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venerdì 6 ottobre 2017

La bestia di oggi: il cavallo.


  Poiché il videogioco Hillsfar inizia in sella a un equino, spendo qualche parola sui cavalli nel GdR di D&D. Sicuramente non scriverò nulla di incredibilmente nuovo al riguardo: il cavallo è un animale per lo più domestico che nei mondi di D&D rappresenta il mezzo di movimento terrestre più classico e diffuso, praticamente tra tutte le società composte da esseri capaci di cavalcare. Esistono molti altri animali utilizzabili come bestie da soma, tiro e sella, alcuni estremamente nobili e intelligenti, persino magici, altri ancora molto più potenti di quanto mai potranno diventare i PG (draghi, unicorni, ippogrifi); ma come per gli oggetti magici o meravigliosi, e per gli Artefatti, sono delle costose rarità.
  Tuttavia è vero che nelle esperienze di gioco cavalli e cavalcature non hanno quasi mai il ruolo e l’importanza che contrariamente assumevano nelle epoche del passato reale più spesso prese come paralleli alle Ambientazioni di D&D. In primo luogo acquistare e mantenere un cavallo è più semplice per un avventuriero di D&D che per un “uomo di ventura” del passato nostrano, ciò non tanto per delle grandi differenze tra l’economia fittizia del GdR e quella delle epoche storiche trascorse, ma semplicemente perché il mestiere dell’onesto avventuriero di D&D fa guadagnare molti più soldi in assoluto.



  La seconda grande differenza non può che essere indicata meglio con l’«affetto» che il PG di un giocatore può provare per la bestia immaginaria rispetto a quella che si può avere per un animale vero da parte di un uomo reale. I cavalli sono esseri intelligenti e mansueti, capaci di essere “tenuti” (possedendo lo spazio adatto) in abitazioni di campagna provviste di stalle e del resto. Con ciò, oggi come ieri, è possibile sviluppare un rapporto identico a quello che si ha con un gatto o con un cane. Tutto questo ebbe un’importanza molto superiore al tempo in cui i cavalli erano più diffusi nelle comunità e nelle famiglie del passato, in particolare le cavalcature dei nobili, più pregiate, venivano usate per andare in guerra o durante i tornei, erano tenute in alta considerazione e avevano tutti un nome importante – cosa che continua ancora oggi, soltanto che a meno non si possieda un cavallo, non si ricorda mai così bene.
  Nei giochi di ruolo e con maggior precisione in D&D, cavalli e cavalcature sembrano avere avuto quasi sempre e da sempre un ruolo secondario e marginale; tutto questo è causa delle «occasioni di gioco»; a quanto pare, in un modo o nell’altro, quando si tratta di GdR “standard” la maggior parte delle azioni narrate, o interpretate, oppure giocate «in tempo reale», vedono i personaggi giocanti a piedi: si tratti di dungeon, di rovine, di un castello, di un palazzo o di una città, le occasioni nelle quali un personaggio può essere impiegato sulla sella della sua cavalcatura appaiono rare. È vero che D&D non ha mai trascurato la potenza della Cavalleria leggera o pesante in battaglia, tanto è vero che ha dedicato un regolamento speciale, il Battlesystem, la cui prima edizione fu del 1990, per giocare delle grandi battaglie campali; ma va da sé che rispetto ad altri giochi e sistemi più specifici e accurati, il Battlesystem è sempre restata un’opzione accessoria nel Roling di D&D – forse qualche giocatore non ha mai sentito parare di quest’opportunità e ha sempre pensato che in D&D si possono fare combattimenti dove la fazione dei PG può contare al massimo di un gruppo di 6-8 individui, al limite una dozzina con i Seguaci gregari, se si vuole esagerare.
  Allo stesso modo le regole specifiche o speciali per gestire il proprio personaggio a cavallo sono state introdotte, modificate e rese sempre più accurate nel tempo, ma a parte la la Classe del Guerriero, e più limitatamente quelle del Ranger e del Paladino, tutte le altre Classi, Barbaro compreso, sembrano costrette ad avere un’antipatia naturale per i cavalli: per qualunque Classe che non può fare della carica con un’arma ad asta (la lancia) o con la spada lunga, un punto di forza, tutte le loro abilità speciali sono ostacolate dalla posizione e dal movimento; basta pensare alle Classi magiche che hanno bisogno di mantenere la concentrazione o di restare immobili quando lanciano gli incantesimi, e immaginare cosa significa farlo mentre si è al galoppo o sopra una bestia innervosita che si muove (e in quel momento non controllata dal cavaliere) nel mezzo di uno scontro. Possiamo anche pensare alle Classi dell’Archetipo Rogue e domandarci cosa possono fare a cavallo per dare il loro contributo in fatto di “valore aggiunto” al Party. 
  Se ci si ferma all’anno di pubblicazione del videogioco Hillsfar (1989), nel sistema di AD&D troviamo il cavallo presentato sul Manuale dei Mostri in sei tipi diversi: quattro domestici, uno addestrato per la guerra e l’ultimo allo stato brado. Il Manuale conferma in sostanza l’impossibilità di usarli nei dungeon e il fatto che, salvo quelli addestrati al combattimento, di fronte a situazioni “critiche”, che possono essere anche rumori o movimenti improvvisi, i cavalli si spaventano e scappano con molta facilità. In effetti le caratteristiche su cui si concentra il MMI sono le loro capacità di carico e trasporto più quelle di spostamento, rendendoli utili solo come mezzo di trasporto a basso costo.

giovedì 24 agosto 2017

[saggio breve] La Cantica dei Draghi

Pubblico qui l'analisi del componimento poetico noto come «La cantica dei draghi» pubblicato sul romanzo «I draghi del crepuscolo d'autunno» come introduzione alla saga di Dragonlance.

Il testo dalla traduzione italiana di Stefano Negrini per l'edizione Mondandori

Udite il canto del saggio,
che come pioggia o lacrime
scende a tergere la polvere degli anni
dalle mille storie della saga di Dragonlance.
E fu che in epoche remote, oltre la memoria e la favella,
al primo sbocciare del mondo,
quando le tre lune si levarono dal grembo della foresta,
draghi terribili e smisurati
dichiararon guerra al mondo di Krynn.

Ma dalla tenebra dei draghi
e dalle grida di chi implorava luce
al tetro cospetto della luna nera
s'accese sommessa una luce in Solamnia,
e il campione della verità e del coraggio
si appellò agli dèi stessi
e forgiata Dragonlance tremenda
dilaniò il cuore della stirpe di drago
e ne scacciò le ali oscure
dalle chiare riviere di Krynn.

E così fu che Huma, guerriero di Solamnia,
Portatore di Luce e Primo Lanciere,
seguì la propria luce fino ai piedi dei monti Khalkist,
fino ai piedi di pietra degli dèi,
fino al silenzio attonito del loro tempio.
Si appellò ai Fabbricanti di Lance, assunse
il loro indicibile potere di annientare l'indicibile insidia,
di ricacciare la tenebra serpentina
nella voragine della gola di drago.

Paladine, gran dio del Bene,
fu di Huma al fianco
e fece forti il suo braccio destro e la sua lancia -
e Huma, alla luce di mille lune,
bandì la Regina delle Tenebre
e scacciò l'orda dei suoi striduli sicofanti
nel regno astruso della morte, dove le loro imprecazioni
cadevano sul nulla e poi sul nulla ancora
lontano dalla terra rischiarata.

Crollò così l'Età dei Sogni
ed iniziò l'Età dei Forti.
E Istar, regno della luce e della verità, sorse in Oriente,
e minareti di bianco e d'oro
si levarono al sole e alla sua gloria
annunciando la fine del male,
e Istar, madre e nutrice delle lunghe estati del bene,
brillò come una meteora
nei cieli limpidi dei giusti.

Ma pure nel chiarore
il Gran Sacerdote di Istar vide ombre:
di notte vide alberi come armati in agguato, fiumi
scuri ed ispessiti sotto la luna muta.
A lungo cercò nei libri
i segni e gli incantesimi delle vie di Huma,
così da poter anch'egli nella santa causa
chiamare a sé gli dèi
e mondare il mondo del peccato.

E venne poi il tempo del buio e della morte,
quando gli dèi si negarono al mondo.
Come una cometa, una montagna di fuoco devastò Istar
e la città si spaccò come un cranio tra le fiamme,
i monti si levarono dalle valli un tempo fertili,
i mari si gettarono nelle tombe delle montagne,
i deserti mormorarono sul fondo arido dei mari,
le strade di Krynn esplosero
e divennero i sentieri dei morti.

Cominciò così l'Età della Disperazione.
Le strade si persero, il vento e la sabbia
la fecero da padroni tra le rovine delle città,
le pianure e le montagne divennero la nostra casa.
Abbandonati dai vecchi dèi imbelli,
squarciammo il freddo grigio ostile del cielo
con la nostra invocazione a nuovi dèi.
Il cielo è calmo, muto, immoto.
Ancora non ci hanno risposto.


lunedì 15 maggio 2017

Storia di D&D - The Adventure's Clock

  Verso la fine degli anni '80 (in questo caso stiamo parlando dell'anno 1989), la TSR viveva una fase di rilancio riprendendo con l'edizione dei titoli. Uno dei suoi giochi più amati in quegli anni era il D&D “Boxed Set”, cioè quello che veniva venduto in diverse scatole (rossa, blu, celeste, nera e oro) che nel corso degli anni ebbe numerosi nomi affibbiati dai cultori e dai collezionisti: Classic D&D, Old D&D, ecc., che oggigiorno creano una certa confusione, quindi decido di usare il termine Boxed Set per indicare quella versione “semplificata” di D&D, completamente diversa da AD&D, nata per derivazione dal D&D degli anni '70 (il vero Old D&D o White Box) di Gary Gygax e che – inoltre – si distingueva perché le cinque scatole totali si ripartivano le regole secondo una crescita a scaglioni dei Livelli dei PG (dal Basic fino al Liv. 3 all'Immortal) e l'ampiezza di respiro di Campagne e avventure si allargava coerentemente; infine il D&D Boxed Set aveva un'unica Ambientazione dedicata, dalla quale era del tutto impossibile “estrapolare” un regolamento puro e neutro utilizzabile per un'altra Ambientazione (l'esatto contrario dell'impostazione di AD&D) e Mystara era l'Ambientazione del D&D “B-S”. Tutto l'intero gioco uscì quando la TSR venne costituita, poco prima dell'Advanced, e una delle sue caratteristiche principali era per l'appunto la semplicità, come fosse un gioco “introduttivo” per un pubblico più giovane rispetto a quello di AD&D. Infatti mentre Gygax tentava lo sviluppo di Greyhawk come primo grande mondo del suo GdR, i prodotti per D&D Boxed Set uscivano tutti come Moduli d'Avventura, molti dei quali divennero storici e mitici nell'immaginario dei giocatori, ma erano tutte avventure “spoglie”, solo una ragionata organizzazione di mappe, mostri e tesori, più qualche suggerimento narrativo per condurre meglio l'avventura. 
  Anni dopo anche per il Boxed Set si registrò un cambio di passo col ritorno alla pubblicazione di nuovo materiale, come per esempio il Modulo B11 The King Festival, dove si inizia a vedere il primo abbozzo di un'Ambientazione ragionata. 
  Inoltre questi Moduli fornirono l'occasione per far crescere e maturare il gioco e i suoi “adepti”. Infatti proprio perché semplice rispetto al fratello maggiore, i manuali del D&D Boxed Set erano scritti in modo sintetico, e mancavano molte cose presenti nei più corposi volumi dell'Advanced. Così le nuove serie dei Moduli d'Avventura rappresentarono l'occasione per inserire tutti quei consigli e i suggerimenti per giocare meglio, delle regole accessorie che ampliavano la portata delle azioni coperte da norme precise o rendevano il gioco più dettagliato e approfondito e infine, ogni tanto anche venivano inseriti nuovi strumenti che in certi casi sono stati delle vere e proprie novità.

