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venerdì 4 novembre 2016

Curse of Azure Bond: la battaglia di Yulash - bis!

  Curse of the Azure Bond è un Gioco di Ruolo Elettronico dove il giocatore interagisce con un'Intelligenza Artificiale che ha alcune opzioni a disposizione e non molta elasticità o discrezionalità di scelta. Forse, se non avete l'età necessaria per aver iniziato a giocare i Videogame dei primi anni '90 negli anni '90, vi suonerà strana l'affermazione che in se stessa, l'interattività tra uomo e macchina sotto il profilo ludico, si è mossa molto poco da allora a oggi. Insomma possiamo trovarci nella stessa situazione vissuta qui anche su ESO (Elder Scroll Online). Sono bloccato a 2/5 della Quest principale, in pratica dovrei aver mancato qualcosa, quasi sicuramente a Yulash (dato il messaggio ripetuto più e più volte), forse si tratta di uno degli Artefatti necessari per arrivare alla fine.
  Il mio ritorno a Yulash trova la situazione del tutto immutata, ovviamente non può esserci pretesa che il programma possa gestire tutti i mutamenti di scenario quantunque esso stesso alla fine della missione l'aveva proposto e, a Zhentil Keep invece dopo la morte di Fzoul i miei PG sono dei nemici pubblici. L'entrata è ancora posizionata nella sezione controllata dai Pennacchi Rossi verso il quale il gruppo è in buoni rapporti. Quindi per qualche tempo posso cercare di ritornare sui miei passi senza incespicare. Anche quando incontro qualche cultista, questi preferiscono ritirarsi invece di combattere. Solo quando trovo dei disertori di Colline Lontane, invece, non si vuole sentire ragione e si finisce col menarsi. Erano quattro, pure abbastanza ben messi. Ne esco con qualche ammaccatura e quando provo ad accamparmi per curare i feriti, trovo che l'operazione è impossibile. Ho provato cinque volte a effettuare l'Encamp, cinque volte sono stato interrotto immediatamente da un Incontro, verso i quali tuttavia posso sottrarmi scappando, sebbene non so mai dove finisce il gruppo perché questo prende una direzione a caso. Bene!

  Faccio un minuto di pausa per riprendere il filo e provo a ripartire. Devo ammettere che in questa occasione, con l'assenza delle Squadre del Terrore Zhentarim è tutto più facile e rapido; se non si vuole perdere altro trempo si possono evadere tutti gli Incontri-di-scontro, basta non far confusione poi con la mappa. 
  Rientrato nella Fossa di Moander, è tutto vuoto come mi aspettavo, l'avevo già ripulito. Però la sorpresa arriva poco prima della cappella del sacrificio. Non so spiegare il motivo, ma ritrovo Alias e Dragonbait ad attendermi come se tutto quello che avevo giocato non fosse mai accaduto. E infatti, dopo averli fatti entrare nel Party, arrivato alla cappella ritrovo Mogioni, anche lei in attesa dei miei PG per il rituale. In pratica, è tutto o quasi da farsi da capo, ma senza che possa capire il perché.


  Colgo però l'occasione per mostrare il filmato delle due battaglie, condotte con le stesse tattiche e con l'unica differenza di avere dei PG più potenti ed esperti.

  Certamente durante la battaglia contro le tre mini-abominazioni di Moander, Alias e Dragonbait potevano fare di più e spingersi avanti in prima linea. Purtroppo questi due eroi sono chiaramente gestiti come dei normalissimi PnG Seguaci dei miei, forse cambiando la loro posizione dell'Ordine del Gruppo può fare in modo che li si veda meglio in azione. 
  La battaglia termina esattamente come l'altra volta, con un Pezzo de Moander che riesce a fuggire. Comunque dovrei essere in regola, ottengo il Guanto di Moander e non mi resta più che togliermi lo scrupolo di cercare il tesoro sotto l'altare, come ricorda Alias, che pare essere molto importante.
  
  Come ben mi ricordo, ora mi viene concesso di poter far riposare completamente il gruppo, perché poi dovrò affrontare due combattimenti contro nemici scelti a caso dalla Tabella dedicata a questa località. E mi va decisamente di lusso, perché come primi avversari mi toccano dei vegepigmei; solitamente qui si incontrano sempre avversari capaci di buttare giù due, se non tre PG, mettendo a rischio la riuscita finale. Per curiosità ho messo Alias e Dragonbait in cima alla lista d'Ordine di Marcia del gruppo, ma il risultato è ridicolo, neanche quando resta l'ultimo mostriciattolo verde in fuga rinunciano a tenersi a prudentissima distanza di sicurezza usando attacchi a distanza. Avrei dovuto togliergli gli archi e le frecce.
  Dopodiché, tre cumuli caotici con un risultato prevedibile. Come mi è stato richiesto frugo dietro l'altare e trovo il tesoro. Ora dovrei avercela davvero fatta, devo solo uscire dalla Fossa (prevedo altri due o tre combattimenti da ultima disperata resistenza dei cultisti) e tornare dal Vecchio alle Pietre Erette per vedere se davvero riesco ad accedere alla parte conclusiva del gioco.

domenica 25 settembre 2016

Curse of the Azure Bonds: il dungeon di Voonlar

  Prima tappa di questo nuovo viaggio sono immancabilmente le Pietre Erette, con "l'intento di sperare" che sia cambiato qualcosa. Ovviamente il vecchio è un disco incantato. Quindi devo scegliere una nuova destinazione, senza curarmi delle sue indicazioni che non cambiano più almeno da quattro, se non da cinque, dungeon.
  Proviamo a puntare verso Voonlar, nella zona centro-nord delle Valli, sebbene è una località facente parte di questo territorio, occupato principalmente da esseri umani, ricco di foreste e vie fluviali e senza un vero governo centrale. Le Valli, insomma, sembrano un insieme di comunità del Nord America di pieno Ottocento: gente rude ma per bene, che lavora sodo nelle fattorie, o facendo i boscaioli, oppure i cacciatori. Non so bene quanto sia veritiero, ma l'impressione superficiale è questa.
  Più a nord, invece, le cose mutano. Le ombre di Rocca Zhentil si allungano fin lì e bisogna stare in campana più del solito e del dovuto.


  Mentre mi avvicinavo alla città, sono riuscito a eludere un combattimento nascondendomi nelle fratte, poi, posso evitare di cercarmi guai dentro Voolnar perché so che devo esplorare l'area. 
  Quello che trovo è una porzione della città devastata dalla guerra, anche se la grafica questa volta ci presenta tante belle strade costeggiate da ordinatissime mura di mattoni rosso sgargiante.
Il bello giunge con l'«indizio» che mi viene fornito. Oh no! Ci sono ancora in giro i Sopravvissuti di Moander che, per giunta (ed ecco perché sono ancora in giro), sono chiaramente una fazione avversaria di Mogioni, la quale non è da loro creduta una vera sacerdotessa del dio. Probabilmente questi sono stati pagati da Fzoul, ma a conti fatti non cambia nulla.
  Girovago un poco per questo quartiere, e una volta dentro un piccolo edificio, ecco il primo combattimento: cumuli caotici (Shambling Mound, trad. mia). Avessi visitato questo posto prima d'aver concluso Yulash avrei abbandonato molto stizzito e anche deluso, ora invece so benissimo cosa fare: Darletta estrae dal suo zaino la Verga Defoliante e poi si torna a "potare" alberi marci.
  



  Poco più in là, proseguendo verso la zona est al primo incrocio trovato, vedo i cultisti assembrati. Questi sembrano saper fare una cosa sola: eseguire terribili rituali per dar vita ad aberrazioni mostruose. Così loro, tutti felici e soddisfatti, iniziano a supplizziarsi tra loro, e a fare anche da soli fin quando un insieme di robbaccia verde non prende vita, come solitamente accade nei Reami quando si traffica con la magia.

  Il grosso mostro che si alza da questo rituale, secondo i cultisti e un Pezz'e Moander (traduzione dallo slang americano che taglia la f della particella determinativa «of» e ci mette un'apostrofe «o'»); personalmente comincio a essere scettico su quanto credono loro, questa "roba" l'ho già vista a Yulash e sebbene il costrutto che fronteggio è identico ai due che affrontai alla fine del tempio, questa volta di fronte a un gruppo al completo, nonostante le sue statistiche e le immunità, abbatterlo non crea problemi.

  
 Riparto trovandomi davanti alla faccia la visuale di un muro, quando ruoto l'inquadratura, probabilmente perdo il senso dell'orientamento; vorrei arrivare in fondo al corridoio (che appare lunghissimo) inoltrandomi a est, ma forse sto andando nella direzione sbagliata (infatti sto andando a sud). Non sarà certo questo il problema se l'unica cosa che trovo sulla mia strada sono una decina di SM Vegepygmy (SadoMaso?).


  Siccome mi sono reso conto d'aver sbagliato strada, non mi curo della regola «mai tornare indietro» per riprendere il mio percorso così com'era nell'intento originario. Naturalmente i miei passi vengono fermati da un nuovo Incontro: quattro Chierici cultisti di Moander. Qui la dinamica è curiosa, credo sia uno dei pochissimi casi in cui inizia un combattimento contro un gruppo formato da PnG-castanti alla distanza. Cioè: i quattro Chierici sono lontani in fondo alla via.

