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mercoledì 8 luglio 2015

Curse of the Azure Bonds tra Modulo e Videogioco: quella parte di Yulash che nel Videogame non è possibile visitare.

  Yulash è stata divisa in zone; alcune sono presenti tanto sul Modulo quanto sul Videogame, altre sono assenti in entrambesplorareancora presenti unicamente sul Modulo.
  È assente in entrambe le versioni la zona occupata dalle forze di Zhentil Keep, e ne abbiamo scoperto il motivo analizzando le modalità di comportamento dei roccaioli: i PG non potranno mai visitare quella porzione di Yulash perché farlo significherebbe incontrare una resistenza così preparata e necessariamente accanita (è un esercito in guerra, arrendersi senza difendere la posizione fino all'ultimo non è un'opzione contemplata) e numericamente così superiore da portare in breve il gruppo alla sconfitta, perché gli incantesimi e le pozioni finiranno, ma gli avventurieri continueranno a essere attaccati da forze fresche — e credo che due o tre squadre siano più che sufficienti per mettere in crisi il gruppo.
  La zona di guerra, che conduce al Tumulo di Moander, è invece presente sia sul Modulo che nel Videogame, ma ci sono due differenze sulla mappa. Nel Videogame il 95% all'incirca della Yulash visitabile è una rovina spoglia con le costruzioni che restano pericolanti, in esse si incontrano solo Sciacalli minori, Squadre del Terrore di Zhentil Keep, qualche lumaca gigante e necessariamente i cumuli caotici per ottenere l'oggetto indispensabile capace di condurre il Party a fine missione. Per il resto non c'è alcun ritrovamento di tesoro disponibile e i personaggi nel videogioco devono solo esplorare la zona fino a incontrare l'entrata del tempio di Moander da soli; cosa che — salvo gli scontri in combattimento — non è complicata e non c'è limite di tempo. Il gruppo può riparare e riposare spesso senza troppe interruzioni, può anche tornare indietro fino all'Headquarter dei Pennacchi Rossi e lasciare la città.
  Il Modulo invece propone una mappa diversa: sposta le locazioni di alcuni edifici, allarga in modo consistente la zona occupata dai Pennacchi Rossi fino a fargli prendere almeno il 45% dello spazio mappato e propone un buon numero di incontri e di interazioni possibili, sebbene solo «collateralmente», cioè non direttamente utile al completamento della «missione».
  La prima spiegazione a questo inserimento di materiale di gioco in più, può essere assegnata osservando che la zona di guerra in verità non offre così grandi possibilità di svago — per i giocatori, chiaramente. Se i personaggi riescono a scampare la cattura da parte di una delle due fazioni, non sarà una parte d'avventura così entusiasmante, quindi gli autori hanno aggiunto qualche altra piccola cosa.
  Ma questa personalmente mi pare una spiegazione banale. Secondo me c'è una ragione più interessante. A conti fatti l'episodio di Yulash dovrebbe trovare il suo epilogo felice (per i PG) nel volgere di una giornata e forse anche meno. Ma questo può avvenire solo se i giocatori hanno le capacità e la fortuna di imbroccarle tutte, e questo non pare proprio poter essere il caso viste le difficoltà che sono state create a questa altezza della campagna.
  Quindi, a un certo punto e per una ragione o un'altra, il gruppo dovrà riposare; vale a dire che dovrà trovare un posto relativamente tranquillo dove potersi appartare e sperare di aver tempo sufficiente almeno per memorizzare gli incantesimi — che solitamente basta per fare riposare tutti, di tutte le Classi.
Forse proprio per questo delle sedici locazioni descritte sul Modulo quindici sono nella, o intorno, la zona dei Pennacchi Rossi — l'unico gruppo di PnG con cui è possibile ragionare.
Ho manipolato l'immagine nel tentativo di rendere più leggibile la numerazione delle locazioni
  