  L'orologio, o forse sarebbe meglio dire il Cronometro dell'Avventuriero, pur nella sua semplicità sembra essere qualcosa di assolutamente unico come strumento di gioco. Riporta le due scale temporali di D&D (nel Boxed Set non si calcolavano le frazioni di round quando si lanciavano gli incantesimi), e anche se sembra uno strumento quasi del tutto superfluo, garantisco che provarlo almeno una volta durante una sessione di gioco, anche di un GdR qualsiasi (con le modifiche opportune), cambia in modo sensibile l'esperienza che si ha. 

martedì 9 maggio 2017

Guida per principianti ai problemi del Dungeon Master

Hammerflame - dipinto originale dell'autore

Per D&D, qualunque edizione, ma anche per altri sistemi di gioco, ottima anche per giocatori alle prime armi.

  A un certo punto, nel corso di un'avventura o di una Campagna, a un'altezza qualsiasi della trama, mentre si sta giocando - qualcosa va storto. Fatto che può accadere in un'infinità di modi, e questo breve articolo non può coprire tutti i casi, ma ci sono alcuni consigli sui problemi più comuni che possono aiutare a risolvere alcuni dei più frequenti «problemi tecnici».

I PG combinano qualche disastro.

  Il Dungeon Master vorrebbe che i PG viaggino dal punto A al Punto B. A causa di capricci indomabili dei giocatori (o della loro curiosità da scimmie) i giocatori decidono invece di andare verso C nonostante tutti gli inviti più educati e corretti. Al DM manca una mappa dettagliata della zona C e anche una bozza d'avventura per questo posto. Per far tornare il gioco a muoversi, il DM dovrebbe tirare per i capelli i PG verso la zona B.
   Non è difficile risolvere questa situazione. Si possono usare dei PnG per dare ai personaggi degli incentivi perché vadano dove vuole il DM e per fargli evitare i posti che il DM non vuole che visitino. Si prenda un PnG avventuriero che «sono scappato da C perché c'è una pestilenza mortale», o, «ho sentito dire che a B pagano molto bene gli avventurieri che vanno a combattere contro i goblin». Se i giocatori vogliono andare ancora a C invece che a B, si crei un motivo per il quale loro dovrebbero essere spinti verso B, dopo essere stati scacciati di forza da C, o altra cosa, usando i PnG per fare il lavoro sporco...

  ...A volte è solo un personaggio, e non l'intero gruppo, che insiste a far qualcosa che certamente rovinerà il gioco. Questi può decidere di violare la legge, attaccare o uccidere un PnG che era stato creato per offrire informazioni e così via. La regola generale è: avvisare con chiarezza i giocatori sui possibili pericoli («ci sono sei membri della Guardia e uno ha l'allarme pronto a suonare per chiamare rinforzi, così potreste voler riconsiderare l'idea di combattere le guardie»). Se i PG continuano, si può tentare con lo stesso metodo usato per mandare il gruppo nel posto giusto. Naturalmente se tutto questo fallisce, si può essere sempre duri e punire i PG per le loro azioni.

I PG non fanno (o non trovano) quanto dovrebbero.

  Il Dungeon Master immette un'informazione importante (una pergamena o un libro) in una stanza di un dungeon. Quest'oggetto contiene un avviso fondamentale su un grave pericolo alla fine del dungeon. I PG non entrano nella stanza dove si trova quest'informazione, vanno oltre, e possono finire spiattellati più avanti perché non hanno ottenuto l'avviso necessario e sono entrati nella zona pericolosa senza organizzarsi a dovere. Oppure non sono capaci di aprire un forziere o risolvere un enigma perché non hanno trovato la chiave o l'indizio, e l'avventura si blocca senza scampo.
  La cosa più importante da ricordare in queste circostanze è di avere sempre una soluzione alternativa e d'emergenza per dare l'informazione o l'oggetto necessario ad arrivare in fondo al dungeon e uscirne. Basta spostare l'informazione in un'altra locazione dove i PG potranno trovarla. Vale la pena scrivere sugli appunti preparatori la possibile alternativa per trovare un'informazione importante, così che sembri plausibile ai giocatori e non un rimedio dell'ultimo minuto o un'evidente forzatura quando e se sarà necessario usarla.
  Poi, può accadere che il DM dia ai giocatori l'informazione importante ma successivamente loro se la dimenticano (è molto comune, speciale!ente se i giocatori non prendono nota delle cose). Se accade questo, il DM può concedere al PG con l'Intelligenza più alta una Prova di Caratteristica prima che la perdita dell'informazione risulti fatale. Se tuttavia la Prova d'intelligenza fallisce... che peccato; ma è quello che succede quando non si è abbastanza attenti alle cose importanti.
  Sarebbe perciò una buona idea non scrivere mai avventure nelle quali il successo o il fallimento tragico dipendono da una sola informazione caratterizzata principalmente dal rischio di sfuggire completamente o essere dimenticata dai giocatori. 

I PG tentano un'azione non contemplata dalle regole. 

  Le regole del gioco non possono coprire tutte le azioni che i giocatori possono tentare durante una partita. Per esempio, cosa fare se un guerriero tenta di saltare una larga ma bassa polla d'acqua usando un palo di tre metri come se fosse un salto con l'asta? Premettendo che è cosa del tutto possibile da fare (a meno che l'acqua non sia profonda un metro e mezzo o più), quali sono le sue possibilità? Se le regole non lo specificano, bisogna crearsele da soli.
  In questo caso, si può usare una Prova di Abilità simile Prova d'Intelligenza di prima. Si può considerare la Forza come Abilità chiave e permettere di provare questa ai dadi. Ovviamente, il PG non saprà mai se riesce o fallisce fin quando non tenta direttamente l'azione. 
  Come per altre regole, è bene essere sicuri di prendere più fattori in considerazione rispetto ai semplici punteggi delle Abilità o delle Caratteristiche. Per esempio, se il PG sta indossando un'armatura pesante (come una corazza di piastre), questo chiaramente rende il tentativo di salto più complicato. Allora, si può dare una penalità di 4 al risultato del Tiro di Dado per rispecchiare quest'aumento di difficoltà.
  Nella maggioranza dei casi, non bisogna far altro che decidere se un PG può fare o non fare una cosa è poi determinare quale sia l'Abilità o la Caratteristica più importante per la riuscita dell'azione, come la Forza nel caso del “salto con l'asta”. Poi va considerato se il compito in questione è facile (e in caso dare qualche bonus al Tiro di Dado) o difficile.
  Tuttavia se regole come i «20 naturali» o gli «1 senza modificatori» sono in uso durante la partita, esse vanno comunque rispettate accordando successi eccezionali o fallimenti critici in caso i dadi facciano uscire questi numeri. 

Giocatori mosci.

  Bisogna cercare di trascinare nel gioco i soggetti meno attivi e più mosci, chiedendo loro dei piani e delle azioni che i loro PG faranno o farebbero. È un'ottima idea anche quella di usare dei PnG che coinvolgano direttamente i PG per farli entrare più a fondo nel gioco. I bravi giocatori spesso aiutano quelli più timidi, ma se non lo facessero, un cenno del DM può spronarli a portare la loro attenzione sulla necessità di coinvolgere tutti nell'avventura. 

PG (e giocatori) distruttivi.

  Un personaggio giocante può andare oltre fin troppo spesso e infastidire gli altri PG. Esistono molti modi per un PG di giocare contro il gruppo — un ladro può rubare ai suoi stessi compagni o un guerriero irascibile può agire rudemente tutte le volte e trascinare il gruppo nei guai. In casi come questi, il DM dovrebbe incoraggiare gli altri a riportare nei ranghi il PG che crea problemi e rendere chiaro quello che gli altri non tollerano assolutamente. 
  Tuttavia il DM deve innanzitutto incoraggiare i giocatori a cooperare. Un modo per farlo è creare avventure che richiedono del lavoro di squadra tra i giocatori perché queste siano completate. Si può anche scoraggiare un PG distruttivo usando dei PnG per punire quelle azioni sbagliate del personaggio e ricompensare le altre che hanno dimostrato la cooperazione. 
  Il problema, naturalmente, è che il giocatore del PG problematico può prendere sul personale questo tipo di azioni sul suo personaggio. Comunque, fosse chiaro che un giocatore insista nel giocare un PG distruttivo che crea problemi, a questo va chiesto, educatamente ma con fermezza, di abbandonare il gioco. I giocatori e i PG distruttivi hanno portato alla morte più di un gruppo di gioco. 

Il Dungeon Master commette un errore madornale.

  Succede. Il DM fa un casino orribile con le mappe, si dimentica completamente di qualcosa che doveva accadere in un combattimento, uccide un PG quando in realtà il mostro contro cui stava combattendo aveva subito abbastanza danni perché scappasse ma il DM non ci ha fatto caso, e così via. Ora che si può fare?
  Si possono correggere quasi tutti gli errori. La prima cosa da ricordare è che, specialmente se il DM guida un gruppo di giocatori principianti, nessuno ha la pretesa che il DM — nonostante sia il «Leader» del gioco — debba essere la perfezione. Poi, bisogna cercare di sistemare l'errore nel modo più “liscio” possibile. Se si fosse nel mezzo di un qualche momento importante del gioco e il DM si accorge d'aver fatto un grosso errore, non deve farsi prendere dal panico. Si porti a termine l'incontro meglio che si può e poi si informino i giocatori che c'è un po' di confusione nelle note e si avrebbe bisogno o di una pausa per dare una controllata, naturalmente, si può sempre tentare di andare oltre il problema è continuare a giocare. Basta usare gli strumenti più importanti per un DM: il suo miglior giudizio e il buon senso. Se la mappa dei giocatori è sbagliata, si chieda di vederla e la si confronti con quella del DM. Dove si trova esattamente l'errore? Si cerchi di correggere la mappa dei giocatori per farla coincidere con quella del DM. Nei casi più estremi si disegni una nuova mappa da dare in sostituzione ai giocatori. Dire al cartografo: «qui qualcuno ha fatto un errore, io, tu, o forse entrambi, il luogo appare in verità in questo modo». Poi dare ai giocatori la mappa corretta.
  Se il DM si dimentica un incontro determinante, basta tentare di pensare se si può localizzarlo altrove e poi farlo avvenire lì. Anche questo tipo di cambiamento è semplice da realizzare e non scombinala struttura dell'avventura: se un messaggero che i giocatori si aspettavano in un dato luogo non si presenta all'appuntamento evidentemente avrà fatto tardi perché il suo cavallo si era incapricciato. Ovviamente, se i PG non sono a conoscenza di dover incontrare qualcuno o qualcosa in un posto, non devono affatto sapere che le cose sono cambiate. 

