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venerdì 4 novembre 2016

Curse of Azure Bond: la battaglia di Yulash - bis!

  Curse of the Azure Bond è un Gioco di Ruolo Elettronico dove il giocatore interagisce con un'Intelligenza Artificiale che ha alcune opzioni a disposizione e non molta elasticità o discrezionalità di scelta. Forse, se non avete l'età necessaria per aver iniziato a giocare i Videogame dei primi anni '90 negli anni '90, vi suonerà strana l'affermazione che in se stessa, l'interattività tra uomo e macchina sotto il profilo ludico, si è mossa molto poco da allora a oggi. Insomma possiamo trovarci nella stessa situazione vissuta qui anche su ESO (Elder Scroll Online). Sono bloccato a 2/5 della Quest principale, in pratica dovrei aver mancato qualcosa, quasi sicuramente a Yulash (dato il messaggio ripetuto più e più volte), forse si tratta di uno degli Artefatti necessari per arrivare alla fine.
  Il mio ritorno a Yulash trova la situazione del tutto immutata, ovviamente non può esserci pretesa che il programma possa gestire tutti i mutamenti di scenario quantunque esso stesso alla fine della missione l'aveva proposto e, a Zhentil Keep invece dopo la morte di Fzoul i miei PG sono dei nemici pubblici. L'entrata è ancora posizionata nella sezione controllata dai Pennacchi Rossi verso il quale il gruppo è in buoni rapporti. Quindi per qualche tempo posso cercare di ritornare sui miei passi senza incespicare. Anche quando incontro qualche cultista, questi preferiscono ritirarsi invece di combattere. Solo quando trovo dei disertori di Colline Lontane, invece, non si vuole sentire ragione e si finisce col menarsi. Erano quattro, pure abbastanza ben messi. Ne esco con qualche ammaccatura e quando provo ad accamparmi per curare i feriti, trovo che l'operazione è impossibile. Ho provato cinque volte a effettuare l'Encamp, cinque volte sono stato interrotto immediatamente da un Incontro, verso i quali tuttavia posso sottrarmi scappando, sebbene non so mai dove finisce il gruppo perché questo prende una direzione a caso. Bene!

  Faccio un minuto di pausa per riprendere il filo e provo a ripartire. Devo ammettere che in questa occasione, con l'assenza delle Squadre del Terrore Zhentarim è tutto più facile e rapido; se non si vuole perdere altro trempo si possono evadere tutti gli Incontri-di-scontro, basta non far confusione poi con la mappa. 
  Rientrato nella Fossa di Moander, è tutto vuoto come mi aspettavo, l'avevo già ripulito. Però la sorpresa arriva poco prima della cappella del sacrificio. Non so spiegare il motivo, ma ritrovo Alias e Dragonbait ad attendermi come se tutto quello che avevo giocato non fosse mai accaduto. E infatti, dopo averli fatti entrare nel Party, arrivato alla cappella ritrovo Mogioni, anche lei in attesa dei miei PG per il rituale. In pratica, è tutto o quasi da farsi da capo, ma senza che possa capire il perché.


  Colgo però l'occasione per mostrare il filmato delle due battaglie, condotte con le stesse tattiche e con l'unica differenza di avere dei PG più potenti ed esperti.

  Certamente durante la battaglia contro le tre mini-abominazioni di Moander, Alias e Dragonbait potevano fare di più e spingersi avanti in prima linea. Purtroppo questi due eroi sono chiaramente gestiti come dei normalissimi PnG Seguaci dei miei, forse cambiando la loro posizione dell'Ordine del Gruppo può fare in modo che li si veda meglio in azione. 
  La battaglia termina esattamente come l'altra volta, con un Pezzo de Moander che riesce a fuggire. Comunque dovrei essere in regola, ottengo il Guanto di Moander e non mi resta più che togliermi lo scrupolo di cercare il tesoro sotto l'altare, come ricorda Alias, che pare essere molto importante.
  
  Come ben mi ricordo, ora mi viene concesso di poter far riposare completamente il gruppo, perché poi dovrò affrontare due combattimenti contro nemici scelti a caso dalla Tabella dedicata a questa località. E mi va decisamente di lusso, perché come primi avversari mi toccano dei vegepigmei; solitamente qui si incontrano sempre avversari capaci di buttare giù due, se non tre PG, mettendo a rischio la riuscita finale. Per curiosità ho messo Alias e Dragonbait in cima alla lista d'Ordine di Marcia del gruppo, ma il risultato è ridicolo, neanche quando resta l'ultimo mostriciattolo verde in fuga rinunciano a tenersi a prudentissima distanza di sicurezza usando attacchi a distanza. Avrei dovuto togliergli gli archi e le frecce.
  Dopodiché, tre cumuli caotici con un risultato prevedibile. Come mi è stato richiesto frugo dietro l'altare e trovo il tesoro. Ora dovrei avercela davvero fatta, devo solo uscire dalla Fossa (prevedo altri due o tre combattimenti da ultima disperata resistenza dei cultisti) e tornare dal Vecchio alle Pietre Erette per vedere se davvero riesco ad accedere alla parte conclusiva del gioco.

domenica 6 settembre 2015

Curse of the Azure Bonds tra Modulo e Videogame: sotto Yulash

  Curse of the Azure Bonds è un'avventura complessa composta di tanti temi, ma quello più al centro di tutti è la “libertà”. L'idea d'impianto è stata certamente un'iniezione di novità nonché di «modernità letteraria» nei prodotti dei GdR. Giusto per dare un'idea vaga prendiamo la situazione di partenza di CotAB (che è la stessa del romanzo Azure Bonds): i personaggi giocanti si risvegliano un giorno in una locanda di Tilverton, sono come in un stato post-sbronza, ma si ritrovano con la pelle segnata di strani tatuaggi che li spingono ad aggredire determinate persone. Perciò il fulcro essenziale delle avventure non sarà altro se non liberarsi da questa maledizione, cosa che, poi farà scendere i personaggi nelle profondità del caotico e pericoloso ambiente politico della regione dei Reami compresa tra il Cormyr e la sponda occidentale del Mare della Luna.
  Questo impianto è distante tantissimo da quello, per esempio, di Pool of Radiance,  la quale è anche l'avventura poliformato antecedente la prsentre; PoR è un'avventura classica dei giochi di ruolo di tipo mercenario — i personaggi giocanti sono avventurieri qualunque agli inizi della carriera, la dinamica principale della Campagna è basilarmente un “cercare lavoro” presso il Consiglio della città di Phlan, portare a termine le missioni assegnate, ritirare le ricompense; in seguito, è vero, subentra la politica ed emerge anche la figura del ”traditore» (Porfirio Cadorna), ma pure questo/a approfondimento/elevazione tempistica si regge su delle mere logica mercantili: il gruppo dei personaggi “fa concorrenza” a Cadorna e si trasforma in un suo possibile pericolo e opposizione politica. 
  Heroes of the Lance, invece, è una classica avventura epica, offerta nella sua versione videoludica come una «riduzione» dell'avventura Dragons of Despair che a sua volta era già stata risolta dal romanzo I Draghi del Crepuscolo d'autunno. Senza dubbio tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90, alla TSR si cercava in ogni modo di creare e cercare di fare cose nuove sotto ogni profilo. Non è inutile far notare che i protagonisti delle vicende dei Legami Azzurri possono essere definiti come «prigionieri di una maledizione» («eroi maledetti» può risultare fuorviante) e si può far notare quanto raramente nel Fantasy novecentesco a questa tipologia di personaggi venisse data centralità, sia nella narrativa che nella «letteratura interattiva » rappresentata dai GdR. Era più solito che un personaggio maledetto fosse oggetto dell'avventura, un qualcuno che gli eroi dovevano liberare dalla maledizione, piuttosto che un soggetto attivo — solo alcuni anni dopo, infatti, abbiamo iniziato a vedere dei giochi di ruolo che davano più risvolto a elementi psicologici come questi; le avventure dei Marchi Azzurri possono essere stati un loro primitivo iniziò, anche perché le dinamiche compulsive/liberatorie sono poco approfondite. 
  Nelle storie dei Legami Azzurri prossima notare due imprese di liberazione dalla maledizione decisamente differenti, la divergenza si manifesta tra il prodotto di narrativa classica e quelli ludici. Il fatto che il Videogame sia uscito dopo il romanzo ma prima del Modulo di gioco, pare essere stato determinante; data la difficoltà di creare — ai tempi — un prodotto elettronico che fosse in grado di lasciar interagire il giocatore in modi anche solo vagamente somiglianti a quanto Alias (e gli altri) ebbero modo di fare con gli altri personaggi, si imposto la Campagna in modo semplice e lineare: esistono diversi ”padroni" dei PG e questi vanno sconfitti, in sequenza preordinata, la quale viene persino suggerita dal volto incappucciato che regolarmente si manifesta nella zona delle Pietre Erette. Anche se il programma di CotAB permette al giocatore di andare da una località di gioco all'altra, il fatto che io non sia riuscito a ultimare la missione di Yulash — infatti dovetti ritirarmi — prima di sconfiggere Dracandros (prima missione che mi venne indicata) è significativo:  in questa Campagna il grado di sfida è crescente a dispetto delle situazioni politiche e geografiche, gli antagonisti sono piazzati in modo che, fin quando i PG non avranno raggiunto i Livelli necessari per affrontarli, andranno incontro a sistematiche disfatte.


