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giovedì 19 gennaio 2017

Curse of the Azure Bonds: "Rieccoci di nuovo faccia a faccia Tyranthraxus"

  Rieccoci di nuovo in una situazione familiare per degli avventurieri: i nemici giacciono ai nostri piedi morti, sono ancora una volta dei chierici di Bane. Con il mio gruppo su Curse of the Azure Bonds ne avrò ammazzati oltre cinquanta a questo punto. Loro se ne sono andati del tutto, il sangue intride le loro tonache viola, blu e rosse, ma io ho altri pensieri per la testa: cosa mi aspetta dopo questi? Dove sono andato a finire?, ecc. Non è una bella situazione; non lo è mai quando il gruppo non può ritemprarsi dai combattimenti. Ma andiamo avanti perché indietro non è possibile tornare, o per meglio dire, credo che volendo si possa tornare nel corridoio antistante la cappella, nel quale si trovano altre due porte, ma il mio gruppo, dopo aver perlustrato la stanza, prende come via d'uscita la seconda porta presente in questa stanza, che punta verso ovest. 
  Inaspettatamente un colpo di scena. Davvero non mi attendevo un cambio di ritmo in questo momento.

  Il programma prende il controllo di tutto iniziando con la completa possessione dei miei PG da parte dei Marchi Azzurri che mi spingono ad andare avanti, con il Videogame che diviene un breve filmato - e ci troviamo di fronte a Tyranthraxus.
  Uno dei poteri preferiti di questo individuo soprannaturale è la Possessione dei corpi. Chi possa essere il poveretto con la barba dentro il quale sta, io non lo so, ma il suo aspetto da antico greco probabilmente è stata la ragione della sua scelta in qualità d'involucro. Di fronte a lui, con la compulsione magica attiva alla massima potenza, dobbiamo concedergli la possibilità di recitare sua parte drammatica:

«ben fatto miei servitori. I tre Artefatti che possono nuocermi sono in mio possesso. E ancora più importante, i legami che portate possono funzionare come fa la Sorgente della Radiosità. Con questi io posso spostarmi in ognuno dei vostri corpi e usarli finché voglio. Poi il corpo può anche essere ucciso, io posso passare attraverso i Marchi e nella Sorgente - o nei vostri corpi una volta ancora. Devo ringraziarvi per la grande libertà che mi avete offerto. Ora venite con me, ci occuperemo di questi pericolosi oggetti»

  Grazie a questa spiegazione possiamo fare il punto (o i punti) su molte cose.
  1) Passare per le fogne o entrare direttamente nel tempio sembravano due scelte in sostanza identiche; eppure se questo fosse l'Incontro definitivo del videogioco, abbiamo anticipato quello con i Chierici di Bane molto "cazzuti", che invece potevano far parte delle guardie del corpo di Tyranthraxus in questo momento. In altre parole, passando per le fogne ci siamo disfatti prima di un pericoloso incomodo, e i programmatori lo hanno giustificato ponendo quei PnG (come spesso accade) come infidi e traditori.
  2) Curse of the Azure Bonds è un eRPG dove la maggior parte dell'azione si risolve nell'esplorazione e nel combattimento, ma sotto queste cose v'è una vicenda narrativa che prende le mosse da un ottimo romanzo (Azure Bonds, forse uno dei migliori romanzi Fantasy dei primi anni '90). All'epoca era difficile offrire tutta la ricchezza della trama ridotta nei termini tecnici di un prodotto informatico, e forse ancora oggi risulterebbe di ardua riuscita. Quello che si capisce, infine, è che Tyranthraxus è dovuto scendere a compromessi importanti - per almeno due volte - con personaggi importanti per ottenere il risultato della creazione dei Legami Azzurri. Essi sono sicuramente qualcosa di assolutamente speciale nel novero delle arti magiche concepite negli universi di D&D; i loro poteri e funzionamento, e le loro caratteristiche, trascendono i comuni incantesimi arcani e divini, per non dire del loro effetto principale: riuscire a costringere qualsiasi essere vivente intelligente a comportarsi secondo i voleri del "marchiatore". Questo non è un potere realmente alla portata di chiunque, forse proprio di nessuno, e si deve aggiungere che i Legami Azzurri non hanno alcun limite di Livello: chiunque può essere assoggettato alla loro maledizione. Come già detto, per raggiungere questo risultato Tyranthraxus è sceso a patti con altri personaggi potenti, creò due diverse Alleanze, poiché il primo tentativo raccontato su Azure Bonds fallì, e in entrambi i casi si ritrovò ad avere a che fare con personalità «malvagie» come lui; Tyranthraxus era sicuramente il più potente tra tutti i soci delle Alleanze, ma poiché intelligenza e scaltrezza sono distribuiti con molta più equità del potere magico, gli altri quattro compagni di Tyranthraxus ottennero da parte di questo essere extraplanare una garanzia. In questo momento si rivela - almeno in parte - il ruolo degli Artefatti nella storia che abbiamo raccolto nelle "stazioni" precedenti. Resta del tutto oscuro come e in che modo questi rappresentino una minaccia per Tyranthraxus, pur se è plausibile che i quattro Artefatti siano stati oggetto di un incanto, di un rituale o di una specie di "contratto" mistico, simile a quelli stipulati con i demoni; ma inoltre si chiarisce come, per una volta ancora, i piani di Tyranthraxus siano stati quelli di tradire i suoi alleati, muovendo con "sottigliezza" (in verità è un'esagerazione, basta ricordarsi la figura incappucciata alle Pietre Erette) i PG  come i "pupazzi" come sempre sono stati appellati da tutti i cattivi. Così hanno eliminato per Tyranthraxus i suoi soci della Nuova Alleanza e gli hanno portato nelle sue mani i pericolosi oggetti.
  3) Il più grande problema esistenziale di Tyranthraxus è, fuor d'ogni dubbio e con molta ironia poetica, la sua libertà. Si vede in controluce nella necessità do fare dei patti vincolanti con altri personaggi per ottenere i suoi scopi, e possono essere vincoli persino tecnicamente simili ai Legami Azzurri sotto il loro aspetto magico. Inoltre, come si legge nelle parole che lui stesso pronuncia, i PG bonded hanno per lui un'utilità diversa rispetto a quelle cui i suoi alleati miravano: Dracandros voleva dei servitori per cercare di creare un regno nelle Valli, i Pugnali di Fuoco dei sicari in grado di avvicinarsi al re Azoun IV per vendicarsi, Mogioni degli agnelli sacrificali magicamente potenziati per resuscitare Moander e Fzoul Chembryl voleva la capacità di comandare a bacchetta persone dall'animo dedicato al Bene e alla Legalità per poter usare potenti oggetti magici destinati solo questo genere di persone. Per Tyranthraxus tutte queste cose potrebbero essere delle pure inezie, quello a cui lui mira è di poter usare i Marchi Azzurri come un dispositivo magico con il quale uscire ed entrare dai corpi dei marchiati e anche rifugiarsi nella Sorgente della Radiosità. Alcune cose mai realmente approfondite sono state le debolezze di Tyranthraxus. Lui è un essere extraplanare, una sorta di potere minore (cioè una divinità) di cui durante il gioco (tanto a PC quanto Tabletop) mai si sono avuti dettagli precisi sulla sua condizione; i miei stessi PG che da mesi hanno a che fare con lui, non hanno ancora capito se effettivamente sul piano del Primo Materiale lui possegga un suo corpo solido o meno, l'unica cosa certa è che lo si trova sempre dentro il corpo di qualche essere vivente preso tramite Possessione magica. In più i PG hanno assistito a una avvenimento una volta che, dopo questo ragionamento, rende valida una certa ipotesi: quando a Phlan, alla fine di Pool of Radiance, il gruppo uccise il drago di bronzo posseduto da Tyranthraxus, egli scomparve risucchiato non tanto dalla Sorgente della Radiosità, ma sembrò da Bane in persona. Quindi è possibile pensare (e anche sperare) che fuori dal corpo di un qualsiasi essere vivente Tyranthraxus sia in qualche modo vulnerabile.

