prematuro dire da parte di chi e perché. Il Modulo dice: “sul più bello” Mogion si accorge di non saper come terminare la cerimonia, come se all'improvviso non si ricordasse o le mancassero le parole magiche. Questo potrebbe essere più di un elemento "comico” inserito all'interno della scena-madre, potrebbe essere un indizio: Mogion potrebbe essere stata suggestionata da qualche potente o qualche incantatore superiore a lei in modo da crede di saper benissimo cosa fare... Fino al punto in cui:

  «La sacerdotessa Mogion compie dei gesti mistici, i quali suggeriscono che ha iniziato a recitare un incantesimo. Poi, improvvisamente, si ferma, arresta i suoi movimenti come un burattino a cui hanno tagliato i fili. Inizia a singhiozzare, e si prende alla gola, annaspando alla ricerca di aria. Si strappa la maschera dal viso per rivelare una faccia non umana, ma qualcosa di un mostro verde. Arbusti le crescono al posto dei capelli, i suoi occhi diventano del giallo intenso come quello dei funghi velenosi, i denti le crescono a vista, legnosi e appuntiti»
La trasformazione di Mogion

  A differenza dal videogioco, nel quale la questione del rituale è ancora meno importante per l'evoluzione delle cose di quando è possibile leggere sul Modulo, Moander prende possesso della corpo della sua Somma Sacerdotessa per rivivere. Nel Videogame invece si può dire che in PG devono solo entrare nella stanza per far scattare la rinascita del dio che appare occhieggiare da una pozza di melma subito dopo e da quel momento in poi sono strade solo letterali «botte da orbi», prima con la truppa di !ogioni e poi con i due mostri giganteschi chiamati «I Pezzi de' Moander». 
Perché entri completamente in possesso del corpo di Mogion, a Moander servono sei round, dopodiché diventerà un unico mostro molto complicato da uccidere.

Moander/Mogion
CA 0
MV 36
DV 20
PF 120
n. Attacchi 2
Danno 3d10/3d10
AS Guanti di MoanderDS immune ai fulmini, colpito solo da armi +2 o migliori, guarisce le ferite quando è in contatto con altre piante
Taglia media
AM CM
Thac0 7

Questa neo-abominazione, fortunatamente, non ha abilità magiche, anche se può beneficiare dei Guanti di Moander — un Artefatto in possesso di Mogion, di cui parlerò all'occorrenza. 



  Scritto questo, ai Personaggi non resta altro che confrontarsi con questo potente mostro, subendo più o meno le stesse difficoltà di cui ho fatto esperienza nel Videogame, cioè l'impossibilità di affrontare il “boss di fine livello ” con forze fresche, e le varie immunità di cui una creatura vegetale beneficia — che rende indispensabile la presenza di almeno un Druido nel gruppo. Nel caso ne escano  vincitori,  però, sul Modulo viene piazzata un'uscita segreta, come un canale di scolo, che li porterà direttamente fuori Yulash.
  Nel Videogame io quest'uscita segreta non l'ho proprio trovata e adesso, che tornò a far ripartire Curse of the Azure Bonds, mi ritrovo impegnato a dover far uscire i miei personaggi dal complesso sotterraneo, cosa che non sembra facilissima. 



domenica 6 settembre 2015

Curse of the Azure Bonds tra Modulo e Videogame: sotto Yulash

  Curse of the Azure Bonds è un'avventura complessa composta di tanti temi, ma quello più al centro di tutti è la “libertà”. L'idea d'impianto è stata certamente un'iniezione di novità nonché di «modernità letteraria» nei prodotti dei GdR. Giusto per dare un'idea vaga prendiamo la situazione di partenza di CotAB (che è la stessa del romanzo Azure Bonds): i personaggi giocanti si risvegliano un giorno in una locanda di Tilverton, sono come in un stato post-sbronza, ma si ritrovano con la pelle segnata di strani tatuaggi che li spingono ad aggredire determinate persone. Perciò il fulcro essenziale delle avventure non sarà altro se non liberarsi da questa maledizione, cosa che, poi farà scendere i personaggi nelle profondità del caotico e pericoloso ambiente politico della regione dei Reami compresa tra il Cormyr e la sponda occidentale del Mare della Luna.
  Questo impianto è distante tantissimo da quello, per esempio, di Pool of Radiance,  la quale è anche l'avventura poliformato antecedente la prsentre; PoR è un'avventura classica dei giochi di ruolo di tipo mercenario — i personaggi giocanti sono avventurieri qualunque agli inizi della carriera, la dinamica principale della Campagna è basilarmente un “cercare lavoro” presso il Consiglio della città di Phlan, portare a termine le missioni assegnate, ritirare le ricompense; in seguito, è vero, subentra la politica ed emerge anche la figura del ”traditore» (Porfirio Cadorna), ma pure questo/a approfondimento/elevazione tempistica si regge su delle mere logica mercantili: il gruppo dei personaggi “fa concorrenza” a Cadorna e si trasforma in un suo possibile pericolo e opposizione politica. 
  Heroes of the Lance, invece, è una classica avventura epica, offerta nella sua versione videoludica come una «riduzione» dell'avventura Dragons of Despair che a sua volta era già stata risolta dal romanzo I Draghi del Crepuscolo d'autunno. Senza dubbio tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90, alla TSR si cercava in ogni modo di creare e cercare di fare cose nuove sotto ogni profilo. Non è inutile far notare che i protagonisti delle vicende dei Legami Azzurri possono essere definiti come «prigionieri di una maledizione» («eroi maledetti» può risultare fuorviante) e si può far notare quanto raramente nel Fantasy novecentesco a questa tipologia di personaggi venisse data centralità, sia nella narrativa che nella «letteratura interattiva » rappresentata dai GdR. Era più solito che un personaggio maledetto fosse oggetto dell'avventura, un qualcuno che gli eroi dovevano liberare dalla maledizione, piuttosto che un soggetto attivo — solo alcuni anni dopo, infatti, abbiamo iniziato a vedere dei giochi di ruolo che davano più risvolto a elementi psicologici come questi; le avventure dei Marchi Azzurri possono essere stati un loro primitivo iniziò, anche perché le dinamiche compulsive/liberatorie sono poco approfondite. 
  Nelle storie dei Legami Azzurri prossima notare due imprese di liberazione dalla maledizione decisamente differenti, la divergenza si manifesta tra il prodotto di narrativa classica e quelli ludici. Il fatto che il Videogame sia uscito dopo il romanzo ma prima del Modulo di gioco, pare essere stato determinante; data la difficoltà di creare — ai tempi — un prodotto elettronico che fosse in grado di lasciar interagire il giocatore in modi anche solo vagamente somiglianti a quanto Alias (e gli altri) ebbero modo di fare con gli altri personaggi, si imposto la Campagna in modo semplice e lineare: esistono diversi ”padroni" dei PG e questi vanno sconfitti, in sequenza preordinata, la quale viene persino suggerita dal volto incappucciato che regolarmente si manifesta nella zona delle Pietre Erette. Anche se il programma di CotAB permette al giocatore di andare da una località di gioco all'altra, il fatto che io non sia riuscito a ultimare la missione di Yulash — infatti dovetti ritirarmi — prima di sconfiggere Dracandros (prima missione che mi venne indicata) è significativo:  in questa Campagna il grado di sfida è crescente a dispetto delle situazioni politiche e geografiche, gli antagonisti sono piazzati in modo che, fin quando i PG non avranno raggiunto i Livelli necessari per affrontarli, andranno incontro a sistematiche disfatte.