Un PG muore

Se non ci fosse la possibilità di morire, probabilmente il gioco perderebbe il suo aspetto eccitante. A volte un personaggio morirà, ma questo non dovrebbe accadere spesso a meno che il DM non prenda in seria considerazione la forza dei nemici che affrontano i PG o sia crudele. Tuttavia i “Dungeon Assassini” sono terribili e dovrebbero essere evitati il più possibile.

lunedì 8 maggio 2017

Dragons of Flame: i comandi


  Nei GdR si entra in gioco con una manciata di dadi (multifaccia), matita, gomma, scheda del PG, pizza, patatine, birra (o altro in caso di astemi), più tutte le nozioni e le regole apprese dai manuali – che è sempre bene tenere a portata di mano. In un eRPG... Anzi in un Action Game basato su un'Ambientazione di un GdR, l'entrata in gioco necessita di molti meno “strumenti” e non potrà essere così suggestiva e rilassante, poiché vanno imparati i comandi per interagire con il programma e poi sbrigarsi a padroneggiarli al meglio. 
  Un tempo i giocatori che si svezzavano con gli Arcade Game solitamente facevano l'errore di non dedicare neanche un secondo a studiare la documentazione del videogioco, erano convinti che in sostanza tutti i prodotti funzionassero nello stesso modo, e questo comportava che il loro approccio limitava se non pregiudica l'esperienza di gioco. 
Innanzitutto, viene chiarito che Drangons of Flame funziona sulle regole di  AD&D, anche se non le potremo mai vedere perché sono tutte gestite in Background dal programma, l'interattività di questo Videogame è limitata a quello che si vede: il movimento è il combattimento. 
  Su questo articolo, per preservare una certa coerenza sullo sviluppo del diario dell'avventura, evito di anticipare troppe cose che rivelerò a tempo debito quando mi ci troverò di fronte. Per ora sottolineo che l'introduzione avverte che Dragons of Flame è stato realizzato come un gioco d'azione con elementi di narratività “unici”, nel senso che “alcune cose” vanno fatte entro un certo tempo limite, altrimenti in seguito sarà del tutto impossibile farlo. Altri due elementi di questo tipo sono gli Incontri che si fanno lungo il cammino dell'avventura. Non tutti saranno con dei nemici, ma si potrà rischiare di sbagliare, arrancando dei potenziali (e necessari) alleati, perdendoli per sempre. Infine (terzo elemento narrativo) vi saranno degli oggetti da trovare che, nello spirito classico delle Quest, saranno necessari per sconfiggere alcuni nemici altrimenti insormontabili e per rendere in generale più potenti i personaggi. 

  Le quattro pagine pieghevoli e separate rispetto al più corposo manualetto da cui ho tratto elementi per un articolo precedente, oltre a sintetizzare la storia, e le storie dei PG, la lista dei nostri e dei PnG presenti e a fornire qualche consiglio sul combattimento, aggiungono tutte informazioni su come far funzionare il gioco e i suoi comandi a disposizione. Purtroppo, quanto è reperibile nei documenti recuperati in rete sono presenti indicazioni specifiche solo per le versioni di alcuni Home Computer (per la precisione il CBM 64/128k, lo Spectrum 48/128k e l'Amstrad CPC), mente io giocherò la versione Personal Computer  MS-DOS 8 bit emulata su Windows 10. 
  Per le macchine citate prima, le istruzioni di lancio e caricamento del programma erano molto semplici; Dragons of Flame era distribuito per questi su nastri magnetici in formato audiocassetta oppure su Floppy Disk, bastava inserire i supporti nelle unità e digitare una semplice stringa di comando. 
  Comandi e controlli invece erano diversi secondo la versione della macchina usata. Tuttavia poiché gli Home Computer erano pensati soprattutto come macchine da gioco, a quei tempi una delle loro periferiche più diffuse era il Joystick, il programma rispondeva perfettamente all'uso di questo e non abbisognava di altri comandi da tastiera. Infatti si gioca a Dragons of Flame semplicemente attraverso le otto direzioni essenziali: alto, alto destra, alto sinistra, destra, sinistra, basso, basso destra e basso sinistra, più l'opzione “fuoco”. Il Joystick era più che sufficiente. In mancanza della periferica, si potranno dare gli input dai comandi con la tastiera, ma poiché gli Home Computer erano un “pezzo unico fuso insieme” dove la scheda madre avevano integrare le tastiere, ogni modello di Home Computer aveva la sua tastiera specifica le quali – a parte, ovviamente, il rispetto dello standard QWERTY per le lettere nella versione americana – tutti gli altri tasti di funzione e quelli ausiliari potevano differire in modo consistente. 

  Così i Commodore avevano programmati i tasti : e / per l'alto e il basso ' e , per destra e sinistra e il tasto = per il fuoco/selezione. I modelli dello Spectrum e dell'Amstrad invece già avevano i tasti-cursore come le tastiere attuali, cui vennero aggiunti il tasto N (Spectrum) e “Copy” (Amstrad) per il fuoco. Tuttavia lo Spectrum aveva anche dei tasti alternativi (A/Z e V/B) forse per agevolare gli utenti con propensione all'uso della mano sinistra invece della destra.
  Questi sono i comandi essenziali, ma Dragons of Flame è un videogioco con due istanze visuali diverse: Wilderness View e Combat View. Queste rappresentano un'evoluzione rispetto a Heroes of the Lance, il quale era un videogioco con visuale unica, bidimensionale a scorrimento laterale dove i combattimenti si svolgevano senza cambio di scena. Poiché Dragons of Flame comprende una sua parte nella quale il gruppo degli eroi deve muoversi dentro un territorio occupato e/o sotto l'invasione dell'esercito draconici, i programmatori hanno inserito una visuale che possiamo meglio definire geografica o a volo d'uccello: ci sarà una mappa del territorio (la stessa del Modulo d'Avventura che va da Qualinesti a Pax Tharkas) e in caso di «Incontro» cambierà la visuale – tornerà bidimemsionale a scorrimento laterale con un solo PG visualizzato. Il manuale illustra che tanto nella Wilderness View è possibile spostarsi a “compasso” quanto nella visuale di combattimento ma con funzioni diverse. Forse per non caricare troppo le macchine, piuttosto che per essere “amichevole” agli utenti, il passaggio da una visuale all'altra è regolato da un comando a disposizione dell'utente, pigiando un tasto apposito, ma oltre questo va posta l'attenzione su un dettaglio descritto: come per i videogiochi programmati su Goldbox le due visuali condividono la stessa mappa; lo “scenario” di un combattimento non è un fondale qualsiasi, ma riproduce fedelmente le condizioni del terreno e del territorio dove si situa l'Incontro. Ma a differenza di Goldbox gli spostamenti durante i combattimenti sono effettivamente tali sulla mappa, cioè: alla fine del combattimento non si è “riportati indietro” nel caso i personaggi si siano mossi dal punto d'Incontro. Sapere che il movimento è unico e unificato è importantissimo: innanzitutto si evita di entrare in confusione in caso ci si sposti in modo consistente durante un combattimento – e ci si perde – e inoltre, sembra proprio essere una specie di “soluzione segreta” da utilizzare per superare ostacoli apparentemente insormontabili a prima vista. 

  Come già scritto, anche nella Combat View ci si può muovere a compasso, usando il Joystick nelle otto direzioni fondamentali, e sicuramente, usando la tastiera per ottenere un movimento diagonale, vanno premuto due tasti in contemporanea. Le otto direzioni in Combat View vanno imparate e padroneggiate alla perfezione perché, per esempio, usando la direzione “alto” il gruppo cambia l'orientamento della loro direzione: dalla direttrice nord/sud a quella est/ovest – se non sappiamo questo e non stiamo attenti finiamo col fare una gran confusione di sicuro. Le diagonali alte invece fanno saltare i personaggi a destra e a sinistra, quelle basse permettono di farli schivare. Destra e sinistra gestiscono il movimento è il “basso” funziona come l'“alto”: i personaggi cambiano direzione – e certamente non sembra essere la più congeniale (o geniale e basta) soluzione quando la visuale è bidimemsionale e non c'è modo di accorgersi sensibilmente del cambiamento radicale dell'orizzonte, soprattutto se viene spinta la leva del Joystick o premuto un tasto per sbaglio.

  Combattere con questi comandi non non pare essere la cosa più semplice del mondo perché ormai è chiaro che non c'è cambio di istanza nel programma e quindi ogni momento si sussegue direttamente, rendendo così necessario eseguire una combo dei comandi perché si possa interagire con i PnG aggressivi. C'è infatti bisogno di schiacciare il tasto “fuoco” insieme a un altro e mantenere entrambi premuti  se si vuole ottenere l'effetto voluto – cosa che non è stata mai la migliore combinazione di comandi per i videogiochi. 
  In questo caso mantenendo premuto il tasto “fuoco” e combinandolo con le otto direzioni si ottiene: “alto” – salto verso l'alto (sul posto), “diagonale alta a destra” – attacco in alto a destra o a sinistra in caso di diagonale opposta; attacco a destra e a sinistra per le direzioni “latero-frontali”, e attacchi bassi per le diagonali verso il basso, schivata in caso di “basso+fuoco”. 
  Infine – per modo di dire – la modalità di combattimento di Dragons of Flame è identica a quella di gioco complessivo di Heroes of the Lance: si visualizza  un solo personaggio invece del gruppo al completo, e costui rappresenta il personaggio “attivo”, o quello in prima linea, che combatte direttamente i mostri. Questo personaggio può essere cambiato in ogni momento, anche per evitare che muoia a causa delle ferite. In base alle abilità e all'equipaggiamento il personaggio attivo può attaccare a distanza e a corpo a corpo, ed è possibile usare gli incantesimi di Goldmoon e di Raistlin anche se non figurano come personaggio attivo. Per queste e altre funzioni si usa la barra spaziatrice e poi il tasto “fuoco” come selettore. 
  La barra spaziatrice fa entrare nel main menù che presenta numerose utilità, come l'uso/equipaggiamento di oggetti e altro, tra questi gli incantesimi. Goldmoon possiede un limitato numero di incantesimi personali memorizzati (è solo una Chierica di VI Livello), che si rigenerano con il riposo, l'abilità di scacciare i non morti (ma non credo sarà di grande utilità) e più potenti incantesimi provenienti dal potente Artefatto che custodisce (i Dischi di Mishakal). Raistlin invece non viene gestito come un mago di AD&D, tutti i suoi incantesimi provengono dal suo Bastone (del Magius) che ha 100 cariche totali – in caso Raistlin sia selezionato come personaggio attivo, il Bastone assorbe un eventuale incantesimo lanciato contro il gruppo ricaricandosi – la lista degli incantesimi è abbastanza scarna e arriva solo al III Livello, ma Raistlin era ancora un giovane mago allora.