  Nel Modulo, grazie a un master compiacente e più innovativo, le cose possono andare differentemente ma, forse perché la formula commerciale stava funzionando, alla TSR pensarono fosse più adatto fornire delle “diversioni” dell'avventura che sostanzialmente cambiavano solo nel formato di fruizione. Il Modulo è strutturato in modo molto simile se non quasi identico al videogioco, compresa una complessiva crescita di difficoltà che agisce come un «veto» alla rottura degli schemi proposti dall'indirizzo sistematico step by step nella risoluzione della trama.
  Nel caso di Yulash gli step sono due: prima attraversare la piccola ma complicata città e poi scendere nelle antiche profondità del sito. 
  Yulash è stata una città dalla vita brevissima se confrontata con quelle di molte altre città reali o immaginarie: 250 anni. Un arco di tempo compreso tra la “morte” di Moander provocata dagli elfi di Myth Drannor, che lo sigillarono nei recessi del sito, e il Volo dei Draghi che appestò la regione circa mezzo secolo prima che le vicende di Alias avessero il loro corso. Sappiamo che negli ultimi tre secoli i fedeli di Moander the Darkbringer, non rimasero con le mani in mano, continuarono a combattere costantemente e non si estinsero né furono sterminati. I loro tentativi di penetrare a Yulash sono stati una sorta di costante, cosa che può gettare sotto una nuova luce il conflitto tra Rocca Zenthil e Colline Lontane, sebbene le truppe delle due città-Stato si sono sempre occupate delle infiltrazioni dei moanderiti nel campo di battaglia come di un fastidio secondario, e li hanno sempre uccisi formalmente (e forse superficialmente) come comuni sciacalli.
  La fuoriuscita del l'Abominazione di  Moander, a causa di Alias, tuttavia dev'essere considerato un momento fondamentale che cambia le carte in tavola. Forse nessuno si aspettava che succedesse una cosa del genere o forse nessuno riuscì a impedire l'evento, ma la sostanza è un'altra: l'Abominazione “scoperchia” letteralmente Yulash, espone l'esistenza del complesso cavernoso sotterranei e attesta la sua accessibilità fisica.
  I primi a muoversi dopo questa scoperta furono i Sopravvissuti di Moander, perché questo offre loro nuove opportunità di agire per riportare nei Reami il loro dio. Se nell'articolo precedente a questo obiettavo su una certa strana differenza tra la “necessità" della presenza di Alias e Dragonbait per il risveglio del l'Abominazione rispetto ai più “comuni” personaggi di gioco di ruolo creati anche senza avere un'idea precisa di quali avventure vissuto, ora, notando la possibilità effettiva i seguaci di Moander possano aver cambiato strategia, tutto torna a quadrare. 
  Per questa ragione, una volta che gli eroi saranno scesi giù nel complesso tanto nel videogioco quanto sul Modulo incontreranno ben poca resistenza; nel videogioco, come già è stato scritto, prima dello scontro finale tutti i combattimenti saranno evitabili salvo uno, piazzato poco prima dell'ultima stanza, giusto per ricordare al giocatore che nei prodotti Goldbox della SSI il combattimento tattico è la perla del sistema. Sul Modulo il DM ben farebbe a far scappare i primi mostri che gli che gli avventurieri possono incontrare, farli ritirare e dare l'allarme — o forse è meglio dire lancino l'avviso dell'arrivo dei Marchiati a tutti gli altri, i quali possono così nascondersi accuratamente. Questo rende possibile aumentare l'atmosfera di gioco durante l'avanzata, cosa che nel videogioco riesce abbastanza bene, sia per la mappa del tempio (decisamente più grande e complessa di quella fornita sul Modulo), grazie a un'avanzata “nel vuoto”, alla scoperta di un'uscita comoda dal luogo — forse riaperta dai Sopravvissuti — ma meticolosamente bloccata perché a quel punto il giocatore del Videogame avrà l'apparizione magica dell'immagine di Mogioni che invita il suo gruppo a proseguire fino in fondo, dove lo sta aspettando — e i Marchi si attiveranno costringendo i PG a proseguire. 

Una splendida Famke Jannsen rubata per illustrare l'immagine di Mogioni

  Il Dungeon Master può tentare di creare la stessa atmosfera adottando le stesse tecniche mentre i personaggi si spingono dentro le stanze in cui è suddiviso il  tempio. 
  Come per l'ambiente di superficie, ritroviamo qui più o meno le stesse differenze e affinità tra versione cartacea ed elettronica. La mappa del Videogame è notevolmente più grande, articolata rispetto a quella del Modulo e, stranamente, si può dire che il videogioco lascia più libertà di movimento, mentre nel Modulo il percorso è abbastanza prestabilito, vuoi anche per via dello spazio più ridotto e degli ambienti ravvicinati.
Il Tempio di Moander nella versione del Videogame
L'accesso al tempio è presidiato da vegepigmei. Si tratta di una stanza che mostra i simboli, le  iconografie e tutto ciò che può essere dipinto o graffito su dei muri, riguardante il culto di Moander.  Sul videogioco non si vede nulla del genere sul Modulo solo l'accenno della loro presenza, il romanzo si sofferma per qualche riga, raccontando di dipinti di eroi del bene sconfitti e sottoposti a ogni genere di supplizio e torture. La descrizione accurata delle possibili oscenità sembra essere stata trascurata volontariamente. I mostri di guardia possono essere “evitati” in diversi modi, anche perché hanno ordine di non attaccare chi porta i Marchi Azzurri, quindi lasciando la Stanza 1 del Modulo (assente nel videogioco), incontriamo le rovine di un muro di mattoni smaltati blu; era il muro che conteneva l'Abominazione e che Alias fece crollare, riscoprendo anche tutto quello che segue dietro. Questo muro di mattoni blu, doveva essere il “sigillo” posto dagli elfi trecento anni fa, sul romanzo non si dice niente in proposito del colore, ma ci si sofferma sulla malta d'impasto, creata con sangue di gorgone — ottimo (secondo il mago “non d'acque piccole” Akabar bel Akas) per annullare la magia lanciata sul muro.
Il Tempio di Moander secondo il Modulo

  La locazione 2 riserva ai personaggi e giocatori la soddisfazione di capire di più su alcuni mostri vegetali che infestano Yulash. Finora ho sempre scritto di vegepigmei e cumuli caotici dando per scontato il collegamento con i domini mistici di Moander. In effetti questi mostri sono proprio “creature di Moander” ma non è invece detto che i personaggi abbiano un bagaglio culturale in grado di connettere così precisamente le nozioni. Infatti, è necessaria la capacità di saper fare un ragionamento abbastanza sottile per giudicare degli esseri antropomorfi o teriomorfi senzienti e ambulanti ma dalla biologia vegetale, una perversione dell'ordine delle cose e della Natura. Le specie vegetali sono Neutrali, la loro staticità fisica lo dimostra, gli esseri vegetali sono raramente pericolose per le altre specie in modo “diretto”, cioè non attaccano. Il fatto che i vegepigmei sono mostri umanoidi e, come si scopre nella stanza titolata «il giardino dei vegepigmei», nascono germogliati da un complesso vegetale posto nel cuore del tempio di Moander, è la prova lampante della loro natura sacrilega. 
  Se nel gruppo ci fossero Druidi o Ranger, di fronte agli enormi baccelli dai quali sgusciano fiori con frequenza pazzesca i vegepigmei e altre bestie chiamate «spinosi» (una versione vegetale di cani da guardia), saprebbero loro bene che fare: distruggere tutto prima che questo cancro infesti la natura di Faerûn.

Spinosi: Ca 3; MV 45; DV 4; PF 25 a testa; n. Att. 1; Danno 1d4+1; AS Spine (vedere oltre); Taglia media; Thac0 15. Gli spinosi sono ricoperti di spine aguzze (come quelle dei ricci di mare) che causano 2d6+1 punti di danno addizionale nel caso che la creatura ottenga un colpo normale nel combattimento corpo a corpo.


  Sul Videogame questa stanza non è presente, sul Modulo le questioni non vengono approfondite oltre quanto già scritto, i personaggi potrebbero facilmente passare oltre la stanza se vogliono evitare il combattimento, ma senz'altro vale la pena per il DM ingegnarsi per rendere al negli questo nuovo aspetto di Moander appena scoperto.
L'immagine (ufficiale da un manuale di D&D) che più dovrebbe avvicinarsi a uno spinoso

  Separati per ovvie ragioni, dipendenti dalla stazzae dal temperamento imprevedibile, viene destinata la stanza numero tre ai cumuli caotici. In fin dei conti non ci si discosta poi troppo dalla suddivisione degli spazi abitativi di un cungeon tra creature di Taglia diversa, aspetto che in sostanza decide le possibilità di convivenza pacifica. Sui cumuli caotici il Modulo non offre alcun indizio in grado di chiarire la loro natura e origine, ma viene confermato il loro livello d'intelligenza (che potrebbe lo stesso lasciar sorpresi); obbediscono agli ordini dei cultisti in modo abbastanza docile e fedele in quanto gli umani si preoccupano di tenerli ben nutriti, per questo non saranno aggressivi contro i PG.
  La Stanza numero 4 è un magazzino alimentare, qui a causa del Sistema di allarme rappresentanti fa altre piante chiamate «Strilloni» (per il resto totalmente innocue) i personaggi possono trovare una spinta per raggiungere il finale della storia. Vegepigmei e cumuli caotici non aggrediranno i PG perché hanno l'ordine di non farlo, ma i sei cultisti di Moander (tutti Guerrieri di III Livello) che arriveranno in caso d'allarme scattato, se proprio non riescono a mettere in difficoltà il gruppo per via dello scarto di Livello, perlomeno potrebbero indirizzarli verso la stanza dove la loro sacerdotessa li sta aspettando.

uno strillone

  Se per caso raro i personaggi riescono a proseguire oltre nell'esplorazione del tempio sotterraneo — ma non lo credo proprio viste le dimensioni ridotte e i cultisti consapevoli della loro presenza — troveranno nella Stanza 5 uno spogliatoio della confraternita. Ci sono tuniche altri paramenti sacri, attrezzatura rituale, armi e armature lasciate qui dai cultisti quando si cambiano, e del vino. Il tutto elencato senza alcuna  descrizione,  perché, se da un lato sarà ancora possibile che i giocatori perdano tempo a ingegnarsi con i soliti stratagemmi (per esempio il classico camouflage), in sostanza tutti questi tentativi sono inutili. Se proprio il gruppo è a corto d'armi magiche di basso livello (+1, +2) al limite qui può rifornirsi. 
    Non manca anche qui per esigenze di realismo e coerenza un pozzo dove gettare la spazzatura. Crea comunque ironia l'esistenza di questa stanza (numerata come 6) in un posto utilizzato dai soldati in superficie come discarica, e soprattutto un luogo dove “il male” utilizza la spazzatura come materiale organico per avere manifestazione fisica; tuttavia gli umani che adorano Moander hanno per sempre un minimo di esigenze igieniche, nonostante possa essere obiettabile.
L'immondezzaio, immancabilmente, è la trama di un mosto particolare e solitario, un po' come nella zona dei Pennacchi Rossi, gli autori posero un fuoco fatuo come “pericolosa curiosità" , qui troviamo un mostro estremamente raro e altrettanto pericoloso, un Sundew gigante





Sundew gigante: CA 7;
MV 0,3;
DV 8;
PF 50;
n. Att. 6 per bersaglio entro gittata (15m);
Danno 1d6/2;
AS Soffocamento, Penalità di Combattimento;
DS resistente al fuoco e agli attacchi a distanza;
Taglia media;
AM N;
Thac0 12.

