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martedì 26 aprile 2016

Curse of the Azure Bonds: il Bug del comando «Fix» e altre note tecniche di combattimento

  Con Fzoul Chembryl vaporizzato dall'occhiataccia del beholder e (forse) l'Amuleto di Lathander nelle nostre mani (perché la cosa non è affatto sicura; ne scriverò alla prima occasione buona), devo "solo" far uscire il gruppo dall'inferno scatenato giusto ora a Rocca Zhentil, grazie a Dexam che credette una grande idea disintegrare una delle tre teste degli Zhentarim. Invece tutti gli Zhentarim (e gli zhentilar) hanno considerato il gesto un vero e proprio atto di guerra da parte di Mulmaster, e anche se la devozione a Bane è importante a Zhentil Keep, la faccenda è tanto grave da valere persino uno scisma.
  Una situazione del genere è l'ideale per un gruppo di personaggi immischiati in questa storia soltanto perché tirati per i capelli - come i miei: ci può stare qualche combattimento per sgomberarsi la strada, magari per delle scalinate e in stile azione da Cappa & Spada, ma poi tutto dovrebbe finire precipitosamente nel montare in sella a qualche cavallo e nel mettersi la città alle spalle mentre questa finisce incendiata e dentro le fazioni avversarie continuano a darsele di santa ragione. 
  In effetti il Modulo d'Avventura pone lo scenario finale proprio in questi termini, facendo ritrovare in ultimo il Party con Olive; dato che lei - di nascosto - è riuscita - Spoiler - a togliere di tasca agli eroi l'Artefatto di Lathander per puro capriccio da mezzadonna. Quindi ecco sopraggiungere l'intervento di qualcuno molto potente per ricondurre il falso bardo a più miti consigli e restituire l'oggetto - fine dello Spoiler.
  Il videogioco Curse of the Azure Bonds è stato "scritto" prima del Modulo d'Avventura, e non prevede niente di tutto questo sebbene nessuno possa pensare vi sia qualcosa "di male" se questa sezione dell'avventura si concludesse più rapidamente - anche perché è prevista almeno un'altra sezione con lo scontro finale totale del videogioco.

  Invece, salvo ragioni ancora da scoprire, quanto segue la morte di Fzoul potrebbe apparire poco coerente ed eccessivo. Ma andiamo con ordine: prima la cronaca della mia ultima sessione di gioco sotto emulazione Dosbox, poi qualche appunto di tipo tecnico.

  Naturalmente (vedi articolo precedente) ho ripreso l'avventura da un Savefile dove avevo quasi tutti i personaggi attivi, perché avanzare solo con un'elfa maga è cosa assolutamente proibitiva. Ricomincio dunque dalla Cappella Oscura nuovamente in completo subbuglio nel quale ci sono chierici Baniti ortodossi che aiutati da minotauri picchiano chierici di Bane eretici aiutati da maghi arcani e guerrieri umani; ogni tanto, quando i primi quando i secondi, si accorgono di noi e cercano di farci la pelle.
  Il mio gruppo è composto di sei unità, solitamente mi devo scontrare con una mezza dozzina di minotauri e tre o quattro chierici di Livello pari al mio (intorno al X), o con circa sedici umani di varia professione. Nonostante questo i combattimenti sono sempre "alla pari", anzi, solitamente anche quando mi restano in piedi quattro personaggi su sei riesco sempre a vincere gli scontri. La vittoria dipende molto dalla tattica usata contro gli incantatori divini: se riesco a impedirgli di lanciare magie d'interdizione come il Blocca-Persona, ferendoli con altri incantesimi o con armi a distanza, riesco a farmi strada; altrimenti tanto vale chiudere il programma in anticipo e ricominciare da capo. 
  Va anche considerato che i Chierici in gioco sono molti, tutti ben forniti di incantesimi e non vanno affatto per il sottile dato il loro Allineamento Malvagio: fanno uso di incantesimi invertiti come Avvelena (Poison, da Neutralizzare Veleno) e Uccidi i Vivi (Slay Living, da Resurrezione); contro questi, se il Tiro Salvezza fallisce non c'è nulla da fare: ci si ritrova con un cadavere nel gruppo.
  I miei eroi hanno una prima linea discreta ma non eccezionale per questo genere di scontri: tre semi-umani (un nano, uno gnomo e un halfling) che sono un Guerriero puro (il nano Dumbstalk) e due Ladri-Guerrieri. Questi ultimi due finiscono K.O. con troppa frequenza per i miei gusti. La linea mediana dello schieramento vede un Chierico umano (Ozwald) che è persino di Allineamento Caotico-Malvagio (Goldbox mi ha permesso di poterlo scegliere e ho ben poche limitazioni a giocarlo). 
Una tipica situazione di combattimento...

  Ozwald è mediocre nel corpo a corpo, ma i suoi incantesimi sono essenziali per rendere la pariglia ai Chierici avversari facendo esattamente quanto fanno loro. È affiancato da un mezz'elfo Chierico-Ranger che «casta» meno di lui ma usa benissimo l'arco e in caso di necessità entra in mischia con buoni risultati nonostante l'equipaggiamento scarso - sono riuscito a dotarlo solo di armature e armi magiche +2, queste ultime a due mani (una forca da gladiatore e un «Bec of Corbin»).
  Dietro questi cinque c'è immancabilmente il Mago, unico del gruppo, ma sufficiente (in realtà sto ancora aspettando che il mezz'elfo Derka raggiunga il Livello di Ranger necessario perché abbia i suoi incantesimi arcani da affiancare a quelli divini). In questo frangente d'avventura l'elfa Darletta è determinante oltremodo, senza di lei non si andrebbe avanti. È una maga di XII Livello con le Statistiche massimizzate e 48 Punti Ferita che la rendono molto resistente - ma è un aspetto secondario perché quando i combattimenti vanno per il meglio, lei non viene affatto toccata. Quest'elfa è in possesso del maggior numero di oggetti magici «consumabili» tra tutto il gruppo. In particolare ogni tipo di verga, amuleto, bastone e altro in grado di lanciare magie sono in mano sua, mentre agli altri ho lasciato l'uso di capi di vestiario e pezzi d'armatura che migliorano le loro qualità nel combattimento corpo a corpo (seppure i Ladri da VII Livello in poi possono usare gli oggetti incantati dei "magicanti") e hanno anche le pozioni - finora ne ho trovate solo della Velocità, di Guarigione, dell'Invisibilità.
  Questo è il momento di usare massicciamente tutto l'arsenale a disposizione, senza remore o parsimonie per il futuro: non ci sarà un futuro se non si esce da qui.
  In particolare faccio usare alla maga tutti gli oggetti magici fino a esaurirli completamente perché per la maggiore lanciano incantesimi ad area. Pur se i danni provocati sono inferiori a quelli che la mia maga farebbe se usasse i suoi incantesimi memorizzati, la tattica ha come obiettivo primario raggiungere subito gli incantatori avversari (sempre nelle retrovie) e impedirgli di far magie. Poi di conseguenza ogni incantesimo che va a segno indebolisce un bersaglio, e allora si può verificare il fortunato caso nel quale in pochi round i Guerrieri riescono a spazzare via tutti gli opponenti.
  Sempre riguardo gli incantesimi, evito tassativamente quelli il cui effetto ad area è conico, come - per l'appunto - Cono di Gelo: siamo in un luogo chiuso, solitamente si combatte in corridoi lunghi e stretti; a meno che la maga non si trovi in prima linea, un incantesimo conico finisce sempre con il danneggiare gli alleati. Molto meglio usare le Palle di Fuoco che esplodono a raggiera e basta; seppure va calcolata bene la distanza per evitare di colpire gli amici, sono molto più efficienti e colpiscono molti più bersagli alla volta. Vale anche la pena dedicare qualche «slot» all'incantesimo Dissolvi Magia, sia nei Maghi che nei Chierici; non sempre c'è la possibilità, non sempre serve a qualcosa, ma Dissolvi Magia è l'unico incantesimo a disposizione del gruppo per rimuovere la Paralisi del Blocca-Persona che rappresenta l'arma determinate al 90% degli avversari affinché vincano loro il combattimento.
Il primo di questi combattimenti tentati con questa tattica - che non è l'unica possibile - andò male. Dovetti ricominciare da capo. Il nuovo tentativo andò "benissimo" almeno sotto il profilo del risparmio di tempo. 