  Chiuso con queste puntualizzazioni finali, che i personaggi possono persino realizzare in quell'istante preciso poiché non riescono a far altro che ascoltare e obbedire agli ordini, viene poi chiesto loro di consegnare gli Artefatti a un sacerdote. Quest'ultimo disporrà degli Artefatti all'interno di un bacile contenente un liquido che sembra acqua, posto sopra un piedistallo, il quale appare  essere «un fonte», ergo: quella dovrebbe essere la Sorgente della Radiosità, o una sua parte, dato che solo una "cosa" di quella potenza può inglobare gli Artefatti e farli sparire magicamente. Ma a quanto pare per eliminare la minaccia potenziale degli Artefatti, è necessario usare ancora il veicolo dei Legami Azzurri, anche perché Tyranthraxus consegna al chierico una pergamena dove si trova il comando per annullare i Marchi, nel caso in qualcosa vada male.
  Dopo questo, Tyranthraxus sembra voler passare ad altro con i personaggi che sono finalmente arrivati nelle sue mani. Intima loro di seguirlo per andare a occuparsi dell'ultimo incantesimo, quando un nuovo colpo di scena arriva a rovinare i suoi piani quasi giunti a conclusione. Il Bardo Senzanome si è introdotto nel tempio e si è travestito da sacerdote di Bane, è proprio quel sacerdote a cui Tyranthraxus ha messo in mano proabilmente tutti gli strumenti per sconfiggerlo.
  Il Senzanome si rivela in questo momento lanciando indietro gli Artefatti ai personaggi. Non posso scrivere «immaginare come si sia sentito Tyranthraxus è impossibile...» perché lo si vede perfettamente. "Avvampa" furioso contro il Bardo Senzanome e lo abbatte con un solo colpo scagliato con tutta la sua potenza. Non credo sia questa la fine eroica del PnG buono, il quale riesce a pronunciare la parola per liberare i miei PG dai Legami, ma solo dai loro effetti costrittivi, i Marchi restano sotto la pelle dei personaggi.. 
  Tyranthraxus sputa il suo ultimo rigurgito di fiele dicendo che solo lui (o la sua morte benché omette tale opzione) può togliere i simboli dai corpi dei marchiati, ma poi vedendo i PG tornati in possesso degli Artefatti, chiama rinforzi e come classico scappa.
  Sembra strano che irrompano nel tempio soltanto alcune marguglie e segugi infernali capeggiati da un solo chierico di Bane, ma forse ho decimato i miei avversari precedentemente quando affrontai il gruppetto dei devoti al Dio Rovina prima di arrivare qui. Sfortunatamente lo spazio e le posizioni dell'Incontro sono abbastanza infelici: gli avversari sono spalle al muro e disposti in linea verticale, ma i miei PG partono troppo ridosso a loro perché possa usare delle Palle di Fuoco e riesca a vincere facilmente (di Fulmini Magici a disposizione non ne ho al momento). Così devo sostenere la perdita (finito in stato d'incoscienza) di Frug che era incastrato nel peggiore dei mondi nello schieramento di battaglia, e ora devo vedere se riesco a recuperarlo prima del "gran finale", se è giunto il momento del gran finale.

