Curse of the Azure Bonds è un'avventura complessa composta di tanti temi, ma quello più al centro di tutti è la “libertà”. L'idea d'impianto è stata certamente un'iniezione di novità nonché di «modernità letteraria» nei prodotti dei GdR. Giusto per dare un'idea vaga prendiamo la situazione di partenza di CotAB (che è la stessa del romanzo Azure Bonds): i personaggi giocanti si risvegliano un giorno in una locanda di Tilverton, sono come in un stato post-sbronza, ma si ritrovano con la pelle segnata di strani tatuaggi che li spingono ad aggredire determinate persone. Perciò il fulcro essenziale delle avventure non sarà altro se non liberarsi da questa maledizione, cosa che, poi farà scendere i personaggi nelle profondità del caotico e pericoloso ambiente politico della regione dei Reami compresa tra il Cormyr e la sponda occidentale del Mare della Luna.
Questo impianto è distante tantissimo da quello, per esempio, di Pool of Radiance, la quale è anche l'avventura poliformato antecedente la prsentre; PoR è un'avventura classica dei giochi di ruolo di tipo mercenario — i personaggi giocanti sono avventurieri qualunque agli inizi della carriera, la dinamica principale della Campagna è basilarmente un “cercare lavoro” presso il Consiglio della città di Phlan, portare a termine le missioni assegnate, ritirare le ricompense; in seguito, è vero, subentra la politica ed emerge anche la figura del ”traditore» (Porfirio Cadorna), ma pure questo/a approfondimento/elevazione tempistica si regge su delle mere logica mercantili: il gruppo dei personaggi “fa concorrenza” a Cadorna e si trasforma in un suo possibile pericolo e opposizione politica.
Heroes of the Lance, invece, è una classica avventura epica, offerta nella sua versione videoludica come una «riduzione» dell'avventura Dragons of Despair che a sua volta era già stata risolta dal romanzo I Draghi del Crepuscolo d'autunno. Senza dubbio tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90, alla TSR si cercava in ogni modo di creare e cercare di fare cose nuove sotto ogni profilo. Non è inutile far notare che i protagonisti delle vicende dei Legami Azzurri possono essere definiti come «prigionieri di una maledizione» («eroi maledetti» può risultare fuorviante) e si può far notare quanto raramente nel Fantasy novecentesco a questa tipologia di personaggi venisse data centralità, sia nella narrativa che nella «letteratura interattiva » rappresentata dai GdR. Era più solito che un personaggio maledetto fosse oggetto dell'avventura, un qualcuno che gli eroi dovevano liberare dalla maledizione, piuttosto che un soggetto attivo — solo alcuni anni dopo, infatti, abbiamo iniziato a vedere dei giochi di ruolo che davano più risvolto a elementi psicologici come questi; le avventure dei Marchi Azzurri possono essere stati un loro primitivo iniziò, anche perché le dinamiche compulsive/liberatorie sono poco approfondite.
Nelle storie dei Legami Azzurri prossima notare due imprese di liberazione dalla maledizione decisamente differenti, la divergenza si manifesta tra il prodotto di narrativa classica e quelli ludici. Il fatto che il Videogame sia uscito dopo il romanzo ma prima del Modulo di gioco, pare essere stato determinante; data la difficoltà di creare — ai tempi — un prodotto elettronico che fosse in grado di lasciar interagire il giocatore in modi anche solo vagamente somiglianti a quanto Alias (e gli altri) ebbero modo di fare con gli altri personaggi, si imposto la Campagna in modo semplice e lineare: esistono diversi ”padroni" dei PG e questi vanno sconfitti, in sequenza preordinata, la quale viene persino suggerita dal volto incappucciato che regolarmente si manifesta nella zona delle Pietre Erette. Anche se il programma di CotAB permette al giocatore di andare da una località di gioco all'altra, il fatto che io non sia riuscito a ultimare la missione di Yulash — infatti dovetti ritirarmi — prima di sconfiggere Dracandros (prima missione che mi venne indicata) è significativo: in questa Campagna il grado di sfida è crescente a dispetto delle situazioni politiche e geografiche, gli antagonisti sono piazzati in modo che, fin quando i PG non avranno raggiunto i Livelli necessari per affrontarli, andranno incontro a sistematiche disfatte.