  Nel Modulo, grazie a un master compiacente e più innovativo, le cose possono andare differentemente ma, forse perché la formula commerciale stava funzionando, alla TSR pensarono fosse più adatto fornire delle “diversioni” dell'avventura che sostanzialmente cambiavano solo nel formato di fruizione. Il Modulo è strutturato in modo molto simile se non quasi identico al videogioco, compresa una complessiva crescita di difficoltà che agisce come un «veto» alla rottura degli schemi proposti dall'indirizzo sistematico step by step nella risoluzione della trama.
  Nel caso di Yulash gli step sono due: prima attraversare la piccola ma complicata città e poi scendere nelle antiche profondità del sito. 
  Yulash è stata una città dalla vita brevissima se confrontata con quelle di molte altre città reali o immaginarie: 250 anni. Un arco di tempo compreso tra la “morte” di Moander provocata dagli elfi di Myth Drannor, che lo sigillarono nei recessi del sito, e il Volo dei Draghi che appestò la regione circa mezzo secolo prima che le vicende di Alias avessero il loro corso. Sappiamo che negli ultimi tre secoli i fedeli di Moander the Darkbringer, non rimasero con le mani in mano, continuarono a combattere costantemente e non si estinsero né furono sterminati. I loro tentativi di penetrare a Yulash sono stati una sorta di costante, cosa che può gettare sotto una nuova luce il conflitto tra Rocca Zenthil e Colline Lontane, sebbene le truppe delle due città-Stato si sono sempre occupate delle infiltrazioni dei moanderiti nel campo di battaglia come di un fastidio secondario, e li hanno sempre uccisi formalmente (e forse superficialmente) come comuni sciacalli.
  La fuoriuscita del l'Abominazione di  Moander, a causa di Alias, tuttavia dev'essere considerato un momento fondamentale che cambia le carte in tavola. Forse nessuno si aspettava che succedesse una cosa del genere o forse nessuno riuscì a impedire l'evento, ma la sostanza è un'altra: l'Abominazione “scoperchia” letteralmente Yulash, espone l'esistenza del complesso cavernoso sotterranei e attesta la sua accessibilità fisica.
  I primi a muoversi dopo questa scoperta furono i Sopravvissuti di Moander, perché questo offre loro nuove opportunità di agire per riportare nei Reami il loro dio. Se nell'articolo precedente a questo obiettavo su una certa strana differenza tra la “necessità" della presenza di Alias e Dragonbait per il risveglio del l'Abominazione rispetto ai più “comuni” personaggi di gioco di ruolo creati anche senza avere un'idea precisa di quali avventure vissuto, ora, notando la possibilità effettiva i seguaci di Moander possano aver cambiato strategia, tutto torna a quadrare. 
  Per questa ragione, una volta che gli eroi saranno scesi giù nel complesso tanto nel videogioco quanto sul Modulo incontreranno ben poca resistenza; nel videogioco, come già è stato scritto, prima dello scontro finale tutti i combattimenti saranno evitabili salvo uno, piazzato poco prima dell'ultima stanza, giusto per ricordare al giocatore che nei prodotti Goldbox della SSI il combattimento tattico è la perla del sistema. Sul Modulo il DM ben farebbe a far scappare i primi mostri che gli che gli avventurieri possono incontrare, farli ritirare e dare l'allarme — o forse è meglio dire lancino l'avviso dell'arrivo dei Marchiati a tutti gli altri, i quali possono così nascondersi accuratamente. Questo rende possibile aumentare l'atmosfera di gioco durante l'avanzata, cosa che nel videogioco riesce abbastanza bene, sia per la mappa del tempio (decisamente più grande e complessa di quella fornita sul Modulo), grazie a un'avanzata “nel vuoto”, alla scoperta di un'uscita comoda dal luogo — forse riaperta dai Sopravvissuti — ma meticolosamente bloccata perché a quel punto il giocatore del Videogame avrà l'apparizione magica dell'immagine di Mogioni che invita il suo gruppo a proseguire fino in fondo, dove lo sta aspettando — e i Marchi si attiveranno costringendo i PG a proseguire. 

Una splendida Famke Jannsen rubata per illustrare l'immagine di Mogioni

  Il Dungeon Master può tentare di creare la stessa atmosfera adottando le stesse tecniche mentre i personaggi si spingono dentro le stanze in cui è suddiviso il  tempio. 
  Come per l'ambiente di superficie, ritroviamo qui più o meno le stesse differenze e affinità tra versione cartacea ed elettronica. La mappa del Videogame è notevolmente più grande, articolata rispetto a quella del Modulo e, stranamente, si può dire che il videogioco lascia più libertà di movimento, mentre nel Modulo il percorso è abbastanza prestabilito, vuoi anche per via dello spazio più ridotto e degli ambienti ravvicinati.
Il Tempio di Moander nella versione del Videogame
L'accesso al tempio è presidiato da vegepigmei. Si tratta di una stanza che mostra i simboli, le  iconografie e tutto ciò che può essere dipinto o graffito su dei muri, riguardante il culto di Moander.  Sul videogioco non si vede nulla del genere sul Modulo solo l'accenno della loro presenza, il romanzo si sofferma per qualche riga, raccontando di dipinti di eroi del bene sconfitti e sottoposti a ogni genere di supplizio e torture. La descrizione accurata delle possibili oscenità sembra essere stata trascurata volontariamente. I mostri di guardia possono essere “evitati” in diversi modi, anche perché hanno ordine di non attaccare chi porta i Marchi Azzurri, quindi lasciando la Stanza 1 del Modulo (assente nel videogioco), incontriamo le rovine di un muro di mattoni smaltati blu; era il muro che conteneva l'Abominazione e che Alias fece crollare, riscoprendo anche tutto quello che segue dietro. Questo muro di mattoni blu, doveva essere il “sigillo” posto dagli elfi trecento anni fa, sul romanzo non si dice niente in proposito del colore, ma ci si sofferma sulla malta d'impasto, creata con sangue di gorgone — ottimo (secondo il mago “non d'acque piccole” Akabar bel Akas) per annullare la magia lanciata sul muro.
Il Tempio di Moander secondo il Modulo

