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martedì 19 settembre 2017

Hillsfar the Hybrid game


  Immaginando di avere tra le mani una confezione originale del videogioco Hillsfar, è questo il momento in cui si solleva il coperchio per vedere cosa abbiamo acquistato: c'è il disco (o più di uno) dove è registrato il programma, poi tre supporti cartacei; il primo è il manuale di gioco stampato a colori, segue il Cluebook sempre di buona qualità e infine abbiamo la Codewhell. Quest'ultimo è il celebre dispositivo “meccanico” con il quale i produttori del videogioco cercavano di arginare il fenomeno delle copie illegali dei software. 
  Alla fine degli anni '80 la Scienza Informatica ancora non aveva risolto le problematiche del dilemma per i calcolatori elettronici: i computer a differenza della Console da gioco erano macchine molto versatili e alla loro capacità di leggere le informazioni (e i programmi) corrispondeva quella di poterli scrivere, cioè di poter copiare i dati da un supporto all'altro — e tra l'altro ieri come oggi quando si lancia un'applicazione tutti o parte dei suoi dati presenti nei dischi fisici vengono copiati nella RAM per essere eseguiti. Imporre dei sistemi anticopia era molto complicato, molti sistemi operativi proprio non offrivano questa possibilità e, in ultima istanza, era anche inutile, bastava anche un solo “hacker” che scoprisse il modo per aggirare la protezione affinché sul mercato nero dei videogiochi dilagasse l’ultimo titolo uscito.
  Quindi per evitare questo, non potendo impedire la copia del software – che in molti paesi è considerata legale allorquando si possiede un originale – gli editori dei Videogame si ingegnarono puntando sulla difficoltà che ancora esisteva a quel tempo nel riprodurre e far circolare il materiale cartaceo; le fotocopiatrici ancora non erano così diffuse e usarle costava tanto da essere un buon deterrente allo “spaccio” di videogiochi piratati già sulla scala della bancarella sottobanco. Perciò, come alcuni potranno ricordare, la maggior parte dei videogiochi per Home e Personal Computer avevano dei check all’inizio di ogni partita o nel corso della stessa, dove si chiedeva al giocatore di aprire il manuale alla pagina X e di trovare la parola Y alla riga Z, in prima, seconda, terza posizione… e di scriverla. In questo modo, senza avere la documentazione originale a disposizione, fin quando non si riusciva a trovare un modo per rimuovere la protezione sul software, non si sarebbe potuto giocare se non per pochi minuti, e allora le copie non autorizzate erano piuttosto utili solo per invogliare all’acquisto.


  Quelli della SSI però vollero andare oltre questo sistema per escogitarne uno più sofisticato e raffinato. Crearono una Codewhell, ossia un “aggeggio” fatto da tre dischi di carta plastificata tenuti assieme da un rivetto al centro che fa da perno per le loro rotazioni. Il disco più esterno e più largo di tutti, riporta i caratteri della scrittura Dethek, usato nei Reami dagli uomini; quello mediano ha le rune dell’Espruar sul suo bordo e infine il terzo e più ristretto disco presenta 18 finestrelle disposte sulle traiettorie di tre archi. 
  La raffinatezza di questo meccanismo consiste nel suo essere identico alle Rotule usate nel Medioevo (e oltre) per la decifrazione dei messaggi in codice. Come protezione dalle copie illegali funzionava chiedendo al giocatore di far combaciare due o più caratteri “runici” per digitare le lettere corrispondenti in lingua inglese (o nei caratteri latini). Si comprende che non era così facile riprodurre fedelmente questo “aggeggio” in modo che funzionasse impeccabilmente.
  Il manuale di gioco e il Cluebook sono invece dei piccoli libricini il cui contenuto appare chiaro sin dalla prima occhiata, ma il Cluebook in particolare va sfogliato con cautela se non si vuole “spoilerare” tutto il gioco, pur se (vedi oltre il perché) questo contiene anche quattro diversi racconti scritti da autori della TSR, tra cui James Ward. Il Cluebook sostituisce l’Adventure Journal che invece era presente in Pool of Radiance e in Curse of the Azure Bonds, nel quale erano stati scritti i passaggi narrativi che non erano inseriti direttamente nelle schermate del gioco, e forse fu a partire da Hillsfar che la TSR aggiunse questa “categoria” di pubblicazioni per i suoi videogiochi, in parte perché alcuni dei successivi titoli saranno davvero lunghi e complicati da portare a termine, e forse perché si andava così a replicare la suddivisione tra i Player’s Handbook(s) e i libri per i Dungeon Master. Tuttavia anche Hillsfar, seppure non sembri a prima vista un videogioco molto lungo e complesso, rende necessario qualche aiuto ai giocatori. Lo si scopre quando sul manuale si superano le istruzioni tecniche (presenti per tutte le versioni su un solo volume) e si arriva a conoscere l’avventura più direttamente.


