- · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · -

eadv

Ceramiche Rinascita del Dott. Patrizio Agostinelli: click to see

Ceramiche Rinascita del Dott. Patrizio Agostinelli: click to see
Ceramiche Rinascita click for the Ceramics

Ditesti

Visualizzazione post con etichetta SSI. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta SSI. Mostra tutti i post

martedì 19 settembre 2017

Hillsfar the Hybrid game


  Immaginando di avere tra le mani una confezione originale del videogioco Hillsfar, è questo il momento in cui si solleva il coperchio per vedere cosa abbiamo acquistato: c'è il disco (o più di uno) dove è registrato il programma, poi tre supporti cartacei; il primo è il manuale di gioco stampato a colori, segue il Cluebook sempre di buona qualità e infine abbiamo la Codewhell. Quest'ultimo è il celebre dispositivo “meccanico” con il quale i produttori del videogioco cercavano di arginare il fenomeno delle copie illegali dei software. 
  Alla fine degli anni '80 la Scienza Informatica ancora non aveva risolto le problematiche del dilemma per i calcolatori elettronici: i computer a differenza della Console da gioco erano macchine molto versatili e alla loro capacità di leggere le informazioni (e i programmi) corrispondeva quella di poterli scrivere, cioè di poter copiare i dati da un supporto all'altro — e tra l'altro ieri come oggi quando si lancia un'applicazione tutti o parte dei suoi dati presenti nei dischi fisici vengono copiati nella RAM per essere eseguiti. Imporre dei sistemi anticopia era molto complicato, molti sistemi operativi proprio non offrivano questa possibilità e, in ultima istanza, era anche inutile, bastava anche un solo “hacker” che scoprisse il modo per aggirare la protezione affinché sul mercato nero dei videogiochi dilagasse l’ultimo titolo uscito.
  Quindi per evitare questo, non potendo impedire la copia del software – che in molti paesi è considerata legale allorquando si possiede un originale – gli editori dei Videogame si ingegnarono puntando sulla difficoltà che ancora esisteva a quel tempo nel riprodurre e far circolare il materiale cartaceo; le fotocopiatrici ancora non erano così diffuse e usarle costava tanto da essere un buon deterrente allo “spaccio” di videogiochi piratati già sulla scala della bancarella sottobanco. Perciò, come alcuni potranno ricordare, la maggior parte dei videogiochi per Home e Personal Computer avevano dei check all’inizio di ogni partita o nel corso della stessa, dove si chiedeva al giocatore di aprire il manuale alla pagina X e di trovare la parola Y alla riga Z, in prima, seconda, terza posizione… e di scriverla. In questo modo, senza avere la documentazione originale a disposizione, fin quando non si riusciva a trovare un modo per rimuovere la protezione sul software, non si sarebbe potuto giocare se non per pochi minuti, e allora le copie non autorizzate erano piuttosto utili solo per invogliare all’acquisto.