lunedì 19 dicembre 2016

Curse of the Azure Bonds: una lama +5

  Potersi muovere agevolmente nel territorio dei rakshasa è una gran cosa, ma non permettiamoci l'errore di pensare che con qualche mazzetta li abbiamo comperati tutti e siamo liberi di fare quello che si vuole in casa loro. 
  Per esempio, andando alla ricerca del tesoro dell'uomo morto a causa degli Hell Hound, entro in una rovina cui il suo interno è tutto arredato lussuosamente e ci sono rakshasa uomini e donne con le marguglie. Le femmine rakshasa si riconosco perché vien scritto che stanno sdraiate sopra dei cuscini, insomma, immaginiamo delle vere e proprie gattone sensuali e lascive che fan compagnia ai loro uomini mentre giocano d'azzardo. Abbiamo trovato la bisca dove Tirsheya perse tutto, e le marguglie sono i loro buttafuori.  

  Tira subito una brutta aria perché appena entrati tutti fanno silenzio e si alzano in piedi. Possiamo chiedere scusa per l'interruzione e filare via, oppure restare. Ma restare significa combattere contro venti marguglie e almeno sei rakshasa incazzati a bestia che sparano Fulmini Magici a ripetizione, cioè qui si muore senza dubbio!

  Quindi torniamo a gironzolare per Myth Drannor. Non lontano dalla bisca trovo un piccolo boschetto dove c'è un hobbit (è scritto proprio hobbit e non halfling come al solito) che urla e strilla... Dai! Ormai l'ho capito questo gioco, sarà senz'altro un'altra illusione per farci un tranello. Infatti ho ragione e posso evitare la trappola disinteressandomi dell'evento e proseguire. 

  Successivamente mi sposto verso est precorrendo una via dritta che attraversa il quadrante nord delle rovine. A metà strada c'è l'ingegnosa trappola di una porta che ci cade addosso con tutto il telaio e il muro dov'era incassata, seppellendoci completamente, poi spunta il rakshasa ingegnoso... La sua trappola era certamente stata fatta per dei "pesci piccoli" dato che i PG subiscono dieci P.F. di danno a testa - creature da uno o due Dadi Vita ne sarebbero senz'altro morti - noi però cerchiamo lo stesso di fingerci morti, ma non abbiamo grande fortuna, pur se quando si tratta di uno solo di questi gattoni e posso circondarlo con cinque personaggi, facciamo pentire chiunque di loro di credersi tanto furbo. 

  Il Bardo Senzanome continua ad aggirarsi nei pressi; volesse essere così gentile da offrirsi per un aiuto più concreto, sarebbe cosa molto gradita, ma invece lo ritroviamo un poco più a est per fermarci e osservare che «certo, avanzare allo scoperto e così diretti verso il tempio non è la migliore strategia, comunque dovete andare verso nord». Grazie tante! Ma qualcosa di meglio potevi anche venire a dire!

  Intorno a noi sembra non esserci più nulla, persino le pattuglie rakshasa sono sparite, forse perché - in corrispondenza a quanto sarebbe successo se le avessi sconfitte tutte - li ho pagati così tanto bene che sono andati a godersi i miei soldi. Quindi ritrovo la solita sensazione di girare liberamente per posti vuoti e magari si coglie l'occasione per fare del Parkour dato che in certi edifici si può entrare saltando sopra i muri crollati che si notano poiché della metà più bassi degli altri.
Infine trovo anche il tesoro cui il fuggitivo dai cani dell'inferno ci aveva promesso e devo dire che è allettante; c'è una cintura, un paio di guanti e una spada lunga. In particolare è la spada a essere l'oggetto più interessante perché è pur sempre l'arma più nobile tra tutte le lame (è la spada dei cavalieri e dei paladini), quindi solitamente è su questo tipo di armi che gli incantatori destinano le magie più potenti.
  
Non credo di poter resistere, devo assolutamente fare uno stop per andare a identificare questi oggetti.

  Il viaggio di ritorno a Hillsfar è giusto una formalità espletata con pochi colpi di tasto. Di fronte al mercante che mi identifica gli oggetti, quando tocca alla spada, il gruppo farebbe bene a stappare una bottiglia di quello buono, della gran riserva esclusiva per giunta. Perché abbiamo trovato una Spada Lunga +5 e se non siete giocatori molto attenti di D&D, vi spiego io che non è mai esistita ed esisterà arma con un modificatore di dado più alto di questa. Si, esistono armi ancora più potenti ma ancora più rare, e si tratta di oggetti il quali, oltre a un modificatore così alto hanno degli effetti magici aggiuntivi, o sono armi senzienti dotate di Ego e intelligenza, oppure degli Artefatti. Tuttavia credo che il mio gruppo debba ritenersi soddisfatto e fiducioso per il futuro, perché una volta passata la spada a Dumbstalk (e per farlo ho dovuto buttare l'incredibile quantità di 22.000 articoli preziosi, una fortuna, altrimenti non mi si consentiva l'equipaggiamento), il nano tocca l'epica Thac0 1 (cioè potrà colpire sempre chiunque) con l'impressionante portata di danni pari a 1d8+17 = terrore allo stato puro.

