Immaginando di avere tra le mani una confezione originale del videogioco Hillsfar, è questo il momento in cui si solleva il coperchio per vedere cosa abbiamo acquistato: c'è il disco (o più di uno) dove è registrato il programma, poi tre supporti cartacei; il primo è il manuale di gioco stampato a colori, segue il Cluebook sempre di buona qualità e infine abbiamo la Codewhell. Quest'ultimo è il celebre dispositivo “meccanico” con il quale i produttori del videogioco cercavano di arginare il fenomeno delle copie illegali dei software.
Alla fine degli anni '80 la Scienza Informatica ancora non aveva risolto le problematiche del dilemma per i calcolatori elettronici: i computer a differenza della Console da gioco erano macchine molto versatili e alla loro capacità di leggere le informazioni (e i programmi) corrispondeva quella di poterli scrivere, cioè di poter copiare i dati da un supporto all'altro — e tra l'altro ieri come oggi quando si lancia un'applicazione tutti o parte dei suoi dati presenti nei dischi fisici vengono copiati nella RAM per essere eseguiti. Imporre dei sistemi anticopia era molto complicato, molti sistemi operativi proprio non offrivano questa possibilità e, in ultima istanza, era anche inutile, bastava anche un solo “hacker” che scoprisse il modo per aggirare la protezione affinché sul mercato nero dei videogiochi dilagasse l’ultimo titolo uscito.
Quindi per evitare questo, non potendo impedire la copia del software – che in molti paesi è considerata legale allorquando si possiede un originale – gli editori dei Videogame si ingegnarono puntando sulla difficoltà che ancora esisteva a quel tempo nel riprodurre e far circolare il materiale cartaceo; le fotocopiatrici ancora non erano così diffuse e usarle costava tanto da essere un buon deterrente allo “spaccio” di videogiochi piratati già sulla scala della bancarella sottobanco. Perciò, come alcuni potranno ricordare, la maggior parte dei videogiochi per Home e Personal Computer avevano dei check all’inizio di ogni partita o nel corso della stessa, dove si chiedeva al giocatore di aprire il manuale alla pagina X e di trovare la parola Y alla riga Z, in prima, seconda, terza posizione… e di scriverla. In questo modo, senza avere la documentazione originale a disposizione, fin quando non si riusciva a trovare un modo per rimuovere la protezione sul software, non si sarebbe potuto giocare se non per pochi minuti, e allora le copie non autorizzate erano piuttosto utili solo per invogliare all’acquisto.
Quelli della SSI però vollero andare oltre questo sistema per escogitarne uno più sofisticato e raffinato. Crearono una Codewhell, ossia un “aggeggio” fatto da tre dischi di carta plastificata tenuti assieme da un rivetto al centro che fa da perno per le loro rotazioni. Il disco più esterno e più largo di tutti, riporta i caratteri della scrittura Dethek, usato nei Reami dagli uomini; quello mediano ha le rune dell’Espruar sul suo bordo e infine il terzo e più ristretto disco presenta 18 finestrelle disposte sulle traiettorie di tre archi.
La raffinatezza di questo meccanismo consiste nel suo essere identico alle Rotule usate nel Medioevo (e oltre) per la decifrazione dei messaggi in codice. Come protezione dalle copie illegali funzionava chiedendo al giocatore di far combaciare due o più caratteri “runici” per digitare le lettere corrispondenti in lingua inglese (o nei caratteri latini). Si comprende che non era così facile riprodurre fedelmente questo “aggeggio” in modo che funzionasse impeccabilmente.
Il manuale di gioco e il Cluebook sono invece dei piccoli libricini il cui contenuto appare chiaro sin dalla prima occhiata, ma il Cluebook in particolare va sfogliato con cautela se non si vuole “spoilerare” tutto il gioco, pur se (vedi oltre il perché) questo contiene anche quattro diversi racconti scritti da autori della TSR, tra cui James Ward. Il Cluebook sostituisce l’Adventure Journal che invece era presente in Pool of Radiance e in Curse of the Azure Bonds, nel quale erano stati scritti i passaggi narrativi che non erano inseriti direttamente nelle schermate del gioco, e forse fu a partire da Hillsfar che la TSR aggiunse questa “categoria” di pubblicazioni per i suoi videogiochi, in parte perché alcuni dei successivi titoli saranno davvero lunghi e complicati da portare a termine, e forse perché si andava così a replicare la suddivisione tra i Player’s Handbook(s) e i libri per i Dungeon Master. Tuttavia anche Hillsfar, seppure non sembri a prima vista un videogioco molto lungo e complesso, rende necessario qualche aiuto ai giocatori. Lo si scopre quando sul manuale si superano le istruzioni tecniche (presenti per tutte le versioni su un solo volume) e si arriva a conoscere l’avventura più direttamente.
In primo luogo la continuity
Hillsfar è direttamente nella Continuity di Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds, ma si può posizionare in modo flessibile secondo la scelta del giocatore:
1) può essere giocato indipendentemente da tutto qualcosa il giocatore decida di creare un nuovo PG;
2) può essere giocato dopo Pool of Radiance e prima di Curse of the Azure Bonds se il giocatore decide di trasferire i suoi personaggi da PoR su Hillsfar, ma non sarà poi possibile ri-trasferire i PG su PoR;
3) può essere giocato in contemporanea con CotAB, cioè prendendo “a pretesto” le soste presso Hillsfar che sono possibili fare durante la Quest dei Legami Azzurri e, nella pratica, si trasferiscono i PG da CotAB a Hillsfar con la possibilità di riportare i PG con i loro progressi nel primo videogioco e di reintegrarli nel Party;
4) si può giocare Hillsfar dopo aver concluso i due titoli precedenti con gli stessi PG sopravvissuti.
Per questo aspetto, che lascia al giocatore la possibilità di condurre la sua storia dei suoi personaggi nonostante le limitazioni rispetto al Tabletop, Hillsfarè videogioco di ruolo anche se è…
Un videogioco ibrido
1) Su Hillsfar è possibile muovere un solo PG alla volta dall’inizio alla fine dell’avventura, e non un gruppo intero come nei quattro titoli che erano già usciti prima nel 1989 – naturalmente il “numero non conta” mai ai fini di definire cosa è un GdR e cosa non lo è;
2) Hillsfar mescola uno stile di gioco che appare (ancora non mi sono addentrato nel programma) simile per molti versi ai giochi sviluppati su Goldbox, sopra una mappa visibile al tempo stesso a due e a tre dimensioni, con però delle “sessioni” puramente Arcade (cinque istanze diverse), alcune fisse, altre che subentrano in date circostanze, positive e negative – e queste istanze Arcade non rispettano le regole di AD&D, mentre su Goldbox le regole venivano applicate integralmente – probabilmente si trattava di un esperimento per vedere la reazione del pubblico a questa combinazione di stili di gioco diversi;
3)Hillsfarnon ha una “vera” storia – a differenza dei titoli già visti ed esplorati nel dettaglio su questo blog, i quali erano scritti con una Quest unica da completare, Hillsfar non ha neppure una storia di partenza dotata di un criterio determinato – semplicemente “un gruppo” di avventurieri si trova nei pressi della città e uno di loro si dirige lì per… visitarla, far provviste, sentire le novità, mettersi nei guai.
In realtà ci sono quattro Quest nel gioco, ma sono riservate per ogni Classe a cui il PG scelto per giocare appartiene (i Biclasse possono farne due). Ne consegue che per esplorare tutta la città con quello che ha da offrire, si deve giocare ad Hillsfar almeno quattro volte dall’inizio alla fine con un PG diverso.
Ciò nonostante il videogioco sembra restare “di ruolo” e si può dire che il duo SSI e TSR (più soci) nel 1989 avevano offerto davvero una grande varietà nei ben cinque titoli fino ad allora pubblicati per quell’anno.
Anche se ho scritto diffusamente in quali modi si può vincere la battaglia contro Tyranthraxus e così portare a termine Curse of the Azure Bonds, nell'ultimo articolo è restato fuori un corposo e interessante argomento. Uno degli aspetti più particolari di questo videogioco del 1989 è la sua durata, come per Pool of Radiance. È possibile porre una differenza tra i due titoli: oggettivamente Pool of Radiance offre una trama molto più articolata che si suddivide in una dozzina di missioni in totale, ciascuna diversa, e solo verso il finale dell'avventura queste manifestano una certa concatenazione, in particolare quando si scopre che Porfirio Cadorna è un traditore di Nuova Phlan e agente segreto di Tyranthraxus, e che ha tentato di eliminare gli eroi del gioco quando iniziarono a diventare più forti e minacciosi per il grande cattivo dell'avventura.
Curse of the Azure Bonds invece possiede sei fasi molto più lineari: il risveglio a Tilverton e la fuga dalla città dopo aver combattuto i Pugnali di Fuoco, poi seguono tutte le “missioni” ordinate da Tyranthraxus alla Pietra Eretta, le quali consistono nel viaggiare tra le Valli, la foresta di Cormanthor e le sponde orientali del Mar della Luna per sconfiggere altri tre dei cinque componenti della Nuova Alleanza, per arrivare infine a Myth Drannor e confrontarsi con Tyranthraxus.
