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venerdì 21 luglio 2017

DoF: Matafleur

  Quasi tutte le recensioni del Modulo d’Avventura DL2, Dragons of Flame, vogliono concordare nel giudizio su una trama troppo stretta per i giocatori: si può finire felicemente l’avventura solo eseguendo certi passaggi. È un giudizio troppo aspro e d’altro canto non significa molto ribattere che si tratta di una sezione di una Campagna epica Fantasy d’alto spessore, perché non per questo le Campagne epiche si riducono ad avere un’unica soluzione. L’osservazione più esatta, a mio avviso, riguarda il tipo “tecnico” di avventura qui scritta, la quale sembra del genere “strutturato” nei minimi dettagli. Non ci troviamo in un luogo sconosciuto alle popolazioni di cui i PG sono rappresentanti o sono degli avventurieri assoldati per esplorare un’area geografica sconosciuta. Questo genere di libertà manca, e la “libertà” in genere è quasi del tutto inesistente: tutta l’area è sotto l’occupazione militare dell’esercito draconico e le poche sacche inviolate sono minacciate d’essere attaccate tra pochissimi giorni, cioè il giorno dopo in cui gli eroi entreranno a Pax Tharkas.
  I componenti la Compagnia della Lancia non possono aver modo di organizzare nulla: escono vittoriosi da Xak Tsaroth e si trovano la regione in fiamme; vengono catturati dai nemici e poi liberati dagli elfi che sono gli unici ancora in grado di agire. Sempre gli eroi non possono far altro che accettare il piano proposto dai qualinesti, e in verità Douglas Niles scrisse della possibilità di rifiutarlo con lo spiacevole esito di dover subire l’attacco senza avere neppure la possibilità di scappare: l’esercito è troppo numeroso.

  Dunque ai giocatori va persino di lusso quando trovano Pax Tharkas con un contingente di guardia e servizio estremamente esiguo. Per il resto mettere l’ingresso segreto alla fortezza molto vicino alle celle dove sono tenute prigioniere le donne offre in modo chiaro l’opportunità di sfruttare subito la soluzione migliore per andare avanti, cioè riuscire a raggiungere gli uomini nelle miniere, cercare di convincerli e organizzarli per poi liberare i bambini dal drago. Tuttavia, col beneplacito del dungeon master che dovrà ricorrere alla migliore faccia di bronzo possibile, i giocatori possono rifiutare questa condotta per tentare di fare altrimenti. Sicuramente le donne non saranno affatto contente se i PG non seguono i loro consigli ma non riusciranno a opporsi alle loro decisioni né credo la osteggeranno in nessun modo, per esempio tradendo gli eroi andando ad avvertire i loro aguzzini. Ma fare le cose in modo diverso non sarà facile, diciamo sarà piuttosto impossibile e suicida. È vero, la guarnigione è scarsa, ma si tratta pur sempre di cinquanta elementi combattenti, gli eroi sono solo dieci e qui non si tratta di “scavare” un dungeon popolato da mostri che si farebbero i fatti loro, ma di penetrare in una struttura militare senza avere neppure il tempo di riposare per curarsi le ferite; quando infine inevitabilmente comparirà uno dei due draghi? Non importa chi, del resto le differenze sono poche tra Matafleur e Pyros, sono due draghi rossi enormi e antichi da 11 Dadi Vita ciascuno. Per quanto ne so (ossia per quanto sono riuscito a leggere delle pubblicazioni di D&D dal 1976 al 1984) questi due sono i mostri più potenti fin allora presentati in un'avventura ufficiale. Non seguite lo “schema” proposto significa doverli affrontare in una situazione che non permette tattiche differenti, cioè combattere fino alla morte, e probabilmente morire a causa della potenza dei nemici. 

  Quindi non si può parlare di un modulo dalla trama forzata ma di un’avventura nella quale i giocatori devono essere in grado di ragionare tatticamente (se non sono già a conoscenza della storia perché hanno letto il romanzo); soprattutto devono essere capaci di capire che la situazione offre ben poche possibilità di sopravvivenza al di fuori della linea tracciata dall’autore – in sostanza sarebbe difficilissima se il romanzo non offrisse così tanti spoiler, e per questo aspetto possiamo confermare il suo carattere spiccatamente epico.
  Oltre alle donne con il PnG Maritta in qualità di leader, al dungeon master vengono offerti altri due strumenti per sospingere i giocatori sulle scelte e verso l’adeguata interpretazione; nelle miniere, cioè quando entriamo in contatto con gli uomini che sono l’elemento essenziale per la riuscita del piano (in queste condizioni le donne non possono avere alcun potere decisionale), gli eroi hanno senz'altro l’obbligo di convincerli a rivoltarsi e di tentare la fuga verso le montagne a sud. Per far cambiare loro idea si offre la possibilità di convertite o far ricordare gli antichi dèi del Bene a una figura importante della comunità che versa in condizioni di fin di vita. Non è un elemento sul quale il Modulo insiste molto ma è la seconda volta in questa avventura che il PG del “vero Chierico” parte del gruppo (Goldmoon o un possibile altro) ha l'opportunità di «fare un miracolo» come da secoli non si vedevano. Appare evidente che in queste condizioni, i veri Chierici hanno un ruolo particolare, di fronte al “popolo” l'obbligo e la missione di agire come predicatori, di far proseliti, di dimostrare il ritorno della fede nelle divinità perché solo questa capace di dare agli uomini la forza per opporsi alla Regina delle Tenebre – e gli eroi ovviamente da soli non bastano.

  L'ultimo elemento è quello dei draghi, ma più Flamestrike/Matafleur (sul Modulo il suo nome è riportato con un errore di stampa) che Ember/Pyros – perché quest'ultimo troppo intelligente e sicuro di sé per potersi comportare diversamente dal “tiranno” con dei semplici esseri umani. Come ho dritto in precedenza, i miei studi sulla storia di D&D sono ancora molto lacunosi per posizionare queste due bestie con precisione nella storiografia editoriale della TSR, quindi non so dire con esattezza se questa è la prima occasione in cui i draghi vengono impiegati nelle avventure ufficiali come personaggi — non — giocanti e antagonisti “completi”: mostri di irraggiungibile potenza ma anche eminenze capaci di intervenite con la loro intelligenza e personalità sugli avvenimenti. 

  Senz'altro le Cronache nel loro complesso sono una Campagna di D&D nella quale i draghi sono più numerosi e credo sia altrettanto esatto pensare che tra le fonti d'ispirazione degli autori ci sia stato il drago Smaug de Lo Hobbit. Quindi abbiamo dei mostri con personalità estremamente complesse e definite, non racchiudibili in schemi semplici e limitati. L'idea di creare il drago femmina Matafleur come un essere il cui “presente” è determinato dal suo passato, dalla sua tragica storia triste che l’ha vista perdere i suoi figli nell’antica guerra significa che essere un drago rosso (caotico e malvagio) non significa non avere sentimenti ed essere incapaci di provare un grande dolore che fa impazzire e sviluppare ossessioni patologiche in tutto simili a quelle degli umani. La possibilità di poter interpretare Matafleur come una madre perversamente affezionata ai “cuccioli” dell’uomo è il terzo strumento messo a disposizione del DM per dare una via d'uscita ai giocatori che non fosse una difficile se non improbabile lotta con un mostro di dimensioni enormi (oltre i 10 metri di lunghezza), contro cui anche la Wyrmslayer poteva poco perché sarebbe dovuta essere impugnata da guerrieri molto più potenti di quelli permessi nel Modulo. Così finché i giocatori riusciranno a restare accanto ai bambini riusciranno a tenere a bada il drago che non oserà far nulle capace di far del male ai suoi protetti.

  Come avrete già capito tutte queste finezze narrative su Dragons of Flame-Videogame si perdono nella totale inesistenza. Anzi si può affermare che proprio nel punto in cui l’avventura sale di livello nel Modulo, qui resta piatta e immutata e cambia completamente lo svolgimento delle cose, in quei pochi punti dove in qualche modo potevano essere rispettati.

  Così dopo aver fatto unire Laurana al gruppo, individuabile con una nuova icona nella sezione dei personaggi che la rappresenta con un rifacimento grafico di un dipinto di Larry Elmore, l’unica cosa da fare è uscire dalla stanza dove l’abbiamo trovata e… continuare.
  L’unico aspetto di corrispondenza tra modulo, romanzo e videogioco è che la mappa si riduce nelle sue dimensioni e ha un secondo livello che sale a un piano superiore. Ovviamente trovare quelle scale significa aver scoperto la via giusta. Per il resto non cambia nulla nello scenario e negli Incontri, a parte il curioso dettaglio che, a partire dal secondo piano, si vedono delle porte sulla “linea del pavimento”, che in quel caso pavimento non è più. In pratica qui hanno cambiato tutta la grafica con l’aggiunta di questo piccolo dettaglio e risulta come una proiezione ortogonale. Roba che, se l’avessero fatto anche prima prima, avrebbero resto il movimento più agevole.