  Gli altri due oggetti sono una più comune Cintura della Forza del Gigante e un paio di Guanti della Destrezza; la prima indossata da Frug gli porta la Forza a 90 (ma ovviamente non gli corrisponde equivalmentemente pari potenza d'attacco), i secondi vengono presi ancora da Dumbstalk così di da raggiungere il 19 di Destrezza. E adesso vesiamo se riescono a fermarci!

venerdì 18 novembre 2016

Curse of the Azure Bonds: Myth Drannor e la piramide al centro della Valle dei Sepolcri

  Si incontra il Bardo Senzanome accanto a un edificio dalla forma particolare che si trova esattamente al centro della Valle di Sepoltura (ma forse Valle dei Sepolcri è una traduzione migliore). Esplorando quest'edificio si comprende quanto la grafica non riesce a mostrare perché la sua visuale tridimensionale in prima persona non è dotata di grande profondità prospettica e non permette di alzare lo sguardo verso l'alto. La costruzione in oggetto è a tre piani, e avendo una pianta a croce greca dovrebbe alzarsi più o meno come una piramide.

  Ora, quando il Senzanome ci lascia, troviamo immediatamente alla nostra sinistra una porta che fa entrare nella struttura. Sembra la cosa più semplice e naturale, se si vuole dare un'occhiata là dentro, passare per quella, e non sarebbe neanche errato per principio. Invece tale è, specialmente per degli avventurieri esperti e navigati che dovrebbero ragionare seguendo delle tattiche di tipo militare: l'area va "perimetrata" e studiata a fondo prima di esplorare un luogo chiuso di cui non si sa nulla e niente di vede di quanto può esserci all'interno.

  Purtroppo il programma del gioco non consente l'uso di queste strategie avanzate perché raramente ci informa di condizioni particolari dei luoghi, però è possibile (e anche consigliabile) far uso molto spesso dell'intuito in modo smaliziato: mai fare la cosa più ovvia o scegliere quella più immediatamente disponibile in questo luogo, può essere controproducente. Infatti se si passa per quella porta, ci si trova a dover fare un percorso che sale a spirale, proprio come in certe piramidi, verso i piani superiori. Non c'è possibilità di deviare, come accade in certe altre strutture; al limite su può ben pensare che una volta arrivati in cima, ci sarà un percorso speculare che riporterà già al livello del terreno - dopotutto questo è un edificio monumentale per i defunti, quindi costruito su un'idea differente dalle normali case. 

  Ebbene, una volta saliti sulla cima della strutta troviamo lì tanti thri-kreen accampati, e loro sicuramente (e giustamente) ci prendono per degli intrusi. Ci attaccano, e non smetterò mai di dire che sono davvero molti in numero. Una o due Palle di Fuoco sono assolutamente indispensabili per evitare che ci saltino addosso come un branco di lupi davvero numeroso. I thri-kreen non sono, presi singolarmente, potentissimi anche con quattro attacchi per round, ma il loro numero è qui la loro forza, e quando riescono a paralizzare magicamente un PG, se non si riesce a ricorrere tempestivamente a un Dissolvi Magia, si rischia di perdere un PG, abbattuto e reso inconscente. Inoltre il combattimento affrontato genera rumore che viene sentito da altrettanti thri-kreen nelle stanze vicine, i quali sopraggiungono subito dopo per impegnarci ancora in battaglia. Nel caso che anche questo scontro sia superato, non sarà difficile ritrovarci con il gruppo decisamente indebolito e con le munizioni magiche (gli incantesimi) scarseggianti. Ma si dovrà combattere almeno un'altra volta ancora con un nuovo contingente di thri-kreen pari in numero ai primi due. Credo che a questo punto le speranze di salvezza saranno al lumicino per il gruppo.

  Invece, se si scegliesse una condotta più ponderata, si può fare il giro completo all'esterno dell'edificio, probabilmente senza incontrare nessuno; dalla parte diametralmente opposta da dove si parte, non sarà una grande sorpresa per chi conosce alcuni principi architettonici, trovare una seconda porta. Questa sarebbe l'"uscita" per il gruppo nel caso riuscisse a sconfiggere quelle ondate di insettoidi; ma se viene usata come entrata, allora, in un certo senso, si vanno a cogliere di sorpresa i thri-kreen, perché troviamo subito lì un loro contingente da spazzare via. Tuttavia ci sarà la sensibile differenza di non vedere accorrere i rinforzi e anzi, la possibilità di recuperare le energie.

  Andando avanti è come trovarsi in una casa di specchi attraversata al contrario, stesse distanze e dimensioni, stessi ambienti, ma ogni cosa rovesciata: se dall'altra parte dopo la prima camera si svoltava a destra, qui si svolta a sinistra per entrare in un piccolo e stretto corridoio come dall'altra parte, ma stavolta questo ospita sei insettoni. Dato lo spazio ristretto ben mi guardo dallo sparare incantesimi che colpiscono ad area, tuttavia riesco a cavarmela abbastanza bene lo stesso, nonostante le paralisi.
  Come ci si aspetta poi, la stanza successiva è quella al centro della piramide, e accoglie il grosso dei thri-kreen si qui affrontati passo dopo passo. Per via del loro numero a metà combattimento mi sono leggermente spaventato, poiché per un attimo pensai di poter essere sopraffatto, ma adottando la solita tattica "rapida e brutale" (i.e. Palle di Fuoco) pervenni infine alla conclusione di questa sub-sezione di Myth Drannor - o Incontro minore che dir si voglia - raccogliendo un piccolo bottino; i thri-kreen non sono una grande popolazione da razziare, sembrano amare le pietre preziose ma non ne avevano mai oltre una cinquantina scarsa, tuttavia trovai anche un arco da valutare. 
  