  L'organizzazione pressoché tipica e lineare di questo o dungeon trascura una stanza privata per i cultisti umani (forse utilizzano gli spogliatoi per mangiare, dormire e altre attività) mentre si ricordando decidere la Stanza 7 a Mogioni, come sua camera personale. In verità la si poteva escludere tranquillamente, perché, tutto considerato, questa sezione dell'avventura sarà sicuramente rapida e sbrigativa — credo anche pochi minuti dato che il clou della sessione avrà luogo nella sala cerimoniale. Tuttavia Curse of the Azure Bonds, tanto il Modulo quanto il videogioco è un'avventura "oppressiva" sulle spalle dei PG e differentemente dal romanzo, qui i protagonisti hanno — e sarebbe in effetti un controsenso — pochissima libertà d'azione, nel senso che il Modulo non fornisce direttamente le opportunità che ebbe Alias d'interrogatorio maghi, chierici e saggi, se i giocatori volessero rientrare cose del genere, il master dovrà cavarsela da solo. Ne consegue che l'investigazione è molto limitata, probabilmente per mantenere la “schematicità graduale” in previsione di far procedere i protagonisti “quadro dopo quadro, antagonista dopo antagonista”. In compenso i personaggi potranno fare cose che Alia e compagnia non hanno potuto, questo si capirà quando, nella stanza di Mogioni, potranno trovare la presente lettera 

  «Onoratissima Mogion di Moander  Il Mago Rosso Dracandros mi ha provvisto di in un invio magico, per avvertirmi che state per sterminare i soggetti del nostro piccolo test. Mentre comprendo che voi siete sopravvissuti non solo a un dio bandito ma anche a un'alleanza precedente, io devo protestare fermamente le vostre intenzioni di eradicare i nostri soggetti prima che la prova sia terminata completamente.
  Se portate a termine questo piano folle e uccidete le nostre colombelle, allora Dracandros, io stesso e Lord T, saremo tutti forzati a darvi la caccia e a uccidere voi e qualunque cosa voleste portare su questo piano. Non dubitate se possiamo farlo. Ricordi che io rappresento un potere più attivo che è ancora all'opera in questa parte di Reami, e non apprezzerà le vostre azioni ostili. Una volta che i soggetti saranno stati testati completamente, allora potremmo ucciderli.
  Una cosa ancora: ho eseguito la ricerca che mi avete richiesto, e siete nell'errore. Soltanto il guanto, non l'apparizione di Moander in se stesso, può divorare la Sorgente della Radiosità. Questo indebolisce ancora una volta le vostre argomentazioni sul riportare la “vecchia muffa” su questo piano
  Vostro nell'oscurità  Lord Fzoul Chembryl di Bane  Rocca Zhentil»



Il nome che firma la lettara, per chi conosce i Forgotten Realms, è di primissimo livello, da far accapponare la pelle. Sarà lui il prossimo padrone da sconfiggere? Per ora non è ancora finita con Moander...
  Un poco come “in appendice”, ora che abbiamo stabilito come il tempio di Moander sia molto diverso tra Modulo e Videogioco e che soprattutto sul Modulo tutto viene reso con un risultato molto inferiore rispetto l'altra versione sotto il profilo dell'atmosfera e della narrazione perché costruito come un semplice e classico Dungeon, è infine immancabilmente corredato da un Caveau (del tesoro, Stanza 9). È molto probabile che questo venga scoperto solo dopo che i PG avranno sconfitto Mogioni, accadesse prima, troverebbero solo i soliti guai e gli intoppi tipici di una stanza del tesoro: diverse trappole da disinnescare per un tesoro il cui valore, in fondo, non è neanche troppo elevato (non oltre le 3.000 m.o.); nessuna nuova informazioni!azione, poi, ma solo alcune conferme. C'è la possibilità che i PG possano ritrovare alcuni dei loro oggetti preziosi e magari che erano in loro possesso prima che si risvegliassero a Tilverton senza ricordarsi nulla e con i tatuaggi freschi e scintillanti addosso, inoltre, trovano una statua di pietra a dimensioni naturali del mago Dracandros, il primo nemico sconfitto o padrone di cui si sono liberati, segno di alleanza tra questi e Mogioni, forse migliore di quella che la sacerdotessa ha con Fzoul Chembryl. Questa statura è incantata, in realtà è un costrutto, un guardiano di pietra!.

Guardiano di Pietra:
CA 2
MV 30
DV 4+4
PF 28
n. Att 2
Danno: 1d8+1/1d8+1
DS Rivelare oggetti invisibili; resistente alle armi da taglio, freddo, fuoco ed elettricità; immune ai proiettili normali, veleno, Blocca Persona, Charme, Paura o Paralisi. Vulnerabile agli incantesimi Pietra in Carne, Trasmutare Roccia in Fango, Modellare la Pietra e Scavare;
Taglia media,
AM N
Thac0 15.

un tipo di guardiano di pietra

sabato 8 agosto 2015

Curse of the Azure Bonds — Yulash tra Modulo e Videogioco — Incontri tra protagonisti.

  Infine, dopo aver affrontato qualcuna delle non così facili da superare peripezie di Yulash, poste “a contorno”, se vogliamo, della Quest principale (ma va ricordato che una Yulash non contesa tra Rocca Zhentil e Colline Lontane significherebbe manipolare la storia complessiva del Mare della Luna), il gruppo arriverà al tempio di Helm, la località numero 16 sulla mappa e luogo di snodo delle vicende.
  Nel Videogame, per così dire, il tempio di Helm bisogna proprio volerselo immaginare forte, perché non presenta alcuna grafica particolare all'esterno. Sul Modulo le cose stan messe più o meno allo stesso modo, poiché non c'è accurata descrizione architettonica. Foss'anche stato completamente raso al suolo, il sito di un tempio di una divinità importante dei Reami, dovrebbe avere almeno una pianta diversa da quella di altri edifici comuni. Non è offerta neanche un'illustrazione di riferimento. Tutte queste assenze, allo stato attuale del mio studio, mi lascia pensare che forse all'epoca non tutta l'ambientazione era stata sviluppata e puntualizzata.
  Si può dire anche così: effettivamente il tempio di Helm è un ambiente di nessun interesse, perché completamente devastato: qui non c'è più nessun tipo di influenza mistica da parte di quel potere, probabilmente sin dal tempo del Volo dei Draghi. Ora tutto è caduto nelle mani di ciò che resta di Moander per quel che riguarda gli equilibri arcani e mistici, e si vede nella fauna e nella flora mostruosa che gira anche in superficie.
  Come accadeva anche nel nostro mondo reale in tempi antichi, il tempio di Helm venne eretto sopra il tumulo di Moander dopo la sua “morte” e forse come ultimo sigillo contro di lui. Magari il titolo «Osservatore» di Helm deriva proprio da questo, tuttavia ora c'è davvero molto da osservare, dato che la distruzione dei draghi fece crollare il pavimento scoprendo il complesso sotterraneo. 
  Seguendo il Modulo, questo impone ai Dungeon Master di agire come deus ex macchina per far sì che, qualunque sia il giorno, l'ora e il momento in cui il gruppo mette piede nei pressi del tempio, i suoi membri potranno udire rumori di battaglia.

«Vedete la grande navata del tempio, è cosparsa di rifiuti e spaccata in un lato. Al centro della stanza, circondati da umanoidi-vegetali verdastri, stanno una donna e un uomo-lucertola, a combattere schiena contro schiena contro i mostri. La donna è alta con un mantello rosso e capelli biondo-rossicci e impugna l'arma con esperta professionalità. Il suo compagno sembra un uomo-lucertola storpio con braccia troppo corte e una pinna piantata sulla sommità della sua testa. A loro piedi giace immobile il corpo di chierico in armatura di piastre. Vicino c'è un ammasso molto grande di vegetazione putrida, verso la quale la donna assesta il colpo finale proprio quando entrate nel luogo. Ci sono circa dieci dei piccoli mostri vegetali a terra con il chierico, anche lui immobile, ma altri venti all'incirca sono ancora in piedi, attaccando da tutte le parti».