  Trovare le tana del drago non è così difficile, ma la “bestiola” che vi si trova dentro non regge affatto il confronto in pixel con il suo predecessore, nel videogioco precedente il drago Onix occupa con la sola sua testa tutto lo schermo. Qui dovremmo confrontarci con un drago ancora più grande, reso invece con una piccolissima animazione neanche più alto di un PG di statura media. Non che la grafica debba sempre significare la potenza reale, e difatti questo sarà l’unico vero combattimento difficile e impegnativo – in ovvio rapporto a tutti i precedenti. Qui, tanto per segnalare, gli incantesimi divini di protezione, Proteggere dal Male e Preghiera, acquisiscono senso ed efficienza, così come un minimo di strategia si rende necessaria. Certo fa leggermente “orrore” dover ammettere il bisogno di far usare l’Ammazzadraghi a Flint da mandare all’attacco perché è lui il tank del gruppo da sacrificare, per poi attaccare con Caramon o Sturm dopo che il drago avrà subito i danni maggiori, coadiuvando il secondo guerriero con gli incantesimi di Raistlin – O.K. è molto discutibile veder funzionare contro un drago rosso Mani Brucianti e Palla di Fuoco. Tuttavia, qualunque sarà la “combinazione” scelta, uno se non due PG giaceranno morti in caso di vittoria – qui si spiega perché è  stato possibile ritrovare una pergamena per Risorgere i Morti (che non dovrebbe esistere) in precedenza.

  La sconfitta del drago non culmina in nulla di epico, si va semplicemente avanti, si trovano altri oggetti magici arcani inutili e infine si liberano i bambini, felici di uscire dalla prigionia come delle pasque.

  Ma stranamente non finisce così, vanno liberate anche le donne che si trovano in un’altra sezione della fortezza. A mio avviso è solo un inutile modo per allungare il gioco, che tuttavia si conclude dopo qualche altro noioso combattimento con una schermata qualsiasi, molto rozza e forse fatta in fretta, che ricorda i videogiochi Arcade. Si può firmare lo Score, ma a parte questo non c’è più altro.

  L’avventura Tabletop invece può arrivare alla conclusione passando una scena dall’effetto impressionante. Se i giocatori hanno fatto fin qui le mosse giuste, queste mosse funzionano come degli interruttori dove passa l’elettricità e succede qualcosa. Con i lavoratori delle miniere pronti a ribellarsi, se i giocatori riescono a portar via i bambini da Flamestrike, non appena gli uomini li vedono o lo sanno, scoppia il gran putiferio nel quale trecento uomini e le loro donne si liberano riversandosi fuori dalle miniere e dalla fortezza sulla piazza d’arme alle spalle di questa. Il contingente dell’esercito non oserà far nulla perché sono in rapporto numerico di 6 a 1 in loro sfavore. Se Verminaard e Pyros non erano già “attivati”, a questo punto entrano in scena con il terrore di un drago rosso in volo che porta il suo cavaliere in groppa. Anche se i rivoltosi sono troppi per essere annientati totalmente, il mostro e il chierico possono spargere morte dall'alto bombardando gli uomini col fuoco e la magia senza rischiare nulla. C'è da ammettere che forse il piano non era perfetto e persino non è detto sia sufficiente affinché Verminaard richiami i suoi eserciti in marcia, ma questo si vedrà in seguito. In questo preciso momento il DM può avere l’occasione per giocare “l’ultimo effetto” del meccanismo e far uscire in volo anche Matafleur ormai completamente rapita dai ricordi del passato e dalla sua follia che glieli fa rivivere. Lei vede Ember in volo e lo scambia per un nemico, quindi la scena finale vede il cielo colorarsi di rosso: delle ali, del fuoco e del sangue dei due draghi che si combattono. In basso tutto questo è quanto di meglio non si poteva aspettare per spingere i prigionieri verso sud a  disperdersi nei sentieri tra le montagne — e forse può essere fornita anche l'occasione per un gesto realmente eroico da parte di qualche PG, seppure non credo sia questo determinante o indispensabile 

  Nel romanzo la scena del combattimento aereo tra i draghi è presente ma quelle ultime ore hanno avuto un andamento molto più vivace grazie all’intraprendenza della coppia Fizban-Tasslehoff che che si erano allontanati il giorno prima dal resto del gruppo; e poi il lettore aspetta ancora di sapere chi è il «traditore» la cui identità resta segreta da più di sei capitoli almeno e c’è di mezzo la storia dell’uomo dalla gemma verde. Il traditore, senza creare troppa sorpresa è Eben e il suo “tradimento” consiste tutto nel portare gli uomini, invece di farli fuggire a sud, al centro della piazza d’arme; secondo gli ordini di Pyros li deve radunare tutti quanti insieme affinché il drago possa individuare l’ancora fantomatico e sfuggente “uomo dalla gemma verde”, il personaggio che porta avanti la storia, verso il secondo volume delle Cronache.






venerdì 30 giugno 2017

Approfondimento: Il realismo in Dragonlance

  Gli articoli che pubblico su questo blog non sono pezzi di un piano editoriale definito e strutturato, principalmente ho iniziato tre anni fa quando mi è venuta l’idea di raccontare le mie partite con i vecchi videogiochi ufficiali di D&D, e ho chiamato tutto questo “diari d’avventura”, cosa neppure così originale. Poi come al solito mi sono fatto prendere la mano, e tutti i miei pallini hanno iniziato a dettare le “regole”. Paolo Augusto (non è il mio vero nome), nacque come un blog dove indagavo la dimensione dell’immaginario umano, e questi videogiochi con alle loro spalle (e pure ai fianchi) tanti libri e tante pubblicazioni si adattano dannatamente bene allo scopo del blog.
  Così in quest’ultimo periodo gli articoli hanno assunto una certa alternanza, a volte mi concentro sui videogiochi tali e quali si presentano alla mia esperienza diretta, altre volte divago e approfondisco aspetti diversi che riguardano sempre lo stesso titolo (o prodotto dell’immaginario). Questo perché, almeno per quanto riguarda Pool of Radiance, Heroes of the Lance, Curse of the Azure Bonds e Dragons of Flame, mi sono ritrovato ad avere a che fare con storie uniche dotata di tre dimensioni (o formati) diverse: una videoludica, una “ludico-ruolistica” e l’ultima di narrativa tradizionale. 
  Ho già scritto in precedenza, e a più riprese, come Dragons of Flame (“i draghi delle fiamme”) è racchiuso tutto nel Libro II del volume I Draghi del Crepuscolo d’Autunno, ma presenta delle «versioni diverse» nella storia tra le tre dimensioni (o formati) in cui è stato realizzato. A partire da questo dato credo sia questo il momento giusto per parlare del «realismo» come struttura letteraria in Dragonlance, proprio perché le differenze di versioni nascono dalle esigenze poste da questo modo di scrivere.
  La bella saga di Dragonlance vale molto di più di un’etichettatura di “letteratura per ragazzi” o per appassionati di settore. È stata senza dubbio alcuno un successo editoriale della narrativa Fantasy Classica nel quale i suoi autori hanno introdotto elementi di assoluta originalità, così il risultato è qualcosa di molto superiore a una semplice “narrativa d’evasione” - cioè libri che si leggono per passare il tempo libero, ma una volta terminati non hanno un destino molto diverso dall’occupare un posto sugli scaffali o essere rimessi in circolo nei mercatini dell’usato, perché e in sostanza prodotti d’intrattenimento “di massa”, perciò inevitabilmente “massificati” o serializzati, in breve: uguali a mille altri.