  In primo luogo la continuity

  Hillsfar è direttamente nella Continuity di Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds, ma si può posizionare in modo flessibile secondo la scelta del giocatore:

  1) può essere giocato indipendentemente da tutto qualcosa il giocatore decida di creare un nuovo PG;

  2) può essere giocato dopo Pool of Radiance e prima di Curse of the Azure Bonds se il giocatore decide di trasferire i suoi personaggi da PoR su Hillsfar, ma non sarà poi possibile ri-trasferire i PG su PoR;

  3) può essere giocato in contemporanea con CotAB, cioè prendendo “a pretesto” le soste presso Hillsfar che sono possibili fare durante la Quest dei Legami Azzurri e, nella pratica, si trasferiscono i PG da CotAB a Hillsfar con la possibilità di riportare i PG con i loro progressi nel primo videogioco e di reintegrarli nel Party;

  4) si può giocare Hillsfar dopo aver concluso i due titoli precedenti con gli stessi PG sopravvissuti.

  Per questo aspetto, che lascia al giocatore la possibilità di condurre la sua storia dei suoi personaggi nonostante le limitazioni rispetto al Tabletop, Hillsfar è videogioco di ruolo anche se è…

  Un videogioco ibrido

  1) Su Hillsfar è possibile muovere un solo PG alla volta dall’inizio alla fine dell’avventura, e non un gruppo intero come nei quattro titoli che erano già usciti prima nel 1989 – naturalmente il “numero non conta” mai ai fini di definire cosa è un GdR e cosa non lo è;

  2) Hillsfar mescola uno stile di gioco che appare (ancora non mi sono addentrato nel programma) simile per molti versi ai giochi sviluppati su Goldbox, sopra una mappa visibile al tempo stesso a due e a tre dimensioni, con però delle “sessioni” puramente Arcade (cinque istanze diverse), alcune fisse, altre che subentrano in date circostanze, positive e negative – e queste istanze Arcade non rispettano le regole di AD&D, mentre su Goldbox le regole venivano applicate integralmente – probabilmente si trattava di un esperimento per vedere la reazione del pubblico a questa combinazione di stili di gioco diversi;

  3) Hillsfar non ha una “vera” storia – a differenza dei titoli già visti ed esplorati nel dettaglio su questo blog, i quali erano scritti con una Quest unica da completare, Hillsfar non ha neppure una storia di partenza dotata di un criterio determinato – semplicemente “un gruppo” di avventurieri si trova nei pressi della città e uno di loro si dirige lì per… visitarla, far provviste, sentire le novità, mettersi nei guai.

  In realtà ci sono quattro Quest nel gioco, ma sono riservate per ogni Classe a cui il PG scelto per giocare appartiene (i Biclasse possono farne due). Ne consegue che per esplorare tutta la città con quello che ha da offrire, si deve giocare ad Hillsfar almeno quattro volte dall’inizio alla fine con un PG diverso.
  Ciò nonostante il videogioco sembra restare “di ruolo” e si può dire che il duo SSI e TSR (più soci) nel 1989 avevano offerto davvero una grande varietà nei ben cinque titoli fino ad allora pubblicati per quell’anno.

mercoledì 23 agosto 2017

Hillsfar: il primo videogioco di D&D che fu solo un videogioco



  Mentre l’estate dovrebbe andare verso la sua fine, Paolo Augusto ha deciso di fare un passo avanti nella storia dei Videogame di D&D. Secondo le fonti, durante questa stagione – anche se poi serviranno sempre dei mesi – tocca al videogioco Hillsfar. Così siamo al quinto, e per una volta ancora andiamo avanti e indietro tra un’Ambientazione e l’altra, da Dragonlance a Forgotten Realms. C’è però una sorta di novità dietro alcuni elementi di continuità (non ultimo quello dell’anno: siamo ancora nel 1989). Una novità è quella per la quale il videogioco in questione ruppe lo schema che fino ad allora aveva accompagnato, e in certi casi anche appassionato gli amanti di D&D.