   Avviene quindi qui, in superficie, l'incontro tra i personaggi giocanti di Curse of the Azure Bonds e due protagonisti del romanzo Azure Bonds, la “seconda squadra” rappresentata da Alias e Dragonbait. Una prima differenza è che nel videogioco l'incontro avviene già negli ambienti sotterranei, una volta superati cadaveri umani nemici. Per dare una ragione a questo incontro, gli autori del Modulo creano uno stratagemma abbastanza elementare e grezzo: inseriscono un terzo personaggio, del tutto nuovo e sconosciuto ai lettori del romanzo, un Chierico di nome Mixilia. Questi ha contattato a mesi di distanza Alias poiché a Yulash i Sopravvissuti di Moander si sono infine radunati per riportare alla vita il dio, per una volta ancora. Ecco qui il motivo per il quale Alias si trovava qui a discapito del resto delle sue avventure che portarono a conclusione Azure Bonds, e a discapito dei suoi interessi personali. Di questi aspetti taccio per ora nel presente articolo, è tuttavia importante sottolineare una cosa, che forse aiuta a dare consistenza alle ragioni per le quali Alias e Dragonbait si trovano qui.
I due non hanno mai incontrato prima d'ora i cosiddetti Sopravvissuti di Moander né hanno avuto un meeting faccia a faccia con Mogion (o Mogioni), 

Questo è il simbolo di Helm. L'immagine può essere utilizzata dai master per meglio descrivere il tempio dove questa scena dell'avventura si compie. Ottima immagine per bassorilievi e incisioni, ma persino per alcune colonne modellate a forma di mano. Tra l'altro, sembra che l'utilizzo della mano o del guanto d'arme sia molto diffuso nella regione per la costruzione dei simboli, anche Rocca Zenthil e Moander utilizzano la stessa parte anatomica per autonominarsi.


l'Alta Sacerdotessa della divinità morta, la quale fu un'artefice dei Marchi Azzurri di Alias e del suo amico sauriale, e anche dei Marchi sui PG giocanti. 
  Durante la sua visita a Yulash, motivata da una scelta dopo che Alias ebbe avuto modo di analizzare a fondo i Marchi con Akabash, Olive e molti altri personaggi, Alias entrò nella città perché Dragonbait, con i suoi modi allora completamente enigmatici perché nessuno aveva capito ancora come comunicasse, scomparve dall'accampamento dei quattro avventurieri e la guerriera l'andò a cercare, consapevole o meno d'essere sotto la compulsione dei Marchi. 
  Di notte Alias sembrò avvantaggiarsi dell'oscurità e raggiunse il tumulo di Moander completamente indisturbata; il luogo allora era un poco diverso da come si presenta ora (se si leggono i miei articoli precedenti si comprende il  perché) e provocò il risveglio dell'Abominazione direttamente, senza cioè la necessità di un rituale divino o arcano, senza il bisogno che si radunassero tutti (o almeno così pare essere) i fedeli di Moander sparsi per i Reami. Si può capire già così che la divergenza di scenario e di situazione è data dalla differenza di persone coinvolte: Alias e Dragonbait sono due personaggi molto  particolari, assolutamente diversi dai comuni PG giocanti, ma questo non ha nulla a che vedere con il fatto che furono i protagonisti di un romanzo, bensì sono due personaggi di GdR costruiti particolarmente, secondo le regole e le logiche di AD&D, ma senza che queste vennero manipolate in nulla dagli autori.
  Il gruppo incoccia in Alias e Dragonbait impegnati in un combattimento contro venti vegepigmei. Mixilia è presente, ma è morto, soffocato da un cumulo caotico, quindi è cadavere a terra nella mischia.
Alias e Dragonbait stanno combattendo contro venti vegepigmei, lo spettacolo che si propone al gruppo è abbastanza bizzarro. In primo luogo c'è un sauriale (la traduzione corretta è questa poiché su Azure Bonds Akabar una volta dice una battuta facendo fare rima a «saurial» con «cereal»), un essere extraplanare che somiglia solo vagamente agli uomini-lucertola più comuni, diverso specialmente per la pinna che ha sulla testa. Secondo aspetto: il  rapporto di forza. I vegepigmei non sono questo grande pericolo ma sono venti, e i due avventurieri sono in evidente difficoltà, oppure, ci sono due esperti guerrieri (Ok, uno è decisamente uno strano lucertoloide) che si stanno divertendo con dei mostriciattoli? Dato che D&D è un gioco che funziona secondo i suoi Livelli, a volte il numero degli opponenti è un dato trascurabile quando un PG ne può schiantare due o tre per round senza rischiare quasi mai d'essere colpito.
  Gli autori del Modulo non danno per scontato che i giocatori lancino i loro personaggi nella mischia; certo sarebbe poco credibile se li lasciassero a guardare il combattimento comodamente appoggiati alle rovine; in questo caso — fossero in vista — è sicuro che verranno trascinati nella lotta perché sarebbe naturale che i vegepigmei li prendano come nemici (e lo sono in effetti). Nel caso, invece, che restassero nascosti a osservare da lontano lo scontro, il gruppo potrà soppesare e giudicare la qualità e la forza due, vedere il sauriale compiere incantesimi di cura su Alias (se lo capiranno) e infine assistere alla loro vittoria, narrata ovviamente dal Master, senza l'uso dei dadi, il quale può al limite mettere in difficoltà i due per spronare i giocatori a intervenire. La morte di Alias e Dragonbait “ist verboten!”, scombussolerebbe troppo la trama generale e non è neanche plausibile di fronte all'esigua forza dei loro avversari. 
  Perciò Alias e Dragonbait sono posizionati qui nell'avventura come dei personaggi-di-romanzo che non possono essere evitati, in qualunque caso dopo il combattimento ci sarà la presentazione e, poiché Alias è una spadaccina professionista, cioè un'avventuriera e una sword for rent, non entrare nella lotta a fianco suo e del suo compagno, pregiudica le sue azioni. Nei primi momenti di calma dopo il combattimento il gruppo dei PG verrà “esaminato” in tanti modi. Uno lo abbiamo già visto: l'entrata nella mischia o meno; il secondo sarà avanzato da Alias che presentandosi si preoccuperà di soccorrere il chierico Mixilia morto soffocato. Servirebbe un incantesimi clericale di alto Livello (Raise Dead) ma in caso non ci siano Chierici così capaci, per così dire, “basterà il pensiero”. Il terzo esame lo farà Dragonbait che è dotato di un particolare potere innato (la Vista Shen) per riconoscere gli Allineamenti. Anche se nel romanzo il sauriale è finito a collaborare con un drago rosso “onesta persona” proprio per niente, sul Modulo rientra nei ranghi e notificherà 
Dragonbait, in versione 3D

ad Alias la presenza di elementi «sgraditi»; nel videogioco invece gli Allineamenti non funzionano come da regola del Manuale. Tutto questo, probabilmente, avverrà con i personaggi completamente all'oscuro di quanto accade per la radicale differenziazione del sauriale rispetto alle razze del Faerûn. Comunque sia, Alias può decidere di dissociarsi dal gruppo in qualsiasi momento.  
  Se avvenisse il caso nel quale i personaggi — magari mossi dai giocatori per puro puntiglio di voler mettere in difficoltà il DM — faranno tutto il contrario di quanto un buon fair play suggerirebbe, Alias e Dragonbait si occuperanno delle spoglie di Mixilia disinteressandosi dei PG; in realtà si limiteranno a riporre il corpo in un luogo sicuro, e dopo aver finto di lasciare andare i  personaggi, li seguiranno di nascosto giù nel tumulo. Inutile spiegare le motivazioni del gesto. 
  Invece, tutto andasse come la logica romanzata prevede (ma guai aspettarsi che i giocatori la seguano!), ci sarà l'occasione di apprendere notizie o forse sentirsi ripetere alcune informazioni già note. Le spiegazioni di Alias sulla sua presenza qui, e su chi è Dragonbait in verità sono solo in parte interessanti e in altre superflue.

  «Innanzitutto, il mio nome è Alias. Questo è il mio compagno Dragonbait. Non è un animale né un famiglio né un servo. È un sauriale, l'unico che conosco dei Reami. Sono un'avventuriera professionista e mercenaria, di solito combatto solo quando mi viene chiesto, o per riparare qualche torto.
  Qui c'è la seconda situazione. C'è un culto al lavoro qui, uno che adora un antico dio malvagio chiamato Moander. Sono stata qui alcuni mesi fa, e sono stata responsabile di aver accidentalmente liberato una parte di lui dal suo imprigionamento. Uccidemmo questa sua porzione, chiamata l'Abominazione di Moander, ma non prima che devastasse una grossa parte della foresta a sud. Tuttavia, quando scomparve, pensammo che era finita.
  Ci siamo sbagliati. Sembra che ci sia un tempio nel complesso sotterraneo qui sotto di cui non sapevo niente al tempo, e i Sopravvissuti di Moander, come si fanno chiamare, si stanno radunando per cercare di riportare indietro il loro dio perduto. Non so cosa stanno cercando di fare, ma intendo fermarli. Mi potete aiutare se volete. Possiamo raggiungere il tempio scendendo giù per la vecchia discarica di immondizia a sudest.
  Il mio amico chierico Mixilia finì con l'incocciare nelle loro attività e andò in cerca di aiuto. Trovò me e Dragonbait. Abbiamo un conto in sospeso con Moander e i suoi seguaci, e vogliamo vederli cessare i loro affari per sempre. Vi interessa aiutare?»
  Poi ovviamente lo «scambio di segreti» è scalare. I personaggi mostreranno ad Alians e Dragonbait i loro tatuaggi? In caso affermativo, la guerriera di Westgate risponderà questo

  «“Li ho già visti prima“, dice alzandosi una manica per mostrare delle chiazze di tatuaggi blu sulla sua pelle. “Ho portato marchi come questi su me stessa, non troppo tempo fa. Sono dei legami di schiavitù magici di qualche specie, spingono la... persona... che li porta a eseguire certe azioni contro la sua volontà. Furono questi marchi a portarmi all'inizio a Yulash, e causarono che liberassi l'Abominazione di Moander. Potete avere la stessa afflizione.
  “Riconosco il simbolo di Moander ma gli altri mi sono nuovi. Vediamo... C'è uno che sembra come il sigillo della Rete Nera, di base a Rocca Zhentil. Brutta gente, secondo un mio amico. L'aspetto principale di questi simboli è che gli si può resistere con grande forza di volontà e senso d'identità. Se riuscite a resistere ad attaccare, potete trionfare su di loro.
  “Altra cosa. I marchi sono solitamente legati a persone specifiche, come un mago potente o il capo di un gruppo. Uccidete questo individuo, e il marchio del gruppo scomparirà”».

