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giovedì 7 dicembre 2017

Hillsfar: la prima passeggiata

  Hillsfar è un videogioco da provare almeno quattro volte diverse, con quattro differenti PG. Lo si scopre strada facendo, quando si capisce che esistono quattro diverse Quest destinate a quattro diverse Classi di PG.
   Per la prima partita esplorativa prendo la mia maga Darletta. È un'elfa e questo dovrebbe essere un doppio problema per via della situazione sociopolitica della città, ma in questa prima sessione di gioco non ho incontrato difficoltà particolari legati alla sua razza o Classe.
  L'inizio della partita è quello già visto: la cavalcata irta di ostacoli con un cavallo che dovrebbe essere Faith, per via del comportamento, sebbene sul Cluebook la sua descrizione lo fa somigliare più a Lighthing, ma credo che le cavalcature in realtà sono molto meno importanti di quello che è stato scritto su di loro.

  Una volta entrato in città mi trovo di fronte a un'interfaccia grafica diversa da quelle dei giochi precedenti. Lo schermo è diviso in quattro sezioni. La più grande riporta la mappa a colori della città praticamente completa, con alcuni edifici chiaramente evidenziati da disegni diversi. La posizione del PG è segnalata da una freccia lampeggiante, in questo modo non c'è possibilità di perdersi. In alto a destra abbiano la visuale in prima persona che, insieme alla mappa, caratterizza ancora meglio la città e il gioco. Sotto questa visuale "fps" abbiamo le statistiche fondamentali del PG, e sotto la mappa la barra di stato, e infine in basso a sinistra un orologio che ci informa sull'ora corrente nel mondo di gioco.
  Quello che cambia rispetto ai giochi su Goldbox (sebbene sembra di stare di fronte a un ibrido o a una sua versione modificata), è che non si possono usare molte abilità del PG in qualunque momento, come alcuni incantesimi, o usare gli oggetti nell'inventario.


  Per ora non c'è scopo nel gioco, al di là dell'esplorazione. Dopo aver rifiutato l'offerta di acquistare una pozione di cura dal primo mercante che si incontra, appropriatamente, subito dietro la porta della città, inizio a girovagare.

  In base a come oriento il personaggio, gli edifici intorno o davanti ai suoi occhi cambiano, alcuni sono riconoscibili al primo colpo, altri restano anonimi come fossero delle abitazioni private. Trovandomi in una città alle quattro del pomeriggio (vedi orologio), e avendo già sperimentato in precedenza quanto contano queste cose negli eRPG della SSI, non è affatto una buona idea entrare a casaccio nelle case altrui, ma di fronte alla porta dell'edificio di mattoni rossi all'inizio della via di est che scende in basso, (se poniamo la mappa orientata verso il nord) decido di buttarmi. 
  Scopro senza nessuna anticipazione il primo "sotto-gioco" di Hillsfar: la corsa nel labirinto, una sessione puramente Arcade di abilità e a tempo, dove devo percorrere questo posto (che appare come una biblioteca) e trovare l'uscita prima che scada il tempo. Lungo i corridoi ci sono delle casse, di colore giallo, se ci passo sopra trovo oggetti magici, del denaro, o cose di poco valore (anelli scassinatori, pozioni di guarigione, bacchette magiche, ecc.) In pratica questa è un'istanza fondamentale agli inizi del gioco, perché il PG possa trovare degli oggetti utili. Inoltre sarà probabile doverci tornare più volte quando le risorse si consumeranno. Quindi le prestazioni miglioreranno con il tempo, perché forse questo labirinto ha una sola e unica pianta, possiamo così memorizzare le trappole che teletrasportano a caso in giro (anche se si possono disabilitare), e magari scoprire delle stanze segrete. 


  Quando la barra del tempo, posta in alto sullo schermo, si è consumata per metà, dobbiamo cercare l'uscita, e anche alla svelta perché arriveranno le guardie. Si può anche ritardare l'azione di queste ultime se si trova una pergamena rossa e gialla che le "stordisce", solo per pochi secondi. Nel caso che una guardia ci venga incontro, questa cercherà di bloccare il PG, ma si può schivarla – purtroppo non combatterla – e tentare di scappare via. Infine, con il tempo quasi agli sgoccioli individuo la botola che segna l'uscita, e la faccio franca.
  Quando esco e torno per le vie della città, è passata un'ora, e questa fase tutto sommato non è sembrata affatto difficile. L'unica seccatura è che per salvare i progressi ottenuti, per ora devo tornare al campo-base, anche se spero di trovare altri luoghi dove poter effettuare quello che un tempo si chiamava l'Encamp. Tuttavia, grazie a questa scelta scopro che dopo questa prima passeggiata ho ottenuto anche la possibilità di esplorare i dintorni della città.

mercoledì 8 novembre 2017

Hillsfar su C=64


  Dopo il mio inaspettato successo con l’emulazione di Hillsfar per Atari ST, proseguo  nel tentare con altri sistemi operativi del passato. Affermo subito, però, che non tenterò ancora di far girare la versione per Amiga, perché a mio avviso c’è qualcosa che non va alla base del programma e tentare tutti i correttivi possibili mi ruberebbe troppo tempo al mio, già di suo, esiguo. Così anche per l’emulazione per il Commodore 64 qui in oggetto, mi sono accontentato di risultati parziali, poiché il gioco lo condurrò sotto emulazione MS-DOS.

  Quindi una volta ottenuti i File per il C64 dal solito sito, composto di tre diversi file immagini, andiamo a recuperare un emulatore valido per Windows 10. Anche per questo la scelta è abbastanza ampia, ma CCS64 sembra fare al caso nostro. Si tratta di un buon programma, in apparenza, autoistallante dall’uso semplice, almeno fino a un certo punto.

Una volta lanciato l’emulatore, appare una piccola finestra con la mitica schermata d’avvio del C64 e il suo motto indimenticabile: Ready.


  Il cursore lampeggia, e poiché i File sono organizzati come File-immagini estratti dalla versione di Hillsfar per Soft-Disk da 5 pollici e un quarto, non dobbiamo ricorrere agli antichi comandi in Basic, ma selezionare i File dal menù a tendina che connette l’emulatore al sistema operativo Host. Hillsfar parte, immediatamente, e la differenza grafica tra gli 8 e i 16 bit si nota chiaramente. Tuttavia c’è da dire che nonostante tutto il design specialmente dei caratteri alfanumerici appare molto più snello ed elegante che nelle versioni viste in precedenza.

  Di fronte al menù principale del videogioco, la mia intenzione era quella di fare una semplice partita di prova per vedere soprattutto le differenze grafiche. Quindi il menù funziona attraverso i classici tasti e andando, per farla ancora più semplice, a scegliere i personaggi pre-creati per l’avventura il programma mi chiede di inserire il disco 1; ma sono già con quel disco virtualmente inserito, quindi premo Invio e trovo numerosi personaggi pronti da giocare, sicuramente diversi sono stati lasciati dall’autore del File-immagine.

  Seleziono un personaggio a caso e mi viene chiesto di inserire il secondo lato del disco – poiché i grandi Soft-Disk di allora avevano due lati come un 33 o un 45 giri – qui iniziano i problemi. Dopo qualche incertezza decido di riavviare l’emulatore per ragionare meglio sulla procedura.