  Infine, anche per introdurre meglio gli aspetti più rilevanti della saga, Dragonlance non fu un “romanzo” come molti altri, ma un esplicito e diretto esempio di meta-letteratura, una vera e propria opera collettiva a produzione iper-testuale perché la sua ossatura è un universo di regole ben precise e compatto: il Gioco di Ruolo Advanced Dungeons & Dragons Prima Edizione; leggendo il romanzo con i manuali citati accanto e usandoli come riferimenti, si vede perfettamente come “tutto torna”, tutto rispetta della articolatissime linee-guida create da un autore diverso da Margareth Weiss o Tracy Hickman, fu Gary Gygax (& co.) a dare il via al tutto.
  Non ci può essere dubbio in merito sul fatto che l’impianto fondamentale delle Cronache di Dragonlance rispetti in tutto e per tutto quello delle grandi saghe epiche, ma di sensibilità moderna; abbiamo infatti gli eroi, le gesta, gli amori, ecc., più quella dimensione planetaria/millenarista su cui tutta la trama e tutti i suoi possibili fili convergono, che in realtà non compare quasi per nulla nei tradizionali testi dell’Antichità nostrana, come l’Iliade e l’Odissea, le numerose saghe della mitologia norrena o i poemi ariosteschi e tassiani; pure dove c’era una forte e marcata dimensione religiosa la lotta “definitiva” tra bene e male non era così importante. Riguardo l’elemento religioso in Dragolance, il punto di partenza, ossia un mondo senza divinità, non lo considero un dato primario, semmai è un mezzo per costruire il nesso fondamentale di tutta le saga. In verità preti e sacerdoti non sono mai state figure su cui scrittori e poeti hanno mai puntato troppo, neanche nella Fantasy Classica e il motivo mi pare ovvio, ma per altrettante ovvie ragioni Dungeons & Dragons aveva fatto dei Chierici una Classe portante e indispensabile delle società e dei suoi mondi immaginari, così rinunciarvi non era un’operazione facile. 
  Come ho già scritto in precedenza, le Cronache di Dragonlance sono visibilmente venate da un influsso Post-Apocalittico, in parte perché scritte nei primi anni ‘80 da persone cresciute in America che aveva ripetutamente attraversato fobie e paranoie di catastrofi nucleari durante i periodi di tensione con l’URSS (e tanto cinema e letteratura ripresero questi sentimenti) e probabilmente anche perché Terry Brooks aveva pubblicato il primo libro del suo lungo ciclo di Shannara un anno prima dell’uscita de I Draghi del Crepuscolo d’Autunno, è quindi plausibile un grosso “prestito” letterario per gli autori di Dragonlance. Perciò un mondo basato sulle regole di D&D senza i Chierici e le divinità è indubbiamente un mondo stravolto, uno dov’è successo qualcosa di apocalittico. Il ritorno della religione in modo attivo è la migliore scintilla per mettere in moto una saga epica.
  Le Cronache di Dragonlance sembrano essere anche “il posto” dove gli autori si sbizzarrirono con la fantasia offrendo scenari raramente utilizzati per una storia fantastica; non c'è nulla di davvero “iconico” della Sword & Sorcery precedente in questi libri, come per esempio le giungle torride e asfissianti, i deserti infuocati, i templi antichi, o castelli o torri di stregoni pericolosi; c'è invece una realtà molto concreta che sembra ricordare soprattutto il paese dove sono nati gli autori, grazie alle vaste praterie descritte circondate da altipiani erosi dal vento (il West), o i boschi di pioppi sempre molto comuni in America settentrionale accostati da villaggi aerei (Solace) o città sprofondate sotto la costa del mare (Xak-Tsaroth) i cui edifici sono tutti quanti inclinati su un lato a causa del maremoto e dello scivolamento della faglia. Arriviamo fino a Pax Tharkas, una fortezza probabilmente immaginata da Hickman, che fece gli studi da ingegnere, con la forma di una diga perché forse effettivamente è il tipo di costruzione migliore per fortificare e mettere militarmente in sicurezza quel luogo - oggi senza esitazione possiamo definirlo come un dettaglio Steampunk.
  Ma l'aspetto più meritevole d'attenzione sono i comportamenti di quasi tutti i personaggi e dei protagonisti secondari descritti con immediatezza e schiettezza dagli autori. Personalmente ho sempre usato per i componenti della Compagnia della Lancia l'appellativo «eroi» soprattutto perché è lo stesso usato costantemente nei Moduli d'Avventura; sono sempre stati definiti «heroes», quasi mai «player characters» (personaggi giocanti o PG). Eppure, nonostante tutti loro rappresentino in modo inappuntabile gli aspetti positivi degli avventurieri che accettano una missione di supremo valore morale (magari a esclusione del cupo Raistlin), nessuno di loro manifesta in modo spiccato e integrale gli usi alteri, austeri, distaccati e se vogliamo “aristocratici” degli eroi più classici, quelli “senza macchia e senza paura”. Così non abbiamo alcun personaggio che ricorda da vicino un Aragon, un Elrond, un Erlic di Melniboné e nemmeno un Conan il Barbaro (per citarli quasi tutti). Questo è sicuramente causa del fatto che nessuno degli otto protagonisti principali può vantare di provenire da un ceto altolocato delle società di Krynn – di cui il primo romanzo parla ben poco – non abbiamo tra loro nessun principe, duca, barone o discendente di…, il personaggio di più nobili natali è Sturm, Cavaliere di Solamnia, cioè di un ordine caduto in disgrazia e in discredito agli occhi della gente comune. Ma nonostante tutte le fisime imposte dal suo codice, neppure Sturm è un personaggio perennemente accigliato e rigido, anche lui ha momenti di completa “disinvoltura” come tutti gli altri che, a discapito della tragica temperie, non perdono affatto la loro «umana quotidianeità»; in altre parole tutti i personaggi sono descritti ad atteggiarsi come un qualunque altro essere umano farebbe, con i loro vizi, le loro debolezze, idiosincrasie, modi di fare e di dire, anche con la voglia di scherzare, seguire i desideri sessuali o trovare un momento di leggerezza lasciandosi andare e, non in ultimo, sbagliare e combinare disastri. 

  Personalmente non credo che tutto questo debba essere semplicisticamente (e brutalmente) ridotto a una scelta di «registro» da parte degli autori “colloquiale e quotidiano” per rendere più accattivante e piacevole la lettura del romanzo. Ne fossero stati consapevoli o meno, i due delle Cronache di Dragonlance ebbero un illustre precedente nel loro modo di scrivere, proprio nel ramo della Fantasy Classica.
  Lo scorso anno (2016) ho studiato con molta attenzione il romanzo di Tolkien Lo Hobbit sotto il profilo delle tecniche della sua scrittura. Ne ho ricavano un modesto saggio di 70 pagine dal titolo Bosco Atro: Notizie dall’Interno (le tecniche della mitopoiesi di Tolkien) – il link qui evidenziato porta a una versione consultabile integralmente online. Un tema che non ho potuto approfondire sul saggio, poiché si limitava solo a Lo Hobbit, era come, attraverso la chiave di lettura dei «moduli stilistici», cioè il linguaggio usato, la grammatica, le forme retoriche ecc., se mettiamo da parte la differenza evidente dei generi tra Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli (il primo una “fiaba”, il secondo un “romanzo epico”), proprio Lo Hobbit appare un testo più moderno del secondo. Più moderno nel senso che si avvicina molto per forme letterarie ai romanzi più comuni e diffusi, ai Best-Seller, mentre Il Signore degli Anelli risulta oggettivamente un testo con stampi più arcaici, non solo nel vocabolario e nella prosa, ma anche nel suo svolgimento complessivo. Insomma: ne Lo Hobbit succedono spesso cose ingarbugliate, i personaggi fanno dei veri e propri pasticci e a partire da questo tutto si movimenta con risultati finali raggiunti quasi per caso, o come conseguenze di imprevisti mentre, ne Il Signore degli Anelli, le cose procedono con una precisa linearità, la missione finale viene completata con un piano provvidenziale sotto.
  Esprimendo questi concetti con altre parole, si può dire che Lo Hobbit è un romanzo «realista», cioè racconta le cose così come sono andate, senza abbellimenti, drammatizzazioni o giustificazioni, mentre Il Signore degli Anelli no. Per di più, partendo dall’assunto ben noto tra tutti i cultori della Fantasy per il quale queste due opere di Tolkien parlano della stessa identica realtà virtuale, si può persino arrivare a dire che Il Signore degli Anelli non racconta affatto la verità dei fatti sulla guerra che pose fine a Sauron e alla Terza Era, ma somiglia molto di più a quelle saghe, epopee o cronache medievali scritte per celebrare i fasti dei signori vittoriosi in guerra, testi che ovviamente “trasfiguravano” la realtà dei fatti per essere più compiacenti verso la personalità che celebravano.

  Questa digressione mi serve per spiegare meglio ancora come anche le Cronache di Dragonlance sembrano essere state scritte con lo stesso grado di realismo de Lo Hobbit. Dei personaggi primari e secondari leggiamo cose che non sarebbero di nessun interesse in un romanzo “epico” vero e proprio; si tratta di dettagli personali, intimi, anche reazioni momentanee che effettivamente sarebbero assolutamente trascurabili se l’intenzione degli autori si fosse concentrata sull’azione avventurosa e combattimenti mozzafiato.
  Nell’articolo precedente questo ho preso in esame il capitolo 11 del Libro II del primo romanzo della saga. A quell’altezza i personaggi di Fizban e Tasslehoff si staccano dal resto del gruppo in modo arrischiato e riescono a infiltrarsi nella fortezza per dei cunicoli secondari. Senza essere visti da nessuno riescono a trovare un passaggio di servizio che li porta fin dietro la sala che fa da luogo di udienza di Verminaard, il signore dei draqhi di questa regione, e lì riescono a sbirciare una scena in cui presenti Verminaard, il drago Ember (o Pyros) e il Fewmaster Toede. Verminaard è un chierico malvagio, indossa sempre la sua armatura di scaglie blu e nere con un elmo dalle grandi corna semicurve che esalta la sua statura e il suo fisico muscoloso. Non è il “nemico numero uno”, ma solo un generale i cui ordini attualmente richiedono che conquisti tutta la regione annientando i qualinesti e che catturi il chierico di Mishakal, ossia Goldmoon. L’hobgoblin Toede, suo ufficiale (ho proposto che il suo grado possa essere tradotto con “signorotto” o “sottocapo”) è responsabile della fuga di Goldmoon e dei suoi compagni. Toede crede di poter placare l’inevitabile ira di Verminaard consegnado a lui il nano di fosso Sestum (che aiutò materialmente gli eroi a scappare) e uno strano uomo che ritiene essere una spia. In effetti quest’uomo è davvero importante, il drago Pyros è a conoscenza di informazioni segrete e lo riconosce come l’”Everman”  o «l’uomo dalla gemma verde», un obiettivo così importante per il quale il drago ha l’ordine di tacerne persino a Verminaard. Quest’ultimo vede un uomo ridotto in pessime condizioni che sembra sordo e muto, non può immaginare nulla perciò fissa da dietro la sua maschera impressionante l’hobgoblin stupido e maldestro e gli dice: «quindi tu mi stai consegnando una spia che non può sentire e non può parlare...» e Verminaard fu incapace di trattenere una risata sotto il suo elmo.

