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mercoledì 23 settembre 2015

Ultima parte de "Yulash tra Modulo e Videogame": lo scontro con Moander.


  Nella Stanza 9 del Tempio di Moander si terrà quello che dev'essere per i personaggi il secondo scontro cruciale contro un altro dei loro padroni, oppure moriranno, perché Mogioni (o Mogion) li aspetta per compiere una cerimonia rituale che, andasse come i suoi piani vorrebbero, riporterebbe una volta ancora Moander tra noi, nei Reami. Questo è presente anche nel videogioco, ma le cose sono organizzate in modo molto diverso.
  La scenografia su Modulo è molto più accurata:

  Questa volta sotterranea è illuminata da lampade a olio poste in contenitori d'ottone in ogni angolo. Il centro della stanza è leggermente scosceso e coperto di muschio soffice, come un tappeto vivente. Una volta del marmo bianco che ora è tinto di verde e di alghe.  Nell'estremità opposta della stanza c'è un altare rialzato, dietro il quale c'è un'enorme statua del palmo con l'occhio di Moander. Davanti a questo grande simbolo, c'è una piccola panca, sulla quale siede una donna piccola e scheletrica. È vestita di tuniche bianche nauseabonde, e veste una maschera che le copre la porzione superiore della faccia. Sulla fronte della maschera, c'è un altro simbolo del palmo occhiuto. Non indossa armatura, escluso un paio di guanti pesanti che non sembrano abbinati con il resto del suo vestiario. Fa cenno a voi di avvicinarsi, e si alza.  Ai lati della donna ci sono due bruti di fattezze umane, simili a dei golem d'aspetto, solo che sono di colore verde. Lungo le mura laterali c'è un gruppo di cultisti anche loro vestiti di tuniche bianche dall'aspetto sudicio. Hanno delle mazze appese per delle corte catene attaccate alle cinture

  Mogioni perciò fa finalmente apparizione in carne e ossa (sebbene per i PG di un sessione al tavolo dovrebbe essere questa la prima volta che la vedono) e si prende il centro della scena, presentando l'aspetto tipico (e il puzzo) che un'adoratrice di Moander si porta dietro. 
  Tra poco tornerò a scrivere di lei, prima vale la pena sottolineare cosa troveranno dal punto di vista tattico e militare i personaggi. Questi ultimi, infatti. Dovrebbero entrare nella stanza abbastanza ben preparati, cioè sapranno perfettamente che da là dentro potranno uscire solo vincendo un combattimento all'ultimo sangue; pure dovrebbero sapere più che bene di doversi aspettare l'influenza dei Marchi a impedir loro d'agire liberamente. Nella caso si dimentichino qualcosa, Alias e Dragonbait sono con loro (o dietro di loro) anche per avere funzione di “bloc-notes”. 
  A prima vista la stanza dove entrano non sembra presentare particolari degni di rilievo, salvo il pavimento leggermente pendente e ricoperto di quel muschio che può sembrare da subito infido e scivoloso. Nel Videogame non esiste niente di questo, la stanza riporta solo un muro ad angolo che restringe il campo di battaglia sul versante dei nemici, offrendo così opportunità di copertura ad ambo le parti. 
  Il Modulo presenta nella stanza un massimo di 23 personaggi antagonisti (20 cultisti meno quelli eventualmente uccisi prima), Mogion e due algoidi.

Algoidi: CA 5MV 9DV 5n. attacchi 2Danno 1d10/1d10DS Immuni ai fuochi magici e ai fulmini magici, immuni alle lame da taglio inferiori al bonus magico +2; vulnerabili a Separare le Acque e Abbassare le AcqueTaglia mediaAM CNThac0 15.