La formazione in campo

  Fatto è che questa parte d'avventura rispetta le metodologie classiche di AD&D che mescolano costantemente incontri «fissi» - quello con Fzoul della "puntata" precedente, per esempio, seguito dall'incontro con Dexam - ad altri casuali, decisi da un dado (in questo caso virtuale) che verifica percentualmente se il gruppo incontra qualcuno sulla sua strada e anche chi in particolare. Nel secondo tentativo non trovai alcuna opposizione e mi trovai nuovamente al piano inferiore, ossia in quello che speravo fosse un corridoio sotterraneo con funzione di via di fuga rapida in caso di pericolo; invece da lì a poco mi accorgerò dell'esistenza di un complesso sotterraneo di discrete dimensioni sotto la cattedrale di Bane. Anche questa non è cosa del tutto insolita, nonostante la grafica lo mostra come un dungeon qualsiasi, potrebbe essere ugualmente un complesso con stanze scavate nella roccia e nella terra e lavorate in muratura.
  Quanto desta la mia curiosità arriverà in seguito, per ora passo a scrivere che in questo sotterraneo le cose non saranno semplici, ma neanche impossibili; «laborioso» è il termine giusto. Intanto ho la fortuna d'avere il Chierico "maggiore" in grado di lanciare incantesimi divini di V Livello, e nella sua lista c'è il provvido "Rialzare i Morti" (Raise Dead, meglio tradotto ufficialmente con «Resurrezione»). Anche se "abusare" di questo incantesimo a lungo andare mina il PG che lo subisce, nell'immediato non ci si deve dar pensiero sul suo impiego. Secondo: sembra che il programma abbia una sorta di «bug», o qualcosa del genere, riguardo la fare di «Encamp».
  «Encamp» è un comando di Goldbox (si attiva premendo il tasto C) che fa entrare il gruppo in fase di accampamento: i PG si fermano lì dove si trovano e possono memorizzare gli incantesimi, guarirsi e molte altre operazioni di tipo "domestico" o di amministrazione dei loro averi. Il tempo di gioco continua a scorrere normalmente nel rispetto delle necessità di ciascuna operazione effettuata e, come avete appreso bene, la difficoltà dell'avventura fa perno in modo preponderante su questo aspetto: rendere impossibile ai PG di accamparsi, oppure interrompere bruscamente la fase quando la Tabella degli Incontri casuali dà responso positivo. Così i personaggi non possono "ricaricarsi" mai e anzi, si logorano ancora di più perché invece di combattere tre volte in una sezione, debbono farlo cinque volte.
  In Pool of Radiance la fase di «Encamp» era molto complessa, e noiosa, da utilizzare, perché non era automatizzata in nulla anche se aveva il pregio incommensurabile di poter gestire nel dettaglio ogni voce della Scheda dei PG e ogni oggetto, potendoli usare a piacimento, in modo preciso e semplice. Le note negative riguardavano il fatto che il programma utilizzata le stesse identiche funzioni e procedure anche per la memorizzazione degli incantesimi, perciò ne conseguiva che per ogni PG incantatore bisognava aprire la sua Scheda, entrare nella lista dei suoi incantesimi conosciuti e selezionare quali di questi memorizzare negli «slot» al momento vuoti. Non si poteva sostituire un incantesimo già memorizzato con un altro e una volta fatto ciò per ciascun incantatore, era necessario andare alla voce «Rest» del menù «Encamp» principale per far riposare tutto il gruppo. Durante la fase di riposo, le Classi come quelle del Ladro o del Guerriero non facevano nulla se non recuperare i Punti Ferita perduti al ritmo naturale, mentre i Maghi e i Chierici studiavano e pregavano per ritemprare le loro energie e ottenere gli incantesimi scelti. Ogni incantesimo ha il suo tempo specifico per la memorizzazione, più alto il Livello dell'incantesimo, maggiore il tempo di memorizzazione.
Schermata di selezione degli incantesimi da memorizzare

  Quando si sceglieva l'opzione «Rest» con degli incantesimi da memorizzare già selezionati, Goldbox calcolava automaticamente il tempo necessario per la memorizzazione di tutti quanti in base al loro numero totale e a Livello più alto tra quelli scelti. Era possibile anche aumentare o diminuire il tempo di riposo "suggerito" a piacere; una volta lanciato il riposo, se tutto andava bene, il tempo scorreva rapidamente (pochi secondi per circa otto ore reali di gioco) e comparivano notifiche sugli incantesimi mano a mano memorizzati; in caso di incontro casuale con creature ostili, la fase di riposo si interrompeva bruscamente per entrare nella fase di combattimento e gli incantesimi non ancora memorizzati erano "persi" per il momento.
  La fase di guarigione per mezzo degli incantesimi era ancora più laboriosa sebbene possa essere descritta molto più rapidamente: si selezionava l'opzione «Encamp» in qualunque momento di gioco (combattimento escluso), si selezionava un PG Chierico nel gruppo e poi si sceglieva l'opzione «Cast» per fargli lanciare una magia. Durante l'«Encamp» era possibile lanciare diverse magie, i Cura Ferite x, gli altri incantesimi di guarigione contro i veleni, le malattie, le menomazioni, le maledizioni e l'incantesimo di Resurrezione, più tutti gli incantesimi che oggi definiamo d'«utilità» secondo il lessico rinnovato di D&D (Rivela il Magico o Lettura del Magico, per esempio). Si selezionava quindi il Cura Ferite x che si voleva, poi si selezionava il PG-bersaglio e questi recuperava Punti Ferita; il Chierico vedeva scomparire l'incantesimo appena lanciato dalla lista, quindi bisognava eseguire tutta la procedura di memorizzazione/riposo appena descritta. Tuttavia, dato che spesso i Personaggi Giocanti perdevano dozzine e dozzine di Punti Ferita ogni volta, era necessario ripetere le tre procedure più e più volte se si voleva riportare il gruppo a pieno regime. 
  Per sollevare il giocatore da questo annoiante dispendio di tempo extra, Curse of the Azure Bonds vede introdotto il comando dedicato «Fix». Selezionando «Fix» dopo essere entrati in fase d'«Encamp» il gruppo si cura automaticamente tutte le ferite "normali" (non le afflizioni da veleno o malattia né resusciterà i deceduti), ripristinando automaticamente gli incantesimi Cura Ferite x usati, il tutto calcolando lo scorrere del tempo di gioco normale.
  Le altre procedure restano assolutamente immutate, ma questa nuova opzione è una grande comodità. Ora, giocando a Curse of the Azure Bonds accade con molta facilità di uscire malconci da un paio di combattimenti senza interruzioni e di riuscire finalmente ad accamparsi. Il giocatore corre subito ad approfittare dell'opzione «Fix», pigia il tasto F due o tre volte di fila e vede il suo gruppo tornare in salute. Poi, solo dopo si ricorda di memorizzare gli incantesimi usati precedentemente durante il combattimento. Allora compila tutta la procedura di memorizzazione, lancia la fase di «Rest» e a quel punto il riposo può essere interrotto da un incontro casuale che ovviamente comporta un aggravio ai PG dalle forze non del tutto ripristinate.
  Il caso di un'interruzione del «Rest», specialmente dopo aver usato il «Fix», avviene con una frequenza così allarmante da lasciar pensare a una specie di circolo vizioso programmato a priori per far giocare in un continuo, lento ma costante logoramento delle energie - ovviamente gli incantesimi sono indispensabili in combattimento, se ogni volta si finisce coll'avere un incantesimo in meno e non si riescono a recuperare, siamo condannati a una morte lenta a causa di questa tortura.
Il mio primo punto d'accampamento dopo essere uscito dalla Cappella Oscura

  Invece ho notato questa specie di bug: quando si entra in «Encamp», se si memorizzano subito tutti gli incantesimi perduti e poi, invece di andare su «Rest» si sceglie il comando «Fix», avviene che Goldbox al tempo stesso attiva la procedura di cura automatica del gruppo e quella della memorizzazione degli incantesimi. Non ci sarebbe nulla di strano (e "di male") se non fosse che quando si fa così il passa regolarmente ma gli incontri casuali non si verificano mai.
  Quindi questa è una buona strategia da seguire dato il dispendio di tempo che richiede il gioco per essere portato a conclusione.




























giovedì 21 aprile 2016

Curse of the Azure Bonds: l'ingombrante beholder Dexam nel tempio di Bane

  Il gruppo ha ascoltato le parole di Dimswart, e ora e come al solito, ci viene chiesto se vogliamo portarlo con noi oppure proseguire senza la sua prestigiosa compagnia. In termini pratici la differenza non è rilevante, grazie a quanto egli ha raccontato possiamo andare benissimo avanti da soli, inoltre Dimswart non sarà d'alcun supporto in combattimento, non apparirà come figura nella mappa tattica in isonometria tridimensionale dei combattimenti o sulla lista dei PG del gruppo. Poi c'è sempre la questione del fidarsi o meno e di portarsi appresso tutti quelli che incontriamo durante le avventure. Finora su Curse of e Azure Bonds non abbiamo incontrato dei fedifraghi, ma su Pool of Radiance ogni tanto è capitato che nel mezzo di un combattimento qualcuno si rivoltasse all'improvviso contro i miei. 


