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Visualizzazione post con etichetta Advanced Dungeons & Dragon prima edizione. Mostra tutti i post
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martedì 26 settembre 2017

Hillsfar – aggiustamenti per Dosbox



  La versione del videogioco Hillsfar scaricabile dal sito myabadonware.com per il sistema operativo MS-DOS è la 2.1; doveva essere quella definitiva per il formato finché il Team di Gog non ha rimanipolato il codice per renderlo compatibile con gli attuali Windows, Apple e Linux. Dal sito si tira giù un archivio Rar inferiore agli 800 Kb di grandezza che una volta decompattato restituisce dentro una cartella tutti i file originali del programma. 

  Al giorno d'oggi la via più comoda per far partire il gioco su Windows è il trucchetto di aprire la pagina delle'Esplora Risorse sulla cartella che contiene il gioco, selezionare il file dell'applicazione chiamata “Hillsfar” (ce ne sono due, ma è indifferente quale si sceglie) e lo si porta sopra l’icona d’avvio di Dosbox che dev’essere posizionata sul Desktop. Così facendo il programma si avvia, e seppure non è il metodo più “purista” sconsiglio (e quindi tralascio) ogni altro modo, anche perché Dosbox nei suoi comandi da console è davvero molto complicato da usare.

  Personalmente a me il gioco è partito senza alcun problema,e mi sono trovato catapultato di fronte al menù principale del gioco che, come avevo già scritto, permette di riprendere i PG già usati e sviluppati su altri titoli usciti in precedenza e far continuare la loro “vita”. Inutile dire che è una tentazione troppo grande, anzi è esattamente il sogno di ogni appassionato di GdR poter conservare i suoi PG da un videogioco all’altro, ma a questo punto servono dei piccoli accorgimenti tecnici. All’inizio avevo preso la cartella “Save” presente su Curse of the Azure Bonds e l’avevo spostata dentro la cartella “Hillsfar”, ma non ha funzionato perché il programma scriptato per MS-DOS, ovviamente, non sapeva come eseguire una query di ricerca nelle cartelle dei programmi per trovare quella giusta, quindi le Path (i percorsi) delle directory dovevano essere tassativamente quelle previste dal programma-maggiore, cioè dovevano chiamarsi C:\Curse e C:\Hillsfar.

  Risolvere il problema è stato davvero semplice e intuitivo: ho preso tutti i file della cartella “Save” e li ho spostati nella directory principale del gioco. Così senza rendermene conto ho ottenuto un trasferimento immediato di tutti i PG nel gioco di Hillsfar!


  Poi mi sono trovato di fronte a un nuovo intoppo, tuttavia, sulla lista dei PG trasferibili non comparivano quelli che davvero mi interessavano di Curse of the Azure Bonds, ma solo quelli di Pool of Radiance, con la metà dei livelli totali rispetto a CotAB. Questo però fu un errore tutto mio. Semplicemente è accaduto che quando portai a conclusione CotAB chiusi l’ultima partita uscendo dal programma, mi ricordo persino una certa delusione, e lasciai il gruppo così com’era. 
  Quello che ho sempre trascurato di dire sui due giochi basati su Goldbox è che c’è una grande differenza tra il gruppo (Party) e i singoli personaggio giocanti; sono due elementi indipendenti. All’inizio del gioco prima di creare il gruppo, va costruito ogni singolo personaggio secondo le procedure di AD&D, e non c’è limite teorico al numero di PG che possono essere creati; mentre per formare il gruppo, vanno selezionati sei personaggi al massimo, ma è possibile giocare anche con un solo PG, tra tutti quelli presenti. Addirittura, e lo sperimentai direttamente un un beholder mi disintegrò un paio di PG, il gruppo non è un’unità indivisibile, ma ogni volta che si poteva raggiungere un’area di riposo, in una città dotata della Training All, era possibile cambiare i membri del gruppo a proprio piacimento – cosa utile, sebbene non ne sentii mai il bisogno, nel caso di dover affrontare in un certo modo una missione in particolare.
  Tutto questo per arrivare (un poco in ritardo, lo ammetto) alla conclusione che dovevo riprendere CotAB dall’ultimo Savefile e “sciogliere il gruppo”, così lo stato corrente di ogni personaggio viene salvato un Savefile apposito ed è pronto per essere importato su Hillsfar.


  Una volta fatto questo sono pronto per provare i primi due minuti di gioco. Scelgo un personaggio con cui giocare e mi viene presentata una mappa di Hillsfar e dintorni, comprendente tutti i luoghi tipici e “pittoreschi” da visitare anche fuori delle mura urbiche, ma per iniziare mi viene concesso di poter percorrere solo la strada che va dall’accampamento esterno alla città vera e propria, a cavallo.


  Questa è la prima istanza Arcade del gioco, devo percorrere a cavallo la strada che mi separa dai cancelli della città; sarà un percorso in linea retta e accidentato, con ostacoli da saltare o da schivare abbassandomi. Il cavallo che si monta si chiama Faith (secondo il Cluebook), ha il manto bianco, le briglie e la sella azzurre; viene detto che in seguito si potranno trovare e scegliere dei cavalli diversi, con le loro rispettive qualità, e anche i percorsi saranno differenti.
  Si gioca semplicemente usando i tasti direzionali, e quando si preme il cursore verso destra il cavallo accelera vistosamente! Forse è la macchina molto veloce a causare tanta rapidità; per il resto devo solo evitare gli ostacoli saltando (tasto su) o schivandoli (tasto basso) evitando il più possibile di cadere, altrimenti si finisce abbandonati dalla propria cavalcatura. Per completezza, il tasto di sinistra fa rallentare il cavallo.
  Una volta arrivati alle porte della città si può entrare o tornare indietro, rifacendo la stessa istanza, in questo secondo caso si torna all’accampamento e al menù principale. 
  Nel prossimo tentativo cercherò di visitare meglio la città.

venerdì 9 giugno 2017

Dragons of Flame e la Cartografia impazzita


  Com'è noto la Cartografia è una materia di sussidio essenziale per il Gioco di Ruolo, e alcuni appassionati hanno il culto per le mappe molto accurate e calcolate con realismo e coerenza dei mondi immaginari; altrettanto spesso le miniature e gli scenari in scala tridimensionale sono il tocco ultimo che su un tavolo da gioco crea l'arredamento completo di una sessione. Oltre queste espressioni massime della rappresentazione visiva di una realtà virtuale creata in un GdR da tavolo, durante la quale, usare un foglio di carta e una matita per disegnare gli ambienti giocati è essenziale tanto che il “cartografo” è un compito raccomandato dagli autori: deve essere diligentemente eseguito da un giocatore scelto tra il gruppo.
  Il linea teorica disegnare una mappa sulla carta è considerata un'azione squisitamente “fuori gioco”, ma è una necessaria concessione che il dungeon master fa ai giocatori anche se a volte possono esservi delle eccezioni; per esempio può essere vietato allorché delle determinate ragioni rendono impossibile orientarsi in un dungeon, castello o altro luogo, ma in via generale la cartografia in “fuori gioco” è ammessa per la specifica ragione secondo la quale, quello che i giocatori immaginano con la loro mentre è ciò che i loro personaggi vedono concretamente con i loro occhi; perciò le due dimensioni d'esperienza sono ovviamente differenti, è molto più facile orientarsi e ricordare i luoghi dove si è passati quando li si vede in prima persona piuttosto di quelli immaginati con la mente. Infine e specialmente per quanto riguarda Dungeons & Dragons, va considerato che i suoi mondi sono stati così tanto stipati di cose strane e meravigliose in ogni dove per le quali, un oggetto magico capace di scrivere una mappa proprio mentre si cammina non è una rarità, ma un necessario attrezzo del mestiere per la professione dell'avventuriero.

