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venerdì 1 settembre 2017

Dragonlance, analisi, Il Vecchio

Il Vecchio: analisi del capitolo di prologo de I Draghi del Crepuscolo d'Autunno


giovedì 24 agosto 2017

[saggio breve] La Cantica dei Draghi

Pubblico qui l'analisi del componimento poetico noto come «La cantica dei draghi» pubblicato sul romanzo «I draghi del crepuscolo d'autunno» come introduzione alla saga di Dragonlance.

Il testo dalla traduzione italiana di Stefano Negrini per l'edizione Mondandori

Udite il canto del saggio,
che come pioggia o lacrime
scende a tergere la polvere degli anni
dalle mille storie della saga di Dragonlance.
E fu che in epoche remote, oltre la memoria e la favella,
al primo sbocciare del mondo,
quando le tre lune si levarono dal grembo della foresta,
draghi terribili e smisurati
dichiararon guerra al mondo di Krynn.

Ma dalla tenebra dei draghi
e dalle grida di chi implorava luce
al tetro cospetto della luna nera
s'accese sommessa una luce in Solamnia,
e il campione della verità e del coraggio
si appellò agli dèi stessi
e forgiata Dragonlance tremenda
dilaniò il cuore della stirpe di drago
e ne scacciò le ali oscure
dalle chiare riviere di Krynn.

E così fu che Huma, guerriero di Solamnia,
Portatore di Luce e Primo Lanciere,
seguì la propria luce fino ai piedi dei monti Khalkist,
fino ai piedi di pietra degli dèi,
fino al silenzio attonito del loro tempio.
Si appellò ai Fabbricanti di Lance, assunse
il loro indicibile potere di annientare l'indicibile insidia,
di ricacciare la tenebra serpentina
nella voragine della gola di drago.

Paladine, gran dio del Bene,
fu di Huma al fianco
e fece forti il suo braccio destro e la sua lancia -
e Huma, alla luce di mille lune,
bandì la Regina delle Tenebre
e scacciò l'orda dei suoi striduli sicofanti
nel regno astruso della morte, dove le loro imprecazioni
cadevano sul nulla e poi sul nulla ancora
lontano dalla terra rischiarata.

Crollò così l'Età dei Sogni
ed iniziò l'Età dei Forti.
E Istar, regno della luce e della verità, sorse in Oriente,
e minareti di bianco e d'oro
si levarono al sole e alla sua gloria
annunciando la fine del male,
e Istar, madre e nutrice delle lunghe estati del bene,
brillò come una meteora
nei cieli limpidi dei giusti.

Ma pure nel chiarore
il Gran Sacerdote di Istar vide ombre:
di notte vide alberi come armati in agguato, fiumi
scuri ed ispessiti sotto la luna muta.
A lungo cercò nei libri
i segni e gli incantesimi delle vie di Huma,
così da poter anch'egli nella santa causa
chiamare a sé gli dèi
e mondare il mondo del peccato.

E venne poi il tempo del buio e della morte,
quando gli dèi si negarono al mondo.
Come una cometa, una montagna di fuoco devastò Istar
e la città si spaccò come un cranio tra le fiamme,
i monti si levarono dalle valli un tempo fertili,
i mari si gettarono nelle tombe delle montagne,
i deserti mormorarono sul fondo arido dei mari,
le strade di Krynn esplosero
e divennero i sentieri dei morti.

Cominciò così l'Età della Disperazione.
Le strade si persero, il vento e la sabbia
la fecero da padroni tra le rovine delle città,
le pianure e le montagne divennero la nostra casa.
Abbandonati dai vecchi dèi imbelli,
squarciammo il freddo grigio ostile del cielo
con la nostra invocazione a nuovi dèi.
Il cielo è calmo, muto, immoto.
Ancora non ci hanno risposto.


venerdì 30 giugno 2017

Approfondimento: Il realismo in Dragonlance

  Gli articoli che pubblico su questo blog non sono pezzi di un piano editoriale definito e strutturato, principalmente ho iniziato tre anni fa quando mi è venuta l’idea di raccontare le mie partite con i vecchi videogiochi ufficiali di D&D, e ho chiamato tutto questo “diari d’avventura”, cosa neppure così originale. Poi come al solito mi sono fatto prendere la mano, e tutti i miei pallini hanno iniziato a dettare le “regole”. Paolo Augusto (non è il mio vero nome), nacque come un blog dove indagavo la dimensione dell’immaginario umano, e questi videogiochi con alle loro spalle (e pure ai fianchi) tanti libri e tante pubblicazioni si adattano dannatamente bene allo scopo del blog.
  Così in quest’ultimo periodo gli articoli hanno assunto una certa alternanza, a volte mi concentro sui videogiochi tali e quali si presentano alla mia esperienza diretta, altre volte divago e approfondisco aspetti diversi che riguardano sempre lo stesso titolo (o prodotto dell’immaginario). Questo perché, almeno per quanto riguarda Pool of Radiance, Heroes of the Lance, Curse of the Azure Bonds e Dragons of Flame, mi sono ritrovato ad avere a che fare con storie uniche dotata di tre dimensioni (o formati) diverse: una videoludica, una “ludico-ruolistica” e l’ultima di narrativa tradizionale. 
  Ho già scritto in precedenza, e a più riprese, come Dragons of Flame (“i draghi delle fiamme”) è racchiuso tutto nel Libro II del volume I Draghi del Crepuscolo d’Autunno, ma presenta delle «versioni diverse» nella storia tra le tre dimensioni (o formati) in cui è stato realizzato. A partire da questo dato credo sia questo il momento giusto per parlare del «realismo» come struttura letteraria in Dragonlance, proprio perché le differenze di versioni nascono dalle esigenze poste da questo modo di scrivere.
  La bella saga di Dragonlance vale molto di più di un’etichettatura di “letteratura per ragazzi” o per appassionati di settore. È stata senza dubbio alcuno un successo editoriale della narrativa Fantasy Classica nel quale i suoi autori hanno introdotto elementi di assoluta originalità, così il risultato è qualcosa di molto superiore a una semplice “narrativa d’evasione” - cioè libri che si leggono per passare il tempo libero, ma una volta terminati non hanno un destino molto diverso dall’occupare un posto sugli scaffali o essere rimessi in circolo nei mercatini dell’usato, perché e in sostanza prodotti d’intrattenimento “di massa”, perciò inevitabilmente “massificati” o serializzati, in breve: uguali a mille altri.