  Confidando sul fatto che non sarà questo il caso, usciamo dalla stanza dov'era detenuto Dimswart per proseguire nell'impresa grazie alle più precise informazioni, utili nella formulazione di un piano d'azione.
  A tal proposito, se un piano si vuole seguire, il primo punto da soddisfare sarebbe l'orientarsi: sapere dove siamo e da che parte andare. Riguardo il sapere dove siamo, il mio gruppo è consapevole di trovarsi nella Cattedrale di Bane a Rocca Zhentil, che è chiamata propriamente la «Cappella Oscura» seppure sia un grande edificio; sfortunatamente però sono arrivati davanti a una porta seguendo Olive Rusklette in veste di guida, e attualmente l'halfling è momentaneamente irreperibile.
  Quindi, dove ci troviamo di preciso? Certamente in un territorio ostile di cui non sappiamo nulla. Dimswart dal canto suo pare saperne quanto i PG della piantina dell'edificio e per questa zona non è disponibile l'opzione della mappa automatica che a volte il programma mostra. Dobbiamo ancora una volta avanzare con cautela e farci la mappa da soli, quadretto dopo quadretto e fidarci del nostro intuito.
  Per l'appunto, pensiamo di trovarci all'interno della Cattedrale di Bane, ma con più precisione nel suo retro, cioè in quella che in gergo comune può essere chiamata «sagrestia». Ogni luogo di culto di certe dimensioni, del resto, è dotato di numerose stanze private oppure di locali non strettamente attinenti alle celebrazioni e alla preghiera, ma c'è spazio per uffici, magazzini, biblioteche, sale di studio, di riunione, anche camerate per riposare... e una stanza piena di attrezzi di tortura, come il Modulo ricorda, perché siamo in un tempio di Bane.
Dettaglio della mappa di Rocca Zhentil ricostruita giocando a PC. Dimswart si trovava nella locazione 12, l'epilogo di questa parte di avventura si svolgerà nella grande sala a sinistra.

  Questo luogo fino a qualche tempo fa era la sede del potere di Fzoul Chembryl, e anche se è attualmente «commissariato» dal Grande Inquisitore Ginali venuto da Mulmaster perché in quest'altra città lontana sulla sponda opposta del Mar della Luna, si trova forse la più potente chiesa di Bane di tutti i Reami, e quelli di Mulmaster non sono per niente contenti delle ultime avventure politiche di Fzoul. Quindi in questa sagrestia possiamo aspettarci di trovare qualunque cosa, come per esempio una stanza — la prima porta a destra usciti dalla cella di Dimswart — che contiene una disordinata disposizione di specchi appesi a calare dal soffitto. Sono specchi magici, probabilmente questa è una «stanza di scrutamento» dato che quando si passa di fronte a questi specchi ci fanno vedere qualcosa che non è la nostra immagine riflessa.


Un visitatore molto preparato può rilevare che una stanza del genere è più tipica in una torre di un mago che in un tempio clericale, perché questi sono effettivamente oggetti incantati da magia arcana, ancora più strano è il trovarla all'interno di una chiesa il cui dio ha la magia arcana in totale antipatia. Dimswart, meravigliato e impressionato dallo spettacolo offerto, non sembra notare queste caratteristiche della stanza, si sofferma all'aspetto pratico: da qui Fzoul può spiare in giro per la città e non è una bella notizia di cui venire a conoscenza: il nemico che abbiamo trovato non può essere colto di sorpresa, e soprattutto adesso possiamo capire perché prima, quando si era per le vie della città, la gente reagiva così stranamente nei nostri confronti, preti di Bane esclusi.


  Infatti saranno le sorprese ad attendere i miei PG tra poco. Come si appura leggendo il Modulo dell'Avventura (e già ripetuto) Fzoul attualmente ha dovuto far spazio a Ginali e ai suoi uomini all'interno della chiesa di Bane in città. Intendo anche uno spazio fisico contestuale all'edificio dove si trova ora il gruppo. Quindi Fzoul ora potrebbe essere limitato nell'uso dei suoi strumenti di sorveglianza, ma i miei PG non possono saperlo in quanto non hanno avuto modo di esplorare lo stato d'eccezione in cui la Chiesa versa in questo momento — ammesso che alla fine il videogioco spieghi approfonditamente la cosa.


Sul Modulo invece, con un poco di buona interpretazione e diplomazia, la condizione attuale può venire a galla, su questo si pongono delle sfide diverse e non è presente questa sala degli specchi.


Se il videogioco Curse of the Azure Bonds fosse stato impostato diversamente — ma è chiaro che nel 1990 non si poteva pretendere molto usando il Goldbox — il tour nella sala degli specchi di scrutamento avrebbe avuto maggiore importanza tattica. Qui vediamo nell'ordine dei grifoni che dovrebbero essere usati come cavalcature volanti da delle guardie, manticore poste a guardia di passaggi che scendono sottoterra e una donna bardata da una tunica purpurea proprio nei pressi  di un'entrata simile a quella di prima; la donna pare essere in attesa di qualcuno.



  Infine si vede qualcosa che nessuno vorrebbe mai, ma soprattutto dal quale non si vorrebbe essere visti: un beholder, un essere spesso più pericoloso anche di un drago adulto. La gran disdetta è che non potremo evitarlo, perché come appare sullo specchio i tatuaggi dei PG iniziano a bruciare.


Qualcosa sembra succedere, o stare per accadere, vediamo dei minotauri (razza abbastanza diffusa nel Mare della Luna) muoversi dalle loro tane armati di tutto punto per andare a combattere. Con l'idea che il tempo non ci sia amico e che stia pure stringendo, faccio muovere il gruppo alla ricerca di una via e di un modo per raccapezzarsi in quello che appare un gran casino montante. Oltre la sala degli specchi pare esserci poco altro d'interessante nelle altre stanze e soprattutto la nostra perlustrazione corre il rischio  costante d'essere bloccata dai Chierici di Bane in giro per l'edificio.

  Fortunatamente pare basti comportarsi sempre come all'esterno, per le vie della città: occhi bassi e deferenza garantiscono il non doverli combattere, che significa evitare di perdere tempo e indebolire i PG. La via da seguire qui dentro si indirizza verso una porta sul lato opposto della cella di Dimswart e che è punto d'accesso per uno stretto e lungo corridoio, sicuramente se non un «passaggio segreto» almeno un condotto per quale zona particolare della struttura. In fondo al corridoio abbiamo il primo incontro “preavvisato” nella sala degli specchi: la donna avvolta nel mantello purpureo.


   Ignoro completamente chi sia, ancora una volta tra Modulo e Videogame le strade del gioco si distanziano sempre di più. Mentre sul Modulo ci viene presentata una situazione tutto sommato semplice da affrontare nella quale all'interno della Cattedrale di Bane si deve soltanto sopravvivere ai metodi inquisitori di Ginali e trovare una via di fuga dal luogo, sul Videogame la situazione inizia a manifestarsi ben diversamente. In primo luogo i residenti di questo posto stanno aspettando i PG con molta più preparazione e consapevolezza che nel Modulo, e anche se non possiamo fidarci delle parole della prima tizia che capita (che non sembra neanche una zhentarim!), lei vuole convincerci sul fatto d'essere finiti in una trappola, forse Olive ci ha traditi! Solo il suo padrone — ma non sappiamo chi sia costui— può aiutarci.


  Rifiutare di seguire la donna è inutile, si torna indietro nelle stanze già viste senza nessuna soluzione a portata di mano per andare avanti nella trama. Quando accettiamo di seguirla inizia una parentesi rocambolesca e vividamente raccontata come uno psicodramma fotoromanzato.


