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venerdì 15 settembre 2017

I Forgotten Realms: «Collifar»


  Secondo un fonte molto autorevole come la Wiki dei Forgotten Realms, il nome di Hillsfar deriva da quello di un vecchio clan di nani che nel 673 CV (Calendario delle Valli) fondò il primo insediamento in questo punto sopraelevato sulle sponde orientali del Mare della Luna. Perciò il primo toponimo del luogo potrebbe essere stato “Colli dei Far”; attualmente non conosco la storia di questi nani, ma se volessimo praticare quella scelta linguistica di tradurre tutto il possibile dall’inglese all’italiano, la città si potrebbe chiamare Collifar, o Colfar – forse non sono dei nomi bellissimi, ma credo siano i più corretti. 
  Il videogioco Hillsfar, il cui titolo non lo tradurrò mai ma lo enfatizzo con il corsivo, è ambientato nell’anno 1357 CV, come gli altri due videogiochi venuti prima di questo, si tratta anche dell’”anno zero” di tutta la Campagna dei Reami Perduti, poiché tale è il periodo storico, precisissimo, nel quale partì l’Ambientazione con il suo primo Campaing Set. Collifar è una città-Stato di una regione popolata a maggioranza dagli uomini, quindi in una zona dove le società sono governate da questo genere di esseri viventi e caratterizzata da numerose altre città-Stato in parte simili tra loro, con in aggiunta comunità di altro tipo, ma tutte di dimensioni relativamente ridotte e indipendenti, in pratica sono tanti staterelli. In verità la regione che comprende Collifar non si riduce soltanto alle coste del Mar della Luna, bensì si estende in questa una uniformità sociale e in un certo modo politica anche per tutto il territorio delle Valli; i reali confini della regione sono disegnati dai possedimenti degli altri Stati di dimensioni molto superiori, che sono dei veri e propri regni in certi casi, oppure territori divisi da confini naturali come il Thar dietro le montagne della Spina del Drago. Per il resto, Damaria, Sembia e il Cormyr sono dei regni degli uomini separati da questa regione che, effettivamente, deve la sua frammentazione a numerosi fattori, tra i quali la Corte Elfica è stato il maggior determinante.

  Gli elfi si insediarono nel cuore di questo territorio, nel vastissimo bosco del Cormanthor molte migliaia di anni prima della venuta degli uomini, ma il grosso della loro popolazione restò all’interno della foresta, lasciando le zone bordeggianti, cioè il Mare della Luna in particolare, come una zona disponibile per l’insediamento di altre civiltà.
  Un mare d’acqua dolce di quelle dimensioni, e in quella posizione, rappresentava per gli uomini un bene fondamentale e prezioso. Attraverso la navigazione si potevano collegare rapidamente tutte le regioni e le nazioni del nord dei Reami, e proprio da questo grande lago dipese la nascita sulle sue coste di una dozzina di città, chiaramente dedite al commercio e altre attività tipicamente urbane, mentre nelle Valli, che sono un entroterra fertile e coperto di foreste temperate, si sono sviluppate delle comunità agricole spare nel territorio con dei villaggi a fare da centri di scambio e di mercato, oggi questi fungono anche da centri amministrativi nei quali risiedono dei signori che governano e proteggono ognuno le diverse Valli con le loro fattorie e altri centri di sfruttamento delle risorse naturali.
  L’evento più importante della storia di questa regione, e di riflesso per tutti i Reami, avvenne nell’anno primo del Calendario delle Valli, quando dopo anni di attriti e anche guerra tra elfi e uomini del sud, in particolare con il Regno di Sembia, le due civiltà più numerose della zona stipularono un patto sigillato nell’Erezione della Pietra (non lontano dalla città di Hillsfar), con il quale gli elfi concessero, in cambio del rispetto di certi limiti e di alcuni loro diritti, agli uomini di diffondersi e abitare la regione. Da quell’anno in poi, per i seguenti quattordici secoli, la regione del Mare della Luna e delle Valli, si popolò di uomini che svilupparono queste società piccole, rispetto al territorio che occupavano; il mancato sorgere di un potere centrale unificatore nella zona, per creare una o due grandi nazioni, va ancora una volta ricercato nella presenza di altri centri di potere esterni, che con le loro influenze politiche ed economiche, attiravano le diverse comunità quando verso la loro parte, quando le spingevano altrove; in secondo luogo, poiché le coste del Mare della Luna furono inizialmente una “frontiera”, attrassero popolazioni di luoghi e paesi diversi, mal amalgamabili tra loro. Infine sia per la natura del territorio che per le attività lì intraprese dagli abitanti, sicuramente per i mercanti o per i possidenti terrieri agricoli, il mantenimento dell’indipendenza e dell’autonomia, seppure su scale di grandezza limitate, è la condizione migliore per prosperare.
  Oltre un Volo dei Draghi avvenuto nel 1306 CV (sebbene nel Campaing Set edizione dell’87 viene detto che avvenne «two winters ago», ma appare un chiaro errore) il successivo avvenimento storico che incise globalmente su tutto il continente del Faerûn fu la Ritirata degli elfi. La fonte utilizzata per questo articolo non chiarisce le motivazioni né pone una data precisa per l’evento – ma è come se gli autori avessero voluto mantenere il segreto in merito – dice solo che è avvenuta di recente e, per quanto riguarda i popoli degli uomini, questi non ebbero preavvisi; semplicemente si accorsero che il territorio della Corte Elfica si era improvvisamente svuotato dei suoi abitanti. Con quest’ultimo fatto è possibile considerare la regione di Hillsfar, tanto verso il Mare della Luna quanto a ovest nell’entroterra delle Valli in misura molto simile a quella dell’Europa Centrale, penisola italiana compresa per il periodò che intercorse dalla fondazione del Sacro Romano Impero Germanico fino alla sua progressiva perdita della capacità di controllo del suo vasto territorio: dall’XI secolo dopo Cristo fino al XIII, dove si replicò la stessa dinamica, prima un potere centrale (con altri centri di potere dislocati più limitrofi) causarono la nascita di numerose comunità urbane (sebbene per l’Europa medievale fu una «rinascita») e poi, in seguito, con la scomparsa dell’influenza concreta di questo potere centrale, le diverse città e i diversi territori conquistarono la totale indipendenza trasformandosi in città-Stato e piccoli Stati regionali in competizione tra loro, spesso in guerra. La differenza principale tra la storia reale del Medioevo europeo e la storia fittizia del Faerûn settentrionale è che nella seconda, il «potere centrale» degli elfi è quasi completamente «separato» da quello delle comunità circostanti; mentre l’impero Germanico ebbe legittimamente il potere e il possesso dei territori che poi acquisirono l’indipendenza attraverso lotte e ribellioni, proprio contro l’imperatore, nei Reami lo Stato della Corte Elfica funzionò solo come un «ostacolo» all’unificazione della regione sotto un’unica bandiera (o per la creazione di alcuni grandi regni).
  In sostanza è questa la situazione generale nella “macroregione”, con la differenza che nelle Valli la situazione interna tra le varie comunità è tendenzialmente più pacifica e che, invece, le città-Stato del Mare della Luna sono tutte governate su dei sistemi politici di base “repubblicani”, almeno di facciata, come per esempio Rocca Zhentil, la quale in verità è in mano a un’organizzazione criminale molto vasta; ma in tutte le città sulle coste del grande lago, i consigli formati dalle famiglie più ricche e potenti, o quelli elettivi, le corporazioni degli artigiani e tutto quello che fu celebre nelle città europee del periodo dei Comuni, erano presenti come istituzioni civili.
  Collifar in questo scenario rappresenta una totale novità, emersa da poco.