  Selezionando il menù File (anche se il filmato non lo ha catturato), si trova un’opzione che permette di cambiare le unità disco attive e i loro contenuti, seppure sono andato a intuito, e infatti non riuscii a far partire nulla finché non rifeci la stessa operazione di prima.
  In questo secondo tentativo, provo l’opzione di caricare un personaggio come se riprendessi una partita già salvata. Quando mi si chiede di “girare il disco”,usando l’opzione sul menù File, sembra funzionare. Anche quando mi viene chiesto, in seguito, di mettere dentro il “disco 2”, il programma va, speranzosamente, avanti; poi mi viene chiesto di tornare al lato 1, e sembro riuscire anche in questo, ma quando seleziono l’opzione per giocare il PG effettivamente, ecco che il programma mi entra in Loop mandandomi avanti e indietro, sempre intorno allo stesso passaggio, senza far iniziare l'avventura. Eppure controllando i File caricati nei Drive virtuali appare tutto a posto.
  Dopo un nuovo Reset tento l'operazione di creare un PG nuovo, che chiamo “Prova”. Alla fine della procedura creazione, sembra che riesca anche a salvarlo, ma invece non viene fatto. Decido lo stesso di terminare qui il test, anche perché credo di aver visto e mostrato l'essenziale per questo sistema, ad altri la riuscita definitiva.


venerdì 13 ottobre 2017

Hillsfar e dintorni


  Le città medievali erano tutte fortificate. Hillsfar per la sua posizione strategica sulle vie di terra e il suo porto sul Mar della Luna non fa eccezione. Inoltre le città medievali avevano la necessità d’instaurare un rapporto “speciale” con i loro “dintorni”, cioè con quella fetta di territorio immediatamente fuori dalle mure fortificate che si estendeva, di solito non oltre le poche ore di viaggio, al limite una giornata. Questa zona che era più o meno come un “anello esterno” e che ai nostri giorni si è trasformata in sobborgo o periferia, prima dell’Epoca Industriale si chiamava contado, ed era indispensabile per la vita quotidiana delle città. Era nel contado che venivano coltivate le specie vegetali o tenuti gli allevamenti attraverso i quali la città si riforniva delle merci importanti più facilmente deperibili, come il latte, le uova, la frutta e le verdure fresche. Salvo casi eccezionali anche la maggior parte dei cereali proveniva dal contado, o nella sua cerchia erano stoccate le derrate alimentari, il legname per la costruzione (perlomeno quello comune) veniva ricavato lì, e infine, in caso di grave pericolo, le vie di fuga o di evacuazione passavano per forza di cose dal contado.
  
  Queste sono alcune delle ragioni per le quali, escludendo rarissime fortezze di dimensioni eccezionali posti in luoghi inaccessibili, l’ambiente di una città medievale, o Fantasy-medievale, non sarà mai completo senza i suoi luoghi circostanti. Hillsfar non fa eccezione neanche in questo, infatti la prima immagine del videogioco è una mappa che riproduce il contado della città. È ancora troppo presto – per me in primo luogo che scrivo gli articoli un passo alla volta mano a mano proseguo nell’avventura e nelle letture – per fare un Tour completo di tutte le località che si presentano, buone per essere visitate, scoprire cose interessanti e avventurarsi; ma intanto si può constatare che la mappa disegnata con la Computer-Graphic è pressoché identica a quella riportata nelle due pagine centrali del manuale, a colori e con una resa ben diversa. L’unica differenza consiste nei toponimi riportati sulla seconda, ripartiti sopra i diversi luoghi, ma credo che tutti quanti questi siano noti a chi frequenta il posto anche da poco tempo, e dopotutto, non dovrebbe essere complicato reperire delle mappe dettagliate. 

  Perciò quello che si può vedere subito dalle mappe (meglio la seconda) sono i collegamenti di Collifar con le altre città; in modo particolare spicca in lontananza Phlan, sull’altra sponda del lago, come ci fosse un collegamento diretto via mare, poi a nord e a sud della città vera e propria partono due strade che portano all’ormai famosa Yulash e a Elventree; c’è anche una terza strada che porta a sudovest andando verso la Pietra Eretta. A parte Albero degli Elfi (Elventree), tutte le altre località esterne a Hillsfar non sono messe così in evidenza per caso, ovviamente vanno a creare dei riferimenti con i Videogame successivi, quasi che molto dello sviluppo di questa zona sia stato compiuto attraverso questi.


  Questa zona circostante la città è ricca di molti luoghi diversi e caratteristici. La città sorge all’interno di una baia insenata e la costa nordorientale appare possedere una fitta foresta che probabilmente la protegge dai venti e dall’umidità del lago, oltre a essere una fonte d’approvvigionamento di legname, così come sembra esserci anche una cava di pietra sempre a nordovest della città, mentre non sono segnalate delle fattore né sembra il territorio ospitare distese rilevanti di campi coltivati, ma non per questo vanno del tutto esclusi. Naturalmente le fonti idriche qui non possono mancare, l’entroterra è parte del bacino idrico del Mare della Luna, quindi è ricchissimo di acque correnti, come il fiume (senza nome e non riportato sulle mappe a più ampia scala) che si biforca a sud e un suo braccio s’impaluda nel Mare della Luna. Infine i luoghi più suggestivi sono rappresentati dalle rovine a sudovest (forse d’età elfica) e da un grande albero solitario, forse plurisecolare, al centro della mappa; il Labirinto del Mago è un altro bosco di modeste dimensioni il cui nome può non essere casuale, anche se sono altri “ruderi” ad attirare l’occhio. Il relitto del vascello tutt’ora mi resta completamente sconosciuto, mentre lo scheletro del dragone è vero, ed è realmente gigantesco: si tratta dei resti mai rimossi di un Grande Dragone Rosso che attaccò la città nel 1306 CV, durante l’ultimo Volo dei Draghi sul Faerûn, e fu abbattuto dai maghi Colfariani. In verità la storia raccontata dalla cronaca (sintetizzata) dice che il drago cadde morto stecchito nelle acque del lago; tuttavia parliamo di una bestia di dimensioni leggendarie, della taglia più grande possibile per il sistema di D&D – nel Faerûn i draghi hanno delle regole speciali per l’avanzamento nell’età e nelle loro dimensioni, come un’aggiunta extra alle regole generali per creare mostri ancora più grossi – in sostanza, la carcassa poi lo scheletro del mostro dovrebbero essere restato più o meno visibile sotto il pelo dell’acqua come accadde al suo lo stesso sfortunato simile Smaug ne Lo Hobbit.
  Questo drago offre la possibilità di introdurre una personalità abbastanza importante della città: il mago Borustine, uno dei pochi (forse l’unico?) “praticante magia” rimasto legalmente in città dopo l’ascesa del suo collega Maalthiir, senza doversi preoccupare delle leggi del nuovo signore, in quanto ha sostenuto la sua salita la potere. Questo mago attualmente di VII Livello, cinquant’anni fa combatté il drago insieme a tutti gli altri, credo proprio tutti gli incantatori; in questo momento può comparire come un personaggio “strano” (non solo per la sua età), poiché viene descritto come una personalità moderata, specializzata in magie difensive che ha sempre fatto in modo che a Hillsfar vi fosse stabilità sociale. Trovarlo dalla parte di quello che a prima vista appare un classico tiranno lascia pensare… ma per ora non ne so di più.

domenica 1 ottobre 2017

Hillsfar su Atari ST


  Voglio cercare di offrire una panoramica che sia la più completa possibile su questo videogioco, perciò ho deciso di provare almeno a livello superficiale anche le versioni uscite su formati diversi dal DOS. In verità avevo scelto di provare per prima la versione per Amiga, ma i miei tentativi non sono ancora andati a buon fine.

  Il fatto è che il Retrogaming sotto emulazione a volte si presenta non per scherzo come una branca specializzata dell’Informatica, così come oggi trovare esemplari di macchine computazionali della fine degli anni ‘80 è roba da antiquari – e spesso costano molto care. 
Tuttavia una volta scaricato il pacchetto Rar con la versione per Atari ST va cercato un emulatore per questo sistema. Internet, o meglio, i suoi motori di ricerca, “suggeriscono” di utilizzare un programma chiamato Hatari. Si tratta di un’applicazione dedicata all’emulazione della macchina in questione rilasciata sotto licenza GPL. Hatari ha due piccoli “difetti”;  il primo è dichiarato sul suo stesso sito web: il sistema degli Home Computer per questa marca non è mai stato “liberato”, ciò significa che l’emulatore non funziona sulla ROM originale, ma su una creata dai programmatori attraverso il procedimento di Reverse Engineering; ciò vale a dire che non c’è nessuna garanzia sul funzionamento dei software, questi possono “fallire” senza una spiegazione.



  Il secondo “difetto” di questa applicazione appare una volta decompresso l’archivio in una cartella. Di fronte a noi compare una lista di File che sembra più appropriata a un ambiente Unix che a Windows. Infatti Hatari viene rilasciato come dei «binari» che non necessitano di installazione e in effetti doppiocliccando sull’icona dell’applicazione questa parte; i pochi secondi ci troviamo davanti un Desktop minimale con interfaccia WYSYWYG (per fortuna) funzionante. 