  Le mappe sono cosi importanti, anzi necessarie, che nei videogoochi non sono mai state trascurate, al contrario, proprio perché per i videogiochi come per i Tabletop si devono disegnare le mappe per costruirvi intorno il gioco, anche molti anni fa era semplicissimo offrire al giocatore di eRPG una schermata nella quale poter vedere dove si trovava; in seguito i videogiochi si evolsero nell'auto-mapping e infine nel dedicare una sezione dello schermo di gioco alla mappa che riproduce in tempo reale tutti gli spostamenti nei luoghi, in scala più piccola ma completamente dettagliata.
  Non sempre i videogiochi permettono di visualizzare la mappa di gioco, o non sempre in tutte le situazioni, perché il playing non sia di facilità ridicola; quindi ci si può ritrovare ad accostare al mouse e alla tastiera (o al joypad) ancora una volta la carta a quadretti e la matita... Ma io personalmente un videogioco che rende la mappatura di un dungeon quasi un'esperienza psichedelica non l'avevo mai incontrato prima!
  Non so se si può parlare di genio, di follia, di un'idea di programmazione talmente squinternata da tramutarsi — forse senza volerlo — in una trovata che rende Dragons of Flame un gioco a suo modo unico, difficile da portare alla conclusione.
  Cerco di spiegarmi in modo comprensibile a tutti, ma solo i Geek e i Nerd possono davvero capire quanto bizzarra è la soluzione adottata. Come già avevo descritto in altri articoli, questo videogioco ha di base una mappa cartesiana a geometria piana, cioè è disegnata come su un foglio a quadretti anche se qua e là ci sono alcune zone sopraelevate che però non sono dei veri veri “livelli” ma solo porzioni di terreno rialzato di una o due unità. Inoltre questa mappa a scala naturale viene usata in entrambe le visuali disponibili: la Wikderness View e la Combat View, l'una che permette di vedere le cose dall'alto, l'altra che “ribalta” questa visuale in una prospettiva laterale, dove tutto il mondo e i personaggi sono visti unicamente di profilo. La cosa estremamente particolare della faccenda è che la Combat View non è un'istanza bidimensionale limitata agli Incontri con i PnG, è “solo” un modo diverso di vedere la mappa di gioco e ci si può muovere per tutta la sua area in ogni direzione; infatti usando i tasti Alto e Basso delle frecce cursore i personaggi “si girano” a destra o a sinistra e tutto segue il loro movimento, cioè lo scenario cambia in base a dove i personaggi guardano ma noi non vediamo quello che guardano loro, bensì tutto quello che gli sta a “destra” e a “sinistra”. Come possiamo chiamare questo modo di impostare visuale e prospettiva?, a due dimensioni e mezzo? Potrebbe essere la giusta definizione e la soluzione poteva essere anche qualcosa di diverso e innovativo se non fosse stato che i programmatori del Videogame trascurarono di aggiungere un piccolo elemento senza il quale né la Cartografia né la Geografia si sarebbero potute sviluppare come discipline scientifiche: un punto di riferimento cardinale, cioè fisso. Sarebbe bastato indicare in modo costante da che parte si trova il Nord e le cose non sarebbero state così assurde. Invece dopo aver attraversato la foresta, quando tra i sentieri di montagna alla fine si scopre l'ingresso segreto dello Sla-Mori, il videogioco abbandona la visuale a volo d'uccello per non riprenderla mai più, e dobbiamo avanzare in un dungeon molto complicato con questo sistema di visualizzazione e movimento. In poche parole: ci si perde in un battibaleno. La grafica semplice e ripetitiva utilizzata per il posto non aiuta affatto; la grotta/mausoleo è riprodotta con una serie di elementi grigi e neri che dipingono la roccia, quando il gruppo raggiunge le camere funerarie descritte sui prodotti cartacei la grafica riproduce pareti costruite in muratura o colonnati ma senza grosse differenze tra loro; anche volersi affidare all'esperienza di “esploratori di dungeon” costruiti come labirinti o puzzle-games risulta difficoltoso, poiché seppure in alcuni casi le aperture dei passaggi, le diverse anse e svolte, gli incroci, siano talvolta significativamente diverse da resto dalle altre, sono troppo poche per prese come punto di rifornimento efficienti.

  Provare a disegnare la mappa, come avrete già intuito, fa semplicemente venire il mal di testa: ogni volta che si fa “girare” il personaggio-guida del gruppo va fatta massima attenzione sul caso se lo facciamo voltare alla sua destra o alla sua sinistra, e in una prospettiva bidimensionale non è affatto intuitivo riuscire a proiettare il lato destro e quello sinistro nelle direzioni dell'alto e del basso; poi, per non farci mancare nulla, a ogni cambio di direzione destra e sinistra diventano i lati di fianco al personaggio. Provare a tracciare una mappa a mano in queste condizioni porta all'impulso di passare dal girare il foglio ogni volta al voler girare il monitor del PC (veramente!) per tentare di capirci qualcosa, ma le speranze sono scarse. Infatti se vogliamo affidarci alle guide-Walkthrought presenti su internet, ne troviamo solo due, ciascuna delle quali, per questa sezione, presentano difformità sostanziali nella topografia, sono lacunose e inaccurate, riportano anche Incontri e Tesori che io personalmente non ho proprio visto — sicuramente perché c'erano anche delle differenze tra le diverse versioni per i vari dispositivi cui il videogioco era stato prodotto.

  Facendo un'altra sintesi lo Sla-Mori viene riprodoto in modo parzialmente fedele: il dungeon è diviso in due parti che vanno esplorate entrambe, ciò significa che bisogna arrivare alla fine di un percorso e poi tornare indietro, ma per quanto riguarda la mappa è del tutto diverso dall'originale e questo vale anche per gli Incontri, invece di pochi e difficili nel videogioco ve ne sono molti e quasi tutti scarsi.
  Ultima nota di sintesi: superare questa sessione necessita della massima concentrazione da parte del giocatore, e anche di ore di gioco se non si è fortunati e attenti. Nei prossimi due articoli cercherò di spiegare come come si può andare oltre questa sezione, ma non garantisco la soluzione perfetta. 

martedì 26 aprile 2016

Curse of the Azure Bonds: il Bug del comando «Fix» e altre note tecniche di combattimento

  Con Fzoul Chembryl vaporizzato dall'occhiataccia del beholder e (forse) l'Amuleto di Lathander nelle nostre mani (perché la cosa non è affatto sicura; ne scriverò alla prima occasione buona), devo "solo" far uscire il gruppo dall'inferno scatenato giusto ora a Rocca Zhentil, grazie a Dexam che credette una grande idea disintegrare una delle tre teste degli Zhentarim. Invece tutti gli Zhentarim (e gli zhentilar) hanno considerato il gesto un vero e proprio atto di guerra da parte di Mulmaster, e anche se la devozione a Bane è importante a Zhentil Keep, la faccenda è tanto grave da valere persino uno scisma.
  Una situazione del genere è l'ideale per un gruppo di personaggi immischiati in questa storia soltanto perché tirati per i capelli - come i miei: ci può stare qualche combattimento per sgomberarsi la strada, magari per delle scalinate e in stile azione da Cappa & Spada, ma poi tutto dovrebbe finire precipitosamente nel montare in sella a qualche cavallo e nel mettersi la città alle spalle mentre questa finisce incendiata e dentro le fazioni avversarie continuano a darsele di santa ragione. 
  In effetti il Modulo d'Avventura pone lo scenario finale proprio in questi termini, facendo ritrovare in ultimo il Party con Olive; dato che lei - di nascosto - è riuscita - Spoiler - a togliere di tasca agli eroi l'Artefatto di Lathander per puro capriccio da mezzadonna. Quindi ecco sopraggiungere l'intervento di qualcuno molto potente per ricondurre il falso bardo a più miti consigli e restituire l'oggetto - fine dello Spoiler.
  Il videogioco Curse of the Azure Bonds è stato "scritto" prima del Modulo d'Avventura, e non prevede niente di tutto questo sebbene nessuno possa pensare vi sia qualcosa "di male" se questa sezione dell'avventura si concludesse più rapidamente - anche perché è prevista almeno un'altra sezione con lo scontro finale totale del videogioco.

  Invece, salvo ragioni ancora da scoprire, quanto segue la morte di Fzoul potrebbe apparire poco coerente ed eccessivo. Ma andiamo con ordine: prima la cronaca della mia ultima sessione di gioco sotto emulazione Dosbox, poi qualche appunto di tipo tecnico.