  La locazione 2 riserva ai personaggi e giocatori la soddisfazione di capire di più su alcuni mostri vegetali che infestano Yulash. Finora ho sempre scritto di vegepigmei e cumuli caotici dando per scontato il collegamento con i domini mistici di Moander. In effetti questi mostri sono proprio “creature di Moander” ma non è invece detto che i personaggi abbiano un bagaglio culturale in grado di connettere così precisamente le nozioni. Infatti, è necessaria la capacità di saper fare un ragionamento abbastanza sottile per giudicare degli esseri antropomorfi o teriomorfi senzienti e ambulanti ma dalla biologia vegetale, una perversione dell'ordine delle cose e della Natura. Le specie vegetali sono Neutrali, la loro staticità fisica lo dimostra, gli esseri vegetali sono raramente pericolose per le altre specie in modo “diretto”, cioè non attaccano. Il fatto che i vegepigmei sono mostri umanoidi e, come si scopre nella stanza titolata «il giardino dei vegepigmei», nascono germogliati da un complesso vegetale posto nel cuore del tempio di Moander, è la prova lampante della loro natura sacrilega. 
  Se nel gruppo ci fossero Druidi o Ranger, di fronte agli enormi baccelli dai quali sgusciano fiori con frequenza pazzesca i vegepigmei e altre bestie chiamate «spinosi» (una versione vegetale di cani da guardia), saprebbero loro bene che fare: distruggere tutto prima che questo cancro infesti la natura di Faerûn.

Spinosi: Ca 3; MV 45; DV 4; PF 25 a testa; n. Att. 1; Danno 1d4+1; AS Spine (vedere oltre); Taglia media; Thac0 15. Gli spinosi sono ricoperti di spine aguzze (come quelle dei ricci di mare) che causano 2d6+1 punti di danno addizionale nel caso che la creatura ottenga un colpo normale nel combattimento corpo a corpo.


  Sul Videogame questa stanza non è presente, sul Modulo le questioni non vengono approfondite oltre quanto già scritto, i personaggi potrebbero facilmente passare oltre la stanza se vogliono evitare il combattimento, ma senz'altro vale la pena per il DM ingegnarsi per rendere al negli questo nuovo aspetto di Moander appena scoperto.
L'immagine (ufficiale da un manuale di D&D) che più dovrebbe avvicinarsi a uno spinoso

  Separati per ovvie ragioni, dipendenti dalla stazzae dal temperamento imprevedibile, viene destinata la stanza numero tre ai cumuli caotici. In fin dei conti non ci si discosta poi troppo dalla suddivisione degli spazi abitativi di un cungeon tra creature di Taglia diversa, aspetto che in sostanza decide le possibilità di convivenza pacifica. Sui cumuli caotici il Modulo non offre alcun indizio in grado di chiarire la loro natura e origine, ma viene confermato il loro livello d'intelligenza (che potrebbe lo stesso lasciar sorpresi); obbediscono agli ordini dei cultisti in modo abbastanza docile e fedele in quanto gli umani si preoccupano di tenerli ben nutriti, per questo non saranno aggressivi contro i PG.
  La Stanza numero 4 è un magazzino alimentare, qui a causa del Sistema di allarme rappresentanti fa altre piante chiamate «Strilloni» (per il resto totalmente innocue) i personaggi possono trovare una spinta per raggiungere il finale della storia. Vegepigmei e cumuli caotici non aggrediranno i PG perché hanno l'ordine di non farlo, ma i sei cultisti di Moander (tutti Guerrieri di III Livello) che arriveranno in caso d'allarme scattato, se proprio non riescono a mettere in difficoltà il gruppo per via dello scarto di Livello, perlomeno potrebbero indirizzarli verso la stanza dove la loro sacerdotessa li sta aspettando.

uno strillone

  Se per caso raro i personaggi riescono a proseguire oltre nell'esplorazione del tempio sotterraneo — ma non lo credo proprio viste le dimensioni ridotte e i cultisti consapevoli della loro presenza — troveranno nella Stanza 5 uno spogliatoio della confraternita. Ci sono tuniche altri paramenti sacri, attrezzatura rituale, armi e armature lasciate qui dai cultisti quando si cambiano, e del vino. Il tutto elencato senza alcuna  descrizione,  perché, se da un lato sarà ancora possibile che i giocatori perdano tempo a ingegnarsi con i soliti stratagemmi (per esempio il classico camouflage), in sostanza tutti questi tentativi sono inutili. Se proprio il gruppo è a corto d'armi magiche di basso livello (+1, +2) al limite qui può rifornirsi. 
    Non manca anche qui per esigenze di realismo e coerenza un pozzo dove gettare la spazzatura. Crea comunque ironia l'esistenza di questa stanza (numerata come 6) in un posto utilizzato dai soldati in superficie come discarica, e soprattutto un luogo dove “il male” utilizza la spazzatura come materiale organico per avere manifestazione fisica; tuttavia gli umani che adorano Moander hanno per sempre un minimo di esigenze igieniche, nonostante possa essere obiettabile.
L'immondezzaio, immancabilmente, è la trama di un mosto particolare e solitario, un po' come nella zona dei Pennacchi Rossi, gli autori posero un fuoco fatuo come “pericolosa curiosità" , qui troviamo un mostro estremamente raro e altrettanto pericoloso, un Sundew gigante





Sundew gigante: CA 7;
MV 0,3;
DV 8;
PF 50;
n. Att. 6 per bersaglio entro gittata (15m);
Danno 1d6/2;
AS Soffocamento, Penalità di Combattimento;
DS resistente al fuoco e agli attacchi a distanza;
Taglia media;
AM N;
Thac0 12.