  Non ridere di fronte a una cosa del genere è difficile, tuttavia bisogna possedere una sensibilità umana in grado di cogliere il lato ironico della vicenda, se Verminaard fosse stato un «mostro alieno» probabilmente non avrebbe reagito così.
  Gli autori hanno scelto di creare queste situazioni soltanto per rendere più divertente la lettura? Probabilmente sì, ma non può essere negato che i “fatti” molto spesso si manifestano sotto questa forma, anche durante le grandi imprese, anche nei momenti a più alta tensione «realisticamente» gli uomini e altri tipi di esseri che usano la ragione in modo pressapoco simile, fanno di queste cose. Per di più va considerato che il romanzo viene realizzato anche come la narrazione di un’esperienza di gioco, concreta o possibile, e le persone quando giocano cercano di divertirsi; non credo accada molto spesso che durante una sessione di GdR i partecipanti provino il sentimento catartico della Tragedia dei tempi di Eschilo.
  La realtà è composta da molte cose che appaiono ridicole agli occhi di chi è capace di superare alcuni limiti del vivere e di “elevarsi” a stadi superiori – ma questo non garantisce che il punto di partenza, cioè il considerare gli esseri viventi disposti su scale di valore e gradini di status non sia una concezione ridicola di per sé. Quindi l’hobgoblin Toede è ridicolo perché non ne fa una giusta, neppure nella “versione alternativa” della storia, nella quale invece di portare l’Everman da Verminaard rapisce Laurana; il signore dei draghi non può apprezzare neppure questo gesto (come si legge nel Modulo d’Avventura DL2 dov’è possibile spiare l’udienza come nel romanzo ma con un soggetto di discussione diverso) perché sta per invadere Qualinesti e allarmare gli elfi è una mossa tatticamente stupida, data l’intenzione di distruggerli tutti nel più breve tempo possibile.
  Gli aghar sono ridicoli punto e basta. I nani di fosso non sono una sottorazza inventata all’uopo per Krynn, già nel D&D degli anni ‘70 Gygax aveva suddiviso i nani in di montagna, di collina e di fosso (vedi il Supplemento Greyhawk del 1976). Probabilmente gli aghar di Dragonlance sono un sottotipo modificato e prosperano molto bene nell’Era della Disperazione perché ci sono molti posti spopolati e disertati da altre comunità. Per questo troviamo i nani di fosso anche a Pax Tharkas: dopo che gli elfi l’abbandonarono, una piccola colonia di aghar fece della fortezza la loro tana. Sono popolo di esseri piccoli e scarsi in combattimento, facile da ridurre in schiavitù e tutto sommato si rivelano utili nei lavori più umili, perciò i draconici non li hanno cacciati.

  Reale è trovare Pax Tharkas quasi vuota perché gli eserciti di Verminaard si sono mossi verso Qualinost e il contingente di servizio rimasto, ma soprattutto i due draghi rossi, sono più che sufficienti per tenere a bada gli uomini. Nella fortezza ci sono 25 kapac, 7 baaz, 44 hobgoblin, 18 aghar in tutto; 300 uomini del nord, 149 donne, 180 bambini e 287 donne delle tribù barbare delle pianure (ma forse quest'ultimo dato è un errore di stampa del Modulo DL2). Con questi numeri sembra fattibile anche proseguire scegliendo il modo più rozzo, cioè tentando di farsi strada nella fortezza fino a ripulirla completamente – come in parte siamo obbligati a fare nel videogioco. Ma basta dare un’occhiata alle statistiche dei due draghi per capire come anche solo uno di loro è un avversario non alla portata del gruppo, nonostante l’Ammazzadraghi, inoltre Verminaard non resterà con le mani in mano.
  D’altronde quando si stabilì il piano della missione non si era mai parlato di vincere una guerra o una battaglia, ma soltanto di mettere in difficoltà l’esercito draconico per consentire agli elfi di guadagnare tempo per scappare e salvare centinaia di esseri umani. Quindi mentre nel videogioco la Laurana che abbiamo liberato ci spinge a cercare il drago Flamestrike per liberare i bambini, sul Modulo d’Avventura (con o senza la liberazione della principessa elfica) abbiamo immediatamente l’opportunità di entrare nelle stanze dove è imprigionato un numero di donne e di avere il loro aiuto e consiglio. Dicono innanzitutto che il Drago – e questo appare strano solo fino a un certo punto – non va combattuto, perché si tratta di una bestia davvero molto vecchia e quasi del tutto impazzita. Mataflume (secondo nome del drago) si è così affezionata ai bambini che non gli farà alcun male, diversamente a chi potrebbe minacciarli o portarglieli via. Quindi grazie alla bassa sorveglianza nella fortezza diventa intelligente l’idea di travestirsi da donne per raggiungere gli uomini nelle miniere.

 Infine, e anche se la sintesi fatta per supportare l’analisi può far pensare il contrario, grazie alla brevità e alla rapidità con cui i capitoli sono redatti, le Cronanche non sembrano mai “ristagnare”, nel senso che vengono aggiunti sempre elementi che spingono oltre la storia. Del resto a quest’altezza del racconto si può persino giudicare la missione di Pax Tharkas come un avvenimento secondario in quella che sarà chiamata la Guerra delle Lance, non pare decidere le sorte di alcuna campagna a parte la sopravvivenza degli eroi – ma seppure l’entrata in scena dell'Everman è una “incidenza laterale”, cioè un nuovo elemento cronostorico che entra quasi per caso nell’intreccio con esiti ancora non prevedibili, è importante segnalare che Pax Tharkas custodisce un segreto davvero speciale per i protagonisti in lotta. 
  Questa antica fortezza abbandonata da secoli dopo il Cataclisma possiede una grande sala affrescata con le antiche storie di Krynn e su questi dipinti una in particolare ritrae valorosi cavalieri tra le ali di poderosi draghi che brandiscono le Drangolance. Quella è un’inconfutabile prova che le favole dell’antichità erano tutte vere e si può vincere la furia dei draghi.

domenica 25 giugno 2017

Dof: Laurana

  Pax Tharkas è una diga. La sua struttura architettonica non è quella di una roccaforte dal maschio centrale e una piazza d'arme col perimetro fortificato di mura merlate e torri di guardia agli angoli. Anche se sul sito d'edificazione c'è spazio sufficiente per una costruzione di questo genere, è indubbio che la struttura, così come è stata progettata assolve meglio la funzione di proteggere e controllare un passo di montagna che probabilmente è l’unico per entrare da sud nelle terre dei qualinesti. Il motivo per il quale in tempi remoti questo popolo doveva temere dei pericoli provenienti dal sud in questo momento è ignoto, tuttavia chi arriva da quella direzione, si trova di fronte alla fortezza con la strada completamente sbarrata da due torri di guardia più alte delle rocce su cui poggiano e un muraglione a gradoni, molto spesso, che corre da una torre all’altra chiudendo il passaggio del valico.

 Osservando la fortezza da questa posizione, probabilmente non si vedrà niente di quanto sta dietro la muraglia, si può pensare a una struttura massiccia e articolata; invece oltre la “diga” non c’è nulla a parte un un grande spiazzo incassato tra le montagne e i sentieri che portano alle miniere di ferro lì vicine. Pax Tharkas, e i suoi interni, si articola tutta nelle due torri laterali a pianta ottagonale e nel grande corridoio che le unisce creando la barriera sul valico. Calcolando anche il sotterraneo della Camera della Catena, la fortezza ha tre piani in totale per un’altezza di circa 100 o 120 metri, mentre il corridoio del muraglione, nella sezione centrale, ha una larghezza di 30 metri e solo sei nel cornicione più alto. 
  A ben vedere lo svolgimento grafico del videogioco è quello che meglio si adatta alla pianta “reale” della fortezza, se solo si disponesse almeno di uno schizzo valido come punto di riferimento sulla documentazione; invece dalla Camera della Catena in poi si deve continuare ad andare avanti a tentoni, senza che il gioco cambi mai. 
  Nel Tabletop la Camera della Catena può essere superata in diversi modi, tra cui anche la possibilità di risalire lungo essa seppure non credo che a nessun gruppo di giocatori mentalmente sani venga quest’idea per di quasi dodici persone da far aggrappare tutte insieme a quella. Nel videogioco invece si continua andando oltre la Catena (da destra verso sinistra) e oltre una porta siamo infine ed effettivamente dentro Pax Tharkas. Il corridoio termina di fronte all’inizio di un colonnato. Facendo svoltare il gruppo verso la  sua destra (verso l’alto dello schermo) si può continuare. Nel cartaceo invece le prime stanze visitabili sono ancora scavate nella roccia e conducono al magazzino delle scorte situate nel livello più profondo della fortezza; si trova una gran quantità di merci e vettovaglie militari prese alle comunità degli uomini a nord e un pozzo d’acqua da usare in caso d’assedio a lungo termine che attinge dalle falde delle montagne. Da questo magazzino si passa oltre solo nel caso si scopra una porta segreta – ed è un elemento architettonico valido, perché questo il posto deve restare nascosto alla maggioranza della guarnigione nella fortezza – anche nel videogioco bisogna trovare una porta segreta dopo aver esplorato i corridoi e non aver trovato nulla. Superata questa porta ci si trova ancora nella zona più bassa della torre est e bisogna iniziare a studiare attentamente le stanze e i corridoi – quando si riesce a far la differenza tra le une e gli altri.