   Per finire, adesso ovviamente si salgono le scale e poi si ridiscendono quelle sul versante opposto per tornare dove eravamo partiti, ma con una prospettiva diversa che mostra un cancello e una recinzione in lontananza.

sabato 12 novembre 2016

Curse of the Azure Bond: Il Bardo Senzanome

  A Myth Drannor il tempo sembra essersi stabilizzato sul bello, nonostante tutto la grafica propone un ambiente piacevole da vedere (ricordo che si tratta di un cimitero "abbandonato" da 1000 anni). Il gruppo ha ricevuto una benedizione da parte di uno spirito e ora, poiché giunto al limite orientale dell'area, torna indietro per indirizzarsi verso nord. Questa porzione del Burial Glen appare caratterizzata da viali lunghi e spaziosi, non per nulla è stato progettato dagli elfi. Adiacente alla tomba dove il rakshasa ci fece un'imboscata, corre una fila di lapidi regolari intervallate da qualche albero. Incontro tre volte i thri-kreen; nelle prime due occasioni tutto procede con la solita domanda e risposta, il terzo incontro invece è di combattimento diretto. In verità, rispetto agli Incontri casuali è poca roba: un solo insetto e qualche ragno, solo un paio di questi fasici. Ma il senso della storia si comprende in seguito: una volta sconfitti gli avversari, si nota che i thri-kreen a Myth Drannor stanno solamente scavando nelle tombe per rubare. Infatti trovo uno scheletro mezzo dissepolto. Come si sa, il loot è parte integrante dei videogiochi, non si può andare avanti senza raccogliere quello che i nemici lasciano a terra, ma in un GdR questo significa frugare nelle tasche dei morti (quando ci sono dei caduti). Un bravo avventuriero sa che c'è loot e loot così come morto e morto. Farsi prendere dall'avidità tipica del gamer che fa l'aspirapolvere raccogliendo indistintamente tutto non è qui consigliabile: siamo stati poco fa benedetti da uno spirito di un elfo morto, e ora di fronte ai resti di quello che poteva essere stato suo cugino, ci mettiamo ad arraffare le sue cose? Meglio non sbilanciare l'equilibrio del Karma - tra l'altro il tesoro neanche mi fa gola: mi trascino chili incalcolabili di gioielleria a causa di un bug e questa non è certo la tomba nella qale troverò una Spada +5 - perciò risotterro il corpo e vado oltre.

  Spaziando con lo sguardo verso nord, si nota a media distanza un'altra costruzione dalla forma apparentemente bizzarra.Infatti è una cappella (in un cimitero cos'altro deve esserci a parte tombe, lapidi, loculi, cappelle, templi...?) con la pianta a croce greca (a forma di + per intenderci). Avvicinandoci a essa sul lato occidentale abbiamo un incontro con un altro dei "buoni" che bazzicano Myth Drannor. Personalmente avrei preferito vederlo in volto nel dettaglio, perché costui è niente di meno che il famoso bardo Senzanome, anche se non ha più un nome da tempo.

  Nameless ci ferma per dirci delle cose: 
«Non chiedetemi il nome, perché i nomi sono solo delle etichette usate dagli uomini che non capisco. So dei vostri legami, e della vostra lotta per liberarvi, poiché sono stato io ad aiutare nella creazione dei primi legami, un tempo che ora sembra essere molto lontano da oggi.«Il vostro ultimo Legame, quello del Fiammeggiante Tyranthraxus, è il più pericoloso. Che voi lo sappiate o no, siete vicini alla schiavitù eterna ora più di prima, perché Tyranthraxus non ha più bisogno di condividere il suo potere con gli altri, ora può usare tutta la sua furia per assicurarsi che non scappiate mai più.«La vostra unica speraza è di cogliere di sorpresa il Fiammeggiante e trattare con lui prima che possa evocare il potere dei vostri legami».