  L'organizzazione pressoché tipica e lineare di questo o dungeon trascura una stanza privata per i cultisti umani (forse utilizzano gli spogliatoi per mangiare, dormire e altre attività) mentre si ricordando decidere la Stanza 7 a Mogioni, come sua camera personale. In verità la si poteva escludere tranquillamente, perché, tutto considerato, questa sezione dell'avventura sarà sicuramente rapida e sbrigativa — credo anche pochi minuti dato che il clou della sessione avrà luogo nella sala cerimoniale. Tuttavia Curse of the Azure Bonds, tanto il Modulo quanto il videogioco è un'avventura "oppressiva" sulle spalle dei PG e differentemente dal romanzo, qui i protagonisti hanno — e sarebbe in effetti un controsenso — pochissima libertà d'azione, nel senso che il Modulo non fornisce direttamente le opportunità che ebbe Alias d'interrogatorio maghi, chierici e saggi, se i giocatori volessero rientrare cose del genere, il master dovrà cavarsela da solo. Ne consegue che l'investigazione è molto limitata, probabilmente per mantenere la “schematicità graduale” in previsione di far procedere i protagonisti “quadro dopo quadro, antagonista dopo antagonista”. In compenso i personaggi potranno fare cose che Alia e compagnia non hanno potuto, questo si capirà quando, nella stanza di Mogioni, potranno trovare la presente lettera 

  «Onoratissima Mogion di Moander  Il Mago Rosso Dracandros mi ha provvisto di in un invio magico, per avvertirmi che state per sterminare i soggetti del nostro piccolo test. Mentre comprendo che voi siete sopravvissuti non solo a un dio bandito ma anche a un'alleanza precedente, io devo protestare fermamente le vostre intenzioni di eradicare i nostri soggetti prima che la prova sia terminata completamente.
  Se portate a termine questo piano folle e uccidete le nostre colombelle, allora Dracandros, io stesso e Lord T, saremo tutti forzati a darvi la caccia e a uccidere voi e qualunque cosa voleste portare su questo piano. Non dubitate se possiamo farlo. Ricordi che io rappresento un potere più attivo che è ancora all'opera in questa parte di Reami, e non apprezzerà le vostre azioni ostili. Una volta che i soggetti saranno stati testati completamente, allora potremmo ucciderli.
  Una cosa ancora: ho eseguito la ricerca che mi avete richiesto, e siete nell'errore. Soltanto il guanto, non l'apparizione di Moander in se stesso, può divorare la Sorgente della Radiosità. Questo indebolisce ancora una volta le vostre argomentazioni sul riportare la “vecchia muffa” su questo piano
  Vostro nell'oscurità  Lord Fzoul Chembryl di Bane  Rocca Zhentil»



Il nome che firma la lettara, per chi conosce i Forgotten Realms, è di primissimo livello, da far accapponare la pelle. Sarà lui il prossimo padrone da sconfiggere? Per ora non è ancora finita con Moander...
  Un poco come “in appendice”, ora che abbiamo stabilito come il tempio di Moander sia molto diverso tra Modulo e Videogioco e che soprattutto sul Modulo tutto viene reso con un risultato molto inferiore rispetto l'altra versione sotto il profilo dell'atmosfera e della narrazione perché costruito come un semplice e classico Dungeon, è infine immancabilmente corredato da un Caveau (del tesoro, Stanza 9). È molto probabile che questo venga scoperto solo dopo che i PG avranno sconfitto Mogioni, accadesse prima, troverebbero solo i soliti guai e gli intoppi tipici di una stanza del tesoro: diverse trappole da disinnescare per un tesoro il cui valore, in fondo, non è neanche troppo elevato (non oltre le 3.000 m.o.); nessuna nuova informazioni!azione, poi, ma solo alcune conferme. C'è la possibilità che i PG possano ritrovare alcuni dei loro oggetti preziosi e magari che erano in loro possesso prima che si risvegliassero a Tilverton senza ricordarsi nulla e con i tatuaggi freschi e scintillanti addosso, inoltre, trovano una statua di pietra a dimensioni naturali del mago Dracandros, il primo nemico sconfitto o padrone di cui si sono liberati, segno di alleanza tra questi e Mogioni, forse migliore di quella che la sacerdotessa ha con Fzoul Chembryl. Questa statura è incantata, in realtà è un costrutto, un guardiano di pietra!.

Guardiano di Pietra:
CA 2
MV 30
DV 4+4
PF 28
n. Att 2
Danno: 1d8+1/1d8+1
DS Rivelare oggetti invisibili; resistente alle armi da taglio, freddo, fuoco ed elettricità; immune ai proiettili normali, veleno, Blocca Persona, Charme, Paura o Paralisi. Vulnerabile agli incantesimi Pietra in Carne, Trasmutare Roccia in Fango, Modellare la Pietra e Scavare;
Taglia media,
AM N
Thac0 15.

un tipo di guardiano di pietra

sabato 8 agosto 2015

Curse of the Azure Bonds — Yulash tra Modulo e Videogioco — Incontri tra protagonisti.

  Infine, dopo aver affrontato qualcuna delle non così facili da superare peripezie di Yulash, poste “a contorno”, se vogliamo, della Quest principale (ma va ricordato che una Yulash non contesa tra Rocca Zhentil e Colline Lontane significherebbe manipolare la storia complessiva del Mare della Luna), il gruppo arriverà al tempio di Helm, la località numero 16 sulla mappa e luogo di snodo delle vicende.
  Nel Videogame, per così dire, il tempio di Helm bisogna proprio volerselo immaginare forte, perché non presenta alcuna grafica particolare all'esterno. Sul Modulo le cose stan messe più o meno allo stesso modo, poiché non c'è accurata descrizione architettonica. Foss'anche stato completamente raso al suolo, il sito di un tempio di una divinità importante dei Reami, dovrebbe avere almeno una pianta diversa da quella di altri edifici comuni. Non è offerta neanche un'illustrazione di riferimento. Tutte queste assenze, allo stato attuale del mio studio, mi lascia pensare che forse all'epoca non tutta l'ambientazione era stata sviluppata e puntualizzata.
  Si può dire anche così: effettivamente il tempio di Helm è un ambiente di nessun interesse, perché completamente devastato: qui non c'è più nessun tipo di influenza mistica da parte di quel potere, probabilmente sin dal tempo del Volo dei Draghi. Ora tutto è caduto nelle mani di ciò che resta di Moander per quel che riguarda gli equilibri arcani e mistici, e si vede nella fauna e nella flora mostruosa che gira anche in superficie.
  Come accadeva anche nel nostro mondo reale in tempi antichi, il tempio di Helm venne eretto sopra il tumulo di Moander dopo la sua “morte” e forse come ultimo sigillo contro di lui. Magari il titolo «Osservatore» di Helm deriva proprio da questo, tuttavia ora c'è davvero molto da osservare, dato che la distruzione dei draghi fece crollare il pavimento scoprendo il complesso sotterraneo. 
  Seguendo il Modulo, questo impone ai Dungeon Master di agire come deus ex macchina per far sì che, qualunque sia il giorno, l'ora e il momento in cui il gruppo mette piede nei pressi del tempio, i suoi membri potranno udire rumori di battaglia.