Ora si può giocare davvero. 

venerdì 7 aprile 2017

[approfondimento breve] La fisicità della magia in D&D

  Dungeons & Dragons ha creato una meccanica standard per l'uso della magia, e questa nel suo nucleo essenziale è rimasta pressappoco identica nel corso della lunga storia del GdR. È stato scritto molto su come “funziona” la magia su D&D, anche e soprattutto in senso narrativo con l'intento di offrire la visione più concreta possibile. 
  Anch'io posso tentare una descrizione di questo genere per quanto riguarda la tecnica di memorizzazione degli incantesimi, scrivendo che gli incantatori arcani del Multiverso di D&D, classicamente iniziano i loro studi nell'Arte esercitando le loro forze mentali nell'imparare a memorizzare immagini, parole, suoni, simboli e qualunque altra cosa attinente alla «memoria», con una particolare e decisiva differenza rispetto le altre discipline retoriche e grammaticali. Gli esercizi dei maghi sono, in un certo modo, molto più simili a quelli di un'arte marziale che a quelle di compitazione matematica o di declinazione linguistica, essi servono a formare e ad allenare la mente del futuro incantatore a livello “fisico” fino a che, proprio per mezzo della magia capace di modificare la materia, raggiungono il risultato di trasformare i loro neuroni in modo tale da assomigliare a degli “stampi” (tecnicamente i manuali usano il termine slot): veri e propri “cassetti” nel cervello, o una sorta di vasi e ampolle capaci di trattenere le parole magiche degli incantesimi e la loro energia, proprio come fossero oggetti fisici – o forse, per essere scientifici, è meglio dire sotto forma di composti biochimici particolari, così da rispettare la reale fisiologia dei neuroni per la quale le sinapsi elettriche sono innescate da reazioni chimiche. 
  Quest'interpretazione sugli effetti di tipo fisico della magia arcana che si riverberano sull'incantatore, si è fatta strada nella mia immaginazione quando “trovai” (senza doverla cercare) la risposta su cosa accade a un mago quando il processo di memorizzazione dell'incantesimo culmina e il mago giunge a possederlo nella sua mente e nel suo corpo. 

Raistlin leggeva il libro d'incantesimi, compitando le parole difficili e cercandone la corretta inflessione: si sarebbe sentito bollire il sangue quando avesse davvero posseduto l'incantesimo.
Le Cronache di Dragonlance, Volume I , 
I Draghi del Crepuscolo d'Autunno, 
Libro II, Capitolo 5, 
Il Presidente dei Soli, p. 267 ed. it. 

Nell'originale (Dragons offline the Autumn Twilight, cap. The Speakers of the Sun):

Raistlin read his spellbook, his lips repeating the difficult words, trying to grasp their meaning, to find the correct inflection and phrasing that would male his blood burning and so tell him the spell was his at last

  Così, per essere precisi – a volte le traduzioni italiane delle Cronache di Dragonlance non sono impeccabili – si può comprendere che quando il mago afferra la parola in modo corretto sotto ogni suo aspetto, essa produce su di lui un effetto sensibile: «questo avrebbe fatto sì che il suo sangue ribollisse così da dirgli che infine l'incantesimo era suo».
  Dovrebbe essere una sensazione inebriante di potere, qualcosa che elettrizza e riscalda, rinnovando le energie corporee – come in effetti la magia dev'essere sempre rinnovata dagli incantatori di D&D. Ovviamente questa sensazione scema per i maghi più potenti che conosco e padroneggiano moltissimi incantesimi, ma ciò non toglie che sia comunque una sensazione tonificante e rinfrescante. 

lunedì 8 giugno 2015

Yulash tra Modulo e Videogame: come si giocano gli Allineamenti Morali.

  Chi ha letto i miei ultimi articoletti su Curse of the Azure Bonds/Azure Bonds, il videogioco, il romanzo, il Modulo dell'avventura ecc., avrà visto che ho inserito le statistiche di gioco dei PnG di Yulash. La fonte è il Modulo, il Videogame permette di visionare solo le statistiche dei membri del Party.
  Grossomodo si possono accomunare tutti i PnG umani allo stesso Livello: Pennacchi Rossi, roccaioli, sciacalli e cultisti non si differenziano molto come “potenza di fuoco”, ma su un punto particolare c'è una differenziazione decisiva: l'Allineamento Morale. I roccaioli sono tutti Malvagi, molti Malvagi-Legali, i Pennacchi Rossi sono Neutrali quasi tutti, e i cultisti di Moander ovviamente sono dei pazzi furiosi, perciò sono Caotico-Malvagi. Tutto questo trova applicazione a più livelli.
  Non mi stancherò mai di scrivere che in questa storia per Advanced Dungeons & Dragons — Ambientazione Forgotten Realms — i Big Villains di Rocca Zhentil sono trattati nel più oscuro modo segreto. Si volesse tentare di ripercorrere l'esperienza diretta di gioco di questa “serie”, usando gli stessi PG, ponendo Pool of Radiance e Curse of che Azure Bonds come due capitoli conseguenziali , si può ottenere la “memoria” di un incontro già avvenuto ai tempi in cui i personaggi si stavano occupando di liberare la città di Phlan da Tyranthraxus e dalle tribù umanoidi di cui era il capo.
  Chi ha letto i miei articoli su Pool of Radiance (o ha giocato il Videogame) ricorderà che proprio prima del capitolo finale (cioè quando il gruppo doveva entrare nel Castello Valejvo per uccidere il drago di bronzo invasato da Tyranthraxus), ricevettero una speciale missione diplomatica: dovevano uscire dalla città e spingersi a ovest per raggiungere un avamposto di Rocca Zhentil sul confine tra i territori delle due città-stato.
  Questa missione era una trappola escogitata da Porfirio Cadorna, avido membro del Consiglio di Phlan, preoccupato della crescita di potere e fama del gruppo, il quale fece un accordo con i roccaioli per eliminare i PG.
  Se il gruppo riesce a sventare la trappola e a uscire dall'avamposto, conserverà questa esperienza come il primo contatto diretto con gli zhentarim, zhentilar o roccaioli che dir si voglia, ma in quel caso, come nell'avventura corrente, sapremo ben poco degli aspetti caratteristici di Rocca Zhentil, almeno se si segue la linea narrativa del videogioco, ancora più stringato nelle descrizioni del Modulo.
  Il Dungeon Master che vuole gestire una Campagna ben fatta, ovviamente, può documentarsi approfonditamente su di loro, reperendo altri titoli della collana sui Reami, ma possono bastare due elementi estremamente sintetici ma altrettanto efficaci.
  Il primo di questi è l'icastica descrizione dei roccaioli fatta da Olive Ruskettle sul romanzo Azure Bonds (alla quale solo debitore per il termine «roccaiolo»). Durante una conversazione con Alias e Akabar disse che quelli di Zhentil Keep erano umani orribili (o “proprio delle brutte persone”), fedeli e ferventi servitori di una delle più malvagie divinità del Faerûn — Bane («sventura, disgrazia» o «rovina»), come è noto a tutti — a cui sacrificano i neonati mentre mangiano cervella di elfi. L'ultimo dettaglio della dieta zhent non è confermato e forse è una diceria esagerata, ciò non toglie che come organizzazione, culto e “Stato” dovrebbero essere fanaticamente xenofobi contro i semi-umani e gli umanoidi.
  Il secondo elemento viene offerto sul Modulo come «linee guida» per interpretare una pattuglia di Rocca Zhentil oltre il puro combattimento. Se le indicazioni offerte vengono lette con attenzione si ottengono molte informazioni essenziali per comprendere i roccaioli, e per afferrare cosa significa usare dei personaggi di Allineamento Morale Legale-Malvagio, e molti altri aspetti della sezione di Yulash che in precedenza sembravano fumosi e incoerenti.
  In caso di incontro con una pattuglia regolare di roccaioli, o con una Squadra del Terrore, agli avventurieri è data l'opportunità di andare oltre lo scontro fisico anche se è un'opzione a senso unico. I roccaioli attaccheranno sempre senza esitazione come scelta primaria perché è quella l'azione da compiere — condizioni eccezionali escluse — in una zona di guerra. Se i giocatori vengono sopraffatti e decidono di far arrendere i personaggi, saranno fatti prigionieri dai roccaioli (indifferentemente, pare, se questi siano una pattuglia normale o una Squadra del Terrore). Una volta fatti prigionieri, saranno nelle mani degli uomini di Zhentil Keep e, per preservare la vita, dovranno sottostare passivamente a una serie di operazioni le quali sembrano insignificanti, ma non è affatto così.

  Dice il Modulo che se gli eroi vengono presi prigionieri, saranno portati in un luogo sicuro accanto al tempio in rovina di Ilmater, non segnato sulla mappa e non descritto perché non necessario. I personaggi saranno lasciati qui con lo strano riguardo di non venire disarmati e gli sarà detto di aspettare che una staffetta inviata al quartier generale di Rocca Zhentil vada e poi torni. Anche questo quartiere, come ho già più volte fatto notare, non è segnato sulla mappa né è stato descritto.
  A questo punto, durante una sessione di giovo al tavolo, personaggi, giocatori e master possono prendersi un poco di tempo per discutere su quello che avverrà al momento del ritorno della staffetta.
Riepilogando brevemente la situazione, è quasi certo che i PG a Yulash avranno ancora sulle braccia il marchio degli Zhentarim, e questo può essere un «punto di trattativa» per molte cose. Come e già avvenuto in precedenza, in certe circostanze i marchi hanno funzionato da lasciapassare per i personaggi nei confronti dei comprimari. I marchi segnalano che i PG sono «di proprietà» dei capi-organizzazione, dei loro fantocci, e non vanno annoiati con ostacoli minori, ma vanno agevolati a cadere diritti in bocca al pericolo più grande perché il loro scopo è questo. Pure nel caso che le truppe dei roccaioli non sappiano niente dell'alleanza e della sua cospirazione in atto, il marchio in sé — comunque sia — pone un freno all'azione spiccia, o almeno esige la necessità di saperne di più prima di prendere una decisione.
  Anche il Modulo pone — inevitabilmente — i Marchi al centro facendoli fungere da salvacondotto. Al suo ritorno, la staffetta messaggero riporta l'ordine di scortare in personaggi oltre i confini della zona occupata dagli zhent e poi di lasciarlo andare (perché «servono» a qualcosa per qualcuno). Ma il capo della pattuglia prima di lasciarli andare avvisa i PG di non ricapitare tra i piedi suoi e dei suoi uomini, perché — e in effetti si può concordare — sono stati una noia e un impiccio; così in caso di contravvenzione, la prossima volta che i personaggi si imbatteranno nei roccaioli vedranno ogni loro benefit bruciato e subiranno un attacco intenzionato a ucciderli.
  Invece, nel malaugurato (sebbene improbabile) caso che i personaggi non posseggano più i Marchi o — questo potrebbe essere più probabile — ci fosse nel gruppo uno senza tatuaggi, verranno messi «al muro» e uccisi bersagliati con archi e frecce.
Ecco perché sul Modulo non è presente la descrizione del quartier generale di Rocca Zhentil, non è previsto che gli eroi possano visitarlo perché per loro (rapporto di forze calcolato) è praticamente impossibile avvicinarsi e penetrarvi. Secondo — e magari è cosa più interessante — ecco come «funzionano» dei PnG di Allineamento Legale-Malvagio: rispettano gli ordini dall'alto, fanno uso calcolato dell'inganno e della menzogna, ma poi, quando si trovano a scegliere tra il rispetto di una posizione gerarchica per un “affare” di cui nulla sano né li riguarda, e il perseguimento del loro scopo primario (in questo caso, per questi zhent, è conquistare Yulash), non si fanno nessun tipo di problema nel togliere di mezzo ogni elemento di disturbo — e in questo caso saranno i PG a ritrovarsi essere tali.