  Ora, da giocatore e cultore appassionato dei Forgotten Realms, so che Senzanome sta dicendo l'esatta verità (non tenterà più di far di testa sua per molto a lungo, questo è sicuro). Quindi le sue informazioni sono preziose e molto interessanti. Facendo un quadro di sintesi: mesi prima della storia attualmente in corso, Tyranthraxus si associò con alcuni personaggi fondando un'allenza passata alla storia come la Vecchia Alleanza. Essa aveva lo scopo di studiare e sviluppare il rituale dei Legami Azzurri; i fini di tutto questo mi sembrano ormai chiari, evidenti e già discussi nel dettaglio. I primi soggetti coinvolti nell'esperimento furono Alias e Dragonbait. Questi due eroi riuscirono a sfuggire alla condanna dei Legami, più o meno negli stessi modi in cui i miei PG stanno facendo ora. Ma all'epoca Tyranthraxus sopravvisse e non solo: scoprì che se per creare i Legami serviva la forza congiunta di almeno cinque soggetti, allo stesso tempo, quando qualcuno di questi soggetti veniva eliminato, il potere di compulsione magico si rafforzava sui restanti. Perciò quest'occasione troppo ghiotta lo portò a promuovere la formazione della Nuova Alleanza, prevedendo e pianificando fin dall'inizio l'eliminazione dei suoi soci allo scopo di tenersi i giocattoli tutti per sé.
  Tornando nei panni dei miei personaggi, loro del Bardo Senzanome credo non abbiano mai sentito parlare, così le sue parole possono fargli davvero poco effetto se non insospettirli: che cosa significa "contrattare" con Tyranthraxus? Amesso sia possibile "coglierlo di sorpresa" - altro indizio senz'altro oscuro. Tuttavia si può capire qualcosa sempreché si faccia un salto verso un livello superiore nel ragionamento per una volta ancora. Tyranthraxus è un'entità venuta da un piano d'esistenza differente dal Primo Materiale e infesta i Reami da millenni; questo è sufficiente per capire la difficoltà di sconfiggerlo - e i miei PG lo hanno provato di persona a Phlan - tuttavia, come essere extraplanare può essere soggetto a leggi e regole molto particolari, simili a quelle degli spiriti introdotte nell'articolo precedente.
  I miei PG ormai dovrebbero essere ginti a un livello sufficientemente alto per comprendere questo grado di realtà, e seppure sul momento non hanno indizi reali su come agire, possono essere fiduciosi di trovarli presto.

sabato 14 giugno 2014

Curse of the Azure Bonds: di ambizioni e di perversioni

Incantesimi arcani e divini: presenti, assenti, gli utili e gli inutili.

L'incantesimo Luce/Oscurità (Reversibile) non è presente nelle liste di Curse of the Azure Bonds, in quanto il programma non prende in considerazione la possibilità di ambienti a illuminazione variabile, seppure in certi casi venga proposta la differenza tra il giorno e la notte - ma non cambia assolutamente nulla dal punto di vista delle condizioni materiali di gioco.
    È invece presente l'incantesimo Protezione dal Male/Protezione dal Bene (Reversibile), sia per Maghi che Chierici sebbene le sue possibilità di utilizzo siano molto ridotte per la natura dell'incantesimo.

Protezione dal Male (Abiurazione), reversibile in Protezione dal Bene
Livello: I
Raggio: Tocco
Durata: 3 round per livello dell'incantatore
Area d'effetto: Creatura toccata
Componenti: Vocale, Somatico, Materiale
Tempo di lancio: 4 segmenti di round
Tiro Salvezza: Nessuno

Quando lanciato, questo incantesimo agisce come un'armatura magica sul suo bersaglio. La protezione circonda il bersaglio a 30 centimetri di distanza, così da evitare il contatto diretto con creature dalle nature d'Incanto o di Congiura come i servitori aerei, i demoni, i diavoli, le djinn, le efreeti, gli elementali, gli imp, i segugi invisibili, le night hag, i quasit, le salamandre, le water weirds, i camminatori nel vento e gli xorn. Gli animali e i mostri evocati sono respinti anche loro dalla protezione. Inoltre, tutti gli attacchi a distanza di queste creature malvagie incorrono in una penalità di -2 al Tiro per Colpire, e ogni eventuale Tiro Salvezza causato da questi attacchi beneficiano di un bonus di +2 per la creatura protetta. Questo incantesimo può essere rovesciato per diventare Protezione dal Bene, sebbene continui lo stesso a respingere le creature malvagie. Gli incantatori divini devono tracciare un cerchio di 90 centimetri di diametro sul terreno con dell'acqua santa per proteggere dal male o con del sangue per proteggere dal bene, oppure bruciare dell'incenso o dello sterco, sempre in rispetto dell'Allineamento Buono o Malvagio.

A Yulash l'avventura continua nella zona nordorientale della città, ironicamente in un punto della mappa adiacente all'accampamento dei Pennacchi Rossi ma separato da un muraglione invalicabile: in pratica il gruppo deve compiere un percorso a ferro di cavallo per raggiungere la Fossa di Moander.
    La Fossa di Moander si trova nei pressi dell'ex tempio di Helm ed è un'apertura nel terreno causata da un avvenimento recente. In questo momento la trama del gioco diventa estremamente complicata e a meno che non si è esperti conoscitori di AD&D e soprattutto non si è in grado di maneggiare alcuni concetti complessi del genere Fantasy, grande è il rischio che gli aspetti generali sfuggano.
   Primo aspetto complicato: nei Forgotten Realms le divinità possono morire. Può avvenire che la presenza fisica e metafisica di questi poteri scompaia nel loro piano superiore d'esistenza e che la loro influenza sul Primo Materiale (cioè sul pianeta Toril in questo caso) svanisca. Ma è altrettanto possibile che una divinità morta possa essere riportata alla vita, in molti, diversi e complessi modi - tanto che è impossibile farne una sintesi. Quello che è avvenuto proprio a Yulash alcuni mesi fa, è stato un tentativo di far rivivere il dio Moander, ma tutto è stato salvo una cosa semplice e lineare.
   Dal sottosuolo di Yulash è uscito un essere dalle dimensioni gigantesche e dall'aspetto orrido chiamato l'Abominazione di Moander: non era il dio Moander tale e quale, era una parte di questo dio, forse era “quello che si poteva ottenere” in quel momento. Ovviamente le divinità sono esseri così complicati che possono spaziare entro tutto l'arco del “possibile” concesso dalla fantasia degli scrittori.
     I fatti nudi e crudi sono questi, e se qualcuno li trova strani e grotteschi, allora entra ben in sintonia con questi concetti, in quanto Moander sembra proprio una divinità che, da viva e da morta, abbia una strettissima relazione con la corruzione e la perversione della natura e dell'intelligenza lineare in favore delle cose contorte. Basta anche dire che gli shambling mound presenti a Yulash possono essere considerati effetti della sua presenza nel sottosuolo della città, e che nella fossa troveremo altri esseri antropomorfi e intelligenti però dalle nature schiettamente vegetali: i vegyepigmes, più altre schifezze viscide come le lumache acide giganti.
   Ma cose ancora più astruse e bizzarre ci aspettano una volta entrati nella Fossa di Moander, nella quale, una volta oltrepassata l'entrata non si potrà più fare marcia indietro, perché il festoso comitato di accoglienza composto da alcuni chierici di Moander agonizzanti a terra ci riconosce per i «Prescelti» e riesce a far crollare il muro sull'apertura, imponendoci di avanzare a senso unico.