  In questa sezione la tipologia dei mostri cambia di nuovo, tornano tutte le unità arruolate dagli arcisignori dei draghi per i loro eserciti; per esempio si incontra un hobgoblin come primo scontro, ciò segnala in modo definitivo il cambiamento di ambiente. La buona notizia è che quando si incontrano i draconici il personaggio che impugna la Wyrmslayer riesce a “smontarli” con una facilità impressionante grazie al raddoppio dei danni inferti; la cattiva notizia, invece, è che il movimento torna a essere abbastanza macchinoso e complicato; è necessario rendersi conto subito di trovarsi all’interno di un bastione che ha un corridoio centrale e alcune stanze (di considerevoli dimensioni) che si ripartiscono l’area delle fondamenta. In tutto questo il gioco non ci comunica niente su come proseguire l’avventura a parte l’ovvio vagare per le stanze e sbriciolare tutti i nemici; per qualche tempo la prospettiva del piano che voleva gli eroi protagonisti della liberazione dei prigionieri, sembra diventare una barzelletta. Poi quando si trova la stanza giusta e si vince uno scontro molto duro contro quattro draconici, tra cui un bozak che pare avere una scorta inesauribile di Dardi Incantati, “cercando bene” nella stanza troviamo… Laurana.

Esattamente: la figlia del Presidente dei Soli di Qualinesti, la troviamo qui, e non sappiamo come mai.

  In breve: Laurana è stata rapita e viene tenuta prigioniera qui insieme alle altre donne. La troviamo sola per ovvie esigenze di programmazione e per il fatto che la salviamo “due volte”: tutti i draconici sconfitti prima era un manipolo che la stava scortando da Verminaard per certe faccende. Trovare Laurana è essenziale quanto recuperare la spada Ammazzadraghi. Lei ci porta a conoscenza che c’è un drago (in realtà sono due) che tiene sotto controllo i bambini dei prigionieri; per portare a termine l’avventura è necessario uccidere il drago, poi liberare i bambini, liberare le donne e a quel punto gli uomini al lavoro nelle miniere potranno spezzare le loro catene e di ribellarsi agli oppressori.

  Ma chi ha letto il romanzo si accorgerà che qui c’è un’enorme difformità di versione. Ne I Draghi del Crepuscolo d’Autunno Laurana non viene rapita, tutt’altro, lei lascia di nascosto Qualinost il giorno stesso in cui la Compagnia se ne va verso Pax Tharkas, e in modo non del tutto credibile per il lettore la segue senza farsi notare per poi aggregarsi agli eroi quando entrano nello Sla-Mori diventando componente del gruppo sebbene in modo relativamente anonimo.

  Una ragione per questa discrepanza c’è.
Stando al Modulo d’Avventura DL2 (scritto da Douglas Niles), Laurana viene rapita la sera stessa in cui si tiene l’assemblea dei qualinesti con gli eroi, indicativamente la notte prima della partenza alla volta di Pax Tharkas. Quando l’assemblea si scioglie, approfittando di un momento di assoluta tranquillità, il Fewmaster Toede – che aveva una gran paura d’essere punito da Verminaard per essersi fatto scappare i prigionieri quando Ghiltanas attaccò la carovana, e quindi ha avuto questa “grande idea” per farsi perdonare – riesce a eludere ogni sorveglianza degli elfi e a far irruzione nel cuore di Qualinost. L’hobgoblin monta una viverna che scende in volo sulla città per catturare Laurana, più complicato è capire come arrivano a fare la stessa cosa i sei kapac descritti alla Voce (n.20) del Modulo in cui si rappresenta il rapimento dell’elfa. Inoltre, se è vero che nel videogioco l’Incontro a Pax Tharkas con questo PnG è determinante per capire cosa si deve fare per andare avanti nell’avventura, sul Modulo quest’avvenimento può apparire un tale sovraccarico di pathos da renderlo decisamente “opzionale”, e forse il DM può preferire evitarlo del tutto. Immaginate semplicemente una situazione nella quale c’è un giocatore che interpreta Tanis, e il master vorrebbe tentare di puntare sul rapimento della giovane elfa di cui il mezz’elfo era innamorato, ora non più, ma forse sì o forse no, non lo sa bene neanche lui… ma il giocatore non ha alcun interesse in queste cose oppure non è in grado di interpretare tali sentimenti. Infine dentro Pax Tharkas ci sono almeno altre 150 donne tenute prigioniere che possono dire agli eroi le stesse identiche cose di cui Laurana è a conoscenza. Perché, perciò, sul romanzo, dove un evento da Feuilleton del genere non poteva trovar luogo migliore, gli autori presero tutt’altra strada? Esattamente perché avevano preso la decisione di caricare la narrazione con l’elemento di tensione sempre crescente di un traditore, su sospetti che sembrano sempre cadere sulla figura di Ghiltanas e degli elfi in generale; tanto è vero questo che nel capitolo attualmente “in corso”, mentre Fizban e Tasslehoff esplorano in sordina la fortezza scoprendo molte cose nuove, Gilthanas mostra mappa di Pax Tharkas ben annotata di recente grazie a rapporti di spie di cui, finora, nessuno aveva saputo nulla. E tagliando sull’ultima parte del capitolo, segnalo che questo si conclude promettendo che il capitolo seguente vedrà alcune carte scoprirsi… Se Laurana fosse stata rapita anche nel romanzo, sarebbe apparso chiaro che di tutti si poteva dubitare tranne degli elfi, ancor meno di Ghiltanas che è suo fratello.
 

mercoledì 14 giugno 2017

Dragons of Flame: uscire dal pasticcio parte II


  I draghi del Crepuscolo d'Autunno e il Modulo d'Avventura Dragons of Flame furono pubblicati nel 1984, il Videogame nel 1989, uno scarto di tempo oltremodo sufficiente per conoscere tutti i dettagli dell'avventura e poi dimenticarla completamente. In questo punto dello Sla-Mori, dopo aver recuperato l'Ammazzadraghi è tuttavia inutile anche rinfrescarsi la memoria su come le cose potevano andare, il videogioco rispetta la trama del modulo solo a grandi linee, così un giocatore può essere a conoscenza di trovarsi in un dungeon spezzato in due da una parete crollata e della necessità di dover tornare indietro, ma per andare poi dove, è un'incognita; la mappa del videogioco è del tutto diversa dai prodotti cartacei. Un altro tipo di giocatore, del tutto ignorante di queste nozioni, può trovarsi in serie difficoltà e finire, semplicemente, a girare per le caverne senza capirci nulla.
Si deve quindi tornare indietro allo scopo di raggiungere le fondamenta di Pax Tharkas sotto cui, mai dimenticarlo, questo complesso sotterraneo corre e infine incontra la fortezza. Non abbiamo nessuno strumento per orientarci sebbene nel gruppo ci sia Gilthanas dei qualinesti la cui presenza avrebbe anche funzione di guidare grazie alle conoscenze del suo popolo — che aveva costruito Pax Tharkas in tempi antichi.
  Il percorso fatto dal gruppo dall'ingresso dello Sla-Mori fino alla tomba di Khit-Kanan è abbastanza facile, e se i passi fatti sono stati accuratamente annotati si può fare la strada a ritroso. Si questa strada l'incontro con un uccello stigeo (un nuovo mostriciattolo tipico abitante delle grotte) vale come una specie di segnale sull'aver azzeccato la strada. Tuttavia se torniamo davvero all'inizio dello Sla-Mori per prendere quella seconda strada che a malapena si palesava di fronte alla prima svolta, finiremo in un vicolo cieco. Questo purtroppo lo si scopre dopo una snervante esperienza diretta, credo che ben pochi giocatori siano così geniali da intuitre subito che quando nel dungeon ci si trova di fronte a un'apertura di dimensione doppia o tripla rispetto al normale bisogna rifletter bene sul da farsi. 
  