  Sarebbe bello poter dire d'averli messi in difficoltà o in imbarazzo perché non li caricati io per primo. Infatti i Chierici non caricano quasi mai perché a (questi) livelli medio-bassi la loro forza risiede negli incantesimi divini e non nella potenza marziale. Io non mi sono mosso e i PnG mi sono venuti incontro, muovendosi ovviamente non potevano recitare alcuna magia. Speravo in uno scontro puramente fisico, ma ahimé al terzo round un paio di Blocca-Persona gli riescono e Iggyblizzy viene paralizzato. Visto che ho dovuto usare un Dissolvi Magia su lui per liberarlo, allora ho deciso di lanciare anche una Palla di Fuoco con chirurgica precisione e la storia finì lì (34 punti di danno, nessuno di loro aveva così tanti PF). 
  Rimetto in sesto la bussola e trovo la direzione per la sezione orientale del quartiere. Una volta attraversata una vita che sembra in realtà un lungo corridoio, lo scenario si fa più spazioso e si può capire meglio di trovarci in una piazza delimitata da edifici. Quantunque ci sia stato detto che questa zona è stata «blastata» dalla guerra (i gamer capiranno cosa significa) qui sembra tutto impeccabile e pure arricchito da colonnati che si chiudono in arcate. Altra cosa davvero importante è che dopo quell'ultimo scontro contro i Chierici, qui mi aggiro in tutta tranquillità in ogni angolo senza incontrare nessuno, neanche Look fa uscire qualcosa.
Stessa sorte quando rovescio la direzione dell'esplorazione, risalendo a ovest per poi dirigermi verso sud fino a entrare in un tempio (di Bane?). Anche qui è tutto completamente e desolatamente vuoto, non resta che continuare con l'ultima zona dove la sorpresa è che non ci sono sorprese. Posso anche lasciare il luogo.


Riflettando, però, sulla sfida nel suo complesso, affrontare aberrazioni di quel genere - specialmente il mostro chiamato Bit o' Moander - senza il necessario equipaggiamento e la giusta preparazione non è cosa da poco, anzi, credo che senza la Verga della Defoliazione un gruppo meno potente del mio, difficilmente lo avrebbe sconfitto.

  In conclusione, mettendo a parte il dungeon di Cascate del Pugnale, queste avventure collaterali si risolvono abbastanza velocemente e non sono così impegnative se intraprese una volta terminate le prime quattro missioni principali. 

giovedì 5 novembre 2015

Aria fresca (torniamo a Curse of the Azure Bonds)

  La nuova ricacciata nel vuoto del Piano Astrale di Moander avrebbe valso il miracolo di far sentire sulla pelle delle eroi un alito di fresca e profumata brezza laggiù, nelle viscere umide e ammuffite del suo tempio; invece chi gioca l'avventura Curse of the Azure Bonds su PC si ritrova in completa e perfetta solitudine, lui e i suoi PG superstiti. Tuttavia se si è abili e soprattutto testardi si può uscire da uno dei più ostici combattimenti tattici di D&D senza nessun morto sul campo, e questa sarebbe la situazione di ““ripartenza” migliore, la più auspicabile, perché se il modulo fa la cortesia d'indicare un'uscita segreta proprio dietro l'altare del dio, che sembrava non essere ancora stata scoperta dai suoi seguaci e portava direttamente fuori, a PC invece bisogna ricaricarsi in spalla armi e bagagli e rifarsi la strada a ritroso.
  Sorvolando sul bottino ritrovato, perché sul videogioco non si trova niente d'interessante, va notato il “brutto difetto” di programmazione: siamo scesi fin quaggiù con tanta fatica, abbiamo affrontato mostri rari e difficili che solo pochi specialisti possono combattere efficacemente, ci aspettavamo un ritorno tranquillo, un dungeon vuoto, non altro perché dovremmo averli spazzati via tutti. Invece, no: tornare indietro significa essere nelle mani di una Tabella d'Incontri Casuali capace di farci ripassare tutto l'intero bestiario di questo dungeon, e “non per caso” questa volta - a differenza del viaggio d'andata quando si facevano da parte - tutti i mostri attaccano e combattono fino alla morte.



Personalmente, non so spiegare la ragione di una cosa come questa, pur nel lontano 1989 i codici di programmazione erano più che maturi perché si potesse fermare un engine dal produrre i mob una volta ottenuto l'obiettivo da parte del player. So giustificare questa cosa ancora di meno sotto il profilo dell'avventurosità ludica: questo videogioco, per quanto di solide basi letterarie, prosegue in modo stancante, per non dire estenuante, in sequele ripetute di scontri contro nemici che sono molto numerosi, e molto lunghi da abbattere; forse la spiegazione la troveremo quando sarò riuscito a terminarlo del tutto - ho come il presentimento che gli editori fossero preoccupati della longevità del loro prodotto,  cioè che servisse troppo poco tempo per terminare l'avventura principale e quindi fecero di tutto per far perdere tempo in giro.



 Per fortuna non si è obbligati a rifare tutto il percorso del tempo, ma si può utilizzare quell'uscita secondaria già più volte nominata in precedenza; certo: va superata l'ultima resistenza dei fanatici moanderiti (per quale ragione vogliono continuare a trattenersi, e dov'erano al momento supremo del loro rituale?) - vedere le figure precedenti - e non se ne può uscire bene - vedere le figure che seguono.



  Nel mio caso, anche la swordwoman Alias finisce caduta in battaglia, e Dragonbait lestamente se la carica in spalla per correre a farla risuscitare. Cosa poteva accadere in caso di diversa conclusione del combattimento? Non ne ho idea, né la voglia di sfidare la sorte riprovando l'ultimo-ultimo-ultimo scontro finale di Yulash, poiché trattasi di un evento minore dell'avventura.
  Invece, un fatto da appuntarsi è quanto si vede una volta discesa la collina di Yulash: come da premesse più volte menzionate, Rocca Zhentil invade la città con un grande contingente di forze e vince la guerra (evento non riportato sul Modulo). Che cosa sta cambiando nella regione?
  Ecco un'altra pecca narrativa del videogioco: i nostri personaggi non ne hanno idea, soprattutto, ancora una volta non hanno alcuna informazione diretta da sfruttare per decidere sul da farsi. È vero che, volendo restare attinenti alle fonti bisogna ammettere che nel videogioco il gruppo “nasce” a Phlan e si forma lì, raggiungendo i Livelli VIII-IX in una zona geografica ristretta e poi si risveglia con vuoti di memoria tra le Valli e il Cormyr senza aver potuto vedere nient'altro del mondo con gli occhi e la fama di avventurieri, tuttavia, avere come unico punto di riferimento la figura incappucciata alle Pietre Erette che ci dice cosa fare, non è il massino, neppure quando ci dice di andare al cercare il «nero a nord», cioè d'andare a Rocca Zhentil.

  Per gli appassionati di Rolegame elettronici, aggiungo anche le delle note importanti a margine: al termine di questa porzione d'avventura nessuno dei miei PG è riuscito ad aumentare di Livello; il bottino di oggetti magici è scarso, le cose più ghiotte sono le Pietre Ioun (disponibili in diversi colori) e le bacchette magiche (che possono essere usate - come si sa - solo dai Maghi e da Ladri d'alto Livello); nessuna arma o armatura ha bonus superiore al +2 né hanno caratteristiche aggiuntive particolari. 

  Prima di puntare con decisione su Rocca Zhentil ho visitato tutti i dungeon bonus della mappa, ma sono davvero poca cosa, persino quello di Phlan è stato deludente perché mi sono ritrovato a combattere - di nuovo! - i mostri di Yulash... non ho avuto neppure il piacere di riassaporare un poco di nostalgia per Pool of Radiance



  

mercoledì 23 settembre 2015

Ultima parte de "Yulash tra Modulo e Videogame": lo scontro con Moander.