  Di nuovo un piccolo passo indietro per tornare a discutere di quello che è stato scritto sul Modulo per condurre la sezione d'avventura. Fermo restando che il “padrone” del Marchio — in questo caso uno zhentarim — è il nodo cruciale della storia, i personaggi giocanti sono qui per una sola cosa: liberarsi dalla compulsione dei Marchi Azzurri prima che questi li “divorino” — e ormai abbiamo avuto numerosi esempi su cosa comporta, comporterà e comporterebbe “vivere“ con questi tatuaggi addosso: gli eroi sono delle marionette nelle mani di figure potenti che vogliono usarli per i loro scopi personali, i quali si ultimano sempre con la morte dei marchiati in un modo o nell'altro. A Zhentil Keep l'essenziale è scoprire chi è il personaggio da eliminare per far scomparire il Marchio, tutto il resto sono solo guai, fastidi, perdite di tempo... non ci interessa!
Una volta scoperto che la persona in questione è Fzoul Chembryl, l'unica preoccupazione è quella di raggiungerlo ed eliminarlo, e qui iniziano i problemi. Questi però non sono rappresentati tanto dal dover colpire e abbattere uno dei tre signori di Rocca Zhentil — “fosse questo il problema...” per un gruppo d'avventurieri sicuramente disperati e che dovrebbero già aver affrontato e sconfitto un mago alleato a draghi malvagi e persino la manifestazione di un potere sul Primo Piano Materiale.
  Sul Modulo il problema reale è posto dalla situazione «eccezionale» della Chiesa di Bane proprio nel momento in cui i personaggi entrano in città. La situazione scombussola la strategia più ovvia sin dall'inizio perché chiunque può pensare che, se Fzoul è l'Alto Sacerdote del culto di Bane a Rocca Zhentil, dobbiamo andare a cercarlo nella sua cattedrale... e invece la situazione reale è tutta diversa!
  Ipotizziamo una situazione tranquilla e surreale. Possiamo immaginare il gruppetto dei PG, come in una vignetta satirica, arrivare di soppiatto fino alla cattedrale per bussare alla porta chiedendo di Chembryl e vedersi rispondere dal pretaccio di Bane di turno “Non c'è!”.
E dove sta? Sotto una specie di arresto domiciliare nella sua casa-torre... la prossima porta qui accanto. Do you dare?
  Lo spirito dell'avventura in questa sezione di Campagna consisterebbe nel DM che si diverte a “incasinare” un corso di eventi possibile che i giocatori grossomodo immaginano lineare, per mezzo di una congiuntura del tutto imprevista e dalle cause ignote, dagli esiti imprevedibili che tartasserà i personaggi trascinandoli lontani dall'obiettivo in ogni momento. Di fronte a questa situazione il player capace di schivare tutte le casualità inevitabili per raggiungere Fzoul senza impelagarsi nei gineprai della vita di strada di Rocca Zhentil o doversi confrontare con Ginali, si merita il titolo di giocatore dell'anno.
  Sul Videogame la biforcazione rispetto al Modulo persiste e aumenta: non si riesce a cogliere da nessuna parte l'informazione della presenza di Ginali e di tutta la questione interna nelle politiche del culto di Bane — ed è anche la cosa che interessa meno i PG dato che non hanno alcun appiglio reale per sfruttare a loro vantaggio la situazione. Quello che accade seguendo la donna è un colpo di scena che prende le sembianze del biondo e bello Fzoul Chembryl che compare dal nulla a sbarrarci il passo: «Donna, sei andata troppo oltre», dice.
  Non si riesce a capire nulla! Né come stanno messe le cose, né che fare nell'immediato, in quanto quella di Fzoul è solo un'immagine che poi scompare. 
  L'idea istantanea è quella del signore di Rocca Zhentil posizionato in un'altra sala di scrutamento che ha appena fatto un incantesimo (di nuovo sembra più arcano che divino) allo scopo di minacciare e spaventare chi ci sta aspettando da qualche parte.
 Per il resto ignoriamo completamente la possibilità che Fzoul sia costretto in qualche modo a restare nei suoi appartamenti privati e anzi, a questo punto pare lecito pensare che nel videogioco tutta questa parte non sia stata sviluppata.

  Come in una replica di quanto accaduto a Yulash, finiamo ancora una volta in una grande sala di un tempio religioso (almeno qui non puzza e non c'è umidità) tra gente più pulita ma non meno malvagia d'animo e pazza o invasata mentalmente. Anche in quest'episodio non mancano cose davvero mostruose.


  La signorina che non sta simpatica a Fzoul ci porta in una stanza che nel Modulo è chiamata la Capella Minore, situata a pianterreno, mentre una Cappella Maggiore dovrebbe essere ai piani superiori della Cattedrale, da un essere il cui nome tradotto in italiano sarebbe «Osservatore» ma da sempre viene preferito con l'originale beholder.

Nel bestiario di D&D i beholder sono mostri posti tra le sfide d'élite per i giocatori: grosse se non enormi bestie senza alcuna reale analogia con la zoologia comune, sono dei “cosi” di carne delle dimensioni di una mongolfiera, tondeggianti o come delle gigantesche teste mostruose senza corpo. Sono in grado di levitare sospesi in aria e di spostarsi volando, o svolazzando. Il loro nome deriva dalla loro caratteristica più famosa: posseggono un grande occhio al centro della testa-corpo (come i ciclopi) e numerosi altri occhi piazzati al termine di tentacoli che si allungano come una raggiera o corona (o come le capigliature ofitiche delle meduse) per i quali si usa il termine tecnico di «steli oculari».

  Non è questo articolo la sede adatta per approfondire oltre l'argomento dei beholder, anche perché spesso sono tanto temuti quanto poco conosciuti ai più; anche un saggio come Dimswart potrebbe avere solo delle notizie vaghe e imprecise su di loro perché sono mostri temibili e letali, nonché estremamente intelligenti. Nel bestiario classico di D&D i beholder formano un “trittico” di antagonisti tra i più rognosi insieme ai draghi e ai “Cervelli Volanti” (i mindflyer); solitamente sono odiati dai draghi e a volte in buoni rapporti con i secondi citati, ma la capacità di adattamento e di inserimento dei beholder nelle società complesse e stratificate (specie se malvagie) possono portarli ad assumere molte posizioni importanti. Data la loro intelligenza superiore possono essere a capo di qualcosa e tenere al loro servizio un gran numero di seguaci d'ogni genere — quando non li uccidono — oppure, come in questo caso, sono delle figure importanti all'interno di grandi istituzioni. 
  Dexam — i beholder hanno i loro nomi individuali — è presente sul Modulo con il nome di Orox (nuovo cambio senza ragione apparente), arrivato anche lui a Rocca Zhentil da Mulmaster insieme a Ginali. Sarebbe decisamente ridicolo pensare che esso sia solo l'«arma segreta» di Ginali, forse Dexam è qui per uno scopo ancora più importante di quello del Grand'Inquisitore umano, pur se la sua presenza — e pericolosità — è la garanzia per tenere a freno Fzoul Chembryl dall'opporsi con forza al commissariamento della sua “diocesi”. Sul videgioco di Ginali ancora non abbiamo avuto traccia e forse non era stato neppure pensato ai tempi, preferendo la scelta di alzare il pathos dell'avventura con la presentazione di questo «boss» piazzato nella cattedrale di Bane. Sicuramente sarà la donna dal mantello purpureo a dirci come si chiama il mostro che è il suo padrone, e certamente l'apparizione di Dexam lascia attoniti; in quel momento non mi domandai affatto cosa ci facesse quella mongolfiera orrida lì e dov'era in realtà Fzoul. Rimasi solo in attesa di quanto sarebbe successo mentre una piccola guarnigione di minotauri armati (non presenti sul Modulo) si mettevano sull'attenti al passare della donna — minotauri di guardia nella cattedrale di Bane a Rocca Zhentil: anche questo poteva apparire abbastanza singolare se fossi stato meno rapito dalle circostanze.
  Tutto venne ancor più peggiorato quando si comprese che la nostra maledizione ha un riguardo particolare per spingere i PG a cadere costantemente nella bocca del mostro di turno, è una condanna, non si possono evitare le trappole né essere trattati come dei freak che tutti vogliono vedere e toccare, se non farci di peggio.