  Chi avesse letto il romanzo si accorgerà delle mezze verità di Alias, motivate dal suo Allineamento (Neutrale) e dal suo fidarsi ben poco della gente che incontra quando si occupa delle faccende dei Legami.
   Non è vero — salvo smentita — che alcuni di quei tatuaggi le risultino nuovi; 

Alias di Westgate, una sua rara immagine differente dalle illustrazioni di copertina

dice così — penso — per due ragioni: 1): gli autori la costringono a non raccontare tutto, per non sciupare ai giocatori il resto delle loro avventure; 2): se dicesse tutto, dovrebbe ammettere anche di non essere riuscita a sconfiggere i suoi vecchi padroni, e questa donna è estremamente orgogliosa. 
   Su questo articolo c'è spazio per altre due brevi chiose: come per altre cose, Alias non confida tutto agli avventurieri, il suo riassunto è succinto oltre necessità indispensabili; secondo, nelle sue parole, quando spiega le funzioni dei Marchi Azzurri ha una sorta di indecisione o lapsus del linguaggio, ma anche su questo — se i giocatori non hanno letto il romanzo — il DM può tranquillamente tacere.
Dopo di che, la strada è segnata: bisogna scendere sotto, all'interno del tumulo di Moander 


domenica 29 marzo 2015

Curse of the Azure Bonds: Yulash tra Modulo e Videogame, 2) L'ingresso a Yulash

  Dopo tanto lavoro d'inventiva allo scopo di preparare lettori e giocatori una città teatro di guerra, qualcuno potrebbe persino lamentarsi della brevità con cui viene risolta la descrizione dello scenario sia sul romanzo che sul Modulo. In realtà qualsiasi obiezione è fuori luogo; a Yulash si sta combattendo una guerra per il territorio, e poiché l'uso della magia è abbastanza ridotto all'essenziale, si tratta di una cruda guerra convenzionale tra due eserciti regolari che lasciano poco al caso e altrettanto poco all'immaginazione: rottami, rovine, detriti, cadaveri, rifiuti abbondanti “colorano” una città dotata di cinta muraria che non ha più un solo edificio integro da anni.
  Se un'obiezione può essere fatta, riguarda la costrizione subita nel Videogame per la quale gli eroi non avranno altro punto d'accesso diverso da quello sotto il controllo dei Pennacchi Rossi. Nel Modulo è prevista maggiore libertà d'azione: i personaggi giocanti possono tentare di entrare nella città sia attraverso le entrate presidiate dai Pennacchi Rossi sia da Rocca Zhentil. Vedremo in seguito che a conti fatti, se si tenta di avvicinarsi ai roccaioli non cambierà assolutamente nulla tra gioco da tavolo e Videogame. Tuttavia nel Modulo è prevista anche la possibilità di entrare senza essere visti da nessuna pattuglia o presidio di guardie: se si passa attraverso uno dei tanti squarci nelle mura esterne provocati dagli incantesimi e dalle armi pesanti; tra tutti questi squarci, quello creato dalla fuga dell'Abominazione di Moander è il più grosso, e nessuno vi sta a guardia. 
  Dopo aver messo piede dentro Yulash per il gruppo inizia l'opera di avere a che fare con i presenti. Le informazioni fondamentali sullo stato della città sono semplicissime da raccogliere. La guerra è un fatto appariscente e importante benché non sia una notizia di attualità in tutta la regione. Nonostante questo ancora per una volta non troviamo scritto da nessuna parte qualcosa capace di spiegare la differenza tra “quelli di Rocca Zhentil” e una certa associazione chiamata la Rete Nera degli Zhentarim. Il Modulo dell'avventura non ne parla, quindi siamo di fronte a una società davvero segreta! Neanche il romanzo prende in considerazione la cosa, però tra le pagine di Azure Bonds càpita di imbattersi in un termine che possiamo tradurre (Azure Bonds è disponibile solo in versione originale scritta in English-USA) con «roccaioli» per indicare i cittadini della città-Stato e dei territori controllati da Zhentil Keep — da me tradotto con «Rocca».
  Per il resto, approfondire l'argomento zhentarim in questo momento è solo relativamente interessante, e per farlo bisogna prendere in mano altri titoli che parlano più diffusamente dei Forgotten Realms. 
  Adesso, per un po' lasciamo da parte il rapporto Modulo/Videogame per andare a vedere come possono andare le cose a Yulash nel caso che gli avventurieri possano muoversi in completa libertà. Se così fosse, allora tutto dipenderà dal punto in cui penetrano oltre le mura di cinta. Il territorio urbano è prevedibilmente diviso in zone opposte né più né meno come accadeva durante la Seconda guerra mondiale in alcune città europee (il primo nome a venire in mente è Stalingrado). Da una parte i Pennacchi Rossi di Colline Lontane che però combattono con le loro proprie insegne e uniformi di compagnia mercenaria; loro occupano la porzione meridionale della città e i cancelli di Est e di Ovest. L'esercito regolare di Rocca Zhentil controlla invece il cancello di Nordest e buona parte del distretto centrale. I cultisti di Moander non controllano effettivamente alcuna zona della città, non gli viene riconosciuto alcuno status, probabilmente — quando ai soldati e agli ufficiali si presenta la giusta opportunità — vengono trattati come comuni criminali di guerra del rango più inferiore, cioè come sciacalli e razziatori in giro per le rovine a rubare tutto quello di valore può restare a Yulash, ma anche le possessioni sia dei caduti delle due fazioni oppure il bottino, le vettovaglie, l'equipaggiamento e le paghe dei soldati stessi. Il codice di guerra per soggetti come questi è assolutamente chiaro: possono essere messi a morte seduta stante, senza prove e senza processo. Questo può avvenire in qualunque punto della città/scenario di guerra, poiché se una giurisdizione esiste lì, è quella delle forze militari che occupano la zona; ma può avvenire con totale certezza nella “terra di nessuno”, cioè la porzione di territorio tra le due zone occupate dove — semplicemente perché si diradano progressivamente la presenza e la densità degli occupanti, le pattuglie e le strutture 
Un soldato dei Pennacchi Rossi in equipaggiamento da guerra
— è un campo di ostilità aperte e non c'è alcuna legge a proteggere nessuno dalla violenza della guerra. Perciò nel gioco da tavola, se gli eroi entrano a Yulash da qualche buco nel muro non presidiato, il primo avvenimento degno di nota sarà un incontro casuale con i soldati di una delle due parti. Su questo pare non ci siano molte alternative, poiché sembra automatico che, se i personaggi eludono completamente la sorveglianza (cioè non sono visti ma neanche vedono nessuno), per forza di cose mettono piede nella zona di guerra dove, in caso di incontro casuale, subiranno un attacco diretto senza preavviso o attesa — perché il protocollo è colpire prima, chiedere poi. 

  A differenza che nel Videogame viene offerta la possibilità di setacciare nelle rovine delle abitazioni e trovare denaro e preziosi abbandonati dai vecchi abitanti, ma questo comporta inevitabilmente (e anche giustamente) l'essere considerati degli sciacalli e subirne le conseguenze. Un curioso punto in comune tra le due versioni di Curse of the Azure Bonds riguarda l'assenza totale di una scena di combattimento tra soldati dei due schieramenti in guerra. Non è stato previsto né disposto in nessun modo che i personaggi giocanti incappino in uno scontro del genere o possano provocarne uno.
  Tuttavia se un gruppo volesse dedicarsi al setacciamento assiduo della città, il Dungeon Master alla guida delle minacce dovrebbe adottare qualche escamotage. Viene fornita sul Modulo una mappa abbastanza simile a quella della città nel Videogame. Le dimensioni sono identiche. Yulash è una città a pianta quadra cartograficamente rappresentabile in un quadrato di lato 16 quadretti. Ogni quadretto = 3 metri di lato; Yulash si estende per una superficie di 2304 m² con un'ampiezza di 48 metri di lato da un'estremità all'altra: si tratta di una città molto piccola.

Cartografia di Yulash secondo il Modulo dell'avventura Curse of the Azure Bonds

  La mappa del Videogame riempie questa estensione con 25 edifici totali. La mappa del Modulo (evidenziati nei quadretti tratteggiati in grigio scuro) ne riporta pochi di meno (23). Sia la mappa del Videogame che quella del Modulo escludono la descrizione del quartier generale di Rocca Zhentil, ma il Modulo descrive nel dettaglio 17 locazioni; cioè: delle 22 locazioni totali sulla mappa, solo 5 restano “libere” e disponibili per andare alla ricerca di bottino casuale.
  La possibilità di trovare bottino “sparso” è del 10% per ogni edificio, quindi esaminare tutti e cinque gli edifici permette la possibilità del 50% di raggranellare denaro contante e pietre preziose per valori che possono oscillare dalle 30 alle 1.000 monete d'oro se si è fortunati. Al massimo Yulash può contenere in teoria 600 — 5.000 monete d'oro di ritrovamento casuale, ma è altissimo il rischio che, al secondo setacciamento delle rovine sopraggiunga qualche pattuglia anti-sciacallo. 
  Se Yulash di lato è lunga 48 metri, significa che potrebbe essere percorsa in round di mischia e due segmenti (Regolamento di AD&D I Edizione) da un personaggio umano a velocità normale: 36 metri per round senza ingombro. Alla normale velocità d'esplorazione, cioè un turno di 10 minuti per quadretto, che però comprende in automatico tutte le operazioni di perlustrazione, ricerca, studio dell'area, mappatura e altro, servono due ore e quaranta minuti per andate da un capo all'altro della città ficcando il naso dentro ogni porta e finestra.