  Nella Stanza 9 del Tempio di Moander si terrà quello che dev'essere per i personaggi il secondo scontro cruciale contro un altro dei loro padroni, oppure moriranno, perché Mogioni (o Mogion) li aspetta per compiere una cerimonia rituale che, andasse come i suoi piani vorrebbero, riporterebbe una volta ancora Moander tra noi, nei Reami. Questo è presente anche nel videogioco, ma le cose sono organizzate in modo molto diverso.
  La scenografia su Modulo è molto più accurata:

  Questa volta sotterranea è illuminata da lampade a olio poste in contenitori d'ottone in ogni angolo. Il centro della stanza è leggermente scosceso e coperto di muschio soffice, come un tappeto vivente. Una volta del marmo bianco che ora è tinto di verde e di alghe.  Nell'estremità opposta della stanza c'è un altare rialzato, dietro il quale c'è un'enorme statua del palmo con l'occhio di Moander. Davanti a questo grande simbolo, c'è una piccola panca, sulla quale siede una donna piccola e scheletrica. È vestita di tuniche bianche nauseabonde, e veste una maschera che le copre la porzione superiore della faccia. Sulla fronte della maschera, c'è un altro simbolo del palmo occhiuto. Non indossa armatura, escluso un paio di guanti pesanti che non sembrano abbinati con il resto del suo vestiario. Fa cenno a voi di avvicinarsi, e si alza.  Ai lati della donna ci sono due bruti di fattezze umane, simili a dei golem d'aspetto, solo che sono di colore verde. Lungo le mura laterali c'è un gruppo di cultisti anche loro vestiti di tuniche bianche dall'aspetto sudicio. Hanno delle mazze appese per delle corte catene attaccate alle cinture

  Mogioni perciò fa finalmente apparizione in carne e ossa (sebbene per i PG di un sessione al tavolo dovrebbe essere questa la prima volta che la vedono) e si prende il centro della scena, presentando l'aspetto tipico (e il puzzo) che un'adoratrice di Moander si porta dietro. 
  Tra poco tornerò a scrivere di lei, prima vale la pena sottolineare cosa troveranno dal punto di vista tattico e militare i personaggi. Questi ultimi, infatti. Dovrebbero entrare nella stanza abbastanza ben preparati, cioè sapranno perfettamente che da là dentro potranno uscire solo vincendo un combattimento all'ultimo sangue; pure dovrebbero sapere più che bene di doversi aspettare l'influenza dei Marchi a impedir loro d'agire liberamente. Nella caso si dimentichino qualcosa, Alias e Dragonbait sono con loro (o dietro di loro) anche per avere funzione di “bloc-notes”. 
  A prima vista la stanza dove entrano non sembra presentare particolari degni di rilievo, salvo il pavimento leggermente pendente e ricoperto di quel muschio che può sembrare da subito infido e scivoloso. Nel Videogame non esiste niente di questo, la stanza riporta solo un muro ad angolo che restringe il campo di battaglia sul versante dei nemici, offrendo così opportunità di copertura ad ambo le parti. 
  Il Modulo presenta nella stanza un massimo di 23 personaggi antagonisti (20 cultisti meno quelli eventualmente uccisi prima), Mogion e due algoidi.

Algoidi: CA 5MV 9DV 5n. attacchi 2Danno 1d10/1d10DS Immuni ai fuochi magici e ai fulmini magici, immuni alle lame da taglio inferiori al bonus magico +2; vulnerabili a Separare le Acque e Abbassare le AcqueTaglia mediaAM CNThac0 15.

  In sostanza il rapporto di forza tra Modulo e Videogame vede il secondo proporre un combattimento leggermente più duro: io ho affrontato una dozzina di mostri in totale, ma di cui quattro erano cumuli caotici e tutti i cultisti Chierici; sulla carta invece Mogion è assistita solo da scarsi Guerrieri di III Livelli e gli algoidi sembrano più o meno allo stesso livello degli Shambling Mounds come opponenti, ma sono solo due, e si capisce ormai che un PG Druidio da queste parti è indispensabile, mentre sul videogioco non è possibile averne. 
  Mogioni saluterà con falso garbo e ironico disprezzo i personaggi, poi vorrà che loro si facciano  avanti, cioè che mettano i piedi su quello strano tappeto di muschio e funghi di cui la funzione non è del tutto chiara. Userà il potere di compulsione dei Legami, pronunciando la parola magica «kitsath» nel caso ci siano tentativi di resistenza, e i personaggi saranno costretti a effettuare un Tiro Salvezza contro Incantesimi per resistere fino in fondo. È necessario che almeno quattro personaggi marchiati salgano sulla tappeto, in caso che si stia giocando con un numero inferiore di PG questo minimo può essere ridotto. Una volta che il numero minimo di personaggi è raggiunto, quelli sul tappeto subiscono gli effetti dell'incantesimo Aggrovigliare, con i tentacoli a spuntare proprio dal manto vegetale. 

Aggrovigliare (Alterazione)Livello: 1 (druidico)Raggio: 2,4 metriDurata: 1 TurnoArea d'Effetto: diametro di 1,2 metriComponenti: V, S, MTempo di Lancio: 3 Segmenti di roundTiro Salvezza: dimezza la velocità di movimento
  Negli effetti di quest'incantesimo il druido/incantatore è capace di causare che la vegetazione nell'area possano invischiare le creature al suo interno. Le piante, le foglie, i cespugli e e anche gli alberi avvolgono, si contorcono e si attorcigliano intorno alle creature, così da bloccarle in fretta per la durata dell'incantesimo. Se qualsiasi creatura nell'Area d'Effetto riesce nel suo Tiro Salvezza, l'Effetto dell'incantesimo è di rallentare i loro movimenti del 50 per cento per la Durata dell'incantesimo.

Questo almeno è la “teoria”, perché niente lascia tranquillamente supporre che i personaggi giocanti entrino come delle pecore nella sala cerimoniale e si fermino quietamente ad ascoltare o a onorare i convenevoli. È probabile invece che vi entrino con foga, forse rincorrendo dei vegepigmei o anche spinti dai sei cultisti che si incontrano in giro. Il master, infatti, per non far scadere il momento dovrebbe movimentare la scena il più possibile, forse farli entrare nella sala nove già impegnati in un combattimento, è la scelta migliore, anche perché non sarà certo questo a far cambiare la strategia di Mogion. Lei non ha bisogno di “tranquillità” per officiare il rituale, né si può pensare che Alias e Dragonbait — senza più l'influsso dei Legami — la lascino proseguire indisturbata. 

un algoide


  Dopo il primo tentativo rinforzare e poi bloccare i personaggi tatuati sul tappeto, Mogion procederà con la magia. Il Modulo dice che inizierà a recitare un incantesimo molto complesso che avrà diversi effetti congiunti e susseguenti. Non viene specificato chiaramente se questo sia l'incantesimo del rituale necessario a riportare Moander sul Primo Materiale, ma tuttavia è chiaro che da quel momento in poi le cose prenderanno un altro andamento nel giro di pochi secondi. In primo luogo Mogioni verrà circondata dagli effetti di un Globo Minore l'invulnerabilità.

Globo d'Invulnerabilità Minore (Abiurazione, Arcano)Livello: IVRaggio: 0Durata: 1 round/LivelloArea d'Effetto: Sfera di 30 cm di diametroComponenti: V, S, MTempo di Lancio: 4 Segmenti di roundTiro Salvezza: nessuno
  Quest'incantesimo crea una sfera magica intorno all'incantatore che blocca la penetrazione di tutti gli incantesimi di primo, secondo o terzo livello, cioè l'Area d'Effetto di tutti quest'incantesimi non include l'Area del Globo d'Invulnerabilità Minore. Tuttavia, ogni genere d'incantesimo può essere lanciato fuori della sfera magica, e questi passano dall'incantatore del Globo, attraverso esso, nella loro Area d'Effetto, verso i loro bersagli senza subire l'effetto del Globo d'Invulnerabilità Minore. Gli incantesimi di IV Livello e superiore non sono influenzati dal Globo. Esso può essere distrutto da un incantesimo Dissolvi Magia. 
  Questo sicuramente perché possa continuare indisturbata per un altro poco. Nel frattempo gli algoidi e i cultisti umani si daranno da fare per mantenere sotto controllo tutti gli intrusi, tanto quelli bloccati dalla compulsione mistica dei Marchi, quanto quelli immuni. Quando Mogioni inizia l'incantesimo, però, la compulsione scompare del tutto, così che i personaggi prima colpiti possano avere ancora qualche chance. Infatti è abbastanza probabile che qualcuno dei personaggi giocanti possa cadere morto in questo combattimento: se sono stati forzati sul tappeto dovranno al tempo stesso cercare di combattere i tentacoli dell'incantesimo Aggroviglia e anche i mostri che gli si scagliano addosso col chiaro intento di tenerli fermi. Secondo: Mogioni continua a lanciare magie — perché forse il tappeto è l'altare sacrificale di Moander — dovranno effettuare un altro Tiro Salvezza contro Incantesimi o cadere incoscienti all'istante. Se non verranno risvegliati entrò 6 round (1 minuto) non solo si perderanno la scena che seguirà ma moriranno. Questo passaggio però resta senza reale spiegazione o funzione. Teoricamente le loro vite devono essere assorbite da Moander per risorgere, tuttavia, nulla cambia in sostanza e in qualità se muoiono tutti i personaggi o solo uno, o tutti sopravvivono, per quanto concerne l'ennesimo ritorno del dio sulla terra. Questo fa sorgere un dubbio: c'è qualcosa che non va in questa storia dei  Legami, qualcosa che non si capisce ancora fino in fondo, possiamo solo dire che mancano dei «vincoli» meccanici per i quali è assolutamente necessario la presenza dei personaggi in questo luogo e momento. 
  Si vede tutto questo ancora meglio durante l'interessante scena che si verifica sul finire dell'incantesimo di Mogion e che consiste nella rivelazione che la sacerdotessa ha subito un inganno, ma è ancora prematuro dire da parte di chi e perché. Il Modulo dice: “sul più bello” Mogion si accorge di non saper come terminare la cerimonia, come se all'improvviso non si ricordasse o le mancassero le parole magiche. Questo potrebbe essere più di un elemento "comico” inserito all'interno della scena-madre, potrebbe essere un indizio: Mogion potrebbe essere stata suggestionata da qualche potente o qualche incantatore superiore a lei in modo da crede di saper benissimo cosa fare... Fino al punto in cui:

  «La sacerdotessa Mogion compie dei gesti mistici, i quali suggeriscono che ha iniziato a recitare un incantesimo. Poi, improvvisamente, si ferma, arresta i suoi movimenti come un burattino a cui hanno tagliato i fili. Inizia a singhiozzare, e si prende alla gola, annaspando alla ricerca di aria. Si strappa la maschera dal viso per rivelare una faccia non umana, ma qualcosa di un mostro verde. Arbusti le crescono al posto dei capelli, i suoi occhi diventano del giallo intenso come quello dei funghi velenosi, i denti le crescono a vista, legnosi e appuntiti»
La trasformazione di Mogion

  A differenza dal videogioco, nel quale la questione del rituale è ancora meno importante per l'evoluzione delle cose di quando è possibile leggere sul Modulo, Moander prende possesso della corpo della sua Somma Sacerdotessa per rivivere. Nel Videogame invece si può dire che in PG devono solo entrare nella stanza per far scattare la rinascita del dio che appare occhieggiare da una pozza di melma subito dopo e da quel momento in poi sono strade solo letterali «botte da orbi», prima con la truppa di !ogioni e poi con i due mostri giganteschi chiamati «I Pezzi de' Moander». 
Perché entri completamente in possesso del corpo di Mogion, a Moander servono sei round, dopodiché diventerà un unico mostro molto complicato da uccidere.