  «Così questi sono il piccolo segreto di Fzoul. Molto interessante. Come rappresentante dei veri sacerdoti di Bane, vi porterò a Mulmaster dal Grande Inpercettore.
  «Una volta a Mulmaster, esaminerò i vostri Legami nel mio laboratorio, per il vostro grande disagio, sono spiacente. Ma sarete graziati dal fatto che la fine del procedimento risulterà nella vostra morte, la sofferenza non andrà oltre le due o tre settimane.
  «Quando avrò svelato il segreto di questi Legami, l'Inpercettore sarà molto arrabbiato con il suo caro piccolo Fzoul, e potremo  finalmente disfarci di questo eretico e dei suoi preziosi maghetti»
  Dexam si pone verso il gruppo così odiosamente — ma da un beholder non c'è altro da aspettarsi — che persino comodamente seduti di fronte a un monitor c'è bisogno di mantenere la calma per capire cosa nascondono queste poche frasi angoscianti.
  Innanzitutto si presenta la faccenda della lotta interna in corso nella chiesa di Bane, seppure non appaia così stringente e interessante per il gruppo degli avventurieri marchiati, qualunque sia l'ambito in cui compaiono come personaggi di questa Campagna. Il beholder non cita Ginali, piuttosto afferma d'essere lui il più alto rappresentante e responsabile dei Baniti ortodossi a Rocca Zhentil, e forse è vero tanto sul Modulo quanto sul Videogioco. Stessa cosa può dirsi per l'ulteriore informazione «di fondo» che trapela dalle parole di Dexam: Fzoul Chembryl sarebbe.... in qualche modo... non del tutto chiaro... "sotto processo” da parte di quelli di Mulmaster, ma piuttosto di un processo giudiziario o ecclesiastico, è un processo di tipo politico che facilmente si confonde con il conflitto aperto e quello giocato sottobanco. Fa pensare, per l'appunto, la frase di Dexam su quanto vuole fare ai personaggi; l'essere non mostra alcuna incertezza o esitazione, sa benissimo cosa fare di loro e dei tatuaggi: li userà per provare all'Inpercettore di Mulmaster le eresie di Fzoul rispetto i comandamenti di Bane e si disfarrà materialmente dei PG, perché scomodi elementi e testimoni per il culto. 
  Quando un qualunque essere molto intelligente e malvagio dichiara tutta questa sorte di intenzioni, spesso significa che sa ben più cose di quanto vuole far credere. Infatti, se non conoscesse davvero che cosa sono i Legami Azzurri e a cosa servono, si sarebbe sicuramente comportato in modi meno bruschi e più sibillini. Tra l'altro, il mio gruppo è anche a conoscenza di una cosa molto importante riguardo Bane e Tyranthraxus: entrambi sono due entità extraplanari, Bane è un dio, un potere, Tyranthraxus è un «potere minore» e guarda caso, al momento della sua sconfitta a Phlan, invocò la misericordia di Bane suo signore in qualità di umile servo. C'è sicuramente un livello più profondo dove si giocano certe carte e forse Dexam è quell'essere iniziato a certi misteri della fede.
  Quindi in questa storia pare aggiungersi un altro essere non umano di grande potere come un beholder, ma è ancora troppo presto per ipotizzare altri dettagli del suo coinvolgimento, né abbiamo cenni che segnalano esplicitamente il suo coinvolgimento diretto nella questione. Ciò non significa che non possa essere così, anche perché sul Modulo in particolare gli avventurieri hanno da fare più con gli altri umani che con il mostro, il quale assume il ruolo di bestione orrido che compare nel combattimento finale per rendere le cose più estreme e scenografiche.
  Sul momento, di tutte queste "chiacchiere" il mio gruppo può anche farne a meno, hanno ben diverse esigenze. Potrebbero però finire imbambolati dal beholder — sempre meglio che disintegrati dal potere del suo temibile occhio centrale — fin quando Dimswart non richiama l'attenzione sull'Amuleto di Lathander lasciato sull'altare come una specie di esca per degli allocchi.
  Sul Modulo oltre a essere una spada, l'artefatto (benché esistono molti “articoli di Lathander” in giro per i Forgotten Realms, neanche fosse una griffe), esso si troverà a decorare tranquillamente la mensola del camino in casa di Fzoul. Non c'era bisogno di altre precauzioni perché l'alto prelato fece circolare la falsa notizia sulla scomparsa dell'oggetto perduto in un luogo quasi del tutto inaccessibile (il fondale del Mar della Luna) in una posizione sconosciuta. Così le possibilità di poter prendere l'Artefatto potevano essere molteplici, in particolare il Modulo stesso suggerisce che poteva essere “banalmente” fatto sparire in un momento di confusione, poiché nella torre di Fzoul come qui, presto ci sarà il momento per una grande battaglia che non lascerà grandi alternative. 


«Sono Fzoul Chembryl, Signore Supremo della Cappella Oscura. I miei “preziosi maghetti“, come tu li chiami, mi hanno permesso di controllare i tuoi servi. Dexam, hai ecceduto nella tua autorità. Il mio simbolo è su questa gente e l'Inpercettore verrà a sapere del mio lavoro al momento opportuno.
«Sono io colui che opera per maggior gloria a Bane. I doni a noi concessi da Bane combinati con quelli dei magicanti secolari, porterà l'Egemonia Banita sui Reami, e questi strumenti marchiati sono essenziali per il consolidamento del nostro potere. Con essi spero d'essere capace di controllare e aggirare gli anatemi presenti sugli oggetti dei poteri del bene e dell'ordine. Gli esseri marchiati sono sotto il mio controllo e autorità e lo resteranno fin quando sarò vivo».
Curse of the Azure Bonds è un videogioco che va capito a fondo prima di dire che e noioso e troppo “teleguidato"; è un videogioco che nasce sulla base di un romanzo e vuole cercare di mantenere i caratteri di narrativa drammatica, dato che il tema perno è quello di una lotta per la libertà personale, non la solita “storia” dove il bene deve trionfare a largo spettro sul male, ma effettivamente si tratta di riuscire nella disperata impresa di salvarsi la pelle e tornare padroni della propria vita.
  È vero che siamo costantemente costretti a girare lo sguardo da una parte all'altra per ascoltare roboanti discorsi di chi spunta dal nulla e ci tratta pure in modo insultante. Ma Fzoul ha tutte le ragioni per trattare i PG come delle sue proprietà personali, ed è proprio quanto rivendica e contesta a Dexam. Personalmenre credo che il vulnus formale dell'eresia causata dal mescolare la magia arcana a quella sacra di Bane — vietato per precetto fondamentale dal credo — appare più una scusa per far polemica. Forse è vero che Fzoul vuole trovare un modo di utilizzare oggetti magici destinati agli eroi con patroni benevoli e legali e, per quanto assurdo l'obiettivo e irrealizzabile, potrebbe essere pericolosissimo per tutti i suoi “alleati”, non solo per le possibilità di raddoppiare l'arsenale e usare poteri esclusivi ma, in questo caso, anche per l'opportunità di poter agire senza vincoli d'alcun genere e di scavalcare delle gerarchie consolidate, come quelle rappresentate da un beholder.


  Ma anche il biondissimo Fzoul compie un passo falso. In un "bisticcio" tra personalità di così alto livello e potere, la schermaglia verbale va ben calcolata, perché basta poco per trascendere le cose. Sicuramente Fzoul fa letteralmente imbestialire Dexam con la sua spocchia e la sicumera sulle sue capacità. E quando lui termina di parlare, probabilmente non si aspetta la reazione del beholder che fuori di sé utilizza il suo occhio micidiale e all'istante incenerisce uno dei più importan PnG dei Forgotten Realms!
  Di sicuro i miei eroi restano scioccati e inorriditi da tanta violenza e potere devastante, hanno affrontato draghi e altri mostri orribili, ma mai hanno vista prima d'ora un essere umano così potente spazzato via, «in un batter d'occhio», è la locuzione giusta.
  Come giocatore si può restare attoniti. Ma come? Qui siamo letteralmente sbatacchiati da tutte le parti, spinti a far cose che non vogliamo, ci impongono di stare a sentire le farneticazioni di gente pazza e pericolosa, e anche se ci tremano le gambe al pensiero di doverli sfidare in combattimento, neanche l'opportunità di farci valere in battaglia? In verità i miei PG sarebbero di Livello sufficientemente alto per poter affrontare Fzoul Chembryl e di batterlo — se riescono a pescarlo in un sei contro uno chiaramente — e sul Modulo ė prevista questa eventualità così come la morte del chierico...il quale sarà prontamente resuscitato da qualche suo seguace superstite e si legherà al dito l'affronto subito da parte dei suoi «pet».



  Nel mentre che il mucchietto di cenere di Fzoul smette di fumare, anche il suo marchio sparisce dalle braccia dei PG. Ne resta solo uno e da queste parti avremmo finito, grazie all'aiuto inaspettato di Dexam il beholder. Non dovremmo far altro che prendere l'amuleto e andarcene. A Dexam dei miei PG potrebbe non importare nulla, ma è un essere malvagio e il suo modo di agire è consolidato e non ammette eccezioni; vuole che gli eroi siano uccisi e basta, perché inutili e testimoni di un brutto affare interno al culto di Bane, sono anche degli insopportabili estranei infedeli dentro le mura di un sacro palazzo. E poi forse Dexam ha delle sue ragioni personali per evitare accuratamente che i PG riescano a riconquistare la loro libertà sconfiggendo Tyranthraxus.