La mappa di Yulash ricostruita dal videogioco Curse of the Azure Bonds

  Il Modulo impone: «non passerà un'ora senza che accada qualcosa», dando come possibilità fare un incontro pressappoco al 15% (1 su 1d6) ogni dieci minuti di gioco (un Turno); possibilità che viene raddoppiata dentro la zona di guerra (risultato di 1-2 su 1d6 con il limite che ogni mezzora deve accadere qualcosa, a causa dell'alta concentrazione di unità belliche all'interno di un'area cosi ristretta.
  Bisogna però far notare che questa fantomatica zona di guerra, è teatro di battaglie per una contesa che non interessa nessuno dei protagonisti, neanche quelli del romanzo. Infatti non pare così insensato, dopotutto, che nel Videogame si faccia passare il gruppo per il quartier generale dei Pennacchi Rossi prima di lanciarli verso il Tumulo di Moander.
  Se nel Modulo viene lasciata la completa libertà d'azione e non viene suggerito al Dungeon Master di spingere i personaggi alla ricerca di un lasciapassare, il Master dovrebbe pensare questa cosa da solo, o lasciate che i personaggi rischino d'essere sopraffatti da una delle fazioni e finiscano prigionieri.
  Per gli incontri il Modulo presenta tre tabelle, una per ciascuna delle tre fazioni nelle quali è materialmente suddivisa Yulash. Poiché la città è in verità uno spazio ristretto si può anche dedurre da queste tabelle, parte degli effettivi presenti in città.
Ogni tabella prevede 10 tipologie di incontri e alcune di queste tipologie si ripetono in esse lasciando pensare che possano essere gli stessi PNG.

Zona di Guerra 
1d10     Risultato Incontro 
      1     Pattuglia di Rocca Zhentil 
      2     Pattuglia Pennacchi Rossi 
      3     Pattuglia di Rocca Zhentil 
      4     Pattuglia Pennacchi Rossi 
      5     Squadra del Terrore di Rocca Zhentil 
      6     Disertori di Pennacchi Rossi 
      7     1d8 troll 
      8     Sciacalli inferiori 
      9     Sciacalli superiori 
    10      Pattuglia allo sbando

Sezione Collinelontane 
1d10      Risultato Incontro
      1      Pattuglia Pennacchi Rossi
      2      3d4 Vegepigmei
      3      Sciacalli inferiori
      4      Sciacalli superiori
      5      Pattuglia Pennacchi Rossi    
      6     1 lumaca gigante
      7     1d8 troll
      8     Squadra del Terrore di Rocca Zhentil
      9     Disertori dei Pennacchi Rossi
    10     Cultisti di Moander

Sezione Rocca Zhentil 
1d10      Risultato Incontro
      1      Pattuglia di Rocca Zhentil
      2      1-2 Cumuli Caotici
      3      Sciacalli inferiori
      4      Sciacalli superiori
      5      Squadra del Terrore di Rocca Zhentil
      6      Pattuglia di Rocca Zhentil
      7      1d8 troll
      8      Pattuglia di Rocca Zhentil
      9      Sciacalli  inferiori
     10     Cultisti di Moander
     
       
Quelli di Rocca Zhentil sono tredici: 12 Guerrieri di III Livello con un capo di V Livello.

Capo pattuglia Rocca Zhentil 
(Guerriero VI Livello)
CA 2
MV 18
DV 6
PF 50
n. Attattacchi 1
Danno 1d8 (Spada Lunga) o 1d6 (Arco corto)
AM NM
Thac0 15
Membri della pattuglia Rocca Zhentil
(12 Guerrieri di III Livello)
CA 4
MV 18
DV 3
PF 20 ciascuno
n. Attacchi 1
Danno 1d8 (spada lunga) o 1d6 (arco corto)
AM NM
Thac0 18.


  Nel Videogame non esiste questa formazione come genere di incontro casuale. Nel Videogame non si incontrano neppure le pattuglie dei Pennacchi Rossi in quella che pare essere la loro formazione-tipo con il loro equipaggiamento ordinario.

Capo pattuglia Pennacchi Rossi
(Guerriero VI Livello)
CA 2
MV 18 (54 a cavallo)
DV 6
PF 50
n. Attacchi 1
Danno 2d4 (spada larga), 1d6 (arco corto), o 2d6 (carica con lancia)
AM N
Thac0 15
Membri della pattuglia Pennacchi Rossi
(10 Guerrieri di III Livello)
CA 4
MV 18 (54 a cavallo)
DV 3
PF 20 ciascuno
n. Attacchi 1
Danni 2d4 (spada larga), 1d6 (arco corto) o 2d6 (carica con lancia)
AM N
Thac0 18
Cavalli da guerra dei Pennacchi Rossi
(11)
CA 7
MV 54
DV 2+2
PF 14 ciascuno
n. Attacchi 3
Danni 1d6/1d6/1d3
Taglia grande
AM N
Thac0 16

  Qui si parla, senza possibilità di errore, di una compagnia mercenaria di un esercito molto più che “regolare”, per l'appunto “professionale”. Pare tuttavia un controsenso che su un terreno di battaglia come questo, i Pennacchi Rossi combattano a cavallo, cercando di caricare in spazi difficilmente adeguati allo scopo, per poi smontare di sella se gli avversari riescono a sfuggire o ad attirarli in una zona ingombra di rovine e caseggiato. Una tattica di questo genere offre fin troppi punti deboli nello scenario di Yulash, e infatti viene posto successivamente in evidenza che Colline Lontane sta perdendo la guerra a causa della rigidità e dell'impreparazione della compagnia. I Pennacchi Rossi di pattuglia per Yulash sono 11, sommati ai 13 roccaioli abbiamo per ora 24 persone (e 11 cavalli). 
  Un'altra delle ragioni con cui si può spiegare l'inferiorità dei Pennacchi Rossi è l'assenza di «magicanti» (termine da me adottato per tradurre il neologismo che fu nel glossario di D&D:
the magic-user). Anche Rocca Zhentil, sembra, non impiegò molti maghi a Yulash, almeno fino a qualche mese fa, le Squadre del Terrore sembrano essere un'introduzione recente per dare una spinta risolutiva al conflitto. Probabilmente quanto si legge su Azure Bonds, inoltre, dovrebbe essere preso come una licenza poetica degli autori per rendere la descrizione della città più suggestiva. In realtà, non sembra che a Yulash i due eserciti facciano (sebbene sia una grossa stranezza) cosi tanto uso di magia arcana o clericale per condurre i loro affari. 
  Questa potrebbe anche essere una contraddizione persino abbastanza grave tra quanto si può giocare nel Videogame e quanto realizzabile nel Modulo, tra quanto, in aggiunta, è la diffusione della magia nei Forgotten Realms. Comunque, diamo uno sguardo alle altre presenze in questa città-fantasma passando a quelle che possono essere definiti come intrusi opportunisti: gli sciacalli, gente senza alcuna bandiera che semplicemente tenta di saccheggiare le rovine di quanto resta, prima che la guerra finisca. Nel Videogame se ne incontrano di questi looters, essi vengono compresi anche nel Modulo e suddivisi in due categorie (di difficile traduzione): gli Sciacalli inferiori e gli Sciacalli superiori; le differenze consistono nel numero di PnG, nel loro Livello e nel mix delle Classi presentate. 
  Gli Sciacalli inferiori sono una banda di basso livello, completamente indipendente da qualunque gilda criminale delle quali i Forgotten Realms sono sempre ricchi in ogni angolo. Questi, infatti, fanno campo base nelle città di Voolnar o Phlan, perciò nulla di importante. Possono essere un gruppo composto (dal tiro di dado) da un minimo di 2 a un massimo di 12 unità. Così, aggiungendoli alla somma complessiva, attualmente a Yulash si aggiungono 26/36 individui. Sono tutti Ladri di II Livello.

Ladri sciacalli 
(2d6, II Livello)
CA 8
MV 36
DV 2
PF 8 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 20. 

  Senz'altro rispondono esattamente ai PnG del Videogame, con l'unica differenza nella frequenza degli incontri, a PC molto maggiore. Tuttavia non sarebbe escludibile che se non sconfitti siano sempre gli stessi incontrati più volte — e in un GdR da tavolo può anche essere un bello spunto interpretativo.
  Gli Sciacalli superiori sono tutt'altra cosa e sono esclusi dal videogioco.

Ladri sciacalli
(2d4, IX Livello)
CA 6
MV 36
DV 9
PF 28 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS Abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 16
Maghi sciacalli
(1d4, VI Livello)
CA 10
MV 36
DV 6
PF 18 a testa
n. Att 1
Danno 1d4 (pugnale)
AS lancio incantesimi
AM NM
Thac0 19
                                   Incantesimi 
                                   I Livello: Charme Persona, Dardo Incantato (x2), Sonno.
                                   II Livello: Invisibilità, Nube Maleodorante,
                                   III Livello: Protezione dai Proiettili Comuni, Fulmine Magico o Palla di 
                                                     Fuoco (50% di possibilità per ciascuno)