Moander/Mogion
CA 0
MV 36
DV 20
PF 120
n. Attacchi 2
Danno 3d10/3d10
AS Guanti di MoanderDS immune ai fulmini, colpito solo da armi +2 o migliori, guarisce le ferite quando è in contatto con altre piante
Taglia media
AM CM
Thac0 7

Questa neo-abominazione, fortunatamente, non ha abilità magiche, anche se può beneficiare dei Guanti di Moander — un Artefatto in possesso di Mogion, di cui parlerò all'occorrenza. 



  Scritto questo, ai Personaggi non resta altro che confrontarsi con questo potente mostro, subendo più o meno le stesse difficoltà di cui ho fatto esperienza nel Videogame, cioè l'impossibilità di affrontare il “boss di fine livello ” con forze fresche, e le varie immunità di cui una creatura vegetale beneficia — che rende indispensabile la presenza di almeno un Druido nel gruppo. Nel caso ne escano  vincitori,  però, sul Modulo viene piazzata un'uscita segreta, come un canale di scolo, che li porterà direttamente fuori Yulash.
  Nel Videogame io quest'uscita segreta non l'ho proprio trovata e adesso, che tornò a far ripartire Curse of the Azure Bonds, mi ritrovo impegnato a dover far uscire i miei personaggi dal complesso sotterraneo, cosa che non sembra facilissima. 



sabato 8 agosto 2015

Curse of the Azure Bonds — Yulash tra Modulo e Videogioco — Incontri tra protagonisti.

  Infine, dopo aver affrontato qualcuna delle non così facili da superare peripezie di Yulash, poste “a contorno”, se vogliamo, della Quest principale (ma va ricordato che una Yulash non contesa tra Rocca Zhentil e Colline Lontane significherebbe manipolare la storia complessiva del Mare della Luna), il gruppo arriverà al tempio di Helm, la località numero 16 sulla mappa e luogo di snodo delle vicende.
  Nel Videogame, per così dire, il tempio di Helm bisogna proprio volerselo immaginare forte, perché non presenta alcuna grafica particolare all'esterno. Sul Modulo le cose stan messe più o meno allo stesso modo, poiché non c'è accurata descrizione architettonica. Foss'anche stato completamente raso al suolo, il sito di un tempio di una divinità importante dei Reami, dovrebbe avere almeno una pianta diversa da quella di altri edifici comuni. Non è offerta neanche un'illustrazione di riferimento. Tutte queste assenze, allo stato attuale del mio studio, mi lascia pensare che forse all'epoca non tutta l'ambientazione era stata sviluppata e puntualizzata.
  Si può dire anche così: effettivamente il tempio di Helm è un ambiente di nessun interesse, perché completamente devastato: qui non c'è più nessun tipo di influenza mistica da parte di quel potere, probabilmente sin dal tempo del Volo dei Draghi. Ora tutto è caduto nelle mani di ciò che resta di Moander per quel che riguarda gli equilibri arcani e mistici, e si vede nella fauna e nella flora mostruosa che gira anche in superficie.
  Come accadeva anche nel nostro mondo reale in tempi antichi, il tempio di Helm venne eretto sopra il tumulo di Moander dopo la sua “morte” e forse come ultimo sigillo contro di lui. Magari il titolo «Osservatore» di Helm deriva proprio da questo, tuttavia ora c'è davvero molto da osservare, dato che la distruzione dei draghi fece crollare il pavimento scoprendo il complesso sotterraneo. 
  Seguendo il Modulo, questo impone ai Dungeon Master di agire come deus ex macchina per far sì che, qualunque sia il giorno, l'ora e il momento in cui il gruppo mette piede nei pressi del tempio, i suoi membri potranno udire rumori di battaglia.

«Vedete la grande navata del tempio, è cosparsa di rifiuti e spaccata in un lato. Al centro della stanza, circondati da umanoidi-vegetali verdastri, stanno una donna e un uomo-lucertola, a combattere schiena contro schiena contro i mostri. La donna è alta con un mantello rosso e capelli biondo-rossicci e impugna l'arma con esperta professionalità. Il suo compagno sembra un uomo-lucertola storpio con braccia troppo corte e una pinna piantata sulla sommità della sua testa. A loro piedi giace immobile il corpo di chierico in armatura di piastre. Vicino c'è un ammasso molto grande di vegetazione putrida, verso la quale la donna assesta il colpo finale proprio quando entrate nel luogo. Ci sono circa dieci dei piccoli mostri vegetali a terra con il chierico, anche lui immobile, ma altri venti all'incirca sono ancora in piedi, attaccando da tutte le parti».


   Avviene quindi qui, in superficie, l'incontro tra i personaggi giocanti di Curse of the Azure Bonds e due protagonisti del romanzo Azure Bonds, la “seconda squadra” rappresentata da Alias e Dragonbait. Una prima differenza è che nel videogioco l'incontro avviene già negli ambienti sotterranei, una volta superati cadaveri umani nemici. Per dare una ragione a questo incontro, gli autori del Modulo creano uno stratagemma abbastanza elementare e grezzo: inseriscono un terzo personaggio, del tutto nuovo e sconosciuto ai lettori del romanzo, un Chierico di nome Mixilia. Questi ha contattato a mesi di distanza Alias poiché a Yulash i Sopravvissuti di Moander si sono infine radunati per riportare alla vita il dio, per una volta ancora. Ecco qui il motivo per il quale Alias si trovava qui a discapito del resto delle sue avventure che portarono a conclusione Azure Bonds, e a discapito dei suoi interessi personali. Di questi aspetti taccio per ora nel presente articolo, è tuttavia importante sottolineare una cosa, che forse aiuta a dare consistenza alle ragioni per le quali Alias e Dragonbait si trovano qui.
I due non hanno mai incontrato prima d'ora i cosiddetti Sopravvissuti di Moander né hanno avuto un meeting faccia a faccia con Mogion (o Mogioni), 

Questo è il simbolo di Helm. L'immagine può essere utilizzata dai master per meglio descrivere il tempio dove questa scena dell'avventura si compie. Ottima immagine per bassorilievi e incisioni, ma persino per alcune colonne modellate a forma di mano. Tra l'altro, sembra che l'utilizzo della mano o del guanto d'arme sia molto diffuso nella regione per la costruzione dei simboli, anche Rocca Zenthil e Moander utilizzano la stessa parte anatomica per autonominarsi.