Nel Modulo, grazie a un master compiacente e più innovativo, le cose possono andare differentemente ma, forse perché la formula commerciale stava funzionando, alla TSR pensarono fosse più adatto fornire delle “diversioni” dell'avventura che sostanzialmente cambiavano solo nel formato di fruizione. Il Modulo è strutturato in modo molto simile se non quasi identico al videogioco, compresa una complessiva crescita di difficoltà che agisce come un «veto» alla rottura degli schemi proposti dall'indirizzo sistematico step by step nella risoluzione della trama.
Nel caso di Yulash gli step sono due: prima attraversare la piccola ma complicata città e poi scendere nelle antiche profondità del sito.
Yulash è stata una città dalla vita brevissima se confrontata con quelle di molte altre città reali o immaginarie: 250 anni. Un arco di tempo compreso tra la “morte” di Moander provocata dagli elfi di Myth Drannor, che lo sigillarono nei recessi del sito, e il Volo dei Draghi che appestò la regione circa mezzo secolo prima che le vicende di Alias avessero il loro corso. Sappiamo che negli ultimi tre secoli i fedeli di Moander the Darkbringer, non rimasero con le mani in mano, continuarono a combattere costantemente e non si estinsero né furono sterminati. I loro tentativi di penetrare a Yulash sono stati una sorta di costante, cosa che può gettare sotto una nuova luce il conflitto tra Rocca Zenthil e Colline Lontane, sebbene le truppe delle due città-Stato si sono sempre occupate delle infiltrazioni dei moanderiti nel campo di battaglia come di un fastidio secondario, e li hanno sempre uccisi formalmente (e forse superficialmente) come comuni sciacalli.
La fuoriuscita del l'Abominazione di Moander, a causa di Alias, tuttavia dev'essere considerato un momento fondamentale che cambia le carte in tavola. Forse nessuno si aspettava che succedesse una cosa del genere o forse nessuno riuscì a impedire l'evento, ma la sostanza è un'altra: l'Abominazione “scoperchia” letteralmente Yulash, espone l'esistenza del complesso cavernoso sotterranei e attesta la sua accessibilità fisica.
I primi a muoversi dopo questa scoperta furono i Sopravvissuti di Moander, perché questo offre loro nuove opportunità di agire per riportare nei Reami il loro dio. Se nell'articolo precedente a questo obiettavo su una certa strana differenza tra la “necessità" della presenza di Alias e Dragonbait per il risveglio del l'Abominazione rispetto ai più “comuni” personaggi di gioco di ruolo creati anche senza avere un'idea precisa di quali avventure vissuto, ora, notando la possibilità effettiva i seguaci di Moander possano aver cambiato strategia, tutto torna a quadrare.
Per questa ragione, una volta che gli eroi saranno scesi giù nel complesso tanto nel videogioco quanto sul Modulo incontreranno ben poca resistenza; nel videogioco, come già è stato scritto, prima dello scontro finale tutti i combattimenti saranno evitabili salvo uno, piazzato poco prima dell'ultima stanza, giusto per ricordare al giocatore che nei prodotti Goldbox della SSI il combattimento tattico è la perla del sistema. Sul Modulo il DM ben farebbe a far scappare i primi mostri che gli che gli avventurieri possono incontrare, farli ritirare e dare l'allarme — o forse è meglio dire lancino l'avviso dell'arrivo dei Marchiati a tutti gli altri, i quali possono così nascondersi accuratamente. Questo rende possibile aumentare l'atmosfera di gioco durante l'avanzata, cosa che nel videogioco riesce abbastanza bene, sia per la mappa del tempio (decisamente più grande e complessa di quella fornita sul Modulo), grazie a un'avanzata “nel vuoto”, alla scoperta di un'uscita comoda dal luogo — forse riaperta dai Sopravvissuti — ma meticolosamente bloccata perché a quel punto il giocatore del Videogame avrà l'apparizione magica dell'immagine di Mogioni che invita il suo gruppo a proseguire fino in fondo, dove lo sta aspettando — e i Marchi si attiveranno costringendo i PG a proseguire.
Il Dungeon Master può tentare di creare la stessa atmosfera adottando le stesse tecniche mentre i personaggi si spingono dentro le stanze in cui è suddiviso il tempio.