  Come il Modulo “ammette”: dato l'alto livello dei Ladri e la presenza di incantatori, questo gruppo oltre a offrire un grado di sfida più elevato, può essere capace di sconfiggere una pattuglia di una delle due fazioni senza troppi problemi. La ragione di ciò è determinata dal numero di questi saccheggiatori, e dalla probabilità che contengano dei Maghi. Gli Sciacalli superiori possono essere da 2 a 12. Questo corrisponde a elevare il numero delle presenze effettive a 28/48, ma porre anche un curioso quesito: nel caso che a Yulash penetrino 12 PnG di questo tipo e che in qualche modo siano spinti contro una delle due forze combattenti, non si rischia di poter risolvere l'esito del conflitto in modo fin troppo semplice? Davvero l'area di Yulash riesce a contenere un numero di soldati in grado di annullare il rischio? Personalmente mi pare che questa sezione del Modulo abbia qualche difetto di calcolo. 
  Il Modulo offre l'opportunità di imbattersi anche nei cadaveri dei caduti in combattimento di una delle due fazioni, probabilmente dispersi prima della loro morte. In questo caso non succederà niente di particolare, sembra trattarsi di un incontro casuale per contornare meglio lo scenario, c'è solo un piccolo tranello teso ai giocatori nel caso che siano eccessivamente avidi (fino al punto di spogliare i morti) o non inquadrino esattamente la situazione. Si legge, infatti, che i morti sparsi per Yulash indossano ancora armature ed equipaggiamento che riportano le insegne dei due eserciti. Si tratta quindi di uniformi. Stranamente il Modulo boccia l'idea più ovvia che si potrebbe avere in queste circostanze; cioè spogliare i cadaveri per indossare le uniformi e tentare di mescolarsi alle truppe della fazione corrispondente per diversi scopi: aver vita facile, ottenere informazioni, trascinare con l'inganno qualcuno dei soldati a offrire supporto per gli obiettivi del gruppo.
  Niente di questi potrà funzionare — si deduce — per un motivo semplice, difficile da aggirare: i soldati delle due fazioni riconosceranno le uniformi indossate dai PG, ma capiranno subito e con ancor più sicurezza nel caso vi siano semiumani nel gruppo che quelli dentro le uniformi non sono i loro compagni, questi sono degli sconosciuti che si sono appropriati delle equipaggiamenti compiendo — ancora una volta — il crimine dello sciacallaggio. 
  Questo piccolo dettaglio fa capire con ancor più precisione cosa l'autore del Modulo stava pensando quando scriveva la sezione di Yulash: se viene detto chiaramente che qualunque soldato può conoscere e riconoscere personalmente qualunque altro suo commilitone giocoforza il numero dei presenze effettive non può essere altissimo. Viene offerta, poi, al gruppo la possibilità al gruppo di passare per “rinforzi appena arrivati”? No, ovviamente, è del tutto fuori questione. In primo luogo le truppe fresche vengono da fuori, non compaiono dal nulla in mezzo a una zona di guerra (per quanta magia possa esistere nei Reami non viene usata per un cosa del genere tanto malamente), in secondo luogo, trattandosi di una guerra convenzionale, è decisamente impossibile che arrivi e partenze non siano programmate, comunicate, condivise, ecc. 
  Un ultimo dettaglio sulla questione. Questi cadaveri sono, sicuramente, dei caduti attualmente dati per dispersi. In D&D la sepoltura dei morti, specie «in battaglia», è questione oltremodo seria; perché è facile che i cadaveri si animino con zombi o altri mostri non morti. Tuttavia non è questo il caso poiché i Chierici di Rocca Zhentil sembrano interessati ad altre tattiche e quelli di Moander non avere il potere sui non morti poiché connessi ad altri “domini”.
  Le Squadre del Terrore di Rocca Zhentil (ma con maggiore precisione la Squadra del Terrore) è quell'unità di combattimento d'élite che nel Videogame si presenta in qualità di unico incontro possibile tra gli eroi e i famigerati roccaioli, sostituendo la pattuglia normale. Non c'è uniformità tra la versione elettronica e la composizione descritta nel modulo.

Capo Squadra del Terrore
(Mago IX Livello)
CA 4 (Bracciali della Difesa)
MV 36
DV 9
PF 30
n. Attacchi 1
Danno 1d4 (pugnale)
AS incantesimi
AM LM
Thac0 19
Incantesimi:
I Livello:   Luce,             Dardo Incantato (x2),             Sonno 
II Livello: Invisibilità,             Immagine Specchio,             Corda Truccata
III Livello: Palla di Fuoco,             Fulmine Magico,             Protezione Proiettili Normali,
IV Livello: Mutare Forma Altrui,             Pelle di Pietra,             Muro di Forza
3 Maghi di VI Livello 
CA 10 
MV 36 
DV 6 
PF 18 ciascuno 
n. Attacchi 1 
Danno 1d4 (pugnale)
AS incantesimi
AM NM
Thac0 19
Incantesimi
I Livello: Charme Persona, Dardo Incantato (x2), Sonno
II Livello: Invisibilità, Nube Maleodorante
III Livello: Protezione dai Proiettili Normali, Palla di Fuoco o Fulmine Magico (50% di possibilità per ogni mago)



4 Ladri di IV Livello
CA 6
MV 36
DV 4
PF 20 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS Abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 20



  Probabilmente il videogioco sfrutta il suo database utilizzando gli stessi avversari incontrati nella zona di Hap, sostituendo l'elemento razziale dei drow con quello degli umani, mantenendo i Chierici e i Guerrieri all'interno della squadra, più qualche Mago. 
  Invece la Squadra del Terrore del Modulo, contando un numero alto (1+3) di Maghi coadiuvati da dei Ladri, appare meglio costruita qualora il Dungeon Master utilizzasse per dei combattimenti più basati sulla tattica del «colpisci e scappa» che sugli scontri diretti — tattica, la prima, non utilizzabile nel videogioco per limiti di programmazione. Forse è questo che pone in svantaggio i Pennacchi Rossi e potrebbe creare difficoltà agli avventurieri; tuttavia c'è da domandarsi quanto la Squadra del Terrore sia diversa dal gruppo degli Sciacalli superiori. In termini di numeri e di potere in combattimento, le differenze sono minime, anche tatticamente il loro comportamento può essere simile, poiché come gli Sciacalli possono tentare di scappare (vedi le regole sul Morale) se messi in pericolo, la Squadra del Terrore di Rocca Zhentil agisce rispettando un protocollo per il quale, se perdono tre Maghi o quattro elementi di altre Classi, si disperdono tra le rovine per rientrare nell'avamposto e ricompattarsi numericamente sostituendo i caduti con nuove unità fresche — grazie a questa nota possiamo alzare il numero degli effettivi a 36/56 + 4 (40/60).
  Ma quindi, dove sarebbe la reale differenza tra i due gruppi di PnG? Probabilmente, qui, solo il Dungeon Master può deciderlo. Ammesso che il gruppo incontri una Squadra del Terrore, la combatta e poi i roccaioli superstiti riescano nella loro fuga come teorizzato, è certo che a differenza di Sciacalli neutrali e anarchici, la Squadra del Terrore può uscire nuovamente per cercare vendetta, o per usare un termine diverso: per bonificare la zona di guerra dagli intrusi. Ma questa circostanza potrà prendere corpo solo nel caso che i personaggi si attardino tra le rovine di quella zona senza mandare avanti il gioco e la storia. 
  I disertori dei Pennacchi Rossi sono un incontro possibile sia nel Modulo che nel Videogioco, le loro statistiche sono identiche a quelle della pattuglia regolare (somma parziale degli individui 47/57+4 [51/71]), con la differenza sostanziale che questa unità allo sbando è costituita da individui legati tra loro da un'unica opinione: vogliono lasciare il campo di battaglia. In particolare, nel videogioco questi PnG vengono descritti sconvolti piuttosto che dagli scontri contro Zhentil Keep, da quello che hanno visto e incontrati la volta in cui si sono avvicinati al Tumulo di Moander. Questo genere di incontro non comporta necessariamente un combattimento e probabilmente sarà difficile che i giocatori cerchino la rissa con loro dato che anche un solo incontro casuale in questa zona comporta un impegno, un termine di gioco di alcune ore; e anche se nel videogioco, dopo un po' è facile annoiarsi dei combattimenti a ripetizione sempre uguali tra loro, i cultisti di Moander, come incontro casuale è quello che nel Modulo va ritenuto come il migliore e il più fortunato tra tutti.
Sono in tutto cinque (così le presenze umane a Yulash in superficie si ultimano a 56/76) e compare l'unico PnG dotato di magia divina finora elencato.

Capo dei cultisti di Moander 
(Chierico IV Livello)
CA 2
MV 18
DV 4
PF 21
n. Attacchi 1
Danno 1d6 (mazza di legno)
AS incantesimi
AM CM
Thac0 18
Incantesimi:
I Livello: Comando, Luce
II Livello: Polvere del Diavolo, Blocca Persona
Guardie del corpo dei cultisti di Moander
(4 Guerrieri di III Livello)
CA 3
MV 18
DV 3
PF 20 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d10 (spada larga a due mani)
AM NM
 Thac0 18

  In comune tra modulo e videogioco vi è l'aspetto che questo incontro non comporterebbe un così grande impegno quando si finisce col menare le mani; ma se nel Videogame i cultisti sono solo degli incontri minori vestiti di verde, in base a quanto avevo anticipato prima, possono essere nel Modulo la fortuna dei giocatori. Tra l'altro, nell'articolo precedente, avevo discusso in modo più generico delle tre fazioni presenti a Yulash e dei loro rapporti politici (o bellici). Ne risultò che i moanderiti sembrano godere di una certa immunità o forse indifferenza, da parte di tutte e due le parti in conflitto. Ho esposto anche alcuni dubbi in merito, tuttavia, ai Sopravvissuti di Moander il Modulo conferisce la caratteristica di potersi aggirare indisturbati per le rovine. In fin dei conti non dànno alcun disturbo agli eserciti, poiché questo gruppo altra intenzione non ha se non di raggiungere il Tumulo di Moander per unirsi ai confratelli. Nel caso che i giocatori del Modulo siano abbastanza intelligenti e intuitivi, possono compiere la scelta migliore di pedinare senza essere visti questo gruppo — poi sarà un fatto di abilità e fortuna se riescono a non disturbarli, se il tempo che passa e il dado sugli incontri casuali non fa accadere altro. Così gli avventurieri potrebbero arrivare direttamente al Tumulo, saltando di netto tante difficoltà che possono mettere a rischio tutta la Questo, e la loro sopravvivenza. 

Un guerriero (a cavallo) di Rocca Zhentil


sabato 14 giugno 2014

Curse of the Azure Bonds: di ambizioni e di perversioni

Incantesimi arcani e divini: presenti, assenti, gli utili e gli inutili.

