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martedì 5 settembre 2017

Il Concept dell’«Avventura» in D&D


  L’avventura è in base al suo stesso mito l’esperienza più sublime ed eccitante mai pensata e provata dall’essere umano. Celebrata sin dagli esordi della storia letteraria grazie ai racconti sulle divinità e sugli eroi – i quali spesso venivano confusi le une con gli altri – se vogliamo restare e soffermarci a parlare di «Avventura» in sé, appare molto facile individuare che cosa intendiamo siano le caratteristiche tipiche e pure, e non appare un caso banale osservare come sin dalle prime manifestazioni dell’avventura nell’immaginario umano, le sue caratteristiche fondamentali sembrano essere state fissate presto, e così “bene” da rimanere immutate, senza mai andare “fuori moda” nonostante l’enorme passaggio dei millenni sulle sue spalle.
  
  L’avventura può essere una scoperta, il viaggio d’esplorazione in territori sconosciuti – Odisseo – l’andare verso l’ignoto e l’esotico. L’avventura può essere la conquista di qualcosa, un trofeo, un oggetto magico – Teseo, il vello d’oro – qualcosa che rende ricchi e potenti, elevando la propria posizione nel mondo. E infine l’avventura può essere un’impresa eccezionale, oltre ogni comune situazione – Eracle – con le sue conseguenze a volte epocali, o etiche tra il bene e il male – ma all’«Avventura» in senso stretto non importa nulla di questo.

  I giochi di ruolo sono un mezzo per fare delle esperienze virtuali delle avventure in modo ancora più accurato di quanto la Letteratura è in grado di offrire; molti GdR si avvicinano a essere quasi degli strumenti “scientifici” per creare delle avventure e ho già avuto modo di avvisare che spesso noi attribuiamo al termine «virtuale» un significato dispregiativo in termini di semantica da vocabolario, quando invece esiste un’altra interpretazione del termine dal significato molto diverso (chi volesse approfondire può leggere la nota di fondo in questo articolo). Tuttavia anche solo come gioco di simulazione di situazioni reali, i giochi di ruolo si pongono come formula intermedia tra l’avventura letteraria e l’avventura realmente vissuta; è effettivamente necessario che la coscienza intervenga con percezione esatta sulle cose, perché a volte le nostre esperienze reali non appaiono distintamente come avventurose. In questo senso i giochi di ruolo sono utili per una maturazione e un raffinamento della nostra sensibilità percettiva e di elaborazione della realtà.

  Inoltre grazie alla loro natura duttile e malleabile, di codice aperto a tutte le interpretazioni soggettive, adattabile a tutte le situazioni, i giochi di ruolo rendono possibile la creazione di tutti e tre i tipi di avventura “fissati” come assoluti dalla tradizione letteraria. Tuttavia durante i miei studi sul GdR – seppure avviso che sono ancora molto lontano dall’aver ottenuto una visione d’insieme precisa e sistematica – i GdR non si sono tuffati “d’impeto” nelle avventure così come le ho descritte; almeno per quanto concerne D&D mi sembra si sia raggiunta questa dimensione con gradualità e dopo alcuni anni di gestazione.
  Infatti per indagare meglio come l’elemento dell’avventura sia entrato a essere una colonna portante di D&D, credo sia meglio creare una sorta di scansione temporale che vede come primo tratto il decennio andato dal 1974 al 1984.
  Seppure questo quadro di si sintesi può essere fallace e contenere imprecisioni (su cui mi riservo il diritto di correggere), mi pare evidente che le prime versioni, primi embrioni di D&D degli anni ‘70, non contemplavano in maniera approfondita le caratteristiche dell’avventura letteraria; possiamo corroborare questa interpretazione con numerose prove, a partire dal fatto che per diversi anni gli autori stessi del GdR non sentissero la necessità di creare PnG dotati di nomi propri, di personalità e di storia, e allo stesso modo i giocatori non si sentivano stimolati ad andare oltre le idee-tipo: “io gioco il ladro”, “io faccio l’elfo...” e così via. Tale assenza di indirizzo da parte degli autori ha avuto sicuramente il suo effetto, perché è quasi naturale: noi oggi sappiamo che i GdR si intrecciano in tanti modi con altri prodotti culturali (i romanzi, i telefilm…) e spaziano in una vasta quantità di tematiche (anche sociali, politiche, storiche e religiose, oltre quelle tipiche del Fantastico) perché ci troviamo “a valle” di oltre quarant’anni di esempi ed esperimenti. Molto probabilmente – usando un ipotesi detta “controfattuale” – se i GdR fossero rimasti quello che erano alla seconda metà degli anni ‘70, e cioè un gioco evoluto dai wargame (per quanto riguarda D&D) che si sviluppò come un Boardgame senza la Board poiché in sostanza era l’assenza del tabellone fisso a definire/limitare le possibilità di gioco a proporre la differenza tra i GdR e tutti gli altri prodotti ludici del genere, D&D sarebbe rimasto un gioco di simulazioni tattiche di combattimenti da svolgersi all’interno di scenari costruiti a piacere ma senza prendere in considerazione la “costruzione di storie a tutto tondo” come solitamente noi oggi lo intendiamo.
  
  A rendere meno valida questa mia ricostruzione storica per il decennio 1974-1984 ci sono almeno due elementi; il primo è la “notizia” che sin dai primi anni d’esistenza di D&D, i due suoi maggiori autori (Gygax e Arneson) si impegnarono nel gioco e nella costruzione di due Campagne, le quali divennero pubbliche come Greyhawk e Blackmoor. Il secondo punto è che nel 1980 venne dato alle stampe il primo e cosiddetto Supplemento geografico per AD&D, The World of Greyhawk.
  Ma se qualcuno mi chiede “che cosa” erano quelle Campagne nel senso che oggi comunemente intendiamo, io personalmente non so cosa rispondere basandomi sulle pubblicazioni ufficiali dei Supplementi citati, perché lì non vengono fornite informazioni necessarie a capire “il senso” delle Ambientazioni, le loro storie, quali sono gli Stati e i territori più importanti, la situazione politica e così via. Ho affrontato con più dettaglio le presenti questioni in un articolo dedicato al Supplemento Blackmoor, ma non sono riuscito ancora a trovare “un posto” dove scrivere del Supplemento The World of Greyhawk (1980) che uscì alcuni anno dopo il primo quasi omonimo – dopo quindi il tempo giusto e necessario per un’accurata riflessione su quale “spirito” dare al giorno – il volume appare essere semplicemente un atlante geografico del mondo creato da Gary Gygax dove si descrivono circa cinquanta diversi Stati che compongono un continente, ma in modo quasi completamente “statico”, cioè piatto, e non emerge alcuna dimensione storica del passato – perché quel mondo ha il suo attuale aspetto – o del presente: “come posso giocare delle Campagne su scala continentale” coinvolgendo i popoli e i paesi più importanti.

  Per ora all’appello mancano le avventure scritte e pubblicate per D&D negli anni ‘70, molte delle pubblicazioni del D&D Boxed Set (come lo chiamo io) e i numeri della rivista Dragon fino al 1984, ma credo che nella sostanza quanto nel dettaglio non troveremo avventure più “articolate” e “inserite in una Timeline” storica ben definita, né avventure molto differenti da The Temple of the Frog (in Blackmoor) che ho recensito. Questo può essere desunto dalla semplice osservazione che se i Supplementi, e in modo particolare The World of Greyhawk, sono delle “sintesi” del materiale creato nel corso del tempo, giorno dopo giorno, e vi fosse stata l’intenzione di “innervare” tutti quei paesi, nazioni e regioni geografiche con una trama generale, di certo non sarebbe stata omessa nell’atlante.
  Ho posto il 1984 come data fondamentale per questa periodizzazione perché quell’anno la TSR pubblicò i primi titoli di Dragonlace, una nuova ambientazione che probabilmente venne creata in quanto Greyhawk e “Blackmoor” (cioè il D&D Boxed Set) non convincevano molto. La cosa può essere anche stata un effetto dell’arrivo alla TSR di nuovi autori e creatori, una seconda generazione di “giocatori” probabilmente con una diversa predisposizione e nuove vedute. E infatti in Dragonlance l’«Avventura» nella sua forma di epica è la prima caratteristica che si riconosce, tanto sui Moduli che nei romanzi. Tutto inizia con un preambolo che fissa la storia del mondo di Krynn. Le prime avventure di Dragonlance, le uniche giocabili potendosi affidare a una guida precisa e funzionale, permettono di giocare unicamente un’avventura ben delineata che parte in un ben preciso momento della storia di Krynn, e le condizioni non sono modificabili. Questa a mio avviso è una grandissima e sostanziale differenza con tutte le avventure e i Moduli pubblicati prima, perché questi prodotti precedenti erano solo una raccolta organizzata di mappe, località ristrette, mostri, tesori, occasioni per combattere e spunti di gioco che potevano essere usati liberamente in qualsiasi ambiente. Ma voglio ribadire il concetto dell’indirizzo da parte degli autori: i giochi di ruolo non sono “semplici” da giocare, la creazione da parte di un master di un proprio mondo fantastico non va considerata come una naturale propensione dei giocatori, perché la creazione di un’«Ambientazione» necessita di una dose di competenza e di creatività di cui non tutti possono essere all’altezza, soprattutto se nessuno gli offre gli input adatti – e questi sembrano non esserci stati nelle prime edizioni.
  Invece su Krynn questo indirizzo è tanto chiaro che prendendo come materiale di gioco solo i tre romanzi della prima trilogia e i dodici Moduli della seria DL che ambientano il mondo 300 anni dopo il Cataclisma e durante una nuova offensiva della dea Takhisis per la conquista del pianeta, apparirà del tutto impossibile creare avventure, anche collaterali a quella della trama principale, che evitano la guerra, perché si tratta di un avvenimento mondiale, tutte le nazioni e tutte le popolazioni di Krynn ne sono coinvolte e ogni singolo abitante deve necessariamente scegliere da che parte stare; andar per dungeon e tesori fregandosene allegramente di tutto il resto è praticamente impossibile.
  