  Il Videogame Hillsfar è solo un videogioco, non esiste per questo prodotto alcuna traslazione o riversamento sotto altra veste ludica o narrativa, niente Modulo d’Avventura per il gioco Tabletop e niente narrativa, almeno per quanto è di mia conoscenza.
  La prima domanda da farsi è “perché” questa scelta, e credo siano molti i motivi che spiegherebbero nel dettaglio la cosa, ma per questo momento – come di mia abitudine – non sono in grado di dare troppe risposte in quanto proseguo passo dopo passo e, virtualmente, al momento dovrei ancora “aprire la scatola” del videogioco. Tuttavia si può ipotizzare che essendo questo il quinto prodotto elettronico rilasciato nel giro di un anno, è probabile che i tempi e le risorse economiche per replicare la pubblicazione su tre livelli editoriali diversi, non fossero sufficienti, e dobbiamo ricordare che “il grosso” dell’impegno riguardò solo i giochi dei Forgotten Realms, dato che le pubblicazioni cartacee dei videogiochi di Dragonlance erano già state edite anni prima.
Oltre questa prima ragione ipotetica, quest’uscita produsse senz’altro un effetto, un cambiamento preciso nella “storia editoriale dell’Industria Culturale”. Fino ad allora i Videogame ufficiali di D&D rappresentarono un’eccezione nel panorama generale dei videogiochi, sia per le loro “origini” ma anche per la loro “gestazione” e produzione. Possiamo dire che con questo titolo la TSR si riallineò a tutte le altre case produttrici di Videogame, ma sarebbe un errore perché la TSR non faceva Videogame, forniva solo le licenze, i progetti di base e il supporto creativo alle altre società con cui collaborava. Quindi è più corretto dire che Hillsfar segnò il punto di distacco dei Videogame di D&D dal resto dei prodotti del marchio. In altre parole questo Videogame fu editorialmente una storia a sé, anche se dovrebbe rispettare ogni regola del GdR e dell’Ambientazione utilizzati.
Messa sotto questa interpretazione è abbastanza facile cercare di immaginare come nacque questo gioco. Infatti si può anche affermare, storcendo il naso, che Hillsfar non sembra il centro dei Reami (o “del mondo”, per capirci); ma se per questo neppure Phlan lo era al tempo di Pool of Radiance, anche perché è del tutto impossibile trovare un “cuore” nel Faerûn, cioè una regione o un Stato in grado di rappresentare il punto cruciale, l’essenza, la somma di tutte le cose, come per esempio poteva essere Roma durante l’impero; i Forgotten Realms nacquero come un’Ambientazione di immensa varietà e vastità, dove ogni regione ha le sue caratteristiche diverse, e le sue storie che sprofondano nell’antichità, ma soprattutto ci sono occasioni di avventure d’ogni tipo e genere, tutte capaci di far giungere i personaggi-avventurieri agli apici (o alle radici) delle fonti di potere o dei misteri di una zona. Tuttavia, anche se non accade questo, i Forgotten Realms sono una delle ambientazioni più “duttili” di tutto D&D; c’è sempre qualcosa da fare in qualunque posto ci si trovi, molte società dei Reami appaiono più aperte, libere e vivaci di quelle di altri mondi. Non a caso ho trovato perfetto distinguere il genere di gioco essenziale che si può fare sul Faerûn come un tipo di avventure con stampo “mercantilista” cioè dove è “per soldi” che la gente va all’avventura, e questo è davvero una professione, molto spesso minuziosamente regolate dalle leggi; mentre è oltremodo ovvio, è una sensazione che si avverte realmente, che Dragonlance è stata un’Ambientazione dove le prime avventure erano tutte epiche, e impegnavano a fondo i personaggi sotto il profilo del sacrifici e delle scelte scelte morali di grado più alto – dopotutto per i due videogiochi precedenti l’attuale, raccontati sul mio blog, non si può parlare d’aver visto le società di Krynn in una situazione di “normalità”, tutt’altro, le società quasi non esistevano più.
  Quindi io credo che Hillsfar come videogioco sia nato dall’idea di base di non “spostarsi troppo” da Pool of Radiance e da Curse of the Azure Bonds, perché se è proprio vero che in teoria si può ambientare una buona avventura ovunque nei Forgotten Realms, è possibile qui vedere un tentativo di fidelizzare dei clienti, magari anche per superare la mancata ripubblicazione del titolo in altri formati. 


  Infatti la città di Hillsfar si trova praticamente al centro della regione coperta dai due Videogiochi che hanno preceduto questo, una zona che inizia da Phlan e passando per tutta la costa nord orientale del Mar della Luna comprende tutte le Valli fino alla città di Tilverton nel regno del Cormyr; chi ha giocato a Curse of the Azure Bonds ha avuto modo di conoscere bene i Pennacchi Rossi di Hillsfar nonché ha potuto visitare la città stessa, sebbene la visita (o le visite) non poterono mai andare oltre il creare un “campo base” con nessuna possibilità di approfondire la conoscenza del posto.
  Quindi il videogioco può offrire due cose. In primo luogo vedere come allestirono un ambiente urbano sotto forma videoludica e, infine, avventurarsi in una città di cui effettivamente si è sempre scritto e saputo poco. Nel caso la prima opportunità offerta sia ben realizzata, la seconda potrebbe essere molto interessante e da osservare nel dettaglio.