  In sostanza il rapporto di forza tra Modulo e Videogame vede il secondo proporre un combattimento leggermente più duro: io ho affrontato una dozzina di mostri in totale, ma di cui quattro erano cumuli caotici e tutti i cultisti Chierici; sulla carta invece Mogion è assistita solo da scarsi Guerrieri di III Livelli e gli algoidi sembrano più o meno allo stesso livello degli Shambling Mounds come opponenti, ma sono solo due, e si capisce ormai che un PG Druidio da queste parti è indispensabile, mentre sul videogioco non è possibile averne. 
  Mogioni saluterà con falso garbo e ironico disprezzo i personaggi, poi vorrà che loro si facciano  avanti, cioè che mettano i piedi su quello strano tappeto di muschio e funghi di cui la funzione non è del tutto chiara. Userà il potere di compulsione dei Legami, pronunciando la parola magica «kitsath» nel caso ci siano tentativi di resistenza, e i personaggi saranno costretti a effettuare un Tiro Salvezza contro Incantesimi per resistere fino in fondo. È necessario che almeno quattro personaggi marchiati salgano sulla tappeto, in caso che si stia giocando con un numero inferiore di PG questo minimo può essere ridotto. Una volta che il numero minimo di personaggi è raggiunto, quelli sul tappeto subiscono gli effetti dell'incantesimo Aggrovigliare, con i tentacoli a spuntare proprio dal manto vegetale. 

Aggrovigliare (Alterazione)Livello: 1 (druidico)Raggio: 2,4 metriDurata: 1 TurnoArea d'Effetto: diametro di 1,2 metriComponenti: V, S, MTempo di Lancio: 3 Segmenti di roundTiro Salvezza: dimezza la velocità di movimento
  Negli effetti di quest'incantesimo il druido/incantatore è capace di causare che la vegetazione nell'area possano invischiare le creature al suo interno. Le piante, le foglie, i cespugli e e anche gli alberi avvolgono, si contorcono e si attorcigliano intorno alle creature, così da bloccarle in fretta per la durata dell'incantesimo. Se qualsiasi creatura nell'Area d'Effetto riesce nel suo Tiro Salvezza, l'Effetto dell'incantesimo è di rallentare i loro movimenti del 50 per cento per la Durata dell'incantesimo.

Questo almeno è la “teoria”, perché niente lascia tranquillamente supporre che i personaggi giocanti entrino come delle pecore nella sala cerimoniale e si fermino quietamente ad ascoltare o a onorare i convenevoli. È probabile invece che vi entrino con foga, forse rincorrendo dei vegepigmei o anche spinti dai sei cultisti che si incontrano in giro. Il master, infatti, per non far scadere il momento dovrebbe movimentare la scena il più possibile, forse farli entrare nella sala nove già impegnati in un combattimento, è la scelta migliore, anche perché non sarà certo questo a far cambiare la strategia di Mogion. Lei non ha bisogno di “tranquillità” per officiare il rituale, né si può pensare che Alias e Dragonbait — senza più l'influsso dei Legami — la lascino proseguire indisturbata. 

un algoide


  Dopo il primo tentativo rinforzare e poi bloccare i personaggi tatuati sul tappeto, Mogion procederà con la magia. Il Modulo dice che inizierà a recitare un incantesimo molto complesso che avrà diversi effetti congiunti e susseguenti. Non viene specificato chiaramente se questo sia l'incantesimo del rituale necessario a riportare Moander sul Primo Materiale, ma tuttavia è chiaro che da quel momento in poi le cose prenderanno un altro andamento nel giro di pochi secondi. In primo luogo Mogioni verrà circondata dagli effetti di un Globo Minore l'invulnerabilità.