  Di nuovo Curse of the Azure Bonds ci propone quella logica che alcuni affezionati a un gaming più lineare potrebbero considerare «pervertita»; è per la seconda volta, dopo Yulash, che scopriamo quanto sia più difficile uscire che entrare, anche se con maggiore coerenza rispetto a quello che accadde nel Tempio di Moander dato che qui, in effetti, ancora non abbiamo decimato nessuna truppa e quindi li abbiamo tutti intorno, chi intenazionati a ucciderci perche gli è staro ordinato espressamente, come i minotauri, chi ci attacca a causa del gran casino appena fatto scoppiare da Dexam: ammazzare Fzoul Chembryl così su due piedi nel cuore di Rocca Zhentil non è certo un atto senza conseguenze, il beholder può anche essere il più alto prelato di Bane in zona, ma Fzoul non contava solo nella cattedrale, il suo potere si estendeva su tutta la città e ora gli zhentarim e tutto l'esercito regolare della Rocca passa al contrattacco di rappresaglia scatenando una battaglia senza quartiere.

Nel concreto si tratta di affrontare un paio di combattimenti molto difficili da sostenere perché gli avversari sono sempre in sovrannumero e non c'è modo di “ricaricare”, inoltre fronteggiare PnG umani che lanciano incantesimi divini (e arcani se sono zhentarim) a volte può essere uno scontro nel quale un intero gruppo può uscirne sconfitto, ne fa fede la lista dei miei PG nelle immagine, dei quali solo la Maga elfa Darletta è sopravvissuta (e non abbiamo idea su come faccia a trascinarsi dtro i corpi di tutti gli altri). Tra l'altro sul Videogico i PnG umani facenti parte della fazione Zhentarim sembrano molto più potenti di quanto descritti sul Modulo:
Guerrieri di III Livello (4): CA 3; MV 18; DV 3; PF 23 a testa; n. attachi 1; dann 2d4 (Spada) o 1d6 (arco); AM LM; Thac0 18
Chierici di IV Livello (4): CA 3; MV 18; DV 4; PF 24 a testa; n. attacchi 1; danno 1d6 (mazza); AS Incantesimi; MA LM; Thac0 18.
Incantesimi normali
I Livello Comando
Protezione dal Bene
Santuario
II Livello Blocca Persona
Chant (uno del gruppo) o Silenzio 3 metri di raggio.
Magicanti di VI Livello (6): CA 10; MV 36; DV 6; PF 16 a testa; n. attacchi 1; Danno 1d4 (pugnale); AS incantesimi; AL NM; Thac0 19
Incantesimi normali
I Livello   Armatura
            Charme Persona
            Dardo Incantato x2
II Livello  Nube Maleodorante
            Ragnatela
III Livello Palla di Fuoco o Fulmine Magico (50% di probabilità per ognuno)
            Protezione dai Proiettili Normali (già attivo quando inizia l'incontro)
           
Ma va calcolato che è prevista la presenza attiva di Fzoul a combattere contro i PG, oppure quella del beholder, nonché l'ausilio di alcune viverne, in sostituzione dei grifoni, anche se piazzate sul tetto della Torre di Fzoul che noi non vedremo mai.

Tuttavia, se si riesce a sgombrare la cappella di Bane dagli elementi ostili si riceve come ricompensa circa 30.000 P.E. a PG, sicuramente intaschiamo l'Amuleto di Lathander (anche se il programma si dimentica di comunicarlo) e con lo “spettro” Dimswart appresso si cerca una via per uscire da questo inferni appena scoppiato, che durerà a lungo.

Si è ancora in tempo per spaventarsi a causa l'incontro con un Dexam fittizio proprio quando si è alla disperazione completa, e poi la via d'uscita dalla città messa a ferro e fuoco viene fortunosamente  individuata in una che passa sotto essa, forse riuscirò a far riposare il gruppo (cioè l'unico PG rimasto attivo) e potrò raggiungere un tempio dove far resuscitare tutti gli altri dato che non è un privilegio esclusivo di Chembryl.



lunedì 4 aprile 2016

Curse of the Azure Bonds: le parole di un saggio

  Ora sono di fronte a questa porta, e mi trovo all'interno della Cattedrale di Bane a Rocca Zhentil. Insomma: più al di dentro e al centro del territorio dei “cattivi” non potrei essere. Son arrivato qui perché il mio gruppo ha incontrato Olive Rusklette e lei li ha guidati fin sulla bocca del lupo. Per quanto rischiosa la faccenda, questa è sempre la scelta migliore quando si gioca un rolegame elettronico, perché fa risparmiare un sacco di tempo, a volte diverse ore, e probabilmente la possibilità di procedere e ultimare questa sezione di Campagna senza incontrare il Bardo halfing sono estremamente basse, perché l'unica alternativa  praticabile, credo, è quella di farsi strada da soli per tutta la mappa combattendo chiunque; decisamente impossibile, insomma, evitare l'incontro con Olive e accordarsi con lei, anche  perché, infine, senza ascoltarla non si avrebbe alcuna notizia su questo Artefatto di Lathander così prezioso, e si andrebbe avanti alla cieca senza sapere bene cosa si va combinando.

  Dunque, rieccoci trepidanti e agguerriti di fronte alla porta indicata da Olive che chiude il luogo di prigionia di Dimswart. Mi aspettavo un tiro mancino da parte di qualcuno, una trappola o tre dozzine di nemici pronti a saltare addosso al gruppo, e invece mi ritrovo di fronte a Dimswart il Saggio in carne e ossa; un uomo del Cormyr. Il suo aspetto elaborato graficamente rappresenta esattamente un benestante di quella regione del Faerûn, non esente di alcuni tocchi di raffinata “modernità” come gli occhiali suil naso; su Azure Bonds Dimswart è descritto proprietario di una villa signorile in campagna, con uno studio elegante ed è amante della pipa; in altri termini l'immagine che se ne può trarre va molto oltre uno stereotipo medievale e persino del Rinascimento, ma si accosta a qualcosa tra la fine del XVII e l'inizio del XVIII secolo della nostra storia reale.