  All’inizio di questa “era volgare” dei Reami, proprio per la sua posizione geografica, la città di Hillsfar crebbe perché era il miglior punto d'incontro tra gli uomini e gli elfi; infatti è ancora la città più vicina alla Pietra Eretta e agli ex territori della Corte Elfica e, ancora più efficacemente, proprio al centro della macroregione che comprende le Valli e il Mare della Luna, quindi è da sempre un punto d’approdo perfetto anche per i regni più esterni. Nei quattordici secoli della sua storia, la città si sviluppò come una comunità indipendente qualificandosi come la più cosmopolita tra tutte quelle del Mare della Luna; elfi, uomini e mezz’elfi divennero le sue classi dirigenti maggioritarie, anche se è noto (e prevedibile) che a Collifar c’era anche una popolosa presenza di mezz’uomini. Secondo la storia ufficiale della città, tutto andò pressapoco bene fino al momento della Ritirata Elfica, dopo questa gli organismi di governo della città, cioè i consigli più o meno elettivi, caddero preda della corruzione manovrata dalle potenze straniere. Ma credo sua più corretto osservare che, probabilmente, non esistono intorno al Mar della Luna città esenti dalla compravendita di uomini politici, di influenze, di informazioni rubate dalle spie e altri affari torbidi – senza dubbio la Corte Elfica tra tutte le potenze era quella più influente su Hillsfar, e una volta venuta meno la sua presenza, la città cadde nelle mani di un solo uomo che divenne il suo signore.
  In questo senso Collifar è una novità per la regione: sembra essere la prima e finora l’unica ad aver subito un fenomeno di «insignorimento». 
  Al pari di molti altri eventi rilevanti del passato recente o remoto – e come giusto che sia, aggiungerei, altrimenti che senso avrebbe creare un’Ambientazione avventurosa rivelando subito tutti i segreti? – i termini e i dettagli di questa “rivoluzione” a Hillsfar non sono resi noti dal volume che utilizzo come guida, e sotto un altro punto di vista è stata una scelta coerente, poiché vengono offerte solo le notizie generiche di cui chiunque può essere in possesso sulle varie terre dei Reami, è ciò che viene reso pubblico ed è ciò che è comunemente noto. Negli anni 1356/1357 CV la città di Collifar è nelle mani di Maalthiir, un mago mercante che la governa come signore assoluto, o almeno così sembra. Molti aspetti della città sono logicamente cambiati in modo radicale nel corso di pochissime settimane; Hillsfar non è più una città cosmopolita e aperta a tutti – ma questo non significa che abbia perso la sua vocazione commerciale, pur se è probabile che negli ultimi tempi la politica della città abbia posto maggiore accento su un’altra vocazione, quella militare in senso espansionista. Sicuramente Maalthiir riuscì a prendere la città ingaggiando dei mercenari, anzi numerose compagnie mercenarie che attualmente mantiene, per necessità, come sue milizie personali. Nel giro di poco tempo queste compagnie eterogenee e diverse sono diventante conosciute come i Pennacchi Rossi (Red Plumes) per via degli elmi che indossano come loro unico «distintivo», mentre per il resto vestono uniformi e usano come armi in dotazione quanto è rappresentativo delle loro compagnie originarie. Chi ha giocato Curse of the Azure Bonds può confermare l’espansionismo di Hillsfar, poiché questo videogioco ambientato alla metà dell’anno 1357 CV trovava Hillsfar in guerra contro Zhentil Keep per il controllo di Yulash, e si può anche pensare che, visto il costo per mantenere un  esercito di mercenari, la scelta migliore pare essere di impegnarlo per scopi offensivi e non solo come una forza di polizia interna. Oltre questo è noto che Maalthiir ha vietato l’uso della magia in città, a esclusione della sua; è chiaramente un decreto da tiranno, forse neppure il più intelligente dal punto di vista politico, e naturalmente del tutto impossibile da far rispettare integralmente. Infine è sicuro che molta gente ha attualmente lasciato Collifar, e vive altrove come esule, sicuramente molti componenti dell’ex consiglio e, secondo le parole della mezzadonna Olive Rusklette su Azure Bonds, anche tutta la comunità Halfling è stata cacciata dalla città.


sabato 5 dicembre 2015

Curse of the Azure Bonds: Fosca Rocca Zhentil

   Ho così portato il mio gruppo di PG di pixel alle soglie del quarto atto di Curse of the Azure Bonds. Ciascun capitolo di questa campagna ha caratteristiche diverse sotto il profilo del tipo di «avventura» che si deve affrontare. All'inizio abbiamo avuto a che fare con una fuga urgente dalla città di Tilverton attraverso le sue fogne dopo aver a malapena preso le misure del brutto affare in cui si erano ritrovati. La seconda parte del gioco porta i personaggi ad affrontare un Mago Rosso del Thay nella sua torre. Anche questa è un tipo di avventura classica di D&D dove sempre che l'antagonista sia stato scelto per onor di completezza o qualcosa del genere, perché appare “fuori contesto” con quanto poi segue, cioè la lunga e complicata sortita a Yulash che effettivamente fu il punto di raccordo tra il romanzo Azure Bonds e il gioco attuale. A questo punto i PG varcano la soglia di un terirtorio decisamente importante per il settore nordoccidentale del Mare della Luna che nel romanzo è sempre stato nell'aria ma i protagonisti non affrontarono mai direttamente: la città di Rocca Zhentil - Zhentil Keep per chi non ama i miei tentativi di tradurre tutto ciò che può essere traducibile.
  In questo articolo seguiremo di pari passo quanto ci viene dato da giocare sul PC comparandolo direttamente con quanto viene descritto sul Modulo dell'avventura.
  La prima osservazione da compiere è che anche questo capitolo è diviso in due parti, come a Yulash c'è una sezione “di superficie” da attraversare, e una sezione che dovrebbe prevedersi “al chiuso” da qualche parte in particolare nella città dove gli eroi avranno l'opportunità di liberarsi di un altro dei loro vincoli mistici -- e saremo al penultimo.
  La seconda e più importante osservazione da fare è che affrontare la città di Rocca Zhentil passando solo per il videogioco non permette di capire assolutamente nulla di questo posto, il Modulo migliora di qualcosa le informazioni offrendo uno spaccato abbastanza interessante della città che è brutta e misteriosa, ma non esaurisce tutti i dettagli; chi li volesse dovrà consultare qualche altro titolo della collana Forgotten Realms.
  Rocca Zhentil/Zhentil Keep viene sempre definita sul Modulo come una «Town», termine che in inglese viene usato per i paesi, i villaggi e le città di dimensioni non rilevanti; quanto è effettivamente grande sia essa non viene scritto con esattezza sul Modulo, viene offerta una mappa all'incirca delle stesse dimensioni di Yulash (16x16 quadretti pari a 96 metri quadrati) la quale rappresenta una sezione in particolare della città: il Quartiere Interno. 


Mappa del Modulo
  Questa mappa  è -- almeno per estensione -- identica a quella creata nel videogioco, perciò a PC i personaggi entrano diretti e sparati nel quartiere suddetto mentre sul Modulo un DM può avere maggiore libertà d'iniziativa.


Rocca Zhentil secondo il Videogame

  Della città vengono dati in modo diffuso i dettagli salienti del vivere quotidiano, con un occhio di riguardo per chi proviene da fuori ed è considerato uno straniero. La Rocca è una città abitata da gente di Allineamento Malvagio, Caotico e Neutrale sembrano essere i predominanti, qualunque personaggio con filosofia tendente al Benevolo è senz'altro una disgraziata rarità. Il Modulo non offre descrizioni urbanistiche, architettoniche o anche di decoro/disdoro urbano, poiché credo sia sufficiente per catturare l'ambiente Zhentilar sapere che è una città decisamente inospitale praticamente per chiunque -- le enfasi maggiori sono poste sui prezzi di ogni bene di commercio, altissimi, fuori scala rispetto a ogni altro centro commerciale dei Reami; sulla scarsa qualità di cibo e bevande e anche sulla mancanza di comfort nelle locande -- ma come si può intuire, questa città è xenofoba e non ama particolarmente le visite degli stranieri. In aggiunta, se i giocatori di un'ipotetica sessione al tavolo di quest'avventura avessero l'opportunità o la necessità di andar per compere, avranno modo di trovare un fitto smercio di "mercato dell'usato" di provenienza assolutamente legale, ma non per questo piacevole da conoscersi, viene anche inserita una figura solitamente molto rara nella ambientazioni di D&D: il "mago disonesto" diverso dal solito antagonista malvagio. Si tratta di un esercente di nome Kinterly che lavora individuando le proprietà sconosciute degli oggetti magici ritrovati dagli avventurieri e vende pergamene e bacchette, tutto ovviamente difettoso, con pochissime cariche rimaste o vere e proprie truffe e falsi sotto gli occhi di tutti.
Listino prezzi del mercato di Rocca Zhentil