  Sono previsti gli appartamenti del Capitano (loc. 1) anche se ovviamente sono spogli. L'unico vero “arredamento” è l'immancabile bottino personale del Capitano: una spada magica e dei lingotti di platino, che possono essere trafugati nel caso che i personaggi riescono a inventarsi un modo per entrare negli acquartieramenti eludendo ogni sorveglianza e siano intenzionati a rubare trascurando il focus centrale della loro storia. 
  Il Capitano, nonostante non sia un'aquila in strategia, è un ottimo Guerriero di XII Livello in equipaggiamento standard con due guardie del corpo (Guerrieri di III Livello). Il grosso dei Pennacchi Rossi si trova nelle due caserme (loc. 2 e...). La prima ospita solo 30 soldati presenti in ogni momento, tutti di terzo Livello; questo dato aiuta a rifinire con più precisione la dimensione dell'«esercito» di stanza a Yulash, sommando il numero totale degli uomini qui con quelli che ho calcolato in giro per il resto della città. Abbiamo anche un'informazione da sottolineare: lo stato dell'avamposto. Anche la zona che funge da «quartier generale» per i Pennacchi Rossi è un gruppo di vecchi edifici in rovina, cioè pendenti e pericolanti, con gli interni ammuffiti e polverosi. Sicuramente i pavimenti saranno ricolmi di macerie, spazzatura e di uno strato denso e spesso di polvere di legno e pietra. Naturalmente le zone adibite a caserme o a ripari saranno state ripulite dagli occupanti ma a quanto pare non c'è stata intenzione di dare luogo a restauri approfonditi perché — per esempio — le caserme dove riposano le truppe dei Pennacchi Rossi sono senza il tetto. L'unica struttura realmente intatta di tutta la zona è, neanche ci sarebbe il bisogno di dirlo, la prigione, dove molto probabilmente i personaggi saranno rinchiusi più o meno momentaneamente (loc. 3). È presidiata da un'unità di 5 soldati.
   L'altra caserma è la locazione 4 con 27 soldati, venti di questi sono soldati semplici (III Livello), gli altri sette sono dei capi pattuglia, guerrieri di VI Livello. In questo caso due caserme con diverse unità militari a riposare all'interno non è un capriccio dei progettatori del Modulo, bensì è l'ostacolo insormontabile strategicamente posto contro gli avventurieri per porre fine a qualche loro scelta sconsiderata.
 Infatti in caso di qualunque tipo di problema all'interno del quartier generale, mentre sei capi pattuglia usciranno dalla caserma per impegnare il nemico, il settimo condurrà i venti soldati al piano superiore di questo edificio per sfruttare la posizione sopraelevata usando archi e frecce. Probabilmente nessun personaggio di VII—X Livello sarà in grado di sopravvivere a una ventina di frecce per round e, se vuole, il master può replicare la stessa tattica anche per il quartier generale di Rocca Zhentil, aggiungendo qualche «magicante» — dei quali i Pennacchi Rossi sono del tutto sprovvisti.
Non manca un locale adibito ad armeria (loc. 5), scelto tra quelli in peggiori condizioni (ma le armi, essendo comunissime non necessitano di particolari protezioni). È presidiata ma non vengono forniti numeri e statistiche, ed è anche senza alcun tipo di tesoro all'interno, perché ovviamente ladri e malintenzionati vanno sempre a cercare bottino che, seppur misero, è presente.
Poiché i Pennacchi Rossi sono una compagnia mercenaria che fa uso della cavalleria, una struttura (loc. 6) è stata destinata a stalla per le cavalcature. Veniamo a sapere che i Pennacchi Rossi dispongono qui di 40 animali in ogni momento — quindi in totale dovrebbero avere 50 cavalli. Anche questa struttura è presidiata da una pattuglia completa (cosi da portare il numero delle trupe totali in questa sezione a 99 ma probalmente sono poco più di una cinquantina) perché le bestie sono elementi preziosi per la sopravvivenza, e anche perché in questo posto i soldati tengono nascosti le loro paghe, consistenti in una somma sufficiente a mantenere una truppa di 50 unità (5.000 monete d'oro). Come quasi tutti gli edifici di Yulash nasconde anche il rischio di crollo addosso agli incauti.