Globo d'Invulnerabilità Minore (Abiurazione, Arcano)Livello: IVRaggio: 0Durata: 1 round/LivelloArea d'Effetto: Sfera di 30 cm di diametroComponenti: V, S, MTempo di Lancio: 4 Segmenti di roundTiro Salvezza: nessuno
  Quest'incantesimo crea una sfera magica intorno all'incantatore che blocca la penetrazione di tutti gli incantesimi di primo, secondo o terzo livello, cioè l'Area d'Effetto di tutti quest'incantesimi non include l'Area del Globo d'Invulnerabilità Minore. Tuttavia, ogni genere d'incantesimo può essere lanciato fuori della sfera magica, e questi passano dall'incantatore del Globo, attraverso esso, nella loro Area d'Effetto, verso i loro bersagli senza subire l'effetto del Globo d'Invulnerabilità Minore. Gli incantesimi di IV Livello e superiore non sono influenzati dal Globo. Esso può essere distrutto da un incantesimo Dissolvi Magia. 
  Questo sicuramente perché possa continuare indisturbata per un altro poco. Nel frattempo gli algoidi e i cultisti umani si daranno da fare per mantenere sotto controllo tutti gli intrusi, tanto quelli bloccati dalla compulsione mistica dei Marchi, quanto quelli immuni. Quando Mogioni inizia l'incantesimo, però, la compulsione scompare del tutto, così che i personaggi prima colpiti possano avere ancora qualche chance. Infatti è abbastanza probabile che qualcuno dei personaggi giocanti possa cadere morto in questo combattimento: se sono stati forzati sul tappeto dovranno al tempo stesso cercare di combattere i tentacoli dell'incantesimo Aggroviglia e anche i mostri che gli si scagliano addosso col chiaro intento di tenerli fermi. Secondo: Mogioni continua a lanciare magie — perché forse il tappeto è l'altare sacrificale di Moander — dovranno effettuare un altro Tiro Salvezza contro Incantesimi o cadere incoscienti all'istante. Se non verranno risvegliati entrò 6 round (1 minuto) non solo si perderanno la scena che seguirà ma moriranno. Questo passaggio però resta senza reale spiegazione o funzione. Teoricamente le loro vite devono essere assorbite da Moander per risorgere, tuttavia, nulla cambia in sostanza e in qualità se muoiono tutti i personaggi o solo uno, o tutti sopravvivono, per quanto concerne l'ennesimo ritorno del dio sulla terra. Questo fa sorgere un dubbio: c'è qualcosa che non va in questa storia dei  Legami, qualcosa che non si capisce ancora fino in fondo, possiamo solo dire che mancano dei «vincoli» meccanici per i quali è assolutamente necessario la presenza dei personaggi in questo luogo e momento. 
  Si vede tutto questo ancora meglio durante l'interessante scena che si verifica sul finire dell'incantesimo di Mogion e che consiste nella rivelazione che la sacerdotessa ha subito un inganno, ma è ancora prematuro dire da parte di chi e perché. Il Modulo dice: “sul più bello” Mogion si accorge di non saper come terminare la cerimonia, come se all'improvviso non si ricordasse o le mancassero le parole magiche. Questo potrebbe essere più di un elemento "comico” inserito all'interno della scena-madre, potrebbe essere un indizio: Mogion potrebbe essere stata suggestionata da qualche potente o qualche incantatore superiore a lei in modo da crede di saper benissimo cosa fare... Fino al punto in cui:

  «La sacerdotessa Mogion compie dei gesti mistici, i quali suggeriscono che ha iniziato a recitare un incantesimo. Poi, improvvisamente, si ferma, arresta i suoi movimenti come un burattino a cui hanno tagliato i fili. Inizia a singhiozzare, e si prende alla gola, annaspando alla ricerca di aria. Si strappa la maschera dal viso per rivelare una faccia non umana, ma qualcosa di un mostro verde. Arbusti le crescono al posto dei capelli, i suoi occhi diventano del giallo intenso come quello dei funghi velenosi, i denti le crescono a vista, legnosi e appuntiti»
La trasformazione di Mogion

  A differenza dal videogioco, nel quale la questione del rituale è ancora meno importante per l'evoluzione delle cose di quando è possibile leggere sul Modulo, Moander prende possesso della corpo della sua Somma Sacerdotessa per rivivere. Nel Videogame invece si può dire che in PG devono solo entrare nella stanza per far scattare la rinascita del dio che appare occhieggiare da una pozza di melma subito dopo e da quel momento in poi sono strade solo letterali «botte da orbi», prima con la truppa di !ogioni e poi con i due mostri giganteschi chiamati «I Pezzi de' Moander». 
Perché entri completamente in possesso del corpo di Mogion, a Moander servono sei round, dopodiché diventerà un unico mostro molto complicato da uccidere.

Moander/Mogion
CA 0
MV 36
DV 20
PF 120
n. Attacchi 2
Danno 3d10/3d10
AS Guanti di MoanderDS immune ai fulmini, colpito solo da armi +2 o migliori, guarisce le ferite quando è in contatto con altre piante
Taglia media
AM CM
Thac0 7

Questa neo-abominazione, fortunatamente, non ha abilità magiche, anche se può beneficiare dei Guanti di Moander — un Artefatto in possesso di Mogion, di cui parlerò all'occorrenza. 