   Altrove un figuro del genere non potrebbe esercitare perché troppo importante e diffusa è la magia nei Reami e qualsiasi avventuriero si accorgerà della merce scadente venduta dal tipo, ma qui a Rocca Zhentil il mago Kinterly fa fiorenti affari grazie alla compiacenza delle autorità poliziesche corrotte e a lui alleate perché in fin dei conti la fosca e inospitale Rocca Zhentil pare organizzata per approfittarsi il più possibile dei deboli e dei bisognosi (ma non solo).
  Sul Modulo, a giovamento del Master, viene descritto subito un vivido e intressante spaccato dell'attuale situazione di Rocca Zhentil, ma nessuna informazione sulla storia della città, neanche le cose più basilari. Se per un aspirante Master di quest'avventura tale assenza lo mette sulle spine perché paventa subito del suo gruppo di giocatori capaci di addentrarsi nelle maglie del potere della Rocca, può tranquillizzarsi, difficilmente qualsiasi personaggio con addosso i tatuaggi blu-cristallo potrà fare altro che cercare di salvarsi la pelle e seguire la corrente più ovvia che gli avvenimenti suggeriscono.
  Leggendo il paragrafo che descrive la situazione attuale della Rocca si viene colpiti dallo scoprire che questa città, in fondo non è poi così diversa da molti altri centri di potere territoriali del Faerun. Si potrebbe dire anche fino a oggi Zhentil Keep ha avuto un alone di mistero insondabile che la faceva apparire una specie di fortezza oscura governata da chissà quale potente signore. Adesso scopriamo una verità ben divera. Chi governa la città, ha scelto questo luogo come sua residenza per ragioni prima economiche e poi militari, l'attuale città-Stato di Rocca Zhentil riesce a controllare una fetta di territorio che collega il Mar della Luna alla più lontana e occidentale Costa di Spade; in altre parole è il commercio e la ricchezza mercantile che giocano ruoli determinanti nell'esistenza degli Zhentilar e degli Zhentarim, e nient'altro. 
  La città è in mano agli Zhentarim, famigerati affiliati di un'organizzazione che appare composta spiccatamene da criminali e poco altro riguardo attività mistiche o magiche oltre il normale livello di qualunque società situata in un'ambientazione di Dungeons & Dragons.
  La cosa realmente “sfiziosa” è il bizzarro momento in cui i progettatori del Modulo decidono di far capitare gli eroi in città. Momento, ripeto, perché utilizzare termini come congiuntura mi pare largamente inesatto e non coglie la reale atmosfera di questa parte d'avventura: il passaggio obbligato per una città che tutti i sani di mente e la gente onesta eviterebbe, che mano a mano dovrebbe perdere l'aria di mistero che ha avuto finora per rivelarsi un casino enorme e abnorme. 
  Infatti Rocca Zhentil è tutto salvo una città ordinata e compatta sotto "l'oppressione" Zhentarim, qui sembra poter succedere di tutto tanto a livello delle strade luride quando ai più alti livello di governo.
Cito, tanto per iniziare a rendere le cose più precise, che il capo degli Zhentarim e della città è tale Lord Manshoon, ma al momento è fuori città per impegni di governo altrove. In sua assenza, la gestione della città e della Rete Nera sono affidate al suo braccio destro: Fzoul Chembryl, un alto prelato della Chiesa del dio Bane, come si è già avuto modo di scoprire rovistando tra gli incartamenti della deceduta Mogioni di Moander.
  I miei personaggi -- quelli che sto utilizzando nel videogioco -- conoscono abbastanza bene Bane, la sua chiesa e i suoi seguaci; vengono da Phlan e quella città una volta caduta in mano ai mostri vide anche l'occupazione del vecchio tempio di Tyr, subito sconsacrato a Bane. Furono i miei personaggi a ridare agli umani il tempio e infine arrivarono a scoprire che il Boss dei mostri in quella città (Tyranthraxus) era un'entità planare di potere inferiore, servo di Bane. I miei PG tuttavia ancora non sanno che le cose a Rocca Zhentil non stanno messe come la più ovvia delle ipotesi suggerirebbe. Il culto di Bane non è predominante tra gli Zhentarim, è solo una parte della Rete Nera e non gode neppure di chissà quale rispetto e prestigio. In particolare il più importante rappresentante di Bane nella Rete Nera -- Fzoul Chembryl -- pare trovarsi in serissime difficoltà nel momento in cui il suo capo (e protettore) Lord Manshoon è lontano. Deve occuparsi di governare il quotidiano dei una città difficile da gestire, dove a capo del governo ufficiale e della milizia si trova certo Lord Chess, figura del tutto inutile ed egoista, impossibile da richiamare all'ordine per Fzoul che deve sopportare di vedere gli uomini di Chess fare quello che più gli aggrada e che conviene al Lord ufficiale della città. Tutto sommato, però, questo per Chembryl non è che un fastidio minore perché guai ben più seri gli sono capitati tra capo e collo e altri sembra esserseli cercati da solo.



  Sappiamo che proprio Chembryl è invischiato nella questione dei Legami Azzurri; cioè è parte della Nuova Alleanza di cui abbiamo visto i componenti: Tyranthraxus, Dacrandros, Mogioni e i Pugnali di Fuoco; Lord Manshoon invece non ne sa nulla e nessuno al momento è capace di prevedere che reazione potrebbe avere il capo supremo degli Zhentarim se venisse a sapere che il suo suo braccio destro ha stretto un patto con gli individui succitati allo scopo di sperimentare l'efficacia dei tatuaggi mistici per creare nuovi e più potenti agenti della Rete Nera. La Chiesa di Bane invece è perfettamente a conoscenza di questa faccenda in ogni dettaglio -- conoscono anche l'identità dei personaggi tatuati -- ma Fzoul Chembryl non è affatto il capo indiscusso di quest'istituzione religiosa, nonostante si firmi pomposamente nelle sue lettere, è solo il Patriarca della chiesa in una città non così grande e realmente potente del Mare della Luna; in questa regione la sede principale della Chiesa di Bane si trova sulle sponde opposte del grande lago, a Mulmaster dove il quasi intraducibile (perché insensato) Alto Impercettore di Bane è alla guida e al tempo stesso è superiore in gerarchia a Fzoul, e per nulla contento del suo operato.
  Sul Modulo abbiamo pochi dettagli circostanziati e analitici sul Culto di Bane (ancora una volta invito a spulciare altre fonti), ma può essere sufficiente che: i seguaci di Bane disprezzano i maghi, li considerano inferiori e dovrebbero disprezzare e avere repulsione per molte altre cose perché vengono descritti come gente ottusa dalle visioni estremamente miopi e ristrette; senz'altro sono per lo più inclini alla violenza e alle crudeltà, oppure questo loro aspetto funziona molto bene quando tra di loro qualcuno cerca di farsi strada e carriera utilizzando metodi non ortodossi che trasgrediscono tradizioni assolutistiche e ottenebrate.
  Fzoul Chembryl che sta tentendo di sperimentare qualcosa di nuovo, basato sull'uso di un potere la cui natura non è chiara ma che a occhi collegati a dei cervelli legnosi apparirà senz'altro come magia arcana, e che lo fa associandosi a personaggi estranei al culto di Bane, che forse non onorano né temono neanche il dio delle Sciagure e della Rovina, come può essere visto dai suoi superiori e da tutti gli altri Baniti ortodossi? Sicuramente come uno a cui non bastava fare un passo più lungo della gamba, ma ne ha fatti addirittura due! Infatti non è dall'altro giorno che Chembryl è mal visto da quelli di Mulmaster, i quali non hanno mai digerito la sua affiliazione alla Rete Nera (forse per mere questioni commerciali piuttosto che teologiche). Ora sembra che per i Baniti Fzoul abbia superato praticamente ogni limite o quasi e, estremo paradosso, il secondo in comando degli Zhentarim, attualmente reggente della città, deve sopportare la presenza di Baniti ortodossi nella Rocca (non può ovviamente negargli l'entrata) venuti qui con due Alti Inquisitori di Bane il cui compito è di indagare -- legittimamente -- sulle attività di Fzoul e giudicare il suo operato, e in caso di giudizio negativo, secondo le leggi di Bane, il Patriarca non avrà scampo: sarà messo a morte dai suoi confratelli perché inadatto al ruolo che ricopre.
  A me sembra che Fzoul, senza un vero alleato potente nella sua stessa città, sia un acque anche peggiori dei protagonisti di Curse of the Azure Bonds, seppure, essere il punto d'incontro per macchinazioni politiche di questo genere, non rende affatto la vita facile a chi ha una maledizione da togliersi di dosso e l'unica soluzione per liberarsene sembra essere una maledizione nella maledizione. 