  Con le stalle, gli edifici occupati materialmente dai Pennacchi Rossi sono finiti, tuttavia, alla stessa distanza che può intercorre tra più abitazioni di uno stesso  vicolo, la loro zona di influenza si estende su altre locazioni. Alcune sono completamente inutili: una torre (loc. 7) che è solo una rovina pericolante, meglio evitare; una fonderia (loc. 8) dove il vecchio fabbro teneva nascosta una pozione di Forza del Gigante per alcuni lavori particolari; l'officina di un vasaio (loc.9) che è piena di detriti argillosi ed è tana di una colonia di ratti giganti, come sempre molto aggressivi. Altri ratti giganti si trovano nella locazione 10 («L'Occhio del Sorvegliante»), che era una locanda con il nome a richiamare il dio Helm; anche questo edificio è pericolante. Gli edifici meglio messi, invece, sono occupati da altri tipi di soggetti; per esempio l'ex taverna chiamata «La Voce del Padrone» (loc. 11) viene usata dai soldati semplici dei Pennacchi Rossi per imboscarsi a riposare. Se i PG stanno vagando per la zona dopo aver trattato con successo con il Capitano, potranno anche trovare modo di accamparsi e fare conversazione, ammesso che gli occupanti siano d'accordo. Migliore, per quest'intento, sarà l'ex panetteria (loc. 12) che pare essere stata piazzata appositamente per il gruppo e per una loro dormita alla fine di una dura giornata di combattimento e incontri carichi di tensione. 
  Oltre viene posizionato l'ennesimo negozio diroccato, ma quest'ultimo presenta la particolarità di risultare sventrato di recente. Se i personaggi hanno avuto modo di reperire informazioni sugli ultimi avvenimenti di Yulash (e credo non potranno proprio farne a meno) potrebbero trovarsi — per qualche minuto — come una comitiva in gita di fronte a qualche attrazione o reperto degno di nota: qui, qualche mese fa, è passata l'Abominazione di Moander, era una cosa così enorme che ha squarciato in due questo edificio solo perché non riusciva a passare agevolmente, si dice che l'abbia semplicemente calpestata... Poi ha continuato per di qua, in quella direzione, e anche quella gigantesca frana nelle mura perimetrali della città fu opera sua; è uscito da lì per andare a perdersi verso la foresta intorno le rovine di Myth Drannor. Che fine ha fatto? Non lo sappiamo.
  Di certo i Pennacchi Rossi non sono a conoscenza della sorte di quella mostruosità, raccontata invece nel romanzo Azure Bonds e ambientata a chilometri di distanza da Yulash. I Pennacchi Rossi agiscono entro uno spazio molto ristretto e proprio questa rovina segna il confine ultimo della loro zona occupata.
  Fuori di  questa zona ci sono ancora opportunità di esplorazione e interazione per gli avventurieri con incontri che non tendono affatto a recedere in difficoltà. Per esempioo, rintanato in un edificio si trova un mezz'uomo (cioè un halfing) di nome Burto Milibuck che era un “commerciante” di antichità e oggetti d'arte, arrivato a Yulash per le stesse e solite ragioni che han condotto qui tutti gli altri Sciacalli, quando «circa quattro mesi fa quest'enorme montagna di spazzatura semovente quasi lo schiaccia mentre usciva dalla città! Da allora Burto non è stato più bene di testa, vede mostri vegetali ogni dove, e piazza trappole per distruggerli. Lui, nel suo rifugio, sta aspettando i mostri».
E lì, nel suo rifugio, se i giocatori pensano di trovare un siparietto divertente, si sbagliano di grosso. Burto è un Ladro di X Livello e anche se non è armato in modo particolare ha dalla sua la trappola pronta a scattare e la sua follia — probabilmente uno shock del tutto personale, non connesso a nessun potere magico — trattare con lui potrebbe essere difficile, magari conveniente per acquisire qualche informazione sugli strani mostri di Yulash, ma se i PG del gruppo sono crudeli e poco empatici con un halfing in evidente difficoltà, è probabile che tutto si risolverà con un assassinio, anche se non si dà per scontato chi morirà.



  In ultimo, la locazione numero 15 è rischiosissima per la presenza di un astuto fuoco fatuo che sfrutta un pozzo d'acqua con il coperchio basculante per attirare — mutando il suo aspetto in quello di un preziosissimo anello d'oro — gli stolti a cadere in fondo al pozzo. A contare il numero di cadaveri sul fondo del pozzo, questo mostro è riuscito diverse volte a far pressione sulle brame di razzia della gente, e probabilmente è lui lo sciacallo più potente di tutta Yulash.

Fuoco Fatuo: CA -8 MV 54; DV 9; PF 33; n. Att. 1; Danno 2d8; DS diventa invisibile per 2d3 round, subisce solo gli effetti degli incantesimi Protezione dal Male, Dardo Incantato e Labirinto. Taglia piccola; AM CM; Thac0 12

  Forse il gruppo neanche arriverà mai a vedere tutte queste case dai tetti sfondati e i pavimenti ricoperti di polvere, detriti, muffe, perché tutta la «vera parte» del capitolo di Yulash è nella seconda parte, quella che inizia alla località 16, il tempio di Helm — dove presto andremo; ma non si può negare che questa porzione del Modulo sia stata scritta proprio per rendere le cose impegnative ai PG, se non impossibili? 


lunedì 8 giugno 2015

Yulash tra Modulo e Videogame: come si giocano gli Allineamenti Morali.