  Tre anni dopo, nel 1987, Ed Greenwood pubblicò il primo volume dell’Ambientazione Forgotten Realms (dopo aver anticipato alcune cose sui periodici della TSR). Io credo che sia stato con i Reami Perduti che, dopo quasi dieci anni di esperimenti, D&D trovò la sua forma-tipo stabile, la forma “classica” di che cosa è un mondo per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Tutto quello che è venuto dopo i Forgotten Realms, cito per esempio Dark Sun, può essere considerato una variazione da questo “fenotipo-zero”, oppure le altre collane già esistenti, proseguendo nelle pubblicazioni, si adeguarono alla nuova linea editoriale più accurata e approfondita; per esempio poso inviarvi presso questo mio articolo, nel quale prendo in esame il Modulo B11 per l’Ambientazione di Mystara, che pubblicato nei primi anni ‘90 presenta tanti elementi di continuità con i precedenti Moduli del D&D Boxed Set quante evidenti novità.
  Ritengo anche che, se da un lato l’esperienza di Dragonlance fu incredibilmente preziosa per allargare gli orizzonti della TSR in molti modi, tra cui la presa di coscienza di essere in grado di maturare come casa editrice e di accostare ai manuali dei giochi anche collane di narrativa tradizionale capaci di ottenere degli ottimi successi commerciali, con Forgotten Realms gli autori uscirono da una meditazione nella quale decisero di “non perdere la bussola”, e cioè di non abbandonare la vecchia impostazione per indirizzarsi sulla produzione di giochi di ruolo che in realtà, se si fosse ristretta ancora di più l’agibilità dei giocatori, cioè la loro libertà di inventare, di riutilizzare plasticamente il materiale fornito, si sarebbe rischiato di pubblicare soltanto giochi che in verità potevano risultare come dei “copioni” da recitare, più o meno come sono stati i Moduli della serie DL, i quali permettevano di ri-giocare o ri-vivere anche senza variazione alcuna, quello che si leggeva nelle Cronache di Dragonlance. Poteva essere, ovviamente, la “morte del GdR”.
   Così i Forgotten Realms nacquero come un’Ambientazione onnicomprensiva dei possibili stili di gioco permessi da D&D, cercando di mettere insieme il vecchio retaggio degli anni ‘70 con l’impulso di Dragonlance. Si vede chiaramente prendendo in mano il primo volume della collana, il Campaing Set del 1987: si può notare subito dalla sua organizzazione, insomma dall’Indice, come da un lato cerca di soddisfare il primo stile della TSR, proponendosi con una veste enciclopedica dove i Reami, divisi nelle sue nazioni e per i suoi aspetti più caratteristici, più «faerûniani», come un certo tipo di paladini, di chierici o i celebri Arpisti, vengano tutti indistintamente divisi per voci e raggruppati in una corposa sezione in ordine rigorosamente alfabetico – anche per facilitare la lettura di questa sezione “da consultazione”. Ma prima di questa sezione ci sono dei capitoli introduttivi, dove in particolare si parla dei «poteri» (le divinità secondo il gergo dei dotti dei Reami) e degli avventurieri o meglio, delle compagnie degli avventurieri. Questi altri elementi sono invece più in linea con Dragonlance, sebbene gli avventurieri sono concepiti in modo totalmente diverso dagli eroi. È in questo punto che personalmente ho visto la grande differenza tra il GdR epico proposto da Dragonlance e quello “mercantile” dei Forgotten Realms. A parte l’evidente differenza sulla scelta dei termini, nei prodotti ambientati su Krynn gli autori scrivono sempre «gli eroi» mentre sui Reami il termine «avventurieri» è quello quasi esclusivo. Sul libro Greenwood e Grubb hanno descritto dodici diverse e famose compagnie di avventurieri evidenziando come in questa Ambientazione siano delle società di gente che si aggrega per lavorare, che in molte nazioni sono regolamentate da leggi precise e, infine, non va trascurata la differenza riguardo il “peso storico” delle compagnie faerûniane rispetto agli eroi di Krynn; entrambe sono naturalmente degli agenti capaci di incidere sulla politica delle nazioni, ma nei Forgotten Realms gli avventurieri non sono gli unici agenti che danno un indirizzo agli eventi, la loro influenza è limitata regionalmente ed è molto difficile trovare nella storia di Toril la notizia di avventurieri che hanno salvato il mondo dalla catastrofe totale. 
Elminster? Sì, no... insomma... più o meno...

  Anche se sappiamo che quest’ultima affermazione non è del tutto vera, e che con l’evoluzione dell’Ambientazione (30 anni oggi), sarà l’esatto contrario, quanto venne presentato come prima pubblicazione è un messaggio diverso. Il fatto che forse spiega meglio questa strana percezione, è che la struttura originaria dei Forgotten Realms era molto simile alla pianta di una grande basilica; a partire dalla sua grande vastità, e perché si appoggia su numerosi pilastri, quando ci si sposta da uno di questi pilastri all’altro, la prospettiva cambia. Così, per esempio, poiché questo articolo è un approfondimento alla serie dedicata al videogioco Hillsfar, la regione dove questa città si trova non va considerata come il centro economico, politico e culturale del mondo, anche se la regione che va dal regno del Cormyr al Mare della Luna è quella più rappresentativa di un mondo Fantasy somigliante al XIV secolo europeo – che è l’epoca storica di paragone dichiarata esplicitamente nell’introduzione del volume – anche se, per le popolazioni degli uomini questa appare essere la loro zona, dove la loro civiltà ha toccato il massimo – esemplare nel dettaglio che ricorda che è questa la regione a più alto tasso di alfabetizzazione.
  Tutto questo è soltanto la prospettiva di una civiltà, e nei Reami ce ne sono molte e diverse che contendono il potere e la supremazia in ogni campo. 
  Quindi quelli che in una nazione possono essere acclamati pure come eroi, o di norma rispettati come onesti e affidabili avventurieri, altrove possono essere considerati come criminali, volgari ladri o spie del nemico.


venerdì 1 settembre 2017

Dragonlance, analisi, Il Vecchio

Il Vecchio: analisi del capitolo di prologo de I Draghi del Crepuscolo d'Autunno


giovedì 24 agosto 2017

[saggio breve] La Cantica dei Draghi

Pubblico qui l'analisi del componimento poetico noto come «La cantica dei draghi» pubblicato sul romanzo «I draghi del crepuscolo d'autunno» come introduzione alla saga di Dragonlance.

Il testo dalla traduzione italiana di Stefano Negrini per l'edizione Mondandori

Udite il canto del saggio,
che come pioggia o lacrime
scende a tergere la polvere degli anni
dalle mille storie della saga di Dragonlance.
E fu che in epoche remote, oltre la memoria e la favella,
al primo sbocciare del mondo,
quando le tre lune si levarono dal grembo della foresta,
draghi terribili e smisurati
dichiararon guerra al mondo di Krynn.

Ma dalla tenebra dei draghi
e dalle grida di chi implorava luce
al tetro cospetto della luna nera
s'accese sommessa una luce in Solamnia,
e il campione della verità e del coraggio
si appellò agli dèi stessi
e forgiata Dragonlance tremenda
dilaniò il cuore della stirpe di drago
e ne scacciò le ali oscure
dalle chiare riviere di Krynn.

E così fu che Huma, guerriero di Solamnia,
Portatore di Luce e Primo Lanciere,
seguì la propria luce fino ai piedi dei monti Khalkist,
fino ai piedi di pietra degli dèi,
fino al silenzio attonito del loro tempio.
Si appellò ai Fabbricanti di Lance, assunse
il loro indicibile potere di annientare l'indicibile insidia,
di ricacciare la tenebra serpentina
nella voragine della gola di drago.

Paladine, gran dio del Bene,
fu di Huma al fianco
e fece forti il suo braccio destro e la sua lancia -
e Huma, alla luce di mille lune,
bandì la Regina delle Tenebre
e scacciò l'orda dei suoi striduli sicofanti
nel regno astruso della morte, dove le loro imprecazioni
cadevano sul nulla e poi sul nulla ancora
lontano dalla terra rischiarata.