«Vedete la grande navata del tempio, è cosparsa di rifiuti e spaccata in un lato. Al centro della stanza, circondati da umanoidi-vegetali verdastri, stanno una donna e un uomo-lucertola, a combattere schiena contro schiena contro i mostri. La donna è alta con un mantello rosso e capelli biondo-rossicci e impugna l'arma con esperta professionalità. Il suo compagno sembra un uomo-lucertola storpio con braccia troppo corte e una pinna piantata sulla sommità della sua testa. A loro piedi giace immobile il corpo di chierico in armatura di piastre. Vicino c'è un ammasso molto grande di vegetazione putrida, verso la quale la donna assesta il colpo finale proprio quando entrate nel luogo. Ci sono circa dieci dei piccoli mostri vegetali a terra con il chierico, anche lui immobile, ma altri venti all'incirca sono ancora in piedi, attaccando da tutte le parti».


   Avviene quindi qui, in superficie, l'incontro tra i personaggi giocanti di Curse of the Azure Bonds e due protagonisti del romanzo Azure Bonds, la “seconda squadra” rappresentata da Alias e Dragonbait. Una prima differenza è che nel videogioco l'incontro avviene già negli ambienti sotterranei, una volta superati cadaveri umani nemici. Per dare una ragione a questo incontro, gli autori del Modulo creano uno stratagemma abbastanza elementare e grezzo: inseriscono un terzo personaggio, del tutto nuovo e sconosciuto ai lettori del romanzo, un Chierico di nome Mixilia. Questi ha contattato a mesi di distanza Alias poiché a Yulash i Sopravvissuti di Moander si sono infine radunati per riportare alla vita il dio, per una volta ancora. Ecco qui il motivo per il quale Alias si trovava qui a discapito del resto delle sue avventure che portarono a conclusione Azure Bonds, e a discapito dei suoi interessi personali. Di questi aspetti taccio per ora nel presente articolo, è tuttavia importante sottolineare una cosa, che forse aiuta a dare consistenza alle ragioni per le quali Alias e Dragonbait si trovano qui.
I due non hanno mai incontrato prima d'ora i cosiddetti Sopravvissuti di Moander né hanno avuto un meeting faccia a faccia con Mogion (o Mogioni), 

Questo è il simbolo di Helm. L'immagine può essere utilizzata dai master per meglio descrivere il tempio dove questa scena dell'avventura si compie. Ottima immagine per bassorilievi e incisioni, ma persino per alcune colonne modellate a forma di mano. Tra l'altro, sembra che l'utilizzo della mano o del guanto d'arme sia molto diffuso nella regione per la costruzione dei simboli, anche Rocca Zenthil e Moander utilizzano la stessa parte anatomica per autonominarsi.


l'Alta Sacerdotessa della divinità morta, la quale fu un'artefice dei Marchi Azzurri di Alias e del suo amico sauriale, e anche dei Marchi sui PG giocanti. 
  Durante la sua visita a Yulash, motivata da una scelta dopo che Alias ebbe avuto modo di analizzare a fondo i Marchi con Akabash, Olive e molti altri personaggi, Alias entrò nella città perché Dragonbait, con i suoi modi allora completamente enigmatici perché nessuno aveva capito ancora come comunicasse, scomparve dall'accampamento dei quattro avventurieri e la guerriera l'andò a cercare, consapevole o meno d'essere sotto la compulsione dei Marchi. 
  Di notte Alias sembrò avvantaggiarsi dell'oscurità e raggiunse il tumulo di Moander completamente indisturbata; il luogo allora era un poco diverso da come si presenta ora (se si leggono i miei articoli precedenti si comprende il  perché) e provocò il risveglio dell'Abominazione direttamente, senza cioè la necessità di un rituale divino o arcano, senza il bisogno che si radunassero tutti (o almeno così pare essere) i fedeli di Moander sparsi per i Reami. Si può capire già così che la divergenza di scenario e di situazione è data dalla differenza di persone coinvolte: Alias e Dragonbait sono due personaggi molto  particolari, assolutamente diversi dai comuni PG giocanti, ma questo non ha nulla a che vedere con il fatto che furono i protagonisti di un romanzo, bensì sono due personaggi di GdR costruiti particolarmente, secondo le regole e le logiche di AD&D, ma senza che queste vennero manipolate in nulla dagli autori.
  Il gruppo incoccia in Alias e Dragonbait impegnati in un combattimento contro venti vegepigmei. Mixilia è presente, ma è morto, soffocato da un cumulo caotico, quindi è cadavere a terra nella mischia.
Alias e Dragonbait stanno combattendo contro venti vegepigmei, lo spettacolo che si propone al gruppo è abbastanza bizzarro. In primo luogo c'è un sauriale (la traduzione corretta è questa poiché su Azure Bonds Akabar una volta dice una battuta facendo fare rima a «saurial» con «cereal»), un essere extraplanare che somiglia solo vagamente agli uomini-lucertola più comuni, diverso specialmente per la pinna che ha sulla testa. Secondo aspetto: il  rapporto di forza. I vegepigmei non sono questo grande pericolo ma sono venti, e i due avventurieri sono in evidente difficoltà, oppure, ci sono due esperti guerrieri (Ok, uno è decisamente uno strano lucertoloide) che si stanno divertendo con dei mostriciattoli? Dato che D&D è un gioco che funziona secondo i suoi Livelli, a volte il numero degli opponenti è un dato trascurabile quando un PG ne può schiantare due o tre per round senza rischiare quasi mai d'essere colpito.
  Gli autori del Modulo non danno per scontato che i giocatori lancino i loro personaggi nella mischia; certo sarebbe poco credibile se li lasciassero a guardare il combattimento comodamente appoggiati alle rovine; in questo caso — fossero in vista — è sicuro che verranno trascinati nella lotta perché sarebbe naturale che i vegepigmei li prendano come nemici (e lo sono in effetti). Nel caso, invece, che restassero nascosti a osservare da lontano lo scontro, il gruppo potrà soppesare e giudicare la qualità e la forza due, vedere il sauriale compiere incantesimi di cura su Alias (se lo capiranno) e infine assistere alla loro vittoria, narrata ovviamente dal Master, senza l'uso dei dadi, il quale può al limite mettere in difficoltà i due per spronare i giocatori a intervenire. La morte di Alias e Dragonbait “ist verboten!”, scombussolerebbe troppo la trama generale e non è neanche plausibile di fronte all'esigua forza dei loro avversari. 
  Perciò Alias e Dragonbait sono posizionati qui nell'avventura come dei personaggi-di-romanzo che non possono essere evitati, in qualunque caso dopo il combattimento ci sarà la presentazione e, poiché Alias è una spadaccina professionista, cioè un'avventuriera e una sword for rent, non entrare nella lotta a fianco suo e del suo compagno, pregiudica le sue azioni. Nei primi momenti di calma dopo il combattimento il gruppo dei PG verrà “esaminato” in tanti modi. Uno lo abbiamo già visto: l'entrata nella mischia o meno; il secondo sarà avanzato da Alias che presentandosi si preoccuperà di soccorrere il chierico Mixilia morto soffocato. Servirebbe un incantesimi clericale di alto Livello (Raise Dead) ma in caso non ci siano Chierici così capaci, per così dire, “basterà il pensiero”. Il terzo esame lo farà Dragonbait che è dotato di un particolare potere innato (la Vista Shen) per riconoscere gli Allineamenti. Anche se nel romanzo il sauriale è finito a collaborare con un drago rosso “onesta persona” proprio per niente, sul Modulo rientra nei ranghi e notificherà 
Dragonbait, in versione 3D