  Infine, anche per introdurre meglio gli aspetti più rilevanti della saga, Dragonlance non fu un “romanzo” come molti altri, ma un esplicito e diretto esempio di meta-letteratura, una vera e propria opera collettiva a produzione iper-testuale perché la sua ossatura è un universo di regole ben precise e compatto: il Gioco di Ruolo Advanced Dungeons & Dragons Prima Edizione; leggendo il romanzo con i manuali citati accanto e usandoli come riferimenti, si vede perfettamente come “tutto torna”, tutto rispetta della articolatissime linee-guida create da un autore diverso da Margareth Weiss o Tracy Hickman, fu Gary Gygax (& co.) a dare il via al tutto.
  Non ci può essere dubbio in merito sul fatto che l’impianto fondamentale delle Cronache di Dragonlance rispetti in tutto e per tutto quello delle grandi saghe epiche, ma di sensibilità moderna; abbiamo infatti gli eroi, le gesta, gli amori, ecc., più quella dimensione planetaria/millenarista su cui tutta la trama e tutti i suoi possibili fili convergono, che in realtà non compare quasi per nulla nei tradizionali testi dell’Antichità nostrana, come l’Iliade e l’Odissea, le numerose saghe della mitologia norrena o i poemi ariosteschi e tassiani; pure dove c’era una forte e marcata dimensione religiosa la lotta “definitiva” tra bene e male non era così importante. Riguardo l’elemento religioso in Dragolance, il punto di partenza, ossia un mondo senza divinità, non lo considero un dato primario, semmai è un mezzo per costruire il nesso fondamentale di tutta le saga. In verità preti e sacerdoti non sono mai state figure su cui scrittori e poeti hanno mai puntato troppo, neanche nella Fantasy Classica e il motivo mi pare ovvio, ma per altrettante ovvie ragioni Dungeons & Dragons aveva fatto dei Chierici una Classe portante e indispensabile delle società e dei suoi mondi immaginari, così rinunciarvi non era un’operazione facile. 
  Come ho già scritto in precedenza, le Cronache di Dragonlance sono visibilmente venate da un influsso Post-Apocalittico, in parte perché scritte nei primi anni ‘80 da persone cresciute in America che aveva ripetutamente attraversato fobie e paranoie di catastrofi nucleari durante i periodi di tensione con l’URSS (e tanto cinema e letteratura ripresero questi sentimenti) e probabilmente anche perché Terry Brooks aveva pubblicato il primo libro del suo lungo ciclo di Shannara un anno prima dell’uscita de I Draghi del Crepuscolo d’Autunno, è quindi plausibile un grosso “prestito” letterario per gli autori di Dragonlance. Perciò un mondo basato sulle regole di D&D senza i Chierici e le divinità è indubbiamente un mondo stravolto, uno dov’è successo qualcosa di apocalittico. Il ritorno della religione in modo attivo è la migliore scintilla per mettere in moto una saga epica.
  Le Cronache di Dragonlance sembrano essere anche “il posto” dove gli autori si sbizzarrirono con la fantasia offrendo scenari raramente utilizzati per una storia fantastica; non c'è nulla di davvero “iconico” della Sword & Sorcery precedente in questi libri, come per esempio le giungle torride e asfissianti, i deserti infuocati, i templi antichi, o castelli o torri di stregoni pericolosi; c'è invece una realtà molto concreta che sembra ricordare soprattutto il paese dove sono nati gli autori, grazie alle vaste praterie descritte circondate da altipiani erosi dal vento (il West), o i boschi di pioppi sempre molto comuni in America settentrionale accostati da villaggi aerei (Solace) o città sprofondate sotto la costa del mare (Xak-Tsaroth) i cui edifici sono tutti quanti inclinati su un lato a causa del maremoto e dello scivolamento della faglia. Arriviamo fino a Pax Tharkas, una fortezza probabilmente immaginata da Hickman, che fece gli studi da ingegnere, con la forma di una diga perché forse effettivamente è il tipo di costruzione migliore per fortificare e mettere militarmente in sicurezza quel luogo - oggi senza esitazione possiamo definirlo come un dettaglio Steampunk.
  Ma l'aspetto più meritevole d'attenzione sono i comportamenti di quasi tutti i personaggi e dei protagonisti secondari descritti con immediatezza e schiettezza dagli autori. Personalmente ho sempre usato per i componenti della Compagnia della Lancia l'appellativo «eroi» soprattutto perché è lo stesso usato costantemente nei Moduli d'Avventura; sono sempre stati definiti «heroes», quasi mai «player characters» (personaggi giocanti o PG). Eppure, nonostante tutti loro rappresentino in modo inappuntabile gli aspetti positivi degli avventurieri che accettano una missione di supremo valore morale (magari a esclusione del cupo Raistlin), nessuno di loro manifesta in modo spiccato e integrale gli usi alteri, austeri, distaccati e se vogliamo “aristocratici” degli eroi più classici, quelli “senza macchia e senza paura”. Così non abbiamo alcun personaggio che ricorda da vicino un Aragon, un Elrond, un Erlic di Melniboné e nemmeno un Conan il Barbaro (per citarli quasi tutti). Questo è sicuramente causa del fatto che nessuno degli otto protagonisti principali può vantare di provenire da un ceto altolocato delle società di Krynn – di cui il primo romanzo parla ben poco – non abbiamo tra loro nessun principe, duca, barone o discendente di…, il personaggio di più nobili natali è Sturm, Cavaliere di Solamnia, cioè di un ordine caduto in disgrazia e in discredito agli occhi della gente comune. Ma nonostante tutte le fisime imposte dal suo codice, neppure Sturm è un personaggio perennemente accigliato e rigido, anche lui ha momenti di completa “disinvoltura” come tutti gli altri che, a discapito della tragica temperie, non perdono affatto la loro «umana quotidianeità»; in altre parole tutti i personaggi sono descritti ad atteggiarsi come un qualunque altro essere umano farebbe, con i loro vizi, le loro debolezze, idiosincrasie, modi di fare e di dire, anche con la voglia di scherzare, seguire i desideri sessuali o trovare un momento di leggerezza lasciandosi andare e, non in ultimo, sbagliare e combinare disastri. 

  Personalmente non credo che tutto questo debba essere semplicisticamente (e brutalmente) ridotto a una scelta di «registro» da parte degli autori “colloquiale e quotidiano” per rendere più accattivante e piacevole la lettura del romanzo. Ne fossero stati consapevoli o meno, i due delle Cronache di Dragonlance ebbero un illustre precedente nel loro modo di scrivere, proprio nel ramo della Fantasy Classica.
  Lo scorso anno (2016) ho studiato con molta attenzione il romanzo di Tolkien Lo Hobbit sotto il profilo delle tecniche della sua scrittura. Ne ho ricavano un modesto saggio di 70 pagine dal titolo Bosco Atro: Notizie dall’Interno (le tecniche della mitopoiesi di Tolkien) – il link qui evidenziato porta a una versione consultabile integralmente online. Un tema che non ho potuto approfondire sul saggio, poiché si limitava solo a Lo Hobbit, era come, attraverso la chiave di lettura dei «moduli stilistici», cioè il linguaggio usato, la grammatica, le forme retoriche ecc., se mettiamo da parte la differenza evidente dei generi tra Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli (il primo una “fiaba”, il secondo un “romanzo epico”), proprio Lo Hobbit appare un testo più moderno del secondo. Più moderno nel senso che si avvicina molto per forme letterarie ai romanzi più comuni e diffusi, ai Best-Seller, mentre Il Signore degli Anelli risulta oggettivamente un testo con stampi più arcaici, non solo nel vocabolario e nella prosa, ma anche nel suo svolgimento complessivo. Insomma: ne Lo Hobbit succedono spesso cose ingarbugliate, i personaggi fanno dei veri e propri pasticci e a partire da questo tutto si movimenta con risultati finali raggiunti quasi per caso, o come conseguenze di imprevisti mentre, ne Il Signore degli Anelli, le cose procedono con una precisa linearità, la missione finale viene completata con un piano provvidenziale sotto.
  Esprimendo questi concetti con altre parole, si può dire che Lo Hobbit è un romanzo «realista», cioè racconta le cose così come sono andate, senza abbellimenti, drammatizzazioni o giustificazioni, mentre Il Signore degli Anelli no. Per di più, partendo dall’assunto ben noto tra tutti i cultori della Fantasy per il quale queste due opere di Tolkien parlano della stessa identica realtà virtuale, si può persino arrivare a dire che Il Signore degli Anelli non racconta affatto la verità dei fatti sulla guerra che pose fine a Sauron e alla Terza Era, ma somiglia molto di più a quelle saghe, epopee o cronache medievali scritte per celebrare i fasti dei signori vittoriosi in guerra, testi che ovviamente “trasfiguravano” la realtà dei fatti per essere più compiacenti verso la personalità che celebravano.

  Questa digressione mi serve per spiegare meglio ancora come anche le Cronache di Dragonlance sembrano essere state scritte con lo stesso grado di realismo de Lo Hobbit. Dei personaggi primari e secondari leggiamo cose che non sarebbero di nessun interesse in un romanzo “epico” vero e proprio; si tratta di dettagli personali, intimi, anche reazioni momentanee che effettivamente sarebbero assolutamente trascurabili se l’intenzione degli autori si fosse concentrata sull’azione avventurosa e combattimenti mozzafiato.
  Nell’articolo precedente questo ho preso in esame il capitolo 11 del Libro II del primo romanzo della saga. A quell’altezza i personaggi di Fizban e Tasslehoff si staccano dal resto del gruppo in modo arrischiato e riescono a infiltrarsi nella fortezza per dei cunicoli secondari. Senza essere visti da nessuno riescono a trovare un passaggio di servizio che li porta fin dietro la sala che fa da luogo di udienza di Verminaard, il signore dei draqhi di questa regione, e lì riescono a sbirciare una scena in cui presenti Verminaard, il drago Ember (o Pyros) e il Fewmaster Toede. Verminaard è un chierico malvagio, indossa sempre la sua armatura di scaglie blu e nere con un elmo dalle grandi corna semicurve che esalta la sua statura e il suo fisico muscoloso. Non è il “nemico numero uno”, ma solo un generale i cui ordini attualmente richiedono che conquisti tutta la regione annientando i qualinesti e che catturi il chierico di Mishakal, ossia Goldmoon. L’hobgoblin Toede, suo ufficiale (ho proposto che il suo grado possa essere tradotto con “signorotto” o “sottocapo”) è responsabile della fuga di Goldmoon e dei suoi compagni. Toede crede di poter placare l’inevitabile ira di Verminaard consegnado a lui il nano di fosso Sestum (che aiutò materialmente gli eroi a scappare) e uno strano uomo che ritiene essere una spia. In effetti quest’uomo è davvero importante, il drago Pyros è a conoscenza di informazioni segrete e lo riconosce come l’”Everman”  o «l’uomo dalla gemma verde», un obiettivo così importante per il quale il drago ha l’ordine di tacerne persino a Verminaard. Quest’ultimo vede un uomo ridotto in pessime condizioni che sembra sordo e muto, non può immaginare nulla perciò fissa da dietro la sua maschera impressionante l’hobgoblin stupido e maldestro e gli dice: «quindi tu mi stai consegnando una spia che non può sentire e non può parlare...» e Verminaard fu incapace di trattenere una risata sotto il suo elmo.