domenica 6 settembre 2015

Curse of the Azure Bonds tra Modulo e Videogame: sotto Yulash

  Curse of the Azure Bonds è un'avventura complessa composta di tanti temi, ma quello più al centro di tutti è la “libertà”. L'idea d'impianto è stata certamente un'iniezione di novità nonché di «modernità letteraria» nei prodotti dei GdR. Giusto per dare un'idea vaga prendiamo la situazione di partenza di CotAB (che è la stessa del romanzo Azure Bonds): i personaggi giocanti si risvegliano un giorno in una locanda di Tilverton, sono come in un stato post-sbronza, ma si ritrovano con la pelle segnata di strani tatuaggi che li spingono ad aggredire determinate persone. Perciò il fulcro essenziale delle avventure non sarà altro se non liberarsi da questa maledizione, cosa che, poi farà scendere i personaggi nelle profondità del caotico e pericoloso ambiente politico della regione dei Reami compresa tra il Cormyr e la sponda occidentale del Mare della Luna.
  Questo impianto è distante tantissimo da quello, per esempio, di Pool of Radiance,  la quale è anche l'avventura poliformato antecedente la prsentre; PoR è un'avventura classica dei giochi di ruolo di tipo mercenario — i personaggi giocanti sono avventurieri qualunque agli inizi della carriera, la dinamica principale della Campagna è basilarmente un “cercare lavoro” presso il Consiglio della città di Phlan, portare a termine le missioni assegnate, ritirare le ricompense; in seguito, è vero, subentra la politica ed emerge anche la figura del ”traditore» (Porfirio Cadorna), ma pure questo/a approfondimento/elevazione tempistica si regge su delle mere logica mercantili: il gruppo dei personaggi “fa concorrenza” a Cadorna e si trasforma in un suo possibile pericolo e opposizione politica. 
  Heroes of the Lance, invece, è una classica avventura epica, offerta nella sua versione videoludica come una «riduzione» dell'avventura Dragons of Despair che a sua volta era già stata risolta dal romanzo I Draghi del Crepuscolo d'autunno. Senza dubbio tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90, alla TSR si cercava in ogni modo di creare e cercare di fare cose nuove sotto ogni profilo. Non è inutile far notare che i protagonisti delle vicende dei Legami Azzurri possono essere definiti come «prigionieri di una maledizione» («eroi maledetti» può risultare fuorviante) e si può far notare quanto raramente nel Fantasy novecentesco a questa tipologia di personaggi venisse data centralità, sia nella narrativa che nella «letteratura interattiva » rappresentata dai GdR. Era più solito che un personaggio maledetto fosse oggetto dell'avventura, un qualcuno che gli eroi dovevano liberare dalla maledizione, piuttosto che un soggetto attivo — solo alcuni anni dopo, infatti, abbiamo iniziato a vedere dei giochi di ruolo che davano più risvolto a elementi psicologici come questi; le avventure dei Marchi Azzurri possono essere stati un loro primitivo iniziò, anche perché le dinamiche compulsive/liberatorie sono poco approfondite. 
  Nelle storie dei Legami Azzurri prossima notare due imprese di liberazione dalla maledizione decisamente differenti, la divergenza si manifesta tra il prodotto di narrativa classica e quelli ludici. Il fatto che il Videogame sia uscito dopo il romanzo ma prima del Modulo di gioco, pare essere stato determinante; data la difficoltà di creare — ai tempi — un prodotto elettronico che fosse in grado di lasciar interagire il giocatore in modi anche solo vagamente somiglianti a quanto Alias (e gli altri) ebbero modo di fare con gli altri personaggi, si imposto la Campagna in modo semplice e lineare: esistono diversi ”padroni" dei PG e questi vanno sconfitti, in sequenza preordinata, la quale viene persino suggerita dal volto incappucciato che regolarmente si manifesta nella zona delle Pietre Erette. Anche se il programma di CotAB permette al giocatore di andare da una località di gioco all'altra, il fatto che io non sia riuscito a ultimare la missione di Yulash — infatti dovetti ritirarmi — prima di sconfiggere Dracandros (prima missione che mi venne indicata) è significativo:  in questa Campagna il grado di sfida è crescente a dispetto delle situazioni politiche e geografiche, gli antagonisti sono piazzati in modo che, fin quando i PG non avranno raggiunto i Livelli necessari per affrontarli, andranno incontro a sistematiche disfatte.


  Nel Modulo, grazie a un master compiacente e più innovativo, le cose possono andare differentemente ma, forse perché la formula commerciale stava funzionando, alla TSR pensarono fosse più adatto fornire delle “diversioni” dell'avventura che sostanzialmente cambiavano solo nel formato di fruizione. Il Modulo è strutturato in modo molto simile se non quasi identico al videogioco, compresa una complessiva crescita di difficoltà che agisce come un «veto» alla rottura degli schemi proposti dall'indirizzo sistematico step by step nella risoluzione della trama.
  Nel caso di Yulash gli step sono due: prima attraversare la piccola ma complicata città e poi scendere nelle antiche profondità del sito. 
  Yulash è stata una città dalla vita brevissima se confrontata con quelle di molte altre città reali o immaginarie: 250 anni. Un arco di tempo compreso tra la “morte” di Moander provocata dagli elfi di Myth Drannor, che lo sigillarono nei recessi del sito, e il Volo dei Draghi che appestò la regione circa mezzo secolo prima che le vicende di Alias avessero il loro corso. Sappiamo che negli ultimi tre secoli i fedeli di Moander the Darkbringer, non rimasero con le mani in mano, continuarono a combattere costantemente e non si estinsero né furono sterminati. I loro tentativi di penetrare a Yulash sono stati una sorta di costante, cosa che può gettare sotto una nuova luce il conflitto tra Rocca Zenthil e Colline Lontane, sebbene le truppe delle due città-Stato si sono sempre occupate delle infiltrazioni dei moanderiti nel campo di battaglia come di un fastidio secondario, e li hanno sempre uccisi formalmente (e forse superficialmente) come comuni sciacalli.
  La fuoriuscita del l'Abominazione di  Moander, a causa di Alias, tuttavia dev'essere considerato un momento fondamentale che cambia le carte in tavola. Forse nessuno si aspettava che succedesse una cosa del genere o forse nessuno riuscì a impedire l'evento, ma la sostanza è un'altra: l'Abominazione “scoperchia” letteralmente Yulash, espone l'esistenza del complesso cavernoso sotterranei e attesta la sua accessibilità fisica.
  I primi a muoversi dopo questa scoperta furono i Sopravvissuti di Moander, perché questo offre loro nuove opportunità di agire per riportare nei Reami il loro dio. Se nell'articolo precedente a questo obiettavo su una certa strana differenza tra la “necessità" della presenza di Alias e Dragonbait per il risveglio del l'Abominazione rispetto ai più “comuni” personaggi di gioco di ruolo creati anche senza avere un'idea precisa di quali avventure vissuto, ora, notando la possibilità effettiva i seguaci di Moander possano aver cambiato strategia, tutto torna a quadrare. 
  Per questa ragione, una volta che gli eroi saranno scesi giù nel complesso tanto nel videogioco quanto sul Modulo incontreranno ben poca resistenza; nel videogioco, come già è stato scritto, prima dello scontro finale tutti i combattimenti saranno evitabili salvo uno, piazzato poco prima dell'ultima stanza, giusto per ricordare al giocatore che nei prodotti Goldbox della SSI il combattimento tattico è la perla del sistema. Sul Modulo il DM ben farebbe a far scappare i primi mostri che gli che gli avventurieri possono incontrare, farli ritirare e dare l'allarme — o forse è meglio dire lancino l'avviso dell'arrivo dei Marchiati a tutti gli altri, i quali possono così nascondersi accuratamente. Questo rende possibile aumentare l'atmosfera di gioco durante l'avanzata, cosa che nel videogioco riesce abbastanza bene, sia per la mappa del tempio (decisamente più grande e complessa di quella fornita sul Modulo), grazie a un'avanzata “nel vuoto”, alla scoperta di un'uscita comoda dal luogo — forse riaperta dai Sopravvissuti — ma meticolosamente bloccata perché a quel punto il giocatore del Videogame avrà l'apparizione magica dell'immagine di Mogioni che invita il suo gruppo a proseguire fino in fondo, dove lo sta aspettando — e i Marchi si attiveranno costringendo i PG a proseguire. 

