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domenica 29 marzo 2015

Curse of the Azure Bonds: Yulash tra Modulo e Videogame, 2) L'ingresso a Yulash

  Dopo tanto lavoro d'inventiva allo scopo di preparare lettori e giocatori una città teatro di guerra, qualcuno potrebbe persino lamentarsi della brevità con cui viene risolta la descrizione dello scenario sia sul romanzo che sul Modulo. In realtà qualsiasi obiezione è fuori luogo; a Yulash si sta combattendo una guerra per il territorio, e poiché l'uso della magia è abbastanza ridotto all'essenziale, si tratta di una cruda guerra convenzionale tra due eserciti regolari che lasciano poco al caso e altrettanto poco all'immaginazione: rottami, rovine, detriti, cadaveri, rifiuti abbondanti “colorano” una città dotata di cinta muraria che non ha più un solo edificio integro da anni.
  Se un'obiezione può essere fatta, riguarda la costrizione subita nel Videogame per la quale gli eroi non avranno altro punto d'accesso diverso da quello sotto il controllo dei Pennacchi Rossi. Nel Modulo è prevista maggiore libertà d'azione: i personaggi giocanti possono tentare di entrare nella città sia attraverso le entrate presidiate dai Pennacchi Rossi sia da Rocca Zhentil. Vedremo in seguito che a conti fatti, se si tenta di avvicinarsi ai roccaioli non cambierà assolutamente nulla tra gioco da tavolo e Videogame. Tuttavia nel Modulo è prevista anche la possibilità di entrare senza essere visti da nessuna pattuglia o presidio di guardie: se si passa attraverso uno dei tanti squarci nelle mura esterne provocati dagli incantesimi e dalle armi pesanti; tra tutti questi squarci, quello creato dalla fuga dell'Abominazione di Moander è il più grosso, e nessuno vi sta a guardia. 
  Dopo aver messo piede dentro Yulash per il gruppo inizia l'opera di avere a che fare con i presenti. Le informazioni fondamentali sullo stato della città sono semplicissime da raccogliere. La guerra è un fatto appariscente e importante benché non sia una notizia di attualità in tutta la regione. Nonostante questo ancora per una volta non troviamo scritto da nessuna parte qualcosa capace di spiegare la differenza tra “quelli di Rocca Zhentil” e una certa associazione chiamata la Rete Nera degli Zhentarim. Il Modulo dell'avventura non ne parla, quindi siamo di fronte a una società davvero segreta! Neanche il romanzo prende in considerazione la cosa, però tra le pagine di Azure Bonds càpita di imbattersi in un termine che possiamo tradurre (Azure Bonds è disponibile solo in versione originale scritta in English-USA) con «roccaioli» per indicare i cittadini della città-Stato e dei territori controllati da Zhentil Keep — da me tradotto con «Rocca».
  Per il resto, approfondire l'argomento zhentarim in questo momento è solo relativamente interessante, e per farlo bisogna prendere in mano altri titoli che parlano più diffusamente dei Forgotten Realms. 
  Adesso, per un po' lasciamo da parte il rapporto Modulo/Videogame per andare a vedere come possono andare le cose a Yulash nel caso che gli avventurieri possano muoversi in completa libertà. Se così fosse, allora tutto dipenderà dal punto in cui penetrano oltre le mura di cinta. Il territorio urbano è prevedibilmente diviso in zone opposte né più né meno come accadeva durante la Seconda guerra mondiale in alcune città europee (il primo nome a venire in mente è Stalingrado). Da una parte i Pennacchi Rossi di Colline Lontane che però combattono con le loro proprie insegne e uniformi di compagnia mercenaria; loro occupano la porzione meridionale della città e i cancelli di Est e di Ovest. L'esercito regolare di Rocca Zhentil controlla invece il cancello di Nordest e buona parte del distretto centrale. I cultisti di Moander non controllano effettivamente alcuna zona della città, non gli viene riconosciuto alcuno status, probabilmente — quando ai soldati e agli ufficiali si presenta la giusta opportunità — vengono trattati come comuni criminali di guerra del rango più inferiore, cioè come sciacalli e razziatori in giro per le rovine a rubare tutto quello di valore può restare a Yulash, ma anche le possessioni sia dei caduti delle due fazioni oppure il bottino, le vettovaglie, l'equipaggiamento e le paghe dei soldati stessi. Il codice di guerra per soggetti come questi è assolutamente chiaro: possono essere messi a morte seduta stante, senza prove e senza processo. Questo può avvenire in qualunque punto della città/scenario di guerra, poiché se una giurisdizione esiste lì, è quella delle forze militari che occupano la zona; ma può avvenire con totale certezza nella “terra di nessuno”, cioè la porzione di territorio tra le due zone occupate dove — semplicemente perché si diradano progressivamente la presenza e la densità degli occupanti, le pattuglie e le strutture 
Un soldato dei Pennacchi Rossi in equipaggiamento da guerra
— è un campo di ostilità aperte e non c'è alcuna legge a proteggere nessuno dalla violenza della guerra. Perciò nel gioco da tavola, se gli eroi entrano a Yulash da qualche buco nel muro non presidiato, il primo avvenimento degno di nota sarà un incontro casuale con i soldati di una delle due parti. Su questo pare non ci siano molte alternative, poiché sembra automatico che, se i personaggi eludono completamente la sorveglianza (cioè non sono visti ma neanche vedono nessuno), per forza di cose mettono piede nella zona di guerra dove, in caso di incontro casuale, subiranno un attacco diretto senza preavviso o attesa — perché il protocollo è colpire prima, chiedere poi. 

