Incantesimi Divini: assenti e presenti, alcuni ingiustificati.
Purificare cibo e acqua non è presente nelle liste di Curse of the Azure Bonds poiché l'alimentazione dei personaggi non esiste nel videogioco, quindi è inutile. Discutibile invece l'assenza dell'incantesimo divino Rimuovi Paura/Causa Paura (Reversibile) in quanto proprio la sua versione rovesciata poteva risultare decisamente utile. Più utile di:
Resistere al freddo (Alterazione)
Livello: 1
Raggio: Tocco
Durata: 1 turno per livello
Area d'effetto: Creatura toccata
Componenit: Vocale, Somatico, Materiale
Tempo di Lancio: 1 roun
Tiro Salvezza: Nessuno
Quando questo incantesimo viene posto su una creatura da un Chierico, il corpo della creatura è immune al freddo. Il bersaglio può stare a una temperatura di zero gradi senza accusare fastidio, anche se completamente nuda. Il gelo estremo, come quello che viene prodotto da una lama del freddo, una Tempesta di Ghiaccio, una Bacchetta del Gelo o dal soffio di drago bianco impone il Tiro Salvezza. Tutti i Tiri Salvezza contro il freddo vengono effettuati con un bonus di +3 e il danno sostenuto viene dimezzato (se non si effettua il Tiro Salvezza) o ridotti a un quarto (se viene fatto il Tiro Salvezza e si ha successo) rispetto al danno normale. La resistenza dura un turno per Livello di Esperienza dell'incantatore. Un pizzico di zolfo è necessario per completare quest'incantesimo.
Resistere al Freddo non è utile, in primo luogo poiché neanche l'ambiente del gioco viene preso in considerazione dal programma, quindi non ci sono problemi di alcun sorta posti da temperature fredde - anche se l'area geografica di gioco è posta in un clima temperato. Inoltre, di attacchi magici basati sull'elemento del ghiaccio finora non se ne sono mai visti.
Una volta fatti entrare nel gruppo Alias e Dragonbait l'unica soluzione è andare avanti fino all'incontro con Mogion, l'attuale più alta rappresentante del dio Moander nei Reami - anche perché nonostante tutto il culto non conta così tanti aderenti.
Per arrivare alla fine di questa sezione della Campagna si dovrà passare per due livelli, cioè due diverse mappe di gioco. L'aspetto che nella quasi totalità dei casi sarà possibile evitare gli incontri casuali con gli shambling mound, i vegepygmie e le lumache giganti può essere accolto con un senso di liberazione o lasciare l'amaro in bocca, poiché nonostante si possa attraversare stanza per stanza un dungeon che è un tempio di una divinità malvagia in piena attività, non si troverà assolutamente nulla dietro ogni porta.
Tutto questo però ha una ragione ben precisa che verrà chiarita in parte quando il gruppo troverà un'uscita dal complesso sotterraneo, ma la forza compulsiva dei tatuaggi impedisce loro di varcare il passaggio e risuona nelle menti dei personaggi la voce di Mogion che li invita a scendere nel livello inferiore, dove li sta aspettando.
Il motivo per il quale Mogion li aspetta viene chiarito più avanti, quando entrando nel livello inferiore del dungeon vengono ritrovati i cadaveri di alcuni Zhent che avevano una lettera indirizzata a Mogion.
La lettera è firmata niente di meno che da Fzoul Chembryl, alto sacerdote di Bane. Personalità abbastanza nota e temuta nel Mare della Luna poiché sembra essere il capo degli zhentarim (e di conseguenza signore di Rocca Zhentil). Leggendo la missiva si apprende anche il nome di un altro importante soggetto: Dracaranos, Mago Rosso del Thay che, insieme a Fzoul, Mogion e un certo T, sono i padroni dei tatuaggi azzurri. Il tono della lettera non lascia poi spazio ad altri dubbi: Fzoul scrive con tono disgustato e minaccioso a Mogion di lasciar proprio perdere l'idea di utilizzare i “legati”, cioè i “bonded”, insomma: i personaggi con i tatuaggi, per un sacrificio destinato a riportare - ancora una volta - Moander in vita, sono tutti assolutamente contrari alla cosa, e soprattutto - ma questo lo si può intuire tra le righe - un alto prelato del dio Bane certamente non vede di buon occhio il ritorno dell'influenza di un altro potere nella regione dove finora è forte il suo controllo e Bane si attesta come la più potente divinità malvagia della zona.