  Il prossimo passaggio è quello di caricare dentro questo programma il programma di Hillsfar che avevo scaricato da myabandonware.com. Decompresso questo archivio, mi trovo con due File-immagini, due versioni identiche, con estensione .st e ovviamente tentare di montarle come tutti gli altri File-immagini dei correnti formati è impossibile, oltre che inutile, in quanto l'obiettivo attuale è quello di doppiocliccare sull'icona del Floppy-Disk nel Desktop emulato e riuscire a vedere lì dentro i File contenuti in detta immagine. 
  In sostanza il problema e la procedura di risoluzione sono le stesse che oggi riguardano tutte le macchine virtuali che possono essere installate nei computer: devo “dialogare” con l'emulatore dal lato del sistema operativo Host, cioè Windows, e devo riuscire a dirgli qual è il percorso nel disco rigido di Windows dove può trovare i File che interessano. Il problema è che Hatari non sembrava avere nessuna «procedura guidata» per far tutto questo, almeno nel mio primo tentativo non c’era nessuna opzione per aprire un pannello sotto Windows che consente di indicare la Directory. Scartabellando i File della documentazione di Hatari scaricati insieme al resto dell'applicazione, mi imbatto nel registro di configurazione del programma; la sua sintassi è molto simile a quella dei sistemi Unix e ciò mi porta a pensare che dovrei scrivere a mano sulla giusta riga l'esatto percorso della cartella, salvare e riavviare l'emulatore. 
  Sono stato un utente di Linux per quindici anni, scrivere “a mano” una stringa di codice (che poi codice non è) non mi spaventa di certo, ma proprio perché ho usato così tanto a lungo Linux il mio intuito da Geek sembra esseri affinato molto: e se, ho pensato, aprissi due finestre Esplora Risorse, puntassi un File-immagine e lo spostassi sopra l'icona d'avvio di Hatari? – come per Dosbox? – risposta: funziona. Hatari si avvia e aprendo il Floppy-Disk trovo tutti i file di Hillsfar.

  Selezionando il File “Hillsfar.prg” il gioco parte. E parte esattamente identico alla versione MS-DOS, anzi in questo caso ho anche il sonoro. In realtà sotto questa emulazione il programma pare caricarsi molto più lentamente, ma è dovuto a un nuovo problema da risolvere. Infatti dopo un minuto o due d’attesa il programma si ferma con un messaggio di questo tipo: non c’è nessun disco nell’unità B:\, vuoi riprovare o annullare?

  Riepilogo della situazione: lanciando nel modo descritto l’emulatore, sembra che questo si auto-configuri come un sistema dotato di una ROM (il suo Sistema Operativo) e due Floppy-Disk; tale configurazione con due Floppy-Disk corrisponde a quella di Default di Hillsfar, per la quale nell’unità A:\ deve esserci il dischetto con il programma del gioco e nell’unità B:\ un disco vuoto destinato al salvataggio delle partite.
  Per risolvere questo problema bisogna intervenire cambiando le impostazioni dell’emulatore. Consultando la documentazione ho letto che premendo F12 in qualunque momento e stato della macchina virtuale, si accede a una schermata di dialogo dove si può cambiare ogni caratteristica dell’emulazione; in particolare le periferiche (virtuali) sono la categoria che interessa. Se si lancia Hatari con il “giochino” delle icone spostate, la cartella dove si trova il File-immagine di Hillsfar si troverà nel Floppy-Disk A:\, è possibile spostarlo altrove, per esempio ho tentato di indicarlo come disco rigido ma senza risultato. La soluzione migliore per il nostro caso è abolire l’unità B:\ dicendo all’emulatore che non l’abbiamo e poi far ripartire tutto quanto.
  Così facendo il gioco si avvia senza problemi, viene segnalato che sta funzionando su una sola unità-disco, e sembra andare perfettamente in ogni sua istanza. Ho provato la galoppata dal campo base alla città e ritorno, trovando il gioco perfettamente identico alla versione MS-DOS.

  L’unica cosa che ritengo impossibile fare è trasferire i vecchi PG dai file DOS sul sistema dell’ST, ma non si può chiedere tutto.

sabato 30 settembre 2017

«Delle buone basi dei Reami» (Storia di D&D e dei Forgotten Realms)


Perché i «Reami Perduti»?

  Il famoso titolo della Collana Forgotten Realms può essere tradotto come i Reami Perduti o Dimenticati; in sostanza la differenza sarebbe minima anche se, per levarci dall’impiccio è meglio usare solo e sempre “i Reami” con la maiuscola.
  È tuttavia fondamentale evitare di commettere il grossolano errore di usare questo termine “ongame”. Non esiste nel mondo vivo dei personaggi questa parola, Toril conosce il Faerûn, il Sud, Matzica, il Sottosuolo, altre regioni vaste come continenti e i suoi domini politici o delle regioni naturali, ma in nessun caso (o quasi perché non si può mai dare per scontato nulla in un mondo come questo) si sentirà o si leggerà dei Reami con un’accezione “ufficiale” del termine.
  Ma allora da dove nasce questo titolo, cosi tanto importante? È una storia lunga e anche molto più vecchia di Dungeons & Dragons.
  Ed Greenwood, ideatore di questo mondo, inizia il suo lavoro sui Reami addirittura nel lontano 1969 come scrittore (dilettante) appassionato di Fantasy. Crea i Reami come un mondo dove ambienta delle storie brevi da pubblicare sulle riviste americane specializzate in narrativa, come tanti altri nomi illustri avevano fatto prima di lui, tanto per citare: Lovecraft e Howard. 
  Non è questa la sede per ricostruire la storia dei Reami prima di D&D né per circonstanziare l’esperienza di Greenwood come romanziere o novellista, l'aspetto più importante da sottolineare è che lui, come Gygax, utilizzò una delle più importanti e fortunate teorie della scienza prestata anche alla letteratura, la quale prese piede a partire dalla prima metà del Novecento: le Dimensioni Parallele.

  È cosa, credo, nota a tutti: il famoso Multiverso di D&D non è stata affatto un’invenzione originale, già la Fantascienza, grazie alle suggestioni offerte dalla Teoria della Relatività aveva diffusamente approfondito e applicato questa tesi nelle opere letterarie in gran numero. Spiegare l’adozione originaria delle Dimensioni Parallele da parte di Ed Greenwood è abbastanza facile: immaginò un mondo che esiste all’interno di un universo fittizio, accanto a questo universo esistono molti altri universi, collegati tra loro; gli esseri viventi intelligenti dotati delle giuste conoscenze e del potere necessari possono viaggiare da una dimensione all’altra; probabilmente se uno di questi universi conosce un grande sviluppo tecnologico, le astronavi possono riuscire a viaggiare tra le dimensioni, ma nel mondo inventato da Greenwood, che si chiamerà Toril, la magia è la fonte di potere supremo, e attraverso essa gli abitanti viaggiano da un mondo all’altro. Dentro questo schema mitopoietico e cosmologico Greenwood comprende anche il nostro pianeta Terra con il suo universo fisico, lo prese così com’è con modifiche minime in senso “distopico”, forse con il solo fatto che in un passato molto antico ci sono stati viaggi in entrambe le direzioni dal pianeta Terra a quello dei “reami fantastici” e in seguito questa possibilità è venuta meno. Quindi i Reami di Toril sono stati perduti o dimenticati, restano solo le memorie mitiche su tutte le meraviglie della magia e degli esseri che possono essere definiti sovrannaturali rispetto alla Natura della Terra; di questi resta solo un’eco e quasi sicuramente sulla Terra non c’è mai stato niente di simile ai draghi, agli elfi, ai centauri, ai giganti ed eccetera.

Questa è la vera origine del termine Forgotten Realms.

  Quando nel 1975 Greenwood conobbe D&D finì con l’appassionarsi al gioco di ruolo e utilizzò le sue note e i suoi scritti dedicati a un progetto puramente narrativo per creare una Campagna di gioco. Credo che come a quei tempi facevano anche Gygax e Arneson, per alcuni anni (almeno cinque se non oltre), la Campagna di Greenwood sui Forgotten Realms restò un gioco privato tra amici e non incise sullo sviluppo editoriale di D&D di quel periodo, lo si capisce dal fatto che nell’introduzione del Campaing Set dell’87 Greenwood stesso scrisse che il suo gioco come Dungeon Master era caratterizzato da una grande arbitrarietà sulla scelta delle regole, ma per certi aspetti la “conversione” del suo mondo per il sistema di AD&D fu automatica; per esempio se ridescrivessi lo schema cosmologico dei Reami usando il lessico tecnico di AD&D con i «Piani del Primo Materiale» e i «Piani d’Esistenza Conosciuti» non si troverà nessun punto di frizione in merito. 
  Andando avanti con gli anni ed entrando nel decennio degli Ottanta, è documentato che Greenwood continuava a tentare di dare uno sbocco editoriale ai suoi lavori di scrittore, e qui iniziò la sua fortuna; alcune sue storie brevi brevi furono pubblicate dalla rivista Dragon della TSR sotto il titolo collettivo di «Pages from the Mages», i Reami quindi iniziarono a farsi conoscere dal pubblico degli appassionati di D&D (e di AD&D). Tuttavia vi fu il bisogno di attendere ancora qualche anno prima che i Forgotten Realms divenissero una realtà aumentata completa.