La trama di questo secondo gioco si riduce a questo, e i punti divergenti sono che rispetto a Pool of Radiance si affrontano degli avversari molto più forti e difficili da battere - magari nel corso di avventure non così esaltanti oltre i combattimenti, con in più una realtà drammatica: se si vuole portare a termine “rapidamente” questo Videogame, cioè si vuole passare solo per le missioni principali, si arriva di fronte all'ultima porta con in gruppo assolutamente impreparato ad affrontare il mostro.
Il combattimento finale è predisposto perlomeno per dei personaggi i cui Livelli devono essere intorno al XII e non tra l'VIII e il X come in verità offre di avanzare Curse of the Azire Bonds cercando di arrivare dritti alla meta finale senza soffermarsi su cose secondarie.
Credo che sia stata anche per questa ragione che i master dell'avventura decisero di inserire tutti quei dungeon secondari che possono essere fatti più di una volta senza che si esauriscano mai nelle loro “forniture” di mostri, tesori e Punti Esperienza. Se vi siano altre logiche concettuali o economiche dietro questa aggiunta alla trama principale non saprei giudicarlo con esattezza in questo momento, fatto sta che tanto rispetto a Pool of Radiance quanto a Heroes of the Lance ci si trova di fronte a un videogioco potenzialmente infinito, e infatti nonostante sia tutt'altro che un caso raro nel genere, anche dopo il gran finale è possibile continuare a giocare ancora ab libitum.
Credo anche che la maggioranza quasi assoluta di chi ha giocato Curse of the Azure Bonds in qualunque periodo e versione sia arrivata all'ultima battaglia in condizioni da rendere impossibile la vittoria e che, tra questi, solo alcuni hanno avuto il tempo e la pazienza di tornare indietro per “farmare” come si dice oggi sufficienti Punti Esperienza per alzare il Livello dei PG fino a poter resistere e sopravvivere a Tyranthraxus. Vale la pena ricordare che se oggi grazie agli emulatori è possibile giocare questo titolo a delle velocità di calcolo superiori a quelle del suo tempo, nel 1989 solo i tempi d'attesa per il caricamento del programma, delle partite salvate o delle diverse istanze di gioco era così lento da centuplicare rispetto a oggi i tempi morti, dunque era facile esaurire così la pazienza dei giocatori. Chi ha avuto il modo di usare un computer che aveva come periferica un registratore/lettore di audiocassette, ricorderà che spesso anche 10 minuti di attesa per il caricamento del programma era cosa normalissima
Se poi andando alla ricerca di informazioni o di pubblicazioni su Curse of the Azire Bonds di forma e contenuti simili a quelli di questo blog, si ritrovano alcuni filmati su Youtube che presentano personaggi giocanti incredibilmente evoluti; credo che essi siano frutto dell'uso di cheat o di programmi in grado di far giocare i PG in automatico per centinaia di ore senza interruzione. Personalmente non ho idea di quanto il programma consente di far salire di Livello i personaggi, quello che è noto è che su AD&D la maggioranza delle Classi terminano la loro ascesa al XX Livello, successivamente l'unica miglioria possibile consiste nell'aumento dei Punti Ferita complessivo in una quantità fissa per ogni accumulo di P.E.
Visionando alcuni filmati fatto da altri giocatori, è sufficiente vedere come molti hanno avuto personaggi con oltre 100 P.F., qualcuno anche sopra i 200, e si nota che subiscono solo una ventina di Punti Ferita di danni quando colpiti dai Fulmini di Tyranthraxus. Pertanto si può solo dedurre che sono almeno PG di XX Livello beneficiari di Tiri Salvezza tra i più bassi possibili.
Infine c'è il cosiddetto endgame, cioè l'epilogo, che consiste in un breve e semplice filmato, in parte appagante e in parte spiazzante. In primo luogo si può essere soddisfatti del fatto che dopo migliaia di anni noi siamo riusciti a uccidere Tyranthraxus. La prova non pare essere la sua sparizione nel nulla ma la più che liberatoria scomparsa dell'ultimo tatuaggio sulla pelle dei personaggi, anche se la possibilità di un suo ritorno resta sempre aperta, perché forse Tyranthraxus non può essere ucciso sul Primo Materiale da personaggi mortali e quindi, anche se la sua storia su Faerûn è terminata del tutto, lui esiste ancora: rimandato indietro in qualche dimensione di esistenza Planare o Extraplanare. Il Bando di Tyranthraxus da questo mondo, avviene quando si usa il Guanto di Moander nella Sorgente della Radiosità, perciò ogni Artefatto che è stato recuperato in questa storia aveva la sua specifica funzione: l'Elmo dei Draghi lo individuava e l'Amuleto di Lathander (una spada nella versione Tabletop dell'avventura) permetteva di ferirlo anche se durante il combattimento non ce ne siamo affatto accorti. Come specificamente questi Artefatti funzionavano, cioè su che regole si basavano, resta un mistero, forse è semplicemente una Golden Rule.
Poi vengono le notizie che, per quanto mi riguarda, sembrano cadute dal cielo. Pare che per “salvarci” i Cavalieri di Myth Drannor accorrano sul posto appena finita la battaglia (questa è la terza volta che si fanno vedere), e si congratulano con noi dicendo che Tyranthraxus è stato sconfitto... «con il potere di Elminster». Ma noi Elminster non l'abbiamo mai visto e incontrato!
Allora e senza il forse, non è stato tutto merito nostro ed più probabile che i miei personaggi siano stati effettivamente pedine inconsapevoli anche di altri e impegnati in un campo di gioco incredibilmente vasto.
Ma ora non pensiamoci, non siamo realmente “del livello” adeguato per porci certe questioni ed entrare in affari di dimensioni che richiedono almeno di essere del XX Livello. Lasciamo i personaggi ai meritati festeggiamenti a Valdombra, e con questo si chiudono su questo blog le pubblicazioni su Curse of the Azure Bonds.
Seguendo le indicazioni dell'Elmo dei Draghi si giunge a una porta, la seconda e ultima porta alla fine del corridoio centrale, secondo piano del tempio antico di Myth Drannor. Aprendo e passando sotto questa porta troviamo Tyranthraxus; è la battaglia finale.
In pochi secondi scorre un breve filmato dai contenuti scontati — Tyranthraxus sfida i PG a combattere se riescono a mettere mano alle armi. E in effetti è proprio così: dimentichiamoci di “vincere facile” e persino di assistere a qualche stucchevole e rutilante scena finale; anche ad arrivare preparati sin qui, la battaglia finale si rivela un massacro e la vittoria un miracolo.
Tyrathraxus è un essere gigantesco e barbuto che, senza preoccuparsi di questioni di stile e apparenze, ci attende in quella stanza con il grosso delle sue forze. E questo “grosso” si rivela non un semplice modo di dire: davanti al final boss ci sono più di venti marguglie, un intero reparto, e ai fianchi una dozzina chierici di Bane di X Livello. Tanto vale citare a questo punto che i chierici hanno tutti 60 Punti Ferita e lanciano incantesimi fino al V Livello, cioè Slay Living compreso. Le marguglie invece sono mostri intorno ai 4 DV (hanno 30 PF a testa) con una Classe d'Armatura abbastanza bassa e due attacchi per round. In questa situazione il loro numero elevato le rende degli opponenti da non sottovalutare perché il loro compito ovvio è di circondare il gruppo. E di trattenerlo cercando di “pizzicare” i personaggi da ogni posizione.
Si può pensare che con un paio di maghi relativamente potenti le marguglie possono essere un problema minore: due incantesimi distruttivi possono spazzarle via quasi tutte quante. Ma la magia è decisamente dalla parte di Tyranthraxus. Questo nemico ha 100 Punti Ferita e una CA da -5, nulla di eccezionale, in questo videogioco alcuni mostri erano anche superiori — anche se di poco — a lui. I problemi sono essenzialmente due e si manifestano subito. Tyranthraxus è nelle retrovie, dietro una barriera di quattro file di marguglie e non manifesterà mai l'intenzione di farsi avanti durare il combattimento, non nei primi round almeno. Tyranthraxus è inoltre un essere soprannaturale, il suo potere magico non è calcolabile secondo i comuni standard degli incantatori. Inoltre, e “guarda caso”, proprio “lui” che viene sempre descritto come l'essere fiammeggiante, in quest'occasione predilige e si diverte a lanciare dei Fulmini Magici d'impressionante potenza, anche oltre il 70 Punti Ferita di danno quando si impegna a fondo. E di fondo sembra esserci la disarmante idea che i Dungeon Master abbiano deciso di dotarlo di questo potere ovviamente perché i PG non possiedono né è possibile nel corso del gioco trovare un incantesimo oppure un oggetto magico in grado di proteggere dall'elemento elettrico. Fossero stati attacchi a base di freddo o di fuoco, non sarebbe stato un grande problema grazie agli incantesimi dei Chierici di Resistenza (al Freddo e al Fuoco) che dimezzano i danni — dimezzano anche i danni già dimezzati dai Tiri Salvezza riusciti. Così invece non ha molta importanza neppure se si sono spese molte ore aggiuntive per tentare di portare — ammesso sia possibile — tutti i personaggi sopra il X Livello, perché se siamo fortunati noi, Tyranthraxus si mangia all'istante una trentina di PF almeno e avrà ancora Fulmini da scagliare; nel caso invece che lui, nelle vesti di uno Zeus (ecco forse spiegata la ragione del suo aspetto) sia baciato dalla sorte, ottiene danni a volte superiori ai 70 Punti Ferita per colpo. Solo i Guerrieri dal IX Livello in su hanno la possibilità di possedere un numero di Punti Ferita tanto alto da resistere almeno due o tre round a questa potenza di fuoco, e anche nel caso riescano ottenendo dei Tiri Salvezza eccezionali, il combattimento sarebbe ancora solo agli inizi contro un essere gigantesco che anche nel corpo a corpo si fa valere tremendamente.