  Chi ha letto i miei ultimi articoletti su Curse of the Azure Bonds/Azure Bonds, il videogioco, il romanzo, il Modulo dell'avventura ecc., avrà visto che ho inserito le statistiche di gioco dei PnG di Yulash. La fonte è il Modulo, il Videogame permette di visionare solo le statistiche dei membri del Party.
  Grossomodo si possono accomunare tutti i PnG umani allo stesso Livello: Pennacchi Rossi, roccaioli, sciacalli e cultisti non si differenziano molto come “potenza di fuoco”, ma su un punto particolare c'è una differenziazione decisiva: l'Allineamento Morale. I roccaioli sono tutti Malvagi, molti Malvagi-Legali, i Pennacchi Rossi sono Neutrali quasi tutti, e i cultisti di Moander ovviamente sono dei pazzi furiosi, perciò sono Caotico-Malvagi. Tutto questo trova applicazione a più livelli.
  Non mi stancherò mai di scrivere che in questa storia per Advanced Dungeons & Dragons — Ambientazione Forgotten Realms — i Big Villains di Rocca Zhentil sono trattati nel più oscuro modo segreto. Si volesse tentare di ripercorrere l'esperienza diretta di gioco di questa “serie”, usando gli stessi PG, ponendo Pool of Radiance e Curse of che Azure Bonds come due capitoli conseguenziali , si può ottenere la “memoria” di un incontro già avvenuto ai tempi in cui i personaggi si stavano occupando di liberare la città di Phlan da Tyranthraxus e dalle tribù umanoidi di cui era il capo.
  Chi ha letto i miei articoli su Pool of Radiance (o ha giocato il Videogame) ricorderà che proprio prima del capitolo finale (cioè quando il gruppo doveva entrare nel Castello Valejvo per uccidere il drago di bronzo invasato da Tyranthraxus), ricevettero una speciale missione diplomatica: dovevano uscire dalla città e spingersi a ovest per raggiungere un avamposto di Rocca Zhentil sul confine tra i territori delle due città-stato.
  Questa missione era una trappola escogitata da Porfirio Cadorna, avido membro del Consiglio di Phlan, preoccupato della crescita di potere e fama del gruppo, il quale fece un accordo con i roccaioli per eliminare i PG.
  Se il gruppo riesce a sventare la trappola e a uscire dall'avamposto, conserverà questa esperienza come il primo contatto diretto con gli zhentarim, zhentilar o roccaioli che dir si voglia, ma in quel caso, come nell'avventura corrente, sapremo ben poco degli aspetti caratteristici di Rocca Zhentil, almeno se si segue la linea narrativa del videogioco, ancora più stringato nelle descrizioni del Modulo.
  Il Dungeon Master che vuole gestire una Campagna ben fatta, ovviamente, può documentarsi approfonditamente su di loro, reperendo altri titoli della collana sui Reami, ma possono bastare due elementi estremamente sintetici ma altrettanto efficaci.
  Il primo di questi è l'icastica descrizione dei roccaioli fatta da Olive Ruskettle sul romanzo Azure Bonds (alla quale solo debitore per il termine «roccaiolo»). Durante una conversazione con Alias e Akabar disse che quelli di Zhentil Keep erano umani orribili (o “proprio delle brutte persone”), fedeli e ferventi servitori di una delle più malvagie divinità del Faerûn — Bane («sventura, disgrazia» o «rovina»), come è noto a tutti — a cui sacrificano i neonati mentre mangiano cervella di elfi. L'ultimo dettaglio della dieta zhent non è confermato e forse è una diceria esagerata, ciò non toglie che come organizzazione, culto e “Stato” dovrebbero essere fanaticamente xenofobi contro i semi-umani e gli umanoidi.
  Il secondo elemento viene offerto sul Modulo come «linee guida» per interpretare una pattuglia di Rocca Zhentil oltre il puro combattimento. Se le indicazioni offerte vengono lette con attenzione si ottengono molte informazioni essenziali per comprendere i roccaioli, e per afferrare cosa significa usare dei personaggi di Allineamento Morale Legale-Malvagio, e molti altri aspetti della sezione di Yulash che in precedenza sembravano fumosi e incoerenti.
  In caso di incontro con una pattuglia regolare di roccaioli, o con una Squadra del Terrore, agli avventurieri è data l'opportunità di andare oltre lo scontro fisico anche se è un'opzione a senso unico. I roccaioli attaccheranno sempre senza esitazione come scelta primaria perché è quella l'azione da compiere — condizioni eccezionali escluse — in una zona di guerra. Se i giocatori vengono sopraffatti e decidono di far arrendere i personaggi, saranno fatti prigionieri dai roccaioli (indifferentemente, pare, se questi siano una pattuglia normale o una Squadra del Terrore). Una volta fatti prigionieri, saranno nelle mani degli uomini di Zhentil Keep e, per preservare la vita, dovranno sottostare passivamente a una serie di operazioni le quali sembrano insignificanti, ma non è affatto così.