Come i Forgotten Realms furono creati con tutti i presupposti per essere una realtà aumentata lo vedremo...


  prima fermiamoci per qualche istante nel ricostruire la loro gestazione filologica ed editoriale. Se Ed Greenwood fu l’inventore dell’Ambientazione svincolato da ogni influenza dei GdR, Jeff Grubb si sobbarcò il pesante lavoro di Editing, cioè di raccolta del materiale scritto da Greenwood e della conversione per il sistema di gioco di Advanced Dungeons & Dragons. Questo lavoro iniziò nel 1986 e coinvolse la TSR nella sua totalità; appare lampante che la casa editrice era consapevole d’aver messo le mani su un materiale incredibilmente promettente che gli avrebbe permesso di fare un nuovo salto di qualità nel settore dell’Immaginario ludico e non, inoltre la TSR aveva già sperimentato per quasi un decennio la difficile operazione della «creazione di mondi»; nel 1986 aveva all’attivo due versioni del World of Greyhawk (per il D&D degli anni ‘70 e per la Prima Edizione di AD&D), aveva il D&D “Boxed Set”, oggi più diffusamente conosciuto come la BECMI e aveva raggiunto la maturità editoriale con Dragonlance, già entrato nell’albo dei classici del GdR e della Narrativa Fantasy; da un lato tutte queste collane ebbero fortune alterne, sia per quanto riguardò le vendita sia per la loro qualità intrinseca; nel mio articolo «Il Concept dell’Avventura in D&D» avevo iniziato a studiare nel dettaglio queste prime Ambientazioni con le loro differenze ed evoluzioni, arrivando a dare i primi giudizi provvisori, come la netta differenza di approccio tra Dragonlance e i tentativi precedenti. Dragonlance fu una collana la cui Ambientazione metteva al centro della struttura una storia molto ben definita a partire dalle sue qualità letterarie, mentre – per così dire – Greyhawk e l’Ambientazione “senza nome” del BECMI (nata in origine come Blackmoor per poi venire battezzata definitivamente Mystara negli anni ‘90) si erano fermate a essere, grossomodo, delle compilazioni di ambienti geografici sostanzialmente statici o con una storia prima di un vero spessore e dinamicità. 

  In entrambi i casi mancava a tutte le Ambientazioni quella spinta in più che oggi ben conosciamo riguardo D&D. Furono i Forgotten Realms a creare davvero il D&D Classico.
  Come avevo già scritto, apparve subito evidente che i Forgotten Realms avevano intenzione di proporre la possibilità di giocare qualunque stile di Campagna su D&D, da quelle semplici dedicate solamente a operazioni di “bonifica” di dungeon con conseguente recupero di tesori e bottini a quelle epiche proprio come quelle di Dragonlance, e le cose non finiscono qui. Jeff Grubb precisò bene che i Forgotten Realms erano stati creati, potenzialmente, per essere l’Ambientazione «definitiva» almeno per l'Advanced Dungeons & Dragons, vollero che fosse completa in ogni suo aspetto e che si sviluppasse come una «combinazione di prospettive diverse» attraverso le quali si lasciava spazio d'azione ai singoli capaci di apportare il loro contributo. 
  Quest'ultima frase va letta in due sensi; non voleva solo indicare che l'Ambientazione avrebbe avuto un futuro vivace e persino agitato, ma anche che, essendo un mondo così vasto e complicato sarebbe stato aperto al contributo dei giocatori e degli appassionati per il suo sviluppo.

In questo senso i Forgotten Realms sono una realtà aumentata. 

  Dopo che alla TSR ebbero notato le potenzialità del mondo di Greenwood, grazie alla mole di lavoro già fatto, alla sua vastità e ricchezza di punti di vista e potenziali storie, e dopo aver appurato come questo mondo avesse la magia come potere dominante – non a caso esiste una dea come Mystra che la governa – la TSR passò allo sviluppo dell'Ambientazione non solo come gioco di ruolo, ma attraverso un investimento globale dal punto di vista editoriale. 

La TSR progettò i Forgotten Realms per farli diventare la sua Ambientazione principale. 

  Subito, così come Jeff Grubb scrisse nell’introduzione del Campaing Set, la TSR decise che avrebbe fatto tutto sui Forgotten Realms: i Moduli d’Avventura per AD&D sarebbero stati ambientati qui, ponendo fine ai Moduli “generici”, avrebbero scritto altre guide d’Ambientazione, ma avevano già previsto numerosi romanzi su questo mondo (inevitabilmente, viste le sue origini), ma per raggiungere il grado della Realtà Aumentata, come oggi si chiama, gli Editor dei Reami aggiunsero un’ulteriore finezza.
  Io credo che, soprattutto dopo l’esperienza di Dragonlance alla TSR fosse arrivata una certa “patata bollente”: come gestire la Continuity di un mondo virtuale che cresce attraverso pubblicazioni in serie, quando questo mondo è del tutto aperto alla libera manipolazione dei suoi destinatari?
Tradotto in termini più semplici, tanto che tutti gli appassionati di GdR riconosceranno d’essersi trovati in questo dilemma: un autore di un GdR pubblica un’Ambientazione, un DM la compra e la usa per creare una sua Campagna che conduce secondo le sue idee; l’anno successivo l’autore pubblica del nuovo materiale su quell’Ambientazione e il DM scopre che secondo la fonte ufficiale  le cose sono andate in modo del tutto diverso rispetto alla sua Campagna, così diversamente da rendere incompatibile il nuovo materiale. 
  Si può pensare che questa sia la banale «questione oziosa» che può essere evitata con la famosa Golden Rule: è un gioco di ruolo, è il tuo gioco di ruolo, puoi fare tutto quello che vuoi – ma la realtà delle cose non sta esattamente in questi termini se fai del GdR una passione che ti mette in collegamento con una comunità di giocatori vasta quanto la tua nazione (gli USA nel 1986) e soprattutto se sei l’autore di un gioco, se lo fai di mestiere, se vuoi viverne e guadagnarci, e per questo tenti di sfruttare tutte le potenzialità possedute dal tuo prodotto affinché diventi un fenomeno di massa. Ora è ridicolo azzardarsi a dire che Grubb stesse pensando al caso di un giocatore che prende il suo PG creato e già giocato con gli amici della sua città e lo porta a cinquecento chilometri di distanza trovando un altro gruppo di gioco dove c’è perfetta corrispondenza in tutto, ma per molte questioni che partono dalla fidelizzazione del cliente, dal Marketing e dalla Continuity, un certo grado di uniformità e di controllo sull’evoluzione dell’Ambientazione era necessario.
  Per questa ragione, la prima edizione dei Forgotten Realms si concentrava sul territorio settentrionale del Faerûn mentre altri territori circostanti, in particolare il regno di Sembia, vennero lasciati “quasi in bianco” nel senso che erano delle zone sulle quali non erano previsti degli sviluppi futuri di nessun genere, questo in modo che i DM più creativi potevano fare in queste zone tutto quello che volevano senza il timore che uscisse un’espansione a invalidare “ufficialmente” il loro lavoro.
  Quasi la stessa cosa avvenne per un’altra sezione della mappa del Faerûn, la regione che andava da Dragon Reach in giù verso il fiume Vesper. Fu predisposta questa zona per essere sviluppata dalla comunità dei tornei RPGA. Insomma ben prima di Internet, anzi, ben prima ancora che D&D entrasse a qualsiasi titolo nel mondo dell’Informatica, con invidiabile lungimiranza la TSR, attraverso i Forgotten Realms, avevano creato una struttura di gioco in grado di servire ogni dimensione – e la longevità della collana lo dimostra inequivocabilmente.


martedì 26 settembre 2017

Hillsfar – aggiustamenti per Dosbox



  La versione del videogioco Hillsfar scaricabile dal sito myabadonware.com per il sistema operativo MS-DOS è la 2.1; doveva essere quella definitiva per il formato finché il Team di Gog non ha rimanipolato il codice per renderlo compatibile con gli attuali Windows, Apple e Linux. Dal sito si tira giù un archivio Rar inferiore agli 800 Kb di grandezza che una volta decompattato restituisce dentro una cartella tutti i file originali del programma. 