  Scritto questo, ai Personaggi non resta altro che confrontarsi con questo potente mostro, subendo più o meno le stesse difficoltà di cui ho fatto esperienza nel Videogame, cioè l'impossibilità di affrontare il “boss di fine livello ” con forze fresche, e le varie immunità di cui una creatura vegetale beneficia — che rende indispensabile la presenza di almeno un Druido nel gruppo. Nel caso ne escano  vincitori,  però, sul Modulo viene piazzata un'uscita segreta, come un canale di scolo, che li porterà direttamente fuori Yulash.
  Nel Videogame io quest'uscita segreta non l'ho proprio trovata e adesso, che tornò a far ripartire Curse of the Azure Bonds, mi ritrovo impegnato a dover far uscire i miei personaggi dal complesso sotterraneo, cosa che non sembra facilissima. 



sabato 24 gennaio 2015

Curse of the Azure Bonds: la città di Yulash tra Modulo e Videogame: 1) Yulash e la presenza dei superstiti di Moander nella città

Yulash e la presenza dei superstiti di Moander nella città 


  È davvero da molto tempo che non mi dedico più al diario di gioco dell'avventura «Curse of the Azure Bonds» (TSR/SSI, 1989). Sono qui per ricominciare con un occhio ancora più acuto e attento alle tante particolarità di prodotti capaci di incidere significativamente su parte della cultura dell'intrattenimento globale. 

 Ripeto un dato importante di questa avventura fantasy (dell'Ambientazione Forgotten Realms, universo editoriale di Dungeons & Dragons): Curse of the Azure Bonds nasce e si completa come “prodotto ludico” nel giro di un anno. Prese origine dal romanzo Azure Bonds, scritto a quattro mani da Jeff Grubb - allora uno dei principali curatori TSR dei Reami Perduti - e sua moglie Kim Novak. Le vicende del romanzo sono in parte descritte negli articoli precedenti di questo blog; e, devo riconoscere che con il passare dei mesi ho iniziato a vedere nel romanzo presenza particolare di novità rispetto ai canoni del Fantasy di fine secolo scorso, e anche nei riguardi di Pool of Radiance. Dopo il romanzo pare esserci stata la programmata intenzione editoriale di far uscire il videogioco Curse of the Azure Bonds dove gli eventi vengono posizionati in linea temporale quattro mesi dopo il termine del racconto narrativo. In seguito la TSR pubblicò il Modulo dell'avventura con lo stesso titolo del videogioco (sempre Curse of the Azure Bonds, mentre per c'è da segnalare la divergenza dei titoli precedenti: Pool of Radiance per la versione elettronica, Ruins of the Adventure per il cartaceo. Forse a distanza di un anno avevano notato che utilizzare gli stessi titoli poteva avere maggiore attrattiva sugli acquirenti). In questo caso si trattò di un'edizione destinata a essere giocata al tavolo sempre delle stesse ed esatte vicende post-romanzo trattate nel videogioco. Ma esistono differenze importanti tra le due versioni, in questo articolo esaminerò alcuni degli aspetti sulla città fantasma di Yulash dove è attualmente fermo il mio gruppo nell'avventura su PC.



 Yulash era un tempo una grande città sorta circa duecento anni prima sulla sommità di una grande collina, porzione di territorio più elevata compresa tra i due confini naturali rappresentati dal fiume Tesh e i Boschi Elfici. Secondo la parola orale di Akabar bel Akash, agli inizi la collina di Yulash era “più o meno parte” del regno elfico di Myth Drannor. Più o meno poiché in quel luogo sorgeva il tempio principale della famosa divinità Moander, raso al suolo proprio dagli elfi prima della fondazione di Yulash, con l'altrettanto famosa storia dei sotterranei della città trasformati in prigione per ciò che restava della divinità bandita dal Primo materiale. Yulash divenne una città importante, simile ad altre città-Stato sulle coste del Mare della Luna (o in prossimità di queste). Attualmente è una città fantasma dal molto tempo, da ben prima diventasse un territorio conteso tra due Stati confinanti.
  La caduta in disgrazia di Yulash fu causata da un evento catastrofico probabilmente non evitabile: subì insieme alla città di Phlan (distante a nord molte centinaia di chilometri) la distruzione portata da un Volo dei Draghi. L'ultimo registrato in questa regione risale a circa cinquant'anni prima (e qualcosa di più) delle nostre vicende dei Legami Azzurri.