Nella mia esperienza personale di questa lunga avventura, ho incontrato una serie di “disgrazie” realmente penalizzanti. Più di una volta, per mia mancanza di cautela, ho trovato degli oggetti magici buggati (o forse maledetti) che ridussero, senza possibilità di recupero, i Punti Ferita di Dumbstalk e di Iggyblizzy, così ho un nano Guerriero di IX Livello con 64 PF (il più alto di tutti), quando la media per la sua Classe è intorno ai 90. Per non citare il triste caso dello gnomo Igglyblizzy, ridotto a 28 PF, con l'aggiunta che nel corso dell'intera avventura, si scopre l'inutilità della Classe del Ladro (e io ne ho due nel gruppo): su Pool of Radiance i Ladri potevano svolgere la loro funzione in combattimento, cioè il colpire alle spalle, o backstabbing, che aumenta notevolmente i danni. Proprio per questa ragione creai due personaggi Ladri appartenenti ai popoli “piccoli” degli gnomi e degli halfling. Purtroppo su Curse of the Azure Bondsnon ho mai visto una volta i loro vantaggi all'opera, neppure quelli connessi alla loro taglia che gli permettono di evitare gli attacchi.
Veniamo infine alla penalità maggiore che si subisce in quest'ultima fase: l'impossibilità di poter effettuare l'Encamp all'interno del tempio, coadiuvata dall'impossibilità di uscire dal posto. Entrare nella stanza in cui si trova Tyranthraxus senza tutti gli incantesimi di protezione e di sostegno al combattimento, e senza tutti i più potenti incantesimi offensivi è praticamente inutile, una perdita di tempo. Così è quasi impossibile raggiungere l'ultima porta dell'ultima stanza in condizioni perlomeno decenti per affrontare il combattimento.
Che il primo tentativo vada a vuoto e serva solo per prendere le misure è cosa del tutto normale. Dopo questo però, se non lo si è scoperto prima, ci si accorge dell'interdizione al riposo in quest'area, e allora la situazione può prendere proporzioni disarmanti: come si può pretendere di combattere un vero e proprio esercito se non abbiamo pozioni, oggetti magici di protezione e neanche la possibilità di preparare gli incantesimi adatti?
Per fortuna non tutti i bug del videogioco sono una penalizzazione. Quello descritto nell'articolo precedente va sfruttato in modo intenso e indispensabile. Per usarlo è necessario che un almeno un PG del gruppo sia ferito di modo che si possa usare l'opzione Fix dopo aver eseguito la procedura di memorizzazione degli incantesimi. Nel caso che tutti i PG siano in buona salute, l'opzione Fixnon sarà disponibile, e per questo si tratta di un bug e non di un'opportunità offerta dai programmatori per aiutare i giocatori. Va selezionato un solo incantesimo alla volta da memorizzare, poiché dopo aver azionato il comando Fix, il bug concede la memorizzazione di un solo incantesimo (indifferentemente dal suo Livello), poi la fase di Rest si interrompe con la comparsa puntuale del messaggio di sistema riguardo i Marchi. Serve del tempo e pazienza per avere la lista completa degli incantesimi pronti all'uso.
Per avere un'idea più precisa di quello che accade descrivo anche le mosse dei differenti avversari che abbiamo di fronte. Come ho detto a volte a Tyranthraxus un round può essere sufficiente per mettere subito fuori combattimento due personaggi, perché i suoi Fulmini Magici colpiscono tutti i bersagli sulla linea retta della loro traiettoria e rimbalzano tornando indietro quando incontrano un ostacolo consistente come un muro. Tyranthraxus lancia un Fulmine Magico per round per almeno tre round di seguito, quanto basta per distruggere da solo l'intero gruppo.
Le venti marguglie presenti invece, assolvono perfettamente ai compiti di creare una spessa zona cuscinetto tra i PG e il boss e di circondare i personaggi attaccandoli frontalmente e ai lati. Inoltre si sacrificano senza problemi nel caso in cui Un fulmine di rimbalzo le colpisca.
Gli altri numerosi chierici di Bane iniziano il combattimento nelle retrovie posizionati in due gruppi ai lati del gigantesco Tyranthraxus. Fondamentalmente si comportano come unità d'élite a supporto del loro comandante e del resto delle truppe. Il gruppetto più prossimo ai personaggi giocanti utilizzerà come sempre gli incantesimi Blocca-Persona per accelerare la loro disfatta e hanno ottime possibilità di riuscita, l'altro gruppo invece probabilmente ha gli eroi fuori gittata e per questo Pregano (III Livello) per benedire se stessi e i loro alleati, ma non appena ne hanno l'occasione si muovono per gettarsi nella mischia soprattutto quando le marguglie vengono decimate e si aprono buchi o corridoi nello schieramento. A volte usano Slay Living con estremo successo.
Come comportarsi di fronte a tutto questo? La battaglia è senza dubbio di un Grado di Sfida pari se non superiore a quella contro i beholder di Cascate del Pugnale, con la differenza che questa non si può evitare se vogliamo arrivare alla fine dell'avventura.
In primo luogo parliamo degli incantesimi di protezione e di potenziamento degli eroi, in maniera particolare evidenziando quelli che possono essere lanciati prima di aprire la porta e quelli da recitare quando il combattimento è già in corso. Non è una differenza leggera perché alcuni incantesimi hanno una durata del loro Effetto costante e continuo, altri invece vedono svanire il loro Effetto quando si passa dalla visuale FPS a quella tattico-isonometrica. Quali incantesimi funzionano nel primo caso e quali nel secondo non si ritrova scritto da nessuna parte, né c'è un perfetto rispetto del Manuale cartaceo di AD&D, solo l'esperienza diretta può fornire le giuste risposte. Inoltre ho scoperto un nuovo — e odioso — bug nel gioco.
Gli incantesimi che possono essere lanciati con sicurezza dietro la porta sono quelli arcani Ingrandire (I Livello), Forza (II Livello), Accelera (III Livello). Tra questi solo Accelera ha un Effetto assolutamente raccomandabile nel combattimento: permette di far muovere i PG del doppio della distanza che possono coprire normalmente (ossia al doppio della loro velocità attuale) e raddoppia anche i loro attacchi per round. Ingrandire e Forza servono solo nel caso ci si trovi con dei PG le cui Statistiche non siano già al massimo, altrimenti non si ottengono benefici. Globo Minore dell'Invulnerabilità (arcano V Livello) non serve granché perché non offre protezione dagli incantesimi divini dei Chierici né dai Fulmini di Tyranthraxus. Aggiungo che Invisibilità di ogni genere non serve a nulla, sono incantesimi che non funzionano proprio mentre il bug riguarda Scudo di Fuoco (IV Livello) ed è molto curioso: nel caso si abbiano due incantatori capaci di lanciarlo, solo uno avrà i benefici dell'incantesimo (riduzione del danno subito e ripercussione dello stesso contro l'aggressore). Gli incantesimi divini Resistere al Freddo e Resistere al Fuoco (I e II Livello) funzionano e durano nel tempo. Sono utili non per proteggersi dagli attacchi dei nemici, ma dai nostri! Capiterà spesso di trovarsi in corpo a corpo con gli avversari e di dover ricorrere a un incantesimo (o a un oggetto magico) che crea magie a base di freddo o di fuoco, generando danni ad Area d'Effetto (Palla di Fuoco, Tempesta di Ghiaccio, Cono di Gelo), senza le giuste protezioni ci si suicida di fronte al nemico.
Quegli incantesimi sui quali invece resta il dubbio se vadano lanciati prima o dopo l'entrata in combattimento sono Benedizione, i due Protezione dal Male (su bersaglio singolo o ad area), Preghiera, e per quanto riguarda i Maghi Blink e Immagini Illusorie. Fatto sta che in qualunque caso i benefici che apportano sono decisamente minimi comparati alla sfida. Sarebbe stato, a mio avviso, davvero il caso di essere meno parchi nel ritrovamento di pozioni e oggetti magici protettivi. Le prime sono state così poche che io di fronte alla battaglia finale non ne avevo alcuna a disposizione; di oggetti protettivi non ne ho trovato nessuno, oltre le poche armi magiche, e gli oggetti buggati, ho raccolto un numero incredibilmente alto delle rarissime Pietre Ioun, le quali tuttavia non sono sufficienti nel presente frangente. Ho due pergamene “speciali”: una è una pergamena di protezione dal soffio dei draghi, che ho usato sperando in un miracolo che non è arrivato (non protegge dai Fulmini Magici); l'altra protegge dalla paralisi e funziona — ma solo per il PG che la utilizza (Mago o Chierico), quando invece c'è necessità che tutto il gruppo possa essere protetto perlomeno da quest'incantesimo spesso risolutore dei combattimenti.