  Al giorno d'oggi la via più comoda per far partire il gioco su Windows è il trucchetto di aprire la pagina delle'Esplora Risorse sulla cartella che contiene il gioco, selezionare il file dell'applicazione chiamata “Hillsfar” (ce ne sono due, ma è indifferente quale si sceglie) e lo si porta sopra l’icona d’avvio di Dosbox che dev’essere posizionata sul Desktop. Così facendo il programma si avvia, e seppure non è il metodo più “purista” sconsiglio (e quindi tralascio) ogni altro modo, anche perché Dosbox nei suoi comandi da console è davvero molto complicato da usare.

  Personalmente a me il gioco è partito senza alcun problema,e mi sono trovato catapultato di fronte al menù principale del gioco che, come avevo già scritto, permette di riprendere i PG già usati e sviluppati su altri titoli usciti in precedenza e far continuare la loro “vita”. Inutile dire che è una tentazione troppo grande, anzi è esattamente il sogno di ogni appassionato di GdR poter conservare i suoi PG da un videogioco all’altro, ma a questo punto servono dei piccoli accorgimenti tecnici. All’inizio avevo preso la cartella “Save” presente su Curse of the Azure Bonds e l’avevo spostata dentro la cartella “Hillsfar”, ma non ha funzionato perché il programma scriptato per MS-DOS, ovviamente, non sapeva come eseguire una query di ricerca nelle cartelle dei programmi per trovare quella giusta, quindi le Path (i percorsi) delle directory dovevano essere tassativamente quelle previste dal programma-maggiore, cioè dovevano chiamarsi C:\Curse e C:\Hillsfar.

  Risolvere il problema è stato davvero semplice e intuitivo: ho preso tutti i file della cartella “Save” e li ho spostati nella directory principale del gioco. Così senza rendermene conto ho ottenuto un trasferimento immediato di tutti i PG nel gioco di Hillsfar!


  Poi mi sono trovato di fronte a un nuovo intoppo, tuttavia, sulla lista dei PG trasferibili non comparivano quelli che davvero mi interessavano di Curse of the Azure Bonds, ma solo quelli di Pool of Radiance, con la metà dei livelli totali rispetto a CotAB. Questo però fu un errore tutto mio. Semplicemente è accaduto che quando portai a conclusione CotAB chiusi l’ultima partita uscendo dal programma, mi ricordo persino una certa delusione, e lasciai il gruppo così com’era. 
  Quello che ho sempre trascurato di dire sui due giochi basati su Goldbox è che c’è una grande differenza tra il gruppo (Party) e i singoli personaggio giocanti; sono due elementi indipendenti. All’inizio del gioco prima di creare il gruppo, va costruito ogni singolo personaggio secondo le procedure di AD&D, e non c’è limite teorico al numero di PG che possono essere creati; mentre per formare il gruppo, vanno selezionati sei personaggi al massimo, ma è possibile giocare anche con un solo PG, tra tutti quelli presenti. Addirittura, e lo sperimentai direttamente un un beholder mi disintegrò un paio di PG, il gruppo non è un’unità indivisibile, ma ogni volta che si poteva raggiungere un’area di riposo, in una città dotata della Training All, era possibile cambiare i membri del gruppo a proprio piacimento – cosa utile, sebbene non ne sentii mai il bisogno, nel caso di dover affrontare in un certo modo una missione in particolare.
  Tutto questo per arrivare (un poco in ritardo, lo ammetto) alla conclusione che dovevo riprendere CotAB dall’ultimo Savefile e “sciogliere il gruppo”, così lo stato corrente di ogni personaggio viene salvato un Savefile apposito ed è pronto per essere importato su Hillsfar.


  Una volta fatto questo sono pronto per provare i primi due minuti di gioco. Scelgo un personaggio con cui giocare e mi viene presentata una mappa di Hillsfar e dintorni, comprendente tutti i luoghi tipici e “pittoreschi” da visitare anche fuori delle mura urbiche, ma per iniziare mi viene concesso di poter percorrere solo la strada che va dall’accampamento esterno alla città vera e propria, a cavallo.


  Questa è la prima istanza Arcade del gioco, devo percorrere a cavallo la strada che mi separa dai cancelli della città; sarà un percorso in linea retta e accidentato, con ostacoli da saltare o da schivare abbassandomi. Il cavallo che si monta si chiama Faith (secondo il Cluebook), ha il manto bianco, le briglie e la sella azzurre; viene detto che in seguito si potranno trovare e scegliere dei cavalli diversi, con le loro rispettive qualità, e anche i percorsi saranno differenti.
  Si gioca semplicemente usando i tasti direzionali, e quando si preme il cursore verso destra il cavallo accelera vistosamente! Forse è la macchina molto veloce a causare tanta rapidità; per il resto devo solo evitare gli ostacoli saltando (tasto su) o schivandoli (tasto basso) evitando il più possibile di cadere, altrimenti si finisce abbandonati dalla propria cavalcatura. Per completezza, il tasto di sinistra fa rallentare il cavallo.
  Una volta arrivati alle porte della città si può entrare o tornare indietro, rifacendo la stessa istanza, in questo secondo caso si torna all’accampamento e al menù principale. 
  Nel prossimo tentativo cercherò di visitare meglio la città.

martedì 19 settembre 2017

Hillsfar the Hybrid game


  Immaginando di avere tra le mani una confezione originale del videogioco Hillsfar, è questo il momento in cui si solleva il coperchio per vedere cosa abbiamo acquistato: c'è il disco (o più di uno) dove è registrato il programma, poi tre supporti cartacei; il primo è il manuale di gioco stampato a colori, segue il Cluebook sempre di buona qualità e infine abbiamo la Codewhell. Quest'ultimo è il celebre dispositivo “meccanico” con il quale i produttori del videogioco cercavano di arginare il fenomeno delle copie illegali dei software. 
  Alla fine degli anni '80 la Scienza Informatica ancora non aveva risolto le problematiche del dilemma per i calcolatori elettronici: i computer a differenza della Console da gioco erano macchine molto versatili e alla loro capacità di leggere le informazioni (e i programmi) corrispondeva quella di poterli scrivere, cioè di poter copiare i dati da un supporto all'altro — e tra l'altro ieri come oggi quando si lancia un'applicazione tutti o parte dei suoi dati presenti nei dischi fisici vengono copiati nella RAM per essere eseguiti. Imporre dei sistemi anticopia era molto complicato, molti sistemi operativi proprio non offrivano questa possibilità e, in ultima istanza, era anche inutile, bastava anche un solo “hacker” che scoprisse il modo per aggirare la protezione affinché sul mercato nero dei videogiochi dilagasse l’ultimo titolo uscito.
  Quindi per evitare questo, non potendo impedire la copia del software – che in molti paesi è considerata legale allorquando si possiede un originale – gli editori dei Videogame si ingegnarono puntando sulla difficoltà che ancora esisteva a quel tempo nel riprodurre e far circolare il materiale cartaceo; le fotocopiatrici ancora non erano così diffuse e usarle costava tanto da essere un buon deterrente allo “spaccio” di videogiochi piratati già sulla scala della bancarella sottobanco. Perciò, come alcuni potranno ricordare, la maggior parte dei videogiochi per Home e Personal Computer avevano dei check all’inizio di ogni partita o nel corso della stessa, dove si chiedeva al giocatore di aprire il manuale alla pagina X e di trovare la parola Y alla riga Z, in prima, seconda, terza posizione… e di scriverla. In questo modo, senza avere la documentazione originale a disposizione, fin quando non si riusciva a trovare un modo per rimuovere la protezione sul software, non si sarebbe potuto giocare se non per pochi minuti, e allora le copie non autorizzate erano piuttosto utili solo per invogliare all’acquisto.