  Quelli della SSI però vollero andare oltre questo sistema per escogitarne uno più sofisticato e raffinato. Crearono una Codewhell, ossia un “aggeggio” fatto da tre dischi di carta plastificata tenuti assieme da un rivetto al centro che fa da perno per le loro rotazioni. Il disco più esterno e più largo di tutti, riporta i caratteri della scrittura Dethek, usato nei Reami dagli uomini; quello mediano ha le rune dell’Espruar sul suo bordo e infine il terzo e più ristretto disco presenta 18 finestrelle disposte sulle traiettorie di tre archi. 
  La raffinatezza di questo meccanismo consiste nel suo essere identico alle Rotule usate nel Medioevo (e oltre) per la decifrazione dei messaggi in codice. Come protezione dalle copie illegali funzionava chiedendo al giocatore di far combaciare due o più caratteri “runici” per digitare le lettere corrispondenti in lingua inglese (o nei caratteri latini). Si comprende che non era così facile riprodurre fedelmente questo “aggeggio” in modo che funzionasse impeccabilmente.
  Il manuale di gioco e il Cluebook sono invece dei piccoli libricini il cui contenuto appare chiaro sin dalla prima occhiata, ma il Cluebook in particolare va sfogliato con cautela se non si vuole “spoilerare” tutto il gioco, pur se (vedi oltre il perché) questo contiene anche quattro diversi racconti scritti da autori della TSR, tra cui James Ward. Il Cluebook sostituisce l’Adventure Journal che invece era presente in Pool of Radiance e in Curse of the Azure Bonds, nel quale erano stati scritti i passaggi narrativi che non erano inseriti direttamente nelle schermate del gioco, e forse fu a partire da Hillsfar che la TSR aggiunse questa “categoria” di pubblicazioni per i suoi videogiochi, in parte perché alcuni dei successivi titoli saranno davvero lunghi e complicati da portare a termine, e forse perché si andava così a replicare la suddivisione tra i Player’s Handbook(s) e i libri per i Dungeon Master. Tuttavia anche Hillsfar, seppure non sembri a prima vista un videogioco molto lungo e complesso, rende necessario qualche aiuto ai giocatori. Lo si scopre quando sul manuale si superano le istruzioni tecniche (presenti per tutte le versioni su un solo volume) e si arriva a conoscere l’avventura più direttamente.


  In primo luogo la continuity

  Hillsfar è direttamente nella Continuity di Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds, ma si può posizionare in modo flessibile secondo la scelta del giocatore:

  1) può essere giocato indipendentemente da tutto qualcosa il giocatore decida di creare un nuovo PG;

  2) può essere giocato dopo Pool of Radiance e prima di Curse of the Azure Bonds se il giocatore decide di trasferire i suoi personaggi da PoR su Hillsfar, ma non sarà poi possibile ri-trasferire i PG su PoR;

  3) può essere giocato in contemporanea con CotAB, cioè prendendo “a pretesto” le soste presso Hillsfar che sono possibili fare durante la Quest dei Legami Azzurri e, nella pratica, si trasferiscono i PG da CotAB a Hillsfar con la possibilità di riportare i PG con i loro progressi nel primo videogioco e di reintegrarli nel Party;

  4) si può giocare Hillsfar dopo aver concluso i due titoli precedenti con gli stessi PG sopravvissuti.

  Per questo aspetto, che lascia al giocatore la possibilità di condurre la sua storia dei suoi personaggi nonostante le limitazioni rispetto al Tabletop, Hillsfar è videogioco di ruolo anche se è…

  Un videogioco ibrido

  1) Su Hillsfar è possibile muovere un solo PG alla volta dall’inizio alla fine dell’avventura, e non un gruppo intero come nei quattro titoli che erano già usciti prima nel 1989 – naturalmente il “numero non conta” mai ai fini di definire cosa è un GdR e cosa non lo è;

  2) Hillsfar mescola uno stile di gioco che appare (ancora non mi sono addentrato nel programma) simile per molti versi ai giochi sviluppati su Goldbox, sopra una mappa visibile al tempo stesso a due e a tre dimensioni, con però delle “sessioni” puramente Arcade (cinque istanze diverse), alcune fisse, altre che subentrano in date circostanze, positive e negative – e queste istanze Arcade non rispettano le regole di AD&D, mentre su Goldbox le regole venivano applicate integralmente – probabilmente si trattava di un esperimento per vedere la reazione del pubblico a questa combinazione di stili di gioco diversi;

  3) Hillsfar non ha una “vera” storia – a differenza dei titoli già visti ed esplorati nel dettaglio su questo blog, i quali erano scritti con una Quest unica da completare, Hillsfar non ha neppure una storia di partenza dotata di un criterio determinato – semplicemente “un gruppo” di avventurieri si trova nei pressi della città e uno di loro si dirige lì per… visitarla, far provviste, sentire le novità, mettersi nei guai.