  L'interazione con i Pennacchi Rossi, invece, è molto diversa perché sono di Allineamento Neutrale (in genere) e questo dettaglio offre la possibilità di far giocare in modo più spaziante.
  Se il gruppo entra nella zona occupata dai Pennacchi Rossi si imbattono nei loro Check-Point; gruppi di soldati identici alle pattuglie a cavallo, ma appiedati e senza lance. Pensare di avvicinarli con l'intenzione di «parlamentare» è una scellerata assurdità: i PG non sono nessuno, non hanno insegne, e se non hanno avuto l'ancora più scellerata idea di travestirsi con le uniformi prese a qualche cadavere, non sono riconoscibili se non come intrusi che debbono arrendersi. Se questo avviene, vengono fatti prigionieri come accadrebbe con i roccaioli, ma poiché i Pennacchi Rossi e Mago-mercante di Colline Lontane sono del tutto “fuori dai giochi” dei Legami Azzurri, come prima reazione li tratteranno come intrusi qualunque, portandoli nel loro campo e rinchiudendoli in una cella.
  Qui avranno l'occasione di incontrare il primo PnG di Yulash a cui è stato dato un nome e qualche tratto caratteriale definito, il Capitano di Brigata Lethbron-Stot. Se vuole, il Master può «passare attraverso lui» nel caso che pensi sia interessante spiegare come mai i Pennacchi Rossi sono in seria difficoltà nel conflitto.

  La causa pare essere proprio questo PnG, detto «caporaletto ottuso e cocciuto» che sta combattendo una guerra con metodi rigidi da manuale i quali. ovviamente, si stanno rivelando inefficaci e i Pennacchi Rossi perdono terreno e si stanno ritirando nello scacchiere di Yulash. Ma detto questo (e quanto dovuto) l'interrogatorio con «il Capitano» (lo chiamano sempre così i Pennacchi Rossi) è una perfetta situazione dalla quale si può prendere una nota sul funzionamento dei PnG Neutrali.
  Infatti seppure la situazione di partenza può persino essere interpretata “peggiore” rispetto a quella con i roccaioli, il capitano di Brigata che si avvicina alla cella dove sono stati messi i PG, si comporterà in modo molto diverso. Invece di dare semplicemente ordini ai PG nel mentre che ne aspetta altri dai suoi superiori, Lethbron-Stot è un personaggio-non-giocante primo in comando a Yulash e quindi può permettersi di “fare la morale” ai PG: quanto ha di fronte è una scena che ha già visto, hanno catturato spesso della gente che vagava per le rovine e questi han sempre detto d'essere dei rispettabili e onesti avventurieri. Ovviamente mentivano tutti — racconta Lethbron-Stot — erano solo degli sciacalli, quindi...

  ... I personaggi dovranno cercare di ingraziarsi il capitano e convincerlo che son tutt'altra cosa. Tecnicamente si tratta di una «operazione» molto semplice, ma dipende piuttosto dall'esperienza dei giocatori e dalla loro intelligenza perché una Campagna come quella di Curse of the Azure Bonds ha la netta capacità di rompere qualche schema mentale rispetto un'avventura più classica; quindi i giocatori possono mancare l'appiglio e l'imbeccata alle cose facili e scontate, perdersi nella logica ossessiva e opprimente che la maledizione dei tatuaggi comporta.
  Infatti, si tratterebbe solamente d'intavolare una discussione con il Capitano dei Pennacchi Rossi come una «contrattazione» basata sul Carisma, dove il Lancio dei dadi e l'applicazione di alcuni modificatori determinerà la reazione del Capitano e il destino dei personaggi. Il problema potrebbe essere che PG e giocatori abbiano la testa troppo “invischiata” con le storie delle fazioni contro cui stanno combattendo, con i grandi nomi dei personaggi a capo di queste organizzazioni, con le vicende politiche del regno del Cormyr, i piani di Dracrandos del Thay e altre storie del genere. Tutta “roba” di cui a Lethbron-Stot — PnG neutrale — non importa assolutamente nulla! Anzi: un Master che vuole arbitrare questa avventura, giunto a questo punto potrà fare una scommessa vincente se si aspetta che i suoi giocatori diranno dei Bonds ai Pennacchi Rossi; leggendo il Modulo si trova che questi penseranno (neanche troppo a torto) che i marchi rappresentano il simbolo di una affiliazione ai loro nemici.
  Perciò la situazione può sfuggire di mano ancora più facilmente se sono ingenui, mentre, se riescono a capire che per il capitano contano aspetti molto più generici, allora potrebbero cavarsela perché il Modulo indica come modificatori positivi un Allineamento gradito o corrispondente a quello del Capitano, la presenza nel gruppo di un onorevole Paladino (che dice sempre la verità e non si mescola con i criminali Malvagi o Caotici) o infine se c'è tra loro un Chierico di Chauntea — divinità gradita ai Pennacchi Rossi.
  Questa potrebbe essere una bella sfida per i giocatori: comunque andrà a finire la storia impareranno a far la differenza tra i vari tipi di Allineamenti Morali e a comportarsi adeguatamente con i PnG.
  Facendo un rapido calcolo sulla Tabella delle Modifiche a questo Tiro di Dado (viene chiesto un 2d6), si può dire che un minimo d'intelligenza minimizza i rischi; basta che i PG tacciano sui Marchi, specialmente su quello di Zhentil Keep — perché tanto ai Pennacchi Rossi queste cose non interessano e non ne sono a conoscenza — facciano parlare un PG con Allineamento Legale-Buono, e magari si siano arresi prima, senza combattere. 
Se il Tiro del dado darà un risultato molto basso gli eroi saranno lo stesso decisamente nei guai: il Capitano applicherà alla lettera il suo manuale di guerra e darà l'ordine ai suoi uomini di uccidere i personaggi. Dato che si trovano all'interno del quartier generale, il gruppo dovrà riuscire a sopravvivere a uno scontro contro tutti i Pennacchi Rossi presenti a Yulash — il DM può anche far rientrare la pattuglia in giro per assistere alla novità del giorno, poiché a Yulash ne succedono abbastanza di cose strane e lo spazio è ridotto, quindi ben poco sfugge. Con risultato al Tiro di dado intermedio il Capitano d'Allineamento Neutrale manterrà la sua neutralità.

  Egli crederà alla versione riportata dai PG — qualunque essa sia — ma non li aiuterà. Semplicemente li caccerà via con una formula molto diplomatica e gentile: se incontreranno nuovamente dei Pennacchi Rossi non saranno infastiditi da questi, ma solo se l'incontro avverrà fuori del territorio occupato da Colline Lontane, perché lui qui non li vuole più vedere.
  Il Capitano ha una reazione positiva se il risultato del Tiro di dado è molto alto. Il PnG scopre che i personaggi possono essergli d'aiuto e quindi gli fornirà delle informazioni molto precise. I personaggi probabilmente non lo sanno affatto, ma quando mesi fa emerse dal sottosuolo della città l'Abominazione di Moander, essa passò per i settori occupati dai Pennacchi Rossi, distruggendo molto di quello che restava in piedi. Infatti nel romanzo Azure Bonds i protagonisti di quella vicenda ebbero un contatto diretto solo con le truppe di Colline Lontane e non videro mai nessuno di Rocca Zhentil.
  A questo punto il Capitano offrirà il suo aiuto indicando il luogo da dove l'Abominazione era uscita, un «Tumulo» che loro Pennacchi Rossi usano come discarica per l'immondizia; il Capitano disegnerà una mappa e disporrà una scorta per condurre gli avventurieri sul luogo certo che, se loro riuscissero a scoprire che cosa è accaduto l'altra volta o a eliminare una possibile minaccia, i Pennacchi Rossi potrebbero avere migliori speranze di vincere la guerra.

  Questo esisto positivo dell'incontro con i Pennacchi Rossi è forse il modo migliore attraverso il quale il gruppo riesce a trovare la via per accedere al sottosuolo di Yulash, perché i roccaioli non sono affatto interessati o disposti a dare informazioni. D'altra parte s'è visto che la possibilità di incrociare un gruppo di cultisti (vedi articoli precedenti) è pari a tutte le altre opzioni di incontro ed è molto remota la probabilità che i giocatori riescano a seguirli semplicemente fino all'entrata del Tumulo. In sostanza, più si esplora questa minuscola città/teatro di guerra più sembra crescere la difficoltà di gioco: bisogna sapersi muovere in un terreno affatto facile sul quale nessuno pare avere grandi motivazioni per contrattare qualcosa con degli estranei e quando questo caso si avvera, è necessario essere a conoscenza delle regole fondamentali per interagire con PnG di diversi Allineamenti Morali.
L'unica immagine ufficiale di Lethbron-Stot, Capitano di Brigata dei Pennacchi Rossi a Yulash

lunedì 20 aprile 2015

Curse of che Azure Bonds: Yulash tra Modulo e Videogame; 3) i mostri di Yulash

  Riguardo Yulash abbiamo qualche dubbio. Per esempio non sappiamo se un tempo gli abitanti che vivevano lì si chiamavano yulasiani o yulashiti, ma ormai non ha importanza poiché non c'è più popolazione civile presente, solo soldati, criminali, cultisti e mostri, in uno spazio che — mappa sott'occhio — sembra essere grosso giusto quanto un quartiere, neanche un paesino.
  Sicuramente le vere rovine di Yulash sono più grandi di quanto ci viene offerto concretamente tra Modulo e videogioco — i quali presentano entrambi un'area d'identica dimensione forse anche nella proporzione numerica. Infatti, nell'articolo precedente si possono contare quanti esseri umani possono muoversi a Yulash nel giorno in cui gli avventurieri ci mettono piede dentro. Il numero è variabile poiché l'entità di alcuni gruppi sono decisi dal lancio del dado, ma possiamo supporre una media di circa 50 uomini effettivamente presenti. Numero troppo basso per una città contesa tra due Stati in guerra? Assolutamente no. È un numero molto realistico per il tipo di guerra combattuta: una guerra convenzionale con la magia tenuta al minimo, non viene nominato neanche un Chierico tra le fila delle due parti in lotta e ciò o è una “svista” abbastanza grossa o significa qualcosa. In sostanza quella di Yulash sembra la ricostruzione virtuale di come potevano andare le guerre reali nel Medioevo: numero ridotto di unità fino a far somigliare gli eserciti a bande armate e poco più, ma in verità andava proprio così (nell'articolo precedente paragonai questa situazione a una «battaglia urbana» in stile Seconda guerra mondiale, volevo esprimere un'idea diversa in quel momento, ma ora credo che questo sia il miglior dipinto per la scena). 
  Agli uomini di Yulash vanno aggiunti i mostri, anche loro presenti tra le rovine.
  Ci possono essere dai 6 ai 24 mostri totali a Yulash; come tipologia di incontri sono abbastanza particolari. Ci possono essere dei troll — dal mostro solitario alla piccola banda standard di otto unità. Su questa presenza c'è poco da commentare: i troll sono mostri molto comuni e diffusi in tutti i Reami perché sono solitamente tra le razze umanoidi più forti in media, e anche se sono tra i più nefasti e pericolosi tra tutti, i troll sopravvivono e si diffondono proprio perché non hanno né nemici naturali né alleati preferiti: vengono lasciati in pace e da soli praticamente da tutti a meno che non si abbia la forza di sradicarli definitivamente da una zona, raramente qualcuno si prende il rischio di collaborare con loro — del resto è quasi impossibile riuscire a stipulare un qualsiasi tipo di accordo che funziona con questi.