  Quelli della SSI però vollero andare oltre questo sistema per escogitarne uno più sofisticato e raffinato. Crearono una Codewhell, ossia un “aggeggio” fatto da tre dischi di carta plastificata tenuti assieme da un rivetto al centro che fa da perno per le loro rotazioni. Il disco più esterno e più largo di tutti, riporta i caratteri della scrittura Dethek, usato nei Reami dagli uomini; quello mediano ha le rune dell’Espruar sul suo bordo e infine il terzo e più ristretto disco presenta 18 finestrelle disposte sulle traiettorie di tre archi. 
  La raffinatezza di questo meccanismo consiste nel suo essere identico alle Rotule usate nel Medioevo (e oltre) per la decifrazione dei messaggi in codice. Come protezione dalle copie illegali funzionava chiedendo al giocatore di far combaciare due o più caratteri “runici” per digitare le lettere corrispondenti in lingua inglese (o nei caratteri latini). Si comprende che non era così facile riprodurre fedelmente questo “aggeggio” in modo che funzionasse impeccabilmente.
  Il manuale di gioco e il Cluebook sono invece dei piccoli libricini il cui contenuto appare chiaro sin dalla prima occhiata, ma il Cluebook in particolare va sfogliato con cautela se non si vuole “spoilerare” tutto il gioco, pur se (vedi oltre il perché) questo contiene anche quattro diversi racconti scritti da autori della TSR, tra cui James Ward. Il Cluebook sostituisce l’Adventure Journal che invece era presente in Pool of Radiance e in Curse of the Azure Bonds, nel quale erano stati scritti i passaggi narrativi che non erano inseriti direttamente nelle schermate del gioco, e forse fu a partire da Hillsfar che la TSR aggiunse questa “categoria” di pubblicazioni per i suoi videogiochi, in parte perché alcuni dei successivi titoli saranno davvero lunghi e complicati da portare a termine, e forse perché si andava così a replicare la suddivisione tra i Player’s Handbook(s) e i libri per i Dungeon Master. Tuttavia anche Hillsfar, seppure non sembri a prima vista un videogioco molto lungo e complesso, rende necessario qualche aiuto ai giocatori. Lo si scopre quando sul manuale si superano le istruzioni tecniche (presenti per tutte le versioni su un solo volume) e si arriva a conoscere l’avventura più direttamente.


  In primo luogo la continuity

  Hillsfar è direttamente nella Continuity di Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds, ma si può posizionare in modo flessibile secondo la scelta del giocatore:

  1) può essere giocato indipendentemente da tutto qualcosa il giocatore decida di creare un nuovo PG;

  2) può essere giocato dopo Pool of Radiance e prima di Curse of the Azure Bonds se il giocatore decide di trasferire i suoi personaggi da PoR su Hillsfar, ma non sarà poi possibile ri-trasferire i PG su PoR;

  3) può essere giocato in contemporanea con CotAB, cioè prendendo “a pretesto” le soste presso Hillsfar che sono possibili fare durante la Quest dei Legami Azzurri e, nella pratica, si trasferiscono i PG da CotAB a Hillsfar con la possibilità di riportare i PG con i loro progressi nel primo videogioco e di reintegrarli nel Party;

  4) si può giocare Hillsfar dopo aver concluso i due titoli precedenti con gli stessi PG sopravvissuti.

  Per questo aspetto, che lascia al giocatore la possibilità di condurre la sua storia dei suoi personaggi nonostante le limitazioni rispetto al Tabletop, Hillsfar è videogioco di ruolo anche se è…

  Un videogioco ibrido

  1) Su Hillsfar è possibile muovere un solo PG alla volta dall’inizio alla fine dell’avventura, e non un gruppo intero come nei quattro titoli che erano già usciti prima nel 1989 – naturalmente il “numero non conta” mai ai fini di definire cosa è un GdR e cosa non lo è;

  2) Hillsfar mescola uno stile di gioco che appare (ancora non mi sono addentrato nel programma) simile per molti versi ai giochi sviluppati su Goldbox, sopra una mappa visibile al tempo stesso a due e a tre dimensioni, con però delle “sessioni” puramente Arcade (cinque istanze diverse), alcune fisse, altre che subentrano in date circostanze, positive e negative – e queste istanze Arcade non rispettano le regole di AD&D, mentre su Goldbox le regole venivano applicate integralmente – probabilmente si trattava di un esperimento per vedere la reazione del pubblico a questa combinazione di stili di gioco diversi;

  3) Hillsfar non ha una “vera” storia – a differenza dei titoli già visti ed esplorati nel dettaglio su questo blog, i quali erano scritti con una Quest unica da completare, Hillsfar non ha neppure una storia di partenza dotata di un criterio determinato – semplicemente “un gruppo” di avventurieri si trova nei pressi della città e uno di loro si dirige lì per… visitarla, far provviste, sentire le novità, mettersi nei guai.

  In realtà ci sono quattro Quest nel gioco, ma sono riservate per ogni Classe a cui il PG scelto per giocare appartiene (i Biclasse possono farne due). Ne consegue che per esplorare tutta la città con quello che ha da offrire, si deve giocare ad Hillsfar almeno quattro volte dall’inizio alla fine con un PG diverso.
  Ciò nonostante il videogioco sembra restare “di ruolo” e si può dire che il duo SSI e TSR (più soci) nel 1989 avevano offerto davvero una grande varietà nei ben cinque titoli fino ad allora pubblicati per quell’anno.

venerdì 15 settembre 2017

I Forgotten Realms: «Collifar»


  Secondo un fonte molto autorevole come la Wiki dei Forgotten Realms, il nome di Hillsfar deriva da quello di un vecchio clan di nani che nel 673 CV (Calendario delle Valli) fondò il primo insediamento in questo punto sopraelevato sulle sponde orientali del Mare della Luna. Perciò il primo toponimo del luogo potrebbe essere stato “Colli dei Far”; attualmente non conosco la storia di questi nani, ma se volessimo praticare quella scelta linguistica di tradurre tutto il possibile dall’inglese all’italiano, la città si potrebbe chiamare Collifar, o Colfar – forse non sono dei nomi bellissimi, ma credo siano i più corretti. 
  Il videogioco Hillsfar, il cui titolo non lo tradurrò mai ma lo enfatizzo con il corsivo, è ambientato nell’anno 1357 CV, come gli altri due videogiochi venuti prima di questo, si tratta anche dell’”anno zero” di tutta la Campagna dei Reami Perduti, poiché tale è il periodo storico, precisissimo, nel quale partì l’Ambientazione con il suo primo Campaing Set. Collifar è una città-Stato di una regione popolata a maggioranza dagli uomini, quindi in una zona dove le società sono governate da questo genere di esseri viventi e caratterizzata da numerose altre città-Stato in parte simili tra loro, con in aggiunta comunità di altro tipo, ma tutte di dimensioni relativamente ridotte e indipendenti, in pratica sono tanti staterelli. In verità la regione che comprende Collifar non si riduce soltanto alle coste del Mar della Luna, bensì si estende in questa una uniformità sociale e in un certo modo politica anche per tutto il territorio delle Valli; i reali confini della regione sono disegnati dai possedimenti degli altri Stati di dimensioni molto superiori, che sono dei veri e propri regni in certi casi, oppure territori divisi da confini naturali come il Thar dietro le montagne della Spina del Drago. Per il resto, Damaria, Sembia e il Cormyr sono dei regni degli uomini separati da questa regione che, effettivamente, deve la sua frammentazione a numerosi fattori, tra i quali la Corte Elfica è stato il maggior determinante.