  Dice il Modulo che se gli eroi vengono presi prigionieri, saranno portati in un luogo sicuro accanto al tempio in rovina di Ilmater, non segnato sulla mappa e non descritto perché non necessario. I personaggi saranno lasciati qui con lo strano riguardo di non venire disarmati e gli sarà detto di aspettare che una staffetta inviata al quartier generale di Rocca Zhentil vada e poi torni. Anche questo quartiere, come ho già più volte fatto notare, non è segnato sulla mappa né è stato descritto.
  A questo punto, durante una sessione di giovo al tavolo, personaggi, giocatori e master possono prendersi un poco di tempo per discutere su quello che avverrà al momento del ritorno della staffetta.
Riepilogando brevemente la situazione, è quasi certo che i PG a Yulash avranno ancora sulle braccia il marchio degli Zhentarim, e questo può essere un «punto di trattativa» per molte cose. Come e già avvenuto in precedenza, in certe circostanze i marchi hanno funzionato da lasciapassare per i personaggi nei confronti dei comprimari. I marchi segnalano che i PG sono «di proprietà» dei capi-organizzazione, dei loro fantocci, e non vanno annoiati con ostacoli minori, ma vanno agevolati a cadere diritti in bocca al pericolo più grande perché il loro scopo è questo. Pure nel caso che le truppe dei roccaioli non sappiano niente dell'alleanza e della sua cospirazione in atto, il marchio in sé — comunque sia — pone un freno all'azione spiccia, o almeno esige la necessità di saperne di più prima di prendere una decisione.
  Anche il Modulo pone — inevitabilmente — i Marchi al centro facendoli fungere da salvacondotto. Al suo ritorno, la staffetta messaggero riporta l'ordine di scortare in personaggi oltre i confini della zona occupata dagli zhent e poi di lasciarlo andare (perché «servono» a qualcosa per qualcuno). Ma il capo della pattuglia prima di lasciarli andare avvisa i PG di non ricapitare tra i piedi suoi e dei suoi uomini, perché — e in effetti si può concordare — sono stati una noia e un impiccio; così in caso di contravvenzione, la prossima volta che i personaggi si imbatteranno nei roccaioli vedranno ogni loro benefit bruciato e subiranno un attacco intenzionato a ucciderli.
  Invece, nel malaugurato (sebbene improbabile) caso che i personaggi non posseggano più i Marchi o — questo potrebbe essere più probabile — ci fosse nel gruppo uno senza tatuaggi, verranno messi «al muro» e uccisi bersagliati con archi e frecce.
Ecco perché sul Modulo non è presente la descrizione del quartier generale di Rocca Zhentil, non è previsto che gli eroi possano visitarlo perché per loro (rapporto di forze calcolato) è praticamente impossibile avvicinarsi e penetrarvi. Secondo — e magari è cosa più interessante — ecco come «funzionano» dei PnG di Allineamento Legale-Malvagio: rispettano gli ordini dall'alto, fanno uso calcolato dell'inganno e della menzogna, ma poi, quando si trovano a scegliere tra il rispetto di una posizione gerarchica per un “affare” di cui nulla sano né li riguarda, e il perseguimento del loro scopo primario (in questo caso, per questi zhent, è conquistare Yulash), non si fanno nessun tipo di problema nel togliere di mezzo ogni elemento di disturbo — e in questo caso saranno i PG a ritrovarsi essere tali.