  Il Volo dei Draghi distrusse molto dell'abitato di Yulash, ma non la rase del tutto al suolo; tuttavia tanto bastò perché la sua popolazione fosse messa drammaticamente in fuga: la città si spopolò nel giro di poco tempo con gli abitanti a disperdersi in direzione di zone civilizzate nel Sud. Nel Modulo dell'avventura i dati temporali sono assenti, non ci viene detto da quanto Yulash è territorio conteso - e terreno di aperte ostilità - tra Colline Lontane e Rocca Zhentil. Probabilmente le note sull'ascesa del mago-mercante dittatore di Hillsfar e la “nazionalizzazione” della compagnia mercenaria chiamata i Pennacchi Rossi a esercito effettivo della città-Stato, potrebbe dare indicazioni in proposito. Della stessa utilità può essere conoscere un po' della storia di Rocca Zhentil; tuttavia ciò che viene dato come aspetto concreto e principale è la zona di guerra di Yulash: uno stato che dura da molto tempo. Di sicuro da quattro e più mesi poiché tra quanto si legge nel romanzo e quanto presente nel Modulo e nel videogame non è cambiato nulla a parte l'insorgenza dell'Abominazione di Moander.
 Chi leggesse il romanzo potrà trovare alcune pagine in grado di aggiungere qualche dettaglio scenografico sull'ambiente, ma non c'è molto in verità; il Modulo offre invece molti più spunti e descrizioni ponendo l'accento — però — su quanto avviene in superficie.
 Andando per ordine, dopo il devastante Volo dei Draghi qualcuno restò a Yulash: qualche intrepido e qualche disperato impossibilitato a lasciare la città. Tuttavia bisogna dare per scontato che il Volo dei Draghi comportò una crisi totale della città, tale da far scappare i più ricchi e potenti e da lasciare Yulash senza un forte governo efficiente; senza questa congettura non si riesce a spiegare come mai — e a quanto sembra in contemporanea — sia Colline Lontane sia Rocca Zhentil si mossero alla conquista del luogo strategico, commerciale e militare, rappresentato da questa città sulla sommità della sua  collina. 



  La guerra attualmente in corso è stata quindi la responsabile della distruzione di molti altri edifici: Pennacchi Rossi e Rocca Zhentil invece di scontrarsi in battaglie campali si sono impegnati in una lunga e logorante guerra di occupazione della città, e si contendono il territorio praticamente casa per casa, o di quello che ne resta. Quando la guerra ebbe inizio, Yulash si spopolò definitivamente: la popolazione originaria sopravvissuta non ebbe né la possibilità di difendersi né di nascondersi, sicuramente chi non fuggì trovò la morte. 
  In questo periodo, quindi, a Yulash non si trova alcun tipo di popolazione o umana o umanoide ma solo tre gruppi di esseri umani irregimentati: i Pennacchi Rossi, l'esercito di Rocca Zhentil e i cultisti di Moander — questi ultimi citati in più modi diversi, anche moanderiti o come i sopravvissuti di Moander; l'ultimo termine sembra quello con cui si autodefiniscono.