  In realtà ci sono quattro Quest nel gioco, ma sono riservate per ogni Classe a cui il PG scelto per giocare appartiene (i Biclasse possono farne due). Ne consegue che per esplorare tutta la città con quello che ha da offrire, si deve giocare ad Hillsfar almeno quattro volte dall’inizio alla fine con un PG diverso.
  Ciò nonostante il videogioco sembra restare “di ruolo” e si può dire che il duo SSI e TSR (più soci) nel 1989 avevano offerto davvero una grande varietà nei ben cinque titoli fino ad allora pubblicati per quell’anno.

mercoledì 17 maggio 2017

DoF: la prima vera giocata

  La versione di Dragons of Flame reperibile su internet sotto forma di Abadonware, perciò completamente gratuita, per quanto riguarda l'OS MS-DOS è la 1.0. Dalla schermata d'introduzione si può notare che il videogioco fu realizzato da un Team decisamente ristretto: due sviluppatori, un programmatore e un grafico. Il “coding” pare essere stato a carico della U.S. Gold cui la S.S.I. dovrebbe aver passato il progetto in fase embrionale perché fosse realizzato in modo definitivo.

  Dopo pochi secondi il gioco ha inizio. Chi ha seguito fin qui gli articoli su questo blog è a conoscenza del fatto che, a questo punto, gli otto componenti la Compagnia della Lancia lasciano Qualinost dopo aver discusso e dibattuto a lungo con gli elfi qualinesti, hanno maturato qualche dubbio sulle loro reali intenzioni ma infine hanno accettato la missione che ha per piano raggiungere la fortezza di Pax Tharkas sulle montagne a sud, dove i draconici tengono prigionieri e in schiavitù tutti gli uomini che riuscirono a catturare durante la campagna di invasione e li fanno lavorare fino allo sfinimento nelle miniere di ferro del massiccio montuoso. Il fine ultimo della missione è tentare di liberare gli uomini e farli sollevare in una rivolta contro l'esercito del signore dei draghi, in modo che i qualinesti possano guadagnare tempo e fuggire in massa lontano da qui per ricongiungersi ai loro simili, gli elfi di Silvanesti. Inoltre, se la missione avesse un successo ottimo, gli uomini liberati dalle catene dei draconici potranno rifugiarsi sulle montagne intorno Pax Tharkas e organizzare una resistenza per una guerra che – ormai lo hanno capito tutti – non sarà né breve né circoscritta, ma un evento di scala planetaria. 
  Bene, restando nella Continuity del romanzo e dello speculare Modulo d'Avventura DL2, gli otto PG che sono anche quelli di Dragons of Flame-Videogame lasciano Qualinesti molto frettolosamente di buon mattino con il loro numero salito a undici componenti dopo le aggiunte del mago Fizban, della ragazza della locanda Tika Waylan e dell'elfo Gilthanas. Nel videogioco invece si parte solo con gli otto originari è molto più a nord di Qualinesti. 
  Lo schermo di gioco è essenzialmente composto da due unità e credo sia derivato completamente dal codice di Heroes of the Lance, con la sezione superiore dedicata al “Live Action” e quella inferiore con le icone dei componenti del gruppo disposte su due righe a rappresentare anche l'«ordine di marcia»; in totale sembrano esserci 10 “posti” nel gruppo che è ovviamente destinato ad accrescersi nel corso dell'avventura fino a un massimo che ancora non ho avuto modo di scoprire. Le differenze rispetto HotL sono una tavolozza di colori più ampia e la doppia “risoluzione” di gioco: visuale dall'alto e a scorrimento laterale – che dovrebbe essere un “inserimemto dentro” il codice-base del programma. Infine, quando con i comandi si richiamano azioni da menù, questi compaiono nella sezione superiore dello schermo di gioco come una pergamena gialla con i caratteri in ocra o blu. 