l'Alta Sacerdotessa della divinità morta, la quale fu un'artefice dei Marchi Azzurri di Alias e del suo amico sauriale, e anche dei Marchi sui PG giocanti. 
  Durante la sua visita a Yulash, motivata da una scelta dopo che Alias ebbe avuto modo di analizzare a fondo i Marchi con Akabash, Olive e molti altri personaggi, Alias entrò nella città perché Dragonbait, con i suoi modi allora completamente enigmatici perché nessuno aveva capito ancora come comunicasse, scomparve dall'accampamento dei quattro avventurieri e la guerriera l'andò a cercare, consapevole o meno d'essere sotto la compulsione dei Marchi. 
  Di notte Alias sembrò avvantaggiarsi dell'oscurità e raggiunse il tumulo di Moander completamente indisturbata; il luogo allora era un poco diverso da come si presenta ora (se si leggono i miei articoli precedenti si comprende il  perché) e provocò il risveglio dell'Abominazione direttamente, senza cioè la necessità di un rituale divino o arcano, senza il bisogno che si radunassero tutti (o almeno così pare essere) i fedeli di Moander sparsi per i Reami. Si può capire già così che la divergenza di scenario e di situazione è data dalla differenza di persone coinvolte: Alias e Dragonbait sono due personaggi molto  particolari, assolutamente diversi dai comuni PG giocanti, ma questo non ha nulla a che vedere con il fatto che furono i protagonisti di un romanzo, bensì sono due personaggi di GdR costruiti particolarmente, secondo le regole e le logiche di AD&D, ma senza che queste vennero manipolate in nulla dagli autori.
  Il gruppo incoccia in Alias e Dragonbait impegnati in un combattimento contro venti vegepigmei. Mixilia è presente, ma è morto, soffocato da un cumulo caotico, quindi è cadavere a terra nella mischia.
Alias e Dragonbait stanno combattendo contro venti vegepigmei, lo spettacolo che si propone al gruppo è abbastanza bizzarro. In primo luogo c'è un sauriale (la traduzione corretta è questa poiché su Azure Bonds Akabar una volta dice una battuta facendo fare rima a «saurial» con «cereal»), un essere extraplanare che somiglia solo vagamente agli uomini-lucertola più comuni, diverso specialmente per la pinna che ha sulla testa. Secondo aspetto: il  rapporto di forza. I vegepigmei non sono questo grande pericolo ma sono venti, e i due avventurieri sono in evidente difficoltà, oppure, ci sono due esperti guerrieri (Ok, uno è decisamente uno strano lucertoloide) che si stanno divertendo con dei mostriciattoli? Dato che D&D è un gioco che funziona secondo i suoi Livelli, a volte il numero degli opponenti è un dato trascurabile quando un PG ne può schiantare due o tre per round senza rischiare quasi mai d'essere colpito.
  Gli autori del Modulo non danno per scontato che i giocatori lancino i loro personaggi nella mischia; certo sarebbe poco credibile se li lasciassero a guardare il combattimento comodamente appoggiati alle rovine; in questo caso — fossero in vista — è sicuro che verranno trascinati nella lotta perché sarebbe naturale che i vegepigmei li prendano come nemici (e lo sono in effetti). Nel caso, invece, che restassero nascosti a osservare da lontano lo scontro, il gruppo potrà soppesare e giudicare la qualità e la forza due, vedere il sauriale compiere incantesimi di cura su Alias (se lo capiranno) e infine assistere alla loro vittoria, narrata ovviamente dal Master, senza l'uso dei dadi, il quale può al limite mettere in difficoltà i due per spronare i giocatori a intervenire. La morte di Alias e Dragonbait “ist verboten!”, scombussolerebbe troppo la trama generale e non è neanche plausibile di fronte all'esigua forza dei loro avversari. 
  Perciò Alias e Dragonbait sono posizionati qui nell'avventura come dei personaggi-di-romanzo che non possono essere evitati, in qualunque caso dopo il combattimento ci sarà la presentazione e, poiché Alias è una spadaccina professionista, cioè un'avventuriera e una sword for rent, non entrare nella lotta a fianco suo e del suo compagno, pregiudica le sue azioni. Nei primi momenti di calma dopo il combattimento il gruppo dei PG verrà “esaminato” in tanti modi. Uno lo abbiamo già visto: l'entrata nella mischia o meno; il secondo sarà avanzato da Alias che presentandosi si preoccuperà di soccorrere il chierico Mixilia morto soffocato. Servirebbe un incantesimi clericale di alto Livello (Raise Dead) ma in caso non ci siano Chierici così capaci, per così dire, “basterà il pensiero”. Il terzo esame lo farà Dragonbait che è dotato di un particolare potere innato (la Vista Shen) per riconoscere gli Allineamenti. Anche se nel romanzo il sauriale è finito a collaborare con un drago rosso “onesta persona” proprio per niente, sul Modulo rientra nei ranghi e notificherà 
Dragonbait, in versione 3D

ad Alias la presenza di elementi «sgraditi»; nel videogioco invece gli Allineamenti non funzionano come da regola del Manuale. Tutto questo, probabilmente, avverrà con i personaggi completamente all'oscuro di quanto accade per la radicale differenziazione del sauriale rispetto alle razze del Faerûn. Comunque sia, Alias può decidere di dissociarsi dal gruppo in qualsiasi momento.  
  Se avvenisse il caso nel quale i personaggi — magari mossi dai giocatori per puro puntiglio di voler mettere in difficoltà il DM — faranno tutto il contrario di quanto un buon fair play suggerirebbe, Alias e Dragonbait si occuperanno delle spoglie di Mixilia disinteressandosi dei PG; in realtà si limiteranno a riporre il corpo in un luogo sicuro, e dopo aver finto di lasciare andare i  personaggi, li seguiranno di nascosto giù nel tumulo. Inutile spiegare le motivazioni del gesto. 
  Invece, tutto andasse come la logica romanzata prevede (ma guai aspettarsi che i giocatori la seguano!), ci sarà l'occasione di apprendere notizie o forse sentirsi ripetere alcune informazioni già note. Le spiegazioni di Alias sulla sua presenza qui, e su chi è Dragonbait in verità sono solo in parte interessanti e in altre superflue.

  «Innanzitutto, il mio nome è Alias. Questo è il mio compagno Dragonbait. Non è un animale né un famiglio né un servo. È un sauriale, l'unico che conosco dei Reami. Sono un'avventuriera professionista e mercenaria, di solito combatto solo quando mi viene chiesto, o per riparare qualche torto.
  Qui c'è la seconda situazione. C'è un culto al lavoro qui, uno che adora un antico dio malvagio chiamato Moander. Sono stata qui alcuni mesi fa, e sono stata responsabile di aver accidentalmente liberato una parte di lui dal suo imprigionamento. Uccidemmo questa sua porzione, chiamata l'Abominazione di Moander, ma non prima che devastasse una grossa parte della foresta a sud. Tuttavia, quando scomparve, pensammo che era finita.
  Ci siamo sbagliati. Sembra che ci sia un tempio nel complesso sotterraneo qui sotto di cui non sapevo niente al tempo, e i Sopravvissuti di Moander, come si fanno chiamare, si stanno radunando per cercare di riportare indietro il loro dio perduto. Non so cosa stanno cercando di fare, ma intendo fermarli. Mi potete aiutare se volete. Possiamo raggiungere il tempio scendendo giù per la vecchia discarica di immondizia a sudest.
  Il mio amico chierico Mixilia finì con l'incocciare nelle loro attività e andò in cerca di aiuto. Trovò me e Dragonbait. Abbiamo un conto in sospeso con Moander e i suoi seguaci, e vogliamo vederli cessare i loro affari per sempre. Vi interessa aiutare?»
  Poi ovviamente lo «scambio di segreti» è scalare. I personaggi mostreranno ad Alians e Dragonbait i loro tatuaggi? In caso affermativo, la guerriera di Westgate risponderà questo

  «“Li ho già visti prima“, dice alzandosi una manica per mostrare delle chiazze di tatuaggi blu sulla sua pelle. “Ho portato marchi come questi su me stessa, non troppo tempo fa. Sono dei legami di schiavitù magici di qualche specie, spingono la... persona... che li porta a eseguire certe azioni contro la sua volontà. Furono questi marchi a portarmi all'inizio a Yulash, e causarono che liberassi l'Abominazione di Moander. Potete avere la stessa afflizione.
  “Riconosco il simbolo di Moander ma gli altri mi sono nuovi. Vediamo... C'è uno che sembra come il sigillo della Rete Nera, di base a Rocca Zhentil. Brutta gente, secondo un mio amico. L'aspetto principale di questi simboli è che gli si può resistere con grande forza di volontà e senso d'identità. Se riuscite a resistere ad attaccare, potete trionfare su di loro.
  “Altra cosa. I marchi sono solitamente legati a persone specifiche, come un mago potente o il capo di un gruppo. Uccidete questo individuo, e il marchio del gruppo scomparirà”».

  Chi avesse letto il romanzo si accorgerà delle mezze verità di Alias, motivate dal suo Allineamento (Neutrale) e dal suo fidarsi ben poco della gente che incontra quando si occupa delle faccende dei Legami.
   Non è vero — salvo smentita — che alcuni di quei tatuaggi le risultino nuovi; 

Alias di Westgate, una sua rara immagine differente dalle illustrazioni di copertina

dice così — penso — per due ragioni: 1): gli autori la costringono a non raccontare tutto, per non sciupare ai giocatori il resto delle loro avventure; 2): se dicesse tutto, dovrebbe ammettere anche di non essere riuscita a sconfiggere i suoi vecchi padroni, e questa donna è estremamente orgogliosa. 
   Su questo articolo c'è spazio per altre due brevi chiose: come per altre cose, Alias non confida tutto agli avventurieri, il suo riassunto è succinto oltre necessità indispensabili; secondo, nelle sue parole, quando spiega le funzioni dei Marchi Azzurri ha una sorta di indecisione o lapsus del linguaggio, ma anche su questo — se i giocatori non hanno letto il romanzo — il DM può tranquillamente tacere.
Dopo di che, la strada è segnata: bisogna scendere sotto, all'interno del tumulo di Moander 