  Facciamo alcune osservazioni su di loro poiché tra le tre fazioni che occupano la città fantasma sono in primo luogo i più interessanti in quanto antagonisti diretti del gruppo degli avventurieri, mentre i due eserciti belligeranti costituiscono una specie di ostacolo in più ma non solo questo: ci si trova proprio nel mezzo di una rete molto intricata di storie e situazioni politiche preesistenti al romanzo stesso. Sicuramente la Sorgente della Radiosità ha svolto un ruolo importante e non è detto che l'abbia concluso.
 Tuttavia due sono le domande impegnative a cui rispondere ora. Innanzitutto come i cultisti di Moander sono riusciti a rimanere un gruppo organizzato per due secoli almeno, puntando l'indice sul fatto che sembrano essere tutti umani, e quindi con una longevità limitata. Secondo: come hanno fatto a entrare in una città  in queste condizioni? 
  Nel Modulo dell'avventura si sente la mancanza di risposte alla prima domanda e anche della descrizione di Yulash nella sua storia prima del Volo dei Draghi. Viene meno pure la possibilità di comprendere se le popolazioni e le figure-chiave della regione fossero a conoscenza di tutto il pericolo presente, ravvivato dalle attività dei moanderiti.
  Concesso che fossero del tutto all'oscuro, quello che accade a Yulash, raccontato in Azure Bonds, fu la manifestazione migliore di che cosa significò permettere ai cultisti di Moander d'insediarsi nei sotterranei della città. 
  La ragione migliore per spiegare la persistenza della loro presenza prevede il patto dell'Alleanza con i Roccaioli. Questo dovrebbe aver permesso ai cultisti di entrare nella città agli inizi delle vicende. Probabilmente i Pennacchi Rossi ebbero senz'altro da ridire sulla loro presenza, sicuramente considerarono i cultisti come degli sciacalli e razziatori (e forse sono anche questo) ma in seguito, notando una certa neutralità nei confronti di tutti, decisero di lasciarli in pace.
  Tuttavia si può insistere ancora: perché  dopo l'esumazione dell'Abominazione di Moander, nessuno è andato a scacciarli? Le risposte possono risultare insoddisfacenti, ma attualmente non se ne hanno di migliori. In primo luogo l'Abominazione  di Moander fu solo un passaggio distruttivo che subito lasciò Yulash per andare a trovare la disfatta lontano dalla città. Chi sconfisse l'Abominazione non aveva nulla a che fare con i Pennacchi Rossi o con Rocca Zhentil. In secondo luogo, nessuno dei presenti a Yulash, d'ambo i fronti di guerra, è in possesso di capacità per potersi occupare di una questione così grande. Infine si può anche sottolineare come la fuga dell'Abominazione passò proprio per la zona dei Pennacchi Rossi, aggiungendo altra devastazione. Potrebbe non essere un caso che nel Modulo dell'avventura si parli delle Squadre del Terrore di Zhentil Keep come di un arrivo recente, forse per dare il colpo di grazia ai Pennacchi Rossi. 
   In sostanza, pare che a Yulash ci siano due eserciti troppo impegnati a vincere (o a non perdere) una guerra per avere il tempo e le energie da dedicare ai Moanderiti.
   Così i cultisti, controllati o meno da qualcun altri, sono relativamente liberi di continuare a puntare verso Yulash  (alcuni, nel videogioco, si incontrano nei boschi delle Valli come mostri erranti) e di giungere lì per mettersi agli ordini dell'ultima alta sacerdotessa di Moander: Mogioni — chiamata così nel videogame — o Mogion secondo la lezione del Modulo; queste piccole discrepanze sui nomi dei Personaggi non Giocanti di medio/basso livello compaiono abbastanza spesso. È già successo in Pool of Radiance; e tutto fa pensare che siano delle piccole variazioni volute piuttosto che delle sviste — anche perché Tyranthraxus, Elminster o Fzoul Chembril vengono sempre scritti in versione univoca. 
 Dopo la fuoriuscita dell'Abominazione di Moander, i piani di Mogion e dei suoi seguaci non sono più un mistero per nessuno, come si è già detto; il loro obiettivo finale sarebbe quello di «passare attraverso le barriere tra i Piani per liberare Moander una volta ancora e riportarlo corporalmente su questo Piano d'esistenza affinché si sparga distruzione sulle terre del Mare della Luna e si trasformi la Foresta degli Elfi in un'enorme e lussureggiante giungla piena di pericoli. Il tutto nel mentre che uccideranno chiunque non si inchinerà all'inumana volontà del dio» [Modulo].
 Questo è decisamente facile da immaginare e prevedere, tuttavia dovrebbe essere probabile che in molti siano all'oscuro del ritorno effettivo in attività dei cultisti; soprattutto non viene premesso nel Modulo se qualcun altri oltre i sopravvissuti di Moander è a conoscenza del modo in cui vogliono tentare nuovamente l'impresa.
 Sia nel videogame che nel Modulo, indizi e spiegazioni vengono dati strada facendo, e in qualche modo la cosa potrebbe essere funzionale per generare un effetto sorpresa abbastanza particolare. Infatti, ponendo esattamente il presupposto del: “ma questi qua, già mesi prima tentarono di resuscitare il loro dio...”, si propone d'impatto la caparbietà insistente di Mogioni scombinando il cliché del Fantasy per il quale ogni impresa e ogni Quest devono avere la caratteristica di eventi unici e irripetibili. 

domenica 15 giugno 2014

Curse of the Azure Bonds: dalla Fossa di Moander non si esce

Incantesimi Divini: assenti e presenti, alcuni ingiustificati.