  Non ridere di fronte a una cosa del genere è difficile, tuttavia bisogna possedere una sensibilità umana in grado di cogliere il lato ironico della vicenda, se Verminaard fosse stato un «mostro alieno» probabilmente non avrebbe reagito così.
  Gli autori hanno scelto di creare queste situazioni soltanto per rendere più divertente la lettura? Probabilmente sì, ma non può essere negato che i “fatti” molto spesso si manifestano sotto questa forma, anche durante le grandi imprese, anche nei momenti a più alta tensione «realisticamente» gli uomini e altri tipi di esseri che usano la ragione in modo pressapoco simile, fanno di queste cose. Per di più va considerato che il romanzo viene realizzato anche come la narrazione di un’esperienza di gioco, concreta o possibile, e le persone quando giocano cercano di divertirsi; non credo accada molto spesso che durante una sessione di GdR i partecipanti provino il sentimento catartico della Tragedia dei tempi di Eschilo.
  La realtà è composta da molte cose che appaiono ridicole agli occhi di chi è capace di superare alcuni limiti del vivere e di “elevarsi” a stadi superiori – ma questo non garantisce che il punto di partenza, cioè il considerare gli esseri viventi disposti su scale di valore e gradini di status non sia una concezione ridicola di per sé. Quindi l’hobgoblin Toede è ridicolo perché non ne fa una giusta, neppure nella “versione alternativa” della storia, nella quale invece di portare l’Everman da Verminaard rapisce Laurana; il signore dei draghi non può apprezzare neppure questo gesto (come si legge nel Modulo d’Avventura DL2 dov’è possibile spiare l’udienza come nel romanzo ma con un soggetto di discussione diverso) perché sta per invadere Qualinesti e allarmare gli elfi è una mossa tatticamente stupida, data l’intenzione di distruggerli tutti nel più breve tempo possibile.
  Gli aghar sono ridicoli punto e basta. I nani di fosso non sono una sottorazza inventata all’uopo per Krynn, già nel D&D degli anni ‘70 Gygax aveva suddiviso i nani in di montagna, di collina e di fosso (vedi il Supplemento Greyhawk del 1976). Probabilmente gli aghar di Dragonlance sono un sottotipo modificato e prosperano molto bene nell’Era della Disperazione perché ci sono molti posti spopolati e disertati da altre comunità. Per questo troviamo i nani di fosso anche a Pax Tharkas: dopo che gli elfi l’abbandonarono, una piccola colonia di aghar fece della fortezza la loro tana. Sono popolo di esseri piccoli e scarsi in combattimento, facile da ridurre in schiavitù e tutto sommato si rivelano utili nei lavori più umili, perciò i draconici non li hanno cacciati.

  Reale è trovare Pax Tharkas quasi vuota perché gli eserciti di Verminaard si sono mossi verso Qualinost e il contingente di servizio rimasto, ma soprattutto i due draghi rossi, sono più che sufficienti per tenere a bada gli uomini. Nella fortezza ci sono 25 kapac, 7 baaz, 44 hobgoblin, 18 aghar in tutto; 300 uomini del nord, 149 donne, 180 bambini e 287 donne delle tribù barbare delle pianure (ma forse quest'ultimo dato è un errore di stampa del Modulo DL2). Con questi numeri sembra fattibile anche proseguire scegliendo il modo più rozzo, cioè tentando di farsi strada nella fortezza fino a ripulirla completamente – come in parte siamo obbligati a fare nel videogioco. Ma basta dare un’occhiata alle statistiche dei due draghi per capire come anche solo uno di loro è un avversario non alla portata del gruppo, nonostante l’Ammazzadraghi, inoltre Verminaard non resterà con le mani in mano.
  D’altronde quando si stabilì il piano della missione non si era mai parlato di vincere una guerra o una battaglia, ma soltanto di mettere in difficoltà l’esercito draconico per consentire agli elfi di guadagnare tempo per scappare e salvare centinaia di esseri umani. Quindi mentre nel videogioco la Laurana che abbiamo liberato ci spinge a cercare il drago Flamestrike per liberare i bambini, sul Modulo d’Avventura (con o senza la liberazione della principessa elfica) abbiamo immediatamente l’opportunità di entrare nelle stanze dove è imprigionato un numero di donne e di avere il loro aiuto e consiglio. Dicono innanzitutto che il Drago – e questo appare strano solo fino a un certo punto – non va combattuto, perché si tratta di una bestia davvero molto vecchia e quasi del tutto impazzita. Mataflume (secondo nome del drago) si è così affezionata ai bambini che non gli farà alcun male, diversamente a chi potrebbe minacciarli o portarglieli via. Quindi grazie alla bassa sorveglianza nella fortezza diventa intelligente l’idea di travestirsi da donne per raggiungere gli uomini nelle miniere.

 Infine, e anche se la sintesi fatta per supportare l’analisi può far pensare il contrario, grazie alla brevità e alla rapidità con cui i capitoli sono redatti, le Cronanche non sembrano mai “ristagnare”, nel senso che vengono aggiunti sempre elementi che spingono oltre la storia. Del resto a quest’altezza del racconto si può persino giudicare la missione di Pax Tharkas come un avvenimento secondario in quella che sarà chiamata la Guerra delle Lance, non pare decidere le sorte di alcuna campagna a parte la sopravvivenza degli eroi – ma seppure l’entrata in scena dell'Everman è una “incidenza laterale”, cioè un nuovo elemento cronostorico che entra quasi per caso nell’intreccio con esiti ancora non prevedibili, è importante segnalare che Pax Tharkas custodisce un segreto davvero speciale per i protagonisti in lotta. 
  Questa antica fortezza abbandonata da secoli dopo il Cataclisma possiede una grande sala affrescata con le antiche storie di Krynn e su questi dipinti una in particolare ritrae valorosi cavalieri tra le ali di poderosi draghi che brandiscono le Drangolance. Quella è un’inconfutabile prova che le favole dell’antichità erano tutte vere e si può vincere la furia dei draghi.

domenica 25 giugno 2017

Dof: Laurana

  Pax Tharkas è una diga. La sua struttura architettonica non è quella di una roccaforte dal maschio centrale e una piazza d'arme col perimetro fortificato di mura merlate e torri di guardia agli angoli. Anche se sul sito d'edificazione c'è spazio sufficiente per una costruzione di questo genere, è indubbio che la struttura, così come è stata progettata assolve meglio la funzione di proteggere e controllare un passo di montagna che probabilmente è l’unico per entrare da sud nelle terre dei qualinesti. Il motivo per il quale in tempi remoti questo popolo doveva temere dei pericoli provenienti dal sud in questo momento è ignoto, tuttavia chi arriva da quella direzione, si trova di fronte alla fortezza con la strada completamente sbarrata da due torri di guardia più alte delle rocce su cui poggiano e un muraglione a gradoni, molto spesso, che corre da una torre all’altra chiudendo il passaggio del valico.

 Osservando la fortezza da questa posizione, probabilmente non si vedrà niente di quanto sta dietro la muraglia, si può pensare a una struttura massiccia e articolata; invece oltre la “diga” non c’è nulla a parte un un grande spiazzo incassato tra le montagne e i sentieri che portano alle miniere di ferro lì vicine. Pax Tharkas, e i suoi interni, si articola tutta nelle due torri laterali a pianta ottagonale e nel grande corridoio che le unisce creando la barriera sul valico. Calcolando anche il sotterraneo della Camera della Catena, la fortezza ha tre piani in totale per un’altezza di circa 100 o 120 metri, mentre il corridoio del muraglione, nella sezione centrale, ha una larghezza di 30 metri e solo sei nel cornicione più alto. 
  A ben vedere lo svolgimento grafico del videogioco è quello che meglio si adatta alla pianta “reale” della fortezza, se solo si disponesse almeno di uno schizzo valido come punto di riferimento sulla documentazione; invece dalla Camera della Catena in poi si deve continuare ad andare avanti a tentoni, senza che il gioco cambi mai. 
  Nel Tabletop la Camera della Catena può essere superata in diversi modi, tra cui anche la possibilità di risalire lungo essa seppure non credo che a nessun gruppo di giocatori mentalmente sani venga quest’idea per di quasi dodici persone da far aggrappare tutte insieme a quella. Nel videogioco invece si continua andando oltre la Catena (da destra verso sinistra) e oltre una porta siamo infine ed effettivamente dentro Pax Tharkas. Il corridoio termina di fronte all’inizio di un colonnato. Facendo svoltare il gruppo verso la  sua destra (verso l’alto dello schermo) si può continuare. Nel cartaceo invece le prime stanze visitabili sono ancora scavate nella roccia e conducono al magazzino delle scorte situate nel livello più profondo della fortezza; si trova una gran quantità di merci e vettovaglie militari prese alle comunità degli uomini a nord e un pozzo d’acqua da usare in caso d’assedio a lungo termine che attinge dalle falde delle montagne. Da questo magazzino si passa oltre solo nel caso si scopra una porta segreta – ed è un elemento architettonico valido, perché questo il posto deve restare nascosto alla maggioranza della guarnigione nella fortezza – anche nel videogioco bisogna trovare una porta segreta dopo aver esplorato i corridoi e non aver trovato nulla. Superata questa porta ci si trova ancora nella zona più bassa della torre est e bisogna iniziare a studiare attentamente le stanze e i corridoi – quando si riesce a far la differenza tra le une e gli altri.

  In questa sezione la tipologia dei mostri cambia di nuovo, tornano tutte le unità arruolate dagli arcisignori dei draghi per i loro eserciti; per esempio si incontra un hobgoblin come primo scontro, ciò segnala in modo definitivo il cambiamento di ambiente. La buona notizia è che quando si incontrano i draconici il personaggio che impugna la Wyrmslayer riesce a “smontarli” con una facilità impressionante grazie al raddoppio dei danni inferti; la cattiva notizia, invece, è che il movimento torna a essere abbastanza macchinoso e complicato; è necessario rendersi conto subito di trovarsi all’interno di un bastione che ha un corridoio centrale e alcune stanze (di considerevoli dimensioni) che si ripartiscono l’area delle fondamenta. In tutto questo il gioco non ci comunica niente su come proseguire l’avventura a parte l’ovvio vagare per le stanze e sbriciolare tutti i nemici; per qualche tempo la prospettiva del piano che voleva gli eroi protagonisti della liberazione dei prigionieri, sembra diventare una barzelletta. Poi quando si trova la stanza giusta e si vince uno scontro molto duro contro quattro draconici, tra cui un bozak che pare avere una scorta inesauribile di Dardi Incantati, “cercando bene” nella stanza troviamo… Laurana.