  Una delle “aperture grandi" si trova a metà strada tra l'ingresso e la tomba del re elfico; nell'articolo precedente avevo scritto che non andava imboccata, non nel momento del primo passaggio almeno, perché senza la Wyrmslayer non si sarebbe potuto procedere oltre anche visitando tutto il problematico dungeon.
  Dopo aver imboccato questa “apertura grande a metà strada” prima di tutto dobbiamo confrontarci con uno spettro temibile neppure la metà di un vero spettro di AD&D — ma ormai è più che chiaro come in fatto di meccaniche di gioco Dragons of Flame Videogame usa forse un decimo di quelle del GdR da cui è tratto. Lo spettro quindi non è un problema, forse rispetta solo la Difesa Speciale dell'immunità alle armi non magiche, ma il gruppo ha l'arsenale ben fornito.
  Dopo questo è necessaria una mossa speciale che, alla fine, solo i giocatori più caparbi e cocciuti riescono a scoprire. Bisogna muovere il PG in testa al gruppo all'estrema destra dello schermo e poi farlo voltare nella direzione in cui noi vediamo il basso, anche se non ci sono segni di aperture di nessun genere. La prospettiva si ribalterà e si finisce in un breve tratto ad ansa che porta rapidamente di fronte a un altro colonnato. Come nella camera di Kih-Kanan, siamo arrivato alla sala che ospita la defunta Guardia Reale, e infatti vediamo molte porte lungo una parete a chiudere le loro tombe.

Tutte le stanze dietro le porte sono vuote, lo spettro non ha alcuna influenza sui cadaveri degli elfi, che non sono neppure rappresentati; va percorsa tutta la stanza fino in fondo dove troviamo una porta chiusa in sezione laterale. Di fronte questa porta chiusa Tasslehoff rivela la sua unica ed effettiva utilità: aprire le porte chiuse (e i forzieri dei tesori). Oltre ci sono altri non morti: spettri e wigth di esilarante facilità e lo scenario di gioco abbandona definitamente l'aspetto del cunicolo scavato nella viva roccia per trasformarsi in una struttura in muratura. 

  In questa parte la difficoltà di movimento risulta attenuata, le vie da percorrere sono meno intricate e più facilmente riconoscibili; si tratta di una serie di stanze visitabili senza grande intoppo dov'è possibile anche recuperare degli oggetti magici: armi e pergamene, tra cui una per Risorgere i Morti. Tuttavia proprio perché belle ultime stanze si sono rese necessarie le abilità di un Ladro (il kender Tasslehoff) si può arrivare a un altro punto di stallo nel caso che non ci si renda contro del fatto che il dungeon, da una cavità naturale, è cambiato in una struttura creata da esseri intelligenti, tra cui i nani. Quindi va usato anche il comando Inspect. Ci sono due porte segrete nascoste in mezzo ad altre porte, passando per queste, infine, si arriva alla Sala della Catena così come era stato scritto sui prodotti cartacei a tempo debito.

Lo Sla-Mori è superato, ora siamo sotto Pax Tharkas, quasi alla fine dell'impresa.  

sabato 10 giugno 2017

Dragons of Flame: uscire dal pasticcio — parte I


  Qui racconto come ho superato il dungeon dello Sla-Mori per entrare nella fortezza di Pax Tharkas da un ingresso secondario. Si tratta di un “pasticciaccio” per le ragioni che trovate spiegate nell'articolo precedente (essenzialmente: una difficoltà d'orientamento tale da rasentare l'impossibile). Per poter capire bene ciò che intendo si dovrebbe provare in prima persona e ne sono consapevole, si  dovrebbero anche offrire dei filmati capaci di illustrare tutte le sequenze di gioco; purtroppo non mi è stato possibile “filmarmi” durante le sessioni per problemi di natura tecnica non risolvibili.
Sempre in un altro articolo di questo blog — quello dove ho scritto della mia escursione a Qualinesti — mi sono lamentato dell'instabilità del programma sotto l'emulatore Dosbox; di quando in quando e poi con una strana regolarità, Dragons of Flame iniziò a ignorare le mie richieste quando volevo usare i comando del menù di gioco: non ne funzionava più uno — e tra questi il comando per salvare le sessioni di gioco. Dopo qualche giorno mi sono accorto che questo strano bug subentrava sistematicamente quando Dosbox stava catturando il video della partita in corso. Quindi, poiché ho accumulato oltre cento salvataggi solo in questa sezione dell'avventura, vi sarà chiaro il motivo per il quale non posso allegare alcun video agli articoli in corso.
  Comunque l'avventura qui di divide in due spezzoni separati, e per uscire da un “pasticcio” naturalmente prima bisogna entrarci.
  L'ingresso allo Sla-Mori è qui “presidiato” da una coppia di aggressivi cani selvatici, forse avevano qui la loro tana; una volta superati questi abbiamo un corridoio abbastanza lungo. 

  Questo corridoio termina... con un mattone che cade in testa ai PG! Questo lo do per scontato dato che è la prima trappola incontrata nel videogioco, non credo nessuno avrà mai l'accortezza di usare incantesimi nuovi e personaggi; ma volendo anticipate, qui si inizierà a ricorrere al finora superfluo kender Tasslehoff Burfoot, il quale non ha neppure una battuta da dire.

  In realtà bisogna concentrarsi sulla grande apertura che si offre alla vista proprio quando arriva la mattonata; non ci sono molte di aperture cosiffatte nel dungeon e la presente è fondamentale perché nonostante sembri un imbocco unico invece se vi si entra all'inizio oppure svoltando in fondo si prendono due strade molto diverse. Va presa la via che “inizia alla fine dell'apertura” perché essa conduce alla camera mortuaria di Kith-Kanan (è un passaggio da osservare tassativamente). In questo primo tratto la struttura del dungeon è in un certo senso “misericordiosa” in quanto, pur se credo ci siano ottime possibilità che sia stato un effetto non voluto, essa risponde a una logica, la quale è la buona vecchia regola “prendi una direzione e seguila fin quando possibile” e qui si rappresenta come “vai sempre verso la sinistra dello schermo e poi premi il tasto ‘basso’ delle frecce cursore”. Se ci fosse davvero un trucco dietro questa scelta, sarebbe il trucco di “non cedere all'istinto”, cioè evitare di imboccare le vie che sembrano più ovvie e naturali: la visuale non cambia mai angolazione e sono sempre meglio visibili le aperture che per il giocatore sono sul lato rivolto verso l'alto, mentre quand'è possibile svoltare verso il basso ciò si nota perché il pavimento su cui i PG camminano è completamente bianco, le due file grigie e nere che rappresentano la pietra non ci sono. Talvolta questo dettaglio può sfuggire e si imbocca la direzione contraria che molto spesso fa tornare indietro o girare in tondo.
  A circa metà percorso, senza aver fatto nessun Incontro, abbiamo un altro possibile inganno: una seconda grande apertura suggerisce di passarci sotto; ma è la strada sbagliata, bisogna invece tirar dritti senza paura di perdersi anche se il corridoio è molto lungo. Ecco: in questa sezione quando si attraversano lunghi cunicoli longilinei siamo sulla via giusta, e dopo aver proceduto a zig-zag per tre blocchi cambiando obbligatoriamente la direzione di marcia, vediamo apparire sulla sinistra dello schermo la nuova grafica del colonnato. 

  Siamo arrivati nella tomba vera e propria del re degli elfi; è una stanza molto vasta sebbene ci vuole del tempo prima di rendersi contro dell'effettiva differenza rispetto ai tunnel del complesso sotterraneo. La camera può essere “perimetrata” e mostra due diversi aspetti; a parte il colonnato gli altri due lati della camera sono rappresentati da una muratura regolare e su una di queste è presente l'unica elaborazione grafica degna di nota dell'ambiente di gioco. Kith-Kanan non è stato tumulato in un sarcofago, il suo scheletro, vestito e incoronato è seduto su un trono in mezzo a due grandi statue di guerrieri, e in mano tiene la Wyrmslayer che secondo le “note segrete del DM” attende gli eroi per essere presa — ammetto d'aver commesso un grosso errore in un precedente articolo, ho credito di trovare quest'arma fuori dello Sla-Mori quando invece era solo una Spada +2.

 Sui prodotti cartacei in questa stanza il gruppo incontra la lumaca gigante, ma il videogioco appare povero di risorse e non ha inserto molti mostri e nemmeno dei mostri dall'aspetto così complicato come una lumaca gigante. Tuttavia nello Sla-Mori non ci sono tabelle di Incontri Casuali ma i mostri sono piazzati in modo fisso. “A guardia” della Wyrmslayer ci sono due troll — il tipo di mostro più difficile di tutto il Videogame. 