Qui la magia resta sempre la materia principale. Ammesso che gli eroi abbiano l'iniziativa favorevole e che gli incantatori restino in piedi almeno per un round, la scelta dell'incantesimo adatto è senza dubbio decisiva. Di fronte al quel mare di avversari. La prima idea che si può avere è che servano degli incantesimi molto potenti per diradare gli avversari. E infatti sarebbe la strategia migliore nel caso che si abbiano dei PG abbastanza potenti da resistere alle bordate di Tyranthraxus e dei chierici. All'uopo, numerose prove hanno dimostrato che solo le Palle di Fuoco risultano davvero efficaci, perché sono quel tipo di incantesimi il cui raggio d'azione non parte dalla posizione dell'incantatore e quindi non travolge anche gli alleati — ricordatevi che il combattimento avviene in spazi molto ristretti. Anche Fulmine Magico ha questa caratteristica ma lavora lungo una traiettoria in linea retta mentre come oggettivamente si nota, c'è bisogno di un'Area d'Effetto a raggiera. Tuttavia colpire e ferire Tyranthraxus con la magia è assolutamente impossibile — senza ci venga fatta capire una ragione per questo — e qualunque sia il Livello dei personaggi, sono sempre necessarie tre Palle di Fuoco, dopo le quali, se si è tanto potenti, si resta a tu per tu con il gigantesco mostro.
Un'alternativa a questi classici incantesimi da guerra di Scuola Evocazione possono essere quelli dell'Ammaliamento: Paura può mettere in fuga un buon numero di avversari, specie i chierici se falliscono il Tiro Salvezza, ma incredibilmente efficiente per i gruppi non al massimo della forza risulta essere Confusione. Se si avessero due incantatori in possesso di questo incantesimo si può ottenere il grande risultato per il quale tutti i nemici a partire dalla seconda fila in poi — cioè tutti i chierici — sono travolti da uno stato di delirio e scappano oppure iniziano a combattersi tra loro. Anche in questo caso raggiungere Tyranthraxus diventa fattibile, anche se costui possiede 100 Punti Ferita e una Classe d'Armatura a -5 può essere sopraffatto da un paio di guerrieri magicamente potenziati.
Altri incantesimi relativamente utili possono essere il Silenzio lanciato dai Chierici sopra gli altri chierici così da impedirgli il Cast oppure gli incantesimi d'intralcio come Rallentare che può influenzare anche Tyranthraxus è utilizzabile, ma in questa battaglia può mancare il tempo per certi giochi “sottili” e forse i personaggi di ritroveranno sempre in corpo a corpo e dovranno usare gli oggetti magici. L'errore da evitare invece è tentare con cose come Nube Maleodorante o Porta Dimensionale — quest'ultima per portare qualche PG alle spalle dello schieramento e a ridosso di Tyranthraxus, perché c'è qualcosa da dire sul movimento.
È naturale che in un videogioco dove il combattimento prima ancora delle regole di D&D è improntato sui principi degli Scacchi ci siano degli sconti nei quali è necessario ingegnarsi di più rispetto allo scegliere un potere d'attacco e poi un bersaglio. Un'accurata gestione del campo di battaglia, intesa come disposizione dei personaggi e il loro movimento con, in aggiunta, il controllo dei movimenti degli altri, in certi casi è decisiva.
Credo sia appropriato fare un confronto con l'altra battaglia finale contro Tyranthraxus nel castello di Phlan — dopotutto seguendo la storia dei Videogame SSI basati su AD&D, quella è l'unico caso antecedente. Anche in quell'occasione Tyranthraxus aveva della guardie: Guerrieri corazzati , e anche lì si entrava in una grande stanza per essere assaliti da tutte le parti. Allora i miei personaggi erano di livello più basso e non potevano sperare di resistere e di vincere il combattimento con qualche Evocazione distruttiva, ma vinsi mettendo i miei guerrieri in prima linea (a fare i Tank), e soprattutto gestii il campo del conflitto usando delle Nubi Maleodoranti per creare uno stretto corridoio che obbligava a passare dentro quello, e li feci a pezzi lì.
La strategia è replicabile solo per quei gruppi in grado di lanciare quattro Nubi Maleodoranti in un solo round, perché bisogna coprire tre lati su quattro. Se al limite questo tentativo può diminuire gli attacchi delle marguglie, proprio quel muro che si ha alle spalle è una maledizione piuttosto una difesa perché è proprio su quello che i Fulmini di Tiranthraxus rimbalzano duplicando i danni. Pertanto l'idea di ritirarsi tornando indietro verso il corridoio all'entrata, e quindi il ripararsi davvero dai Fulmini perché i muri almeno non vengono sfondato da questi, è sensata. Così replicheremmo in modo molto migliore la strategia dell'altra Final Battle: troviamo modo di creare un imbuto che costringe i mostri ad avvicinarsi e li trattiamo come tonni nella rete della mattanza. Ma questa strategia è solo facile da pensare e molto difficile da attuare, specialmente con i personaggi in prima linea. Quando li facciamo spostare partendo da quella posizione di contatto fisico con gli opponenti, si provocano degli Attacchi d'Opportunità, spesso persino alle spalle (con penalità alla CA). Far retrocedere i personaggi in prima linea è possibile, ma al costo di una grandinata di attacchi che possono lasciarli a terra subito. Al limite è un'ottima idea portare al riparo gli incantatori scegliendo anche di gestire i tempi dei loro spostamenti sincronizzandoli con quelli di Cast. È infatti possibile riuscire a metterli dietro ai muri quando arrivano gli attacchi magici — così sono fuori tiro — poi spostarli in avanti perché possano recitare gli incantesimi a loro disposizione, ed eventualmente portarli di nuovo al riparo — ma se la sorte arride anche un solo “movimento” di questo tipo può bastare per lanciare indisturbati gli incantesimi e rovesciare l'equilibrio delle forze in campo. Allora si avrebbe strada libera verso Tyrathraxus. E nel caso non ci fosse possibilità di avvicinarsi a questo essere? Risposta: frecce, o anche giavellotti e lance, qualunque cosa possa essere considerata un'arma a distanza funziona molo bene, senza che sia costretto ad aggiungere l'avverbio «stranamente» perché in verità le frecce non sono affatto da considerare armi di serie B su Dungeons & Dragons, così come non lo sono mai state nella realtà e nel confronto con le armi da mischia. Se è difficile trovare su D&D un arco capace di danni usando i D8, D10 o D12, è solo perché — ovviamente — nell'invenzione e non nella simulazione dei combattimenti Sword & Sorcery gli arcieri avrebbero fin troppi vantaggi.
Quindi nel caso vi fosse nel gruppo un PG di Classe Ranger — il mio purtroppo morì irrecuperabilmente nei sotterranei di Zhentil Keep — può esserci l'occasione di danneggiare sin da subito il boss finale e probabilmente impedirgli di usare i suoi poteri micidiali.
Tutto questo, tuttavia, non riduce la necessità di arrivare alla fine di questo gioco con dei PG di Livello molto alto, anche se vincere la battaglia finale senza doversi imporre di trascorrere insieme ai propri personaggi la vita (o un discreto numero di anni nel caso dei semi-umani) in giro per le Valli a expare in quattro dungeon sempre uguali è tuttavia possibile, sebbene ritengo sia più una questione di fortuna che di intelligenza o strategia. Se questo colpo di fortuna non vuole arrivare, allora si può usare come soluzione un cheat che in realtà è una stringa di comando inserita nel codice del programma come strumento per sviluppatori e tester con il fine di risparmiare tempo. Per utilizzarlo è sufficiente lanciare il comando da riga di comando (Start.exe) aggiungendo due parole in questo ordine e grafia:
«Start.exe Sting WOODEN»
Il programma partirà senza nessuna differenza apparente, ma in realtà sono attive tutta una serie di opzioni non descritte su nessun manuale. Per quanto riguarda la sola vittoria dell'ultima battaglia va premuta la combinazione di tast Ctrl+X per avere come messaggio di sistema «The Gods intervene!» e ritrovarsi con la stanza completamente ripulita. Questo rovina ben poco l'esperienza di gioco poiché il termine del combattimento è uguale a tutti gli altri fatti in precendenza :-).
Una volta ho pubblicato su questo Blog un articolo dal titolo «Tesori e divisori» dove cercai di affrontare tutte le problematiche più comuni in fatto di spartizione dei bottini recuperati durante le sessioni e le Campagne di D&D (ma valeva anche per molti altri Giochi di Ruolo). Gli oggetti magici vennero presi in considerazione con molta importanza - come naturale fosse - e in particolare volli far notare come quando un gruppo di giocatori ha la fortuna di ritrovare un oggetto magico molto potente, e anche troppo potente per i Livelli dei loro personaggi, il più delle volte si tratta di una fortuna sprecata perché quell'oggetto non sarà mai efficace nelle mani di un PG poco preparato a usarlo - o con dei compagni incapaci di supportarlo adeguatamente.