  Naturalmente (vedi articolo precedente) ho ripreso l'avventura da un Savefile dove avevo quasi tutti i personaggi attivi, perché avanzare solo con un'elfa maga è cosa assolutamente proibitiva. Ricomincio dunque dalla Cappella Oscura nuovamente in completo subbuglio nel quale ci sono chierici Baniti ortodossi che aiutati da minotauri picchiano chierici di Bane eretici aiutati da maghi arcani e guerrieri umani; ogni tanto, quando i primi quando i secondi, si accorgono di noi e cercano di farci la pelle.
  Il mio gruppo è composto di sei unità, solitamente mi devo scontrare con una mezza dozzina di minotauri e tre o quattro chierici di Livello pari al mio (intorno al X), o con circa sedici umani di varia professione. Nonostante questo i combattimenti sono sempre "alla pari", anzi, solitamente anche quando mi restano in piedi quattro personaggi su sei riesco sempre a vincere gli scontri. La vittoria dipende molto dalla tattica usata contro gli incantatori divini: se riesco a impedirgli di lanciare magie d'interdizione come il Blocca-Persona, ferendoli con altri incantesimi o con armi a distanza, riesco a farmi strada; altrimenti tanto vale chiudere il programma in anticipo e ricominciare da capo. 
  Va anche considerato che i Chierici in gioco sono molti, tutti ben forniti di incantesimi e non vanno affatto per il sottile dato il loro Allineamento Malvagio: fanno uso di incantesimi invertiti come Avvelena (Poison, da Neutralizzare Veleno) e Uccidi i Vivi (Slay Living, da Resurrezione); contro questi, se il Tiro Salvezza fallisce non c'è nulla da fare: ci si ritrova con un cadavere nel gruppo.
  I miei eroi hanno una prima linea discreta ma non eccezionale per questo genere di scontri: tre semi-umani (un nano, uno gnomo e un halfling) che sono un Guerriero puro (il nano Dumbstalk) e due Ladri-Guerrieri. Questi ultimi due finiscono K.O. con troppa frequenza per i miei gusti. La linea mediana dello schieramento vede un Chierico umano (Ozwald) che è persino di Allineamento Caotico-Malvagio (Goldbox mi ha permesso di poterlo scegliere e ho ben poche limitazioni a giocarlo). 
Una tipica situazione di combattimento...

  Ozwald è mediocre nel corpo a corpo, ma i suoi incantesimi sono essenziali per rendere la pariglia ai Chierici avversari facendo esattamente quanto fanno loro. È affiancato da un mezz'elfo Chierico-Ranger che «casta» meno di lui ma usa benissimo l'arco e in caso di necessità entra in mischia con buoni risultati nonostante l'equipaggiamento scarso - sono riuscito a dotarlo solo di armature e armi magiche +2, queste ultime a due mani (una forca da gladiatore e un «Bec of Corbin»).
  Dietro questi cinque c'è immancabilmente il Mago, unico del gruppo, ma sufficiente (in realtà sto ancora aspettando che il mezz'elfo Derka raggiunga il Livello di Ranger necessario perché abbia i suoi incantesimi arcani da affiancare a quelli divini). In questo frangente d'avventura l'elfa Darletta è determinante oltremodo, senza di lei non si andrebbe avanti. È una maga di XII Livello con le Statistiche massimizzate e 48 Punti Ferita che la rendono molto resistente - ma è un aspetto secondario perché quando i combattimenti vanno per il meglio, lei non viene affatto toccata. Quest'elfa è in possesso del maggior numero di oggetti magici «consumabili» tra tutto il gruppo. In particolare ogni tipo di verga, amuleto, bastone e altro in grado di lanciare magie sono in mano sua, mentre agli altri ho lasciato l'uso di capi di vestiario e pezzi d'armatura che migliorano le loro qualità nel combattimento corpo a corpo (seppure i Ladri da VII Livello in poi possono usare gli oggetti incantati dei "magicanti") e hanno anche le pozioni - finora ne ho trovate solo della Velocità, di Guarigione, dell'Invisibilità.
  Questo è il momento di usare massicciamente tutto l'arsenale a disposizione, senza remore o parsimonie per il futuro: non ci sarà un futuro se non si esce da qui.
  In particolare faccio usare alla maga tutti gli oggetti magici fino a esaurirli completamente perché per la maggiore lanciano incantesimi ad area. Pur se i danni provocati sono inferiori a quelli che la mia maga farebbe se usasse i suoi incantesimi memorizzati, la tattica ha come obiettivo primario raggiungere subito gli incantatori avversari (sempre nelle retrovie) e impedirgli di far magie. Poi di conseguenza ogni incantesimo che va a segno indebolisce un bersaglio, e allora si può verificare il fortunato caso nel quale in pochi round i Guerrieri riescono a spazzare via tutti gli opponenti.
  Sempre riguardo gli incantesimi, evito tassativamente quelli il cui effetto ad area è conico, come - per l'appunto - Cono di Gelo: siamo in un luogo chiuso, solitamente si combatte in corridoi lunghi e stretti; a meno che la maga non si trovi in prima linea, un incantesimo conico finisce sempre con il danneggiare gli alleati. Molto meglio usare le Palle di Fuoco che esplodono a raggiera e basta; seppure va calcolata bene la distanza per evitare di colpire gli amici, sono molto più efficienti e colpiscono molti più bersagli alla volta. Vale anche la pena dedicare qualche «slot» all'incantesimo Dissolvi Magia, sia nei Maghi che nei Chierici; non sempre c'è la possibilità, non sempre serve a qualcosa, ma Dissolvi Magia è l'unico incantesimo a disposizione del gruppo per rimuovere la Paralisi del Blocca-Persona che rappresenta l'arma determinate al 90% degli avversari affinché vincano loro il combattimento.
Il primo di questi combattimenti tentati con questa tattica - che non è l'unica possibile - andò male. Dovetti ricominciare da capo. Il nuovo tentativo andò "benissimo" almeno sotto il profilo del risparmio di tempo. 





La formazione in campo

  Fatto è che questa parte d'avventura rispetta le metodologie classiche di AD&D che mescolano costantemente incontri «fissi» - quello con Fzoul della "puntata" precedente, per esempio, seguito dall'incontro con Dexam - ad altri casuali, decisi da un dado (in questo caso virtuale) che verifica percentualmente se il gruppo incontra qualcuno sulla sua strada e anche chi in particolare. Nel secondo tentativo non trovai alcuna opposizione e mi trovai nuovamente al piano inferiore, ossia in quello che speravo fosse un corridoio sotterraneo con funzione di via di fuga rapida in caso di pericolo; invece da lì a poco mi accorgerò dell'esistenza di un complesso sotterraneo di discrete dimensioni sotto la cattedrale di Bane. Anche questa non è cosa del tutto insolita, nonostante la grafica lo mostra come un dungeon qualsiasi, potrebbe essere ugualmente un complesso con stanze scavate nella roccia e nella terra e lavorate in muratura.
  Quanto desta la mia curiosità arriverà in seguito, per ora passo a scrivere che in questo sotterraneo le cose non saranno semplici, ma neanche impossibili; «laborioso» è il termine giusto. Intanto ho la fortuna d'avere il Chierico "maggiore" in grado di lanciare incantesimi divini di V Livello, e nella sua lista c'è il provvido "Rialzare i Morti" (Raise Dead, meglio tradotto ufficialmente con «Resurrezione»). Anche se "abusare" di questo incantesimo a lungo andare mina il PG che lo subisce, nell'immediato non ci si deve dar pensiero sul suo impiego. Secondo: sembra che il programma abbia una sorta di «bug», o qualcosa del genere, riguardo la fare di «Encamp».
  «Encamp» è un comando di Goldbox (si attiva premendo il tasto C) che fa entrare il gruppo in fase di accampamento: i PG si fermano lì dove si trovano e possono memorizzare gli incantesimi, guarirsi e molte altre operazioni di tipo "domestico" o di amministrazione dei loro averi. Il tempo di gioco continua a scorrere normalmente nel rispetto delle necessità di ciascuna operazione effettuata e, come avete appreso bene, la difficoltà dell'avventura fa perno in modo preponderante su questo aspetto: rendere impossibile ai PG di accamparsi, oppure interrompere bruscamente la fase quando la Tabella degli Incontri casuali dà responso positivo. Così i personaggi non possono "ricaricarsi" mai e anzi, si logorano ancora di più perché invece di combattere tre volte in una sezione, debbono farlo cinque volte.
  In Pool of Radiance la fase di «Encamp» era molto complessa, e noiosa, da utilizzare, perché non era automatizzata in nulla anche se aveva il pregio incommensurabile di poter gestire nel dettaglio ogni voce della Scheda dei PG e ogni oggetto, potendoli usare a piacimento, in modo preciso e semplice. Le note negative riguardavano il fatto che il programma utilizzata le stesse identiche funzioni e procedure anche per la memorizzazione degli incantesimi, perciò ne conseguiva che per ogni PG incantatore bisognava aprire la sua Scheda, entrare nella lista dei suoi incantesimi conosciuti e selezionare quali di questi memorizzare negli «slot» al momento vuoti. Non si poteva sostituire un incantesimo già memorizzato con un altro e una volta fatto ciò per ciascun incantatore, era necessario andare alla voce «Rest» del menù «Encamp» principale per far riposare tutto il gruppo. Durante la fase di riposo, le Classi come quelle del Ladro o del Guerriero non facevano nulla se non recuperare i Punti Ferita perduti al ritmo naturale, mentre i Maghi e i Chierici studiavano e pregavano per ritemprare le loro energie e ottenere gli incantesimi scelti. Ogni incantesimo ha il suo tempo specifico per la memorizzazione, più alto il Livello dell'incantesimo, maggiore il tempo di memorizzazione.
Schermata di selezione degli incantesimi da memorizzare