  Confrontando la Quest Map (tasto Q) con la mappa del Modulo, si nota che le due combaciano perfettamente e che il gruppo parte posizionato a valle (a sud) di una catena montuosa, quella che ospita i centri abitati di Gateway e di Solace; con più precisione ci troviamo nella zona pianeggiante dove il fiume White-Rage incontra i suoi affluenti – per poi proseguire e sfociare in mare presso la città di Portonuovo (Newport) più a sud. 
  Tuttavia sono perfettamente a conoscenza di quello che dobbiamo fare, cioè unirci a Gilthanas, e in precedenza avevo già calcolato le distanze: Qualinesti dista 40 chilometri. Quindi iniziando a muovermi in questa mappa, in verità molto semplice, vediamo subito che siamo in compagnia di numerose altre animazioni che pullulano ovunque spostandosi per lo più avanti e indietro di pochi settori – la mappa appare disegnata su una base “a quadretti” sulla quale ci si può muovere in otto direzioni. La maggior parte di queste animazioni sono di colore verde acceso e somigliano a dei mostri tozzi e tarchiati – dei troll, si può pensare, ma in verità sono solo dei “segnalini” che, per l'appunto, segnalano la presenza di nemici sulla nostra strada che possono essere mostri di diverse specie. All'inizio dell'avventura la loro presenza non è così folta e possono essere evitati e aggirati in modo abbastanza agevole, con il passare dei minuti, tuttavia, si faranno sempre più fitti – è possibile controllare il fenomeno attraverso la Quest Map: più passa il tempo più l'invasione draconica avanza, e troveremo la mappa con segnalazioni sempre più fitte di “incendi” che mostrano quali zone sono ormai divenute inaccessibili a causa di un nemico troppo numeroso. 
  Oltre ai mostri sulla mappa si trovano – ma in numero molto inferiore – anche altri tipi di PnG, si riconoscono perché sono blu e somigliano (o almeno per me somigliano) a degli strani “ninja”. Ciascuno di questi PnG ha una sua diversa funzione, tra le quali, alcuni di loro possono aggregarsi alla Compagnia andando a occupare uno degli slot liberi in basso, nella sezione del gruppo. 
  Come ci si può aspettare, alcuni Incontri sono fissi, altri casuali e non sempre si fanno nello stesso posto e momento; per esempio in una sessione d'avvio ho avuto modo di imbattermi in Eben Shatterstone, uno dei personaggi secondari del romanzo che gli eroi trovarono ferito lungo la via verso Pax Tharkas, e potei metterlo nel gruppo. In seguito, ripartendo da capo questa occasione venne meno, ma in sostanza, da quanto ho potuto vedere penso che non ci sia la necessità indispensabile di imbarcare tutti i PnG disposti a seguire la Compagnia, anche perché finora non ho avuto il bisogno di utilizzare tutti i PG a mia disposizione. 

  
  Una breve nota: le schede dei PG riportano le Statistiche essenziali dei personaggi con delle barre lunghe o corte e non con i valori numerici, solo i Punti Ferita sono espressi chiaramente; comunque per i personaggi principali le loro Statistiche effettive si ritrovano sulla documentazione, e per gli altri non è difficile da capire quali siano (dato che variano da 3 a 18). Le schede indicano anche che tipo di armi hanno i PG a loro disposizione, tanto per il corpo a corpo quanto come armi a distanza. Se gli oggetti che si possono trovare lungo l'avventura possono essere equipaggiati nei rispetti delle Competenze di Classe dai diversi personaggi, questo non l'ho ancora scoperto, ma alcuni (come Caramon) hanno due armi di default, altri invece possono attaccare solo corpo a corpo. Invece ho “scoperto” che le barre verdi accanto alle icone di tutti i personaggi rappresentano il loro stato dei Punti Ferita – e diventano rosse quando scendono criticamente – mentre “credo d'aver scoperto” che quelle gialle rappresentino le Classi d'Armatura dei PG – almeno per confronto tra quella del PG Eben e le sue Statistiche estese, più quelle dei personaggi poi noti. 
  