Quindi concludevo invitando i Dungeon Master nel non esagerare quando ricompensano i PG con la generosità, o nel caso che ci si volesse affidare completamente alla causalità di un «tesoro» generato con un lancio di dadi rispecchiato nelle tabelle dei bottini presenti e diversificati per ogni mostro, di escludere e ignorare i casi più fortunati. In ultima istanza si può proporre agli avventurieri di venire a conoscenza dei principi di saggezza popolare per la loro professione e dei casi infelici occorsi in passato, in modo che i giocatori possano scegliere con più consapevolezza cosa fare; in fin dei conti un oggetto magico sovradimensionato può risultare lo stesso utilissimo, perché può essere rivenduto per somme ingenti, valide per migliorare lo stato complessivo del gruppo.
Quello che avviene dopo aver trovato la Spada +5 su Curse of the Azure Bonds è un esempio da ricordare. È vero che il mio personaggio nano Guerriero è diventato molto combattivo in attacco, ma lui personalmente e tutti gli altri componenti del Party sono rimasti per tutto il resto ai Livelli che avevano quando entrarono a Myth Drannor per la prima volta - tra l'VIII e il X Livello. È vero anche che pur rivendendo l'arma (credo che possa valere almeno 10.000 monete d'oro) tutto quell'incasso sarebbe inutile, non guadagno P.E., non ci sono altri oggetti validi da acquistare nel videogioco. Quindi l'incremento di potere complessivo del gruppo è molto relativo e chiaramente la chiusura trionfalistica dell'articolo precedente è stata da parte mia un'esagerazione.
Infatti, quando torno a muovere il gruppo verso Myth Drannor e tornati nella zona delle rovine della città controllate dai rakshasa, mi dirigo verso l'edificio al centro della mappa, dove trovo il loro capotribù. Quest'Incontro mi pare organizzato per dare una sonora lezione a dei giocatori troppo arroganti, perché non ho trovato alternative al combattimento. Il capo dei rakshasa si risente per l'intrusione dei personaggi (si tratta di una creatura con Template felino) e li attaccherà. È tutt'altro che solo: abbiamo uno scontro dove tra rakshasa, marguglie e segugi dell'inferno superano di numero il combattimento mai vinto nella bisca del giorno prima. Avere un nano potenzialmente in grado di uccidere qualunque avversario presente al primo colpo (ma la probabilità maggiore è quella di due round a nemico) non serve a nulla quando ci sono almeno sei rakshasa castanti che non possono essere fermati: sono immuni a tutte le magie conosciute dal gruppo, persino Blocca-Persona e Silenzio. Personalmente dopo un paio di round ho creduto che non valesse la pena neanche restare ad assistere come sarebbe finita.
Accanto al "palazzo" che ospita questo Incontro poco proponibile con il capo dei rakshasa, c'è un altro edificio che rappresenta l'ultimo punto d'interesse. Già ero passato qui in precedenza, ed ebbi il modo di scorgere un'entrata in una rete fognaria. L'ipotesi allettante dice che può esistere una via secondaria per raggiungere il tempio, che passa da gran classico per una fogna, e a dirla tutta può essere conveniente nel caso che il gioco rispetti la regola di base della Strategia che rende sempre preferibile qualunque approccio al nemico diverso dal presentarsi direttamente sotto il suo naso. Ma per contrasto ormai siamo più che a conoscenza del fatto che CotAB molto spesso ignora questo genere cose, e poi c'è sempre una regola più importante e circostanziata, che prevale su quelle "generiche". In questo caso basta ricordarsi dove siamo: a Myth Drannor, una città tempestata e incrostata di colonie di mostri, e se nei Forgotten Realms anche le fogne delle migliori e più civili città ospitano sempre dei mostri pericolosi, vogliamo pensare che qui le cose stanno messe diversamente?
Si può entrare nelle fogne in due modi, a quanto pare. Il primo l'ho già scritto: scoprire l'entrata e semplicemente oltrepassarla. Altrimenti si incontra un gruppo di marguglie, e se si è stanchi di combattere, lasciarle scappare come paventano; allorché le vedremo prendere quella particolare strada, e possiamo seguirle. Scegliendo quest'opzione alle nostre orecchie giunge dal nulla una voce che può essere attribuita a quella del Bardo Senzanome - il nostro "angelo custode" in questa sezione. Ci avvisa che passare per lì è molto impegnativo e bisogna essere preparati in tutto alla sfida.
In effetti e innanzitutto la discesa giù nelle fogne sembra farsi subito drammatica con una nuvola di polvere che cade alle spalle dei PG in gruppo costringendoli ad avanzare. No, in effetti non mi aspettavo in questo momento il ricorrente "giochino" di far finire chiusi dentro un complesso di stanze i personaggi, e di obbligarli ad andare avanti perché l'entrata è stata chiusa da un crollo di detriti. In verità non mi aspettavo neppure di ritrovarmi in una sezione del tutto nuova della mappa, forse è proprio una mappa del tutto nuova, e probabilmente mi sono complicato la vita.
La prima camera è una vasta sala che viene detta essere una cucina - ecco perché c'è questo collegamento a una rete fognaria - l'unica porta che si apre in direzione nord nasconde un corridoio con altre tre porte.
Pur se dovrei procedere in direzione nord, ma in fondo potrebbe essere necessario cambiare più volte direzione prima di arrivare, scelgo la prima porta che dà verso ovest. Il suo interno manifesta la chiara presenza di uomini ormai assolutamente ben conosciuti: qui è stato ricavato uno studio dove i simboli di Bane sono in bella mostra. Più avanti ancora, si ultima "l'arredamento" fatto prima da una cucina e uno studio, con una camera da letto molto lussuosa nella quale si può lootare qualcosa. Ma ci sono solo dei soldi e dei preziosi che non ci interessano, anche se 11.00 P.E. potrebbero essere utili, si avesse il tempo di tornare in città. Infine i devoti di Bane non possono risiedere in un luogo senza una cappella anche piccola, per le loro preghiere. Si trova qui, quando entriamo, un Gran Sacerdote di Bane che appare così geloso di Tyranthraxus, da sembrare mosso solo dai suoi interessi egoistici e personali. Sarcastico fino a sperare che gli caschino i denti, ci riconosce per i giocattoli di Tyranthraxus e ci dice anche: potrei chiedervi di arrendervi ma Tyranthraxus è diventato troppo popolare ultimamente nella Chiesa di Bane. Quindi sa che gli farà più male se ci uccide,
Come si può vedere dalla foto, abbiamo avversari di tutto rispetto; a parte l'Alto Sacerdote che lo stesso aspetto di sempre, i PnG secondari sono ancora una volta diversi. Quelle tuniche molto scure tra il blu e il viola secondo me stanno a significare il loro appartenere a qualche élite del Culto. Sul momento presi decisamente sottogamba il combattimento, pensai unicamente al nemico principale confidando in una fuga dei suoi sottoposti, o di potermene sbarazzare con facilità. Invece non è affatto un combattimento leggero, e c'è bisogno di mobilitare tutte le energie magiche per sopraffarli.
La mia strategia vincente contro questi cinque è stata di aggredirli bloccando le loro magie con l'incantesimo Silenzio. Poi fortunatamente c'è stato spazio per muovere Darletta, e ancora più fortunosamente mi sono ritrovato con quasi tutti gli avversari disposti su una linea orizzontale e dietro di loro il campo era libero. Niente di meglio per un mago che ama usare i Fulmini Magici; con due di questi ho avuto ragione dei sacerdoti spocchiosi. Ma c'è più da temere che da gioire. La brutta notizia arriva quando cerco di far riposare il gruppo e la cosa è tassativa: i Marchi impediscono di farlo. Ciò può significare solo che il loro effetto di compulsione sta agendo in modo molto potente. Così se dovessi incontrare altri avversari dello stesso livello mi troverei in difficoltà perché ho appena scaricato molte delle munizioni più adatte per questo ambiente.
Con l'abitudine ormai consolidata a questi giochi della SSI, sperare e aspettare delle sorprese dopo aver messo per la prima volta piene in un nuovo "quadro" del videogioco, sembra essere una vana e sciocca speranza. Invece non è così.
Voglio dire che a tutti gli effetti è reale e veritiero il funzionamento di una logica per la quale, se degli avventurieri entrano in un territorio ostile, all'inizio possono trovare nemici numerosi a ogni passo, ma poi, secondo la più semplice (e crudele) legge della sopravvivenza (mors tua vita mea), all'interno di un territorio delimitato nello spazio, dei bravi avventurieri alla fine ripuliscono la zona e possono in seguito perlustrarla più comodamente.
In effetti in molti posti dove CotAB ha luogo questa regola è rispettata: all'inizio è un inferno, non ci si riesce a muovere d'un metro senza dover combattere (ma se non è una lotta per la sopravvivenza allora è una guerra, e ha di queste caratteristiche), poi dopo un certo numero di battaglie vinte, tutto diventa più vuoto.