Una splendida Famke Jannsen rubata per illustrare l'immagine di Mogioni

  Il Dungeon Master può tentare di creare la stessa atmosfera adottando le stesse tecniche mentre i personaggi si spingono dentro le stanze in cui è suddiviso il  tempio. 
  Come per l'ambiente di superficie, ritroviamo qui più o meno le stesse differenze e affinità tra versione cartacea ed elettronica. La mappa del Videogame è notevolmente più grande, articolata rispetto a quella del Modulo e, stranamente, si può dire che il videogioco lascia più libertà di movimento, mentre nel Modulo il percorso è abbastanza prestabilito, vuoi anche per via dello spazio più ridotto e degli ambienti ravvicinati.
Il Tempio di Moander nella versione del Videogame
L'accesso al tempio è presidiato da vegepigmei. Si tratta di una stanza che mostra i simboli, le  iconografie e tutto ciò che può essere dipinto o graffito su dei muri, riguardante il culto di Moander.  Sul videogioco non si vede nulla del genere sul Modulo solo l'accenno della loro presenza, il romanzo si sofferma per qualche riga, raccontando di dipinti di eroi del bene sconfitti e sottoposti a ogni genere di supplizio e torture. La descrizione accurata delle possibili oscenità sembra essere stata trascurata volontariamente. I mostri di guardia possono essere “evitati” in diversi modi, anche perché hanno ordine di non attaccare chi porta i Marchi Azzurri, quindi lasciando la Stanza 1 del Modulo (assente nel videogioco), incontriamo le rovine di un muro di mattoni smaltati blu; era il muro che conteneva l'Abominazione e che Alias fece crollare, riscoprendo anche tutto quello che segue dietro. Questo muro di mattoni blu, doveva essere il “sigillo” posto dagli elfi trecento anni fa, sul romanzo non si dice niente in proposito del colore, ma ci si sofferma sulla malta d'impasto, creata con sangue di gorgone — ottimo (secondo il mago “non d'acque piccole” Akabar bel Akas) per annullare la magia lanciata sul muro.
Il Tempio di Moander secondo il Modulo

  La locazione 2 riserva ai personaggi e giocatori la soddisfazione di capire di più su alcuni mostri vegetali che infestano Yulash. Finora ho sempre scritto di vegepigmei e cumuli caotici dando per scontato il collegamento con i domini mistici di Moander. In effetti questi mostri sono proprio “creature di Moander” ma non è invece detto che i personaggi abbiano un bagaglio culturale in grado di connettere così precisamente le nozioni. Infatti, è necessaria la capacità di saper fare un ragionamento abbastanza sottile per giudicare degli esseri antropomorfi o teriomorfi senzienti e ambulanti ma dalla biologia vegetale, una perversione dell'ordine delle cose e della Natura. Le specie vegetali sono Neutrali, la loro staticità fisica lo dimostra, gli esseri vegetali sono raramente pericolose per le altre specie in modo “diretto”, cioè non attaccano. Il fatto che i vegepigmei sono mostri umanoidi e, come si scopre nella stanza titolata «il giardino dei vegepigmei», nascono germogliati da un complesso vegetale posto nel cuore del tempio di Moander, è la prova lampante della loro natura sacrilega. 
  Se nel gruppo ci fossero Druidi o Ranger, di fronte agli enormi baccelli dai quali sgusciano fiori con frequenza pazzesca i vegepigmei e altre bestie chiamate «spinosi» (una versione vegetale di cani da guardia), saprebbero loro bene che fare: distruggere tutto prima che questo cancro infesti la natura di Faerûn.

Spinosi: Ca 3; MV 45; DV 4; PF 25 a testa; n. Att. 1; Danno 1d4+1; AS Spine (vedere oltre); Taglia media; Thac0 15. Gli spinosi sono ricoperti di spine aguzze (come quelle dei ricci di mare) che causano 2d6+1 punti di danno addizionale nel caso che la creatura ottenga un colpo normale nel combattimento corpo a corpo.


  Sul Videogame questa stanza non è presente, sul Modulo le questioni non vengono approfondite oltre quanto già scritto, i personaggi potrebbero facilmente passare oltre la stanza se vogliono evitare il combattimento, ma senz'altro vale la pena per il DM ingegnarsi per rendere al negli questo nuovo aspetto di Moander appena scoperto.
L'immagine (ufficiale da un manuale di D&D) che più dovrebbe avvicinarsi a uno spinoso

  Separati per ovvie ragioni, dipendenti dalla stazzae dal temperamento imprevedibile, viene destinata la stanza numero tre ai cumuli caotici. In fin dei conti non ci si discosta poi troppo dalla suddivisione degli spazi abitativi di un cungeon tra creature di Taglia diversa, aspetto che in sostanza decide le possibilità di convivenza pacifica. Sui cumuli caotici il Modulo non offre alcun indizio in grado di chiarire la loro natura e origine, ma viene confermato il loro livello d'intelligenza (che potrebbe lo stesso lasciar sorpresi); obbediscono agli ordini dei cultisti in modo abbastanza docile e fedele in quanto gli umani si preoccupano di tenerli ben nutriti, per questo non saranno aggressivi contro i PG.
  La Stanza numero 4 è un magazzino alimentare, qui a causa del Sistema di allarme rappresentanti fa altre piante chiamate «Strilloni» (per il resto totalmente innocue) i personaggi possono trovare una spinta per raggiungere il finale della storia. Vegepigmei e cumuli caotici non aggrediranno i PG perché hanno l'ordine di non farlo, ma i sei cultisti di Moander (tutti Guerrieri di III Livello) che arriveranno in caso d'allarme scattato, se proprio non riescono a mettere in difficoltà il gruppo per via dello scarto di Livello, perlomeno potrebbero indirizzarli verso la stanza dove la loro sacerdotessa li sta aspettando.

uno strillone

  Se per caso raro i personaggi riescono a proseguire oltre nell'esplorazione del tempio sotterraneo — ma non lo credo proprio viste le dimensioni ridotte e i cultisti consapevoli della loro presenza — troveranno nella Stanza 5 uno spogliatoio della confraternita. Ci sono tuniche altri paramenti sacri, attrezzatura rituale, armi e armature lasciate qui dai cultisti quando si cambiano, e del vino. Il tutto elencato senza alcuna  descrizione,  perché, se da un lato sarà ancora possibile che i giocatori perdano tempo a ingegnarsi con i soliti stratagemmi (per esempio il classico camouflage), in sostanza tutti questi tentativi sono inutili. Se proprio il gruppo è a corto d'armi magiche di basso livello (+1, +2) al limite qui può rifornirsi. 
    Non manca anche qui per esigenze di realismo e coerenza un pozzo dove gettare la spazzatura. Crea comunque ironia l'esistenza di questa stanza (numerata come 6) in un posto utilizzato dai soldati in superficie come discarica, e soprattutto un luogo dove “il male” utilizza la spazzatura come materiale organico per avere manifestazione fisica; tuttavia gli umani che adorano Moander hanno per sempre un minimo di esigenze igieniche, nonostante possa essere obiettabile.
L'immondezzaio, immancabilmente, è la trama di un mosto particolare e solitario, un po' come nella zona dei Pennacchi Rossi, gli autori posero un fuoco fatuo come “pericolosa curiosità" , qui troviamo un mostro estremamente raro e altrettanto pericoloso, un Sundew gigante





Sundew gigante: CA 7;
MV 0,3;
DV 8;
PF 50;
n. Att. 6 per bersaglio entro gittata (15m);
Danno 1d6/2;
AS Soffocamento, Penalità di Combattimento;
DS resistente al fuoco e agli attacchi a distanza;
Taglia media;
AM N;
Thac0 12.

  L'organizzazione pressoché tipica e lineare di questo o dungeon trascura una stanza privata per i cultisti umani (forse utilizzano gli spogliatoi per mangiare, dormire e altre attività) mentre si ricordando decidere la Stanza 7 a Mogioni, come sua camera personale. In verità la si poteva escludere tranquillamente, perché, tutto considerato, questa sezione dell'avventura sarà sicuramente rapida e sbrigativa — credo anche pochi minuti dato che il clou della sessione avrà luogo nella sala cerimoniale. Tuttavia Curse of the Azure Bonds, tanto il Modulo quanto il videogioco è un'avventura "oppressiva" sulle spalle dei PG e differentemente dal romanzo, qui i protagonisti hanno — e sarebbe in effetti un controsenso — pochissima libertà d'azione, nel senso che il Modulo non fornisce direttamente le opportunità che ebbe Alias d'interrogatorio maghi, chierici e saggi, se i giocatori volessero rientrare cose del genere, il master dovrà cavarsela da solo. Ne consegue che l'investigazione è molto limitata, probabilmente per mantenere la “schematicità graduale” in previsione di far procedere i protagonisti “quadro dopo quadro, antagonista dopo antagonista”. In compenso i personaggi potranno fare cose che Alia e compagnia non hanno potuto, questo si capirà quando, nella stanza di Mogioni, potranno trovare la presente lettera 