Esattamente: la figlia del Presidente dei Soli di Qualinesti, la troviamo qui, e non sappiamo come mai.

  In breve: Laurana è stata rapita e viene tenuta prigioniera qui insieme alle altre donne. La troviamo sola per ovvie esigenze di programmazione e per il fatto che la salviamo “due volte”: tutti i draconici sconfitti prima era un manipolo che la stava scortando da Verminaard per certe faccende. Trovare Laurana è essenziale quanto recuperare la spada Ammazzadraghi. Lei ci porta a conoscenza che c’è un drago (in realtà sono due) che tiene sotto controllo i bambini dei prigionieri; per portare a termine l’avventura è necessario uccidere il drago, poi liberare i bambini, liberare le donne e a quel punto gli uomini al lavoro nelle miniere potranno spezzare le loro catene e di ribellarsi agli oppressori.

  Ma chi ha letto il romanzo si accorgerà che qui c’è un’enorme difformità di versione. Ne I Draghi del Crepuscolo d’Autunno Laurana non viene rapita, tutt’altro, lei lascia di nascosto Qualinost il giorno stesso in cui la Compagnia se ne va verso Pax Tharkas, e in modo non del tutto credibile per il lettore la segue senza farsi notare per poi aggregarsi agli eroi quando entrano nello Sla-Mori diventando componente del gruppo sebbene in modo relativamente anonimo.

  Una ragione per questa discrepanza c’è.
Stando al Modulo d’Avventura DL2 (scritto da Douglas Niles), Laurana viene rapita la sera stessa in cui si tiene l’assemblea dei qualinesti con gli eroi, indicativamente la notte prima della partenza alla volta di Pax Tharkas. Quando l’assemblea si scioglie, approfittando di un momento di assoluta tranquillità, il Fewmaster Toede – che aveva una gran paura d’essere punito da Verminaard per essersi fatto scappare i prigionieri quando Ghiltanas attaccò la carovana, e quindi ha avuto questa “grande idea” per farsi perdonare – riesce a eludere ogni sorveglianza degli elfi e a far irruzione nel cuore di Qualinost. L’hobgoblin monta una viverna che scende in volo sulla città per catturare Laurana, più complicato è capire come arrivano a fare la stessa cosa i sei kapac descritti alla Voce (n.20) del Modulo in cui si rappresenta il rapimento dell’elfa. Inoltre, se è vero che nel videogioco l’Incontro a Pax Tharkas con questo PnG è determinante per capire cosa si deve fare per andare avanti nell’avventura, sul Modulo quest’avvenimento può apparire un tale sovraccarico di pathos da renderlo decisamente “opzionale”, e forse il DM può preferire evitarlo del tutto. Immaginate semplicemente una situazione nella quale c’è un giocatore che interpreta Tanis, e il master vorrebbe tentare di puntare sul rapimento della giovane elfa di cui il mezz’elfo era innamorato, ora non più, ma forse sì o forse no, non lo sa bene neanche lui… ma il giocatore non ha alcun interesse in queste cose oppure non è in grado di interpretare tali sentimenti. Infine dentro Pax Tharkas ci sono almeno altre 150 donne tenute prigioniere che possono dire agli eroi le stesse identiche cose di cui Laurana è a conoscenza. Perché, perciò, sul romanzo, dove un evento da Feuilleton del genere non poteva trovar luogo migliore, gli autori presero tutt’altra strada? Esattamente perché avevano preso la decisione di caricare la narrazione con l’elemento di tensione sempre crescente di un traditore, su sospetti che sembrano sempre cadere sulla figura di Ghiltanas e degli elfi in generale; tanto è vero questo che nel capitolo attualmente “in corso”, mentre Fizban e Tasslehoff esplorano in sordina la fortezza scoprendo molte cose nuove, Gilthanas mostra mappa di Pax Tharkas ben annotata di recente grazie a rapporti di spie di cui, finora, nessuno aveva saputo nulla. E tagliando sull’ultima parte del capitolo, segnalo che questo si conclude promettendo che il capitolo seguente vedrà alcune carte scoprirsi… Se Laurana fosse stata rapita anche nel romanzo, sarebbe apparso chiaro che di tutti si poteva dubitare tranne degli elfi, ancor meno di Ghiltanas che è suo fratello.
 

giovedì 22 giugno 2017

[Approfondimenti] Dragonlance in italiano, e altre cose



  Le traduzioni dei libri da una lingua all'altra sono una faccenda molto delicata e importante, può bastare ricordare quanti libri assolutamente fondamentali nella storia dell'uomo sono stati tradotti, dall'ebraico antico, dal greco, dal latino... e intorno a queste vicende sono scoppiate anche delle guerre. Risalendo verso una dimensione molto più leggera e superficiale, in Italia e nei confronti della lingua italiana, le traduzioni dei GdR sono stati un campo di croci e delizie degli appassionati. Già negli anni '90 dello scorso secolo i Giochi di Ruolo erano conosciuti nel nostro paese, e avevano un buon numero di acquirenti ma non sembravano una quantità sufficiente perché delle case editrici italiane scegliessero di puntate sull'impresa di diffondere il prodotto tradotto, a parte alcune eccezioni. Io credo che, sopratutto per Advanced Dungeons & Dragons, la principale ragione per la quale si dovette attendere i primi anni del 2000 per una linea completa in italiano, stava quasi tutta nel fatto che AD&D riusciva a vivere sul mercato americano e internazionale perché funzionava con dei ritmi industriali. Si pubblicava tantissimo a basso costo e a prezzi accessibili al pubblico. Mi pare naturale che in Italia, dove il mercato aveva forse un trentesimo la dimensione di quello americano, un processo di traduzione-stampa-distribuzione & commercializzazione non era affatto replicabile. Inoltre e persino se sembra esagerato, le traduzioni del materiale di D&D non sono facili: i volumi più importanti sono molto corposi, il loro linguaggio è tecnico e preciso, serve molto tempo e spesso i traduttori e i curatori sbagliano. A volte sono errori umanissimi, altre volte sono costretti a omissioni e a rimaneggiamenti specie perché il testo originale è impossibile da rendere nella lingua di destinazione. Aggiungiamo anche che neanche gli autori americani erano perfetti; Gary Gygax scriveva davvero male, è sufficiente conoscere l'inglese quanto basta per leggere i suoi lavoro e farsi un giudizio oggettivo.
  Margareth Weiss e Tracy Hickman, invece, e per fortuna loro e nostra, avevano indubbiamente delle qualità narrative superiori, se si vogliono cercare alcune sbavature queste possono trovarsi si come talvolta hanno gestito alcune evoluzioni della trama. 
  Il capitolo decimo del Libro II termina con la compagnia che riesce a a scappare da uno spettro al costo di dover sigillar magicamente una porta e poi ad avanzare a “senso unico” senza la possibilità di tornare indietro. Si trovano ora nella Stanza della Catena e scoprono le le assenze del mago Fizban e del kender Tasslehoff. Durante la fuga scomposta e al buio, “capitò” che il mago bizzarro e rimbambito pensò che salire su per l'enorme catena che regola il meccanismo di difesa della fortezza, fosse una buona idea, e ritrovandosi il kender accanto, semplicemente lo spinse a scalare i giganteschi anelli d'acciaio insieme a lui. 
  Sicuramente questo allontanamento dal gruppo del mago e del kender ha una funzione e un esito unicamente a scopi narrativi. Per quanto interessante possa essere, è raro che durante una sessione di gioco il dungeon master crei la condizione o fa accadere qualcosa attraverso la quale il gruppo si divide; ciò non significa che tutti i master dei GdR non l'hanno tentato almeno una volta nelle loro carriere o che non esistono avventure scritte dove si gioca con i personaggi divisi, ma non è certo Dragons of Flame l'avventura adatta, soprattutto perché entrare in una fortezza occupata da una forza numericamente capace di controllare centinaia di uomini senza restare uniti è un suicidio anche i kender “senza paura”. Io credo che gli autori del romanzo abbiano compiuto lo «split» del Party soprattutto per continuare a tenere il ritmo del racconto movimentato; cosi anticipando alcune informazioni fino ad allora completamente sconosciute, l'entrata in scena di altri personaggi e allargando le dimensioni complessive della storia, sono riusciti a mantenerla vivace e a evitare quello che accade nel Videogame: un lento arrancare per stanze, corridoi e scale facendo serialmente a pezzi i nemici. 
Vediamo ora un aspetto della traduzione di Stefano Negrini per l'edizione Mondandori. I due stanno risalendo questa enorme catena per un'altezza di trenta metri con solo il vuoto intorno a loro e al buio. Di per sé si tratta di un'azione faticosa che richiede le Abilità Speciali della Classe del Ladro, ma Tasslehoff che proprio tale è, sembra aver bisogno di un aiuto supplementare se chiede a Fizban (che scala insieme a lui e persino senza gran fatica)...
  Thick, heavy darkness wrapped around the kender. Climbing by feel alone, he was growing extremely tired when he felt cool hair brush his right cheek. He sensed, rather than saw, that he must be coming to the place where the chain and the mechanism linked up (Tas was rather proud of that pin). If only he could see! Then he remembered. He was, after all, whit a magician.
  “We could use a light,” Tas called out.
  “A fight? Where?” Fizban nearly lost his grip on the chain.
  “Not fight! Light!” Tas said patiently, clinging to a link. “I think we're near the top of this thing and we really ought to have a look around.”
  “Oh, certainly. Let's see, light...” Tas heard fumbling in his pouches. Apparently he found what he was searching for, because he soon gave a little crow of triumph, spoke few words, and a small puffball of bluish-yellow flame appareaed, hovering near the magician's hat.