Come per l'ambiente di superficie, ritroviamo qui più o meno le stesse differenze e affinità tra versione cartacea ed elettronica. La mappa del Videogame è notevolmente più grande, articolata rispetto a quella del Modulo e, stranamente, si può dire che il videogioco lascia più libertà di movimento, mentre nel Modulo il percorso è abbastanza prestabilito, vuoi anche per via dello spazio più ridotto e degli ambienti ravvicinati.
Il Tempio di Moander nella versione del Videogame |
L'accesso al tempio è presidiato da vegepigmei. Si tratta di una stanza che mostra i simboli, le iconografie e tutto ciò che può essere dipinto o graffito su dei muri, riguardante il culto di Moander. Sul videogioco non si vede nulla del genere sul Modulo solo l'accenno della loro presenza, il romanzo si sofferma per qualche riga, raccontando di dipinti di eroi del bene sconfitti e sottoposti a ogni genere di supplizio e torture. La descrizione accurata delle possibili oscenità sembra essere stata trascurata volontariamente. I mostri di guardia possono essere “evitati” in diversi modi, anche perché hanno ordine di non attaccare chi porta i Marchi Azzurri, quindi lasciando la Stanza 1 del Modulo (assente nel videogioco), incontriamo le rovine di un muro di mattoni smaltati blu; era il muro che conteneva l'Abominazione e che Alias fece crollare, riscoprendo anche tutto quello che segue dietro. Questo muro di mattoni blu, doveva essere il “sigillo” posto dagli elfi trecento anni fa, sul romanzo non si dice niente in proposito del colore, ma ci si sofferma sulla malta d'impasto, creata con sangue di gorgone — ottimo (secondo il mago “non d'acque piccole” Akabar bel Akas) per annullare la magia lanciata sul muro.
Il Tempio di Moander secondo il Modulo |
La locazione 2 riserva ai personaggi e giocatori la soddisfazione di capire di più su alcuni mostri vegetali che infestano Yulash. Finora ho sempre scritto di vegepigmei e cumuli caotici dando per scontato il collegamento con i domini mistici di Moander. In effetti questi mostri sono proprio “creature di Moander” ma non è invece detto che i personaggi abbiano un bagaglio culturale in grado di connettere così precisamente le nozioni. Infatti, è necessaria la capacità di saper fare un ragionamento abbastanza sottile per giudicare degli esseri antropomorfi o teriomorfi senzienti e ambulanti ma dalla biologia vegetale, una perversione dell'ordine delle cose e della Natura. Le specie vegetali sono Neutrali, la loro staticità fisica lo dimostra, gli esseri vegetali sono raramente pericolose per le altre specie in modo “diretto”, cioè non attaccano. Il fatto che i vegepigmei sono mostri umanoidi e, come si scopre nella stanza titolata «il giardino dei vegepigmei», nascono germogliati da un complesso vegetale posto nel cuore del tempio di Moander, è la prova lampante della loro natura sacrilega.
Se nel gruppo ci fossero Druidi o Ranger, di fronte agli enormi baccelli dai quali sgusciano fiori con frequenza pazzesca i vegepigmei e altre bestie chiamate «spinosi» (una versione vegetale di cani da guardia), saprebbero loro bene che fare: distruggere tutto prima che questo cancro infesti la natura di Faerûn.
Spinosi: Ca 3; MV 45; DV 4; PF 25 a testa; n. Att. 1; Danno 1d4+1; AS Spine (vedere oltre); Taglia media; Thac0 15. Gli spinosi sono ricoperti di spine aguzze (come quelle dei ricci di mare) che causano 2d6+1 punti di danno addizionale nel caso che la creatura ottenga un colpo normale nel combattimento corpo a corpo.
Sul Videogame questa stanza non è presente, sul Modulo le questioni non vengono approfondite oltre quanto già scritto, i personaggi potrebbero facilmente passare oltre la stanza se vogliono evitare il combattimento, ma senz'altro vale la pena per il DM ingegnarsi per rendere al negli questo nuovo aspetto di Moander appena scoperto.