domenica 29 marzo 2015

Curse of the Azure Bonds: Yulash tra Modulo e Videogame, 2) L'ingresso a Yulash

  Dopo tanto lavoro d'inventiva allo scopo di preparare lettori e giocatori una città teatro di guerra, qualcuno potrebbe persino lamentarsi della brevità con cui viene risolta la descrizione dello scenario sia sul romanzo che sul Modulo. In realtà qualsiasi obiezione è fuori luogo; a Yulash si sta combattendo una guerra per il territorio, e poiché l'uso della magia è abbastanza ridotto all'essenziale, si tratta di una cruda guerra convenzionale tra due eserciti regolari che lasciano poco al caso e altrettanto poco all'immaginazione: rottami, rovine, detriti, cadaveri, rifiuti abbondanti “colorano” una città dotata di cinta muraria che non ha più un solo edificio integro da anni.
  Se un'obiezione può essere fatta, riguarda la costrizione subita nel Videogame per la quale gli eroi non avranno altro punto d'accesso diverso da quello sotto il controllo dei Pennacchi Rossi. Nel Modulo è prevista maggiore libertà d'azione: i personaggi giocanti possono tentare di entrare nella città sia attraverso le entrate presidiate dai Pennacchi Rossi sia da Rocca Zhentil. Vedremo in seguito che a conti fatti, se si tenta di avvicinarsi ai roccaioli non cambierà assolutamente nulla tra gioco da tavolo e Videogame. Tuttavia nel Modulo è prevista anche la possibilità di entrare senza essere visti da nessuna pattuglia o presidio di guardie: se si passa attraverso uno dei tanti squarci nelle mura esterne provocati dagli incantesimi e dalle armi pesanti; tra tutti questi squarci, quello creato dalla fuga dell'Abominazione di Moander è il più grosso, e nessuno vi sta a guardia. 
  Dopo aver messo piede dentro Yulash per il gruppo inizia l'opera di avere a che fare con i presenti. Le informazioni fondamentali sullo stato della città sono semplicissime da raccogliere. La guerra è un fatto appariscente e importante benché non sia una notizia di attualità in tutta la regione. Nonostante questo ancora per una volta non troviamo scritto da nessuna parte qualcosa capace di spiegare la differenza tra “quelli di Rocca Zhentil” e una certa associazione chiamata la Rete Nera degli Zhentarim. Il Modulo dell'avventura non ne parla, quindi siamo di fronte a una società davvero segreta! Neanche il romanzo prende in considerazione la cosa, però tra le pagine di Azure Bonds càpita di imbattersi in un termine che possiamo tradurre (Azure Bonds è disponibile solo in versione originale scritta in English-USA) con «roccaioli» per indicare i cittadini della città-Stato e dei territori controllati da Zhentil Keep — da me tradotto con «Rocca».
  Per il resto, approfondire l'argomento zhentarim in questo momento è solo relativamente interessante, e per farlo bisogna prendere in mano altri titoli che parlano più diffusamente dei Forgotten Realms. 
  Adesso, per un po' lasciamo da parte il rapporto Modulo/Videogame per andare a vedere come possono andare le cose a Yulash nel caso che gli avventurieri possano muoversi in completa libertà. Se così fosse, allora tutto dipenderà dal punto in cui penetrano oltre le mura di cinta. Il territorio urbano è prevedibilmente diviso in zone opposte né più né meno come accadeva durante la Seconda guerra mondiale in alcune città europee (il primo nome a venire in mente è Stalingrado). Da una parte i Pennacchi Rossi di Colline Lontane che però combattono con le loro proprie insegne e uniformi di compagnia mercenaria; loro occupano la porzione meridionale della città e i cancelli di Est e di Ovest. L'esercito regolare di Rocca Zhentil controlla invece il cancello di Nordest e buona parte del distretto centrale. I cultisti di Moander non controllano effettivamente alcuna zona della città, non gli viene riconosciuto alcuno status, probabilmente — quando ai soldati e agli ufficiali si presenta la giusta opportunità — vengono trattati come comuni criminali di guerra del rango più inferiore, cioè come sciacalli e razziatori in giro per le rovine a rubare tutto quello di valore può restare a Yulash, ma anche le possessioni sia dei caduti delle due fazioni oppure il bottino, le vettovaglie, l'equipaggiamento e le paghe dei soldati stessi. Il codice di guerra per soggetti come questi è assolutamente chiaro: possono essere messi a morte seduta stante, senza prove e senza processo. Questo può avvenire in qualunque punto della città/scenario di guerra, poiché se una giurisdizione esiste lì, è quella delle forze militari che occupano la zona; ma può avvenire con totale certezza nella “terra di nessuno”, cioè la porzione di territorio tra le due zone occupate dove — semplicemente perché si diradano progressivamente la presenza e la densità degli occupanti, le pattuglie e le strutture 
Un soldato dei Pennacchi Rossi in equipaggiamento da guerra
— è un campo di ostilità aperte e non c'è alcuna legge a proteggere nessuno dalla violenza della guerra. Perciò nel gioco da tavola, se gli eroi entrano a Yulash da qualche buco nel muro non presidiato, il primo avvenimento degno di nota sarà un incontro casuale con i soldati di una delle due parti. Su questo pare non ci siano molte alternative, poiché sembra automatico che, se i personaggi eludono completamente la sorveglianza (cioè non sono visti ma neanche vedono nessuno), per forza di cose mettono piede nella zona di guerra dove, in caso di incontro casuale, subiranno un attacco diretto senza preavviso o attesa — perché il protocollo è colpire prima, chiedere poi. 

  A differenza che nel Videogame viene offerta la possibilità di setacciare nelle rovine delle abitazioni e trovare denaro e preziosi abbandonati dai vecchi abitanti, ma questo comporta inevitabilmente (e anche giustamente) l'essere considerati degli sciacalli e subirne le conseguenze. Un curioso punto in comune tra le due versioni di Curse of the Azure Bonds riguarda l'assenza totale di una scena di combattimento tra soldati dei due schieramenti in guerra. Non è stato previsto né disposto in nessun modo che i personaggi giocanti incappino in uno scontro del genere o possano provocarne uno.
  Tuttavia se un gruppo volesse dedicarsi al setacciamento assiduo della città, il Dungeon Master alla guida delle minacce dovrebbe adottare qualche escamotage. Viene fornita sul Modulo una mappa abbastanza simile a quella della città nel Videogame. Le dimensioni sono identiche. Yulash è una città a pianta quadra cartograficamente rappresentabile in un quadrato di lato 16 quadretti. Ogni quadretto = 3 metri di lato; Yulash si estende per una superficie di 2304 m² con un'ampiezza di 48 metri di lato da un'estremità all'altra: si tratta di una città molto piccola.

Cartografia di Yulash secondo il Modulo dell'avventura Curse of the Azure Bonds

  La mappa del Videogame riempie questa estensione con 25 edifici totali. La mappa del Modulo (evidenziati nei quadretti tratteggiati in grigio scuro) ne riporta pochi di meno (23). Sia la mappa del Videogame che quella del Modulo escludono la descrizione del quartier generale di Rocca Zhentil, ma il Modulo descrive nel dettaglio 17 locazioni; cioè: delle 22 locazioni totali sulla mappa, solo 5 restano “libere” e disponibili per andare alla ricerca di bottino casuale.
  La possibilità di trovare bottino “sparso” è del 10% per ogni edificio, quindi esaminare tutti e cinque gli edifici permette la possibilità del 50% di raggranellare denaro contante e pietre preziose per valori che possono oscillare dalle 30 alle 1.000 monete d'oro se si è fortunati. Al massimo Yulash può contenere in teoria 600 — 5.000 monete d'oro di ritrovamento casuale, ma è altissimo il rischio che, al secondo setacciamento delle rovine sopraggiunga qualche pattuglia anti-sciacallo. 
  Se Yulash di lato è lunga 48 metri, significa che potrebbe essere percorsa in round di mischia e due segmenti (Regolamento di AD&D I Edizione) da un personaggio umano a velocità normale: 36 metri per round senza ingombro. Alla normale velocità d'esplorazione, cioè un turno di 10 minuti per quadretto, che però comprende in automatico tutte le operazioni di perlustrazione, ricerca, studio dell'area, mappatura e altro, servono due ore e quaranta minuti per andate da un capo all'altro della città ficcando il naso dentro ogni porta e finestra.

La mappa di Yulash ricostruita dal videogioco Curse of the Azure Bonds

  Il Modulo impone: «non passerà un'ora senza che accada qualcosa», dando come possibilità fare un incontro pressappoco al 15% (1 su 1d6) ogni dieci minuti di gioco (un Turno); possibilità che viene raddoppiata dentro la zona di guerra (risultato di 1-2 su 1d6 con il limite che ogni mezzora deve accadere qualcosa, a causa dell'alta concentrazione di unità belliche all'interno di un'area cosi ristretta.
  Bisogna però far notare che questa fantomatica zona di guerra, è teatro di battaglie per una contesa che non interessa nessuno dei protagonisti, neanche quelli del romanzo. Infatti non pare così insensato, dopotutto, che nel Videogame si faccia passare il gruppo per il quartier generale dei Pennacchi Rossi prima di lanciarli verso il Tumulo di Moander.
  Se nel Modulo viene lasciata la completa libertà d'azione e non viene suggerito al Dungeon Master di spingere i personaggi alla ricerca di un lasciapassare, il Master dovrebbe pensare questa cosa da solo, o lasciate che i personaggi rischino d'essere sopraffatti da una delle fazioni e finiscano prigionieri.
  Per gli incontri il Modulo presenta tre tabelle, una per ciascuna delle tre fazioni nelle quali è materialmente suddivisa Yulash. Poiché la città è in verità uno spazio ristretto si può anche dedurre da queste tabelle, parte degli effettivi presenti in città.
Ogni tabella prevede 10 tipologie di incontri e alcune di queste tipologie si ripetono in esse lasciando pensare che possano essere gli stessi PNG.