Crollò così l'Età dei Sogni
ed iniziò l'Età dei Forti.
E Istar, regno della luce e della verità, sorse in Oriente,
e minareti di bianco e d'oro
si levarono al sole e alla sua gloria
annunciando la fine del male,
e Istar, madre e nutrice delle lunghe estati del bene,
brillò come una meteora
nei cieli limpidi dei giusti.

Ma pure nel chiarore
il Gran Sacerdote di Istar vide ombre:
di notte vide alberi come armati in agguato, fiumi
scuri ed ispessiti sotto la luna muta.
A lungo cercò nei libri
i segni e gli incantesimi delle vie di Huma,
così da poter anch'egli nella santa causa
chiamare a sé gli dèi
e mondare il mondo del peccato.

E venne poi il tempo del buio e della morte,
quando gli dèi si negarono al mondo.
Come una cometa, una montagna di fuoco devastò Istar
e la città si spaccò come un cranio tra le fiamme,
i monti si levarono dalle valli un tempo fertili,
i mari si gettarono nelle tombe delle montagne,
i deserti mormorarono sul fondo arido dei mari,
le strade di Krynn esplosero
e divennero i sentieri dei morti.

Cominciò così l'Età della Disperazione.
Le strade si persero, il vento e la sabbia
la fecero da padroni tra le rovine delle città,
le pianure e le montagne divennero la nostra casa.
Abbandonati dai vecchi dèi imbelli,
squarciammo il freddo grigio ostile del cielo
con la nostra invocazione a nuovi dèi.
Il cielo è calmo, muto, immoto.
Ancora non ci hanno risposto.


domenica 20 agosto 2017

Puntualizzo, in una veste grafica più "classica" alcune caratteristiche dell'esperienza editoriale a più livelli avvenuto molti anni or sono attraverso la collana di Dragonlance. Questo è un piccolo saggio, o un esempio di saggio:


venerdì 21 luglio 2017

DoF: Matafleur

  Quasi tutte le recensioni del Modulo d’Avventura DL2, Dragons of Flame, vogliono concordare nel giudizio su una trama troppo stretta per i giocatori: si può finire felicemente l’avventura solo eseguendo certi passaggi. È un giudizio troppo aspro e d’altro canto non significa molto ribattere che si tratta di una sezione di una Campagna epica Fantasy d’alto spessore, perché non per questo le Campagne epiche si riducono ad avere un’unica soluzione. L’osservazione più esatta, a mio avviso, riguarda il tipo “tecnico” di avventura qui scritta, la quale sembra del genere “strutturato” nei minimi dettagli. Non ci troviamo in un luogo sconosciuto alle popolazioni di cui i PG sono rappresentanti o sono degli avventurieri assoldati per esplorare un’area geografica sconosciuta. Questo genere di libertà manca, e la “libertà” in genere è quasi del tutto inesistente: tutta l’area è sotto l’occupazione militare dell’esercito draconico e le poche sacche inviolate sono minacciate d’essere attaccate tra pochissimi giorni, cioè il giorno dopo in cui gli eroi entreranno a Pax Tharkas.
  I componenti la Compagnia della Lancia non possono aver modo di organizzare nulla: escono vittoriosi da Xak Tsaroth e si trovano la regione in fiamme; vengono catturati dai nemici e poi liberati dagli elfi che sono gli unici ancora in grado di agire. Sempre gli eroi non possono far altro che accettare il piano proposto dai qualinesti, e in verità Douglas Niles scrisse della possibilità di rifiutarlo con lo spiacevole esito di dover subire l’attacco senza avere neppure la possibilità di scappare: l’esercito è troppo numeroso.

  Dunque ai giocatori va persino di lusso quando trovano Pax Tharkas con un contingente di guardia e servizio estremamente esiguo. Per il resto mettere l’ingresso segreto alla fortezza molto vicino alle celle dove sono tenute prigioniere le donne offre in modo chiaro l’opportunità di sfruttare subito la soluzione migliore per andare avanti, cioè riuscire a raggiungere gli uomini nelle miniere, cercare di convincerli e organizzarli per poi liberare i bambini dal drago. Tuttavia, col beneplacito del dungeon master che dovrà ricorrere alla migliore faccia di bronzo possibile, i giocatori possono rifiutare questa condotta per tentare di fare altrimenti. Sicuramente le donne non saranno affatto contente se i PG non seguono i loro consigli ma non riusciranno a opporsi alle loro decisioni né credo la osteggeranno in nessun modo, per esempio tradendo gli eroi andando ad avvertire i loro aguzzini. Ma fare le cose in modo diverso non sarà facile, diciamo sarà piuttosto impossibile e suicida. È vero, la guarnigione è scarsa, ma si tratta pur sempre di cinquanta elementi combattenti, gli eroi sono solo dieci e qui non si tratta di “scavare” un dungeon popolato da mostri che si farebbero i fatti loro, ma di penetrare in una struttura militare senza avere neppure il tempo di riposare per curarsi le ferite; quando infine inevitabilmente comparirà uno dei due draghi? Non importa chi, del resto le differenze sono poche tra Matafleur e Pyros, sono due draghi rossi enormi e antichi da 11 Dadi Vita ciascuno. Per quanto ne so (ossia per quanto sono riuscito a leggere delle pubblicazioni di D&D dal 1976 al 1984) questi due sono i mostri più potenti fin allora presentati in un'avventura ufficiale. Non seguite lo “schema” proposto significa doverli affrontare in una situazione che non permette tattiche differenti, cioè combattere fino alla morte, e probabilmente morire a causa della potenza dei nemici. 

  Quindi non si può parlare di un modulo dalla trama forzata ma di un’avventura nella quale i giocatori devono essere in grado di ragionare tatticamente (se non sono già a conoscenza della storia perché hanno letto il romanzo); soprattutto devono essere capaci di capire che la situazione offre ben poche possibilità di sopravvivenza al di fuori della linea tracciata dall’autore – in sostanza sarebbe difficilissima se il romanzo non offrisse così tanti spoiler, e per questo aspetto possiamo confermare il suo carattere spiccatamente epico.
  Oltre alle donne con il PnG Maritta in qualità di leader, al dungeon master vengono offerti altri due strumenti per sospingere i giocatori sulle scelte e verso l’adeguata interpretazione; nelle miniere, cioè quando entriamo in contatto con gli uomini che sono l’elemento essenziale per la riuscita del piano (in queste condizioni le donne non possono avere alcun potere decisionale), gli eroi hanno senz'altro l’obbligo di convincerli a rivoltarsi e di tentare la fuga verso le montagne a sud. Per far cambiare loro idea si offre la possibilità di convertite o far ricordare gli antichi dèi del Bene a una figura importante della comunità che versa in condizioni di fin di vita. Non è un elemento sul quale il Modulo insiste molto ma è la seconda volta in questa avventura che il PG del “vero Chierico” parte del gruppo (Goldmoon o un possibile altro) ha l'opportunità di «fare un miracolo» come da secoli non si vedevano. Appare evidente che in queste condizioni, i veri Chierici hanno un ruolo particolare, di fronte al “popolo” l'obbligo e la missione di agire come predicatori, di far proseliti, di dimostrare il ritorno della fede nelle divinità perché solo questa capace di dare agli uomini la forza per opporsi alla Regina delle Tenebre – e gli eroi ovviamente da soli non bastano.

  L'ultimo elemento è quello dei draghi, ma più Flamestrike/Matafleur (sul Modulo il suo nome è riportato con un errore di stampa) che Ember/Pyros – perché quest'ultimo troppo intelligente e sicuro di sé per potersi comportare diversamente dal “tiranno” con dei semplici esseri umani. Come ho dritto in precedenza, i miei studi sulla storia di D&D sono ancora molto lacunosi per posizionare queste due bestie con precisione nella storiografia editoriale della TSR, quindi non so dire con esattezza se questa è la prima occasione in cui i draghi vengono impiegati nelle avventure ufficiali come personaggi — non — giocanti e antagonisti “completi”: mostri di irraggiungibile potenza ma anche eminenze capaci di intervenite con la loro intelligenza e personalità sugli avvenimenti. 