  Gli elfi si insediarono nel cuore di questo territorio, nel vastissimo bosco del Cormanthor molte migliaia di anni prima della venuta degli uomini, ma il grosso della loro popolazione restò all’interno della foresta, lasciando le zone bordeggianti, cioè il Mare della Luna in particolare, come una zona disponibile per l’insediamento di altre civiltà.
  Un mare d’acqua dolce di quelle dimensioni, e in quella posizione, rappresentava per gli uomini un bene fondamentale e prezioso. Attraverso la navigazione si potevano collegare rapidamente tutte le regioni e le nazioni del nord dei Reami, e proprio da questo grande lago dipese la nascita sulle sue coste di una dozzina di città, chiaramente dedite al commercio e altre attività tipicamente urbane, mentre nelle Valli, che sono un entroterra fertile e coperto di foreste temperate, si sono sviluppate delle comunità agricole spare nel territorio con dei villaggi a fare da centri di scambio e di mercato, oggi questi fungono anche da centri amministrativi nei quali risiedono dei signori che governano e proteggono ognuno le diverse Valli con le loro fattorie e altri centri di sfruttamento delle risorse naturali.
  L’evento più importante della storia di questa regione, e di riflesso per tutti i Reami, avvenne nell’anno primo del Calendario delle Valli, quando dopo anni di attriti e anche guerra tra elfi e uomini del sud, in particolare con il Regno di Sembia, le due civiltà più numerose della zona stipularono un patto sigillato nell’Erezione della Pietra (non lontano dalla città di Hillsfar), con il quale gli elfi concessero, in cambio del rispetto di certi limiti e di alcuni loro diritti, agli uomini di diffondersi e abitare la regione. Da quell’anno in poi, per i seguenti quattordici secoli, la regione del Mare della Luna e delle Valli, si popolò di uomini che svilupparono queste società piccole, rispetto al territorio che occupavano; il mancato sorgere di un potere centrale unificatore nella zona, per creare una o due grandi nazioni, va ancora una volta ricercato nella presenza di altri centri di potere esterni, che con le loro influenze politiche ed economiche, attiravano le diverse comunità quando verso la loro parte, quando le spingevano altrove; in secondo luogo, poiché le coste del Mare della Luna furono inizialmente una “frontiera”, attrassero popolazioni di luoghi e paesi diversi, mal amalgamabili tra loro. Infine sia per la natura del territorio che per le attività lì intraprese dagli abitanti, sicuramente per i mercanti o per i possidenti terrieri agricoli, il mantenimento dell’indipendenza e dell’autonomia, seppure su scale di grandezza limitate, è la condizione migliore per prosperare.
  Oltre un Volo dei Draghi avvenuto nel 1306 CV (sebbene nel Campaing Set edizione dell’87 viene detto che avvenne «two winters ago», ma appare un chiaro errore) il successivo avvenimento storico che incise globalmente su tutto il continente del Faerûn fu la Ritirata degli elfi. La fonte utilizzata per questo articolo non chiarisce le motivazioni né pone una data precisa per l’evento – ma è come se gli autori avessero voluto mantenere il segreto in merito – dice solo che è avvenuta di recente e, per quanto riguarda i popoli degli uomini, questi non ebbero preavvisi; semplicemente si accorsero che il territorio della Corte Elfica si era improvvisamente svuotato dei suoi abitanti. Con quest’ultimo fatto è possibile considerare la regione di Hillsfar, tanto verso il Mare della Luna quanto a ovest nell’entroterra delle Valli in misura molto simile a quella dell’Europa Centrale, penisola italiana compresa per il periodò che intercorse dalla fondazione del Sacro Romano Impero Germanico fino alla sua progressiva perdita della capacità di controllo del suo vasto territorio: dall’XI secolo dopo Cristo fino al XIII, dove si replicò la stessa dinamica, prima un potere centrale (con altri centri di potere dislocati più limitrofi) causarono la nascita di numerose comunità urbane (sebbene per l’Europa medievale fu una «rinascita») e poi, in seguito, con la scomparsa dell’influenza concreta di questo potere centrale, le diverse città e i diversi territori conquistarono la totale indipendenza trasformandosi in città-Stato e piccoli Stati regionali in competizione tra loro, spesso in guerra. La differenza principale tra la storia reale del Medioevo europeo e la storia fittizia del Faerûn settentrionale è che nella seconda, il «potere centrale» degli elfi è quasi completamente «separato» da quello delle comunità circostanti; mentre l’impero Germanico ebbe legittimamente il potere e il possesso dei territori che poi acquisirono l’indipendenza attraverso lotte e ribellioni, proprio contro l’imperatore, nei Reami lo Stato della Corte Elfica funzionò solo come un «ostacolo» all’unificazione della regione sotto un’unica bandiera (o per la creazione di alcuni grandi regni).
  In sostanza è questa la situazione generale nella “macroregione”, con la differenza che nelle Valli la situazione interna tra le varie comunità è tendenzialmente più pacifica e che, invece, le città-Stato del Mare della Luna sono tutte governate su dei sistemi politici di base “repubblicani”, almeno di facciata, come per esempio Rocca Zhentil, la quale in verità è in mano a un’organizzazione criminale molto vasta; ma in tutte le città sulle coste del grande lago, i consigli formati dalle famiglie più ricche e potenti, o quelli elettivi, le corporazioni degli artigiani e tutto quello che fu celebre nelle città europee del periodo dei Comuni, erano presenti come istituzioni civili.
  Collifar in questo scenario rappresenta una totale novità, emersa da poco.


  All’inizio di questa “era volgare” dei Reami, proprio per la sua posizione geografica, la città di Hillsfar crebbe perché era il miglior punto d'incontro tra gli uomini e gli elfi; infatti è ancora la città più vicina alla Pietra Eretta e agli ex territori della Corte Elfica e, ancora più efficacemente, proprio al centro della macroregione che comprende le Valli e il Mare della Luna, quindi è da sempre un punto d’approdo perfetto anche per i regni più esterni. Nei quattordici secoli della sua storia, la città si sviluppò come una comunità indipendente qualificandosi come la più cosmopolita tra tutte quelle del Mare della Luna; elfi, uomini e mezz’elfi divennero le sue classi dirigenti maggioritarie, anche se è noto (e prevedibile) che a Collifar c’era anche una popolosa presenza di mezz’uomini. Secondo la storia ufficiale della città, tutto andò pressapoco bene fino al momento della Ritirata Elfica, dopo questa gli organismi di governo della città, cioè i consigli più o meno elettivi, caddero preda della corruzione manovrata dalle potenze straniere. Ma credo sua più corretto osservare che, probabilmente, non esistono intorno al Mar della Luna città esenti dalla compravendita di uomini politici, di influenze, di informazioni rubate dalle spie e altri affari torbidi – senza dubbio la Corte Elfica tra tutte le potenze era quella più influente su Hillsfar, e una volta venuta meno la sua presenza, la città cadde nelle mani di un solo uomo che divenne il suo signore.
  In questo senso Collifar è una novità per la regione: sembra essere la prima e finora l’unica ad aver subito un fenomeno di «insignorimento». 
  Al pari di molti altri eventi rilevanti del passato recente o remoto – e come giusto che sia, aggiungerei, altrimenti che senso avrebbe creare un’Ambientazione avventurosa rivelando subito tutti i segreti? – i termini e i dettagli di questa “rivoluzione” a Hillsfar non sono resi noti dal volume che utilizzo come guida, e sotto un altro punto di vista è stata una scelta coerente, poiché vengono offerte solo le notizie generiche di cui chiunque può essere in possesso sulle varie terre dei Reami, è ciò che viene reso pubblico ed è ciò che è comunemente noto. Negli anni 1356/1357 CV la città di Collifar è nelle mani di Maalthiir, un mago mercante che la governa come signore assoluto, o almeno così sembra. Molti aspetti della città sono logicamente cambiati in modo radicale nel corso di pochissime settimane; Hillsfar non è più una città cosmopolita e aperta a tutti – ma questo non significa che abbia perso la sua vocazione commerciale, pur se è probabile che negli ultimi tempi la politica della città abbia posto maggiore accento su un’altra vocazione, quella militare in senso espansionista. Sicuramente Maalthiir riuscì a prendere la città ingaggiando dei mercenari, anzi numerose compagnie mercenarie che attualmente mantiene, per necessità, come sue milizie personali. Nel giro di poco tempo queste compagnie eterogenee e diverse sono diventante conosciute come i Pennacchi Rossi (Red Plumes) per via degli elmi che indossano come loro unico «distintivo», mentre per il resto vestono uniformi e usano come armi in dotazione quanto è rappresentativo delle loro compagnie originarie. Chi ha giocato Curse of the Azure Bonds può confermare l’espansionismo di Hillsfar, poiché questo videogioco ambientato alla metà dell’anno 1357 CV trovava Hillsfar in guerra contro Zhentil Keep per il controllo di Yulash, e si può anche pensare che, visto il costo per mantenere un  esercito di mercenari, la scelta migliore pare essere di impegnarlo per scopi offensivi e non solo come una forza di polizia interna. Oltre questo è noto che Maalthiir ha vietato l’uso della magia in città, a esclusione della sua; è chiaramente un decreto da tiranno, forse neppure il più intelligente dal punto di vista politico, e naturalmente del tutto impossibile da far rispettare integralmente. Infine è sicuro che molta gente ha attualmente lasciato Collifar, e vive altrove come esule, sicuramente molti componenti dell’ex consiglio e, secondo le parole della mezzadonna Olive Rusklette su Azure Bonds, anche tutta la comunità Halfling è stata cacciata dalla città.