  L'interazione con i Pennacchi Rossi, invece, è molto diversa perché sono di Allineamento Neutrale (in genere) e questo dettaglio offre la possibilità di far giocare in modo più spaziante.
  Se il gruppo entra nella zona occupata dai Pennacchi Rossi si imbattono nei loro Check-Point; gruppi di soldati identici alle pattuglie a cavallo, ma appiedati e senza lance. Pensare di avvicinarli con l'intenzione di «parlamentare» è una scellerata assurdità: i PG non sono nessuno, non hanno insegne, e se non hanno avuto l'ancora più scellerata idea di travestirsi con le uniformi prese a qualche cadavere, non sono riconoscibili se non come intrusi che debbono arrendersi. Se questo avviene, vengono fatti prigionieri come accadrebbe con i roccaioli, ma poiché i Pennacchi Rossi e Mago-mercante di Colline Lontane sono del tutto “fuori dai giochi” dei Legami Azzurri, come prima reazione li tratteranno come intrusi qualunque, portandoli nel loro campo e rinchiudendoli in una cella.
  Qui avranno l'occasione di incontrare il primo PnG di Yulash a cui è stato dato un nome e qualche tratto caratteriale definito, il Capitano di Brigata Lethbron-Stot. Se vuole, il Master può «passare attraverso lui» nel caso che pensi sia interessante spiegare come mai i Pennacchi Rossi sono in seria difficoltà nel conflitto.

  La causa pare essere proprio questo PnG, detto «caporaletto ottuso e cocciuto» che sta combattendo una guerra con metodi rigidi da manuale i quali. ovviamente, si stanno rivelando inefficaci e i Pennacchi Rossi perdono terreno e si stanno ritirando nello scacchiere di Yulash. Ma detto questo (e quanto dovuto) l'interrogatorio con «il Capitano» (lo chiamano sempre così i Pennacchi Rossi) è una perfetta situazione dalla quale si può prendere una nota sul funzionamento dei PnG Neutrali.
  Infatti seppure la situazione di partenza può persino essere interpretata “peggiore” rispetto a quella con i roccaioli, il capitano di Brigata che si avvicina alla cella dove sono stati messi i PG, si comporterà in modo molto diverso. Invece di dare semplicemente ordini ai PG nel mentre che ne aspetta altri dai suoi superiori, Lethbron-Stot è un personaggio-non-giocante primo in comando a Yulash e quindi può permettersi di “fare la morale” ai PG: quanto ha di fronte è una scena che ha già visto, hanno catturato spesso della gente che vagava per le rovine e questi han sempre detto d'essere dei rispettabili e onesti avventurieri. Ovviamente mentivano tutti — racconta Lethbron-Stot — erano solo degli sciacalli, quindi...