  Senz'altro le Cronache nel loro complesso sono una Campagna di D&D nella quale i draghi sono più numerosi e credo sia altrettanto esatto pensare che tra le fonti d'ispirazione degli autori ci sia stato il drago Smaug de Lo Hobbit. Quindi abbiamo dei mostri con personalità estremamente complesse e definite, non racchiudibili in schemi semplici e limitati. L'idea di creare il drago femmina Matafleur come un essere il cui “presente” è determinato dal suo passato, dalla sua tragica storia triste che l’ha vista perdere i suoi figli nell’antica guerra significa che essere un drago rosso (caotico e malvagio) non significa non avere sentimenti ed essere incapaci di provare un grande dolore che fa impazzire e sviluppare ossessioni patologiche in tutto simili a quelle degli umani. La possibilità di poter interpretare Matafleur come una madre perversamente affezionata ai “cuccioli” dell’uomo è il terzo strumento messo a disposizione del DM per dare una via d'uscita ai giocatori che non fosse una difficile se non improbabile lotta con un mostro di dimensioni enormi (oltre i 10 metri di lunghezza), contro cui anche la Wyrmslayer poteva poco perché sarebbe dovuta essere impugnata da guerrieri molto più potenti di quelli permessi nel Modulo. Così finché i giocatori riusciranno a restare accanto ai bambini riusciranno a tenere a bada il drago che non oserà far nulle capace di far del male ai suoi protetti.

  Come avrete già capito tutte queste finezze narrative su Dragons of Flame-Videogame si perdono nella totale inesistenza. Anzi si può affermare che proprio nel punto in cui l’avventura sale di livello nel Modulo, qui resta piatta e immutata e cambia completamente lo svolgimento delle cose, in quei pochi punti dove in qualche modo potevano essere rispettati.

  Così dopo aver fatto unire Laurana al gruppo, individuabile con una nuova icona nella sezione dei personaggi che la rappresenta con un rifacimento grafico di un dipinto di Larry Elmore, l’unica cosa da fare è uscire dalla stanza dove l’abbiamo trovata e… continuare.
  L’unico aspetto di corrispondenza tra modulo, romanzo e videogioco è che la mappa si riduce nelle sue dimensioni e ha un secondo livello che sale a un piano superiore. Ovviamente trovare quelle scale significa aver scoperto la via giusta. Per il resto non cambia nulla nello scenario e negli Incontri, a parte il curioso dettaglio che, a partire dal secondo piano, si vedono delle porte sulla “linea del pavimento”, che in quel caso pavimento non è più. In pratica qui hanno cambiato tutta la grafica con l’aggiunta di questo piccolo dettaglio e risulta come una proiezione ortogonale. Roba che, se l’avessero fatto anche prima prima, avrebbero resto il movimento più agevole.

  Trovare le tana del drago non è così difficile, ma la “bestiola” che vi si trova dentro non regge affatto il confronto in pixel con il suo predecessore, nel videogioco precedente il drago Onix occupa con la sola sua testa tutto lo schermo. Qui dovremmo confrontarci con un drago ancora più grande, reso invece con una piccolissima animazione neanche più alto di un PG di statura media. Non che la grafica debba sempre significare la potenza reale, e difatti questo sarà l’unico vero combattimento difficile e impegnativo – in ovvio rapporto a tutti i precedenti. Qui, tanto per segnalare, gli incantesimi divini di protezione, Proteggere dal Male e Preghiera, acquisiscono senso ed efficienza, così come un minimo di strategia si rende necessaria. Certo fa leggermente “orrore” dover ammettere il bisogno di far usare l’Ammazzadraghi a Flint da mandare all’attacco perché è lui il tank del gruppo da sacrificare, per poi attaccare con Caramon o Sturm dopo che il drago avrà subito i danni maggiori, coadiuvando il secondo guerriero con gli incantesimi di Raistlin – O.K. è molto discutibile veder funzionare contro un drago rosso Mani Brucianti e Palla di Fuoco. Tuttavia, qualunque sarà la “combinazione” scelta, uno se non due PG giaceranno morti in caso di vittoria – qui si spiega perché è  stato possibile ritrovare una pergamena per Risorgere i Morti (che non dovrebbe esistere) in precedenza.

  La sconfitta del drago non culmina in nulla di epico, si va semplicemente avanti, si trovano altri oggetti magici arcani inutili e infine si liberano i bambini, felici di uscire dalla prigionia come delle pasque.

  Ma stranamente non finisce così, vanno liberate anche le donne che si trovano in un’altra sezione della fortezza. A mio avviso è solo un inutile modo per allungare il gioco, che tuttavia si conclude dopo qualche altro noioso combattimento con una schermata qualsiasi, molto rozza e forse fatta in fretta, che ricorda i videogiochi Arcade. Si può firmare lo Score, ma a parte questo non c’è più altro.

  L’avventura Tabletop invece può arrivare alla conclusione passando una scena dall’effetto impressionante. Se i giocatori hanno fatto fin qui le mosse giuste, queste mosse funzionano come degli interruttori dove passa l’elettricità e succede qualcosa. Con i lavoratori delle miniere pronti a ribellarsi, se i giocatori riescono a portar via i bambini da Flamestrike, non appena gli uomini li vedono o lo sanno, scoppia il gran putiferio nel quale trecento uomini e le loro donne si liberano riversandosi fuori dalle miniere e dalla fortezza sulla piazza d’arme alle spalle di questa. Il contingente dell’esercito non oserà far nulla perché sono in rapporto numerico di 6 a 1 in loro sfavore. Se Verminaard e Pyros non erano già “attivati”, a questo punto entrano in scena con il terrore di un drago rosso in volo che porta il suo cavaliere in groppa. Anche se i rivoltosi sono troppi per essere annientati totalmente, il mostro e il chierico possono spargere morte dall'alto bombardando gli uomini col fuoco e la magia senza rischiare nulla. C'è da ammettere che forse il piano non era perfetto e persino non è detto sia sufficiente affinché Verminaard richiami i suoi eserciti in marcia, ma questo si vedrà in seguito. In questo preciso momento il DM può avere l’occasione per giocare “l’ultimo effetto” del meccanismo e far uscire in volo anche Matafleur ormai completamente rapita dai ricordi del passato e dalla sua follia che glieli fa rivivere. Lei vede Ember in volo e lo scambia per un nemico, quindi la scena finale vede il cielo colorarsi di rosso: delle ali, del fuoco e del sangue dei due draghi che si combattono. In basso tutto questo è quanto di meglio non si poteva aspettare per spingere i prigionieri verso sud a  disperdersi nei sentieri tra le montagne — e forse può essere fornita anche l'occasione per un gesto realmente eroico da parte di qualche PG, seppure non credo sia questo determinante o indispensabile 

  Nel romanzo la scena del combattimento aereo tra i draghi è presente ma quelle ultime ore hanno avuto un andamento molto più vivace grazie all’intraprendenza della coppia Fizban-Tasslehoff che che si erano allontanati il giorno prima dal resto del gruppo; e poi il lettore aspetta ancora di sapere chi è il «traditore» la cui identità resta segreta da più di sei capitoli almeno e c’è di mezzo la storia dell’uomo dalla gemma verde. Il traditore, senza creare troppa sorpresa è Eben e il suo “tradimento” consiste tutto nel portare gli uomini, invece di farli fuggire a sud, al centro della piazza d’arme; secondo gli ordini di Pyros li deve radunare tutti quanti insieme affinché il drago possa individuare l’ancora fantomatico e sfuggente “uomo dalla gemma verde”, il personaggio che porta avanti la storia, verso il secondo volume delle Cronache.






venerdì 30 giugno 2017

Approfondimento: Il realismo in Dragonlance

  Gli articoli che pubblico su questo blog non sono pezzi di un piano editoriale definito e strutturato, principalmente ho iniziato tre anni fa quando mi è venuta l’idea di raccontare le mie partite con i vecchi videogiochi ufficiali di D&D, e ho chiamato tutto questo “diari d’avventura”, cosa neppure così originale. Poi come al solito mi sono fatto prendere la mano, e tutti i miei pallini hanno iniziato a dettare le “regole”. Paolo Augusto (non è il mio vero nome), nacque come un blog dove indagavo la dimensione dell’immaginario umano, e questi videogiochi con alle loro spalle (e pure ai fianchi) tanti libri e tante pubblicazioni si adattano dannatamente bene allo scopo del blog.
  Così in quest’ultimo periodo gli articoli hanno assunto una certa alternanza, a volte mi concentro sui videogiochi tali e quali si presentano alla mia esperienza diretta, altre volte divago e approfondisco aspetti diversi che riguardano sempre lo stesso titolo (o prodotto dell’immaginario). Questo perché, almeno per quanto riguarda Pool of Radiance, Heroes of the Lance, Curse of the Azure Bonds e Dragons of Flame, mi sono ritrovato ad avere a che fare con storie uniche dotata di tre dimensioni (o formati) diverse: una videoludica, una “ludico-ruolistica” e l’ultima di narrativa tradizionale. 
  Ho già scritto in precedenza, e a più riprese, come Dragons of Flame (“i draghi delle fiamme”) è racchiuso tutto nel Libro II del volume I Draghi del Crepuscolo d’Autunno, ma presenta delle «versioni diverse» nella storia tra le tre dimensioni (o formati) in cui è stato realizzato. A partire da questo dato credo sia questo il momento giusto per parlare del «realismo» come struttura letteraria in Dragonlance, proprio perché le differenze di versioni nascono dalle esigenze poste da questo modo di scrivere.
  La bella saga di Dragonlance vale molto di più di un’etichettatura di “letteratura per ragazzi” o per appassionati di settore. È stata senza dubbio alcuno un successo editoriale della narrativa Fantasy Classica nel quale i suoi autori hanno introdotto elementi di assoluta originalità, così il risultato è qualcosa di molto superiore a una semplice “narrativa d’evasione” - cioè libri che si leggono per passare il tempo libero, ma una volta terminati non hanno un destino molto diverso dall’occupare un posto sugli scaffali o essere rimessi in circolo nei mercatini dell’usato, perché e in sostanza prodotti d’intrattenimento “di massa”, perciò inevitabilmente “massificati” o serializzati, in breve: uguali a mille altri.