  Quando si sceglieva l'opzione «Rest» con degli incantesimi da memorizzare già selezionati, Goldbox calcolava automaticamente il tempo necessario per la memorizzazione di tutti quanti in base al loro numero totale e a Livello più alto tra quelli scelti. Era possibile anche aumentare o diminuire il tempo di riposo "suggerito" a piacere; una volta lanciato il riposo, se tutto andava bene, il tempo scorreva rapidamente (pochi secondi per circa otto ore reali di gioco) e comparivano notifiche sugli incantesimi mano a mano memorizzati; in caso di incontro casuale con creature ostili, la fase di riposo si interrompeva bruscamente per entrare nella fase di combattimento e gli incantesimi non ancora memorizzati erano "persi" per il momento.
  La fase di guarigione per mezzo degli incantesimi era ancora più laboriosa sebbene possa essere descritta molto più rapidamente: si selezionava l'opzione «Encamp» in qualunque momento di gioco (combattimento escluso), si selezionava un PG Chierico nel gruppo e poi si sceglieva l'opzione «Cast» per fargli lanciare una magia. Durante l'«Encamp» era possibile lanciare diverse magie, i Cura Ferite x, gli altri incantesimi di guarigione contro i veleni, le malattie, le menomazioni, le maledizioni e l'incantesimo di Resurrezione, più tutti gli incantesimi che oggi definiamo d'«utilità» secondo il lessico rinnovato di D&D (Rivela il Magico o Lettura del Magico, per esempio). Si selezionava quindi il Cura Ferite x che si voleva, poi si selezionava il PG-bersaglio e questi recuperava Punti Ferita; il Chierico vedeva scomparire l'incantesimo appena lanciato dalla lista, quindi bisognava eseguire tutta la procedura di memorizzazione/riposo appena descritta. Tuttavia, dato che spesso i Personaggi Giocanti perdevano dozzine e dozzine di Punti Ferita ogni volta, era necessario ripetere le tre procedure più e più volte se si voleva riportare il gruppo a pieno regime. 
  Per sollevare il giocatore da questo annoiante dispendio di tempo extra, Curse of the Azure Bonds vede introdotto il comando dedicato «Fix». Selezionando «Fix» dopo essere entrati in fase d'«Encamp» il gruppo si cura automaticamente tutte le ferite "normali" (non le afflizioni da veleno o malattia né resusciterà i deceduti), ripristinando automaticamente gli incantesimi Cura Ferite x usati, il tutto calcolando lo scorrere del tempo di gioco normale.
  Le altre procedure restano assolutamente immutate, ma questa nuova opzione è una grande comodità. Ora, giocando a Curse of the Azure Bonds accade con molta facilità di uscire malconci da un paio di combattimenti senza interruzioni e di riuscire finalmente ad accamparsi. Il giocatore corre subito ad approfittare dell'opzione «Fix», pigia il tasto F due o tre volte di fila e vede il suo gruppo tornare in salute. Poi, solo dopo si ricorda di memorizzare gli incantesimi usati precedentemente durante il combattimento. Allora compila tutta la procedura di memorizzazione, lancia la fase di «Rest» e a quel punto il riposo può essere interrotto da un incontro casuale che ovviamente comporta un aggravio ai PG dalle forze non del tutto ripristinate.
  Il caso di un'interruzione del «Rest», specialmente dopo aver usato il «Fix», avviene con una frequenza così allarmante da lasciar pensare a una specie di circolo vizioso programmato a priori per far giocare in un continuo, lento ma costante logoramento delle energie - ovviamente gli incantesimi sono indispensabili in combattimento, se ogni volta si finisce coll'avere un incantesimo in meno e non si riescono a recuperare, siamo condannati a una morte lenta a causa di questa tortura.
Il mio primo punto d'accampamento dopo essere uscito dalla Cappella Oscura

  Invece ho notato questa specie di bug: quando si entra in «Encamp», se si memorizzano subito tutti gli incantesimi perduti e poi, invece di andare su «Rest» si sceglie il comando «Fix», avviene che Goldbox al tempo stesso attiva la procedura di cura automatica del gruppo e quella della memorizzazione degli incantesimi. Non ci sarebbe nulla di strano (e "di male") se non fosse che quando si fa così il passa regolarmente ma gli incontri casuali non si verificano mai.
  Quindi questa è una buona strategia da seguire dato il dispendio di tempo che richiede il gioco per essere portato a conclusione.




























domenica 29 marzo 2015

Curse of the Azure Bonds: Yulash tra Modulo e Videogame, 2) L'ingresso a Yulash

  Dopo tanto lavoro d'inventiva allo scopo di preparare lettori e giocatori una città teatro di guerra, qualcuno potrebbe persino lamentarsi della brevità con cui viene risolta la descrizione dello scenario sia sul romanzo che sul Modulo. In realtà qualsiasi obiezione è fuori luogo; a Yulash si sta combattendo una guerra per il territorio, e poiché l'uso della magia è abbastanza ridotto all'essenziale, si tratta di una cruda guerra convenzionale tra due eserciti regolari che lasciano poco al caso e altrettanto poco all'immaginazione: rottami, rovine, detriti, cadaveri, rifiuti abbondanti “colorano” una città dotata di cinta muraria che non ha più un solo edificio integro da anni.
  Se un'obiezione può essere fatta, riguarda la costrizione subita nel Videogame per la quale gli eroi non avranno altro punto d'accesso diverso da quello sotto il controllo dei Pennacchi Rossi. Nel Modulo è prevista maggiore libertà d'azione: i personaggi giocanti possono tentare di entrare nella città sia attraverso le entrate presidiate dai Pennacchi Rossi sia da Rocca Zhentil. Vedremo in seguito che a conti fatti, se si tenta di avvicinarsi ai roccaioli non cambierà assolutamente nulla tra gioco da tavolo e Videogame. Tuttavia nel Modulo è prevista anche la possibilità di entrare senza essere visti da nessuna pattuglia o presidio di guardie: se si passa attraverso uno dei tanti squarci nelle mura esterne provocati dagli incantesimi e dalle armi pesanti; tra tutti questi squarci, quello creato dalla fuga dell'Abominazione di Moander è il più grosso, e nessuno vi sta a guardia. 
  Dopo aver messo piede dentro Yulash per il gruppo inizia l'opera di avere a che fare con i presenti. Le informazioni fondamentali sullo stato della città sono semplicissime da raccogliere. La guerra è un fatto appariscente e importante benché non sia una notizia di attualità in tutta la regione. Nonostante questo ancora per una volta non troviamo scritto da nessuna parte qualcosa capace di spiegare la differenza tra “quelli di Rocca Zhentil” e una certa associazione chiamata la Rete Nera degli Zhentarim. Il Modulo dell'avventura non ne parla, quindi siamo di fronte a una società davvero segreta! Neanche il romanzo prende in considerazione la cosa, però tra le pagine di Azure Bonds càpita di imbattersi in un termine che possiamo tradurre (Azure Bonds è disponibile solo in versione originale scritta in English-USA) con «roccaioli» per indicare i cittadini della città-Stato e dei territori controllati da Zhentil Keep — da me tradotto con «Rocca».
  Per il resto, approfondire l'argomento zhentarim in questo momento è solo relativamente interessante, e per farlo bisogna prendere in mano altri titoli che parlano più diffusamente dei Forgotten Realms. 
  Adesso, per un po' lasciamo da parte il rapporto Modulo/Videogame per andare a vedere come possono andare le cose a Yulash nel caso che gli avventurieri possano muoversi in completa libertà. Se così fosse, allora tutto dipenderà dal punto in cui penetrano oltre le mura di cinta. Il territorio urbano è prevedibilmente diviso in zone opposte né più né meno come accadeva durante la Seconda guerra mondiale in alcune città europee (il primo nome a venire in mente è Stalingrado). Da una parte i Pennacchi Rossi di Colline Lontane che però combattono con le loro proprie insegne e uniformi di compagnia mercenaria; loro occupano la porzione meridionale della città e i cancelli di Est e di Ovest. L'esercito regolare di Rocca Zhentil controlla invece il cancello di Nordest e buona parte del distretto centrale. I cultisti di Moander non controllano effettivamente alcuna zona della città, non gli viene riconosciuto alcuno status, probabilmente — quando ai soldati e agli ufficiali si presenta la giusta opportunità — vengono trattati come comuni criminali di guerra del rango più inferiore, cioè come sciacalli e razziatori in giro per le rovine a rubare tutto quello di valore può restare a Yulash, ma anche le possessioni sia dei caduti delle due fazioni oppure il bottino, le vettovaglie, l'equipaggiamento e le paghe dei soldati stessi. Il codice di guerra per soggetti come questi è assolutamente chiaro: possono essere messi a morte seduta stante, senza prove e senza processo. Questo può avvenire in qualunque punto della città/scenario di guerra, poiché se una giurisdizione esiste lì, è quella delle forze militari che occupano la zona; ma può avvenire con totale certezza nella “terra di nessuno”, cioè la porzione di territorio tra le due zone occupate dove — semplicemente perché si diradano progressivamente la presenza e la densità degli occupanti, le pattuglie e le strutture 
Un soldato dei Pennacchi Rossi in equipaggiamento da guerra
— è un campo di ostilità aperte e non c'è alcuna legge a proteggere nessuno dalla violenza della guerra. Perciò nel gioco da tavola, se gli eroi entrano a Yulash da qualche buco nel muro non presidiato, il primo avvenimento degno di nota sarà un incontro casuale con i soldati di una delle due parti. Su questo pare non ci siano molte alternative, poiché sembra automatico che, se i personaggi eludono completamente la sorveglianza (cioè non sono visti ma neanche vedono nessuno), per forza di cose mettono piede nella zona di guerra dove, in caso di incontro casuale, subiranno un attacco diretto senza preavviso o attesa — perché il protocollo è colpire prima, chiedere poi. 