ad Alias la presenza di elementi «sgraditi»; nel videogioco invece gli Allineamenti non funzionano come da regola del Manuale. Tutto questo, probabilmente, avverrà con i personaggi completamente all'oscuro di quanto accade per la radicale differenziazione del sauriale rispetto alle razze del Faerûn. Comunque sia, Alias può decidere di dissociarsi dal gruppo in qualsiasi momento.  
  Se avvenisse il caso nel quale i personaggi — magari mossi dai giocatori per puro puntiglio di voler mettere in difficoltà il DM — faranno tutto il contrario di quanto un buon fair play suggerirebbe, Alias e Dragonbait si occuperanno delle spoglie di Mixilia disinteressandosi dei PG; in realtà si limiteranno a riporre il corpo in un luogo sicuro, e dopo aver finto di lasciare andare i  personaggi, li seguiranno di nascosto giù nel tumulo. Inutile spiegare le motivazioni del gesto. 
  Invece, tutto andasse come la logica romanzata prevede (ma guai aspettarsi che i giocatori la seguano!), ci sarà l'occasione di apprendere notizie o forse sentirsi ripetere alcune informazioni già note. Le spiegazioni di Alias sulla sua presenza qui, e su chi è Dragonbait in verità sono solo in parte interessanti e in altre superflue.

  «Innanzitutto, il mio nome è Alias. Questo è il mio compagno Dragonbait. Non è un animale né un famiglio né un servo. È un sauriale, l'unico che conosco dei Reami. Sono un'avventuriera professionista e mercenaria, di solito combatto solo quando mi viene chiesto, o per riparare qualche torto.
  Qui c'è la seconda situazione. C'è un culto al lavoro qui, uno che adora un antico dio malvagio chiamato Moander. Sono stata qui alcuni mesi fa, e sono stata responsabile di aver accidentalmente liberato una parte di lui dal suo imprigionamento. Uccidemmo questa sua porzione, chiamata l'Abominazione di Moander, ma non prima che devastasse una grossa parte della foresta a sud. Tuttavia, quando scomparve, pensammo che era finita.
  Ci siamo sbagliati. Sembra che ci sia un tempio nel complesso sotterraneo qui sotto di cui non sapevo niente al tempo, e i Sopravvissuti di Moander, come si fanno chiamare, si stanno radunando per cercare di riportare indietro il loro dio perduto. Non so cosa stanno cercando di fare, ma intendo fermarli. Mi potete aiutare se volete. Possiamo raggiungere il tempio scendendo giù per la vecchia discarica di immondizia a sudest.
  Il mio amico chierico Mixilia finì con l'incocciare nelle loro attività e andò in cerca di aiuto. Trovò me e Dragonbait. Abbiamo un conto in sospeso con Moander e i suoi seguaci, e vogliamo vederli cessare i loro affari per sempre. Vi interessa aiutare?»
  Poi ovviamente lo «scambio di segreti» è scalare. I personaggi mostreranno ad Alians e Dragonbait i loro tatuaggi? In caso affermativo, la guerriera di Westgate risponderà questo

  «“Li ho già visti prima“, dice alzandosi una manica per mostrare delle chiazze di tatuaggi blu sulla sua pelle. “Ho portato marchi come questi su me stessa, non troppo tempo fa. Sono dei legami di schiavitù magici di qualche specie, spingono la... persona... che li porta a eseguire certe azioni contro la sua volontà. Furono questi marchi a portarmi all'inizio a Yulash, e causarono che liberassi l'Abominazione di Moander. Potete avere la stessa afflizione.
  “Riconosco il simbolo di Moander ma gli altri mi sono nuovi. Vediamo... C'è uno che sembra come il sigillo della Rete Nera, di base a Rocca Zhentil. Brutta gente, secondo un mio amico. L'aspetto principale di questi simboli è che gli si può resistere con grande forza di volontà e senso d'identità. Se riuscite a resistere ad attaccare, potete trionfare su di loro.
  “Altra cosa. I marchi sono solitamente legati a persone specifiche, come un mago potente o il capo di un gruppo. Uccidete questo individuo, e il marchio del gruppo scomparirà”».

  Chi avesse letto il romanzo si accorgerà delle mezze verità di Alias, motivate dal suo Allineamento (Neutrale) e dal suo fidarsi ben poco della gente che incontra quando si occupa delle faccende dei Legami.
   Non è vero — salvo smentita — che alcuni di quei tatuaggi le risultino nuovi; 

Alias di Westgate, una sua rara immagine differente dalle illustrazioni di copertina

dice così — penso — per due ragioni: 1): gli autori la costringono a non raccontare tutto, per non sciupare ai giocatori il resto delle loro avventure; 2): se dicesse tutto, dovrebbe ammettere anche di non essere riuscita a sconfiggere i suoi vecchi padroni, e questa donna è estremamente orgogliosa. 
   Su questo articolo c'è spazio per altre due brevi chiose: come per altre cose, Alias non confida tutto agli avventurieri, il suo riassunto è succinto oltre necessità indispensabili; secondo, nelle sue parole, quando spiega le funzioni dei Marchi Azzurri ha una sorta di indecisione o lapsus del linguaggio, ma anche su questo — se i giocatori non hanno letto il romanzo — il DM può tranquillamente tacere.
Dopo di che, la strada è segnata: bisogna scendere sotto, all'interno del tumulo di Moander 


mercoledì 8 luglio 2015

Curse of the Azure Bonds tra Modulo e Videogioco: quella parte di Yulash che nel Videogame non è possibile visitare.