  Una volta presa la spada del re e ricevuta la segnalazione d'aver “sbloccato” la parte successiva del gioco, si può dire d'aver concluso la prima sezione dello Sla-Mori. I problemi iniziano a questo punto perché tutto sommato è facile e intuitivo arrivare fin qui, ma poi...

venerdì 9 giugno 2017

Dragons of Flame e la Cartografia impazzita


  Com'è noto la Cartografia è una materia di sussidio essenziale per il Gioco di Ruolo, e alcuni appassionati hanno il culto per le mappe molto accurate e calcolate con realismo e coerenza dei mondi immaginari; altrettanto spesso le miniature e gli scenari in scala tridimensionale sono il tocco ultimo che su un tavolo da gioco crea l'arredamento completo di una sessione. Oltre queste espressioni massime della rappresentazione visiva di una realtà virtuale creata in un GdR da tavolo, durante la quale, usare un foglio di carta e una matita per disegnare gli ambienti giocati è essenziale tanto che il “cartografo” è un compito raccomandato dagli autori: deve essere diligentemente eseguito da un giocatore scelto tra il gruppo.
  Il linea teorica disegnare una mappa sulla carta è considerata un'azione squisitamente “fuori gioco”, ma è una necessaria concessione che il dungeon master fa ai giocatori anche se a volte possono esservi delle eccezioni; per esempio può essere vietato allorché delle determinate ragioni rendono impossibile orientarsi in un dungeon, castello o altro luogo, ma in via generale la cartografia in “fuori gioco” è ammessa per la specifica ragione secondo la quale, quello che i giocatori immaginano con la loro mentre è ciò che i loro personaggi vedono concretamente con i loro occhi; perciò le due dimensioni d'esperienza sono ovviamente differenti, è molto più facile orientarsi e ricordare i luoghi dove si è passati quando li si vede in prima persona piuttosto di quelli immaginati con la mente. Infine e specialmente per quanto riguarda Dungeons & Dragons, va considerato che i suoi mondi sono stati così tanto stipati di cose strane e meravigliose in ogni dove per le quali, un oggetto magico capace di scrivere una mappa proprio mentre si cammina non è una rarità, ma un necessario attrezzo del mestiere per la professione dell'avventuriero.

  Le mappe sono cosi importanti, anzi necessarie, che nei videogoochi non sono mai state trascurate, al contrario, proprio perché per i videogiochi come per i Tabletop si devono disegnare le mappe per costruirvi intorno il gioco, anche molti anni fa era semplicissimo offrire al giocatore di eRPG una schermata nella quale poter vedere dove si trovava; in seguito i videogiochi si evolsero nell'auto-mapping e infine nel dedicare una sezione dello schermo di gioco alla mappa che riproduce in tempo reale tutti gli spostamenti nei luoghi, in scala più piccola ma completamente dettagliata.
  Non sempre i videogiochi permettono di visualizzare la mappa di gioco, o non sempre in tutte le situazioni, perché il playing non sia di facilità ridicola; quindi ci si può ritrovare ad accostare al mouse e alla tastiera (o al joypad) ancora una volta la carta a quadretti e la matita... Ma io personalmente un videogioco che rende la mappatura di un dungeon quasi un'esperienza psichedelica non l'avevo mai incontrato prima!
  Non so se si può parlare di genio, di follia, di un'idea di programmazione talmente squinternata da tramutarsi — forse senza volerlo — in una trovata che rende Dragons of Flame un gioco a suo modo unico, difficile da portare alla conclusione.
  Cerco di spiegarmi in modo comprensibile a tutti, ma solo i Geek e i Nerd possono davvero capire quanto bizzarra è la soluzione adottata. Come già avevo descritto in altri articoli, questo videogioco ha di base una mappa cartesiana a geometria piana, cioè è disegnata come su un foglio a quadretti anche se qua e là ci sono alcune zone sopraelevate che però non sono dei veri veri “livelli” ma solo porzioni di terreno rialzato di una o due unità. Inoltre questa mappa a scala naturale viene usata in entrambe le visuali disponibili: la Wikderness View e la Combat View, l'una che permette di vedere le cose dall'alto, l'altra che “ribalta” questa visuale in una prospettiva laterale, dove tutto il mondo e i personaggi sono visti unicamente di profilo. La cosa estremamente particolare della faccenda è che la Combat View non è un'istanza bidimensionale limitata agli Incontri con i PnG, è “solo” un modo diverso di vedere la mappa di gioco e ci si può muovere per tutta la sua area in ogni direzione; infatti usando i tasti Alto e Basso delle frecce cursore i personaggi “si girano” a destra o a sinistra e tutto segue il loro movimento, cioè lo scenario cambia in base a dove i personaggi guardano ma noi non vediamo quello che guardano loro, bensì tutto quello che gli sta a “destra” e a “sinistra”. Come possiamo chiamare questo modo di impostare visuale e prospettiva?, a due dimensioni e mezzo? Potrebbe essere la giusta definizione e la soluzione poteva essere anche qualcosa di diverso e innovativo se non fosse stato che i programmatori del Videogame trascurarono di aggiungere un piccolo elemento senza il quale né la Cartografia né la Geografia si sarebbero potute sviluppare come discipline scientifiche: un punto di riferimento cardinale, cioè fisso. Sarebbe bastato indicare in modo costante da che parte si trova il Nord e le cose non sarebbero state così assurde. Invece dopo aver attraversato la foresta, quando tra i sentieri di montagna alla fine si scopre l'ingresso segreto dello Sla-Mori, il videogioco abbandona la visuale a volo d'uccello per non riprenderla mai più, e dobbiamo avanzare in un dungeon molto complicato con questo sistema di visualizzazione e movimento. In poche parole: ci si perde in un battibaleno. La grafica semplice e ripetitiva utilizzata per il posto non aiuta affatto; la grotta/mausoleo è riprodotta con una serie di elementi grigi e neri che dipingono la roccia, quando il gruppo raggiunge le camere funerarie descritte sui prodotti cartacei la grafica riproduce pareti costruite in muratura o colonnati ma senza grosse differenze tra loro; anche volersi affidare all'esperienza di “esploratori di dungeon” costruiti come labirinti o puzzle-games risulta difficoltoso, poiché seppure in alcuni casi le aperture dei passaggi, le diverse anse e svolte, gli incroci, siano talvolta significativamente diverse da resto dalle altre, sono troppo poche per prese come punto di rifornimento efficienti.

  Provare a disegnare la mappa, come avrete già intuito, fa semplicemente venire il mal di testa: ogni volta che si fa “girare” il personaggio-guida del gruppo va fatta massima attenzione sul caso se lo facciamo voltare alla sua destra o alla sua sinistra, e in una prospettiva bidimensionale non è affatto intuitivo riuscire a proiettare il lato destro e quello sinistro nelle direzioni dell'alto e del basso; poi, per non farci mancare nulla, a ogni cambio di direzione destra e sinistra diventano i lati di fianco al personaggio. Provare a tracciare una mappa a mano in queste condizioni porta all'impulso di passare dal girare il foglio ogni volta al voler girare il monitor del PC (veramente!) per tentare di capirci qualcosa, ma le speranze sono scarse. Infatti se vogliamo affidarci alle guide-Walkthrought presenti su internet, ne troviamo solo due, ciascuna delle quali, per questa sezione, presentano difformità sostanziali nella topografia, sono lacunose e inaccurate, riportano anche Incontri e Tesori che io personalmente non ho proprio visto — sicuramente perché c'erano anche delle differenze tra le diverse versioni per i vari dispositivi cui il videogioco era stato prodotto.

  Facendo un'altra sintesi lo Sla-Mori viene riprodoto in modo parzialmente fedele: il dungeon è diviso in due parti che vanno esplorate entrambe, ciò significa che bisogna arrivare alla fine di un percorso e poi tornare indietro, ma per quanto riguarda la mappa è del tutto diverso dall'originale e questo vale anche per gli Incontri, invece di pochi e difficili nel videogioco ve ne sono molti e quasi tutti scarsi.
  Ultima nota di sintesi: superare questa sessione necessita della massima concentrazione da parte del giocatore, e anche di ore di gioco se non si è fortunati e attenti. Nei prossimi due articoli cercherò di spiegare come come si può andare oltre questa sezione, ma non garantisco la soluzione perfetta. 

mercoledì 7 giugno 2017

Dragons of Flame: lo Sla-Mori

  L'albero del Pioppo è una delle varietà maggiormente diffuse nell'emisfero settentrionale del pianeta Terra, ugualmente e naturalmente diffuso in Europa e in America settentrionale; questi alberi possono salire fino ad altezze di 15 o 20 metri e dove trovano terreno adatto alla loro vita crescono rigogliosi e numerosi. Il bosco di Qualinesti viene descritto come dominato dai pioppi in primo luogo, tale che gli autori del romanzo suggellarono definitivamente la zona climatica dove risiede da millenni questo popolo come una temperata, tipico per dei comuni elfi. 
  Quando la Compagnia della Lancia lasciano Qualinesti, si spinge verso sud, la flora arborea gradualmente cambia: dai pioppi ai pini. Il Pioppo cresce anche in montagna, ma sopra i 1.500 metri il clima si fa troppo sfavorevole per questa specie, quindi tende a diradarsi e lascia spazio ad altre, soprattutto sempreverdi. Sulle (come appurato) alte montagne a circa cinquanta chilometri sud da Qualinesti, al Pioppo si sostituisce il pino; da questa piccola informazione ambientale si deduce che la regione dov'è ambientata l'avventura (Abanasinia) si trova in uno degli emisferi temperati di Krynn.
come appare il bosco di Qualinesti