Troll (1d8)
CA 4
MV 36
DV 6+6
PF 30 a testa
n. Attacchi 3
Danni 1d4+4/1d4+4/2d6
AS possono attaccare più bersagli contemporaneamente
DS rigenerazione
Taglia grande
AM CM
Thac0 13.

  La lumaca gigante è solo un animale mostruoso e gigantesco, molto pericoloso perché reagisce come qualunque altra bestia di Taglia grande e il suo sputo acido può essere letale quanto quello di un drago. Non troviamo sul Modulo particolari indicazioni sull'habitat tali da giustificare in modo dettagliato la presenza di questo essere a Yulash, tuttavia alcuni tratti di affinità con il resto della «fauna» (perché in verità fauna non è, è ritrovabile)

Lumaca gigante
CA 8
MV 9
DV 12
PF 72
n. Attacchi 1
Danno 1d12
AS sputo acido
DS immune alle armi da botta
Taglia grande
AM N
Thac0 9
Vegepigmei e cumuli caotici sembrano essere le “specialità” che Yulash può offrire in fatto di mostri. Ora, senza ricorrere al supporto del Manuale dedicato, si può dire che a prima vista sembrano due tipi di esseri simili, in realtà sono estremamente diversi.

Vegepigmei (3d4)
CA 4
MV 36
DV 2
PF 12 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
DS le armi da punta infliggono solo 1 punto di danno per colpo, immuni all'elettricità e alla magia di incanto/ammaliamento
Taglia piccola
AM N
Thac0 16

   I vegepigmei sono dei bizzarri umanoidi dalla biologia vegetale. Probabilmente per PG e giocatori sarà la prima volta che si incontrano esseri di questo genere; con loro non c'è grande possibilità d'interazione, combatteranno o scapperanno, senza lasciar modo di capire qualcosa di loro — a meno che, una volta sconfitti, qualcuno non voglia esaminare i loro cadaveri, ma non viene offerto alcun suggerimento sulla possibilità di catturarli vivi e parlarci, sembra non possano comunicare.

  Tutto quello che riguarda la “scoperta naturalistica” dei vegepigmei è destinato a compiersi più avanti.
  I cumuli caotici sono invece i mostri più difficili da abbattere tra tutti i presenti. Sulle prime possono sembrare come dei vegepigmei tre volte la loro Taglia, invece sono mostri costituiti da ammassi di spazzatura d'ogni genere, che si compongono a creare qualcosa di vagamente umanoide capace di muoversi e agire nell'ambiente. Su di loro, probabilmente, porsi delle domande è abbastanza inutile, pare scontato che siano degli esseri posti in questo luogo per una sola cosa: distruggere e uccidere tutto e tutti.

Cumuli Caotici (1d4/2)
CA 0
MV 18
DV 10
PF 50 a testa;
n. Attacchi 2
Danno 2d8/2d/8
AS Soffocamento
DS immune a fuoco, danno dimezzato dagli attacchi da arma e freddo, colpi di fulmine aggiungono +1 DV
Taglia Grande
AM N
Thac0 10
  A questo punto, però, bisogna fare alcune osservazioni. 
Sul Modulo l'incontro con i cumuli caotici (o con i vegepigmei) è una probabilità che forse verrà accantonata dai Master in favore dei PnG umani per due ragioni: in primo luogo sono dei mostri poco noti a tutti, quindi difficili da usare al meglio, in secondo luogo agli occhi di chi “conosce la storia” appare immediato il concetto che i vegepigmei e i cumuli caotici siano “agenti” di Moander. Le loro strane costituzioni e la loro presenza qui a Yulash non possono essere casuali. 
  Quindi il Master saggio e accorto che vuole mantenere il mistero più a lungo — oppure per non appesantire le sessioni di gioco con troppe informazioni — può evitare questo genere di incontro; ma nel Videogame, invece, gli scontri con gli Shambling Mound sono un passaggio obbligato: come ho scritto in altri articoli precedenti, è letteralmente impossibile proseguire a Yulash senza recuperare una verga magica (l'esfoliante) dal corpo di un Chierico morto che veniva trascinato dai cumuli «molto preoccupati» per la presenza di questo oggetto — e anche questo pare strano, perché sul Modulo non si fa cenno di loro capacità intellettuali. 



domenica 29 marzo 2015

Curse of the Azure Bonds: Yulash tra Modulo e Videogame, 2) L'ingresso a Yulash

  Dopo tanto lavoro d'inventiva allo scopo di preparare lettori e giocatori una città teatro di guerra, qualcuno potrebbe persino lamentarsi della brevità con cui viene risolta la descrizione dello scenario sia sul romanzo che sul Modulo. In realtà qualsiasi obiezione è fuori luogo; a Yulash si sta combattendo una guerra per il territorio, e poiché l'uso della magia è abbastanza ridotto all'essenziale, si tratta di una cruda guerra convenzionale tra due eserciti regolari che lasciano poco al caso e altrettanto poco all'immaginazione: rottami, rovine, detriti, cadaveri, rifiuti abbondanti “colorano” una città dotata di cinta muraria che non ha più un solo edificio integro da anni.
  Se un'obiezione può essere fatta, riguarda la costrizione subita nel Videogame per la quale gli eroi non avranno altro punto d'accesso diverso da quello sotto il controllo dei Pennacchi Rossi. Nel Modulo è prevista maggiore libertà d'azione: i personaggi giocanti possono tentare di entrare nella città sia attraverso le entrate presidiate dai Pennacchi Rossi sia da Rocca Zhentil. Vedremo in seguito che a conti fatti, se si tenta di avvicinarsi ai roccaioli non cambierà assolutamente nulla tra gioco da tavolo e Videogame. Tuttavia nel Modulo è prevista anche la possibilità di entrare senza essere visti da nessuna pattuglia o presidio di guardie: se si passa attraverso uno dei tanti squarci nelle mura esterne provocati dagli incantesimi e dalle armi pesanti; tra tutti questi squarci, quello creato dalla fuga dell'Abominazione di Moander è il più grosso, e nessuno vi sta a guardia. 
  Dopo aver messo piede dentro Yulash per il gruppo inizia l'opera di avere a che fare con i presenti. Le informazioni fondamentali sullo stato della città sono semplicissime da raccogliere. La guerra è un fatto appariscente e importante benché non sia una notizia di attualità in tutta la regione. Nonostante questo ancora per una volta non troviamo scritto da nessuna parte qualcosa capace di spiegare la differenza tra “quelli di Rocca Zhentil” e una certa associazione chiamata la Rete Nera degli Zhentarim. Il Modulo dell'avventura non ne parla, quindi siamo di fronte a una società davvero segreta! Neanche il romanzo prende in considerazione la cosa, però tra le pagine di Azure Bonds càpita di imbattersi in un termine che possiamo tradurre (Azure Bonds è disponibile solo in versione originale scritta in English-USA) con «roccaioli» per indicare i cittadini della città-Stato e dei territori controllati da Zhentil Keep — da me tradotto con «Rocca».
  Per il resto, approfondire l'argomento zhentarim in questo momento è solo relativamente interessante, e per farlo bisogna prendere in mano altri titoli che parlano più diffusamente dei Forgotten Realms. 
  Adesso, per un po' lasciamo da parte il rapporto Modulo/Videogame per andare a vedere come possono andare le cose a Yulash nel caso che gli avventurieri possano muoversi in completa libertà. Se così fosse, allora tutto dipenderà dal punto in cui penetrano oltre le mura di cinta. Il territorio urbano è prevedibilmente diviso in zone opposte né più né meno come accadeva durante la Seconda guerra mondiale in alcune città europee (il primo nome a venire in mente è Stalingrado). Da una parte i Pennacchi Rossi di Colline Lontane che però combattono con le loro proprie insegne e uniformi di compagnia mercenaria; loro occupano la porzione meridionale della città e i cancelli di Est e di Ovest. L'esercito regolare di Rocca Zhentil controlla invece il cancello di Nordest e buona parte del distretto centrale. I cultisti di Moander non controllano effettivamente alcuna zona della città, non gli viene riconosciuto alcuno status, probabilmente — quando ai soldati e agli ufficiali si presenta la giusta opportunità — vengono trattati come comuni criminali di guerra del rango più inferiore, cioè come sciacalli e razziatori in giro per le rovine a rubare tutto quello di valore può restare a Yulash, ma anche le possessioni sia dei caduti delle due fazioni oppure il bottino, le vettovaglie, l'equipaggiamento e le paghe dei soldati stessi. Il codice di guerra per soggetti come questi è assolutamente chiaro: possono essere messi a morte seduta stante, senza prove e senza processo. Questo può avvenire in qualunque punto della città/scenario di guerra, poiché se una giurisdizione esiste lì, è quella delle forze militari che occupano la zona; ma può avvenire con totale certezza nella “terra di nessuno”, cioè la porzione di territorio tra le due zone occupate dove — semplicemente perché si diradano progressivamente la presenza e la densità degli occupanti, le pattuglie e le strutture 
Un soldato dei Pennacchi Rossi in equipaggiamento da guerra
— è un campo di ostilità aperte e non c'è alcuna legge a proteggere nessuno dalla violenza della guerra. Perciò nel gioco da tavola, se gli eroi entrano a Yulash da qualche buco nel muro non presidiato, il primo avvenimento degno di nota sarà un incontro casuale con i soldati di una delle due parti. Su questo pare non ci siano molte alternative, poiché sembra automatico che, se i personaggi eludono completamente la sorveglianza (cioè non sono visti ma neanche vedono nessuno), per forza di cose mettono piede nella zona di guerra dove, in caso di incontro casuale, subiranno un attacco diretto senza preavviso o attesa — perché il protocollo è colpire prima, chiedere poi. 