  A differenza che nel Videogame viene offerta la possibilità di setacciare nelle rovine delle abitazioni e trovare denaro e preziosi abbandonati dai vecchi abitanti, ma questo comporta inevitabilmente (e anche giustamente) l'essere considerati degli sciacalli e subirne le conseguenze. Un curioso punto in comune tra le due versioni di Curse of the Azure Bonds riguarda l'assenza totale di una scena di combattimento tra soldati dei due schieramenti in guerra. Non è stato previsto né disposto in nessun modo che i personaggi giocanti incappino in uno scontro del genere o possano provocarne uno.
  Tuttavia se un gruppo volesse dedicarsi al setacciamento assiduo della città, il Dungeon Master alla guida delle minacce dovrebbe adottare qualche escamotage. Viene fornita sul Modulo una mappa abbastanza simile a quella della città nel Videogame. Le dimensioni sono identiche. Yulash è una città a pianta quadra cartograficamente rappresentabile in un quadrato di lato 16 quadretti. Ogni quadretto = 3 metri di lato; Yulash si estende per una superficie di 2304 m² con un'ampiezza di 48 metri di lato da un'estremità all'altra: si tratta di una città molto piccola.

Cartografia di Yulash secondo il Modulo dell'avventura Curse of the Azure Bonds

  La mappa del Videogame riempie questa estensione con 25 edifici totali. La mappa del Modulo (evidenziati nei quadretti tratteggiati in grigio scuro) ne riporta pochi di meno (23). Sia la mappa del Videogame che quella del Modulo escludono la descrizione del quartier generale di Rocca Zhentil, ma il Modulo descrive nel dettaglio 17 locazioni; cioè: delle 22 locazioni totali sulla mappa, solo 5 restano “libere” e disponibili per andare alla ricerca di bottino casuale.
  La possibilità di trovare bottino “sparso” è del 10% per ogni edificio, quindi esaminare tutti e cinque gli edifici permette la possibilità del 50% di raggranellare denaro contante e pietre preziose per valori che possono oscillare dalle 30 alle 1.000 monete d'oro se si è fortunati. Al massimo Yulash può contenere in teoria 600 — 5.000 monete d'oro di ritrovamento casuale, ma è altissimo il rischio che, al secondo setacciamento delle rovine sopraggiunga qualche pattuglia anti-sciacallo. 
  Se Yulash di lato è lunga 48 metri, significa che potrebbe essere percorsa in round di mischia e due segmenti (Regolamento di AD&D I Edizione) da un personaggio umano a velocità normale: 36 metri per round senza ingombro. Alla normale velocità d'esplorazione, cioè un turno di 10 minuti per quadretto, che però comprende in automatico tutte le operazioni di perlustrazione, ricerca, studio dell'area, mappatura e altro, servono due ore e quaranta minuti per andate da un capo all'altro della città ficcando il naso dentro ogni porta e finestra.