  Yulash è stata divisa in zone; alcune sono presenti tanto sul Modulo quanto sul Videogame, altre sono assenti in entrambesplorareancora presenti unicamente sul Modulo.
  È assente in entrambe le versioni la zona occupata dalle forze di Zhentil Keep, e ne abbiamo scoperto il motivo analizzando le modalità di comportamento dei roccaioli: i PG non potranno mai visitare quella porzione di Yulash perché farlo significherebbe incontrare una resistenza così preparata e necessariamente accanita (è un esercito in guerra, arrendersi senza difendere la posizione fino all'ultimo non è un'opzione contemplata) e numericamente così superiore da portare in breve il gruppo alla sconfitta, perché gli incantesimi e le pozioni finiranno, ma gli avventurieri continueranno a essere attaccati da forze fresche — e credo che due o tre squadre siano più che sufficienti per mettere in crisi il gruppo.
  La zona di guerra, che conduce al Tumulo di Moander, è invece presente sia sul Modulo che nel Videogame, ma ci sono due differenze sulla mappa. Nel Videogame il 95% all'incirca della Yulash visitabile è una rovina spoglia con le costruzioni che restano pericolanti, in esse si incontrano solo Sciacalli minori, Squadre del Terrore di Zhentil Keep, qualche lumaca gigante e necessariamente i cumuli caotici per ottenere l'oggetto indispensabile capace di condurre il Party a fine missione. Per il resto non c'è alcun ritrovamento di tesoro disponibile e i personaggi nel videogioco devono solo esplorare la zona fino a incontrare l'entrata del tempio di Moander da soli; cosa che — salvo gli scontri in combattimento — non è complicata e non c'è limite di tempo. Il gruppo può riparare e riposare spesso senza troppe interruzioni, può anche tornare indietro fino all'Headquarter dei Pennacchi Rossi e lasciare la città.
  Il Modulo invece propone una mappa diversa: sposta le locazioni di alcuni edifici, allarga in modo consistente la zona occupata dai Pennacchi Rossi fino a fargli prendere almeno il 45% dello spazio mappato e propone un buon numero di incontri e di interazioni possibili, sebbene solo «collateralmente», cioè non direttamente utile al completamento della «missione».
  La prima spiegazione a questo inserimento di materiale di gioco in più, può essere assegnata osservando che la zona di guerra in verità non offre così grandi possibilità di svago — per i giocatori, chiaramente. Se i personaggi riescono a scampare la cattura da parte di una delle due fazioni, non sarà una parte d'avventura così entusiasmante, quindi gli autori hanno aggiunto qualche altra piccola cosa.
  Ma questa personalmente mi pare una spiegazione banale. Secondo me c'è una ragione più interessante. A conti fatti l'episodio di Yulash dovrebbe trovare il suo epilogo felice (per i PG) nel volgere di una giornata e forse anche meno. Ma questo può avvenire solo se i giocatori hanno le capacità e la fortuna di imbroccarle tutte, e questo non pare proprio poter essere il caso viste le difficoltà che sono state create a questa altezza della campagna.
  Quindi, a un certo punto e per una ragione o un'altra, il gruppo dovrà riposare; vale a dire che dovrà trovare un posto relativamente tranquillo dove potersi appartare e sperare di aver tempo sufficiente almeno per memorizzare gli incantesimi — che solitamente basta per fare riposare tutti, di tutte le Classi.
Forse proprio per questo delle sedici locazioni descritte sul Modulo quindici sono nella, o intorno, la zona dei Pennacchi Rossi — l'unico gruppo di PnG con cui è possibile ragionare.
Ho manipolato l'immagine nel tentativo di rendere più leggibile la numerazione delle locazioni
  
  Sono previsti gli appartamenti del Capitano (loc. 1) anche se ovviamente sono spogli. L'unico vero “arredamento” è l'immancabile bottino personale del Capitano: una spada magica e dei lingotti di platino, che possono essere trafugati nel caso che i personaggi riescono a inventarsi un modo per entrare negli acquartieramenti eludendo ogni sorveglianza e siano intenzionati a rubare trascurando il focus centrale della loro storia. 
  Il Capitano, nonostante non sia un'aquila in strategia, è un ottimo Guerriero di XII Livello in equipaggiamento standard con due guardie del corpo (Guerrieri di III Livello). Il grosso dei Pennacchi Rossi si trova nelle due caserme (loc. 2 e...). La prima ospita solo 30 soldati presenti in ogni momento, tutti di terzo Livello; questo dato aiuta a rifinire con più precisione la dimensione dell'«esercito» di stanza a Yulash, sommando il numero totale degli uomini qui con quelli che ho calcolato in giro per il resto della città. Abbiamo anche un'informazione da sottolineare: lo stato dell'avamposto. Anche la zona che funge da «quartier generale» per i Pennacchi Rossi è un gruppo di vecchi edifici in rovina, cioè pendenti e pericolanti, con gli interni ammuffiti e polverosi. Sicuramente i pavimenti saranno ricolmi di macerie, spazzatura e di uno strato denso e spesso di polvere di legno e pietra. Naturalmente le zone adibite a caserme o a ripari saranno state ripulite dagli occupanti ma a quanto pare non c'è stata intenzione di dare luogo a restauri approfonditi perché — per esempio — le caserme dove riposano le truppe dei Pennacchi Rossi sono senza il tetto. L'unica struttura realmente intatta di tutta la zona è, neanche ci sarebbe il bisogno di dirlo, la prigione, dove molto probabilmente i personaggi saranno rinchiusi più o meno momentaneamente (loc. 3). È presidiata da un'unità di 5 soldati.
   L'altra caserma è la locazione 4 con 27 soldati, venti di questi sono soldati semplici (III Livello), gli altri sette sono dei capi pattuglia, guerrieri di VI Livello. In questo caso due caserme con diverse unità militari a riposare all'interno non è un capriccio dei progettatori del Modulo, bensì è l'ostacolo insormontabile strategicamente posto contro gli avventurieri per porre fine a qualche loro scelta sconsiderata.
 Infatti in caso di qualunque tipo di problema all'interno del quartier generale, mentre sei capi pattuglia usciranno dalla caserma per impegnare il nemico, il settimo condurrà i venti soldati al piano superiore di questo edificio per sfruttare la posizione sopraelevata usando archi e frecce. Probabilmente nessun personaggio di VII—X Livello sarà in grado di sopravvivere a una ventina di frecce per round e, se vuole, il master può replicare la stessa tattica anche per il quartier generale di Rocca Zhentil, aggiungendo qualche «magicante» — dei quali i Pennacchi Rossi sono del tutto sprovvisti.
Non manca un locale adibito ad armeria (loc. 5), scelto tra quelli in peggiori condizioni (ma le armi, essendo comunissime non necessitano di particolari protezioni). È presidiata ma non vengono forniti numeri e statistiche, ed è anche senza alcun tipo di tesoro all'interno, perché ovviamente ladri e malintenzionati vanno sempre a cercare bottino che, seppur misero, è presente.
Poiché i Pennacchi Rossi sono una compagnia mercenaria che fa uso della cavalleria, una struttura (loc. 6) è stata destinata a stalla per le cavalcature. Veniamo a sapere che i Pennacchi Rossi dispongono qui di 40 animali in ogni momento — quindi in totale dovrebbero avere 50 cavalli. Anche questa struttura è presidiata da una pattuglia completa (cosi da portare il numero delle trupe totali in questa sezione a 99 ma probalmente sono poco più di una cinquantina) perché le bestie sono elementi preziosi per la sopravvivenza, e anche perché in questo posto i soldati tengono nascosti le loro paghe, consistenti in una somma sufficiente a mantenere una truppa di 50 unità (5.000 monete d'oro). Come quasi tutti gli edifici di Yulash nasconde anche il rischio di crollo addosso agli incauti.