  A differenza che nel Videogame viene offerta la possibilità di setacciare nelle rovine delle abitazioni e trovare denaro e preziosi abbandonati dai vecchi abitanti, ma questo comporta inevitabilmente (e anche giustamente) l'essere considerati degli sciacalli e subirne le conseguenze. Un curioso punto in comune tra le due versioni di Curse of the Azure Bonds riguarda l'assenza totale di una scena di combattimento tra soldati dei due schieramenti in guerra. Non è stato previsto né disposto in nessun modo che i personaggi giocanti incappino in uno scontro del genere o possano provocarne uno.
  Tuttavia se un gruppo volesse dedicarsi al setacciamento assiduo della città, il Dungeon Master alla guida delle minacce dovrebbe adottare qualche escamotage. Viene fornita sul Modulo una mappa abbastanza simile a quella della città nel Videogame. Le dimensioni sono identiche. Yulash è una città a pianta quadra cartograficamente rappresentabile in un quadrato di lato 16 quadretti. Ogni quadretto = 3 metri di lato; Yulash si estende per una superficie di 2304 m² con un'ampiezza di 48 metri di lato da un'estremità all'altra: si tratta di una città molto piccola.

Cartografia di Yulash secondo il Modulo dell'avventura Curse of the Azure Bonds

  La mappa del Videogame riempie questa estensione con 25 edifici totali. La mappa del Modulo (evidenziati nei quadretti tratteggiati in grigio scuro) ne riporta pochi di meno (23). Sia la mappa del Videogame che quella del Modulo escludono la descrizione del quartier generale di Rocca Zhentil, ma il Modulo descrive nel dettaglio 17 locazioni; cioè: delle 22 locazioni totali sulla mappa, solo 5 restano “libere” e disponibili per andare alla ricerca di bottino casuale.
  La possibilità di trovare bottino “sparso” è del 10% per ogni edificio, quindi esaminare tutti e cinque gli edifici permette la possibilità del 50% di raggranellare denaro contante e pietre preziose per valori che possono oscillare dalle 30 alle 1.000 monete d'oro se si è fortunati. Al massimo Yulash può contenere in teoria 600 — 5.000 monete d'oro di ritrovamento casuale, ma è altissimo il rischio che, al secondo setacciamento delle rovine sopraggiunga qualche pattuglia anti-sciacallo. 
  Se Yulash di lato è lunga 48 metri, significa che potrebbe essere percorsa in round di mischia e due segmenti (Regolamento di AD&D I Edizione) da un personaggio umano a velocità normale: 36 metri per round senza ingombro. Alla normale velocità d'esplorazione, cioè un turno di 10 minuti per quadretto, che però comprende in automatico tutte le operazioni di perlustrazione, ricerca, studio dell'area, mappatura e altro, servono due ore e quaranta minuti per andate da un capo all'altro della città ficcando il naso dentro ogni porta e finestra.

La mappa di Yulash ricostruita dal videogioco Curse of the Azure Bonds

  Il Modulo impone: «non passerà un'ora senza che accada qualcosa», dando come possibilità fare un incontro pressappoco al 15% (1 su 1d6) ogni dieci minuti di gioco (un Turno); possibilità che viene raddoppiata dentro la zona di guerra (risultato di 1-2 su 1d6 con il limite che ogni mezzora deve accadere qualcosa, a causa dell'alta concentrazione di unità belliche all'interno di un'area cosi ristretta.
  Bisogna però far notare che questa fantomatica zona di guerra, è teatro di battaglie per una contesa che non interessa nessuno dei protagonisti, neanche quelli del romanzo. Infatti non pare così insensato, dopotutto, che nel Videogame si faccia passare il gruppo per il quartier generale dei Pennacchi Rossi prima di lanciarli verso il Tumulo di Moander.
  Se nel Modulo viene lasciata la completa libertà d'azione e non viene suggerito al Dungeon Master di spingere i personaggi alla ricerca di un lasciapassare, il Master dovrebbe pensare questa cosa da solo, o lasciate che i personaggi rischino d'essere sopraffatti da una delle fazioni e finiscano prigionieri.
  Per gli incontri il Modulo presenta tre tabelle, una per ciascuna delle tre fazioni nelle quali è materialmente suddivisa Yulash. Poiché la città è in verità uno spazio ristretto si può anche dedurre da queste tabelle, parte degli effettivi presenti in città.
Ogni tabella prevede 10 tipologie di incontri e alcune di queste tipologie si ripetono in esse lasciando pensare che possano essere gli stessi PNG.

Zona di Guerra 
1d10     Risultato Incontro 
      1     Pattuglia di Rocca Zhentil 
      2     Pattuglia Pennacchi Rossi 
      3     Pattuglia di Rocca Zhentil 
      4     Pattuglia Pennacchi Rossi 
      5     Squadra del Terrore di Rocca Zhentil 
      6     Disertori di Pennacchi Rossi 
      7     1d8 troll 
      8     Sciacalli inferiori 
      9     Sciacalli superiori 
    10      Pattuglia allo sbando

Sezione Collinelontane 
1d10      Risultato Incontro
      1      Pattuglia Pennacchi Rossi
      2      3d4 Vegepigmei
      3      Sciacalli inferiori
      4      Sciacalli superiori
      5      Pattuglia Pennacchi Rossi    
      6     1 lumaca gigante
      7     1d8 troll
      8     Squadra del Terrore di Rocca Zhentil
      9     Disertori dei Pennacchi Rossi
    10     Cultisti di Moander

Sezione Rocca Zhentil 
1d10      Risultato Incontro
      1      Pattuglia di Rocca Zhentil
      2      1-2 Cumuli Caotici
      3      Sciacalli inferiori
      4      Sciacalli superiori
      5      Squadra del Terrore di Rocca Zhentil
      6      Pattuglia di Rocca Zhentil
      7      1d8 troll
      8      Pattuglia di Rocca Zhentil
      9      Sciacalli  inferiori
     10     Cultisti di Moander
     
       
Quelli di Rocca Zhentil sono tredici: 12 Guerrieri di III Livello con un capo di V Livello.

Capo pattuglia Rocca Zhentil 
(Guerriero VI Livello)
CA 2
MV 18
DV 6
PF 50
n. Attattacchi 1
Danno 1d8 (Spada Lunga) o 1d6 (Arco corto)
AM NM
Thac0 15
Membri della pattuglia Rocca Zhentil
(12 Guerrieri di III Livello)
CA 4
MV 18
DV 3
PF 20 ciascuno
n. Attacchi 1
Danno 1d8 (spada lunga) o 1d6 (arco corto)
AM NM
Thac0 18.


  Nel Videogame non esiste questa formazione come genere di incontro casuale. Nel Videogame non si incontrano neppure le pattuglie dei Pennacchi Rossi in quella che pare essere la loro formazione-tipo con il loro equipaggiamento ordinario.

Capo pattuglia Pennacchi Rossi
(Guerriero VI Livello)
CA 2
MV 18 (54 a cavallo)
DV 6
PF 50
n. Attacchi 1
Danno 2d4 (spada larga), 1d6 (arco corto), o 2d6 (carica con lancia)
AM N
Thac0 15
Membri della pattuglia Pennacchi Rossi
(10 Guerrieri di III Livello)
CA 4
MV 18 (54 a cavallo)
DV 3
PF 20 ciascuno
n. Attacchi 1
Danni 2d4 (spada larga), 1d6 (arco corto) o 2d6 (carica con lancia)
AM N
Thac0 18
Cavalli da guerra dei Pennacchi Rossi
(11)
CA 7
MV 54
DV 2+2
PF 14 ciascuno
n. Attacchi 3
Danni 1d6/1d6/1d3
Taglia grande
AM N
Thac0 16

  Qui si parla, senza possibilità di errore, di una compagnia mercenaria di un esercito molto più che “regolare”, per l'appunto “professionale”. Pare tuttavia un controsenso che su un terreno di battaglia come questo, i Pennacchi Rossi combattano a cavallo, cercando di caricare in spazi difficilmente adeguati allo scopo, per poi smontare di sella se gli avversari riescono a sfuggire o ad attirarli in una zona ingombra di rovine e caseggiato. Una tattica di questo genere offre fin troppi punti deboli nello scenario di Yulash, e infatti viene posto successivamente in evidenza che Colline Lontane sta perdendo la guerra a causa della rigidità e dell'impreparazione della compagnia. I Pennacchi Rossi di pattuglia per Yulash sono 11, sommati ai 13 roccaioli abbiamo per ora 24 persone (e 11 cavalli). 
  Un'altra delle ragioni con cui si può spiegare l'inferiorità dei Pennacchi Rossi è l'assenza di «magicanti» (termine da me adottato per tradurre il neologismo che fu nel glossario di D&D:
the magic-user). Anche Rocca Zhentil, sembra, non impiegò molti maghi a Yulash, almeno fino a qualche mese fa, le Squadre del Terrore sembrano essere un'introduzione recente per dare una spinta risolutiva al conflitto. Probabilmente quanto si legge su Azure Bonds, inoltre, dovrebbe essere preso come una licenza poetica degli autori per rendere la descrizione della città più suggestiva. In realtà, non sembra che a Yulash i due eserciti facciano (sebbene sia una grossa stranezza) cosi tanto uso di magia arcana o clericale per condurre i loro affari. 
  Questa potrebbe anche essere una contraddizione persino abbastanza grave tra quanto si può giocare nel Videogame e quanto realizzabile nel Modulo, tra quanto, in aggiunta, è la diffusione della magia nei Forgotten Realms. Comunque, diamo uno sguardo alle altre presenze in questa città-fantasma passando a quelle che possono essere definiti come intrusi opportunisti: gli sciacalli, gente senza alcuna bandiera che semplicemente tenta di saccheggiare le rovine di quanto resta, prima che la guerra finisca. Nel Videogame se ne incontrano di questi looters, essi vengono compresi anche nel Modulo e suddivisi in due categorie (di difficile traduzione): gli Sciacalli inferiori e gli Sciacalli superiori; le differenze consistono nel numero di PnG, nel loro Livello e nel mix delle Classi presentate. 
  Gli Sciacalli inferiori sono una banda di basso livello, completamente indipendente da qualunque gilda criminale delle quali i Forgotten Realms sono sempre ricchi in ogni angolo. Questi, infatti, fanno campo base nelle città di Voolnar o Phlan, perciò nulla di importante. Possono essere un gruppo composto (dal tiro di dado) da un minimo di 2 a un massimo di 12 unità. Così, aggiungendoli alla somma complessiva, attualmente a Yulash si aggiungono 26/36 individui. Sono tutti Ladri di II Livello.

Ladri sciacalli 
(2d6, II Livello)
CA 8
MV 36
DV 2
PF 8 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 20. 

  Senz'altro rispondono esattamente ai PnG del Videogame, con l'unica differenza nella frequenza degli incontri, a PC molto maggiore. Tuttavia non sarebbe escludibile che se non sconfitti siano sempre gli stessi incontrati più volte — e in un GdR da tavolo può anche essere un bello spunto interpretativo.
  Gli Sciacalli superiori sono tutt'altra cosa e sono esclusi dal videogioco.