I chierici di Moander all'ingresso, non stavano agonizzando perché avevano mangiato qualcosa di avariato, bensì sono i risultati di una battaglia ancora in corso verso la quale il gruppo si avvicinerà per forza di cose. La battaglia in corso vede confrontarsi uno stuolo di vegyepigmes verdastri contro una bella donna dai capelli biondo rame - fin troppo bella per il mestiere che fa - che usa la spada con incredibile professionalità, e una specie di uomo-lucertola che però a ben vedere non sembra un vero e proprio uomo-lucertola.

Questi due personaggi sono Alias e Dragonbait, due protagonisti del romanzo Azure Bonds. La traduzione di Dragonbait sarebbe «bocconcino per draghi» e gli è stato dato da Alias all'inizio del romanzo, manteniamo l'originale in inglese; invece il nome Alias per quanto strano - «ma non così strano come nome per le persone di Westgate» - come nome è in realtà azzeccatissimo.

Questa è la seconda volta che Alias e Dragonbait scendono in questo luogo sotterraneo di Yulash, e sono qui poiché nonostante siano riusciti a stroncare già una volta i piani dei cultisti di Moander, questi ultimi non demordono e stanno tentando di riportare in vita il dio una volta ancora. Inoltre anche Alias e Dragonbait hanno addosso i tatuaggi azzurri, e anche loro stanno combattendo per liberarsi dalla maledizione dei legami.
La scoperta che anche i personaggi del gruppo sono dei “segnati” rende possibile il riconoscersi come due Comrades in Arms, o per dirla più semplicemente: stanno tutti sulla stessa barca. Questo consente ad Alias di raccontare tutta la storia fino al giorno d'oggi, e senza remore o nascondere dettagli. Proprio questa storia può arrivare sulle spalle o sulle teste dei personaggi come una cascata di mattoni, piuttosto che di acqua gelida.

I legami azzurri dei tatuaggi, che sono il simbolo di un'alleanza tra diversi personalità nefaste e perniciose a sud ovest del Mare della Luna nascono da un esperimento ambizioso ma ben intenzionato di un potente personaggio dei Reami. Questi era un bardo ed era anche uno degli Arpisti, ma non si potrà mai sapere il suo nome né la sua storia fino in fondo perché queste cose non esistono più. Il bardo era così potente e capace da poter tentare di creare un golem però identico in tutto e per tutto a un essere umano, sia fisicamente che emotivamente che intellettualmente; ma questo suo progetto venne scoperto e bloccato dai suoi alleati Arpisti che, giudicandolo troppo rischioso e ambizioso arrivarono al punto di cancellare magicamente ogni memoria di questo bardo, le sue composizioni, le sue opere e persino il suo nome. Ecco perché nei Reami esiste un bardo che si fa chiamare il Bardo Senzanome (o Senzanome e basta). Venne confinato in un sottoreame planare, almeno fin quando un demone di nome Phalse non scoprì i suoi esperimenti e cercò di sfruttarli per i suoi scopi.
  Phalse coinvolse in questo progetto quelle altre personalità rappresentate dai cinque tatuaggi; ciascuna di queste aveva un suo scopo particolare e per ognuno di loro il costrutto umano che si doveva creare, era funzionale ai loro obiettivi - per esempio, per quelli di Moander, il costrutto doveva servire per far risorgere il loro dio.

Cosa ottenne questa alleanza e a che punto arrivò? L'alleanza riuscì a creare un costrutto umano, identico a un essere umano e a farlo vivere con memorie false ma volontà reale e indipendente. Questo costrutto è la guerriera Alias, proprio lei, che vive da sei anni e non di più. Lei non è un automa, né è un essere malvagio, perché durante il suo processo di creazione gli Arpisti e il Bardo Senzanome riuscirono a intervenire e a evitare che Phalse e i suoi alleati portassero il loro progetto a compimento perfetto.
   Per creare un essere come Alias era necessario il sacrificio di un essere vivente molto particolare per dare un'anima al costrutto. Ma Senzanome riuscì a ingannare Phalse e a convincere Dragonbait a donare parte del suo spirito per animare e rendere viva Alias. Dragonbait era l'essere particolare necessario per il rituale; questi non è un essere della dimensione dei Forgotten Realms, non esiste un altro simile a Dragonbait su tutto Toril: viene detto che è un sauriano (o sauriale), una razza di un'altra dimensione di esistenza, e per di più è anche un Paladino oltre a non essere in grado di parlare attraverso versi o parole - Dragonbait comunica attraverso delle ghiandole corporee che di volta in volta secernono un diverso odore (quelli che i personaggi odorano mentre si avvicinano) e che Alias ha imparato a interpretare.