  «Onoratissima Mogion di Moander  Il Mago Rosso Dracandros mi ha provvisto di in un invio magico, per avvertirmi che state per sterminare i soggetti del nostro piccolo test. Mentre comprendo che voi siete sopravvissuti non solo a un dio bandito ma anche a un'alleanza precedente, io devo protestare fermamente le vostre intenzioni di eradicare i nostri soggetti prima che la prova sia terminata completamente.
  Se portate a termine questo piano folle e uccidete le nostre colombelle, allora Dracandros, io stesso e Lord T, saremo tutti forzati a darvi la caccia e a uccidere voi e qualunque cosa voleste portare su questo piano. Non dubitate se possiamo farlo. Ricordi che io rappresento un potere più attivo che è ancora all'opera in questa parte di Reami, e non apprezzerà le vostre azioni ostili. Una volta che i soggetti saranno stati testati completamente, allora potremmo ucciderli.
  Una cosa ancora: ho eseguito la ricerca che mi avete richiesto, e siete nell'errore. Soltanto il guanto, non l'apparizione di Moander in se stesso, può divorare la Sorgente della Radiosità. Questo indebolisce ancora una volta le vostre argomentazioni sul riportare la “vecchia muffa” su questo piano
  Vostro nell'oscurità  Lord Fzoul Chembryl di Bane  Rocca Zhentil»



Il nome che firma la lettara, per chi conosce i Forgotten Realms, è di primissimo livello, da far accapponare la pelle. Sarà lui il prossimo padrone da sconfiggere? Per ora non è ancora finita con Moander...
  Un poco come “in appendice”, ora che abbiamo stabilito come il tempio di Moander sia molto diverso tra Modulo e Videogioco e che soprattutto sul Modulo tutto viene reso con un risultato molto inferiore rispetto l'altra versione sotto il profilo dell'atmosfera e della narrazione perché costruito come un semplice e classico Dungeon, è infine immancabilmente corredato da un Caveau (del tesoro, Stanza 9). È molto probabile che questo venga scoperto solo dopo che i PG avranno sconfitto Mogioni, accadesse prima, troverebbero solo i soliti guai e gli intoppi tipici di una stanza del tesoro: diverse trappole da disinnescare per un tesoro il cui valore, in fondo, non è neanche troppo elevato (non oltre le 3.000 m.o.); nessuna nuova informazioni!azione, poi, ma solo alcune conferme. C'è la possibilità che i PG possano ritrovare alcuni dei loro oggetti preziosi e magari che erano in loro possesso prima che si risvegliassero a Tilverton senza ricordarsi nulla e con i tatuaggi freschi e scintillanti addosso, inoltre, trovano una statua di pietra a dimensioni naturali del mago Dracandros, il primo nemico sconfitto o padrone di cui si sono liberati, segno di alleanza tra questi e Mogioni, forse migliore di quella che la sacerdotessa ha con Fzoul Chembryl. Questa statura è incantata, in realtà è un costrutto, un guardiano di pietra!.

Guardiano di Pietra:
CA 2
MV 30
DV 4+4
PF 28
n. Att 2
Danno: 1d8+1/1d8+1
DS Rivelare oggetti invisibili; resistente alle armi da taglio, freddo, fuoco ed elettricità; immune ai proiettili normali, veleno, Blocca Persona, Charme, Paura o Paralisi. Vulnerabile agli incantesimi Pietra in Carne, Trasmutare Roccia in Fango, Modellare la Pietra e Scavare;
Taglia media,
AM N
Thac0 15.

un tipo di guardiano di pietra

sabato 8 agosto 2015

Curse of the Azure Bonds — Yulash tra Modulo e Videogioco — Incontri tra protagonisti.

  Infine, dopo aver affrontato qualcuna delle non così facili da superare peripezie di Yulash, poste “a contorno”, se vogliamo, della Quest principale (ma va ricordato che una Yulash non contesa tra Rocca Zhentil e Colline Lontane significherebbe manipolare la storia complessiva del Mare della Luna), il gruppo arriverà al tempio di Helm, la località numero 16 sulla mappa e luogo di snodo delle vicende.
  Nel Videogame, per così dire, il tempio di Helm bisogna proprio volerselo immaginare forte, perché non presenta alcuna grafica particolare all'esterno. Sul Modulo le cose stan messe più o meno allo stesso modo, poiché non c'è accurata descrizione architettonica. Foss'anche stato completamente raso al suolo, il sito di un tempio di una divinità importante dei Reami, dovrebbe avere almeno una pianta diversa da quella di altri edifici comuni. Non è offerta neanche un'illustrazione di riferimento. Tutte queste assenze, allo stato attuale del mio studio, mi lascia pensare che forse all'epoca non tutta l'ambientazione era stata sviluppata e puntualizzata.
  Si può dire anche così: effettivamente il tempio di Helm è un ambiente di nessun interesse, perché completamente devastato: qui non c'è più nessun tipo di influenza mistica da parte di quel potere, probabilmente sin dal tempo del Volo dei Draghi. Ora tutto è caduto nelle mani di ciò che resta di Moander per quel che riguarda gli equilibri arcani e mistici, e si vede nella fauna e nella flora mostruosa che gira anche in superficie.
  Come accadeva anche nel nostro mondo reale in tempi antichi, il tempio di Helm venne eretto sopra il tumulo di Moander dopo la sua “morte” e forse come ultimo sigillo contro di lui. Magari il titolo «Osservatore» di Helm deriva proprio da questo, tuttavia ora c'è davvero molto da osservare, dato che la distruzione dei draghi fece crollare il pavimento scoprendo il complesso sotterraneo. 
  Seguendo il Modulo, questo impone ai Dungeon Master di agire come deus ex macchina per far sì che, qualunque sia il giorno, l'ora e il momento in cui il gruppo mette piede nei pressi del tempio, i suoi membri potranno udire rumori di battaglia.

«Vedete la grande navata del tempio, è cosparsa di rifiuti e spaccata in un lato. Al centro della stanza, circondati da umanoidi-vegetali verdastri, stanno una donna e un uomo-lucertola, a combattere schiena contro schiena contro i mostri. La donna è alta con un mantello rosso e capelli biondo-rossicci e impugna l'arma con esperta professionalità. Il suo compagno sembra un uomo-lucertola storpio con braccia troppo corte e una pinna piantata sulla sommità della sua testa. A loro piedi giace immobile il corpo di chierico in armatura di piastre. Vicino c'è un ammasso molto grande di vegetazione putrida, verso la quale la donna assesta il colpo finale proprio quando entrate nel luogo. Ci sono circa dieci dei piccoli mostri vegetali a terra con il chierico, anche lui immobile, ma altri venti all'incirca sono ancora in piedi, attaccando da tutte le parti».


   Avviene quindi qui, in superficie, l'incontro tra i personaggi giocanti di Curse of the Azure Bonds e due protagonisti del romanzo Azure Bonds, la “seconda squadra” rappresentata da Alias e Dragonbait. Una prima differenza è che nel videogioco l'incontro avviene già negli ambienti sotterranei, una volta superati cadaveri umani nemici. Per dare una ragione a questo incontro, gli autori del Modulo creano uno stratagemma abbastanza elementare e grezzo: inseriscono un terzo personaggio, del tutto nuovo e sconosciuto ai lettori del romanzo, un Chierico di nome Mixilia. Questi ha contattato a mesi di distanza Alias poiché a Yulash i Sopravvissuti di Moander si sono infine radunati per riportare alla vita il dio, per una volta ancora. Ecco qui il motivo per il quale Alias si trovava qui a discapito del resto delle sue avventure che portarono a conclusione Azure Bonds, e a discapito dei suoi interessi personali. Di questi aspetti taccio per ora nel presente articolo, è tuttavia importante sottolineare una cosa, che forse aiuta a dare consistenza alle ragioni per le quali Alias e Dragonbait si trovano qui.
I due non hanno mai incontrato prima d'ora i cosiddetti Sopravvissuti di Moander né hanno avuto un meeting faccia a faccia con Mogion (o Mogioni), 

Questo è il simbolo di Helm. L'immagine può essere utilizzata dai master per meglio descrivere il tempio dove questa scena dell'avventura si compie. Ottima immagine per bassorilievi e incisioni, ma persino per alcune colonne modellate a forma di mano. Tra l'altro, sembra che l'utilizzo della mano o del guanto d'arme sia molto diffuso nella regione per la costruzione dei simboli, anche Rocca Zenthil e Moander utilizzano la stessa parte anatomica per autonominarsi.