Sapendo questo, dopo il primo Incontro dentro le rovine di Myth Drannor, poiché avevo la necessità di far riposare il gruppo, saggiamente decisi di farlo tornare indietro fino alla Valle dei Sepolcri, dove la situazione è più tranquilla. Credo tutt'ora che sia stata una di quelle occasioni da prendere al volo perché non ne ricapiteranno dato che eravamo a quattro Turni di distanza dal punto di passaggio da una zona all'altro.
Su questa via di ritorno faccio un Incontro casuale con dei rakshasa. Me lo aspettavo. Scorro distrattamente le opzioni dell'Incontro (se attaccare, scappare o parlare) e, fuggire non posso ma parlare sì - nel senso che se tento la fuga automaticamente subentra il menù di dialogo. Scelgo di rivolgermi ai PnG in modo cortese e amichevole, ottengo in risposta una sorpresa! I rakshasa sono molto civilizzati (e i termini che usano lo dimostrano, in fin dei conti sono in un loro territorio dove hanno una specie di "sovranità"), estremamente indipendenti, non gli importa nulla di Tyranthraxus e neanche di noi. Tuttavia sono scaltri e opportunisti. Ci dicono che in cambio di una mazzetta («a thite») o pedaggio che dir si voglia, ci lasceranno stare. Ho quintali di gioielleria in spalla e sapevo di far bene a non disfarmene! Prego, servitevi pure!
Da questo momento in poi, al costo di 200 monete di platino ogni volta, eviteremo ogni combattimento o rissa da strada con i rakshasa che controllano questi quartieri della città in rovina. E allora cambia tutto, attraversare Myth Drannor diventa una scorrevolissima passeggiata. Infatti dopo l'accampamento fuori da qui, in pochi secondi ho già trovato il tempio dove Tyranthraxus si nasconde - o ci aspetta. Tuttavia, essendo le cose diventate così facili, voglio vedere qualcuna delle "meraviglie perdute" di quest città.
Nel quadrante di nord est mi imbatto in un essere umano rincorso da una muta di segugi infernali. Questo ovviamente non ha molto senso sotto ogni aspetto, ma salvandolo da morte certa e atroce(cade per terra proprio sotto i nostri occhi) ci dice in un edificio nei pressi di questo quadrante c'è la «nostra ricompensa», poi ovviamente si volatilizza come altri già incontrati in condizioni simili.
Bene: ho quindi rimesso in sesto il gruppo, distribuito l'equipaggiamento in modo più intelligente ed equilibrato tra i nuovamente sei PG del gruppo; ora posso scendere dai letti comodo della locanda di Valdombra e continuare nell'Avventura.
Ma continuare dove?
Eccoci di fronte a una situazione che spesso presentano alcuni Videogiochi di ieri come quelli di oggi: ci sono state dette tante cose sui nostri Marchi - che in realtà sono dei sigilli e in particolare realizzati con l'Arte Magica della creazione di costrutti poiché sono dotati di una certa capacità intellettiva che gli permette di riconoscere i nemici e le minacce, i padroni e i loro ordini, e così via; ma ora non abbiamo un indizio concreto e reale su dove andare! Sappiamo che a capo di tutto l'Affaire c'è la nostra vecchia conoscenza Tyranthraxus, ma non sappiamo dove andarlo a cercare.
Su Pool of Radiance, almeno, avevamo delle missioni da compiere giorno dopo giorno, ogni volta che completavamo una il consiglio di Phlan ce ne proponeva una nuova, e sapevamo benissimo dove si trovava il nemico. Qui non abbiamo niente del genere, i "buoni" o i possibili alleati (Dimswart, Akabar, Alias, Ruskettle, e persino Elminster) sono scomparsi o completamente fuori portata.
Per quanto assurdo possa apparire, l'unica cosa che posso fare è portare il gruppo fuori da Valdombra, rimetterlo sulle vie di terra e fluviali delle Valli, e farli tornare alle Pierte Erette da solito figuro con la sua litania che cambia sempre di pochissimo.
Quand'egli ci dice che «attualmente servite due padroni» e bla e bla, io ci resto di stucco: come due padroni?
I sigilli dei Marchi erano in origine cinque, e per quanto ho visto rispondevano a:
i Pugnali di Fuoco, già membri della vecchia alleanza, tornati a creare la Nuova Alleanza per tentare ancora una volta di uccedere re Azoun IV del Cormyr;
il Mago Rosso Dracandros, entrato nella Nuova Alleanza per diventare più potente e invadere le terre occidentali;
i Sopravvissuti di Moander, già presenti nell'alleanza precedente, sempre fanaticamente volenterosi di resuscitare il loro dio;
Fzoul Chembryl, entrato nella Nuova Alleanza per tentare un esperimento per valicare i limiti mistici degli Allineamenti Morali e poter usare la gente e gli oggetti magici Legali-Buoni ai suoi scopi.
Siamo a quattro, tutti e quattro sconfitti; se i sigilli sono cinque, mancherebbe solo Tyranthraxus che forse ci sta prendendo in giro?
È improbabile saperlo così come riuscire a interagire diversamente da come ci viene imposto.
C'è una nuova istruzione: «cercate il verde a nordovest». Su una mappa come questa che abbiamo, più vaga e imprecisa l'istruzione non potrebbe essere: siamo quasi al limite orientale estremo del territorio e precisamente al centro della sua latitudine, il nordovest potrebbe essere ovunque; e poi "verde" non era forse Moander verde-marcio-putrescente?
Inizio a farmi un giro per le Valli, che in tempo di gioco sarebbero diversi giorni a cavallo, intenzionato a coprire un arco che, risalendo, mi porti a nordovest. Penso che entrando in qualche locazione, forse potrei trovare delle situazioni cambiate, o degli Incontri nuovi.
A Colline Lontane (Hillsfar) non c'è nulla di nuovo. A Yulash non è cambiato nulla, anche se quando la lasciammo i Roccaioli sembravano essere riusciti a conquistarla. E a Rocca Zhentil, invece, non possiamo neanche avvicinarci; chiunque abbia preso o ripreso il controllo della città ha avuto la giusta precauzione - non possiamo negare d'essere stati davvero cattivi con i cattivi - di mettere una taglia sulla nostra testa.
Così facendo c'è da impazzire, letteralmente, specie quando si vuole giocare con la pretesa che la trama sia ben collegata nelle sue parti attraverso dei punti di snodo credibili e dotati di senso. Invece in questa porzione verso il finale dell'avventura, Curse of the Azure Bonds scade clamorosamente una volta ancora. Un modo per andare avanti ovviamente c'è, ma la sua logica e i suoi argomenti lasciano decisamente desiderare ben altro.
Tornando molto indietro con la memoria - e voi se volete con gli articoli di questo blog - si ricorda che dopo aver sconfitto "obbligatoriamente" Dracandros il videogioco «sblocca» un'opzione aggiuntiva di gioco - classico bonus abusato in tanti titoli diversi. Di fatto, da quell'evento in poi, quando il giocatore porta il gruppo all'entrata di una delle città delle Valli che non sono scenari d'avventura, compare l'opzione «Search the Area». L'uso di questa opzione consente l'accesso a dei dungeon aggiuntivi che non servono assolutamente a nulla.
Primo: non si trova nulla d'interessante; secondo: a meno non siano «farmati» (i.e. giocati compulsivamente più e più volte) non c'è guadagno di P.E. utile per avanzare di Livello; terzo e quarto: sono brutti e noiosi perché ci si scontra sempre con i soliti mostri.
Prima di impelagarmi nella sequenza Yulash-Zhentil Keep ho visitato tre di questi dungeon, ma quando ho appreso quanto appena enumerato in quattro punti, li ho messi da parte. Uno di questi dungeon aggiuntivi mi è completamente sfuggito, non per malizia, ma perché posto in una località lontana dal centro delle faccende - non vi sarà sfuggito che nonostante la mappa di gioco sia occupata dalle Valli, il grosso dell'azione si svolge a est nel territorio che è riconosciuto geograficamente e politicamente come Mare della Luna - si tratta delle Cascate del Pugnale (Dagger Falls).
Dato che per questioni di tempo non rigioco cercando di esplorare tutte le possibili alternative, non so dire se quanto ho visto accadere poteva presentarsi tal quale anche prima di essere direttamente inviato dall'anziano alle Pietre Erette fin qua. Fatto sta che alle Cascate del Pugnale di "nascosto" c'è un negozio di articoli magici che vende i seguenti oggetti ai seguenti prezzi.
Più interessante ancora quanto poi ci viene "rumoreggiato" nelle orecchie.
Ora mi domando che cosa può azzeccarci la guarnigione di Oxam con la nostra storia - Oxam che non è Dexam - ma soprattutto come fa un beholder di Mulmaster a possedere una torre - come un mago - qui, e come mai i miei PG diventano così volenterosi di debellare ancora più baniti da queste parti.