  Dopo questo, i primi passi nell'avventura prevedono il superamento del primo ostacolo fisico del terreno. Poiché gli eroi sono a conoscenza del territorio sanno che il modo migliore per raggiungere il sud della regione è oltrepassare i corsi d'acqua del White-Rage e poi piegare verso meridione per le pianure popolate (una volta, prima dell'invasione) dalle tribù dei barbari umani (i Que-) puntando verso Newport. Questo perché è la via meno impervia dotata anche di vere e proprie strade ancora comodamente percorribili (quando non ci sono pattuglie di nemici ovunque).
  Per saltare al di là dei corsi d'acqua ci sono dei comodi ponti, e in effetti superare questo primo punto può essere molto facile poiché i nemici sono ancora diradati. In caso di un Incontro di combattimento, invece, si può iniziare a prendere confidenza con il “sistema” di combattimento che appare avere ben poco di ragionato; è necessario colpire innanzitutto, e in caso di necessità cambiare il personaggio attivo – questo lo si può fare quante volte si vuole interrompendo lo scorrere del tempo – e infine lanciare qualche incantesimo nei casi più ostici. Tuttavia mi sembra importantissimo fare attenzione a non soprapporre il PG con i nemici, perché in quel caso il nostro personaggio non colpirà nessuno ma gli altri sì, quindi è bene mantenere sempre la giusta distanza anche se non è sempre così facile e si subiscono dei danni, e meglio ancora evitare di tentare la fuga. Premesso che sembra possibile correre per una distanza relativamente lunga fino a seminare gli avversari, questo però ha il negativo aspetto di portare a incontrare altri nemici strada facendo proprio perché ci si muove in una mappa dove i mob sono sempre attivi e presenti, e si finisce con l'essere accerchiati. 

mercoledì 22 febbraio 2017

Dragons of Flame (1989)

  Quarto titolo dei videogiochi d'epoca del 1989 fu Dragons of Flame (da qui in poi anche DoF). La TSR allora casa editrice dei diversi tipi di Dungeons & Dragons e di altre cose, investiva nel campo dei videogiochi titoli e materiali dei suoi prodotti più importanti su due binari paralleli: i Forgotten Realms e Dragonlance. Con DoF torniamo sul mondo di Krynn e, quasi in opposizione ai titoli di Pool of Radiance e l'estenuante Curse of the Azure Bonds, con questo gioco sappiamo subito cosa dobbiamo fare, dove siamo, e dove dobbiamo arrivare.
  Il Videogame Dragons of Flame è la riduzione elettronica del Modulo d'Avventra DL2, Dragons of Flame ("again"), che a sua volta fu la versione RPG-Tabletop della seconda parte (e forse qualcosa di più) del romanzo I Draghi del Crepuscolo d'Autunno; entrambi furono pubblicati nel 1984 e come Heroes of the Lance, DoF arrivò alla sua versione elettronica cinque anni dopo.
Oltre alla paternità della TSR, Dragons of Flame fu sviluppato dalla U.S. Gold e pubblicato dalla S.S.I., seguendo la linea editoriale già scelta per gli eRPG di Dragonlance: si tratta di un gioco d'azione (Action Game) basato sulle regole e su un'Ambientazione di AD&D ma non applica puntualmente le meccaniche di gioco quanto i prodotti programmati su Goldbox hanno fatto; questo gioco richiede al giocatore impegno di riflessi e coordinazione in tempo reale.
  In sostanza sembra essere un Videogame più adatto alle Console da gioco piuttosto che per gli Home Computer, ma nei fatti solo la NES della Nintendo ebbe la sua edizione di DoF, mentre dall'Amiga all'Atari ST, fino al Commodore 64 e alle versioni DOS IBM-Compatible numerose furono le sue versioni.
  Il videogioco venne venduto in una scatola dal classico colore grigio-marmo (sfondo tipico e popolare delle edizioni di AD&D negli anni Ottanta e Novanta), con una grafica che riprendeva tutti i motivi tipici dei prodotti TSR del periodo. L'illustrazione (dipinto del pittore Jeff Easly) era la stessa del Modulo d'Avventura del 1984. 