Dimswart dice: 
«Il mio nome è Dimswart il Saggio. Felice di incontrarvi, anche se avrei preferito circostanze migliori.
«Ho conosciuto altre persone che avevano Legami simili ai vostri e ho passato del tempo a studiarli. Tuttavia vedo che alcuni simboli sono scomparsi. Suppongo che originariamente dovevano essere cinque.
”Essenzialmente i simboli sono emblemi di potere di cinque forti fazioni che si sono unite tra loro.
«Non c'è bisogno di aggiungere che sono anche tutte e cinque estremamente malvagie. Il loro obiettivo comune è di aumentare il loro potere complessivo. Tuttavia, se questa alleanza segue il piano già tentato prima, e con Moander e i Pugnali di Fuoco coinvolti ho ben pochi dubbi al riguardo, ciascuno di questi poteri malvagi ha il proprio scopo esclusivo su di voi, e sarà un detrimento per gli altri. Questo è il vostro più grande vantaggio.
«Ho fatto una conoscenza diretta su uno dei vostri Legatori. La mano con la bocca è il simbolo di Moander. Il suo corpo materiale è stato distrutto l'ultima volta che ha tentato di entrare su questo Piano. È probabile che Mogion, la Somma Sacerdotessa sopravvissuta, ha posto il simbolo su di voi come parte del tentativo di riportarlo ancora indietro
«So poco sull'identità e giusto qualche informazione sugli altri simboli. La Z incastrata nel cerchio in campo triangolare è il simbolo dei nostri ospiti, gli Zhentarim, mi dispiace. Si dice che abbiano un grande ammasso di armi allineate all'ordine e al bene, nonché oggetti magici, nascosto da qualche parte. Stavo cercando di scoprire dove si trovasse quando fui catturato. Ho capito che questo magazzino di armi non si trova a Rocca Zhentil. Si dice che Fzoul Chembryl, capo degli Zhentarim, sta cercando di attirare sotto il suo potere persone di buon allineamento per usare questi strumenti.
«La mezzaluna con tre sbarre è il simbolo di Dracandros. È un potente Mago Rosso del Thay, ma è stato bandito a causa della sua incontrollabile ambizione senza alcun senso del tatto e del tempismo. Si dice che abbia un'ossessione per i draghi, dalla quale il suo nome. Il suo simbolo somiglia persino a quello di Elminster di Valdombra. Chiaramente Dracandros sogna di essere potente quanto lui un giorno.
«Infine le zanne di fuoco sono il simbolo di Tyranthraxus il fiammeggiante. Pensavo ci avrebbe messo molto di più a riprendersi dopo l'ultimo avvenimemto di Phlan. Egli è la minaccia più grande, perché la sua ambizione è il dominio di tutto il Primo Piano Materiale e controlla la Sorgente della Radiosità che deve ancora esistere se lui è ritornato. Per finirla del tutto con Tyranthraxus vi serviranno tre Artefatti magici. So che sono suddivisi tra tre dei potenti che vi hanno marchiato. Un Artefatto è l'Amuleto di Lathander, che è da qualche parte qui a Rocca Zhentil.
Dracandros ha l'Elmo dei Draghi nei pressi di Haptoop e Mogion possiede il Guanto di Moander a Yulash. Nessuno di questi oggetti è di qualche utilità tranne quando sono nei pressi della Sorgente della Radiosità. Sfortunatamente non so come funziona la lo magia.
«Mi scuso se non sarò di qualche utilità a voi in qualità di combattente. Ma sono già stato all'avventura prima d'ora e so come tenermi fuori dai guai».
Tyranthraxus, che secondo alcune fonti ha un aspetto femminile
  In questa voce del Diario degli Avventurieri, un allegato cartaceo al manuale del videogioco si lamenta una certa perdita di loquacità da parte del Saggio Dimswart, ma ovviamente, sul libricino non si potevano scrivere pagine di prosa barocca. In sostanza, salvo una minima imprecisione (Fzoul non è il capo degli Zhentarim, ma uno dei tre capi) per quanto finora constatabile, dice tutte cose vere, a partire dal fatto che studiò approfonditamente i tatuaggi di Alias. Non fu il primo “esperto” a vederli ma senz'altro fu il primo a capirne qualcosa. Infatti, dopo che Alias decise di far la cosa più ovvia del suo mondo — recarsi da un chierico per ottenere la rimozione di una maledizione — questo chierico fece a sua volta la cosa più consueta del suo lavoro: prese una pergamena incantata e intonò un Rimuovi Maledizioni ritrovandosi aggredito da Alias poiché quell'incantesimo aveva fatto scattare una sorta di meccanismo di protezione dei Marchi.
  Dimswart invece, che è un Uomo Comune, cioè non appartiene a nessuna Classe di avventuriero né possiede poteri straordinari o sovrannaturali, ma non per questo è meno intelligente e preparato di chiunque altri, osservò i tatuaggi della spadaccina con una lente d'ingrandimento e notò che sotto la pelle della donna, divenuta trasparente, la sostanza che sembrava essere inchiostro blu estremamente brillante appariva composta di tanti corpuscoli che si muovevano delicatamente. Giunse a ipotizzare che i Marchi fossero molto simili a dei costrutti animati come i golem, e proprio per questo, poiché dotati d'un certo grado di coscienza e intelligenza, si impadronivano della mente e del corpo di Alias facendola reagire in quel modo ai tentativi di esorcismo magico. Non in ultimo, questa caratteristica dei Marchi Azzurri indicava quanto complicati — e oscuri — fossero nella loro creazione e origine.
  Altro aspetto decisamente interessante è l'ampiezza e il numero delle informazioni che Dimswart fornisce ai personaggi giocanti, in pratica è lui quel PnG-chiave che «sa tutto» della storia: premesse e protagonisti, ma anche note secondarie e modalità di conclusione. Da un lato gli «strumenti di gioco» usati non permettono grande elasticità d'interazione, questo testo si trova su un documento cartaceo allegato ai supporti magnetici del Videogame che fu realizzato forse perché ai tempi i consumatori erano ancora molto affezionati ai libricini, forse perché non si voleva appesantire troppo il programma — ma non credo che sia stato questo il problema reale dato che Curse of Azure Bonds  in totale occupa 1,2 megabyte di spazio su disco e ai tempi gli standard erano i dischetti da 1,44 Mb, nonché già erano diffusi i primi Hard Disk con capacità di storaggio di diverse decine di megabyte. 
  Tuttavia Curse of the Azure Bonds non è un Videogame il cui svolgimento e risoluzione sono fissi e inderogabili, si può avanzare e arrivare alla conclusione della Campagna come meglio si crede, anche perché, in sostanza i «gradi di sfida» posti dagli antagonisti non sono così divergenti tra una sezione d'avventura e l'altra, non sono neppure “crescenti” se non misura minima. Quindi volendo i personaggi di un qualunque gruppo possono anche dirigersi subito a Zhentil Keep dove incontreranno lo stesso Olive, la quale li indirizzerà senza dubbio da Dimswart; quest'ultimo sarà pronto a raccontarci tutto quello che sta sui Marchi Azzurri, cosa che renderà i PG del gruppo pienamente consapevoli di quanto sta accadendo intorno a loro (salvo imprevisti, su cui si può sempre contare).
  Io ho fatto una cosa diversa: mi sono in un certo senso “fidato” del tizio incappucciato alle Pietre Erette, cioè l'ho preso come punto di riferimento e ho seguito le sue indicazioni. Già sapevo che quel figuro lì altri non è che Tyranthraxus; dopo aver fatto conoscenza con Dimswart anche i membri del gruppo che ormai ne sono totalmente consapevoli. Tuttavia, sia io stesso che i miei PG ci ritroviamo con un certo amaro in bocca perché abbiamo appena scoperto che si poteva fare diversamente, con maggiore libertà di manovra, e soprattutto ci si poteva sottrarre completamente alle manipolazioni del più potente dei nostri “padroni” ricattatori.
Quindi in verità,  il mio gruppo ha ascoltato queste parole da Dimswart:

«Sì, sono Dimswart il Saggi, e felice di incontrarvi anche se avrei preferito circostanze migliori.»
Poiché è chiaro a tutti che sia meglio andare in giro sempre vestiti in “maniche lunghe” «Quindi avete degli strani tatuaggi blu sulle braccia? In realtà sono dei Marchi, o dei Legami. Ho conosciuto altre persone che avevano Legami simili ai vostri e ho passato del tempo a studiarli. Quali tipi di simboli sono scomparsi dalle vostre braccia? Suppongo che originariamente dovevano essere cinque. Adesso vi spiego, non abbiate fretta.
«Essenzialmente i simboli sono emblemi di potere di cinque forti fazioni che si sono unite tra loro. Non c'è bisogno di aggiungere che sono anche tutte e cinque estremamente malvagie. Il loro obiettivo comune è di aumentare il loro potere complessivo. Tuttavia, se questa alleanza segue il piano già tentato prima, e, come mi avete raccontato, con Moander e i Pugnali di Fuoco coinvolti ho ben pochi dubbi al riguardo, ciascuno di questi poteri malvagi ha il proprio scopo esclusivo su di voi, e sarà un detrimento per gli altri. Questo è il vostro più grande vantaggio.
«La mano con la bocca era il simbolo di Moander come già sapete, e sono lieto di sapere che avete sconfitto Mogion, la Somma Sacerdotessa, forse era l'ultima che tentava di riportare il suo dio su questo piano. La mezzaluna con tre sbarre era di Dracandros, ex (grazie a voi) potente Mago Rosso del Thay. Fu bandito dal suo paese proprio a causa della sua incontrollabile ambizione senza alcun senso del tatto e del tempismo. Da quanto mi raccontate, la sua ossessione per i draghi è confermata. Il suo simbolo somigliava persino a quello di Elminster di Valdombra. Chiaramente Dracandros sognava di essere potente quanto lui un giorno.
«So poco sull'identità e giusto qualche informazione sugli altri simboli. La Z incastrata nel cerchio in campo triangolare è il simbolo dei nostri ospiti, gli Zhentarim, mi dispiace. Si dice che abbiano un grande ammasso di armi allineate all'ordine e al bene, nonché oggetti magici, nascosto da qualche parte. Stavo cercando di scoprire dove si trovasse quando fui catturato. Ho capito che questo magazzino di armi non si trova a Rocca Zhentil. Si dice che Fzoul Chembryl, capo degli Zhentarim, stia cercando di attirare sotto il suo potere persone di buon allineamento per usare questi strumenti.
«Infine le zanne di fuoco sono il simbolo di Tyranthraxus il fiammeggiante. Pensavo ci avrebbe messo molto di più a riprendersi dopo l'ultimo avvenimento di Phlan... Ah! Eravate lì? Adesso mi spiego perché proprio a voi sono toccati i Marchi!
«Egli è la minaccia più grande, perché la sua ambizione è il dominio di tutto il Primo Piano Materiale e controlla la Sorgente della Radiosità che deve ancora esistere se lui è ritornato. Per finirla del tutto con Tyranthraxus vi serviranno tre Artefatti magici. So che sono suddivisi tra tre dei potenti che vi hanno marchiato. Un Artefatto è l'Amuleto di Lathander, che è da qualche parte qui a Rocca Zhentil. Dracandros aveva l'Elmo dei Draghi nei pressi di Haptoop e Mogion il Guanto di Moander a Yulash. Non sono capace di spiegare come possa essersi verificata questa condizione strana, per la quale gli alleati di Tyranthraxus sono in possesso di oggetti che possono ferirlo. Come come queste trascendono molte possibilità di spiegazioni. Frose gli artefatti sono una sorta di garanzia che Tyranthraxus ha offerto agli altri come vincolo di fedeltà, non saprei trovare altra spiegazione. Tuttavia, nessuno di questi oggetti è di qualche utilità tranne quando sono nei pressi della Sorgente della Radiosità. Sfortunatamente non so come funziona la lo magia.
«Mi scuso se non sarò di qualche utilità a voi in qualità di combattente. Ma sono già stato all'avventura prima d'ora e so come tenermi fuori dai guai».