Un giorno, quando avrò tempo e mi capiterà tra le mani il testo giusto della sterminata biblioteca TSR/WotC, sarò in grado di raccontarvi con la giusta dose di lacrime strappate come si seppelliscono i non-resti (perché sapete che ho perso due PG completamente vaporizzati) di un chierico caotico malvagio umano (ma non di Bane, sono forzato a supporre) e di un mezz'elfo chierico/ranger probabilmente fedele a qualche divinità abbastanza benevola e popolare della regione, forse Chauntea, magari Oghma o perché non Tymora, tanto popolare tra gli avventuriari (del resto lei è la Signora Fortuna). Ma per la conduzione del gioco, su Curse of the Azure Bondsil parametro della divinità patrona dei personaggi giocanti è quasi del tutto superfluo e trascurabile; pochissimi sono gli effetti diretti del posizionamento etico-religioso di PG e PnG, anche se per giocare con un minimo di coerenza - non necessaria, come ho scritto - dato che nelle regioni del Mar della Luna i nostri personaggi si trovano a combattere dei malvagi fedeli soprattutto a Bane (Moander è un caso abbastanza isolato ed evitato il più possibile salvo dai suoi antichi servitori), sarebbe il caso di evitare Allineamenti malvagi e caotici.
La morte del chierico Ozwald mi permette di sistemare un po' questa nota dissonante nel gruppo - ma resta ancora Iggyblizzy caotico e malvagio; certamente preferivo che anche questo cattivone restasse tra noi, perché un Chierico di IX Livello non lo si trova con tanta facilità da queste parti, e il PG l'ho creato e cresciuto sera per sera dal primo Livello.
Tuttavia, ora che ho finito di sistemare l'identificazione dei magri bottini dell'avventura e i rari casi di avanzamenti di Livello (questa volta solo un PG mi sale di un Livello), devo consumare le ultime lacrime espellendo i due morti irrecuperabili dal gruppo per sostiuirli con altri PG.
Una delle caratteristiche particolari di Goldbox e dei videogichi creati con questo motore di compilazione, è che si può far entrare e uscire dal gruppo degli avventurieri tanti e quanti personaggi si vuole, quando si raggiunge una «Hall», cioè una sala di servizio dove troviamo un menù con tutte le opzioni per modificare e migliorare i personaggi. A differenza di Pool of Radiance, in quanto suo seguito CotAB permette di importare i PG creati nel primo videogame, e la procedura funziona effettivamente ancora oggi sugli emulatori DOS.
Intanto però devo almeno "salvare" il salvabile, cioè tutti gli averi di qualità negli inventari di Derka e Ozwald - dopotutto a inizio avventura ho avuto modo di recuperare delle Pietre Ioun decisamente importanti su AD&D poiché sono pietre incantate che migliorano le Statistiche delle Caratteristiche dei PG, portandole anche a superare i limiti razziali massimi - i 18 per alcuni, i 16 o 17 per altri.
Trasferire dei beni da un inventario all'altro non è una delle operazioni più comode del mondo, perché un programma informatico scritto nel 1989 ancora era completamente ignorante della tecnologia divenuta poi il paradigma assoluto, cioè il desktop interattivo gestito col puntatore del mouse di Windows e di Apple. Tutto questo doveva ancora "nascere" e perciò si deve lavorare con la tastiera selezionando voci di menù ogni volta; in pratica siamo giusto a un livello appena superiore dall'operare scrivendo direttamente le righe di comando in MS-DOS (et simila), utilizzando i comandi «Copy», «Move», «Erase», eccetera, da una directory all'altra. A parte la macchinosità della procedura, mi scontro con problemi vecchi e nuovi di questo programma.
In questo videogioco ho incontrato una quantità di bug - molti dei quali conclamati e altri ancora da verificare effettivamente - decisamente consistente; la cosa ancora più importante è che questi bug si verificano su Curse of the Azure Bonds ma non su Pool of Radiance, che ho giocato tutto, sulla stessa macchina, con lo stesso programma di emulazione, senza mai avere di questi problemi.
Forse ho avuto solo la sfortuna di usare un pacchetto del programma con dei problemi tra i numerosi che possono essere trovati in diversi archivi internet; l'unica consolazione è che CotAB è stato liberamente rilasciato molti anni fa, avessi dovuto pagarlo, sarebbe stato ben altro affare.
Nell'ordine, i bug gravi sono: un paio di oggetti magici chiamati the Girdle of Giants (la Cintura dei Giganti) che se indossati dai PG dovevano alzare la Caratteristica di Costituzione e/o i Punti Ferita - invece mi sono ritrovato con il nano e lo gnomo con una ventina e più di Punti Ferita abbassati, in modo permanente, anche dopo aver tolto l'oggetto e tentato ogni tipo di rimozione delle Maledizioni.
Il secondo bug si è manifestato per la prima volta nel Villaggio di Hap, sotto forma di un Loot (bottino recuperato dai nemici abbattuti) assolutamente fuori scala: centinaia e migliaia di gemme e di oggetti di gioielleria che se da un lato arricchiscono oltre ogni proporzione i personaggi dall'altro non aumentano i loro P.E. guadagnati neanche di un punto e li ingombrano riducendo la velocità di movimento in combattimento al minimo delle loro rispettive possibilità; inoltre tutto questo gran tesoro è completamente inutile perché queste famose Valli, invece di essere una regione dei Reami ricca, accogliente e piena di cose interessanti da acquistare, sembra più una zona agreste, dove non c'è modo di reimpiegare il surplus in qualche modo conveniente - cioè - non si trova nessun oggetto o arma magica che valga la pena di essere acquistata. Tuttavia, dato che la velocità di movimento durante i combattimenti è stata abbastanza trascurabile, fino a ora, mi sono trascinato in giro il gruppo con i personaggi stracarichi, almeno ho avuto la consolazione di non aver problemi a pagare i salatissimi conti dei Chierici del Tempio quando sono rientrato da Rocca Zhentil.
Ora colgo l'occasione per svuotarmi le tasche di questo oro inutile e di altri oggetti-spazzatura che non possono far fruttare in nessun modo, infine passo all'eliminazione dei due PG morti da sostituire con altri personaggi nuovi di zecca. La procedura è identica a quella che si fa a inizio del gioco per creare per la prima volta il gruppo. In primo luogo mi preoccupo di reintegrare nel gruppo un Chierico, come si sa, assolutamente indispensabile. Il secondo PG posso sceglierlo a mio piacere; vorrei tentare un Paladino ma avendo nel mio guppo della «feccia» d'Allineamento malvagio, il Paladino appena creato non vorrà saperne di essere d'aiuto per l'ultima parte dell'eroica impresa - per l'epico, dovrò aspettare ancora qualche Livello.
Quindi creo ancora un nuovo PG scegliendo il Ranger come Classe dato che il fu Derka, chierico/ranger, non mi ha dato l'occasione di mostrarmi cosa fa un Ranger quando può iniziare a lanciare gli incantesimi della sua Classe.
Così facendo reintegro il gruppo con due personaggi di V Livello, che è quello di partenza del videogioco; non mi aspettavo nulla di più ma potete capire che essendo ai quattro quinti della campagna, dei PG di V potrebbero rivelarsi decisamente troppo deboli.
Allora inizio a pensare... e mi ricordo cdi avere un PG di Pool of Radiance che avevo importato a inizio Campagna ma lo lasciai da parte proprio in favore di Derka. Si tratta del mezz'elfo chierico/mago Frug.
Visto che tentar non nuoce, vado a vedere d'importare questo PG. Quando Goldbox apri la cartella con i candidati disponibili, indovinate che sorpresa trovo? Trovo che c'è un Ozwald disponibile per me! È l'Ozwald del finale di Pool of Radiance - bug per bug per una volta che una specie di bug gira in mio favore, decido di sfruttarlo. Così mi ritrovo con Ozwald resuscitato al VI Livello - meglio che niente - e con Frug prono a riprendere il suo posto come Chierico di VI e Mago di V Livello - molto meglio che niente, no?
Ammetto d'aver scelto il titolo manierando la più recente terminologia di D&D IV-V Edizione, in queste ultime le forme d'espressione si sono fatte molto più rigide e meccaniche rispetto a quanto si legge nei testi di venti o trent'anni fa.
Su questa evoluzione del lessico e della sintassi del gioco di ruolo più famoso del mondo, vale la pena spendere qualche parola: in maniera chiara ed evidente le ultime edizioni del GdR rispecchiano un adeguamento ai gusti e alle pratiche di gioco dell'ultimo "quasi-ventennio". La fruizione del materiale di D&D via computer si è accentuata in modo più che consistente e anche le "riduzioni elettroniche" dei GdR cartacei, volendo giocarle in un certo modo, risultano tutt'altro che "riduzioni", ma permettono un'esperienza di gioco con tutte le caratteristiche di quella vissuta in prima persona - dire "identica" non è ovviamente possibile per la radicale differenza dei mezzi di comunicazione. Perciò la mutazione del gergo è stata cosa pressoché "naturale". Superando a pie' pari ogni disquisizione ulteriore sulla trasformazione (se migliora o peggiora il Ludus e le attitudini dei partecipanti), poiché non credo sia questa la sede adatta, giungo ad affermare che a mio avviso il titolo coglie perfettamente alcune caratteristiche di Curse of the Azure Bonds.
Il videogioco fu sviluppato materialmente dalla ditta SSI, che si occupò della programmazione del codice e della pubblicazione del prodotto su supporti magnetici (al tempo dei Floppy Disk) per le numerose varianti di computer e sistemi operativi allora diffusi.