  A differenza che nel Videogame viene offerta la possibilità di setacciare nelle rovine delle abitazioni e trovare denaro e preziosi abbandonati dai vecchi abitanti, ma questo comporta inevitabilmente (e anche giustamente) l'essere considerati degli sciacalli e subirne le conseguenze. Un curioso punto in comune tra le due versioni di Curse of the Azure Bonds riguarda l'assenza totale di una scena di combattimento tra soldati dei due schieramenti in guerra. Non è stato previsto né disposto in nessun modo che i personaggi giocanti incappino in uno scontro del genere o possano provocarne uno.
  Tuttavia se un gruppo volesse dedicarsi al setacciamento assiduo della città, il Dungeon Master alla guida delle minacce dovrebbe adottare qualche escamotage. Viene fornita sul Modulo una mappa abbastanza simile a quella della città nel Videogame. Le dimensioni sono identiche. Yulash è una città a pianta quadra cartograficamente rappresentabile in un quadrato di lato 16 quadretti. Ogni quadretto = 3 metri di lato; Yulash si estende per una superficie di 2304 m² con un'ampiezza di 48 metri di lato da un'estremità all'altra: si tratta di una città molto piccola.

Cartografia di Yulash secondo il Modulo dell'avventura Curse of the Azure Bonds

  La mappa del Videogame riempie questa estensione con 25 edifici totali. La mappa del Modulo (evidenziati nei quadretti tratteggiati in grigio scuro) ne riporta pochi di meno (23). Sia la mappa del Videogame che quella del Modulo escludono la descrizione del quartier generale di Rocca Zhentil, ma il Modulo descrive nel dettaglio 17 locazioni; cioè: delle 22 locazioni totali sulla mappa, solo 5 restano “libere” e disponibili per andare alla ricerca di bottino casuale.
  La possibilità di trovare bottino “sparso” è del 10% per ogni edificio, quindi esaminare tutti e cinque gli edifici permette la possibilità del 50% di raggranellare denaro contante e pietre preziose per valori che possono oscillare dalle 30 alle 1.000 monete d'oro se si è fortunati. Al massimo Yulash può contenere in teoria 600 — 5.000 monete d'oro di ritrovamento casuale, ma è altissimo il rischio che, al secondo setacciamento delle rovine sopraggiunga qualche pattuglia anti-sciacallo. 
  Se Yulash di lato è lunga 48 metri, significa che potrebbe essere percorsa in round di mischia e due segmenti (Regolamento di AD&D I Edizione) da un personaggio umano a velocità normale: 36 metri per round senza ingombro. Alla normale velocità d'esplorazione, cioè un turno di 10 minuti per quadretto, che però comprende in automatico tutte le operazioni di perlustrazione, ricerca, studio dell'area, mappatura e altro, servono due ore e quaranta minuti per andate da un capo all'altro della città ficcando il naso dentro ogni porta e finestra.

La mappa di Yulash ricostruita dal videogioco Curse of the Azure Bonds

  Il Modulo impone: «non passerà un'ora senza che accada qualcosa», dando come possibilità fare un incontro pressappoco al 15% (1 su 1d6) ogni dieci minuti di gioco (un Turno); possibilità che viene raddoppiata dentro la zona di guerra (risultato di 1-2 su 1d6 con il limite che ogni mezzora deve accadere qualcosa, a causa dell'alta concentrazione di unità belliche all'interno di un'area cosi ristretta.
  Bisogna però far notare che questa fantomatica zona di guerra, è teatro di battaglie per una contesa che non interessa nessuno dei protagonisti, neanche quelli del romanzo. Infatti non pare così insensato, dopotutto, che nel Videogame si faccia passare il gruppo per il quartier generale dei Pennacchi Rossi prima di lanciarli verso il Tumulo di Moander.
  Se nel Modulo viene lasciata la completa libertà d'azione e non viene suggerito al Dungeon Master di spingere i personaggi alla ricerca di un lasciapassare, il Master dovrebbe pensare questa cosa da solo, o lasciate che i personaggi rischino d'essere sopraffatti da una delle fazioni e finiscano prigionieri.
  Per gli incontri il Modulo presenta tre tabelle, una per ciascuna delle tre fazioni nelle quali è materialmente suddivisa Yulash. Poiché la città è in verità uno spazio ristretto si può anche dedurre da queste tabelle, parte degli effettivi presenti in città.
Ogni tabella prevede 10 tipologie di incontri e alcune di queste tipologie si ripetono in esse lasciando pensare che possano essere gli stessi PNG.

Zona di Guerra 
1d10     Risultato Incontro 
      1     Pattuglia di Rocca Zhentil 
      2     Pattuglia Pennacchi Rossi 
      3     Pattuglia di Rocca Zhentil 
      4     Pattuglia Pennacchi Rossi 
      5     Squadra del Terrore di Rocca Zhentil 
      6     Disertori di Pennacchi Rossi 
      7     1d8 troll 
      8     Sciacalli inferiori 
      9     Sciacalli superiori 
    10      Pattuglia allo sbando

Sezione Collinelontane 
1d10      Risultato Incontro
      1      Pattuglia Pennacchi Rossi
      2      3d4 Vegepigmei
      3      Sciacalli inferiori
      4      Sciacalli superiori
      5      Pattuglia Pennacchi Rossi    
      6     1 lumaca gigante
      7     1d8 troll
      8     Squadra del Terrore di Rocca Zhentil
      9     Disertori dei Pennacchi Rossi
    10     Cultisti di Moander

Sezione Rocca Zhentil 
1d10      Risultato Incontro
      1      Pattuglia di Rocca Zhentil
      2      1-2 Cumuli Caotici
      3      Sciacalli inferiori
      4      Sciacalli superiori
      5      Squadra del Terrore di Rocca Zhentil
      6      Pattuglia di Rocca Zhentil
      7      1d8 troll
      8      Pattuglia di Rocca Zhentil
      9      Sciacalli  inferiori
     10     Cultisti di Moander
     
       
Quelli di Rocca Zhentil sono tredici: 12 Guerrieri di III Livello con un capo di V Livello.

Capo pattuglia Rocca Zhentil 
(Guerriero VI Livello)
CA 2
MV 18
DV 6
PF 50
n. Attattacchi 1
Danno 1d8 (Spada Lunga) o 1d6 (Arco corto)
AM NM
Thac0 15
Membri della pattuglia Rocca Zhentil
(12 Guerrieri di III Livello)
CA 4
MV 18
DV 3
PF 20 ciascuno
n. Attacchi 1
Danno 1d8 (spada lunga) o 1d6 (arco corto)
AM NM
Thac0 18.


  Nel Videogame non esiste questa formazione come genere di incontro casuale. Nel Videogame non si incontrano neppure le pattuglie dei Pennacchi Rossi in quella che pare essere la loro formazione-tipo con il loro equipaggiamento ordinario.