  Come avevo velocemente accennato nell'articolo precedente, il gruppo lungo la strada salvò un uomo chiamato Eben Shatterstone; sul romanzo non si dice quasi nulla di lui, a causa dal ritmo che i protagonisti devono mantenere forzati dall'urgenza e dalla comune (nuova) catastrofe che si sta abbattendo sul pianeta, né gli eroi né il rappresentante dei qualinesti e neppure gli “outsider” Tika e Fizban pongono molte domande a Eben; del resto il semplice fatto di trovare un essere umano insanguinato in mezzo a dei draconici rende le prospettive ovvie, e almeno fino al decimo capitolo del Libro II Eben ha avuto, come personaggio, il ruolo del contraltare di Gilthanas. Per via di ragioni già spiegate nel precedente articolo, Eben non vede affatto di buon occhio Gilthanas e non perde mai occasione di farlo presente e di esternare i suoi dubbi su ogni gesto compiuto dall'elfico. Ma Eben entra in gioco durante un'avventura in corso che sembra svolgersi nel giro di poche ore, il tempo di sedersi e di giudicare in modo ponderato torti e ragioni dei due non c'è.
  Sul Modulo Eben Shatterstone viene “catalogato" «soldato di ventura» o mercenario è un Guerriero di V Livello dalle Statiche di medio valore ma è “molto bello”, anche più bello di Caramon persino secondo Tika che per il più grosso dei fratelli Majere ha una cotta assurda sin da ragazzina – e sebbene Caramon ed Eben abbiamo punteggi di Carisma identici. Sul Modulo Douglas Niles definisce anche l'abbigliamento del mercenario: stoffe e vestiti dal taglio fine, anche se rovinati dal brutto periodo che sta passando come tutti gli esseri umani di questa zona. 
Eben

  Infine, dopo aver visto spiccare le due torri di guardia di Pax Tharkas, i personaggi entrano nello Sla-Mori, del quale ho già “svelato” la vera natura in precedenza, ma credo sia bene qualche precisazione.
  Effettivamente c'è un sentiero segreto e poi un cunicolo sotto le montagne che permette di entrare in un complesso di caverne e da queste accedere di nascosto a Pax Tharkas; questo perché prima di essere conquistata e occupata dai draconici, millenni prima degli avvenimenti delle ultime settimane, Pax Tharkas era una roccaforte dei qualinesti, e forse gli elfi sono stati presi alla sprovvista, oppure non la usavano più da secoli a causa del Cataclisma, questo non è chiaro. Tuttavia si tratta di un'opera di architettura militare imponente, eretta durante l'Età dei Sogni dagli elfi con l'aiuto dei nani. Nulla di meglio perché sotto le fondamenta di questo castello fosse scavato un tumulo monumentale per il fondatore del popolo dei Qualinesti: Kith-Kanan, il loro primo (e non si sa se unico) re. Perciò, trattandosi di una tomba estremamente importante, e grande, la presenza di un'entrata secondaria era una cosa normalissima, e il tunnel nascosto cui si accedere per mezzo di una pietra magica e di un incantesimo recitato da Gilthanas, è lo Sla-Mori. Al suo interno gli eroi hanno potuto constatare che effettivamente nessuno ha più messo qui piede dal Cataclisma: l'aria è greve e olezza di muffa e corruzione, i terremoti, l'erosione e il naturale decadimento hanno causato frane e rovinato le sale e gli arredi, ci sono infine segni di vita animale che si è rintanata qui da quando gli attendenti al culto hanno smesso di occuparsi del luogo – erano tutti Chierici, e i Chierici scomparvero insieme agli dèi. 
  Lo Sla-Mori è un dungeon di tipo “tumulo in rovina”, o abbandonato, ma non per questo meno pericoloso di altri. Ha un solo livello, è di piccola estensione e si divide in due sezioni non-contigue ma messe in comunicazione tra loro dal cunicolo di servizio; nei fatti, a parte il tortuoso budello scavato nella roccia, le altre sale hanno delle piante regolari e i soffitti sostenuti da alte colonne e sono separate da porte opere dei nani; in origine tutto il complesso era unitario, ma una frana lo ha spezzato in due parti. 

  Sul Modulo d'Avventura lo Sla-Mori risulta essere un dungeon molto difficile dal punto di vista degli Incontri, tutti di combattimento, anche se nessuno deve essere necessariamente portato a conclusione; ma come ricompensa offre l'unico modo per portare a termine l'avventura e una delle armi più potenti forgiate su Krynn: lo Spadone Ammazzadraghi. La lumaca gigante che nel romanzo gli eroi incontrano nella sala del re, è già un avversario temibile per il gruppo oltre a essere la ragione principale per la quale non si trovano animali aggressivi di taglia media o piccola, o altri abiatanti: li ha mangiati tutti.
  In caso di sessione Tabletop, nonostante la superiorità numerica è sconsigliato combattere per uccidere il mostro, meglio costringerlo alla ritirata così come fecero i protagonisti del romanzo; è altamente probabile che qualche PG vi muoia in questo scontro. E poi più oltre può esserci anche di peggio.

  Anche ammettendo che Gilthanas conoscesse la topografia del tumulo, scoprendo o meno la zona n.29 (vedere immagine) o ritirandosi dalla lumaca gigante (che lì ha fatto la sua tana), i personaggi dovranno esplorare il tunnel irregolare e andando “a naso” possono avere la fortuna di trovare la strada per la sala dove si trovano le tombe della Guardia Reale, oppure avere la sfortuna di imbattersi in un nemico ancora più tremendo della lumaca: uno spettro – il Modulo pone il luogo d'Incontro con lo spettro alla voce n. 30, la quale, come spesso accade qua e là nei Moduli d'Avventura della TSR, non è segnalato sulla mappa, sicuramente per svista tipografica. Tuttavia la locazione dovrebbe essere l'anfratto vagamente circolare posto in un vicolo cieco a lato della camera mortuaria di Kith-Kanan.
 Nel primo caso, l'atmosfera si farà molto pesante: «fedeli oltre la morte», recita un'iscrizione elfica su questi sepolcri, e ciò lascerebbe pensare che i soldati sono stati deposti qui come guardiani soprannaturali del loro re... in verità gli elfi non dovrebbero fare di queste cose da “necromanti”, e infatti i PG possono passare del tutto indenni senza disturbare o essere disturbati. È nel secondo caso che le cose si possono mettere molto male. Disturbare un non morto come uno spettro, che ha solo odio per ogni cosa viva, è una sciagura per un gruppo così debole sul fronte clericale e arcano. Serve la magia contro gli spettri, della magia potente o delle armi incantate, altrimenti non lo si danneggerà e per parte sua questo mostro può uccidere tutto il Party con il Risucchio d'Energia vitale (facendo perdere ai personaggi un Livello d'Esperienza alla volta). Inoltre, nella gerarchia dei non morti gli spettri sono di una categoria intermedia e hanno potere di su altri loro simili inferiori, in particolare possono creare zombi e scheletri animati sotto il loro controllo. E allora sì che i membri della Guardia Reale possono diventare un altro grosso problema per i PG nel caso che lo spettro giunga nei loro pressi: può animare fino a 40 zombi, un numero soverchiante. 

  Tuttavia devo segnalare una discrepanza strana e significativa tra il romanzo e il Modulo riguardo questo spettro. Quanto fin qui scritto su di lui è tratto dal Modulo e appare “tecnicamente corretto” in ogni sua parte, anche sulla ragione per la quale c'è nella tomba un essere così malvagio: si tratta dell'anima maledetta di un ladro che riuscì a entrare dentro il sepolcro ma vi trovò la morte. Ciò è corretto anche nei riguardi della concezione classica secondo la quale gli elfi non usano non morti per proteggere i loro tesori e tombe. Nel romanzo, invece, è l'esatto contrario.
  Il mago Raistlin  aveva attivo l'incantesimo per rivelare dove si trovano le forze maligne (Rivela il Male, II Livello), e quando avverte la presenza dello spettro lo identifica come «lo spirito di un elfo oscuro» – un “dark elf”, non un drow, sebbene già esistessero all'epoca su AD&D – e viene anche detto, persino dalla voce narrante, che questo spirito fu messo a guardia dei tesori di Kith-Kanan dai maghi elfici: qui qualcosa non torna. 

  Comunque sia nel romanzo gli eroi non combatterono lo spettro, sapevano di non essere all'altezza; fuggirono via e Raistlin sigillò magicamente una porta impedendo all'essere di attraversarlo, ma rischiò molto. Chi leggendo gli ultimi passi del capitolo 10, si domandasse cosa significhi il fatto che durante quello scontro magico Raistlin stava per dimenticarsi le parole dell'incantesimo che stava pronunciando mentre chiudeva la porta, trova come risposta che il giovane mago era riuscito a ottenere un successo in un Tiro Salvezza contro il Risucchio d'Energia dello spettro. 
  Dopo questo gli eroi trovano effettivamente la stanza del tesoro del re, piena d'oro, che su Krynn non vale più nulla. Questa stanza si trova adiacente alla Sala della Catena, un'altra stanza circolare dal soffitto della quale pende un'enorme carena che si può confondere con una colonna di pietra. La catena è l'innesco per il meccanismo di difesa definitiva della Fortezza, liberandola dal suo contrappeso dei macigni giganteschi crollano di fronte alla facciata di Pax Tharkas rendendola completamente inespugnabile. Ma sembra che questo gioiello ingegneristico non sia di alcuna utilità in questa giornata, e la Compagnia va avanti.