L'incantesimo Luce/Oscurità (Reversibile) non è presente nelle liste di Curse of the Azure Bonds, in quanto il programma non prende in considerazione la possibilità di ambienti a illuminazione variabile, seppure in certi casi venga proposta la differenza tra il giorno e la notte - ma non cambia assolutamente nulla dal punto di vista delle condizioni materiali di gioco.
    È invece presente l'incantesimo Protezione dal Male/Protezione dal Bene (Reversibile), sia per Maghi che Chierici sebbene le sue possibilità di utilizzo siano molto ridotte per la natura dell'incantesimo.

Protezione dal Male (Abiurazione), reversibile in Protezione dal Bene
Livello: I
Raggio: Tocco
Durata: 3 round per livello dell'incantatore
Area d'effetto: Creatura toccata
Componenti: Vocale, Somatico, Materiale
Tempo di lancio: 4 segmenti di round
Tiro Salvezza: Nessuno

Quando lanciato, questo incantesimo agisce come un'armatura magica sul suo bersaglio. La protezione circonda il bersaglio a 30 centimetri di distanza, così da evitare il contatto diretto con creature dalle nature d'Incanto o di Congiura come i servitori aerei, i demoni, i diavoli, le djinn, le efreeti, gli elementali, gli imp, i segugi invisibili, le night hag, i quasit, le salamandre, le water weirds, i camminatori nel vento e gli xorn. Gli animali e i mostri evocati sono respinti anche loro dalla protezione. Inoltre, tutti gli attacchi a distanza di queste creature malvagie incorrono in una penalità di -2 al Tiro per Colpire, e ogni eventuale Tiro Salvezza causato da questi attacchi beneficiano di un bonus di +2 per la creatura protetta. Questo incantesimo può essere rovesciato per diventare Protezione dal Bene, sebbene continui lo stesso a respingere le creature malvagie. Gli incantatori divini devono tracciare un cerchio di 90 centimetri di diametro sul terreno con dell'acqua santa per proteggere dal male o con del sangue per proteggere dal bene, oppure bruciare dell'incenso o dello sterco, sempre in rispetto dell'Allineamento Buono o Malvagio.

A Yulash l'avventura continua nella zona nordorientale della città, ironicamente in un punto della mappa adiacente all'accampamento dei Pennacchi Rossi ma separato da un muraglione invalicabile: in pratica il gruppo deve compiere un percorso a ferro di cavallo per raggiungere la Fossa di Moander.
    La Fossa di Moander si trova nei pressi dell'ex tempio di Helm ed è un'apertura nel terreno causata da un avvenimento recente. In questo momento la trama del gioco diventa estremamente complicata e a meno che non si è esperti conoscitori di AD&D e soprattutto non si è in grado di maneggiare alcuni concetti complessi del genere Fantasy, grande è il rischio che gli aspetti generali sfuggano.
   Primo aspetto complicato: nei Forgotten Realms le divinità possono morire. Può avvenire che la presenza fisica e metafisica di questi poteri scompaia nel loro piano superiore d'esistenza e che la loro influenza sul Primo Materiale (cioè sul pianeta Toril in questo caso) svanisca. Ma è altrettanto possibile che una divinità morta possa essere riportata alla vita, in molti, diversi e complessi modi - tanto che è impossibile farne una sintesi. Quello che è avvenuto proprio a Yulash alcuni mesi fa, è stato un tentativo di far rivivere il dio Moander, ma tutto è stato salvo una cosa semplice e lineare.
   Dal sottosuolo di Yulash è uscito un essere dalle dimensioni gigantesche e dall'aspetto orrido chiamato l'Abominazione di Moander: non era il dio Moander tale e quale, era una parte di questo dio, forse era “quello che si poteva ottenere” in quel momento. Ovviamente le divinità sono esseri così complicati che possono spaziare entro tutto l'arco del “possibile” concesso dalla fantasia degli scrittori.
     I fatti nudi e crudi sono questi, e se qualcuno li trova strani e grotteschi, allora entra ben in sintonia con questi concetti, in quanto Moander sembra proprio una divinità che, da viva e da morta, abbia una strettissima relazione con la corruzione e la perversione della natura e dell'intelligenza lineare in favore delle cose contorte. Basta anche dire che gli shambling mound presenti a Yulash possono essere considerati effetti della sua presenza nel sottosuolo della città, e che nella fossa troveremo altri esseri antropomorfi e intelligenti però dalle nature schiettamente vegetali: i vegyepigmes, più altre schifezze viscide come le lumache acide giganti.
   Ma cose ancora più astruse e bizzarre ci aspettano una volta entrati nella Fossa di Moander, nella quale, una volta oltrepassata l'entrata non si potrà più fare marcia indietro, perché il festoso comitato di accoglienza composto da alcuni chierici di Moander agonizzanti a terra ci riconosce per i «Prescelti» e riesce a far crollare il muro sull'apertura, imponendoci di avanzare a senso unico.


I chierici di Moander all'ingresso, non stavano agonizzando perché avevano mangiato qualcosa di avariato, bensì sono i risultati di una battaglia ancora in corso verso la quale il gruppo si avvicinerà per forza di cose. La battaglia in corso vede confrontarsi uno stuolo di vegyepigmes verdastri contro una bella donna dai capelli biondo rame - fin troppo bella per il mestiere che fa - che usa la spada con incredibile professionalità, e una specie di uomo-lucertola che però a ben vedere non sembra un vero e proprio uomo-lucertola.

Questi due personaggi sono Alias e Dragonbait, due protagonisti del romanzo Azure Bonds. La traduzione di Dragonbait sarebbe «bocconcino per draghi» e gli è stato dato da Alias all'inizio del romanzo, manteniamo l'originale in inglese; invece il nome Alias per quanto strano - «ma non così strano come nome per le persone di Westgate» - come nome è in realtà azzeccatissimo.

Questa è la seconda volta che Alias e Dragonbait scendono in questo luogo sotterraneo di Yulash, e sono qui poiché nonostante siano riusciti a stroncare già una volta i piani dei cultisti di Moander, questi ultimi non demordono e stanno tentando di riportare in vita il dio una volta ancora. Inoltre anche Alias e Dragonbait hanno addosso i tatuaggi azzurri, e anche loro stanno combattendo per liberarsi dalla maledizione dei legami.
La scoperta che anche i personaggi del gruppo sono dei “segnati” rende possibile il riconoscersi come due Comrades in Arms, o per dirla più semplicemente: stanno tutti sulla stessa barca. Questo consente ad Alias di raccontare tutta la storia fino al giorno d'oggi, e senza remore o nascondere dettagli. Proprio questa storia può arrivare sulle spalle o sulle teste dei personaggi come una cascata di mattoni, piuttosto che di acqua gelida.

I legami azzurri dei tatuaggi, che sono il simbolo di un'alleanza tra diversi personalità nefaste e perniciose a sud ovest del Mare della Luna nascono da un esperimento ambizioso ma ben intenzionato di un potente personaggio dei Reami. Questi era un bardo ed era anche uno degli Arpisti, ma non si potrà mai sapere il suo nome né la sua storia fino in fondo perché queste cose non esistono più. Il bardo era così potente e capace da poter tentare di creare un golem però identico in tutto e per tutto a un essere umano, sia fisicamente che emotivamente che intellettualmente; ma questo suo progetto venne scoperto e bloccato dai suoi alleati Arpisti che, giudicandolo troppo rischioso e ambizioso arrivarono al punto di cancellare magicamente ogni memoria di questo bardo, le sue composizioni, le sue opere e persino il suo nome. Ecco perché nei Reami esiste un bardo che si fa chiamare il Bardo Senzanome (o Senzanome e basta). Venne confinato in un sottoreame planare, almeno fin quando un demone di nome Phalse non scoprì i suoi esperimenti e cercò di sfruttarli per i suoi scopi.
  Phalse coinvolse in questo progetto quelle altre personalità rappresentate dai cinque tatuaggi; ciascuna di queste aveva un suo scopo particolare e per ognuno di loro il costrutto umano che si doveva creare, era funzionale ai loro obiettivi - per esempio, per quelli di Moander, il costrutto doveva servire per far risorgere il loro dio.

Cosa ottenne questa alleanza e a che punto arrivò? L'alleanza riuscì a creare un costrutto umano, identico a un essere umano e a farlo vivere con memorie false ma volontà reale e indipendente. Questo costrutto è la guerriera Alias, proprio lei, che vive da sei anni e non di più. Lei non è un automa, né è un essere malvagio, perché durante il suo processo di creazione gli Arpisti e il Bardo Senzanome riuscirono a intervenire e a evitare che Phalse e i suoi alleati portassero il loro progetto a compimento perfetto.
   Per creare un essere come Alias era necessario il sacrificio di un essere vivente molto particolare per dare un'anima al costrutto. Ma Senzanome riuscì a ingannare Phalse e a convincere Dragonbait a donare parte del suo spirito per animare e rendere viva Alias. Dragonbait era l'essere particolare necessario per il rituale; questi non è un essere della dimensione dei Forgotten Realms, non esiste un altro simile a Dragonbait su tutto Toril: viene detto che è un sauriano (o sauriale), una razza di un'altra dimensione di esistenza, e per di più è anche un Paladino oltre a non essere in grado di parlare attraverso versi o parole - Dragonbait comunica attraverso delle ghiandole corporee che di volta in volta secernono un diverso odore (quelli che i personaggi odorano mentre si avvicinano) e che Alias ha imparato a interpretare.

Adesso, improbabile o meno, semplice o complicata, ben riassunta o lacunosa che sia questa storia, il gruppo passa da sei personaggi a otto con l'aggiunta di Alias e Dragonbait (con il quale sembra esserci uno strappo alla regola dei Paladini che non possono aggregarsi a personaggi malvagi) e si va a cercare la sacerdotessa Mogion prima che riprovi ancora una volta a portare Moander su questa terra, ma soprattutto per disfarsi di un altro tatuaggio.