l'Alta Sacerdotessa della divinità morta, la quale fu un'artefice dei Marchi Azzurri di Alias e del suo amico sauriale, e anche dei Marchi sui PG giocanti. 
  Durante la sua visita a Yulash, motivata da una scelta dopo che Alias ebbe avuto modo di analizzare a fondo i Marchi con Akabash, Olive e molti altri personaggi, Alias entrò nella città perché Dragonbait, con i suoi modi allora completamente enigmatici perché nessuno aveva capito ancora come comunicasse, scomparve dall'accampamento dei quattro avventurieri e la guerriera l'andò a cercare, consapevole o meno d'essere sotto la compulsione dei Marchi. 
  Di notte Alias sembrò avvantaggiarsi dell'oscurità e raggiunse il tumulo di Moander completamente indisturbata; il luogo allora era un poco diverso da come si presenta ora (se si leggono i miei articoli precedenti si comprende il  perché) e provocò il risveglio dell'Abominazione direttamente, senza cioè la necessità di un rituale divino o arcano, senza il bisogno che si radunassero tutti (o almeno così pare essere) i fedeli di Moander sparsi per i Reami. Si può capire già così che la divergenza di scenario e di situazione è data dalla differenza di persone coinvolte: Alias e Dragonbait sono due personaggi molto  particolari, assolutamente diversi dai comuni PG giocanti, ma questo non ha nulla a che vedere con il fatto che furono i protagonisti di un romanzo, bensì sono due personaggi di GdR costruiti particolarmente, secondo le regole e le logiche di AD&D, ma senza che queste vennero manipolate in nulla dagli autori.
  Il gruppo incoccia in Alias e Dragonbait impegnati in un combattimento contro venti vegepigmei. Mixilia è presente, ma è morto, soffocato da un cumulo caotico, quindi è cadavere a terra nella mischia.
Alias e Dragonbait stanno combattendo contro venti vegepigmei, lo spettacolo che si propone al gruppo è abbastanza bizzarro. In primo luogo c'è un sauriale (la traduzione corretta è questa poiché su Azure Bonds Akabar una volta dice una battuta facendo fare rima a «saurial» con «cereal»), un essere extraplanare che somiglia solo vagamente agli uomini-lucertola più comuni, diverso specialmente per la pinna che ha sulla testa. Secondo aspetto: il  rapporto di forza. I vegepigmei non sono questo grande pericolo ma sono venti, e i due avventurieri sono in evidente difficoltà, oppure, ci sono due esperti guerrieri (Ok, uno è decisamente uno strano lucertoloide) che si stanno divertendo con dei mostriciattoli? Dato che D&D è un gioco che funziona secondo i suoi Livelli, a volte il numero degli opponenti è un dato trascurabile quando un PG ne può schiantare due o tre per round senza rischiare quasi mai d'essere colpito.
  Gli autori del Modulo non danno per scontato che i giocatori lancino i loro personaggi nella mischia; certo sarebbe poco credibile se li lasciassero a guardare il combattimento comodamente appoggiati alle rovine; in questo caso — fossero in vista — è sicuro che verranno trascinati nella lotta perché sarebbe naturale che i vegepigmei li prendano come nemici (e lo sono in effetti). Nel caso, invece, che restassero nascosti a osservare da lontano lo scontro, il gruppo potrà soppesare e giudicare la qualità e la forza due, vedere il sauriale compiere incantesimi di cura su Alias (se lo capiranno) e infine assistere alla loro vittoria, narrata ovviamente dal Master, senza l'uso dei dadi, il quale può al limite mettere in difficoltà i due per spronare i giocatori a intervenire. La morte di Alias e Dragonbait “ist verboten!”, scombussolerebbe troppo la trama generale e non è neanche plausibile di fronte all'esigua forza dei loro avversari. 
  Perciò Alias e Dragonbait sono posizionati qui nell'avventura come dei personaggi-di-romanzo che non possono essere evitati, in qualunque caso dopo il combattimento ci sarà la presentazione e, poiché Alias è una spadaccina professionista, cioè un'avventuriera e una sword for rent, non entrare nella lotta a fianco suo e del suo compagno, pregiudica le sue azioni. Nei primi momenti di calma dopo il combattimento il gruppo dei PG verrà “esaminato” in tanti modi. Uno lo abbiamo già visto: l'entrata nella mischia o meno; il secondo sarà avanzato da Alias che presentandosi si preoccuperà di soccorrere il chierico Mixilia morto soffocato. Servirebbe un incantesimi clericale di alto Livello (Raise Dead) ma in caso non ci siano Chierici così capaci, per così dire, “basterà il pensiero”. Il terzo esame lo farà Dragonbait che è dotato di un particolare potere innato (la Vista Shen) per riconoscere gli Allineamenti. Anche se nel romanzo il sauriale è finito a collaborare con un drago rosso “onesta persona” proprio per niente, sul Modulo rientra nei ranghi e notificherà 
Dragonbait, in versione 3D

ad Alias la presenza di elementi «sgraditi»; nel videogioco invece gli Allineamenti non funzionano come da regola del Manuale. Tutto questo, probabilmente, avverrà con i personaggi completamente all'oscuro di quanto accade per la radicale differenziazione del sauriale rispetto alle razze del Faerûn. Comunque sia, Alias può decidere di dissociarsi dal gruppo in qualsiasi momento.  
  Se avvenisse il caso nel quale i personaggi — magari mossi dai giocatori per puro puntiglio di voler mettere in difficoltà il DM — faranno tutto il contrario di quanto un buon fair play suggerirebbe, Alias e Dragonbait si occuperanno delle spoglie di Mixilia disinteressandosi dei PG; in realtà si limiteranno a riporre il corpo in un luogo sicuro, e dopo aver finto di lasciare andare i  personaggi, li seguiranno di nascosto giù nel tumulo. Inutile spiegare le motivazioni del gesto. 
  Invece, tutto andasse come la logica romanzata prevede (ma guai aspettarsi che i giocatori la seguano!), ci sarà l'occasione di apprendere notizie o forse sentirsi ripetere alcune informazioni già note. Le spiegazioni di Alias sulla sua presenza qui, e su chi è Dragonbait in verità sono solo in parte interessanti e in altre superflue.

  «Innanzitutto, il mio nome è Alias. Questo è il mio compagno Dragonbait. Non è un animale né un famiglio né un servo. È un sauriale, l'unico che conosco dei Reami. Sono un'avventuriera professionista e mercenaria, di solito combatto solo quando mi viene chiesto, o per riparare qualche torto.
  Qui c'è la seconda situazione. C'è un culto al lavoro qui, uno che adora un antico dio malvagio chiamato Moander. Sono stata qui alcuni mesi fa, e sono stata responsabile di aver accidentalmente liberato una parte di lui dal suo imprigionamento. Uccidemmo questa sua porzione, chiamata l'Abominazione di Moander, ma non prima che devastasse una grossa parte della foresta a sud. Tuttavia, quando scomparve, pensammo che era finita.
  Ci siamo sbagliati. Sembra che ci sia un tempio nel complesso sotterraneo qui sotto di cui non sapevo niente al tempo, e i Sopravvissuti di Moander, come si fanno chiamare, si stanno radunando per cercare di riportare indietro il loro dio perduto. Non so cosa stanno cercando di fare, ma intendo fermarli. Mi potete aiutare se volete. Possiamo raggiungere il tempio scendendo giù per la vecchia discarica di immondizia a sudest.
  Il mio amico chierico Mixilia finì con l'incocciare nelle loro attività e andò in cerca di aiuto. Trovò me e Dragonbait. Abbiamo un conto in sospeso con Moander e i suoi seguaci, e vogliamo vederli cessare i loro affari per sempre. Vi interessa aiutare?»
  Poi ovviamente lo «scambio di segreti» è scalare. I personaggi mostreranno ad Alians e Dragonbait i loro tatuaggi? In caso affermativo, la guerriera di Westgate risponderà questo

  «“Li ho già visti prima“, dice alzandosi una manica per mostrare delle chiazze di tatuaggi blu sulla sua pelle. “Ho portato marchi come questi su me stessa, non troppo tempo fa. Sono dei legami di schiavitù magici di qualche specie, spingono la... persona... che li porta a eseguire certe azioni contro la sua volontà. Furono questi marchi a portarmi all'inizio a Yulash, e causarono che liberassi l'Abominazione di Moander. Potete avere la stessa afflizione.
  “Riconosco il simbolo di Moander ma gli altri mi sono nuovi. Vediamo... C'è uno che sembra come il sigillo della Rete Nera, di base a Rocca Zhentil. Brutta gente, secondo un mio amico. L'aspetto principale di questi simboli è che gli si può resistere con grande forza di volontà e senso d'identità. Se riuscite a resistere ad attaccare, potete trionfare su di loro.
  “Altra cosa. I marchi sono solitamente legati a persone specifiche, come un mago potente o il capo di un gruppo. Uccidete questo individuo, e il marchio del gruppo scomparirà”».