Purificare cibo e acqua non è presente nelle liste di Curse of the Azure Bonds poiché l'alimentazione dei personaggi non esiste nel videogioco, quindi è inutile. Discutibile invece l'assenza dell'incantesimo divino Rimuovi Paura/Causa Paura (Reversibile) in quanto proprio la sua versione rovesciata poteva risultare decisamente utile. Più utile di:

Resistere al freddo (Alterazione)
Livello: 1
Raggio: Tocco
Durata: 1 turno per livello
Area d'effetto: Creatura toccata
Componenit: Vocale, Somatico, Materiale
Tempo di Lancio: 1 roun
Tiro Salvezza: Nessuno

Quando questo incantesimo viene posto su una creatura da un Chierico, il corpo della creatura è immune al freddo. Il bersaglio può stare a una temperatura di zero gradi senza accusare fastidio, anche se completamente nuda. Il gelo estremo, come quello che viene prodotto da una lama del freddo, una Tempesta di Ghiaccio, una Bacchetta del Gelo o dal soffio di drago bianco impone il Tiro Salvezza. Tutti i Tiri Salvezza contro il freddo vengono effettuati con un bonus di +3 e il danno sostenuto viene dimezzato (se non si effettua il Tiro Salvezza) o ridotti a un quarto (se viene fatto il Tiro Salvezza e si ha successo) rispetto al danno normale. La resistenza dura un turno per Livello di Esperienza dell'incantatore. Un pizzico di zolfo è necessario per completare quest'incantesimo.

Resistere al Freddo non è utile, in primo luogo poiché neanche l'ambiente del gioco viene preso in considerazione dal programma, quindi non ci sono problemi di alcun sorta posti da temperature fredde - anche se l'area geografica di gioco è posta in un clima temperato. Inoltre, di attacchi magici basati sull'elemento del ghiaccio finora non se ne sono mai visti.



Una volta fatti entrare nel gruppo Alias e Dragonbait l'unica soluzione è andare avanti fino all'incontro con Mogion, l'attuale più alta rappresentante del dio Moander nei Reami - anche perché nonostante tutto il culto non conta così tanti aderenti.


Per arrivare alla fine di questa sezione della Campagna si dovrà passare per due livelli, cioè due diverse mappe di gioco. L'aspetto che nella quasi totalità dei casi sarà possibile evitare gli incontri casuali con gli shambling mound, i vegepygmie e le lumache giganti può essere accolto con un senso di liberazione o lasciare l'amaro in bocca, poiché nonostante si possa attraversare stanza per stanza un dungeon che è un tempio di una divinità malvagia in piena attività, non si troverà assolutamente nulla dietro ogni porta.


 Tutto questo però ha una ragione ben precisa che verrà chiarita in parte quando il gruppo troverà un'uscita dal complesso sotterraneo, ma la forza compulsiva dei tatuaggi impedisce loro di varcare il passaggio e risuona nelle menti dei personaggi la voce di Mogion che li invita a scendere nel livello inferiore, dove li sta aspettando.


Il motivo per il quale Mogion li aspetta viene chiarito più avanti, quando entrando nel livello inferiore del dungeon vengono ritrovati i cadaveri di alcuni Zhent che avevano una lettera indirizzata a Mogion.


La lettera è firmata niente di meno che da Fzoul Chembryl, alto sacerdote di Bane. Personalità abbastanza nota e temuta nel Mare della Luna poiché sembra essere il capo degli zhentarim (e di conseguenza signore di Rocca Zhentil). Leggendo la missiva si apprende anche il nome di un altro importante soggetto: Dracaranos, Mago Rosso del Thay che, insieme a Fzoul, Mogion e un certo T, sono i padroni dei tatuaggi azzurri. Il tono della lettera non lascia poi spazio ad altri dubbi: Fzoul scrive con tono disgustato e minaccioso a Mogion di lasciar proprio perdere l'idea di utilizzare i “legati”, cioè i “bonded”, insomma: i personaggi con i tatuaggi, per un sacrificio destinato a riportare - ancora una volta - Moander in vita, sono tutti assolutamente contrari alla cosa, e soprattutto - ma questo lo si può intuire tra le righe - un alto prelato del dio Bane certamente non vede di buon occhio il ritorno dell'influenza di un altro potere nella regione dove finora è forte il suo controllo e Bane si attesta come la più potente divinità malvagia della zona.
   Infine, come se a Fzoul non bastasse mai di trattare male questa Mogion in tutti modi che conosce, la lettera si chiude con un altro rimprovero del banita alla moanderiana: a quanto pare Mogion per giustificare le sue scelte aveva detto in giro che la risurrezione di Moander era necessaria per poter attaccare e mettere sotto controllo la Sorgente della Radiosità, ma Fzoul le replica che si è sbagliata grandemente, in quanto lui ha fatto delle ricerche e ha scoperto che un artefatto chiamato il Guanto di Moander può essere più che sufficiente.
   Come nota a margine posso aggiungere che probabilmente Fzoul Chembryl mente per la semplice ragione d'aver visto direttamente in Pool of Radiance come Tyranthraxus sia un servitore di Bane e proprio attraverso la Sorgente della Radiosità che si trovava nel Castello Valjevo di Phlan il dio oscuro Bane aveva - momentaneamente - riportato indietro il demone fiammeggiante nel reami extraplanari. Dato che Chembryl è un chierico di Bane, di certo non ha intenzione di dire tutta la verità a una sua possibile concorrente.