  Sul retro di questa scatola erano presentate alcune immagini del videogioco, le quali anticipano la stretta affinità di layout con Heroes of the Lance, sebbene con un uso molto più vasto e ampio di colori che sembrano aver alzato sensibilmente il dettaglio della grafica). Vi è anche la presentazione sommaria del contenuto dell'avventura sul quale ora non scrivo nulla perché una volta esauriti alcuni aspetti tecnici del Videogame, mi divertirò a seguire le vicende passo passo e in modo comparato con i romanzi e il Modulo d'Avventura.


venerdì 13 maggio 2016

Nuovo Incontro Eroico: Dexam il beholder


  Ammetto d'aver scelto il titolo manierando la più recente terminologia di D&D IV-V Edizione, in queste ultime le forme d'espressione si sono fatte molto più rigide e meccaniche rispetto a quanto si legge nei testi di venti o trent'anni fa.
  Su questa evoluzione del lessico e della sintassi del gioco di ruolo più famoso del mondo, vale la pena spendere qualche parola: in maniera chiara ed evidente le ultime edizioni del GdR rispecchiano un adeguamento ai gusti e alle pratiche di gioco dell'ultimo "quasi-ventennio". La fruizione del materiale di D&D via computer si è accentuata in modo più che consistente e anche le "riduzioni elettroniche" dei GdR cartacei, volendo giocarle in un certo modo, risultano tutt'altro che "riduzioni", ma permettono un'esperienza di gioco con tutte le caratteristiche di quella vissuta in prima persona - dire "identica" non è ovviamente possibile per la radicale differenza dei mezzi di comunicazione. Perciò la mutazione del gergo è stata cosa pressoché "naturale". Superando a pie' pari ogni disquisizione ulteriore sulla trasformazione (se migliora o peggiora il Ludus e le attitudini dei partecipanti), poiché non credo sia questa la sede adatta, giungo ad affermare che a mio avviso il titolo coglie perfettamente alcune caratteristiche di Curse of the Azure Bonds.
  Il videogioco fu sviluppato materialmente dalla ditta SSI, che si occupò della programmazione del codice e della pubblicazione del prodotto su supporti magnetici (al tempo dei Floppy Disk) per le numerose varianti di computer e sistemi operativi allora diffusi.
  Tuttavia, come accadeva e accade ancora per molti software - non unicamente i Videogame - Curse of the Azure Bonds non fu un'opera unica scritta e completata dall'Alfa all'Omega, o completamente da zero fino al suo compimento finale, da parte di un Team di programmatori che - giusto per far capire - iniziarono da un file vuoto e riga dopo riga scrissero ogni singolo carattere del codice. Non che sia impossibile programmare in questo modo, è solo che è una prassi decisamente poco conveniente e pratica: un programma così scritto risulta davvero un "pezzo unico" e, funzioni o non funzioni, funzioni bene o funzioni male, una volta terminato è quasi impossibile da modificare anche dal suo creatore originale; in secondo luogo è un lavoro incredibilmente lungo da portare a termine, il "tempo di realizzo" di un prodotto molto spesso fa da scrima tra arte e industria.
  Per superare tutte queste difficoltà il mondo dell'informatica ha inventato "cose" come Goldbox - che ho più volte citato su questo blog. Goldbox è un software la cui funzione è di essere principalmente un "motore di gioco", ma anche quello (per ovvia proprietà transitoria) creare un altro software; in pratica è un compilatore che mette in grado il programmatore di creare un videogico come CotAB in modo molto più rapido e veloce rispetto al dover scrivere interamente il suo codice. Nel concreto tutto si risolveva in un modo pressapoco simile a quanto si fa oggi quando si riempiono dei campi di un database e poi si creano delle macro d'esecuzione automatica che poi vanno a leggere quei dati per dar vita a "qualcosa": uno slideshow di presentazione, un filmato, un'applicazione in Flash... certo, nel 1989 tutto doveva essere molto meno user-friendly e molto meno alla portata degli amatori, ma oggigiorno - e non solo «da ieri» - molti appassionati di videogiochi hanno avuto l'opportunità di scaricare gratuitamente dei "motori di gioco" e creare in un Server la propria versione online del loro gioco preferito e aprirlo al pubblico. A cavallo del 2000 era molto popolare il Penultima On Line, emulatore del famoso Ultima On Line; fino a qualche tempo fa, prima della loro chiusura voluta dalla Blizzard, c'erano dei Server amatoriali di World of Warcraft. 
  Tornando a noi: Curse of the Azure Bond è stato creato su Goldbox, uscì pochi mesi dopo Pool of Radiance, anch'esso basato sullo stesso "motore". Delle migliorie tecniche ho più volte parlato in altri articoli precedenti, in questo parlo di una "miglioria" di gioco che venne anticipata persino nella descrizione del prodotto presente sulla confezione di vendita: un nuovo mostro di Livello "Eroico": un beholder.
  Come ipotesi, è valida l'idea che l'introduzione del beholder sia stata resa possibile dal rimaneggiamento del codice di Goldbox, in modo che esso potesse dare rappresentazione dei particolari poteri dei questa creatura, specialmente di quella d'incenerire e disintegrare all'istante altri esseri viventi - questo dovrebbe essere il secondo "potere straordinario" che Goldbox era in grado di gestire, il primo era il Soffio dei draghi, mentre tutti gli altri poteri e capacità dei PnG erano semplicemente gli stessi incantesimi e Abilità disponibili anche per i personaggi giocanti, o basati su esse. 
 Dal punto di vista grafico (o multimediale), tuttavia, non possiamo parlare di effetti nuovi e più coinvolgenti, ma lo scarto temporale tra PoR e CotAB è così stretto da aver reso impossibile un lavoro più accurato.