mercoledì 30 dicembre 2015

Il Serraglio del Quartiere Interno

  A Rocca Zhentil il cuore dell'avventura è posto nel Quartiere Interno della città, un'area di circa 2.000 metri quadrati composta principalmente da abitazioni private ed edifici pubblici con alcuni esercizi commerciali in mezzo. Nel videogioco l'azione inizia direttamente lì, nel gioco da tavolo invece il master può allargare il raggio inserendo altri quartieri, ma in sostanza non dovrebbe mutare l'atmosfera e la dinamica dell'avventura, cioè il sovrapporsi e il vicendevole ostacolarsi di diverse fazioni in lotta tra di loro, alcune perfettamente a conoscenza dei personaggi giocanti, altri che non ne sanno assolutamente nulla, ma lo stesso considerano i PG come degli stranieri e quindi cercheranno di maltrattarli e di approfittarsi di loro.
  La probabilità  e le varietà  di questi incontri sono molto fitte e molto frequenti: 30% (su 1d100) ogni Turno di gioco (ossia ogni 10 minuti nei quali i personaggi sono in giro per la città), suddivisi in tre tipi: le truppe comuni con compiti di â“polizia municipale” sotto il comando dell'inutile Lord Chess, piazzato dalla Rete Nera per dare un tocco di legittimità vagamente rispettabile al governo della città; le gang di Zhentarim, che sarebbero i “€œveri cattivi— della Rocca e attualmente hanno come comandante in capo Fzoul; i gruppuscoli dei Baniti ortodossi con alla guida Ginali, l'inquisitore avversario di Fzoul.
  Al momento nel videogioco ho avuto modo di incontrare subito il primo tipo di PnG in gruppo, perché per puro sfizio ho fatto quello che in un GdR non dovrebbe essere mai fatto: uno Sneak and Steal casuale all'interno della prima abitazione privata che si incontra, constringendomi immediatamente a un combattimento, perché ovviamente è impossibile non essere visti in queste circostanze.
  Le forze di polizia di Rocca Zhentil sono in realtà dei bulli in uniforme, il Modulo li costituisce come un numero tipici di dodici: dieci Guerrieri non eccezionali un Chierico di Bane e un Mago anche questi di non alto livello.

Chierico di Bane di III Livello: CA 2; MV 18; DV 3; PF 18; n. attacchi 1; danno 1d6 (mazza); AS incantesimi; AM LM; Thac0 20.
Guerrieri di III Livello (10): CA 5; MV 36; DV 3; PF 23 a testa; n. attacchi 1; danni 2d4 (spada); AM LM; Thac0 18.

Incantesimi ufficiali dei Chierici di truppa
I Livello Comando
              Santuario 
II Livello Blocca-Persona

Magicante di III Livello: CA 10; MV 36; DV 3; PF 10; n. attacchi 1; danno 1d4 (pugnale); AS incantesimi; AM NM; Thac0 20.

Incantesimi ufficiali dei maghi di truppa.
I Livello: Dardo Incantato (x2)
II Livello: Invisibilità

È ovviamente il numero che fa la loro forza, oltre che il libero arbitrio di scorrazzare come meglio credono per la città. Nel videogioco il numero dei PnG è solo di poco inferiore per questioni di tempo, e fino a ora mi è sembrato che intervengano solo se il giocatore muove il suo gruppo a fare qualcosa di davvero stupido come ho provato io; non c'è bisogno - inoltre - di scrivere che nel caso il gruppo venisse sconfitto si proseguirà verso un incontro successivo obbligato con altri rappresentanti della legge di più alto livello per il giudizio penale. Il Modulo dedica tutta una breve ma precisa sezione al Magistrato e Arena del Quartiere, ma io tenterò il più possibile di evitarli. 



 Inoltre troviamo sul Modulo delle dettagliate descrizioni delle tattiche di combattimento di questo gruppo di PnG - vuoi anche perché per differenziare gli incontri o per suggerire al DM di non utilizzare sempre la migliore strategia a disposizione - e anche di come questi PnG si comportano per le strade in modo da suggerire di non lasciare troppo liberi e tranquilli degli stranieri di girare per la "loro" città. Quindi in una sessione giocata come GdR al tavolo, ci si ritrova a dover affrontare delle gustosissime scene nelle quali degli avventurieri più che consumati e anche relativamente famosi dovranno confrontarsi con dei bulli i cui unico intento è quello di maltrattarli per divertimento, infastidirli e fargli saltare i nervi per poi afferrare il manico del coltello della "giustiza" che sta sempre dalla loro parte.


  Evitando di giocare in modo sbagliato - non serve a nulla, fa solo sprecare tempo - i personaggi potranno girare per il Quartiere Interno abbastanza indisturbati e aver modo di raccogliere qualche informazione decisiva. Infatti loro non sanno praticamente sul da fari, alle Pietre Erette Tyranthraxus li ha inviati a cercare "quello nero a nord", ma trovarlo è una cosa ben diversa. Quindi dobbiamo fare lo sforzo di immaginazione e vedere il gruppo girare per le vie più o meno affollate adocchiati da alcun in particolare, che rimandano a una personalità in particolare... ancora del tutto ignota sul Videogame...

  Tuttavia non passarono che pochi Turni - ossia ho fatto percorrere al gruppo tre o quattro blocchi sulla mappa - che si sono parati di fronte quegli strani tizi dei Baniti Ortodossi.


Sul Modulo, e in una sessione di GdR al tavolo, quest'incontro potrebbe essere tra i più divertenti da giocare per via del particolare credo dei Baniti e della loro speciale ottusità in tutte le materie dello scibile umano e non. A peggiorare le situazione c'è il punto che questi PnG sono assolutamente intolleranti nei confronti di Fzoul e degli Zhentarim, che la loro missione politica è investigare sulle attività del discusso alto prelato di Bane a Rocca Zhentil e sono tanti.

Guerrieri di VI Livello (7): CA 4; MV 18; DV 6; PF 45 a testa; n. attacchi 1; Danno 1d8 (Spada lunga); AM LM; Thac0 15.
Chierici di Bane di V Livello (7): CA 2; MV 18; DV 5; PF 36 a testa; n. attacchi 1; danno 1d6+1 (flagello); AS incantesimi; AM LM; Thac0 18.
Incantesimi ufficiali prescritti dalla chiesa
I Livello  Causa Ferite Leggere
                Comando (x2)
II Livello Blocca Persona (x2)
                 Silenzio 3 metri di raggio
III Livello Paralisi (rovescio di Rimuovi Paralisi)
Chierico di VII Livello: CA 1; MV 18; DV 7; PF 56; n. attacchi 1; danno 1d6+1 (flagello); AS incantesimi; AM LM; Thac0 16.
Incantesimi ufficiali prescritti dalla chiesa
I Livello   Comando
  Penetrare Camuffamento
                 Santuario
II Livello   Rivela Charme
                  Intrappola
                  Conosci Allineamento
III Livello  Dissolvi Magia
                    Paralisi
IV Livello   Rivela Bugia
  Insomma se dei giocatori esperti possono cavarsela con gli scagnozzi di Lord Chess, corrompendoli o lasciandosi derubare quasi di tutto, con quest'altri può esplodere una rissa di strada per una parola azzeccata a metà, dalle conseguenze difficilmente prevedibili e il “gran casino” farà accorrere molta altra gente, tanto da far rendere bassissime le possibilità di sopravvivenza.
  Nel videogioco, per ora, sembra che me stia cavando con facilità tenendo costantemente un basso profilo ed evitando lo scontro. Di certo non è mia intenzione né giocare né descrivere dell'Arena del Quartiere Interno, cioè del luogo in cui se le cose vanno male, con maggiore probabilità i PG finiranno, ma inevitabilmente nel videogioco il tutto si risolverà in un combattimento con dei mostri casuali estratti dal non così vasto bestiario del Database contenuto dal programma GoldBox.