Infine, come se a Fzoul non bastasse mai di trattare male questa Mogion in tutti modi che conosce, la lettera si chiude con un altro rimprovero del banita alla moanderiana: a quanto pare Mogion per giustificare le sue scelte aveva detto in giro che la risurrezione di Moander era necessaria per poter attaccare e mettere sotto controllo la Sorgente della Radiosità, ma Fzoul le replica che si è sbagliata grandemente, in quanto lui ha fatto delle ricerche e ha scoperto che un artefatto chiamato il Guanto di Moander può essere più che sufficiente.
Come nota a margine posso aggiungere che probabilmente Fzoul Chembryl mente per la semplice ragione d'aver visto direttamente in Pool of Radiance come Tyranthraxus sia un servitore di Bane e proprio attraverso la Sorgente della Radiosità che si trovava nel Castello Valjevo di Phlan il dio oscuro Bane aveva - momentaneamente - riportato indietro il demone fiammeggiante nel reami extraplanari. Dato che Chembryl è un chierico di Bane, di certo non ha intenzione di dire tutta la verità a una sua possibile concorrente.
Di tutte queste informazioni, attualmente, il gruppo se ne può fare ben poco, perché le possibilità di scelta sono inesistenti. Al limite si può dire che sanno perfettamente cosa li aspetta alla fine di questo dungeon: un'allegra sacerdotessa amante delle cose viscide e verdastre, fradicie e piene di muffa, che li vuole sacrificare a un «dio puzzolente fatto d'immondizia» (Alias). Tuttavia, avranno modo di scaricare parte della loro frustrazione nell'unico combattimento obbligato prima del faccia a faccia con Mogion: una mezza dozzina di cultisti con una lumaca gigante. Niente di terribile a parte la lumaca, questa a volte spara schizzi d'acido che riescono a fare fino a 60 Punti Ferita di danno con un colpo; tuttavia sono tutti esseri viventi “normali” e gli incantesimi distruttivi dei Maghi funzionano bene.
Il peggio arriva dopo, una volta di fronte a Mogion.
Come sempre accade in queste circostanze, il gioco qui si interrompe e dobbiamo buscarci tre o quattro schermate nelle quali i tatuaggi bloccano i personaggi e gli antagonisti fanno quello che vogliono. In questo caso Mogion opera un incantesimo e da un mucchio di cose rotte, marcite e putrefatte qualcosa pieno di occhi, pseudopodi e icore colante da bocche aperte a caso tra pustole grosse come meloni si anima. Ne escono fuori tre “cosi” che sono «Pezzi di Moander», non il Moander intero. È senz'altro una cosa difficilissima e lunghissima far risorgere un dio, sembra quasi come comprare una casa con il mutuo: rate per 40 anni!
Fatto questo, inizia la battaglia finale, che non è facile. Si devono combattere contro un gruppo composto da una mezza dozzina di Chierici (Mogion compresa in questa) e cinque o sei shambling mound. Il problema critico è che mentre gli umani possono essere abbattuti con i soliti mezzi (incantesimi di Silenzio, Blocca Persone, Palle di Fuoco e così via), gli shambling mound possono essere efficacemente contrastati solo da quella Bacchetta Defoliante che abbiamo trovato in superficie a Yulash. E questa bacchetta è una sola e sta in mano alla mia maga ma né lei né la bacchetta fanno miracoli. Insomma serve del tempo per terminare questo combattimento e a quanto pare, io personalmente con il mio gruppo, ne sono uscito sempre con due o tre personaggi a terra, in stato di incoscienza oppure uccisi.
Non sarebbe questo il problema se non fosse che i tre «Pezzi di Moander» sono svegli e agiranno subito dopo contro di noi, facendoci ritrovare in una condizione a dir poco insostenibile. Un gruppo ridotto del cinquanta per cento di personaggi attivi, con quelli in piedi a un terzo dei Punti Ferita e quasi senza incantesimi a dover combattere tre mostri grossi il doppio di uno shambling mound ciascuno con lo spropositato numero di 140 Punti Ferita. E chiaramente: nessun incantesimo sembra funzionare contro queste neo-abominazioni di Moander, salvo ancora una volta la Bacchetta Defoliante, ma spesso non si fa neanche in tempo a puntarla contro un nemico che già i tre hanno spazzato via i superstiti dello scontro precedente.
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