  Il Beholder Dexam (Orox nel Modulo d'Avventura), la cui presenza a Rocca Zhentil è stata introdotta in modo abbastanza rozzo nel videogioco prima e poi meglio sistemato nella versione Modulo d'Avventura, si incontra dopo aver superato gli orchi capeggiati dal Dark Elf Lord nel cunicolo dopo la cappella sotterranea di Bane.
  Ci si aggira per questa porzione di dungeon -  sembra - in totale tranquillità per diversi "blocchi" (quadretti di mappa) senza fare Incontri - forse qui il programma sospende l'uso della Tabella degli Incontri allegata alla mappa. Dexam è piazzato in modo assolutamente chiaro come «Endungeon Monster», per affrontarlo però bisogna fare una deviazione rispetto al corridoio principale che, in teoria, dovrebbe condurre all'uscita.
  Questo significa che il beholder è evitabile? Non so dirlo con precisione, è probabile che - come si scopre dopo averlo abbattuto - sia indispensabile ucciderlo e che i personaggi non possano uscire dal posto senza affrontarlo, ma non posso dare versioni alternative perché ho giocato solo in un modo e io Dexam l'ho affrontato e sconfitto - con orgoglio.
  Il combattimento non sarà affatto facile, si lasceranno sul terreno di battaglia almeno due o tre PG morti o completamente vaporizzati (da resuscitare poi) e senza l'adeguata strategia, il giocatore avrà la brutta esperienza di combatterlo più volte senza riuscire mai a vincere.