  Infine, anche per introdurre meglio gli aspetti più rilevanti della saga, Dragonlance non fu un “romanzo” come molti altri, ma un esplicito e diretto esempio di meta-letteratura, una vera e propria opera collettiva a produzione iper-testuale perché la sua ossatura è un universo di regole ben precise e compatto: il Gioco di Ruolo Advanced Dungeons & Dragons Prima Edizione; leggendo il romanzo con i manuali citati accanto e usandoli come riferimenti, si vede perfettamente come “tutto torna”, tutto rispetta della articolatissime linee-guida create da un autore diverso da Margareth Weiss o Tracy Hickman, fu Gary Gygax (& co.) a dare il via al tutto.
  Non ci può essere dubbio in merito sul fatto che l’impianto fondamentale delle Cronache di Dragonlance rispetti in tutto e per tutto quello delle grandi saghe epiche, ma di sensibilità moderna; abbiamo infatti gli eroi, le gesta, gli amori, ecc., più quella dimensione planetaria/millenarista su cui tutta la trama e tutti i suoi possibili fili convergono, che in realtà non compare quasi per nulla nei tradizionali testi dell’Antichità nostrana, come l’Iliade e l’Odissea, le numerose saghe della mitologia norrena o i poemi ariosteschi e tassiani; pure dove c’era una forte e marcata dimensione religiosa la lotta “definitiva” tra bene e male non era così importante. Riguardo l’elemento religioso in Dragolance, il punto di partenza, ossia un mondo senza divinità, non lo considero un dato primario, semmai è un mezzo per costruire il nesso fondamentale di tutta le saga. In verità preti e sacerdoti non sono mai state figure su cui scrittori e poeti hanno mai puntato troppo, neanche nella Fantasy Classica e il motivo mi pare ovvio, ma per altrettante ovvie ragioni Dungeons & Dragons aveva fatto dei Chierici una Classe portante e indispensabile delle società e dei suoi mondi immaginari, così rinunciarvi non era un’operazione facile. 
  Come ho già scritto in precedenza, le Cronache di Dragonlance sono visibilmente venate da un influsso Post-Apocalittico, in parte perché scritte nei primi anni ‘80 da persone cresciute in America che aveva ripetutamente attraversato fobie e paranoie di catastrofi nucleari durante i periodi di tensione con l’URSS (e tanto cinema e letteratura ripresero questi sentimenti) e probabilmente anche perché Terry Brooks aveva pubblicato il primo libro del suo lungo ciclo di Shannara un anno prima dell’uscita de I Draghi del Crepuscolo d’Autunno, è quindi plausibile un grosso “prestito” letterario per gli autori di Dragonlance. Perciò un mondo basato sulle regole di D&D senza i Chierici e le divinità è indubbiamente un mondo stravolto, uno dov’è successo qualcosa di apocalittico. Il ritorno della religione in modo attivo è la migliore scintilla per mettere in moto una saga epica.
  Le Cronache di Dragonlance sembrano essere anche “il posto” dove gli autori si sbizzarrirono con la fantasia offrendo scenari raramente utilizzati per una storia fantastica; non c'è nulla di davvero “iconico” della Sword & Sorcery precedente in questi libri, come per esempio le giungle torride e asfissianti, i deserti infuocati, i templi antichi, o castelli o torri di stregoni pericolosi; c'è invece una realtà molto concreta che sembra ricordare soprattutto il paese dove sono nati gli autori, grazie alle vaste praterie descritte circondate da altipiani erosi dal vento (il West), o i boschi di pioppi sempre molto comuni in America settentrionale accostati da villaggi aerei (Solace) o città sprofondate sotto la costa del mare (Xak-Tsaroth) i cui edifici sono tutti quanti inclinati su un lato a causa del maremoto e dello scivolamento della faglia. Arriviamo fino a Pax Tharkas, una fortezza probabilmente immaginata da Hickman, che fece gli studi da ingegnere, con la forma di una diga perché forse effettivamente è il tipo di costruzione migliore per fortificare e mettere militarmente in sicurezza quel luogo - oggi senza esitazione possiamo definirlo come un dettaglio Steampunk.
  Ma l'aspetto più meritevole d'attenzione sono i comportamenti di quasi tutti i personaggi e dei protagonisti secondari descritti con immediatezza e schiettezza dagli autori. Personalmente ho sempre usato per i componenti della Compagnia della Lancia l'appellativo «eroi» soprattutto perché è lo stesso usato costantemente nei Moduli d'Avventura; sono sempre stati definiti «heroes», quasi mai «player characters» (personaggi giocanti o PG). Eppure, nonostante tutti loro rappresentino in modo inappuntabile gli aspetti positivi degli avventurieri che accettano una missione di supremo valore morale (magari a esclusione del cupo Raistlin), nessuno di loro manifesta in modo spiccato e integrale gli usi alteri, austeri, distaccati e se vogliamo “aristocratici” degli eroi più classici, quelli “senza macchia e senza paura”. Così non abbiamo alcun personaggio che ricorda da vicino un Aragon, un Elrond, un Erlic di Melniboné e nemmeno un Conan il Barbaro (per citarli quasi tutti). Questo è sicuramente causa del fatto che nessuno degli otto protagonisti principali può vantare di provenire da un ceto altolocato delle società di Krynn – di cui il primo romanzo parla ben poco – non abbiamo tra loro nessun principe, duca, barone o discendente di…, il personaggio di più nobili natali è Sturm, Cavaliere di Solamnia, cioè di un ordine caduto in disgrazia e in discredito agli occhi della gente comune. Ma nonostante tutte le fisime imposte dal suo codice, neppure Sturm è un personaggio perennemente accigliato e rigido, anche lui ha momenti di completa “disinvoltura” come tutti gli altri che, a discapito della tragica temperie, non perdono affatto la loro «umana quotidianeità»; in altre parole tutti i personaggi sono descritti ad atteggiarsi come un qualunque altro essere umano farebbe, con i loro vizi, le loro debolezze, idiosincrasie, modi di fare e di dire, anche con la voglia di scherzare, seguire i desideri sessuali o trovare un momento di leggerezza lasciandosi andare e, non in ultimo, sbagliare e combinare disastri. 

  Personalmente non credo che tutto questo debba essere semplicisticamente (e brutalmente) ridotto a una scelta di «registro» da parte degli autori “colloquiale e quotidiano” per rendere più accattivante e piacevole la lettura del romanzo. Ne fossero stati consapevoli o meno, i due delle Cronache di Dragonlance ebbero un illustre precedente nel loro modo di scrivere, proprio nel ramo della Fantasy Classica.
  Lo scorso anno (2016) ho studiato con molta attenzione il romanzo di Tolkien Lo Hobbit sotto il profilo delle tecniche della sua scrittura. Ne ho ricavano un modesto saggio di 70 pagine dal titolo Bosco Atro: Notizie dall’Interno (le tecniche della mitopoiesi di Tolkien) – il link qui evidenziato porta a una versione consultabile integralmente online. Un tema che non ho potuto approfondire sul saggio, poiché si limitava solo a Lo Hobbit, era come, attraverso la chiave di lettura dei «moduli stilistici», cioè il linguaggio usato, la grammatica, le forme retoriche ecc., se mettiamo da parte la differenza evidente dei generi tra Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli (il primo una “fiaba”, il secondo un “romanzo epico”), proprio Lo Hobbit appare un testo più moderno del secondo. Più moderno nel senso che si avvicina molto per forme letterarie ai romanzi più comuni e diffusi, ai Best-Seller, mentre Il Signore degli Anelli risulta oggettivamente un testo con stampi più arcaici, non solo nel vocabolario e nella prosa, ma anche nel suo svolgimento complessivo. Insomma: ne Lo Hobbit succedono spesso cose ingarbugliate, i personaggi fanno dei veri e propri pasticci e a partire da questo tutto si movimenta con risultati finali raggiunti quasi per caso, o come conseguenze di imprevisti mentre, ne Il Signore degli Anelli, le cose procedono con una precisa linearità, la missione finale viene completata con un piano provvidenziale sotto.
  Esprimendo questi concetti con altre parole, si può dire che Lo Hobbit è un romanzo «realista», cioè racconta le cose così come sono andate, senza abbellimenti, drammatizzazioni o giustificazioni, mentre Il Signore degli Anelli no. Per di più, partendo dall’assunto ben noto tra tutti i cultori della Fantasy per il quale queste due opere di Tolkien parlano della stessa identica realtà virtuale, si può persino arrivare a dire che Il Signore degli Anelli non racconta affatto la verità dei fatti sulla guerra che pose fine a Sauron e alla Terza Era, ma somiglia molto di più a quelle saghe, epopee o cronache medievali scritte per celebrare i fasti dei signori vittoriosi in guerra, testi che ovviamente “trasfiguravano” la realtà dei fatti per essere più compiacenti verso la personalità che celebravano.