Di tutte queste informazioni, attualmente, il gruppo se ne può fare ben poco, perché le possibilità di scelta sono inesistenti. Al limite si può dire che sanno perfettamente cosa li aspetta alla fine di questo dungeon: un'allegra sacerdotessa amante delle cose viscide e verdastre, fradicie e piene di muffa, che li vuole sacrificare a un «dio puzzolente fatto d'immondizia» (Alias). Tuttavia, avranno modo di scaricare parte della loro frustrazione nell'unico combattimento obbligato prima del faccia a faccia con Mogion: una mezza dozzina di cultisti con una lumaca gigante. Niente di terribile a parte la lumaca, questa a volte spara schizzi d'acido che riescono a fare fino a 60 Punti Ferita di danno con un colpo; tuttavia sono tutti esseri viventi “normali” e gli incantesimi distruttivi dei Maghi funzionano bene.

Il peggio arriva dopo, una volta di fronte a Mogion. 
  Come sempre accade in queste circostanze, il gioco qui si interrompe e dobbiamo buscarci tre o quattro schermate nelle quali i tatuaggi bloccano i personaggi e gli antagonisti fanno quello che vogliono. In questo caso Mogion opera un incantesimo e da un mucchio di cose rotte, marcite e putrefatte qualcosa pieno di occhi, pseudopodi e icore colante da bocche aperte a caso tra pustole grosse come meloni si anima. Ne escono fuori tre “cosi” che sono «Pezzi di Moander», non il Moander intero. È senz'altro una cosa difficilissima e lunghissima far risorgere un dio, sembra quasi come comprare una casa con il mutuo: rate per 40 anni!
   Fatto questo, inizia la battaglia finale, che non è facile. Si devono combattere contro un gruppo composto da una mezza dozzina di Chierici (Mogion compresa in questa) e cinque o sei shambling mound. Il problema critico è che mentre gli umani possono essere abbattuti con i soliti mezzi (incantesimi di Silenzio, Blocca Persone, Palle di Fuoco e così via), gli shambling mound possono essere efficacemente contrastati solo da quella Bacchetta Defoliante che abbiamo trovato in superficie a Yulash. E questa bacchetta è una sola e sta in mano alla mia maga ma né lei né la bacchetta fanno miracoli. Insomma serve del tempo per terminare questo combattimento e a quanto pare, io personalmente con il mio gruppo, ne sono uscito sempre con due o tre personaggi a terra, in stato di incoscienza oppure uccisi.
    Non sarebbe questo il problema se non fosse che i tre «Pezzi di Moander» sono svegli e agiranno subito dopo contro di noi, facendoci ritrovare in una condizione a dir poco insostenibile. Un gruppo ridotto del cinquanta per cento di personaggi attivi, con quelli in piedi a un terzo dei Punti Ferita e quasi senza incantesimi a dover combattere tre mostri grossi il doppio di uno shambling mound ciascuno con lo spropositato numero di 140 Punti Ferita. E chiaramente: nessun incantesimo sembra funzionare contro queste neo-abominazioni di Moander, salvo ancora una volta la Bacchetta Defoliante, ma spesso non si fa neanche in tempo a puntarla contro un nemico che già i tre hanno spazzato via i superstiti dello scontro precedente.