Ladri sciacalli
(2d4, IX Livello)
CA 6
MV 36
DV 9
PF 28 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS Abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 16
Maghi sciacalli
(1d4, VI Livello)
CA 10
MV 36
DV 6
PF 18 a testa
n. Att 1
Danno 1d4 (pugnale)
AS lancio incantesimi
AM NM
Thac0 19
                                   Incantesimi 
                                   I Livello: Charme Persona, Dardo Incantato (x2), Sonno.
                                   II Livello: Invisibilità, Nube Maleodorante,
                                   III Livello: Protezione dai Proiettili Comuni, Fulmine Magico o Palla di 
                                                     Fuoco (50% di possibilità per ciascuno)

  Come il Modulo “ammette”: dato l'alto livello dei Ladri e la presenza di incantatori, questo gruppo oltre a offrire un grado di sfida più elevato, può essere capace di sconfiggere una pattuglia di una delle due fazioni senza troppi problemi. La ragione di ciò è determinata dal numero di questi saccheggiatori, e dalla probabilità che contengano dei Maghi. Gli Sciacalli superiori possono essere da 2 a 12. Questo corrisponde a elevare il numero delle presenze effettive a 28/48, ma porre anche un curioso quesito: nel caso che a Yulash penetrino 12 PnG di questo tipo e che in qualche modo siano spinti contro una delle due forze combattenti, non si rischia di poter risolvere l'esito del conflitto in modo fin troppo semplice? Davvero l'area di Yulash riesce a contenere un numero di soldati in grado di annullare il rischio? Personalmente mi pare che questa sezione del Modulo abbia qualche difetto di calcolo. 
  Il Modulo offre l'opportunità di imbattersi anche nei cadaveri dei caduti in combattimento di una delle due fazioni, probabilmente dispersi prima della loro morte. In questo caso non succederà niente di particolare, sembra trattarsi di un incontro casuale per contornare meglio lo scenario, c'è solo un piccolo tranello teso ai giocatori nel caso che siano eccessivamente avidi (fino al punto di spogliare i morti) o non inquadrino esattamente la situazione. Si legge, infatti, che i morti sparsi per Yulash indossano ancora armature ed equipaggiamento che riportano le insegne dei due eserciti. Si tratta quindi di uniformi. Stranamente il Modulo boccia l'idea più ovvia che si potrebbe avere in queste circostanze; cioè spogliare i cadaveri per indossare le uniformi e tentare di mescolarsi alle truppe della fazione corrispondente per diversi scopi: aver vita facile, ottenere informazioni, trascinare con l'inganno qualcuno dei soldati a offrire supporto per gli obiettivi del gruppo.
  Niente di questi potrà funzionare — si deduce — per un motivo semplice, difficile da aggirare: i soldati delle due fazioni riconosceranno le uniformi indossate dai PG, ma capiranno subito e con ancor più sicurezza nel caso vi siano semiumani nel gruppo che quelli dentro le uniformi non sono i loro compagni, questi sono degli sconosciuti che si sono appropriati delle equipaggiamenti compiendo — ancora una volta — il crimine dello sciacallaggio. 
  Questo piccolo dettaglio fa capire con ancor più precisione cosa l'autore del Modulo stava pensando quando scriveva la sezione di Yulash: se viene detto chiaramente che qualunque soldato può conoscere e riconoscere personalmente qualunque altro suo commilitone giocoforza il numero dei presenze effettive non può essere altissimo. Viene offerta, poi, al gruppo la possibilità al gruppo di passare per “rinforzi appena arrivati”? No, ovviamente, è del tutto fuori questione. In primo luogo le truppe fresche vengono da fuori, non compaiono dal nulla in mezzo a una zona di guerra (per quanta magia possa esistere nei Reami non viene usata per un cosa del genere tanto malamente), in secondo luogo, trattandosi di una guerra convenzionale, è decisamente impossibile che arrivi e partenze non siano programmate, comunicate, condivise, ecc. 
  Un ultimo dettaglio sulla questione. Questi cadaveri sono, sicuramente, dei caduti attualmente dati per dispersi. In D&D la sepoltura dei morti, specie «in battaglia», è questione oltremodo seria; perché è facile che i cadaveri si animino con zombi o altri mostri non morti. Tuttavia non è questo il caso poiché i Chierici di Rocca Zhentil sembrano interessati ad altre tattiche e quelli di Moander non avere il potere sui non morti poiché connessi ad altri “domini”.
  Le Squadre del Terrore di Rocca Zhentil (ma con maggiore precisione la Squadra del Terrore) è quell'unità di combattimento d'élite che nel Videogame si presenta in qualità di unico incontro possibile tra gli eroi e i famigerati roccaioli, sostituendo la pattuglia normale. Non c'è uniformità tra la versione elettronica e la composizione descritta nel modulo.

Capo Squadra del Terrore
(Mago IX Livello)
CA 4 (Bracciali della Difesa)
MV 36
DV 9
PF 30
n. Attacchi 1
Danno 1d4 (pugnale)
AS incantesimi
AM LM
Thac0 19
Incantesimi:
I Livello:   Luce,             Dardo Incantato (x2),             Sonno 
II Livello: Invisibilità,             Immagine Specchio,             Corda Truccata
III Livello: Palla di Fuoco,             Fulmine Magico,             Protezione Proiettili Normali,
IV Livello: Mutare Forma Altrui,             Pelle di Pietra,             Muro di Forza
3 Maghi di VI Livello 
CA 10 
MV 36 
DV 6 
PF 18 ciascuno 
n. Attacchi 1 
Danno 1d4 (pugnale)
AS incantesimi
AM NM
Thac0 19
Incantesimi
I Livello: Charme Persona, Dardo Incantato (x2), Sonno
II Livello: Invisibilità, Nube Maleodorante
III Livello: Protezione dai Proiettili Normali, Palla di Fuoco o Fulmine Magico (50% di possibilità per ogni mago)



4 Ladri di IV Livello
CA 6
MV 36
DV 4
PF 20 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS Abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 20



  Probabilmente il videogioco sfrutta il suo database utilizzando gli stessi avversari incontrati nella zona di Hap, sostituendo l'elemento razziale dei drow con quello degli umani, mantenendo i Chierici e i Guerrieri all'interno della squadra, più qualche Mago. 
  Invece la Squadra del Terrore del Modulo, contando un numero alto (1+3) di Maghi coadiuvati da dei Ladri, appare meglio costruita qualora il Dungeon Master utilizzasse per dei combattimenti più basati sulla tattica del «colpisci e scappa» che sugli scontri diretti — tattica, la prima, non utilizzabile nel videogioco per limiti di programmazione. Forse è questo che pone in svantaggio i Pennacchi Rossi e potrebbe creare difficoltà agli avventurieri; tuttavia c'è da domandarsi quanto la Squadra del Terrore sia diversa dal gruppo degli Sciacalli superiori. In termini di numeri e di potere in combattimento, le differenze sono minime, anche tatticamente il loro comportamento può essere simile, poiché come gli Sciacalli possono tentare di scappare (vedi le regole sul Morale) se messi in pericolo, la Squadra del Terrore di Rocca Zhentil agisce rispettando un protocollo per il quale, se perdono tre Maghi o quattro elementi di altre Classi, si disperdono tra le rovine per rientrare nell'avamposto e ricompattarsi numericamente sostituendo i caduti con nuove unità fresche — grazie a questa nota possiamo alzare il numero degli effettivi a 36/56 + 4 (40/60).
  Ma quindi, dove sarebbe la reale differenza tra i due gruppi di PnG? Probabilmente, qui, solo il Dungeon Master può deciderlo. Ammesso che il gruppo incontri una Squadra del Terrore, la combatta e poi i roccaioli superstiti riescano nella loro fuga come teorizzato, è certo che a differenza di Sciacalli neutrali e anarchici, la Squadra del Terrore può uscire nuovamente per cercare vendetta, o per usare un termine diverso: per bonificare la zona di guerra dagli intrusi. Ma questa circostanza potrà prendere corpo solo nel caso che i personaggi si attardino tra le rovine di quella zona senza mandare avanti il gioco e la storia. 
  I disertori dei Pennacchi Rossi sono un incontro possibile sia nel Modulo che nel Videogioco, le loro statistiche sono identiche a quelle della pattuglia regolare (somma parziale degli individui 47/57+4 [51/71]), con la differenza sostanziale che questa unità allo sbando è costituita da individui legati tra loro da un'unica opinione: vogliono lasciare il campo di battaglia. In particolare, nel videogioco questi PnG vengono descritti sconvolti piuttosto che dagli scontri contro Zhentil Keep, da quello che hanno visto e incontrati la volta in cui si sono avvicinati al Tumulo di Moander. Questo genere di incontro non comporta necessariamente un combattimento e probabilmente sarà difficile che i giocatori cerchino la rissa con loro dato che anche un solo incontro casuale in questa zona comporta un impegno, un termine di gioco di alcune ore; e anche se nel videogioco, dopo un po' è facile annoiarsi dei combattimenti a ripetizione sempre uguali tra loro, i cultisti di Moander, come incontro casuale è quello che nel Modulo va ritenuto come il migliore e il più fortunato tra tutti.
Sono in tutto cinque (così le presenze umane a Yulash in superficie si ultimano a 56/76) e compare l'unico PnG dotato di magia divina finora elencato.

Capo dei cultisti di Moander 
(Chierico IV Livello)
CA 2
MV 18
DV 4
PF 21
n. Attacchi 1
Danno 1d6 (mazza di legno)
AS incantesimi
AM CM
Thac0 18
Incantesimi:
I Livello: Comando, Luce
II Livello: Polvere del Diavolo, Blocca Persona
Guardie del corpo dei cultisti di Moander
(4 Guerrieri di III Livello)
CA 3
MV 18
DV 3
PF 20 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d10 (spada larga a due mani)
AM NM
 Thac0 18

  In comune tra modulo e videogioco vi è l'aspetto che questo incontro non comporterebbe un così grande impegno quando si finisce col menare le mani; ma se nel Videogame i cultisti sono solo degli incontri minori vestiti di verde, in base a quanto avevo anticipato prima, possono essere nel Modulo la fortuna dei giocatori. Tra l'altro, nell'articolo precedente, avevo discusso in modo più generico delle tre fazioni presenti a Yulash e dei loro rapporti politici (o bellici). Ne risultò che i moanderiti sembrano godere di una certa immunità o forse indifferenza, da parte di tutte e due le parti in conflitto. Ho esposto anche alcuni dubbi in merito, tuttavia, ai Sopravvissuti di Moander il Modulo conferisce la caratteristica di potersi aggirare indisturbati per le rovine. In fin dei conti non dànno alcun disturbo agli eserciti, poiché questo gruppo altra intenzione non ha se non di raggiungere il Tumulo di Moander per unirsi ai confratelli. Nel caso che i giocatori del Modulo siano abbastanza intelligenti e intuitivi, possono compiere la scelta migliore di pedinare senza essere visti questo gruppo — poi sarà un fatto di abilità e fortuna se riescono a non disturbarli, se il tempo che passa e il dado sugli incontri casuali non fa accadere altro. Così gli avventurieri potrebbero arrivare direttamente al Tumulo, saltando di netto tante difficoltà che possono mettere a rischio tutta la Questo, e la loro sopravvivenza. 

Un guerriero (a cavallo) di Rocca Zhentil