  Questa digressione mi serve per spiegare meglio ancora come anche le Cronache di Dragonlance sembrano essere state scritte con lo stesso grado di realismo de Lo Hobbit. Dei personaggi primari e secondari leggiamo cose che non sarebbero di nessun interesse in un romanzo “epico” vero e proprio; si tratta di dettagli personali, intimi, anche reazioni momentanee che effettivamente sarebbero assolutamente trascurabili se l’intenzione degli autori si fosse concentrata sull’azione avventurosa e combattimenti mozzafiato.
  Nell’articolo precedente questo ho preso in esame il capitolo 11 del Libro II del primo romanzo della saga. A quell’altezza i personaggi di Fizban e Tasslehoff si staccano dal resto del gruppo in modo arrischiato e riescono a infiltrarsi nella fortezza per dei cunicoli secondari. Senza essere visti da nessuno riescono a trovare un passaggio di servizio che li porta fin dietro la sala che fa da luogo di udienza di Verminaard, il signore dei draqhi di questa regione, e lì riescono a sbirciare una scena in cui presenti Verminaard, il drago Ember (o Pyros) e il Fewmaster Toede. Verminaard è un chierico malvagio, indossa sempre la sua armatura di scaglie blu e nere con un elmo dalle grandi corna semicurve che esalta la sua statura e il suo fisico muscoloso. Non è il “nemico numero uno”, ma solo un generale i cui ordini attualmente richiedono che conquisti tutta la regione annientando i qualinesti e che catturi il chierico di Mishakal, ossia Goldmoon. L’hobgoblin Toede, suo ufficiale (ho proposto che il suo grado possa essere tradotto con “signorotto” o “sottocapo”) è responsabile della fuga di Goldmoon e dei suoi compagni. Toede crede di poter placare l’inevitabile ira di Verminaard consegnado a lui il nano di fosso Sestum (che aiutò materialmente gli eroi a scappare) e uno strano uomo che ritiene essere una spia. In effetti quest’uomo è davvero importante, il drago Pyros è a conoscenza di informazioni segrete e lo riconosce come l’”Everman”  o «l’uomo dalla gemma verde», un obiettivo così importante per il quale il drago ha l’ordine di tacerne persino a Verminaard. Quest’ultimo vede un uomo ridotto in pessime condizioni che sembra sordo e muto, non può immaginare nulla perciò fissa da dietro la sua maschera impressionante l’hobgoblin stupido e maldestro e gli dice: «quindi tu mi stai consegnando una spia che non può sentire e non può parlare...» e Verminaard fu incapace di trattenere una risata sotto il suo elmo.

  Non ridere di fronte a una cosa del genere è difficile, tuttavia bisogna possedere una sensibilità umana in grado di cogliere il lato ironico della vicenda, se Verminaard fosse stato un «mostro alieno» probabilmente non avrebbe reagito così.
  Gli autori hanno scelto di creare queste situazioni soltanto per rendere più divertente la lettura? Probabilmente sì, ma non può essere negato che i “fatti” molto spesso si manifestano sotto questa forma, anche durante le grandi imprese, anche nei momenti a più alta tensione «realisticamente» gli uomini e altri tipi di esseri che usano la ragione in modo pressapoco simile, fanno di queste cose. Per di più va considerato che il romanzo viene realizzato anche come la narrazione di un’esperienza di gioco, concreta o possibile, e le persone quando giocano cercano di divertirsi; non credo accada molto spesso che durante una sessione di GdR i partecipanti provino il sentimento catartico della Tragedia dei tempi di Eschilo.
  La realtà è composta da molte cose che appaiono ridicole agli occhi di chi è capace di superare alcuni limiti del vivere e di “elevarsi” a stadi superiori – ma questo non garantisce che il punto di partenza, cioè il considerare gli esseri viventi disposti su scale di valore e gradini di status non sia una concezione ridicola di per sé. Quindi l’hobgoblin Toede è ridicolo perché non ne fa una giusta, neppure nella “versione alternativa” della storia, nella quale invece di portare l’Everman da Verminaard rapisce Laurana; il signore dei draghi non può apprezzare neppure questo gesto (come si legge nel Modulo d’Avventura DL2 dov’è possibile spiare l’udienza come nel romanzo ma con un soggetto di discussione diverso) perché sta per invadere Qualinesti e allarmare gli elfi è una mossa tatticamente stupida, data l’intenzione di distruggerli tutti nel più breve tempo possibile.
  Gli aghar sono ridicoli punto e basta. I nani di fosso non sono una sottorazza inventata all’uopo per Krynn, già nel D&D degli anni ‘70 Gygax aveva suddiviso i nani in di montagna, di collina e di fosso (vedi il Supplemento Greyhawk del 1976). Probabilmente gli aghar di Dragonlance sono un sottotipo modificato e prosperano molto bene nell’Era della Disperazione perché ci sono molti posti spopolati e disertati da altre comunità. Per questo troviamo i nani di fosso anche a Pax Tharkas: dopo che gli elfi l’abbandonarono, una piccola colonia di aghar fece della fortezza la loro tana. Sono popolo di esseri piccoli e scarsi in combattimento, facile da ridurre in schiavitù e tutto sommato si rivelano utili nei lavori più umili, perciò i draconici non li hanno cacciati.

  Reale è trovare Pax Tharkas quasi vuota perché gli eserciti di Verminaard si sono mossi verso Qualinost e il contingente di servizio rimasto, ma soprattutto i due draghi rossi, sono più che sufficienti per tenere a bada gli uomini. Nella fortezza ci sono 25 kapac, 7 baaz, 44 hobgoblin, 18 aghar in tutto; 300 uomini del nord, 149 donne, 180 bambini e 287 donne delle tribù barbare delle pianure (ma forse quest'ultimo dato è un errore di stampa del Modulo DL2). Con questi numeri sembra fattibile anche proseguire scegliendo il modo più rozzo, cioè tentando di farsi strada nella fortezza fino a ripulirla completamente – come in parte siamo obbligati a fare nel videogioco. Ma basta dare un’occhiata alle statistiche dei due draghi per capire come anche solo uno di loro è un avversario non alla portata del gruppo, nonostante l’Ammazzadraghi, inoltre Verminaard non resterà con le mani in mano.
  D’altronde quando si stabilì il piano della missione non si era mai parlato di vincere una guerra o una battaglia, ma soltanto di mettere in difficoltà l’esercito draconico per consentire agli elfi di guadagnare tempo per scappare e salvare centinaia di esseri umani. Quindi mentre nel videogioco la Laurana che abbiamo liberato ci spinge a cercare il drago Flamestrike per liberare i bambini, sul Modulo d’Avventura (con o senza la liberazione della principessa elfica) abbiamo immediatamente l’opportunità di entrare nelle stanze dove è imprigionato un numero di donne e di avere il loro aiuto e consiglio. Dicono innanzitutto che il Drago – e questo appare strano solo fino a un certo punto – non va combattuto, perché si tratta di una bestia davvero molto vecchia e quasi del tutto impazzita. Mataflume (secondo nome del drago) si è così affezionata ai bambini che non gli farà alcun male, diversamente a chi potrebbe minacciarli o portarglieli via. Quindi grazie alla bassa sorveglianza nella fortezza diventa intelligente l’idea di travestirsi da donne per raggiungere gli uomini nelle miniere.