Stefano Negrini ha tradotto:
  Avvolto da una fitta oscurità, il kender era già tremendamente stanco quando avvertì sulla guancia un alito d'aria fresca. Capì così di essere giunto al punto in cui la catena si univa al meccanismo. Se solo avesse potuto vederci! Ricordò poi che, in fin dei conti era con un mago!   «Ci vorrebbe un po' di luce» disse Tas.  «Oh certo... vediamo un po'...» Tas sentì che il mago frugava nelle proprie borse e poi pronunciava alcune parole. Una pallina di fuoco azzurrino apparve accanto al suo cappello, sospesa a mezz'aria. 

  Nella traduzione in italiano mancano “tre battute” perché si trattava di quanto in gergo è detto “gioco di parole intraducibile”: Tasslehoff chiede di far luce, «light», e Fizban sembra capire che ci sia un combattimento in corso, «fight»; le due parole fanno quasi una «rima perfetta» messe così ravvicinate.
  Si può correggere in molti modi per ripristinare l'integrità del testo:

  «Ci vorrebbe un po' di luce», disse Tas
  «Voce? Chi?» Fizban quasi perdette la presa sulla catena.
  «Non voce! Luce!» disse con pazienza Tas, aggrappato tra due anelli: «penso che siamo quasi in cima a questa cosa e dobbiamo davvero dare un'occhiata attorno».
  Personalmente non concordo con la scelta di Negrini perché tale scambio di battute non è “omissibile” dato che presenta un dettaglio su Fizban fin qui rimasto velato sotto le sue stranezze più evidenti. Fizban è sordo, o ci sente davvero poco; nella situazione in cui si trovano i due personaggi solo un handicap uditivo può indurre a una misinterpretazione delle parole del kender. Questo fatto può portare a un radicale ridimensionamento del giudizio sul personaggio; forse Fizban non è “arteriosclerotico” o ha altri acciacchi senili, semplicemente, sentendoci poco e male, confonde quello che gli viene detto in molte situazioni e in altre si estrania. Poi ci sarebbe sa capire quello che Tasslehoff non poteva vedere e su cui non si pone molte domande, cioè l'incredibile scioltezza e agilità di movimento dell'anziano mago in questo frangente.
  Poco dopo c'è stata un'altra omissione nella traduzione. Fizban aveva creato la pallina di luce e quando i due riuscirono a salire fino alla ruota dentata cui la catena si incontrava per far girare il gran meccanismo, si poteva intravvedere l'inizio di un tunnel orizzontale. Quindi: «“Could you ask the light to shine in the tunnel?” Tas asked».  Anche senza conoscere l'inglese si capisce: Tasslehoff chiede a Fizban se può mandare la pallina luminosa nel tunnel.

  “Light — to the tunnel,” Fizban ordered, his bony legs wrapped around a link in the chain, the puffball appeared to consider the command. Slowly it skittered to the edge of the tunnel, and the stopped.
  “Inside the tunnel!” The Mage commanded. The puffball refused.
  “I think it's afraid of the dark,” Fizban said apologetically.

  È un paradosso divertentissimo:
  «Puoi chiedere alla luce di illuminare il tunnel?» domandò Tas.
  «Luce — nel tunnel!» ordinò Fizban, con le gambe ossute intrecciate attorno a un anello della catena.
 La pallina esitò, raggiunse l'imboccatura del tunnel e poi tornò indietro.
  «Nel tunnel!» ordinò il mago.
  La pallina rifiutò.
  «Credo che abbia paura del buio!» si scusò Fizban.

  Ma Tasslehoff di fronte a questa assurdità dice: «“My Goodness, how remarkable!” the kender said in astonishment» per poi proseguire come tradotto:

 «Be'», disse il kender [nell'originale: he though for a moment/rifletté per un momento], «se resta dov'è credo di poterci vedere abbastanza...».

  Probabilmente questa seconda omissione è frutto di una indecisione nel capire cosa volesse dire di preciso Tasslehoff? «Mamma mia! Che roba!»? Oppure: «questa me la segno»?, o anche: «Oh mamma, straordinario!», con un tono leggermente scoraggiato?  Come omissione questa “viola” il testo originario in misura molto minore ma c'è davvero qualcosa di straordinario anche in questo piccolo frangente che potrebbe emergere meglio mantenendo la sottolineatura di Tasslehoff.



  Per accontentare la richiesta del kender Fizban recita senza dubbio l'incantesimo Luci Danzanti nella versione di fuoco fatuo a unica fonte di luce; già il fatto che deve frugarsi le tasche per trovare la Componente Materiale (di solito un pizzico di fosforo in polvere) lo indica, ma ancor più che la sfera luminescente viene mossa a piacere dalla volontà del mago. Conoscendo questo incantesimo si possono calcolare e giudicare diversi dettagli importanti di Fizban, perché come molti altri incantesimi Luci Danzanti diventa più potente al crescere del Livello del mago che lo lancia; per l'appunto la luce ha la durata di un minuto per ogni Livello dell'incantatore (AD&D I edizione) e anche la sua Portata è relativa — cioè la distanza massima rispetto se stesso cui il mago può mandare la luce (alcuni  centimetri, che aumentano di poco ma in maniera decisiva per gli incantatori più potenti). Così possiamo constatare che la “pallina” continua a risplendere per tutto il tempo impiegato dai due nel risalire l'ultimo tratto della catena fin quando non trovano un punto dove fermarsi; a occhio e croce saranno serviti dieci se non quindici minuti per tutto questo; ammettendo un lasso di tempo così lungo, tale da far pensare che gli autori descrivono Fizban come un Mago tra il X e il XV Livello, calcolando che un Mago di XX Livello (il massimo per il regolamento allora vigente) poteva allontanare da se stesso una Luce Danzante per un massimo di 60 centimetri, si capisce che Fizban non è sciocco, ma stava prendendo in giro il kender quando la pallina si «rifiutò» di entrare nel tunnel: le Luci Danzanti non necessitano di un comando vocale per muoversi, e Fizban sapeva certamente che se l'avesse fatta allontanare troppo si sarebbe spenta all'istante.

Luce e Luci Danzanti sono due incantesimi della scuola Alterazione non perché hanno lo stesso effetto di base ma sicuramente poiché lo raggiungono causa di lo stesso processo quantistico di eccitazione delle particelle solide molecolari che le induce a produrre radiazioni luminose. La probabile differenza tra i due incantesimi sta nel fatto che Luce altera una massa di molecole più vasta di Luci Danzanti ma non può essere mossa magicamente, ma solo fisicamente. Per esempio l'uso più comune e pratico di Luce è quello di applicarlo a un oggetto, come un bastone, una spada o uno scudo, che può essere tenuto in mano come una lanterna. Luci Danzanti invece è molto più complesso nei suoi aspetti di metamagia — e ciò chiarisce la sua Portata e Durata più corta e più breve — ha un elemento di duttilità tipico delle illusioni e un altro elemento di telecinesi senza sforzo, per ottenere questi effetti non secondari è necessaria una Componente Materiale che tanto sarà la base su cui agiranno le illusioni e la telecinesi quanto l'elemento sul quale l'Alterazione produce la luce.
  Casi di questo genere non sono delle rarità nei testi tradotti, ma questi in particolare, e qualcun altro nel corso del capitolo, mi sono sembrati rilevanti tanto da proporre delle correzioni anche a distanza di così tanti anni. 
  Invece non è certo il caso di pensare a un errore quando ci si trova di fronte ad alcuni termini lasciati nella loro veste originale. Come scritto a introduzione dell'articolo, il linguaggio dei GdR è sempre un gergo specialistico, molto tecnico e molto preciso, talvolta pone ancor più difficoltà di una traduzione scientifica e impegnata per la particolare ragione che i GdR sono prodotti di fantasia creativa e quindi si possono creare parole del tutto nuove, così come usare quelle esistenti con semantica e significato diversi dall'uso corrente. Spesso fenomeni di questo genere non sono affatto evidenti, ma quando un autore scrive: «anyone hit by the monster must save versus...», che si traduce: «chiunque colpito dal mostro deve fare un tiro salvezza contro...», quel “chiunque” non è semplicemente un pronome indefinito ma segnala che, salvo casi particolari, non c'è immunità o resistenza contro il potere o l'effetto posseduto dal mostro, niente da parte di nessun tipo di creatura e personaggio. 
  A volte, tuttavia, le cose possono sfuggire di mano e i Giochi di Ruolo diventano delle costruzioni pregne e stipate di parole complicate e ricercate usate per significare i concetti più comuni e banali. In parte è senz'altro causa di una certa smania di originalità a ogni costo, altre volte si è obbligati a usare i termini più strani per non incorrere in diffide e censure da parte di altri colleghi che hanno già pubblicato e possono accusare di aver copiato e violato i diritti d'autore. Infine un piccolo numero di termini risultano essere effettivamente originali e «aumentano la realtà» (come si usa dire oggi) ponendosi come una prosecuzione del lavoro iniziato quasi un secolo fa da Tolkien quando inventò l'elfico, il nanico e le altre lingue della sua Terra di Mezzo.
  Nel romanzo I Draghi del Crepuscolo d'Autunno, Stefano Negrini ebbe a che fare con il neologismo «Fewmaster»; lo lasciò non tradotto seppure è un termine inventato della lingua inglese con un senso comprensibile per un madrelingua, ma fu la scelta giusta, perché Fewmaster è parola che ha senso solo nel mondo di Krynn, anzi, nel più ristretto ambito della gerarchia dell'esercito draconico... no!, delle armate dei signori dei draghi. 
  Proprio in quanto termine tecnico più importante nel GdR che nella narrativa, giustamente Negrini non lo tradusse poiché sarebbe stati necessari studi e approfondimenti oltre il suo compito — e sicuramente la traduzione dei Moduli della serie DL non era contemplata.