Tuttavia, come accadeva e accade ancora per molti software - non unicamente i Videogame - Curse of the Azure Bonds non fu un'opera unica scritta e completata dall'Alfa all'Omega, o completamente da zero fino al suo compimento finale, da parte di un Team di programmatori che - giusto per far capire - iniziarono da un file vuoto e riga dopo riga scrissero ogni singolo carattere del codice. Non che sia impossibile programmare in questo modo, è solo che è una prassi decisamente poco conveniente e pratica: un programma così scritto risulta davvero un "pezzo unico" e, funzioni o non funzioni, funzioni bene o funzioni male, una volta terminato è quasi impossibile da modificare anche dal suo creatore originale; in secondo luogo è un lavoro incredibilmente lungo da portare a termine, il "tempo di realizzo" di un prodotto molto spesso fa da scrima tra arte e industria.
Per superare tutte queste difficoltà il mondo dell'informatica ha inventato "cose" come Goldbox - che ho più volte citato su questo blog. Goldbox è un software la cui funzione è di essere principalmente un "motore di gioco", ma anche quello (per ovvia proprietà transitoria) creare un altro software; in pratica è un compilatore che mette in grado il programmatore di creare un videogico come CotAB in modo molto più rapido e veloce rispetto al dover scrivere interamente il suo codice. Nel concreto tutto si risolveva in un modo pressapoco simile a quanto si fa oggi quando si riempiono dei campi di un database e poi si creano delle macro d'esecuzione automatica che poi vanno a leggere quei dati per dar vita a "qualcosa": uno slideshow di presentazione, un filmato, un'applicazione in Flash... certo, nel 1989 tutto doveva essere molto meno user-friendly e molto meno alla portata degli amatori, ma oggigiorno - e non solo «da ieri» - molti appassionati di videogiochi hanno avuto l'opportunità di scaricare gratuitamente dei "motori di gioco" e creare in un Server la propria versione online del loro gioco preferito e aprirlo al pubblico. A cavallo del 2000 era molto popolare il Penultima On Line, emulatore del famoso Ultima On Line; fino a qualche tempo fa, prima della loro chiusura voluta dalla Blizzard, c'erano dei Server amatoriali di World of Warcraft.
Tornando a noi: Curse of the Azure Bond è stato creato su Goldbox, uscì pochi mesi dopo Pool of Radiance, anch'esso basato sullo stesso "motore". Delle migliorie tecniche ho più volte parlato in altri articoli precedenti, in questo parlo di una "miglioria" di gioco che venne anticipata persino nella descrizione del prodotto presente sulla confezione di vendita: un nuovo mostro di Livello "Eroico": un beholder.
Come ipotesi, è valida l'idea che l'introduzione del beholder sia stata resa possibile dal rimaneggiamento del codice di Goldbox, in modo che esso potesse dare rappresentazione dei particolari poteri dei questa creatura, specialmente di quella d'incenerire e disintegrare all'istante altri esseri viventi - questo dovrebbe essere il secondo "potere straordinario" che Goldbox era in grado di gestire, il primo era il Soffio dei draghi, mentre tutti gli altri poteri e capacità dei PnG erano semplicemente gli stessi incantesimi e Abilità disponibili anche per i personaggi giocanti, o basati su esse.
Dal punto di vista grafico (o multimediale), tuttavia, non possiamo parlare di effetti nuovi e più coinvolgenti, ma lo scarto temporale tra PoR e CotAB è così stretto da aver reso impossibile un lavoro più accurato.
Il Beholder Dexam (Orox nel Modulo d'Avventura), la cui presenza a Rocca Zhentil è stata introdotta in modo abbastanza rozzo nel videogioco prima e poi meglio sistemato nella versione Modulo d'Avventura, si incontra dopo aver superato gli orchi capeggiati dal Dark Elf Lord nel cunicolo dopo la cappella sotterranea di Bane.
Ci si aggira per questa porzione di dungeon - sembra - in totale tranquillità per diversi "blocchi" (quadretti di mappa) senza fare Incontri - forse qui il programma sospende l'uso della Tabella degli Incontri allegata alla mappa. Dexam è piazzato in modo assolutamente chiaro come «Endungeon Monster», per affrontarlo però bisogna fare una deviazione rispetto al corridoio principale che, in teoria, dovrebbe condurre all'uscita.
Questo significa che il beholder è evitabile? Non so dirlo con precisione, è probabile che - come si scopre dopo averlo abbattuto - sia indispensabile ucciderlo e che i personaggi non possano uscire dal posto senza affrontarlo, ma non posso dare versioni alternative perché ho giocato solo in un modo e io Dexam l'ho affrontato e sconfitto - con orgoglio.
Il combattimento non sarà affatto facile, si lasceranno sul terreno di battaglia almeno due o tre PG morti o completamente vaporizzati (da resuscitare poi) e senza l'adeguata strategia, il giocatore avrà la brutta esperienza di combatterlo più volte senza riuscire mai a vincere.
Dexam non lo troviamo affatto da solo: il "codardo" ha con sé un folto numero di guardie del corpo minotauri che gli fanno da scudo e la donna dal mantello purpureo incontrata nella Cattedrale di Bane - la quale è una sua serva e condusse il gruppo al cospetto del beholder - una volta abbassato il cappuccio si rivelererà una medusa. Abbiamo a che fare con due mostri in grado di uccidere o mettere Knock Out un PG con un colpo solo - e più volte durante un combattimento.
Per riuscire a sconfiggere questi nemici, bisogna tirare fuori tutto quello che è rimasto nell'inventario del gruppo - non molto - e anche entrare in combattimento "già preparati" per non perdere round preziosi - perché di fronte a beholder e a una medusa, qualunque PG intorno al X Livello può morire in qualunque istante.
Com'è noto in AD&D ci sono moltissime magie ed effetti di oggetti magici (i più comuni sono quelli delle pozioni) che durano nel tempo, più round o turni, indifferentemente dalla situazione di gioco: un personaggio può aumentarsi magicamente il valore di una Caratteristica o i Tiri per Colpire prima di entrare in combattimento e mantenere questo vantaggio fino alla scadenza naturale dell'effetto. Goldbox rispetta questa regola e permette di lanciare tutti gli incantesimi d'«utilità» in qualunque momento, mantenendo attivi i loro effetti anche dopo il passaggio dalla mappa d'avventura a quella isometrica tattica.
Quindi dopo aver scoperto dove alloggia il beholder - cioè sicuramente dopo averle buscate una volta da lui - ci si riporta sulla soglia della stanza in oggetto e si «Casta tutto» quello che si può sui propri PG per potenziarli. Nessuna scelta migliore o peggiore, perché non esistono protezioni specifiche contro la disintegrazione dei beholder e qualcosa contro la pietrificazione della medusa non è qui disponibile: Benedizione (Bless I C), Affretta (Haste IV M) e Preghiera (Prayer III C) possono andare bene.
Poi si entra dentro e bisogna cavarsela. In primo luogo va messa da parte ogni speranza di "far male" al beholder con la magia: è sicuramente immune a tutti gli incantesimi fino al III Livello, come i drow di prima, e ha una Resistenza alla Magia così alta da non subire danno arcano o divino da quasi nulla. Per il beholder servono tante dure legnate, e per fortuna questo fisicamente non spaventa (75 P.F., CA 0). Il punto è arrivare a lui il prima possibile evitando gli sgraditissimi attacchi della sua serva medusa, anch'essa piazzata nelle retrovie.
Il mio scontro vittorioso è iniziato "con i brividi": stavo cercando di lanciare un Fulmine Magico con la maga nel mucchio, quando i minotauri sembrarono riconoscerla come una minaccia e si spostarono per circondarla e colpirla; mi sfumò un incantesimo a causa di un colpo ricevuto. Il round però si chiuse fortunatamente senza troppe perdite e specialmente l'incantesimo di velocizzazione (Haste) che permette di duplicare gli attacchi e il movimento per ogni round, consentì di lavorare ai fianchi le difese avversarie. Infatti nel round successivo circondai il beholder e la maga, grazie alla sua ottima CA, riuscì a evitare altri colpi e a lanciare una Palla di Fuoco lontano, contro la medusa e altri minotauri. Il round successivo andò quasi nella stessa maniera e qui ottenei il vantaggio essenziale per vincere: la seconda Palla di Fuoco di Darletta mandò ai creatori la medusa e dimezzò il numero dei minotauri (che non rappresentarono mai una grande minaccia). Restò solo il beholder che andò giù a suon di cartoni pesantemente armati.
Morto Dexam ottengo l'Amuleto di Lathander (e forse tolgo alcune castagne dal fuoco a Fzoul Chembryl senza volerlo) - e il ritrovamento dell'Artefatto credo sia il motivo per il quale è indispensabile questo incontro. Ho anche la possibilità di rovistare tra le carabattole dei minotauri dove una lancia, una pergamena magica e un altro paio di oggetti sembrano interessanti da portar via.
La nota negativa è che mi ritrovo ora senza chierici - entrambi inceneriti - e questo può rendere difficoltose le ultime operazioni prima del meritato "riposo" per i miei PG.