 Infine, e anche se la sintesi fatta per supportare l’analisi può far pensare il contrario, grazie alla brevità e alla rapidità con cui i capitoli sono redatti, le Cronanche non sembrano mai “ristagnare”, nel senso che vengono aggiunti sempre elementi che spingono oltre la storia. Del resto a quest’altezza del racconto si può persino giudicare la missione di Pax Tharkas come un avvenimento secondario in quella che sarà chiamata la Guerra delle Lance, non pare decidere le sorte di alcuna campagna a parte la sopravvivenza degli eroi – ma seppure l’entrata in scena dell'Everman è una “incidenza laterale”, cioè un nuovo elemento cronostorico che entra quasi per caso nell’intreccio con esiti ancora non prevedibili, è importante segnalare che Pax Tharkas custodisce un segreto davvero speciale per i protagonisti in lotta. 
  Questa antica fortezza abbandonata da secoli dopo il Cataclisma possiede una grande sala affrescata con le antiche storie di Krynn e su questi dipinti una in particolare ritrae valorosi cavalieri tra le ali di poderosi draghi che brandiscono le Drangolance. Quella è un’inconfutabile prova che le favole dell’antichità erano tutte vere e si può vincere la furia dei draghi.

giovedì 22 giugno 2017

[Approfondimenti] Dragonlance in italiano, e altre cose



  Le traduzioni dei libri da una lingua all'altra sono una faccenda molto delicata e importante, può bastare ricordare quanti libri assolutamente fondamentali nella storia dell'uomo sono stati tradotti, dall'ebraico antico, dal greco, dal latino... e intorno a queste vicende sono scoppiate anche delle guerre. Risalendo verso una dimensione molto più leggera e superficiale, in Italia e nei confronti della lingua italiana, le traduzioni dei GdR sono stati un campo di croci e delizie degli appassionati. Già negli anni '90 dello scorso secolo i Giochi di Ruolo erano conosciuti nel nostro paese, e avevano un buon numero di acquirenti ma non sembravano una quantità sufficiente perché delle case editrici italiane scegliessero di puntate sull'impresa di diffondere il prodotto tradotto, a parte alcune eccezioni. Io credo che, sopratutto per Advanced Dungeons & Dragons, la principale ragione per la quale si dovette attendere i primi anni del 2000 per una linea completa in italiano, stava quasi tutta nel fatto che AD&D riusciva a vivere sul mercato americano e internazionale perché funzionava con dei ritmi industriali. Si pubblicava tantissimo a basso costo e a prezzi accessibili al pubblico. Mi pare naturale che in Italia, dove il mercato aveva forse un trentesimo la dimensione di quello americano, un processo di traduzione-stampa-distribuzione & commercializzazione non era affatto replicabile. Inoltre e persino se sembra esagerato, le traduzioni del materiale di D&D non sono facili: i volumi più importanti sono molto corposi, il loro linguaggio è tecnico e preciso, serve molto tempo e spesso i traduttori e i curatori sbagliano. A volte sono errori umanissimi, altre volte sono costretti a omissioni e a rimaneggiamenti specie perché il testo originale è impossibile da rendere nella lingua di destinazione. Aggiungiamo anche che neanche gli autori americani erano perfetti; Gary Gygax scriveva davvero male, è sufficiente conoscere l'inglese quanto basta per leggere i suoi lavoro e farsi un giudizio oggettivo.
  Margareth Weiss e Tracy Hickman, invece, e per fortuna loro e nostra, avevano indubbiamente delle qualità narrative superiori, se si vogliono cercare alcune sbavature queste possono trovarsi si come talvolta hanno gestito alcune evoluzioni della trama. 
  Il capitolo decimo del Libro II termina con la compagnia che riesce a a scappare da uno spettro al costo di dover sigillar magicamente una porta e poi ad avanzare a “senso unico” senza la possibilità di tornare indietro. Si trovano ora nella Stanza della Catena e scoprono le le assenze del mago Fizban e del kender Tasslehoff. Durante la fuga scomposta e al buio, “capitò” che il mago bizzarro e rimbambito pensò che salire su per l'enorme catena che regola il meccanismo di difesa della fortezza, fosse una buona idea, e ritrovandosi il kender accanto, semplicemente lo spinse a scalare i giganteschi anelli d'acciaio insieme a lui. 
  Sicuramente questo allontanamento dal gruppo del mago e del kender ha una funzione e un esito unicamente a scopi narrativi. Per quanto interessante possa essere, è raro che durante una sessione di gioco il dungeon master crei la condizione o fa accadere qualcosa attraverso la quale il gruppo si divide; ciò non significa che tutti i master dei GdR non l'hanno tentato almeno una volta nelle loro carriere o che non esistono avventure scritte dove si gioca con i personaggi divisi, ma non è certo Dragons of Flame l'avventura adatta, soprattutto perché entrare in una fortezza occupata da una forza numericamente capace di controllare centinaia di uomini senza restare uniti è un suicidio anche i kender “senza paura”. Io credo che gli autori del romanzo abbiano compiuto lo «split» del Party soprattutto per continuare a tenere il ritmo del racconto movimentato; cosi anticipando alcune informazioni fino ad allora completamente sconosciute, l'entrata in scena di altri personaggi e allargando le dimensioni complessive della storia, sono riusciti a mantenerla vivace e a evitare quello che accade nel Videogame: un lento arrancare per stanze, corridoi e scale facendo serialmente a pezzi i nemici. 
Vediamo ora un aspetto della traduzione di Stefano Negrini per l'edizione Mondandori. I due stanno risalendo questa enorme catena per un'altezza di trenta metri con solo il vuoto intorno a loro e al buio. Di per sé si tratta di un'azione faticosa che richiede le Abilità Speciali della Classe del Ladro, ma Tasslehoff che proprio tale è, sembra aver bisogno di un aiuto supplementare se chiede a Fizban (che scala insieme a lui e persino senza gran fatica)...
  Thick, heavy darkness wrapped around the kender. Climbing by feel alone, he was growing extremely tired when he felt cool hair brush his right cheek. He sensed, rather than saw, that he must be coming to the place where the chain and the mechanism linked up (Tas was rather proud of that pin). If only he could see! Then he remembered. He was, after all, whit a magician.
  “We could use a light,” Tas called out.
  “A fight? Where?” Fizban nearly lost his grip on the chain.
  “Not fight! Light!” Tas said patiently, clinging to a link. “I think we're near the top of this thing and we really ought to have a look around.”
  “Oh, certainly. Let's see, light...” Tas heard fumbling in his pouches. Apparently he found what he was searching for, because he soon gave a little crow of triumph, spoke few words, and a small puffball of bluish-yellow flame appareaed, hovering near the magician's hat.

Stefano Negrini ha tradotto:
  Avvolto da una fitta oscurità, il kender era già tremendamente stanco quando avvertì sulla guancia un alito d'aria fresca. Capì così di essere giunto al punto in cui la catena si univa al meccanismo. Se solo avesse potuto vederci! Ricordò poi che, in fin dei conti era con un mago!   «Ci vorrebbe un po' di luce» disse Tas.  «Oh certo... vediamo un po'...» Tas sentì che il mago frugava nelle proprie borse e poi pronunciava alcune parole. Una pallina di fuoco azzurrino apparve accanto al suo cappello, sospesa a mezz'aria. 

  Nella traduzione in italiano mancano “tre battute” perché si trattava di quanto in gergo è detto “gioco di parole intraducibile”: Tasslehoff chiede di far luce, «light», e Fizban sembra capire che ci sia un combattimento in corso, «fight»; le due parole fanno quasi una «rima perfetta» messe così ravvicinate.
  Si può correggere in molti modi per ripristinare l'integrità del testo:

  «Ci vorrebbe un po' di luce», disse Tas
  «Voce? Chi?» Fizban quasi perdette la presa sulla catena.
  «Non voce! Luce!» disse con pazienza Tas, aggrappato tra due anelli: «penso che siamo quasi in cima a questa cosa e dobbiamo davvero dare un'occhiata attorno».
  Personalmente non concordo con la scelta di Negrini perché tale scambio di battute non è “omissibile” dato che presenta un dettaglio su Fizban fin qui rimasto velato sotto le sue stranezze più evidenti. Fizban è sordo, o ci sente davvero poco; nella situazione in cui si trovano i due personaggi solo un handicap uditivo può indurre a una misinterpretazione delle parole del kender. Questo fatto può portare a un radicale ridimensionamento del giudizio sul personaggio; forse Fizban non è “arteriosclerotico” o ha altri acciacchi senili, semplicemente, sentendoci poco e male, confonde quello che gli viene detto in molte situazioni e in altre si estrania. Poi ci sarebbe sa capire quello che Tasslehoff non poteva vedere e su cui non si pone molte domande, cioè l'incredibile scioltezza e agilità di movimento dell'anziano mago in questo frangente.
  Poco dopo c'è stata un'altra omissione nella traduzione. Fizban aveva creato la pallina di luce e quando i due riuscirono a salire fino alla ruota dentata cui la catena si incontrava per far girare il gran meccanismo, si poteva intravvedere l'inizio di un tunnel orizzontale. Quindi: «“Could you ask the light to shine in the tunnel?” Tas asked».  Anche senza conoscere l'inglese si capisce: Tasslehoff chiede a Fizban se può mandare la pallina luminosa nel tunnel.

  “Light — to the tunnel,” Fizban ordered, his bony legs wrapped around a link in the chain, the puffball appeared to consider the command. Slowly it skittered to the edge of the tunnel, and the stopped.
  “Inside the tunnel!” The Mage commanded. The puffball refused.
  “I think it's afraid of the dark,” Fizban said apologetically.

  È un paradosso divertentissimo:
  «Puoi chiedere alla luce di illuminare il tunnel?» domandò Tas.
  «Luce — nel tunnel!» ordinò Fizban, con le gambe ossute intrecciate attorno a un anello della catena.
 La pallina esitò, raggiunse l'imboccatura del tunnel e poi tornò indietro.
  «Nel tunnel!» ordinò il mago.
  La pallina rifiutò.
  «Credo che abbia paura del buio!» si scusò Fizban.