  Inevitabilmente la decisione di lasciare il termine Fewmaster così com'era crea alcune difficoltà per il lettore delle Cronache. Nel primo volume si incontra un solo Fewmaster, l'hobgoblin Toede — pittoresco e delizioso personaggio secondario che con gli altri del suo stesso livello dà alla saga il suo taglio singolare — poiché sul testo il suo nome proprio (Toede) è sempre anticipato dal suo grado (Fewmaster), possiamo essere tratti in inganno e pensare che il personaggio si chiami Fewmaster Toede come fossero nome e cognome — in certi casi per i goblinoidi questo è possibile. Invece Fewmaster è il titolo di un grado militare. La gerarchia degli eserciti dei signori dei draghi adoratori di Takhisis è molto elaborata, ma pare essere una doverosa conseguenza per delle personalità che, ai più alti livelli, vengono “benedetti” dalla Regina delle Tenebre con degli antichi e potenti draghi messi ai loro ordini. I più alti di questi “generali” possono comandare anche due draghi e ciò fa una secca differenza con chi ne riceve solo uno. Persino usare termini come “signore dei draghi” è sbagliato e impreciso; i più importanti in grado nell'esercito di Takhisis sono gli Highlord (gli alti signori, i grandi signori o gli arcisignori), poi ci sono gli Highmaster (i grandi padroni o forse può andar bene anche solo il termine signori) e poi sotto ancora, come luogotenenti a livello e dimensione “provinciale” ci sono i Fewmaster, che non hanno draghi, al limite — sembra — possono cavalcare delle viverne.
  Tradotto letteralmente Fewmaster può significare “signori di pochi” o “piccolo signore”, «master» in inglese viene usato per esprimere in base al contesto “maestro”, “padrone” o “signore”. La traduzione più adeguata, una volta scartato il termine «luogotenente» che non può essere usato per la semplice risultante del Rasoio di Occam per la quale se Liutenant fosse andato bene, l'avremmo trovato sul testo originale, sembrano essere «sotto signore» o «signorotto» — adatti perché più eleganti di “sottocapo” ma più ironici di “vicecapo” e perfetti per un personaggio come Toede che suscita più spesso genuina ilarità nei suoi suoeriori che ammirazione per la sua fedeltà.

 Le informazioni che dettagliato la gerarchia dell'esercito “draconico” si trovano sul volume The War of the Lance, un compendio GdR pubblicato nel 2004 per il sistema D20. Non mi risulta che sia stato mai tradotto ufficialmente in italiano, quindi se volete, potete considerare questo mio minimo contributo alla traduzione dell'universo di D&D e di Dragonlace perlomeno “valido e corretto” dal punto di vista filologico, naturalmente non può essere considerato in nessun caso un contributo o una lezione ufficiale.

P.Ag


mercoledì 14 giugno 2017

Dragons of Flame: uscire dal pasticcio parte II


  I draghi del Crepuscolo d'Autunno e il Modulo d'Avventura Dragons of Flame furono pubblicati nel 1984, il Videogame nel 1989, uno scarto di tempo oltremodo sufficiente per conoscere tutti i dettagli dell'avventura e poi dimenticarla completamente. In questo punto dello Sla-Mori, dopo aver recuperato l'Ammazzadraghi è tuttavia inutile anche rinfrescarsi la memoria su come le cose potevano andare, il videogioco rispetta la trama del modulo solo a grandi linee, così un giocatore può essere a conoscenza di trovarsi in un dungeon spezzato in due da una parete crollata e della necessità di dover tornare indietro, ma per andare poi dove, è un'incognita; la mappa del videogioco è del tutto diversa dai prodotti cartacei. Un altro tipo di giocatore, del tutto ignorante di queste nozioni, può trovarsi in serie difficoltà e finire, semplicemente, a girare per le caverne senza capirci nulla.
Si deve quindi tornare indietro allo scopo di raggiungere le fondamenta di Pax Tharkas sotto cui, mai dimenticarlo, questo complesso sotterraneo corre e infine incontra la fortezza. Non abbiamo nessuno strumento per orientarci sebbene nel gruppo ci sia Gilthanas dei qualinesti la cui presenza avrebbe anche funzione di guidare grazie alle conoscenze del suo popolo — che aveva costruito Pax Tharkas in tempi antichi.
  Il percorso fatto dal gruppo dall'ingresso dello Sla-Mori fino alla tomba di Khit-Kanan è abbastanza facile, e se i passi fatti sono stati accuratamente annotati si può fare la strada a ritroso. Si questa strada l'incontro con un uccello stigeo (un nuovo mostriciattolo tipico abitante delle grotte) vale come una specie di segnale sull'aver azzeccato la strada. Tuttavia se torniamo davvero all'inizio dello Sla-Mori per prendere quella seconda strada che a malapena si palesava di fronte alla prima svolta, finiremo in un vicolo cieco. Questo purtroppo lo si scopre dopo una snervante esperienza diretta, credo che ben pochi giocatori siano così geniali da intuitre subito che quando nel dungeon ci si trova di fronte a un'apertura di dimensione doppia o tripla rispetto al normale bisogna rifletter bene sul da farsi. 
  
  Una delle “aperture grandi" si trova a metà strada tra l'ingresso e la tomba del re elfico; nell'articolo precedente avevo scritto che non andava imboccata, non nel momento del primo passaggio almeno, perché senza la Wyrmslayer non si sarebbe potuto procedere oltre anche visitando tutto il problematico dungeon.
  Dopo aver imboccato questa “apertura grande a metà strada” prima di tutto dobbiamo confrontarci con uno spettro temibile neppure la metà di un vero spettro di AD&D — ma ormai è più che chiaro come in fatto di meccaniche di gioco Dragons of Flame Videogame usa forse un decimo di quelle del GdR da cui è tratto. Lo spettro quindi non è un problema, forse rispetta solo la Difesa Speciale dell'immunità alle armi non magiche, ma il gruppo ha l'arsenale ben fornito.
  Dopo questo è necessaria una mossa speciale che, alla fine, solo i giocatori più caparbi e cocciuti riescono a scoprire. Bisogna muovere il PG in testa al gruppo all'estrema destra dello schermo e poi farlo voltare nella direzione in cui noi vediamo il basso, anche se non ci sono segni di aperture di nessun genere. La prospettiva si ribalterà e si finisce in un breve tratto ad ansa che porta rapidamente di fronte a un altro colonnato. Come nella camera di Kih-Kanan, siamo arrivato alla sala che ospita la defunta Guardia Reale, e infatti vediamo molte porte lungo una parete a chiudere le loro tombe.

Tutte le stanze dietro le porte sono vuote, lo spettro non ha alcuna influenza sui cadaveri degli elfi, che non sono neppure rappresentati; va percorsa tutta la stanza fino in fondo dove troviamo una porta chiusa in sezione laterale. Di fronte questa porta chiusa Tasslehoff rivela la sua unica ed effettiva utilità: aprire le porte chiuse (e i forzieri dei tesori). Oltre ci sono altri non morti: spettri e wigth di esilarante facilità e lo scenario di gioco abbandona definitamente l'aspetto del cunicolo scavato nella viva roccia per trasformarsi in una struttura in muratura. 

  In questa parte la difficoltà di movimento risulta attenuata, le vie da percorrere sono meno intricate e più facilmente riconoscibili; si tratta di una serie di stanze visitabili senza grande intoppo dov'è possibile anche recuperare degli oggetti magici: armi e pergamene, tra cui una per Risorgere i Morti. Tuttavia proprio perché belle ultime stanze si sono rese necessarie le abilità di un Ladro (il kender Tasslehoff) si può arrivare a un altro punto di stallo nel caso che non ci si renda contro del fatto che il dungeon, da una cavità naturale, è cambiato in una struttura creata da esseri intelligenti, tra cui i nani. Quindi va usato anche il comando Inspect. Ci sono due porte segrete nascoste in mezzo ad altre porte, passando per queste, infine, si arriva alla Sala della Catena così come era stato scritto sui prodotti cartacei a tempo debito.