Zona di Guerra 
1d10     Risultato Incontro 
      1     Pattuglia di Rocca Zhentil 
      2     Pattuglia Pennacchi Rossi 
      3     Pattuglia di Rocca Zhentil 
      4     Pattuglia Pennacchi Rossi 
      5     Squadra del Terrore di Rocca Zhentil 
      6     Disertori di Pennacchi Rossi 
      7     1d8 troll 
      8     Sciacalli inferiori 
      9     Sciacalli superiori 
    10      Pattuglia allo sbando

Sezione Collinelontane 
1d10      Risultato Incontro
      1      Pattuglia Pennacchi Rossi
      2      3d4 Vegepigmei
      3      Sciacalli inferiori
      4      Sciacalli superiori
      5      Pattuglia Pennacchi Rossi    
      6     1 lumaca gigante
      7     1d8 troll
      8     Squadra del Terrore di Rocca Zhentil
      9     Disertori dei Pennacchi Rossi
    10     Cultisti di Moander

Sezione Rocca Zhentil 
1d10      Risultato Incontro
      1      Pattuglia di Rocca Zhentil
      2      1-2 Cumuli Caotici
      3      Sciacalli inferiori
      4      Sciacalli superiori
      5      Squadra del Terrore di Rocca Zhentil
      6      Pattuglia di Rocca Zhentil
      7      1d8 troll
      8      Pattuglia di Rocca Zhentil
      9      Sciacalli  inferiori
     10     Cultisti di Moander
     
       
Quelli di Rocca Zhentil sono tredici: 12 Guerrieri di III Livello con un capo di V Livello.

Capo pattuglia Rocca Zhentil 
(Guerriero VI Livello)
CA 2
MV 18
DV 6
PF 50
n. Attattacchi 1
Danno 1d8 (Spada Lunga) o 1d6 (Arco corto)
AM NM
Thac0 15
Membri della pattuglia Rocca Zhentil
(12 Guerrieri di III Livello)
CA 4
MV 18
DV 3
PF 20 ciascuno
n. Attacchi 1
Danno 1d8 (spada lunga) o 1d6 (arco corto)
AM NM
Thac0 18.


  Nel Videogame non esiste questa formazione come genere di incontro casuale. Nel Videogame non si incontrano neppure le pattuglie dei Pennacchi Rossi in quella che pare essere la loro formazione-tipo con il loro equipaggiamento ordinario.

Capo pattuglia Pennacchi Rossi
(Guerriero VI Livello)
CA 2
MV 18 (54 a cavallo)
DV 6
PF 50
n. Attacchi 1
Danno 2d4 (spada larga), 1d6 (arco corto), o 2d6 (carica con lancia)
AM N
Thac0 15
Membri della pattuglia Pennacchi Rossi
(10 Guerrieri di III Livello)
CA 4
MV 18 (54 a cavallo)
DV 3
PF 20 ciascuno
n. Attacchi 1
Danni 2d4 (spada larga), 1d6 (arco corto) o 2d6 (carica con lancia)
AM N
Thac0 18
Cavalli da guerra dei Pennacchi Rossi
(11)
CA 7
MV 54
DV 2+2
PF 14 ciascuno
n. Attacchi 3
Danni 1d6/1d6/1d3
Taglia grande
AM N
Thac0 16

  Qui si parla, senza possibilità di errore, di una compagnia mercenaria di un esercito molto più che “regolare”, per l'appunto “professionale”. Pare tuttavia un controsenso che su un terreno di battaglia come questo, i Pennacchi Rossi combattano a cavallo, cercando di caricare in spazi difficilmente adeguati allo scopo, per poi smontare di sella se gli avversari riescono a sfuggire o ad attirarli in una zona ingombra di rovine e caseggiato. Una tattica di questo genere offre fin troppi punti deboli nello scenario di Yulash, e infatti viene posto successivamente in evidenza che Colline Lontane sta perdendo la guerra a causa della rigidità e dell'impreparazione della compagnia. I Pennacchi Rossi di pattuglia per Yulash sono 11, sommati ai 13 roccaioli abbiamo per ora 24 persone (e 11 cavalli). 
  Un'altra delle ragioni con cui si può spiegare l'inferiorità dei Pennacchi Rossi è l'assenza di «magicanti» (termine da me adottato per tradurre il neologismo che fu nel glossario di D&D:
the magic-user). Anche Rocca Zhentil, sembra, non impiegò molti maghi a Yulash, almeno fino a qualche mese fa, le Squadre del Terrore sembrano essere un'introduzione recente per dare una spinta risolutiva al conflitto. Probabilmente quanto si legge su Azure Bonds, inoltre, dovrebbe essere preso come una licenza poetica degli autori per rendere la descrizione della città più suggestiva. In realtà, non sembra che a Yulash i due eserciti facciano (sebbene sia una grossa stranezza) cosi tanto uso di magia arcana o clericale per condurre i loro affari. 
  Questa potrebbe anche essere una contraddizione persino abbastanza grave tra quanto si può giocare nel Videogame e quanto realizzabile nel Modulo, tra quanto, in aggiunta, è la diffusione della magia nei Forgotten Realms. Comunque, diamo uno sguardo alle altre presenze in questa città-fantasma passando a quelle che possono essere definiti come intrusi opportunisti: gli sciacalli, gente senza alcuna bandiera che semplicemente tenta di saccheggiare le rovine di quanto resta, prima che la guerra finisca. Nel Videogame se ne incontrano di questi looters, essi vengono compresi anche nel Modulo e suddivisi in due categorie (di difficile traduzione): gli Sciacalli inferiori e gli Sciacalli superiori; le differenze consistono nel numero di PnG, nel loro Livello e nel mix delle Classi presentate. 
  Gli Sciacalli inferiori sono una banda di basso livello, completamente indipendente da qualunque gilda criminale delle quali i Forgotten Realms sono sempre ricchi in ogni angolo. Questi, infatti, fanno campo base nelle città di Voolnar o Phlan, perciò nulla di importante. Possono essere un gruppo composto (dal tiro di dado) da un minimo di 2 a un massimo di 12 unità. Così, aggiungendoli alla somma complessiva, attualmente a Yulash si aggiungono 26/36 individui. Sono tutti Ladri di II Livello.

Ladri sciacalli 
(2d6, II Livello)
CA 8
MV 36
DV 2
PF 8 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 20. 

  Senz'altro rispondono esattamente ai PnG del Videogame, con l'unica differenza nella frequenza degli incontri, a PC molto maggiore. Tuttavia non sarebbe escludibile che se non sconfitti siano sempre gli stessi incontrati più volte — e in un GdR da tavolo può anche essere un bello spunto interpretativo.
  Gli Sciacalli superiori sono tutt'altra cosa e sono esclusi dal videogioco.

Ladri sciacalli
(2d4, IX Livello)
CA 6
MV 36
DV 9
PF 28 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS Abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 16
Maghi sciacalli
(1d4, VI Livello)
CA 10
MV 36
DV 6
PF 18 a testa
n. Att 1
Danno 1d4 (pugnale)
AS lancio incantesimi
AM NM
Thac0 19
                                   Incantesimi 
                                   I Livello: Charme Persona, Dardo Incantato (x2), Sonno.
                                   II Livello: Invisibilità, Nube Maleodorante,
                                   III Livello: Protezione dai Proiettili Comuni, Fulmine Magico o Palla di 
                                                     Fuoco (50% di possibilità per ciascuno)