Capo pattuglia Pennacchi Rossi
(Guerriero VI Livello)
CA 2
MV 18 (54 a cavallo)
DV 6
PF 50
n. Attacchi 1
Danno 2d4 (spada larga), 1d6 (arco corto), o 2d6 (carica con lancia)
AM N
Thac0 15
Membri della pattuglia Pennacchi Rossi
(10 Guerrieri di III Livello)
CA 4
MV 18 (54 a cavallo)
DV 3
PF 20 ciascuno
n. Attacchi 1
Danni 2d4 (spada larga), 1d6 (arco corto) o 2d6 (carica con lancia)
AM N
Thac0 18
Cavalli da guerra dei Pennacchi Rossi
(11)
CA 7
MV 54
DV 2+2
PF 14 ciascuno
n. Attacchi 3
Danni 1d6/1d6/1d3
Taglia grande
AM N
Thac0 16

  Qui si parla, senza possibilità di errore, di una compagnia mercenaria di un esercito molto più che “regolare”, per l'appunto “professionale”. Pare tuttavia un controsenso che su un terreno di battaglia come questo, i Pennacchi Rossi combattano a cavallo, cercando di caricare in spazi difficilmente adeguati allo scopo, per poi smontare di sella se gli avversari riescono a sfuggire o ad attirarli in una zona ingombra di rovine e caseggiato. Una tattica di questo genere offre fin troppi punti deboli nello scenario di Yulash, e infatti viene posto successivamente in evidenza che Colline Lontane sta perdendo la guerra a causa della rigidità e dell'impreparazione della compagnia. I Pennacchi Rossi di pattuglia per Yulash sono 11, sommati ai 13 roccaioli abbiamo per ora 24 persone (e 11 cavalli). 
  Un'altra delle ragioni con cui si può spiegare l'inferiorità dei Pennacchi Rossi è l'assenza di «magicanti» (termine da me adottato per tradurre il neologismo che fu nel glossario di D&D:
the magic-user). Anche Rocca Zhentil, sembra, non impiegò molti maghi a Yulash, almeno fino a qualche mese fa, le Squadre del Terrore sembrano essere un'introduzione recente per dare una spinta risolutiva al conflitto. Probabilmente quanto si legge su Azure Bonds, inoltre, dovrebbe essere preso come una licenza poetica degli autori per rendere la descrizione della città più suggestiva. In realtà, non sembra che a Yulash i due eserciti facciano (sebbene sia una grossa stranezza) cosi tanto uso di magia arcana o clericale per condurre i loro affari. 
  Questa potrebbe anche essere una contraddizione persino abbastanza grave tra quanto si può giocare nel Videogame e quanto realizzabile nel Modulo, tra quanto, in aggiunta, è la diffusione della magia nei Forgotten Realms. Comunque, diamo uno sguardo alle altre presenze in questa città-fantasma passando a quelle che possono essere definiti come intrusi opportunisti: gli sciacalli, gente senza alcuna bandiera che semplicemente tenta di saccheggiare le rovine di quanto resta, prima che la guerra finisca. Nel Videogame se ne incontrano di questi looters, essi vengono compresi anche nel Modulo e suddivisi in due categorie (di difficile traduzione): gli Sciacalli inferiori e gli Sciacalli superiori; le differenze consistono nel numero di PnG, nel loro Livello e nel mix delle Classi presentate. 
  Gli Sciacalli inferiori sono una banda di basso livello, completamente indipendente da qualunque gilda criminale delle quali i Forgotten Realms sono sempre ricchi in ogni angolo. Questi, infatti, fanno campo base nelle città di Voolnar o Phlan, perciò nulla di importante. Possono essere un gruppo composto (dal tiro di dado) da un minimo di 2 a un massimo di 12 unità. Così, aggiungendoli alla somma complessiva, attualmente a Yulash si aggiungono 26/36 individui. Sono tutti Ladri di II Livello.

Ladri sciacalli 
(2d6, II Livello)
CA 8
MV 36
DV 2
PF 8 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 20. 

  Senz'altro rispondono esattamente ai PnG del Videogame, con l'unica differenza nella frequenza degli incontri, a PC molto maggiore. Tuttavia non sarebbe escludibile che se non sconfitti siano sempre gli stessi incontrati più volte — e in un GdR da tavolo può anche essere un bello spunto interpretativo.
  Gli Sciacalli superiori sono tutt'altra cosa e sono esclusi dal videogioco.

Ladri sciacalli
(2d4, IX Livello)
CA 6
MV 36
DV 9
PF 28 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS Abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 16
Maghi sciacalli
(1d4, VI Livello)
CA 10
MV 36
DV 6
PF 18 a testa
n. Att 1
Danno 1d4 (pugnale)
AS lancio incantesimi
AM NM
Thac0 19
                                   Incantesimi 
                                   I Livello: Charme Persona, Dardo Incantato (x2), Sonno.
                                   II Livello: Invisibilità, Nube Maleodorante,
                                   III Livello: Protezione dai Proiettili Comuni, Fulmine Magico o Palla di 
                                                     Fuoco (50% di possibilità per ciascuno)

  Come il Modulo “ammette”: dato l'alto livello dei Ladri e la presenza di incantatori, questo gruppo oltre a offrire un grado di sfida più elevato, può essere capace di sconfiggere una pattuglia di una delle due fazioni senza troppi problemi. La ragione di ciò è determinata dal numero di questi saccheggiatori, e dalla probabilità che contengano dei Maghi. Gli Sciacalli superiori possono essere da 2 a 12. Questo corrisponde a elevare il numero delle presenze effettive a 28/48, ma porre anche un curioso quesito: nel caso che a Yulash penetrino 12 PnG di questo tipo e che in qualche modo siano spinti contro una delle due forze combattenti, non si rischia di poter risolvere l'esito del conflitto in modo fin troppo semplice? Davvero l'area di Yulash riesce a contenere un numero di soldati in grado di annullare il rischio? Personalmente mi pare che questa sezione del Modulo abbia qualche difetto di calcolo. 
  Il Modulo offre l'opportunità di imbattersi anche nei cadaveri dei caduti in combattimento di una delle due fazioni, probabilmente dispersi prima della loro morte. In questo caso non succederà niente di particolare, sembra trattarsi di un incontro casuale per contornare meglio lo scenario, c'è solo un piccolo tranello teso ai giocatori nel caso che siano eccessivamente avidi (fino al punto di spogliare i morti) o non inquadrino esattamente la situazione. Si legge, infatti, che i morti sparsi per Yulash indossano ancora armature ed equipaggiamento che riportano le insegne dei due eserciti. Si tratta quindi di uniformi. Stranamente il Modulo boccia l'idea più ovvia che si potrebbe avere in queste circostanze; cioè spogliare i cadaveri per indossare le uniformi e tentare di mescolarsi alle truppe della fazione corrispondente per diversi scopi: aver vita facile, ottenere informazioni, trascinare con l'inganno qualcuno dei soldati a offrire supporto per gli obiettivi del gruppo.
  Niente di questi potrà funzionare — si deduce — per un motivo semplice, difficile da aggirare: i soldati delle due fazioni riconosceranno le uniformi indossate dai PG, ma capiranno subito e con ancor più sicurezza nel caso vi siano semiumani nel gruppo che quelli dentro le uniformi non sono i loro compagni, questi sono degli sconosciuti che si sono appropriati delle equipaggiamenti compiendo — ancora una volta — il crimine dello sciacallaggio. 
  Questo piccolo dettaglio fa capire con ancor più precisione cosa l'autore del Modulo stava pensando quando scriveva la sezione di Yulash: se viene detto chiaramente che qualunque soldato può conoscere e riconoscere personalmente qualunque altro suo commilitone giocoforza il numero dei presenze effettive non può essere altissimo. Viene offerta, poi, al gruppo la possibilità al gruppo di passare per “rinforzi appena arrivati”? No, ovviamente, è del tutto fuori questione. In primo luogo le truppe fresche vengono da fuori, non compaiono dal nulla in mezzo a una zona di guerra (per quanta magia possa esistere nei Reami non viene usata per un cosa del genere tanto malamente), in secondo luogo, trattandosi di una guerra convenzionale, è decisamente impossibile che arrivi e partenze non siano programmate, comunicate, condivise, ecc. 
  Un ultimo dettaglio sulla questione. Questi cadaveri sono, sicuramente, dei caduti attualmente dati per dispersi. In D&D la sepoltura dei morti, specie «in battaglia», è questione oltremodo seria; perché è facile che i cadaveri si animino con zombi o altri mostri non morti. Tuttavia non è questo il caso poiché i Chierici di Rocca Zhentil sembrano interessati ad altre tattiche e quelli di Moander non avere il potere sui non morti poiché connessi ad altri “domini”.
  Le Squadre del Terrore di Rocca Zhentil (ma con maggiore precisione la Squadra del Terrore) è quell'unità di combattimento d'élite che nel Videogame si presenta in qualità di unico incontro possibile tra gli eroi e i famigerati roccaioli, sostituendo la pattuglia normale. Non c'è uniformità tra la versione elettronica e la composizione descritta nel modulo.