Lo Sla-Mori è superato, ora siamo sotto Pax Tharkas, quasi alla fine dell'impresa.  

mercoledì 7 giugno 2017

Dragons of Flame: lo Sla-Mori

  L'albero del Pioppo è una delle varietà maggiormente diffuse nell'emisfero settentrionale del pianeta Terra, ugualmente e naturalmente diffuso in Europa e in America settentrionale; questi alberi possono salire fino ad altezze di 15 o 20 metri e dove trovano terreno adatto alla loro vita crescono rigogliosi e numerosi. Il bosco di Qualinesti viene descritto come dominato dai pioppi in primo luogo, tale che gli autori del romanzo suggellarono definitivamente la zona climatica dove risiede da millenni questo popolo come una temperata, tipico per dei comuni elfi. 
  Quando la Compagnia della Lancia lasciano Qualinesti, si spinge verso sud, la flora arborea gradualmente cambia: dai pioppi ai pini. Il Pioppo cresce anche in montagna, ma sopra i 1.500 metri il clima si fa troppo sfavorevole per questa specie, quindi tende a diradarsi e lascia spazio ad altre, soprattutto sempreverdi. Sulle (come appurato) alte montagne a circa cinquanta chilometri sud da Qualinesti, al Pioppo si sostituisce il pino; da questa piccola informazione ambientale si deduce che la regione dov'è ambientata l'avventura (Abanasinia) si trova in uno degli emisferi temperati di Krynn.
come appare il bosco di Qualinesti

  Come avevo velocemente accennato nell'articolo precedente, il gruppo lungo la strada salvò un uomo chiamato Eben Shatterstone; sul romanzo non si dice quasi nulla di lui, a causa dal ritmo che i protagonisti devono mantenere forzati dall'urgenza e dalla comune (nuova) catastrofe che si sta abbattendo sul pianeta, né gli eroi né il rappresentante dei qualinesti e neppure gli “outsider” Tika e Fizban pongono molte domande a Eben; del resto il semplice fatto di trovare un essere umano insanguinato in mezzo a dei draconici rende le prospettive ovvie, e almeno fino al decimo capitolo del Libro II Eben ha avuto, come personaggio, il ruolo del contraltare di Gilthanas. Per via di ragioni già spiegate nel precedente articolo, Eben non vede affatto di buon occhio Gilthanas e non perde mai occasione di farlo presente e di esternare i suoi dubbi su ogni gesto compiuto dall'elfico. Ma Eben entra in gioco durante un'avventura in corso che sembra svolgersi nel giro di poche ore, il tempo di sedersi e di giudicare in modo ponderato torti e ragioni dei due non c'è.
  Sul Modulo Eben Shatterstone viene “catalogato" «soldato di ventura» o mercenario è un Guerriero di V Livello dalle Statiche di medio valore ma è “molto bello”, anche più bello di Caramon persino secondo Tika che per il più grosso dei fratelli Majere ha una cotta assurda sin da ragazzina – e sebbene Caramon ed Eben abbiamo punteggi di Carisma identici. Sul Modulo Douglas Niles definisce anche l'abbigliamento del mercenario: stoffe e vestiti dal taglio fine, anche se rovinati dal brutto periodo che sta passando come tutti gli esseri umani di questa zona. 
Eben

  Infine, dopo aver visto spiccare le due torri di guardia di Pax Tharkas, i personaggi entrano nello Sla-Mori, del quale ho già “svelato” la vera natura in precedenza, ma credo sia bene qualche precisazione.
  Effettivamente c'è un sentiero segreto e poi un cunicolo sotto le montagne che permette di entrare in un complesso di caverne e da queste accedere di nascosto a Pax Tharkas; questo perché prima di essere conquistata e occupata dai draconici, millenni prima degli avvenimenti delle ultime settimane, Pax Tharkas era una roccaforte dei qualinesti, e forse gli elfi sono stati presi alla sprovvista, oppure non la usavano più da secoli a causa del Cataclisma, questo non è chiaro. Tuttavia si tratta di un'opera di architettura militare imponente, eretta durante l'Età dei Sogni dagli elfi con l'aiuto dei nani. Nulla di meglio perché sotto le fondamenta di questo castello fosse scavato un tumulo monumentale per il fondatore del popolo dei Qualinesti: Kith-Kanan, il loro primo (e non si sa se unico) re. Perciò, trattandosi di una tomba estremamente importante, e grande, la presenza di un'entrata secondaria era una cosa normalissima, e il tunnel nascosto cui si accedere per mezzo di una pietra magica e di un incantesimo recitato da Gilthanas, è lo Sla-Mori. Al suo interno gli eroi hanno potuto constatare che effettivamente nessuno ha più messo qui piede dal Cataclisma: l'aria è greve e olezza di muffa e corruzione, i terremoti, l'erosione e il naturale decadimento hanno causato frane e rovinato le sale e gli arredi, ci sono infine segni di vita animale che si è rintanata qui da quando gli attendenti al culto hanno smesso di occuparsi del luogo – erano tutti Chierici, e i Chierici scomparvero insieme agli dèi. 
  Lo Sla-Mori è un dungeon di tipo “tumulo in rovina”, o abbandonato, ma non per questo meno pericoloso di altri. Ha un solo livello, è di piccola estensione e si divide in due sezioni non-contigue ma messe in comunicazione tra loro dal cunicolo di servizio; nei fatti, a parte il tortuoso budello scavato nella roccia, le altre sale hanno delle piante regolari e i soffitti sostenuti da alte colonne e sono separate da porte opere dei nani; in origine tutto il complesso era unitario, ma una frana lo ha spezzato in due parti. 

  Sul Modulo d'Avventura lo Sla-Mori risulta essere un dungeon molto difficile dal punto di vista degli Incontri, tutti di combattimento, anche se nessuno deve essere necessariamente portato a conclusione; ma come ricompensa offre l'unico modo per portare a termine l'avventura e una delle armi più potenti forgiate su Krynn: lo Spadone Ammazzadraghi. La lumaca gigante che nel romanzo gli eroi incontrano nella sala del re, è già un avversario temibile per il gruppo oltre a essere la ragione principale per la quale non si trovano animali aggressivi di taglia media o piccola, o altri abiatanti: li ha mangiati tutti.
  In caso di sessione Tabletop, nonostante la superiorità numerica è sconsigliato combattere per uccidere il mostro, meglio costringerlo alla ritirata così come fecero i protagonisti del romanzo; è altamente probabile che qualche PG vi muoia in questo scontro. E poi più oltre può esserci anche di peggio.

  Anche ammettendo che Gilthanas conoscesse la topografia del tumulo, scoprendo o meno la zona n.29 (vedere immagine) o ritirandosi dalla lumaca gigante (che lì ha fatto la sua tana), i personaggi dovranno esplorare il tunnel irregolare e andando “a naso” possono avere la fortuna di trovare la strada per la sala dove si trovano le tombe della Guardia Reale, oppure avere la sfortuna di imbattersi in un nemico ancora più tremendo della lumaca: uno spettroil Modulo pone il luogo d'Incontro con lo spettro alla voce n. 30, la quale, come spesso accade qua e là nei Moduli d'Avventura della TSR, non è segnalato sulla mappa, sicuramente per svista tipografica. Tuttavia la locazione dovrebbe essere l'anfratto vagamente circolare posto in un vicolo cieco a lato della camera mortuaria di Kith-Kanan.
 Nel primo caso, l'atmosfera si farà molto pesante: «fedeli oltre la morte», recita un'iscrizione elfica su questi sepolcri, e ciò lascerebbe pensare che i soldati sono stati deposti qui come guardiani soprannaturali del loro re... in verità gli elfi non dovrebbero fare di queste cose da “necromanti”, e infatti i PG possono passare del tutto indenni senza disturbare o essere disturbati. È nel secondo caso che le cose si possono mettere molto male. Disturbare un non morto come uno spettro, che ha solo odio per ogni cosa viva, è una sciagura per un gruppo così debole sul fronte clericale e arcano. Serve la magia contro gli spettri, della magia potente o delle armi incantate, altrimenti non lo si danneggerà e per parte sua questo mostro può uccidere tutto il Party con il Risucchio d'Energia vitale (facendo perdere ai personaggi un Livello d'Esperienza alla volta). Inoltre, nella gerarchia dei non morti gli spettri sono di una categoria intermedia e hanno potere di su altri loro simili inferiori, in particolare possono creare zombi e scheletri animati sotto il loro controllo. E allora sì che i membri della Guardia Reale possono diventare un altro grosso problema per i PG nel caso che lo spettro giunga nei loro pressi: può animare fino a 40 zombi, un numero soverchiante. 