  Con le stalle, gli edifici occupati materialmente dai Pennacchi Rossi sono finiti, tuttavia, alla stessa distanza che può intercorre tra più abitazioni di uno stesso  vicolo, la loro zona di influenza si estende su altre locazioni. Alcune sono completamente inutili: una torre (loc. 7) che è solo una rovina pericolante, meglio evitare; una fonderia (loc. 8) dove il vecchio fabbro teneva nascosta una pozione di Forza del Gigante per alcuni lavori particolari; l'officina di un vasaio (loc.9) che è piena di detriti argillosi ed è tana di una colonia di ratti giganti, come sempre molto aggressivi. Altri ratti giganti si trovano nella locazione 10 («L'Occhio del Sorvegliante»), che era una locanda con il nome a richiamare il dio Helm; anche questo edificio è pericolante. Gli edifici meglio messi, invece, sono occupati da altri tipi di soggetti; per esempio l'ex taverna chiamata «La Voce del Padrone» (loc. 11) viene usata dai soldati semplici dei Pennacchi Rossi per imboscarsi a riposare. Se i PG stanno vagando per la zona dopo aver trattato con successo con il Capitano, potranno anche trovare modo di accamparsi e fare conversazione, ammesso che gli occupanti siano d'accordo. Migliore, per quest'intento, sarà l'ex panetteria (loc. 12) che pare essere stata piazzata appositamente per il gruppo e per una loro dormita alla fine di una dura giornata di combattimento e incontri carichi di tensione. 
  Oltre viene posizionato l'ennesimo negozio diroccato, ma quest'ultimo presenta la particolarità di risultare sventrato di recente. Se i personaggi hanno avuto modo di reperire informazioni sugli ultimi avvenimenti di Yulash (e credo non potranno proprio farne a meno) potrebbero trovarsi — per qualche minuto — come una comitiva in gita di fronte a qualche attrazione o reperto degno di nota: qui, qualche mese fa, è passata l'Abominazione di Moander, era una cosa così enorme che ha squarciato in due questo edificio solo perché non riusciva a passare agevolmente, si dice che l'abbia semplicemente calpestata... Poi ha continuato per di qua, in quella direzione, e anche quella gigantesca frana nelle mura perimetrali della città fu opera sua; è uscito da lì per andare a perdersi verso la foresta intorno le rovine di Myth Drannor. Che fine ha fatto? Non lo sappiamo.
  Di certo i Pennacchi Rossi non sono a conoscenza della sorte di quella mostruosità, raccontata invece nel romanzo Azure Bonds e ambientata a chilometri di distanza da Yulash. I Pennacchi Rossi agiscono entro uno spazio molto ristretto e proprio questa rovina segna il confine ultimo della loro zona occupata.
  Fuori di  questa zona ci sono ancora opportunità di esplorazione e interazione per gli avventurieri con incontri che non tendono affatto a recedere in difficoltà. Per esempioo, rintanato in un edificio si trova un mezz'uomo (cioè un halfing) di nome Burto Milibuck che era un “commerciante” di antichità e oggetti d'arte, arrivato a Yulash per le stesse e solite ragioni che han condotto qui tutti gli altri Sciacalli, quando «circa quattro mesi fa quest'enorme montagna di spazzatura semovente quasi lo schiaccia mentre usciva dalla città! Da allora Burto non è stato più bene di testa, vede mostri vegetali ogni dove, e piazza trappole per distruggerli. Lui, nel suo rifugio, sta aspettando i mostri».
E lì, nel suo rifugio, se i giocatori pensano di trovare un siparietto divertente, si sbagliano di grosso. Burto è un Ladro di X Livello e anche se non è armato in modo particolare ha dalla sua la trappola pronta a scattare e la sua follia — probabilmente uno shock del tutto personale, non connesso a nessun potere magico — trattare con lui potrebbe essere difficile, magari conveniente per acquisire qualche informazione sugli strani mostri di Yulash, ma se i PG del gruppo sono crudeli e poco empatici con un halfing in evidente difficoltà, è probabile che tutto si risolverà con un assassinio, anche se non si dà per scontato chi morirà.



  In ultimo, la locazione numero 15 è rischiosissima per la presenza di un astuto fuoco fatuo che sfrutta un pozzo d'acqua con il coperchio basculante per attirare — mutando il suo aspetto in quello di un preziosissimo anello d'oro — gli stolti a cadere in fondo al pozzo. A contare il numero di cadaveri sul fondo del pozzo, questo mostro è riuscito diverse volte a far pressione sulle brame di razzia della gente, e probabilmente è lui lo sciacallo più potente di tutta Yulash.

Fuoco Fatuo: CA -8 MV 54; DV 9; PF 33; n. Att. 1; Danno 2d8; DS diventa invisibile per 2d3 round, subisce solo gli effetti degli incantesimi Protezione dal Male, Dardo Incantato e Labirinto. Taglia piccola; AM CM; Thac0 12

  Forse il gruppo neanche arriverà mai a vedere tutte queste case dai tetti sfondati e i pavimenti ricoperti di polvere, detriti, muffe, perché tutta la «vera parte» del capitolo di Yulash è nella seconda parte, quella che inizia alla località 16, il tempio di Helm — dove presto andremo; ma non si può negare che questa porzione del Modulo sia stata scritta proprio per rendere le cose impegnative ai PG, se non impossibili?