Capo Squadra del Terrore
(Mago IX Livello)
CA 4 (Bracciali della Difesa)
MV 36
DV 9
PF 30
n. Attacchi 1
Danno 1d4 (pugnale)
AS incantesimi
AM LM
Thac0 19
Incantesimi:
I Livello:   Luce,             Dardo Incantato (x2),             Sonno 
II Livello: Invisibilità,             Immagine Specchio,             Corda Truccata
III Livello: Palla di Fuoco,             Fulmine Magico,             Protezione Proiettili Normali,
IV Livello: Mutare Forma Altrui,             Pelle di Pietra,             Muro di Forza
3 Maghi di VI Livello 
CA 10 
MV 36 
DV 6 
PF 18 ciascuno 
n. Attacchi 1 
Danno 1d4 (pugnale)
AS incantesimi
AM NM
Thac0 19
Incantesimi
I Livello: Charme Persona, Dardo Incantato (x2), Sonno
II Livello: Invisibilità, Nube Maleodorante
III Livello: Protezione dai Proiettili Normali, Palla di Fuoco o Fulmine Magico (50% di possibilità per ogni mago)



4 Ladri di IV Livello
CA 6
MV 36
DV 4
PF 20 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS Abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 20



  Probabilmente il videogioco sfrutta il suo database utilizzando gli stessi avversari incontrati nella zona di Hap, sostituendo l'elemento razziale dei drow con quello degli umani, mantenendo i Chierici e i Guerrieri all'interno della squadra, più qualche Mago. 
  Invece la Squadra del Terrore del Modulo, contando un numero alto (1+3) di Maghi coadiuvati da dei Ladri, appare meglio costruita qualora il Dungeon Master utilizzasse per dei combattimenti più basati sulla tattica del «colpisci e scappa» che sugli scontri diretti — tattica, la prima, non utilizzabile nel videogioco per limiti di programmazione. Forse è questo che pone in svantaggio i Pennacchi Rossi e potrebbe creare difficoltà agli avventurieri; tuttavia c'è da domandarsi quanto la Squadra del Terrore sia diversa dal gruppo degli Sciacalli superiori. In termini di numeri e di potere in combattimento, le differenze sono minime, anche tatticamente il loro comportamento può essere simile, poiché come gli Sciacalli possono tentare di scappare (vedi le regole sul Morale) se messi in pericolo, la Squadra del Terrore di Rocca Zhentil agisce rispettando un protocollo per il quale, se perdono tre Maghi o quattro elementi di altre Classi, si disperdono tra le rovine per rientrare nell'avamposto e ricompattarsi numericamente sostituendo i caduti con nuove unità fresche — grazie a questa nota possiamo alzare il numero degli effettivi a 36/56 + 4 (40/60).
  Ma quindi, dove sarebbe la reale differenza tra i due gruppi di PnG? Probabilmente, qui, solo il Dungeon Master può deciderlo. Ammesso che il gruppo incontri una Squadra del Terrore, la combatta e poi i roccaioli superstiti riescano nella loro fuga come teorizzato, è certo che a differenza di Sciacalli neutrali e anarchici, la Squadra del Terrore può uscire nuovamente per cercare vendetta, o per usare un termine diverso: per bonificare la zona di guerra dagli intrusi. Ma questa circostanza potrà prendere corpo solo nel caso che i personaggi si attardino tra le rovine di quella zona senza mandare avanti il gioco e la storia. 
  I disertori dei Pennacchi Rossi sono un incontro possibile sia nel Modulo che nel Videogioco, le loro statistiche sono identiche a quelle della pattuglia regolare (somma parziale degli individui 47/57+4 [51/71]), con la differenza sostanziale che questa unità allo sbando è costituita da individui legati tra loro da un'unica opinione: vogliono lasciare il campo di battaglia. In particolare, nel videogioco questi PnG vengono descritti sconvolti piuttosto che dagli scontri contro Zhentil Keep, da quello che hanno visto e incontrati la volta in cui si sono avvicinati al Tumulo di Moander. Questo genere di incontro non comporta necessariamente un combattimento e probabilmente sarà difficile che i giocatori cerchino la rissa con loro dato che anche un solo incontro casuale in questa zona comporta un impegno, un termine di gioco di alcune ore; e anche se nel videogioco, dopo un po' è facile annoiarsi dei combattimenti a ripetizione sempre uguali tra loro, i cultisti di Moander, come incontro casuale è quello che nel Modulo va ritenuto come il migliore e il più fortunato tra tutti.
Sono in tutto cinque (così le presenze umane a Yulash in superficie si ultimano a 56/76) e compare l'unico PnG dotato di magia divina finora elencato.

Capo dei cultisti di Moander 
(Chierico IV Livello)
CA 2
MV 18
DV 4
PF 21
n. Attacchi 1
Danno 1d6 (mazza di legno)
AS incantesimi
AM CM
Thac0 18
Incantesimi:
I Livello: Comando, Luce
II Livello: Polvere del Diavolo, Blocca Persona
Guardie del corpo dei cultisti di Moander
(4 Guerrieri di III Livello)
CA 3
MV 18
DV 3
PF 20 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d10 (spada larga a due mani)
AM NM
 Thac0 18

  In comune tra modulo e videogioco vi è l'aspetto che questo incontro non comporterebbe un così grande impegno quando si finisce col menare le mani; ma se nel Videogame i cultisti sono solo degli incontri minori vestiti di verde, in base a quanto avevo anticipato prima, possono essere nel Modulo la fortuna dei giocatori. Tra l'altro, nell'articolo precedente, avevo discusso in modo più generico delle tre fazioni presenti a Yulash e dei loro rapporti politici (o bellici). Ne risultò che i moanderiti sembrano godere di una certa immunità o forse indifferenza, da parte di tutte e due le parti in conflitto. Ho esposto anche alcuni dubbi in merito, tuttavia, ai Sopravvissuti di Moander il Modulo conferisce la caratteristica di potersi aggirare indisturbati per le rovine. In fin dei conti non dànno alcun disturbo agli eserciti, poiché questo gruppo altra intenzione non ha se non di raggiungere il Tumulo di Moander per unirsi ai confratelli. Nel caso che i giocatori del Modulo siano abbastanza intelligenti e intuitivi, possono compiere la scelta migliore di pedinare senza essere visti questo gruppo — poi sarà un fatto di abilità e fortuna se riescono a non disturbarli, se il tempo che passa e il dado sugli incontri casuali non fa accadere altro. Così gli avventurieri potrebbero arrivare direttamente al Tumulo, saltando di netto tante difficoltà che possono mettere a rischio tutta la Questo, e la loro sopravvivenza. 

Un guerriero (a cavallo) di Rocca Zhentil


lunedì 23 giugno 2014

Curse of the Azure Bonds: Dracandros

Incantesimi divini “verdi”, ancora

Incanta Serpenti (Incantesimo/Ammaliamento)

Livello: II
Raggio: 90 cm./9 metri
Durata: Speciale
Area d'effetto: Speciale
Componenti: Vocale, Somatico
Tempo di Lancio: 5 segmenti
Tiro salvezza: Nessuno

Quando questo incantesimo viene lanciato, una rete ipnotica è posta sull'area e causa che uno o più serpenti cessino qualunque attività salvo mantenere una postura semiretta nella quale oscillano. Se i serpenti sono ammaliati mentre sono in torpore, la durata della magia è va dai 3 ai 6 turni (1d4+2); se i serpenti non sono torpidi, ma sono provocati e arrabbiati l'ammaliamento dura 1d3 turni; se i serpenti sono agitati e/o attaccano, l'incantesimo Incanta Serpenti durerà dai 5 agli 8 round di mischia (1d4+4). Il Chierico che lancia l'incantesimo può ammaliare i serpenti con Punti Ferita pari o inferiori ai propri. Di media, un Chierico di I Livello può incantare serpenti con un totale di 4 o 5 Punti Ferita; un Chierico di II Livello intorno ai 9 Punti Ferita, uno di III Livello tra i 13 e i 14 Punti Ferita. I Punti Ferita possono rappresentare un solo serpente o diversi esemplari di questa specie di rettili, ma il totale dei Punti Ferita non può superare quelli del Chierico che lancia l'incantesimo.

L'utilità di questo incantesimo in Curse of the Azure Bonds è strettamente collegata al numero di serpenti che si possono incontrare, finora: nessuno.

Parlare con gli Animali (Alterazione) è assente, mentre c'è Martello Spirituale.