  Dexam non lo troviamo affatto da solo: il "codardo" ha con sé un folto numero di guardie del corpo minotauri che gli fanno da scudo e la donna dal mantello purpureo incontrata nella Cattedrale di Bane - la quale è una sua serva e condusse il gruppo al cospetto del beholder - una volta abbassato il cappuccio si rivelererà una medusa. Abbiamo a che fare con due mostri in grado di uccidere o mettere Knock Out un PG con un colpo solo - e più volte durante un combattimento.
  Per riuscire a sconfiggere questi nemici, bisogna tirare fuori tutto quello che è rimasto nell'inventario del gruppo - non molto - e anche entrare in combattimento "già preparati" per non perdere round preziosi - perché di fronte a beholder e a una medusa, qualunque PG intorno al X Livello può morire in qualunque istante.
  Com'è noto in AD&D ci sono moltissime magie ed effetti di oggetti magici (i più comuni sono quelli delle pozioni) che durano nel tempo, più round o turni, indifferentemente dalla situazione di gioco: un personaggio può aumentarsi magicamente il valore di una Caratteristica o i Tiri per Colpire prima di entrare in combattimento e mantenere questo vantaggio fino alla scadenza naturale dell'effetto. Goldbox rispetta questa regola e permette di lanciare tutti gli incantesimi d'«utilità» in qualunque momento, mantenendo attivi i loro effetti anche dopo il passaggio dalla mappa d'avventura a quella isometrica tattica.

  Quindi dopo aver scoperto dove alloggia il beholder - cioè sicuramente dopo averle buscate una volta da lui - ci si riporta sulla soglia della stanza in oggetto e si «Casta tutto» quello che si può sui propri PG per potenziarli. Nessuna scelta migliore o peggiore, perché non esistono protezioni specifiche contro la disintegrazione dei beholder e qualcosa contro la pietrificazione della medusa non è qui disponibile: Benedizione (Bless I C), Affretta (Haste IV M) e Preghiera (Prayer III C) possono andare bene.
 Poi si entra dentro e bisogna cavarsela. In primo luogo va messa da parte ogni speranza di "far male" al beholder con la magia: è sicuramente immune a tutti gli incantesimi fino al III Livello, come i drow di prima, e ha una Resistenza alla Magia così alta da non subire danno arcano o divino da quasi nulla. Per il beholder servono tante dure legnate, e per fortuna questo fisicamente non spaventa (75 P.F., CA 0). Il punto è arrivare a lui il prima possibile evitando gli sgraditissimi attacchi della sua serva medusa, anch'essa piazzata nelle retrovie.


  Il mio scontro vittorioso è iniziato "con i brividi": stavo cercando di lanciare un Fulmine Magico con la maga nel mucchio, quando i minotauri sembrarono riconoscerla come una minaccia e si spostarono per circondarla e colpirla; mi sfumò un incantesimo a causa di un colpo ricevuto. Il round però si chiuse fortunatamente senza troppe perdite e specialmente l'incantesimo di velocizzazione (Haste) che permette di duplicare gli attacchi e il movimento per ogni round, consentì di lavorare ai fianchi le difese avversarie. Infatti nel round successivo circondai il beholder e la maga, grazie alla sua ottima CA, riuscì a evitare altri colpi e a lanciare una Palla di Fuoco lontano, contro la medusa e altri minotauri. Il round successivo andò quasi nella stessa maniera e qui ottenei il vantaggio essenziale per vincere: la seconda Palla di Fuoco di Darletta mandò ai creatori la medusa e dimezzò il numero dei minotauri (che non rappresentarono mai una grande minaccia). Restò solo il beholder che andò giù a suon di cartoni pesantemente armati.

  Morto Dexam ottengo l'Amuleto di Lathander (e forse tolgo alcune castagne dal fuoco a Fzoul Chembryl senza volerlo) - e il ritrovamento dell'Artefatto credo sia il motivo per il quale è indispensabile questo incontro. Ho anche la possibilità di rovistare tra le carabattole dei minotauri dove una lancia, una pergamena magica e un altro paio di oggetti sembrano interessanti da portar via.
La nota negativa è che mi ritrovo ora senza chierici - entrambi inceneriti - e questo può rendere difficoltose le ultime operazioni prima del meritato "riposo" per i miei PG.