  Ma Tasslehoff di fronte a questa assurdità dice: «“My Goodness, how remarkable!” the kender said in astonishment» per poi proseguire come tradotto:

 «Be'», disse il kender [nell'originale: he though for a moment/rifletté per un momento], «se resta dov'è credo di poterci vedere abbastanza...».

  Probabilmente questa seconda omissione è frutto di una indecisione nel capire cosa volesse dire di preciso Tasslehoff? «Mamma mia! Che roba!»? Oppure: «questa me la segno»?, o anche: «Oh mamma, straordinario!», con un tono leggermente scoraggiato?  Come omissione questa “viola” il testo originario in misura molto minore ma c'è davvero qualcosa di straordinario anche in questo piccolo frangente che potrebbe emergere meglio mantenendo la sottolineatura di Tasslehoff.



  Per accontentare la richiesta del kender Fizban recita senza dubbio l'incantesimo Luci Danzanti nella versione di fuoco fatuo a unica fonte di luce; già il fatto che deve frugarsi le tasche per trovare la Componente Materiale (di solito un pizzico di fosforo in polvere) lo indica, ma ancor più che la sfera luminescente viene mossa a piacere dalla volontà del mago. Conoscendo questo incantesimo si possono calcolare e giudicare diversi dettagli importanti di Fizban, perché come molti altri incantesimi Luci Danzanti diventa più potente al crescere del Livello del mago che lo lancia; per l'appunto la luce ha la durata di un minuto per ogni Livello dell'incantatore (AD&D I edizione) e anche la sua Portata è relativa — cioè la distanza massima rispetto se stesso cui il mago può mandare la luce (alcuni  centimetri, che aumentano di poco ma in maniera decisiva per gli incantatori più potenti). Così possiamo constatare che la “pallina” continua a risplendere per tutto il tempo impiegato dai due nel risalire l'ultimo tratto della catena fin quando non trovano un punto dove fermarsi; a occhio e croce saranno serviti dieci se non quindici minuti per tutto questo; ammettendo un lasso di tempo così lungo, tale da far pensare che gli autori descrivono Fizban come un Mago tra il X e il XV Livello, calcolando che un Mago di XX Livello (il massimo per il regolamento allora vigente) poteva allontanare da se stesso una Luce Danzante per un massimo di 60 centimetri, si capisce che Fizban non è sciocco, ma stava prendendo in giro il kender quando la pallina si «rifiutò» di entrare nel tunnel: le Luci Danzanti non necessitano di un comando vocale per muoversi, e Fizban sapeva certamente che se l'avesse fatta allontanare troppo si sarebbe spenta all'istante.

Luce e Luci Danzanti sono due incantesimi della scuola Alterazione non perché hanno lo stesso effetto di base ma sicuramente poiché lo raggiungono causa di lo stesso processo quantistico di eccitazione delle particelle solide molecolari che le induce a produrre radiazioni luminose. La probabile differenza tra i due incantesimi sta nel fatto che Luce altera una massa di molecole più vasta di Luci Danzanti ma non può essere mossa magicamente, ma solo fisicamente. Per esempio l'uso più comune e pratico di Luce è quello di applicarlo a un oggetto, come un bastone, una spada o uno scudo, che può essere tenuto in mano come una lanterna. Luci Danzanti invece è molto più complesso nei suoi aspetti di metamagia — e ciò chiarisce la sua Portata e Durata più corta e più breve — ha un elemento di duttilità tipico delle illusioni e un altro elemento di telecinesi senza sforzo, per ottenere questi effetti non secondari è necessaria una Componente Materiale che tanto sarà la base su cui agiranno le illusioni e la telecinesi quanto l'elemento sul quale l'Alterazione produce la luce.
  Casi di questo genere non sono delle rarità nei testi tradotti, ma questi in particolare, e qualcun altro nel corso del capitolo, mi sono sembrati rilevanti tanto da proporre delle correzioni anche a distanza di così tanti anni. 
  Invece non è certo il caso di pensare a un errore quando ci si trova di fronte ad alcuni termini lasciati nella loro veste originale. Come scritto a introduzione dell'articolo, il linguaggio dei GdR è sempre un gergo specialistico, molto tecnico e molto preciso, talvolta pone ancor più difficoltà di una traduzione scientifica e impegnata per la particolare ragione che i GdR sono prodotti di fantasia creativa e quindi si possono creare parole del tutto nuove, così come usare quelle esistenti con semantica e significato diversi dall'uso corrente. Spesso fenomeni di questo genere non sono affatto evidenti, ma quando un autore scrive: «anyone hit by the monster must save versus...», che si traduce: «chiunque colpito dal mostro deve fare un tiro salvezza contro...», quel “chiunque” non è semplicemente un pronome indefinito ma segnala che, salvo casi particolari, non c'è immunità o resistenza contro il potere o l'effetto posseduto dal mostro, niente da parte di nessun tipo di creatura e personaggio. 
  A volte, tuttavia, le cose possono sfuggire di mano e i Giochi di Ruolo diventano delle costruzioni pregne e stipate di parole complicate e ricercate usate per significare i concetti più comuni e banali. In parte è senz'altro causa di una certa smania di originalità a ogni costo, altre volte si è obbligati a usare i termini più strani per non incorrere in diffide e censure da parte di altri colleghi che hanno già pubblicato e possono accusare di aver copiato e violato i diritti d'autore. Infine un piccolo numero di termini risultano essere effettivamente originali e «aumentano la realtà» (come si usa dire oggi) ponendosi come una prosecuzione del lavoro iniziato quasi un secolo fa da Tolkien quando inventò l'elfico, il nanico e le altre lingue della sua Terra di Mezzo.
  Nel romanzo I Draghi del Crepuscolo d'Autunno, Stefano Negrini ebbe a che fare con il neologismo «Fewmaster»; lo lasciò non tradotto seppure è un termine inventato della lingua inglese con un senso comprensibile per un madrelingua, ma fu la scelta giusta, perché Fewmaster è parola che ha senso solo nel mondo di Krynn, anzi, nel più ristretto ambito della gerarchia dell'esercito draconico... no!, delle armate dei signori dei draghi. 
  Proprio in quanto termine tecnico più importante nel GdR che nella narrativa, giustamente Negrini non lo tradusse poiché sarebbe stati necessari studi e approfondimenti oltre il suo compito — e sicuramente la traduzione dei Moduli della serie DL non era contemplata.

  Inevitabilmente la decisione di lasciare il termine Fewmaster così com'era crea alcune difficoltà per il lettore delle Cronache. Nel primo volume si incontra un solo Fewmaster, l'hobgoblin Toede — pittoresco e delizioso personaggio secondario che con gli altri del suo stesso livello dà alla saga il suo taglio singolare — poiché sul testo il suo nome proprio (Toede) è sempre anticipato dal suo grado (Fewmaster), possiamo essere tratti in inganno e pensare che il personaggio si chiami Fewmaster Toede come fossero nome e cognome — in certi casi per i goblinoidi questo è possibile. Invece Fewmaster è il titolo di un grado militare. La gerarchia degli eserciti dei signori dei draghi adoratori di Takhisis è molto elaborata, ma pare essere una doverosa conseguenza per delle personalità che, ai più alti livelli, vengono “benedetti” dalla Regina delle Tenebre con degli antichi e potenti draghi messi ai loro ordini. I più alti di questi “generali” possono comandare anche due draghi e ciò fa una secca differenza con chi ne riceve solo uno. Persino usare termini come “signore dei draghi” è sbagliato e impreciso; i più importanti in grado nell'esercito di Takhisis sono gli Highlord (gli alti signori, i grandi signori o gli arcisignori), poi ci sono gli Highmaster (i grandi padroni o forse può andar bene anche solo il termine signori) e poi sotto ancora, come luogotenenti a livello e dimensione “provinciale” ci sono i Fewmaster, che non hanno draghi, al limite — sembra — possono cavalcare delle viverne.
  Tradotto letteralmente Fewmaster può significare “signori di pochi” o “piccolo signore”, «master» in inglese viene usato per esprimere in base al contesto “maestro”, “padrone” o “signore”. La traduzione più adeguata, una volta scartato il termine «luogotenente» che non può essere usato per la semplice risultante del Rasoio di Occam per la quale se Liutenant fosse andato bene, l'avremmo trovato sul testo originale, sembrano essere «sotto signore» o «signorotto» — adatti perché più eleganti di “sottocapo” ma più ironici di “vicecapo” e perfetti per un personaggio come Toede che suscita più spesso genuina ilarità nei suoi suoeriori che ammirazione per la sua fedeltà.

 Le informazioni che dettagliato la gerarchia dell'esercito “draconico” si trovano sul volume The War of the Lance, un compendio GdR pubblicato nel 2004 per il sistema D20. Non mi risulta che sia stato mai tradotto ufficialmente in italiano, quindi se volete, potete considerare questo mio minimo contributo alla traduzione dell'universo di D&D e di Dragonlace perlomeno “valido e corretto” dal punto di vista filologico, naturalmente non può essere considerato in nessun caso un contributo o una lezione ufficiale.

P.Ag