L'immagine (ufficiale da un manuale di D&D) che più dovrebbe avvicinarsi a uno spinoso |
Separati per ovvie ragioni, dipendenti dalla stazzae dal temperamento imprevedibile, viene destinata la stanza numero tre ai cumuli caotici. In fin dei conti non ci si discosta poi troppo dalla suddivisione degli spazi abitativi di un cungeon tra creature di Taglia diversa, aspetto che in sostanza decide le possibilità di convivenza pacifica. Sui cumuli caotici il Modulo non offre alcun indizio in grado di chiarire la loro natura e origine, ma viene confermato il loro livello d'intelligenza (che potrebbe lo stesso lasciar sorpresi); obbediscono agli ordini dei cultisti in modo abbastanza docile e fedele in quanto gli umani si preoccupano di tenerli ben nutriti, per questo non saranno aggressivi contro i PG.
La Stanza numero 4 è un magazzino alimentare, qui a causa del Sistema di allarme rappresentanti fa altre piante chiamate «Strilloni» (per il resto totalmente innocue) i personaggi possono trovare una spinta per raggiungere il finale della storia. Vegepigmei e cumuli caotici non aggrediranno i PG perché hanno l'ordine di non farlo, ma i sei cultisti di Moander (tutti Guerrieri di III Livello) che arriveranno in caso d'allarme scattato, se proprio non riescono a mettere in difficoltà il gruppo per via dello scarto di Livello, perlomeno potrebbero indirizzarli verso la stanza dove la loro sacerdotessa li sta aspettando.
uno strillone |
Se per caso raro i personaggi riescono a proseguire oltre nell'esplorazione del tempio sotterraneo — ma non lo credo proprio viste le dimensioni ridotte e i cultisti consapevoli della loro presenza — troveranno nella Stanza 5 uno spogliatoio della confraternita. Ci sono tuniche altri paramenti sacri, attrezzatura rituale, armi e armature lasciate qui dai cultisti quando si cambiano, e del vino. Il tutto elencato senza alcuna descrizione, perché, se da un lato sarà ancora possibile che i giocatori perdano tempo a ingegnarsi con i soliti stratagemmi (per esempio il classico camouflage), in sostanza tutti questi tentativi sono inutili. Se proprio il gruppo è a corto d'armi magiche di basso livello (+1, +2) al limite qui può rifornirsi.
Non manca anche qui per esigenze di realismo e coerenza un pozzo dove gettare la spazzatura. Crea comunque ironia l'esistenza di questa stanza (numerata come 6) in un posto utilizzato dai soldati in superficie come discarica, e soprattutto un luogo dove “il male” utilizza la spazzatura come materiale organico per avere manifestazione fisica; tuttavia gli umani che adorano Moander hanno per sempre un minimo di esigenze igieniche, nonostante possa essere obiettabile.
L'immondezzaio, immancabilmente, è la trama di un mosto particolare e solitario, un po' come nella zona dei Pennacchi Rossi, gli autori posero un fuoco fatuo come “pericolosa curiosità" , qui troviamo un mostro estremamente raro e altrettanto pericoloso, un Sundew gigante
Sundew gigante: CA 7;
MV 0,3;
DV 8;
PF 50;
n. Att. 6 per bersaglio entro gittata (15m);
Danno 1d6/2;
AS Soffocamento, Penalità di Combattimento;
DS resistente al fuoco e agli attacchi a distanza;
Taglia media;
AM N;
Thac0 12.
L'organizzazione pressoché tipica e lineare di questo o dungeon trascura una stanza privata per i cultisti umani (forse utilizzano gli spogliatoi per mangiare, dormire e altre attività) mentre si ricordando decidere la Stanza 7 a Mogioni, come sua camera personale. In verità la si poteva escludere tranquillamente, perché, tutto considerato, questa sezione dell'avventura sarà sicuramente rapida e sbrigativa — credo anche pochi minuti dato che il clou della sessione avrà luogo nella sala cerimoniale. Tuttavia Curse of the Azure Bonds, tanto il Modulo quanto il videogioco è un'avventura "oppressiva" sulle spalle dei PG e differentemente dal romanzo, qui i protagonisti hanno — e sarebbe in effetti un controsenso — pochissima libertà d'azione, nel senso che il Modulo non fornisce direttamente le opportunità che ebbe Alias d'interrogatorio maghi, chierici e saggi, se i giocatori volessero rientrare cose del genere, il master dovrà cavarsela da solo. Ne consegue che l'investigazione è molto limitata, probabilmente per mantenere la “schematicità graduale” in previsione di far procedere i protagonisti “quadro dopo quadro, antagonista dopo antagonista”. In compenso i personaggi potranno fare cose che Alia e compagnia non hanno potuto, questo si capirà quando, nella stanza di Mogioni, potranno trovare la presente lettera
«Onoratissima Mogion di Moander Il Mago Rosso Dracandros mi ha provvisto di in un invio magico, per avvertirmi che state per sterminare i soggetti del nostro piccolo test. Mentre comprendo che voi siete sopravvissuti non solo a un dio bandito ma anche a un'alleanza precedente, io devo protestare fermamente le vostre intenzioni di eradicare i nostri soggetti prima che la prova sia terminata completamente.