  ... I personaggi dovranno cercare di ingraziarsi il capitano e convincerlo che son tutt'altra cosa. Tecnicamente si tratta di una «operazione» molto semplice, ma dipende piuttosto dall'esperienza dei giocatori e dalla loro intelligenza perché una Campagna come quella di Curse of the Azure Bonds ha la netta capacità di rompere qualche schema mentale rispetto un'avventura più classica; quindi i giocatori possono mancare l'appiglio e l'imbeccata alle cose facili e scontate, perdersi nella logica ossessiva e opprimente che la maledizione dei tatuaggi comporta.
  Infatti, si tratterebbe solamente d'intavolare una discussione con il Capitano dei Pennacchi Rossi come una «contrattazione» basata sul Carisma, dove il Lancio dei dadi e l'applicazione di alcuni modificatori determinerà la reazione del Capitano e il destino dei personaggi. Il problema potrebbe essere che PG e giocatori abbiano la testa troppo “invischiata” con le storie delle fazioni contro cui stanno combattendo, con i grandi nomi dei personaggi a capo di queste organizzazioni, con le vicende politiche del regno del Cormyr, i piani di Dracrandos del Thay e altre storie del genere. Tutta “roba” di cui a Lethbron-Stot — PnG neutrale — non importa assolutamente nulla! Anzi: un Master che vuole arbitrare questa avventura, giunto a questo punto potrà fare una scommessa vincente se si aspetta che i suoi giocatori diranno dei Bonds ai Pennacchi Rossi; leggendo il Modulo si trova che questi penseranno (neanche troppo a torto) che i marchi rappresentano il simbolo di una affiliazione ai loro nemici.
  Perciò la situazione può sfuggire di mano ancora più facilmente se sono ingenui, mentre, se riescono a capire che per il capitano contano aspetti molto più generici, allora potrebbero cavarsela perché il Modulo indica come modificatori positivi un Allineamento gradito o corrispondente a quello del Capitano, la presenza nel gruppo di un onorevole Paladino (che dice sempre la verità e non si mescola con i criminali Malvagi o Caotici) o infine se c'è tra loro un Chierico di Chauntea — divinità gradita ai Pennacchi Rossi.
  Questa potrebbe essere una bella sfida per i giocatori: comunque andrà a finire la storia impareranno a far la differenza tra i vari tipi di Allineamenti Morali e a comportarsi adeguatamente con i PnG.
  Facendo un rapido calcolo sulla Tabella delle Modifiche a questo Tiro di Dado (viene chiesto un 2d6), si può dire che un minimo d'intelligenza minimizza i rischi; basta che i PG tacciano sui Marchi, specialmente su quello di Zhentil Keep — perché tanto ai Pennacchi Rossi queste cose non interessano e non ne sono a conoscenza — facciano parlare un PG con Allineamento Legale-Buono, e magari si siano arresi prima, senza combattere. 
Se il Tiro del dado darà un risultato molto basso gli eroi saranno lo stesso decisamente nei guai: il Capitano applicherà alla lettera il suo manuale di guerra e darà l'ordine ai suoi uomini di uccidere i personaggi. Dato che si trovano all'interno del quartier generale, il gruppo dovrà riuscire a sopravvivere a uno scontro contro tutti i Pennacchi Rossi presenti a Yulash — il DM può anche far rientrare la pattuglia in giro per assistere alla novità del giorno, poiché a Yulash ne succedono abbastanza di cose strane e lo spazio è ridotto, quindi ben poco sfugge. Con risultato al Tiro di dado intermedio il Capitano d'Allineamento Neutrale manterrà la sua neutralità.

  Egli crederà alla versione riportata dai PG — qualunque essa sia — ma non li aiuterà. Semplicemente li caccerà via con una formula molto diplomatica e gentile: se incontreranno nuovamente dei Pennacchi Rossi non saranno infastiditi da questi, ma solo se l'incontro avverrà fuori del territorio occupato da Colline Lontane, perché lui qui non li vuole più vedere.
  Il Capitano ha una reazione positiva se il risultato del Tiro di dado è molto alto. Il PnG scopre che i personaggi possono essergli d'aiuto e quindi gli fornirà delle informazioni molto precise. I personaggi probabilmente non lo sanno affatto, ma quando mesi fa emerse dal sottosuolo della città l'Abominazione di Moander, essa passò per i settori occupati dai Pennacchi Rossi, distruggendo molto di quello che restava in piedi. Infatti nel romanzo Azure Bonds i protagonisti di quella vicenda ebbero un contatto diretto solo con le truppe di Colline Lontane e non videro mai nessuno di Rocca Zhentil.
  A questo punto il Capitano offrirà il suo aiuto indicando il luogo da dove l'Abominazione era uscita, un «Tumulo» che loro Pennacchi Rossi usano come discarica per l'immondizia; il Capitano disegnerà una mappa e disporrà una scorta per condurre gli avventurieri sul luogo certo che, se loro riuscissero a scoprire che cosa è accaduto l'altra volta o a eliminare una possibile minaccia, i Pennacchi Rossi potrebbero avere migliori speranze di vincere la guerra.

  Questo esisto positivo dell'incontro con i Pennacchi Rossi è forse il modo migliore attraverso il quale il gruppo riesce a trovare la via per accedere al sottosuolo di Yulash, perché i roccaioli non sono affatto interessati o disposti a dare informazioni. D'altra parte s'è visto che la possibilità di incrociare un gruppo di cultisti (vedi articoli precedenti) è pari a tutte le altre opzioni di incontro ed è molto remota la probabilità che i giocatori riescano a seguirli semplicemente fino all'entrata del Tumulo. In sostanza, più si esplora questa minuscola città/teatro di guerra più sembra crescere la difficoltà di gioco: bisogna sapersi muovere in un terreno affatto facile sul quale nessuno pare avere grandi motivazioni per contrattare qualcosa con degli estranei e quando questo caso si avvera, è necessario essere a conoscenza delle regole fondamentali per interagire con PnG di diversi Allineamenti Morali.
L'unica immagine ufficiale di Lethbron-Stot, Capitano di Brigata dei Pennacchi Rossi a Yulash