  Tuttavia devo segnalare una discrepanza strana e significativa tra il romanzo e il Modulo riguardo questo spettro. Quanto fin qui scritto su di lui è tratto dal Modulo e appare “tecnicamente corretto” in ogni sua parte, anche sulla ragione per la quale c'è nella tomba un essere così malvagio: si tratta dell'anima maledetta di un ladro che riuscì a entrare dentro il sepolcro ma vi trovò la morte. Ciò è corretto anche nei riguardi della concezione classica secondo la quale gli elfi non usano non morti per proteggere i loro tesori e tombe. Nel romanzo, invece, è l'esatto contrario.
  Il mago Raistlin  aveva attivo l'incantesimo per rivelare dove si trovano le forze maligne (Rivela il Male, II Livello), e quando avverte la presenza dello spettro lo identifica come «lo spirito di un elfo oscuro» – un “dark elf”, non un drow, sebbene già esistessero all'epoca su AD&D – e viene anche detto, persino dalla voce narrante, che questo spirito fu messo a guardia dei tesori di Kith-Kanan dai maghi elfici: qui qualcosa non torna

  Comunque sia nel romanzo gli eroi non combatterono lo spettro, sapevano di non essere all'altezza; fuggirono via e Raistlin sigillò magicamente una porta impedendo all'essere di attraversarlo, ma rischiò molto. Chi leggendo gli ultimi passi del capitolo 10, si domandasse cosa significhi il fatto che durante quello scontro magico Raistlin stava per dimenticarsi le parole dell'incantesimo che stava pronunciando mentre chiudeva la porta, trova come risposta che il giovane mago era riuscito a ottenere un successo in un Tiro Salvezza contro il Risucchio d'Energia dello spettro
  Dopo questo gli eroi trovano effettivamente la stanza del tesoro del re, piena d'oro, che su Krynn non vale più nulla. Questa stanza si trova adiacente alla Sala della Catena, un'altra stanza circolare dal soffitto della quale pende un'enorme carena che si può confondere con una colonna di pietra. La catena è l'innesco per il meccanismo di difesa definitiva della Fortezza, liberandola dal suo contrappeso dei macigni giganteschi crollano di fronte alla facciata di Pax Tharkas rendendola completamente inespugnabile. Ma sembra che questo gioiello ingegneristico non sia di alcuna utilità in questa giornata, e la Compagnia va avanti. 

lunedì 5 giugno 2017

DoF: l'Ammazzadraghi

  Avevo già scritto che il videogioco Dragons of Flame non segue la trama del Modulo d'Avventura omonimo e del Libro II del romanzo I Draghi del Crepuscolo d'Autunno; non solo mancano del tutto le sezioni consistenti della cattura a Solace e della visita a Qualinesti, dove tutto “ingranò”, sono assenti alcuni personaggi caratterizzanti la storia originale, Tika, Fizban e finora anche Laurana; altri personaggi invece risultano entrare in punti diversi rispetto alla vera trama, e non c'è modo di apprezzare il tentativo degli autori di innervare la storia con il tema del sospetto che ci sia qualcuno (specialmente gli elfi) che ha fatto un accordo segreto con Verminaard e così tutta la faccenda della missione di raggiungere la fortezza di Pax Tharkas per liberare i prigionieri, è soltanto una trappola per consegnare la Compagnia della Lancia, i Dischi di Mishakal e Goldmoon che è la prima nuova Chierica di una dea buona tornata nel mondo, al servitore della Regina delle Tenebre – e questo chiuderebbe la partita prima che inizi davvero. 
 

  Pur se l'argomento del tradimento fu introdotto esplicitamente nel settimo capitolo del romanzo, dopo che gli eroi ebbero discusso con il capo dei qualinesti, fino al nono capitolo non ci sono state né prove né altri indizi in grado di avvalorare i dubbi. Invece nell'ultimo capitolo chiamato in causa la Compagnia si ritrova con Eben Shatterstone aggregato, e costui era un uomo sfuggito ai draconici di Solace, come Gilthanas, soltanto che mentre Eben dové sudarsi la sua libertà al costo della vita, l'elfo semplicemente sparì con fin troppa facilità, la stessa – stando alle “proteste” dell'uomo –  con cui i draconici sorpresero l'avanscoperta elfica e umana comandata da Gilthanas. Ma un fatto ben più importante giunge poi a favore del “partito complottista”, seppure strano come nel romanzo nessuno dei personaggi lo sottolinei esplicitamente: lo Sla-Mori, non è affatto una “sla mori”, una via segreta; in verità è un complesso di caverne scavato nei fianchi delle montagne intorno Pax Tharkas moltissimi secoli fa, in cui i qualinesti deputarono il mausoleo di sepoltura del loro grande re Kith-Kanan – e tra l'altro abbiamo visto che oggi i qualinesti non hanno più un re al loro comando ma il “Presidente dei Soli”.
Immagine dell'antico re degli elfi

  Gilthanas non era mai entrato qui, e sostenne che in questo luogo l'accesso era consentito solo al clero elfico, eppure era in possesso di una chiave magica sotto forma di pietra incantata che combaciava con una fenditura delle rocce e apriva l'antica e oscura via. Dal punto di vista letterario ci troviamo di fronte a sua sorta di “passaggio per le Miniere di Moria” (tra cui la somiglianza con “Mori”), o di quando Aragorn andò alla ricerca dell'alleanza con gli antichi spiriti dei numéroniani. Questo è un luogo antico di Krynn, costruito insieme a Pax Tharkas durante l'Era dei Sogni dalla collaborazione tra i popoli degli elfi e dei nani e questo risalterà ne!le sue architetture. 
  Nel videogioco le cose stanno molto diversamente. In primo luogo la presenza o meno di Eben Shatterstone non è determinante per questa storia, mentre invece è necessario incontrare Gilthanas; e questo avviene all'imbocco della strada che stretta tra le montagne conduce alla fortezza. Gilthanas dice che è impossibile proseguire oltre, ma non è vero, il tragitto da fare è breve e i nemici sempre gli stessi (e si trova in regalo un arco e delle frecce), ma una volta giunti proprio sotto alla fortezza ci troviamo di fronte a un muro di pixel grigi e siamo senza alternativa, bisogna passare per lo Sla Mori, ma non abbiamo indicazioni su dove possa trovarsi. 
sotto le mura della fortezza

  Tuttavia basta consultare la mappa e usare un pizzico di ragione. Lo Sla Mori non può trovarsi se non nella foresta che da occidente scende giù fino alle montagne.
  Strano – direte voi – mi sono già attardato a vagare per tutti i boschi di Qualinesti, che sono esattamente in quella zona, e non ho trovato la strada prima? È proprio così, perché si tratta di una via segreta e si scopre solo quando, dopo essere tornato indietro con non poco affanno a causa dei nemici sempre più numerosi, imboccata la stessa entrata di prima, la via è cambiata, come se la foresta fosse incantata, come fosse una magia. Questa volta non posso spingermi verso ovest ma devo piegare subito verso sud e passare sotto il fianco opposto del picco solitario che si alza tra gli alberi. 

  Il percorso si divide in due parti. Inizialmente si va per boschi ed è impossibile avere esitazioni poiché la via tracciata è ben evidente, oltre a incontrare PnG che ci assicurano d'essere sulla giusta strada. Alcuni combattimenti si rivelano particolarmente tosti specialmente quelli “sulle curve” dove i mostri tendono a incastrarsi e a sovrapporsi uno sopra l'altro, di conseguenza nel momento del combattimento ci si ritrova travolti dai nemici. Bisogna evitare che accada questo, evitando in particolare di muoversi su e giù, o avanti e indietro nella speranza di tirar via o di far allontanare qualche mostro, in realtà si ottiene solo di raggrupparli meglio tutti quanti
  Andando avanti all'interno della foresta si capisce in modo palese che stiamo letteralmente aggirando tutta la mappa e, se riuscissimo, potremmo assaltare Pax Tharkas sul suo lato sud occidentale (cioè dall'entrata sul retro) ma sembra esserci ancora della discreta strada da fare poiché quando termina il bosco e arrivano le montagne, a prima vista sembra un tratto più complesso e impegnativo. 

  Infatti sebbene questo labirinto è ben lontano dal rappresentare una reale sfida per il giocatore – si risolve tutto in una manciata di minuti – è necessario esplorarlo in ogni sua parte prima di trovare l'“uscita”; talvolta i combattimenti si conducono in degli stretti canaloni con alcune difficoltà aggiuntive, o anche dei bug, come quando mi sono scontrato con un uomo posizionato in alto sopra al mio PG e io non potevo raggiungerlo, ma lui aveva una scorta inesauribile di frecce. 

  In particolare si deve necessariamente andare nella zona all'estremo ovest della mappa per trovare un'arma magica che si presenta come una Spada +2 ma in verità è la Wyrmslayer, una spada ammazzadraghi (Spadone +3 nel Modulo) che corrisponde a quella presa da Tanis direttamente dalle mani delle spoglie mortali di Kith-Kanan durante un tiratissimo combattimento contro una lumaca gigante. 

  Quindi per una volta ancora “non ci siamo”: il mio gruppo non è ancora dentro le caverne, ma credo che ritrovare la spada sia un passaggio obbligato, non solo perché era sottolineato nella documentazione ma anche in quanto credo che senza questa spada l'entrata segreta al Mausoleo di Kith-Kanan (usiamo il suo nome reale) si apre. Questa entrata si trova in un punto centrale della sezione, poco sopra la fortezza, può essere confusa facilmente come uno dei tanti vicoli ciechi, ma in realtà basta avvicinarsi alle rocce e continuare ad andare avanti per vedere cambiare la visuale e, per la prima volta, lo scenario globale del gioco. 

E credo che da qui in poi si continuerà con lo scorrimento laterale come modalità di gioco. 

Ammazzadraghi

Spadone +3  Quest'arma raddoppia i suoi normali danni quando usata contro draghi e draconici [poiché questi ultimi hanno l'Archetipo dragonide].[Nonostante sia un'arma forgiata in tempi molto antichi, quando il mondo di Krynn era molto diverso e non aveva ancora conosciuto né i mutamenti del Cataclisma né nuove specie di esseri viventi, l'incantamento la rende] immune all'effetto intrappolate dei baaz quando si trasformano in pietra. Chi impugna l'Ammazzadraghi per l'elsa guadagna un bonus di +3 ai Tiri Salvezza contro il Soffio dei draghi e contro ogni incantesimo lanciato da draghi e dragonidi. L'Ammazzadraghi ha la strana tendenza a rilasciare una forte vibrazione sonora quando si trova a 9 metri da un drago vero (non un draconico). Questa vibrazione risveglia sempre un drago addormentato.