Se portate a termine questo piano folle e uccidete le nostre colombelle, allora Dracandros, io stesso e Lord T, saremo tutti forzati a darvi la caccia e a uccidere voi e qualunque cosa voleste portare su questo piano. Non dubitate se possiamo farlo. Ricordi che io rappresento un potere più attivo che è ancora all'opera in questa parte di Reami, e non apprezzerà le vostre azioni ostili. Una volta che i soggetti saranno stati testati completamente, allora potremmo ucciderli.
Una cosa ancora: ho eseguito la ricerca che mi avete richiesto, e siete nell'errore. Soltanto il guanto, non l'apparizione di Moander in se stesso, può divorare la Sorgente della Radiosità. Questo indebolisce ancora una volta le vostre argomentazioni sul riportare la “vecchia muffa” su questo piano
Vostro nell'oscurità Lord Fzoul Chembryl di Bane Rocca Zhentil»
Il nome che firma la lettara, per chi conosce i Forgotten Realms, è di primissimo livello, da far accapponare la pelle. Sarà lui il prossimo padrone da sconfiggere? Per ora non è ancora finita con Moander...
Un poco come “in appendice”, ora che abbiamo stabilito come il tempio di Moander sia molto diverso tra Modulo e Videogioco e che soprattutto sul Modulo tutto viene reso con un risultato molto inferiore rispetto l'altra versione sotto il profilo dell'atmosfera e della narrazione perché costruito come un semplice e classico Dungeon, è infine immancabilmente corredato da un Caveau (del tesoro, Stanza 9). È molto probabile che questo venga scoperto solo dopo che i PG avranno sconfitto Mogioni, accadesse prima, troverebbero solo i soliti guai e gli intoppi tipici di una stanza del tesoro: diverse trappole da disinnescare per un tesoro il cui valore, in fondo, non è neanche troppo elevato (non oltre le 3.000 m.o.); nessuna nuova informazioni!azione, poi, ma solo alcune conferme. C'è la possibilità che i PG possano ritrovare alcuni dei loro oggetti preziosi e magari che erano in loro possesso prima che si risvegliassero a Tilverton senza ricordarsi nulla e con i tatuaggi freschi e scintillanti addosso, inoltre, trovano una statua di pietra a dimensioni naturali del mago Dracandros, il primo nemico sconfitto o padrone di cui si sono liberati, segno di alleanza tra questi e Mogioni, forse migliore di quella che la sacerdotessa ha con Fzoul Chembryl. Questa statura è incantata, in realtà è un costrutto, un guardiano di pietra!.
Guardiano di Pietra:
CA 2
MV 30
DV 4+4
PF 28
n. Att 2
Danno: 1d8+1/1d8+1
DS Rivelare oggetti invisibili; resistente alle armi da taglio, freddo, fuoco ed elettricità; immune ai proiettili normali, veleno, Blocca Persona, Charme, Paura o Paralisi. Vulnerabile agli incantesimi Pietra in Carne, Trasmutare Roccia in Fango, Modellare la Pietra e Scavare;
Taglia media,
AM N
Thac0 15.
CA 2
MV 30
DV 4+4
PF 28
n. Att 2
Danno: 1d8+1/1d8+1
DS Rivelare oggetti invisibili; resistente alle armi da taglio, freddo, fuoco ed elettricità; immune ai proiettili normali, veleno, Blocca Persona, Charme, Paura o Paralisi. Vulnerabile agli incantesimi Pietra in Carne, Trasmutare Roccia in Fango, Modellare la Pietra e Scavare;
Taglia media,
AM N
Thac0 15.
Nessun commento:
Posta un commento