Adesso, improbabile o meno, semplice o complicata, ben riassunta o lacunosa che sia questa storia, il gruppo passa da sei personaggi a otto con l'aggiunta di Alias e Dragonbait (con il quale sembra esserci uno strappo alla regola dei Paladini che non possono aggregarsi a personaggi malvagi) e si va a cercare la sacerdotessa Mogion prima che riprovi ancora una volta a portare Moander su questa terra, ma soprattutto per disfarsi di un altro tatuaggio. 

venerdì 30 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: i messaggi onirici

Reami in Pillole: Essembra è il centro commerciale di Valbattaglia (Battledale). Valbattaglia è stata scenario di innumerevoli battaglie perché molti reputano conveniente combattere in questo luogo piuttosto che rischiare gli scontri nei propri possedimenti. Dopo la Ritirata degli elfi, Valbattaglia ha perso parte del suo prestigio politico.

I cinque tatuaggi che marchiano i personaggi del mio gruppo hanno naturalmente diversi e grandi poteri, tra cui quello di costringere chi li porta ad agire contro la sua volontà e attaccare altra gente. Attraverso i tatuaggi i “padroni” che hanno stretto un'alleanza politica finalizzata a diversi scopi, riescono anche a farsi obbedire dai tatuati nonché a controllarli e a comunicare con loro a distanza, specie attraverso i loro sogni.
Anche la guerriera Alias, che fu tatuata (e non solo) prima dei miei sei avventurieri, ebbe un sogno “rivelatore” (e non solo). La donna si trovava insieme agli altri suoi quattro amici accampati per la notte a Varco d'Ombra (Shadow Gap) e in quella serata sognò di ritrovarsi nella Locanda di Cancello Settentrionale (North Gate). Questa Locanda che si trova sulla posizione strategica di un passo che collega le Valli e il Cormyr con il Mare della Luna (Rocca Zhentil e Collinelontane principalmente) era stata poco tempo prima luogo di un avvenimento abbastanza importante per gli equilibri mai troppo stabili e troppo pacifici della regione. 
   Stiamo andando a ritroso nel tempo ovviamente, parliamo di quello che è accaduto alcuni mesi fa rispetto all'avventura che si gioca, e per la precisione di un sogno che riporta Alias indietro di altri mesi ancora, in quello che è l'Anno del Principe secondo il Calendario delle Valli - così risulta dal romanzo Azure Bonds: tutti i fatti qui narrati avvengono nell'Anno del Principe, tredici secoli dopo la posa della Pietra Eretta che simbolizza il patto tra gli elfi e gli uomini delle Valli.
   La Locanda di Cancello Settentrionale era finita sotto il controllo di una compagnia mercantile chiamata il Trono di Ferro. Questa compagnia mercantile è in verità un'associazione a delinquere di importanza minore (rispetto a molte altre compagnie operanti nella zona) e chiaramente il suo concetto di commercio è molto ampio rispetto a quello comunemente inteso. L'avvenimento per cui in quel periodo la Locanda di Cancello Settentrionale è divenuta nota è stata la cacciata del Trono di Ferro da questo posto, che aveva occupato e stava controllando.
   Nel sogno Alias finisce in questa locanda ad assistere proprio all'avvenimento in questione, anticipato da un personaggio con cui scambia una conversazione e beve del vino assieme. Questo personaggio si presenterà poi come il Bardo Senzanome, ma prima Alias vedrà come un gruppo di avventurieri a lei sconosciuti sconfiggono il Trono di Ferro, e soprattutto come combattono l'essere pauroso e terribile chiamato kalmari, che spero i miei non incontreranno mai. Dopo la battaglia, lo scenario si tranquillizza e accanto a Senzanome si accosta un'altra figura, una donna, che si chiama Cassana. Questa è una potente maga di Cancello Ovest (Westgate), ex padrona del kalmari ucciso nonché... per ora non anticipo altro sul romanzo.



Tornando al presente, i personaggi del mio gruppo si sono trovati nella necessità di accamparsi fuori da Tilverton perché Sua Maestà Azoun IV li ha banditi. Non li vuole in città perché quei marchi sono pericolosi e nessuno sa come toglierli. Prima di partire per “fare da soli come sempre”, il gruppo decide di riposare un po' e qui avviene la “comunicazione onirica” tra loro e chissà chi ha deciso di mandargli qualche messaggio.
   Certamente sono successe molte cose da quando fu Alias a sognare Senzanome e Cassana  e molte cose sono cambiate. Intanto uno dei cinque “padroni” è definitivamente andato: il capo dei Pugnali di Fuoco è stato consegnato alla giustizia del re, ma ne restano altri quattro e il nunzio onirico ce lo ricorda e ci presenta i quattro.



Uno stregone rosso (che probabilmente è del Thay) una donna in verde e un Lord in nero. Su questi tre non abbiamo se non vaghi indizi ai quali siamo già risaliti quando si sono analizzati i tatuaggi singolarmente, ma come ci viene detto nel sogno il “padrone” più temibile di tutti è la nostra vecchia conoscenza fiammeggiante.



Adesso che i personaggi si risvegliano bagnati di sudore freddo possiamo decidere dove andare per risolvere i loro problemi.