  Chi avesse letto il romanzo si accorgerà delle mezze verità di Alias, motivate dal suo Allineamento (Neutrale) e dal suo fidarsi ben poco della gente che incontra quando si occupa delle faccende dei Legami.
   Non è vero — salvo smentita — che alcuni di quei tatuaggi le risultino nuovi; 

Alias di Westgate, una sua rara immagine differente dalle illustrazioni di copertina

dice così — penso — per due ragioni: 1): gli autori la costringono a non raccontare tutto, per non sciupare ai giocatori il resto delle loro avventure; 2): se dicesse tutto, dovrebbe ammettere anche di non essere riuscita a sconfiggere i suoi vecchi padroni, e questa donna è estremamente orgogliosa. 
   Su questo articolo c'è spazio per altre due brevi chiose: come per altre cose, Alias non confida tutto agli avventurieri, il suo riassunto è succinto oltre necessità indispensabili; secondo, nelle sue parole, quando spiega le funzioni dei Marchi Azzurri ha una sorta di indecisione o lapsus del linguaggio, ma anche su questo — se i giocatori non hanno letto il romanzo — il DM può tranquillamente tacere.
Dopo di che, la strada è segnata: bisogna scendere sotto, all'interno del tumulo di Moander 


lunedì 20 aprile 2015

Curse of che Azure Bonds: Yulash tra Modulo e Videogame; 3) i mostri di Yulash

  Riguardo Yulash abbiamo qualche dubbio. Per esempio non sappiamo se un tempo gli abitanti che vivevano lì si chiamavano yulasiani o yulashiti, ma ormai non ha importanza poiché non c'è più popolazione civile presente, solo soldati, criminali, cultisti e mostri, in uno spazio che — mappa sott'occhio — sembra essere grosso giusto quanto un quartiere, neanche un paesino.
  Sicuramente le vere rovine di Yulash sono più grandi di quanto ci viene offerto concretamente tra Modulo e videogioco — i quali presentano entrambi un'area d'identica dimensione forse anche nella proporzione numerica. Infatti, nell'articolo precedente si possono contare quanti esseri umani possono muoversi a Yulash nel giorno in cui gli avventurieri ci mettono piede dentro. Il numero è variabile poiché l'entità di alcuni gruppi sono decisi dal lancio del dado, ma possiamo supporre una media di circa 50 uomini effettivamente presenti. Numero troppo basso per una città contesa tra due Stati in guerra? Assolutamente no. È un numero molto realistico per il tipo di guerra combattuta: una guerra convenzionale con la magia tenuta al minimo, non viene nominato neanche un Chierico tra le fila delle due parti in lotta e ciò o è una “svista” abbastanza grossa o significa qualcosa. In sostanza quella di Yulash sembra la ricostruzione virtuale di come potevano andare le guerre reali nel Medioevo: numero ridotto di unità fino a far somigliare gli eserciti a bande armate e poco più, ma in verità andava proprio così (nell'articolo precedente paragonai questa situazione a una «battaglia urbana» in stile Seconda guerra mondiale, volevo esprimere un'idea diversa in quel momento, ma ora credo che questo sia il miglior dipinto per la scena). 
  Agli uomini di Yulash vanno aggiunti i mostri, anche loro presenti tra le rovine.
  Ci possono essere dai 6 ai 24 mostri totali a Yulash; come tipologia di incontri sono abbastanza particolari. Ci possono essere dei troll — dal mostro solitario alla piccola banda standard di otto unità. Su questa presenza c'è poco da commentare: i troll sono mostri molto comuni e diffusi in tutti i Reami perché sono solitamente tra le razze umanoidi più forti in media, e anche se sono tra i più nefasti e pericolosi tra tutti, i troll sopravvivono e si diffondono proprio perché non hanno né nemici naturali né alleati preferiti: vengono lasciati in pace e da soli praticamente da tutti a meno che non si abbia la forza di sradicarli definitivamente da una zona, raramente qualcuno si prende il rischio di collaborare con loro — del resto è quasi impossibile riuscire a stipulare un qualsiasi tipo di accordo che funziona con questi.

Troll (1d8)
CA 4
MV 36
DV 6+6
PF 30 a testa
n. Attacchi 3
Danni 1d4+4/1d4+4/2d6
AS possono attaccare più bersagli contemporaneamente
DS rigenerazione
Taglia grande
AM CM
Thac0 13.

  La lumaca gigante è solo un animale mostruoso e gigantesco, molto pericoloso perché reagisce come qualunque altra bestia di Taglia grande e il suo sputo acido può essere letale quanto quello di un drago. Non troviamo sul Modulo particolari indicazioni sull'habitat tali da giustificare in modo dettagliato la presenza di questo essere a Yulash, tuttavia alcuni tratti di affinità con il resto della «fauna» (perché in verità fauna non è, è ritrovabile)

Lumaca gigante
CA 8
MV 9
DV 12
PF 72
n. Attacchi 1
Danno 1d12
AS sputo acido
DS immune alle armi da botta
Taglia grande
AM N
Thac0 9
Vegepigmei e cumuli caotici sembrano essere le “specialità” che Yulash può offrire in fatto di mostri. Ora, senza ricorrere al supporto del Manuale dedicato, si può dire che a prima vista sembrano due tipi di esseri simili, in realtà sono estremamente diversi.

Vegepigmei (3d4)
CA 4
MV 36
DV 2
PF 12 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
DS le armi da punta infliggono solo 1 punto di danno per colpo, immuni all'elettricità e alla magia di incanto/ammaliamento
Taglia piccola
AM N
Thac0 16

   I vegepigmei sono dei bizzarri umanoidi dalla biologia vegetale. Probabilmente per PG e giocatori sarà la prima volta che si incontrano esseri di questo genere; con loro non c'è grande possibilità d'interazione, combatteranno o scapperanno, senza lasciar modo di capire qualcosa di loro — a meno che, una volta sconfitti, qualcuno non voglia esaminare i loro cadaveri, ma non viene offerto alcun suggerimento sulla possibilità di catturarli vivi e parlarci, sembra non possano comunicare.

  Tutto quello che riguarda la “scoperta naturalistica” dei vegepigmei è destinato a compiersi più avanti.
  I cumuli caotici sono invece i mostri più difficili da abbattere tra tutti i presenti. Sulle prime possono sembrare come dei vegepigmei tre volte la loro Taglia, invece sono mostri costituiti da ammassi di spazzatura d'ogni genere, che si compongono a creare qualcosa di vagamente umanoide capace di muoversi e agire nell'ambiente. Su di loro, probabilmente, porsi delle domande è abbastanza inutile, pare scontato che siano degli esseri posti in questo luogo per una sola cosa: distruggere e uccidere tutto e tutti.

Cumuli Caotici (1d4/2)
CA 0
MV 18
DV 10
PF 50 a testa;
n. Attacchi 2
Danno 2d8/2d/8
AS Soffocamento
DS immune a fuoco, danno dimezzato dagli attacchi da arma e freddo, colpi di fulmine aggiungono +1 DV
Taglia Grande
AM N
Thac0 10
  A questo punto, però, bisogna fare alcune osservazioni. 
Sul Modulo l'incontro con i cumuli caotici (o con i vegepigmei) è una probabilità che forse verrà accantonata dai Master in favore dei PnG umani per due ragioni: in primo luogo sono dei mostri poco noti a tutti, quindi difficili da usare al meglio, in secondo luogo agli occhi di chi “conosce la storia” appare immediato il concetto che i vegepigmei e i cumuli caotici siano “agenti” di Moander. Le loro strane costituzioni e la loro presenza qui a Yulash non possono essere casuali. 
  Quindi il Master saggio e accorto che vuole mantenere il mistero più a lungo — oppure per non appesantire le sessioni di gioco con troppe informazioni — può evitare questo genere di incontro; ma nel Videogame, invece, gli scontri con gli Shambling Mound sono un passaggio obbligato: come ho scritto in altri articoli precedenti, è letteralmente impossibile proseguire a Yulash senza recuperare una verga magica (l'esfoliante) dal corpo di un Chierico morto che veniva trascinato dai cumuli «molto preoccupati» per la presenza di questo oggetto — e anche questo pare strano, perché sul Modulo non si fa cenno di loro capacità intellettuali.