  Come il Modulo “ammette”: dato l'alto livello dei Ladri e la presenza di incantatori, questo gruppo oltre a offrire un grado di sfida più elevato, può essere capace di sconfiggere una pattuglia di una delle due fazioni senza troppi problemi. La ragione di ciò è determinata dal numero di questi saccheggiatori, e dalla probabilità che contengano dei Maghi. Gli Sciacalli superiori possono essere da 2 a 12. Questo corrisponde a elevare il numero delle presenze effettive a 28/48, ma porre anche un curioso quesito: nel caso che a Yulash penetrino 12 PnG di questo tipo e che in qualche modo siano spinti contro una delle due forze combattenti, non si rischia di poter risolvere l'esito del conflitto in modo fin troppo semplice? Davvero l'area di Yulash riesce a contenere un numero di soldati in grado di annullare il rischio? Personalmente mi pare che questa sezione del Modulo abbia qualche difetto di calcolo. 
  Il Modulo offre l'opportunità di imbattersi anche nei cadaveri dei caduti in combattimento di una delle due fazioni, probabilmente dispersi prima della loro morte. In questo caso non succederà niente di particolare, sembra trattarsi di un incontro casuale per contornare meglio lo scenario, c'è solo un piccolo tranello teso ai giocatori nel caso che siano eccessivamente avidi (fino al punto di spogliare i morti) o non inquadrino esattamente la situazione. Si legge, infatti, che i morti sparsi per Yulash indossano ancora armature ed equipaggiamento che riportano le insegne dei due eserciti. Si tratta quindi di uniformi. Stranamente il Modulo boccia l'idea più ovvia che si potrebbe avere in queste circostanze; cioè spogliare i cadaveri per indossare le uniformi e tentare di mescolarsi alle truppe della fazione corrispondente per diversi scopi: aver vita facile, ottenere informazioni, trascinare con l'inganno qualcuno dei soldati a offrire supporto per gli obiettivi del gruppo.
  Niente di questi potrà funzionare — si deduce — per un motivo semplice, difficile da aggirare: i soldati delle due fazioni riconosceranno le uniformi indossate dai PG, ma capiranno subito e con ancor più sicurezza nel caso vi siano semiumani nel gruppo che quelli dentro le uniformi non sono i loro compagni, questi sono degli sconosciuti che si sono appropriati delle equipaggiamenti compiendo — ancora una volta — il crimine dello sciacallaggio. 
  Questo piccolo dettaglio fa capire con ancor più precisione cosa l'autore del Modulo stava pensando quando scriveva la sezione di Yulash: se viene detto chiaramente che qualunque soldato può conoscere e riconoscere personalmente qualunque altro suo commilitone giocoforza il numero dei presenze effettive non può essere altissimo. Viene offerta, poi, al gruppo la possibilità al gruppo di passare per “rinforzi appena arrivati”? No, ovviamente, è del tutto fuori questione. In primo luogo le truppe fresche vengono da fuori, non compaiono dal nulla in mezzo a una zona di guerra (per quanta magia possa esistere nei Reami non viene usata per un cosa del genere tanto malamente), in secondo luogo, trattandosi di una guerra convenzionale, è decisamente impossibile che arrivi e partenze non siano programmate, comunicate, condivise, ecc. 
  Un ultimo dettaglio sulla questione. Questi cadaveri sono, sicuramente, dei caduti attualmente dati per dispersi. In D&D la sepoltura dei morti, specie «in battaglia», è questione oltremodo seria; perché è facile che i cadaveri si animino con zombi o altri mostri non morti. Tuttavia non è questo il caso poiché i Chierici di Rocca Zhentil sembrano interessati ad altre tattiche e quelli di Moander non avere il potere sui non morti poiché connessi ad altri “domini”.
  Le Squadre del Terrore di Rocca Zhentil (ma con maggiore precisione la Squadra del Terrore) è quell'unità di combattimento d'élite che nel Videogame si presenta in qualità di unico incontro possibile tra gli eroi e i famigerati roccaioli, sostituendo la pattuglia normale. Non c'è uniformità tra la versione elettronica e la composizione descritta nel modulo.

Capo Squadra del Terrore
(Mago IX Livello)
CA 4 (Bracciali della Difesa)
MV 36
DV 9
PF 30
n. Attacchi 1
Danno 1d4 (pugnale)
AS incantesimi
AM LM
Thac0 19
Incantesimi:
I Livello:   Luce,             Dardo Incantato (x2),             Sonno 
II Livello: Invisibilità,             Immagine Specchio,             Corda Truccata
III Livello: Palla di Fuoco,             Fulmine Magico,             Protezione Proiettili Normali,
IV Livello: Mutare Forma Altrui,             Pelle di Pietra,             Muro di Forza
3 Maghi di VI Livello 
CA 10 
MV 36 
DV 6 
PF 18 ciascuno 
n. Attacchi 1 
Danno 1d4 (pugnale)
AS incantesimi
AM NM
Thac0 19
Incantesimi
I Livello: Charme Persona, Dardo Incantato (x2), Sonno
II Livello: Invisibilità, Nube Maleodorante
III Livello: Protezione dai Proiettili Normali, Palla di Fuoco o Fulmine Magico (50% di possibilità per ogni mago)



4 Ladri di IV Livello
CA 6
MV 36
DV 4
PF 20 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS Abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 20



  Probabilmente il videogioco sfrutta il suo database utilizzando gli stessi avversari incontrati nella zona di Hap, sostituendo l'elemento razziale dei drow con quello degli umani, mantenendo i Chierici e i Guerrieri all'interno della squadra, più qualche Mago. 
  Invece la Squadra del Terrore del Modulo, contando un numero alto (1+3) di Maghi coadiuvati da dei Ladri, appare meglio costruita qualora il Dungeon Master utilizzasse per dei combattimenti più basati sulla tattica del «colpisci e scappa» che sugli scontri diretti — tattica, la prima, non utilizzabile nel videogioco per limiti di programmazione. Forse è questo che pone in svantaggio i Pennacchi Rossi e potrebbe creare difficoltà agli avventurieri; tuttavia c'è da domandarsi quanto la Squadra del Terrore sia diversa dal gruppo degli Sciacalli superiori. In termini di numeri e di potere in combattimento, le differenze sono minime, anche tatticamente il loro comportamento può essere simile, poiché come gli Sciacalli possono tentare di scappare (vedi le regole sul Morale) se messi in pericolo, la Squadra del Terrore di Rocca Zhentil agisce rispettando un protocollo per il quale, se perdono tre Maghi o quattro elementi di altre Classi, si disperdono tra le rovine per rientrare nell'avamposto e ricompattarsi numericamente sostituendo i caduti con nuove unità fresche — grazie a questa nota possiamo alzare il numero degli effettivi a 36/56 + 4 (40/60).
  Ma quindi, dove sarebbe la reale differenza tra i due gruppi di PnG? Probabilmente, qui, solo il Dungeon Master può deciderlo. Ammesso che il gruppo incontri una Squadra del Terrore, la combatta e poi i roccaioli superstiti riescano nella loro fuga come teorizzato, è certo che a differenza di Sciacalli neutrali e anarchici, la Squadra del Terrore può uscire nuovamente per cercare vendetta, o per usare un termine diverso: per bonificare la zona di guerra dagli intrusi. Ma questa circostanza potrà prendere corpo solo nel caso che i personaggi si attardino tra le rovine di quella zona senza mandare avanti il gioco e la storia. 
  I disertori dei Pennacchi Rossi sono un incontro possibile sia nel Modulo che nel Videogioco, le loro statistiche sono identiche a quelle della pattuglia regolare (somma parziale degli individui 47/57+4 [51/71]), con la differenza sostanziale che questa unità allo sbando è costituita da individui legati tra loro da un'unica opinione: vogliono lasciare il campo di battaglia. In particolare, nel videogioco questi PnG vengono descritti sconvolti piuttosto che dagli scontri contro Zhentil Keep, da quello che hanno visto e incontrati la volta in cui si sono avvicinati al Tumulo di Moander. Questo genere di incontro non comporta necessariamente un combattimento e probabilmente sarà difficile che i giocatori cerchino la rissa con loro dato che anche un solo incontro casuale in questa zona comporta un impegno, un termine di gioco di alcune ore; e anche se nel videogioco, dopo un po' è facile annoiarsi dei combattimenti a ripetizione sempre uguali tra loro, i cultisti di Moander, come incontro casuale è quello che nel Modulo va ritenuto come il migliore e il più fortunato tra tutti.
Sono in tutto cinque (così le presenze umane a Yulash in superficie si ultimano a 56/76) e compare l'unico PnG dotato di magia divina finora elencato.

Capo dei cultisti di Moander 
(Chierico IV Livello)
CA 2
MV 18
DV 4
PF 21
n. Attacchi 1
Danno 1d6 (mazza di legno)
AS incantesimi
AM CM
Thac0 18
Incantesimi:
I Livello: Comando, Luce
II Livello: Polvere del Diavolo, Blocca Persona
Guardie del corpo dei cultisti di Moander
(4 Guerrieri di III Livello)
CA 3
MV 18
DV 3
PF 20 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d10 (spada larga a due mani)
AM NM
 Thac0 18

  In comune tra modulo e videogioco vi è l'aspetto che questo incontro non comporterebbe un così grande impegno quando si finisce col menare le mani; ma se nel Videogame i cultisti sono solo degli incontri minori vestiti di verde, in base a quanto avevo anticipato prima, possono essere nel Modulo la fortuna dei giocatori. Tra l'altro, nell'articolo precedente, avevo discusso in modo più generico delle tre fazioni presenti a Yulash e dei loro rapporti politici (o bellici). Ne risultò che i moanderiti sembrano godere di una certa immunità o forse indifferenza, da parte di tutte e due le parti in conflitto. Ho esposto anche alcuni dubbi in merito, tuttavia, ai Sopravvissuti di Moander il Modulo conferisce la caratteristica di potersi aggirare indisturbati per le rovine. In fin dei conti non dànno alcun disturbo agli eserciti, poiché questo gruppo altra intenzione non ha se non di raggiungere il Tumulo di Moander per unirsi ai confratelli. Nel caso che i giocatori del Modulo siano abbastanza intelligenti e intuitivi, possono compiere la scelta migliore di pedinare senza essere visti questo gruppo — poi sarà un fatto di abilità e fortuna se riescono a non disturbarli, se il tempo che passa e il dado sugli incontri casuali non fa accadere altro. Così gli avventurieri potrebbero arrivare direttamente al Tumulo, saltando di netto tante difficoltà che possono mettere a rischio tutta la Questo, e la loro sopravvivenza. 

Un guerriero (a cavallo) di Rocca Zhentil