giovedì 7 settembre 2017

Hillsfar: come trovarlo e come giocarlo oggi


  Hillsfar uscì nel 1989 a ridosso, forse a distanza di pochi mesi o settimane, dei titoli dei videogiochi per D&D che l’avevano preceduto e che su questo blog formano quattro distinti “Diari d’Avventura”. Era quindi parte di un progetto di editoria elettronica a cui si può perlomeno attribuire un “investimento intenso” per quell’anno, coinvolgeva cinque diverse aziende:  la TSR, la SSI, la U.S. Gold, la Pony Canyon e la FCI (Fujisankei). Non stupisce ora evadere in modo breve i formati di pubblicazione del Videogame, rispondenti a quasi tutti quelli già usati in precedenza; arrivati a quel punto, per le aziende coinvolte non si trattava più di un esperimento, ma di un processo di produzione ormai messo a regime, e nel quale sembrano essere state scartate le edizioni per alcune macchine che non avevano dato risultati soddisfacenti, oppure il loro mercato in generale stava giungendo già al capolinea. 
  Hillsfar venne prodotto per gli Home Computer 8 bit Amiga, Atari ST e Commodore 64; in versione DOS per i Personal Computer a 16 bit – tutti usciti nel 1989 – a queste si aggiunsero nel 1990 la versione per la Console Nintendo NES e nel 1991 per una macchina sempre a tecnologia x8086, chiamata PC-98, diffusa per lo più in Giappone e in America.
  A parte questo, oggigiorno è abbastanza complicato trovare degli esemplari originali di questo videogioco disponibili per la vendita, e anche le foto documentarie disponibili sulla Rete si riducono a quelle riferite a due sole versioni, ma credo che dati i tempi ristretti di pubblicazione, queste possono rappresentare validamente tutte le versioni commercializzate all’epoca.

  La prima immagine è quella della scatola dentro la quale erano vendute le copie di Hillsfar per il Commodore 64 (e 128). L’immagine nera laterale sull’etichetta arancione non lascia dubbi: questa scatola conteneva come supporti di memoria dei Floppy Disk “morbidi” da 5 pollici e ¼. Quindi quella è una confezione di dimensioni considerevoli, ma credo che, proprio per via dell’etichetta adesiva, quella scatola di cartone fosse unica per tutte le versioni e le sue dimensioni fossero usate per ospitare i manuali di gioco, probabilmente stampati in un formato simile a un quaderno.
  D’altronde non credo che i realizzatori del quinto videogioco ufficiale di Advanced Dungeons & Dragons volessero rinunciare a rendere sempre più “omologati” i prodotti, con il fine di renderli riconoscibili, come se avessero una loro personalità. Infatti ne avevano, almeno esteriormente: il grigio-marmo di sfondo che incornicia l’illustrazione è stato il “colore” dei Forgotten Realms fino all’edizione 3.0 del GdR, le pubblicazioni per questa Ambientazione avevano tutte – o quasi – questo elemento come loro distintivo. Manca tuttavia il Logo ufficiale dell’Ambientazione, che credo omesso per due ragioni: 1) per non “rompere” con le etichette a banda sopra e sotto l’illustrazione centrale rispetto agli altri videogiochi – quelle presenti qui sono identiche per aspetto e font tipografico ai videogiochi della stessa annata, e perché 2) forse il Logo dei Forgotten Realms era troppo sofisticato per essere apposto su questa copertina, avrebbe creato un effetto confusionario per la vista.


Oltre il Logo di AD&D ufficiale, c’è da spendere qualche parola sull’immagine che compone l’illustrazione centrale. Che tutto si concentri sulla città che dà il nome e sede di gioco al Videogame pare ovvio e dovuto, resta solo da spiegare come mai viene offerta una veste così “fiabesca” a questa città-Stato: l’architettura esterna, un castello turrito, può anche rappresentare esattamente l’aspetto di Hillsfar, nonostante non venga fatto alcun riferimento al Mar della Luna che senz’altro è uno degli elementi più importanti per la città. Lascia tuttavia un poco interdetti, quel gioco di stelle e scie luminose intorno agli edifici come a voler conferire a Hillsfar un aspetto “magico” quando invece la città è una normalissima città-Stato di una regione dei Reami che, a esclusione di Myth-Drannor, non ha elementi che la “alzano” rispetto agli standard del Faerûn centro-settentrionale – perché allora farci sopra un Videogame? Ho già offerto la risposta: è il terzo gioco elettronico creato e ambientato in questa zona dei Forgotten Realms, gli appassionati lo avrebbero comprati perché lo avrebbero avvertito come familiare, e già potevano avere visitato Hillsfar (su Curse of the Azure Bonds).
  Infine sulla figura del cavaliere con la lancia montato a cavallo è possibile fare un appunto: non è (o non sembra) un Pennacchio Rosso, e questo va a detrimento delle scelte grafiche. I finimenti e la bardatura del cavallo possono esporre i colori della città.
  L’ultimo dettaglio di questo videogioco che si capisce dalla scatola è che è un Action Game e non un eRPG. Per questo sul retro della confezione sono presentati anche Heroes of the Lance e Dragons of Flame (già raccontanti su questo blog).

  La seconda confezione che sono riuscito a recuperare è quella per il Nintendo NES del 1990, e appare più elegante, oltre che diversa nella sua forma. Invece che una scatola di cartone patinato con l’apertura a coperchio, quella doveva essere una scatola di plastica che si apriva come un libro. Oltre un bel rosso come colore di sfondo, le dorature presenti sui Loghi, unitamente a piccoli accorgimenti quali un’immagine più grande (e forse riprodotta da una foto di qualità superiore) rendono questa confezione esteticamente molto più bella.

  Al giorno d’oggi non saprei dire quanti esemplari di questo videogioco, completi di tutti gli accessori cartacei, esistono ancora e quale potrebbe essere il loro valore economico sul mercato del Retrogame originale. 

 Tuttavia fino a pochi anni fa Hillsfar era considerato un Abadonware, cioè un software ormai senza più valore commerciale, perciò abbandonato, e quindi poteva essere copiato e distribuito senza violare nessuna legge sulla proprietà intellettuale. Ma – leggere di seguito – l’Abadonware paradossalmente può essere divenuta una forma di catalogazione dei software a rischio di scomparire, però finché esisterà il sito Myabandoware.com questo resterà come il miglior Repository online dove prendere dei vecchi videogiochi. Per quanto riguarda Hillsfar, la pagina linkata offre la possibilità di scaricare il gioco in tutte le sue versioni più importanti: DOS, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Nes. Poi, com’è noto, per far girare questi software è necessario reperire gli emulatori adatti a ciascuna versione. 
  Chi non volesse “attardarsi” o “affaticarsi” con questi sistemi che, nonostante tutto, necessitano di una minima “dimistichezza avanzata” con i computer, e comunque sia non garantiscono il perfetto funzionamento dei software, può oggi rivolgersi al sito Gog.com, specializzato nella vendita garantita di migliaia di videogiochi del passato.
  Hillsfar si trova in vendita dentro il secondo “pacchetto per collezionisti” dedicato ai Videogame dei Forgotten Realms, insieme ad altri otto titoli. Il costo del Forgotten Realms Archives – Volume  Two è di 8,49  euro, e anche se può apparire una spesa eccessiva per un materiale così antiquato, va considerato che il pacchetto include tutto il materiale, manuali e accessori compresi, accuratamente selezionati ed editati per ottenere stampe o visualizzazioni ad alta definizione. Inoltre, non solo Gog.com garantisce un gioco perfettamente funzionante sulle macchine attuali senza dover ricorrere a emulatori o ad altri Trick da Geek, ma in  molti casi ha migliorato il prodotto originale in sé, correggendo i bug mai risolti al tempo e i piccoli o grandi difetti presenti.
  Quindi chi vuole andare sul sicuro, dovrebbe acquistare lì.