Martello Spirituale (Evocazione)

Livello: II
Raggio: 90 cm./9 metri
Durata: 1 round/Livello
Area d'effetto: un avversario
Componenti: Vocale, Somatico, Manuale

Invocando la propria divinità, il Chierico lancia un incantesimo Martello Spirituale che porta a esistere un campo di forza che è vagamente a forma di martello. Quest'area di forza è della dimensione di un martello, e per quanto a lungo il Chierico che l'ha evocato si concentra su questo martello, questo colpirà qualunque avversario desiderato dal Chierico all'interno del suo raggio d'azione. Il campo di forze colpisce come un'arma magica corrispondente a un +1 per ogni tre Livelli del Chierico nel rispetto delle regole del Tiro per Colpire, sebbene non abbia alcun bonus al Tiro per Colpire e al Danno causato alle creature, quando colpisce agisce esattamente come un normale martello da guerra, cioè 1d6 contro gli avversari di taglia umana o più piccoli,1d4 contro gli avversari più grandi. Inoltre, il martello colpisce esattamente allo stesso modo del Chierico che lo controlla, come se il Chierico lo stesse usando materialmente. Non appena il Chierico abbandona la sua concentrazione sul martello, questo sparisce. Nota: se il Chierico si trova alle spalle del suo avversario, usando questo incantesimo guadagna tutti i bonus per questo tipo di attacco negando ogni protezione difensiva come lo scudo e la Destrezza. La Componente Materiale di questo incantesimo è un normale martello da guerra che il Chierico deve innalzare di fronte agli avversari invocando la sua divinità. Il martello scompare quando l'incantesimo viene lanciato.

Questo incantesimo è presente in Curse of the Azure Bonds, con la modifica che una volta lanciato il personaggio guadagna un oggetto vero e proprio invece del poter gestire un campo di forze. Per il resto l'incantesimo funziona esattamente come presente sul Manuale del Giocatore di AD&D Prima edizione e, nel videogioco, rappresenta l'unica possibilità per un Chierico di ottenere un'arma da lancio, oppure di ferire creature che non sono afflitte dalle armi da botta normali - sebbene il danno resti quello di un'arma non incantata.

Incantesimo divino di III Livello “rimosso”

Animare Morti (Necromanzia)

Livello III
Raggio: 30 cm/3 metri
Durata: Permanente
Area d'effetto: Speciale
Componenti: Vocale, Somatico, Materiale
Tempo di lancio: 1 round
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo crea mostri nonmorti del livello più inferiore, scheletri o zombi, dalle ossa o dai corpi degli uomini morti. L'effetto è che questi resti divengano animati e obbediscano ai comandi del Chierico che ha compiuto l'incantesimo. Gli scheletri o gli zombi eseguiranno, restando nell'area e attaccando ogni creatura (o giusto uno specifico tipo di creatura) che entrano nel luogo. L'incantesimo animerà i mostri fino alla loro distruzione o fin quando la magia non sarà dissolta (vedere Dissolvi Magia). Il Chierico è capace di animare uno scheletro o uno zombi per ogni Livello d'Esperienza che ha ottenuto. Così, un Chierico di II Livello può animare due di questi mostri, uno di III Livello tre e così via. L'atto di animare i morti fondamentalmente non è qualcosa di buono, e deve essere utilizzato con cautela, considerazione e buone ragioni da parte del Chierico di Allineamento Buono. Richiede una goccia di sangue, un pezzo di carne umana e un pizzico di polvere d'ossa perché sia completato.

Questo incantesimo era in lista su Pool of Radiance, ma su Curse of the Azure Bonds risulta rimosso, il motivo è estremamente semplice: gli unici cadaveri che si possono incontrare realmente in gioco sono gli eventuali corpi dei caduti del gruppo degli avventurieri, e non c'è alcuna reale convenienza nel rianimarli come nonmorti, è molto meglio - in quel caso - stringere i denti e trasportare le salme ai templi dove Chierici di alto Livello possono risollevarli o resuscitarli.   


La discesa lungo i tre piani della torre del Mago Rosso Drancandros è abbastanza sottotono rispetto la media delle avventure Fantasy. L'ambiente è solitamente angusto e ristretto e ci sono pochi intrighi relativamente interessanti per quanto concerne l'abitazione di un mago - piuttosto ospita drow in quantità perfino eccessive se si vuole metterla sotto il profilo “ecologico”: in questa zona, comprendendo anche il villaggio di Hap il gruppo avrà affrontato almeno settanta drow tra incontri casuali e preordinati - decisamente troppi per la struttura di gioco dei Forgotten Realms.
    Piano dopo piano, incontriamo qualche trappola più da ladro che da mago, c'è una piccola “prova” allegata all'avventura dove poter selezionare un personaggio e mandarlo quasi sempre incontro alla morte definitiva senza possibilità di resurrezione, oppure acquisire del bottino casuale che però, come tutti gli oggetti qui raccattabili, non fanno compiere alcun salto di qualità ai personaggi - esclusa l'armatura del Signore dei drow. Anche le possibili informazioni sulla storia sono praticamente inesistenti: grave pecca, si può dire, in quanto i maghi sono quei personaggi scrivono e catalogano informazioni più di chiunque altri. Troviamo infine anche un uovo di drago, ma non comparirà nell'inventario di nessun personaggio.
   L'aspetto differente di questa parte di Campagna, se già non è stato colto, è che il gruppo percorre un ambiente alla rovescia di quanto solitamente si farebbe: invece di entrare dal basamento di una torre per salire verso il solarium all'ultimo piano, qui si scende, ma questo non pare comportare o giustificare nulla agli aspetti abbastanza difettosi prima esposti.
   A piano terra, la missione dovrebbe concludersi e pare proprio che i programmatori abbiano posto le cose in modo da rendere tutto estremamente difficile. Si dovrà passare attraverso un gruppo di viverne, per esempio, le quali sembrano essere messe lì, proprio per lasciare stecchito con il loro veleno almeno un personaggio, con buona pace degli incantesimi di protezione o di cura dei veleni che non possono essere neanche usati, in quanto la morte è istantanea.
    Tuttavia, una volta superate le viverne - le quali sono dei rettili volanti di tipo draconico, e non si capisce bene il motivo per il quale siano tenute rinchiuse in una stanza, per quanto grande questa sia - arriviamo a una porta che conduce al cortile esterno della torre, il giardino di Dracandros.
    La scena qui è abbastanza comica, perché il gruppo incontra il Mago Rosso del Thay con un fagotto sulle spalle che se la sta squagliando. Ma questi, invece di fuggire, decide di fermarsi con i suoi ultimi uomini e di dare battaglia.


Questo combattimento è uno dei pochi di Curse of the Azure Bonds dove è indispensabile fare uso tattico dell'ambiente di gioco. Al cambio di schermata e al passaggio alla prospettiva isonometrica, si troverà il gruppo dei personaggi in alto rispetto allo schermo di gioco, spalle alla torre di fronte a un grande spiazzo dove, alla loro destra, c'è un costrutto architettonico, forse un raggruppamento di alberi, o un traliccio di muratura e ferro che ospita rampicanti (vedi l'immagine sopra). I quatto angoli di muratura vanno sfruttati perché i personaggi trovino riparo durante il combattimento, in quanto Dracandros rimarrà molto distante nelle retrovie a lanciare incantesimi mentre sei efreeti e sei guerrieri drow andranno addosso al gruppo.


Dracrandos è un Mago minimo di XV Livello se non forse anche di XVIII, se i personaggi restano allo scoperto li massacrerà con incantesimi distruttivi, gli abusatissimi fulmini, ma anche - nonostante la sua nomea di Mago Rosso, di Tempeste di Ghiaccio e Coni di Gelo. C'è bisogno, in questo combattimento, non solo di trovare riparo ma anche un modo per colpirlo e impedire che lanci incantesimi, e questo pare essere molto difficile perché resta molto lontano (praticamente fuori portata delle frecce) e gli altri avversari impediscono ai personaggi di avanzare. Tuttavia, una volta che si riesce a sterminare la truppa che lo supporta è possibile abbattere anche Dracandros con facilità, o costringerlo alla fuga.
   Tuttavia c'è un prezzo da pagare che sembra essere inevitabilmente alto: in un modo o nell'altro sembra impossibile uscire da questo combattimento senza che il gruppo dei personaggi venga decimato, ne possono sopravvivere due o tre al massimo, e questo crea un problema per il prosieguo perché, stranamente, la disfatta o la dipartita di Dracandros non "libera" l'area della torre. Dopo il combattimento i superstiti avranno modo di Restare anche a lungo ma, non appena riprenderanno a muoversi verso un punto qualsiasi dovranno fronteggiare un altro, ennesimo, identico, contingente di drow, che pare essere la “vendetta di Dracandros” poiché due o tre personaggi superstiti non ce la possono proprio fare contro dei drow freschi e determinati.