La mappa di Yulash ricostruita dal videogioco Curse of the Azure Bonds

  Il Modulo impone: «non passerà un'ora senza che accada qualcosa», dando come possibilità fare un incontro pressappoco al 15% (1 su 1d6) ogni dieci minuti di gioco (un Turno); possibilità che viene raddoppiata dentro la zona di guerra (risultato di 1-2 su 1d6 con il limite che ogni mezzora deve accadere qualcosa, a causa dell'alta concentrazione di unità belliche all'interno di un'area cosi ristretta.
  Bisogna però far notare che questa fantomatica zona di guerra, è teatro di battaglie per una contesa che non interessa nessuno dei protagonisti, neanche quelli del romanzo. Infatti non pare così insensato, dopotutto, che nel Videogame si faccia passare il gruppo per il quartier generale dei Pennacchi Rossi prima di lanciarli verso il Tumulo di Moander.
  Se nel Modulo viene lasciata la completa libertà d'azione e non viene suggerito al Dungeon Master di spingere i personaggi alla ricerca di un lasciapassare, il Master dovrebbe pensare questa cosa da solo, o lasciate che i personaggi rischino d'essere sopraffatti da una delle fazioni e finiscano prigionieri.
  Per gli incontri il Modulo presenta tre tabelle, una per ciascuna delle tre fazioni nelle quali è materialmente suddivisa Yulash. Poiché la città è in verità uno spazio ristretto si può anche dedurre da queste tabelle, parte degli effettivi presenti in città.
Ogni tabella prevede 10 tipologie di incontri e alcune di queste tipologie si ripetono in esse lasciando pensare che possano essere gli stessi PNG.

Zona di Guerra 
1d10     Risultato Incontro 
      1     Pattuglia di Rocca Zhentil 
      2     Pattuglia Pennacchi Rossi 
      3     Pattuglia di Rocca Zhentil 
      4     Pattuglia Pennacchi Rossi 
      5     Squadra del Terrore di Rocca Zhentil 
      6     Disertori di Pennacchi Rossi 
      7     1d8 troll 
      8     Sciacalli inferiori 
      9     Sciacalli superiori 
    10      Pattuglia allo sbando

Sezione Collinelontane 
1d10      Risultato Incontro
      1      Pattuglia Pennacchi Rossi
      2      3d4 Vegepigmei
      3      Sciacalli inferiori
      4      Sciacalli superiori
      5      Pattuglia Pennacchi Rossi    
      6     1 lumaca gigante
      7     1d8 troll
      8     Squadra del Terrore di Rocca Zhentil
      9     Disertori dei Pennacchi Rossi
    10     Cultisti di Moander

Sezione Rocca Zhentil 
1d10      Risultato Incontro
      1      Pattuglia di Rocca Zhentil
      2      1-2 Cumuli Caotici
      3      Sciacalli inferiori
      4      Sciacalli superiori
      5      Squadra del Terrore di Rocca Zhentil
      6      Pattuglia di Rocca Zhentil
      7      1d8 troll
      8      Pattuglia di Rocca Zhentil
      9      Sciacalli  inferiori
     10     Cultisti di Moander
     
       
Quelli di Rocca Zhentil sono tredici: 12 Guerrieri di III Livello con un capo di V Livello.

Capo pattuglia Rocca Zhentil 
(Guerriero VI Livello)
CA 2
MV 18
DV 6
PF 50
n. Attattacchi 1
Danno 1d8 (Spada Lunga) o 1d6 (Arco corto)
AM NM
Thac0 15
Membri della pattuglia Rocca Zhentil
(12 Guerrieri di III Livello)
CA 4
MV 18
DV 3
PF 20 ciascuno
n. Attacchi 1
Danno 1d8 (spada lunga) o 1d6 (arco corto)
AM NM
Thac0 18.


  Nel Videogame non esiste questa formazione come genere di incontro casuale. Nel Videogame non si incontrano neppure le pattuglie dei Pennacchi Rossi in quella che pare essere la loro formazione-tipo con il loro equipaggiamento ordinario.

Capo pattuglia Pennacchi Rossi
(Guerriero VI Livello)
CA 2
MV 18 (54 a cavallo)
DV 6
PF 50
n. Attacchi 1
Danno 2d4 (spada larga), 1d6 (arco corto), o 2d6 (carica con lancia)
AM N
Thac0 15
Membri della pattuglia Pennacchi Rossi
(10 Guerrieri di III Livello)
CA 4
MV 18 (54 a cavallo)
DV 3
PF 20 ciascuno
n. Attacchi 1
Danni 2d4 (spada larga), 1d6 (arco corto) o 2d6 (carica con lancia)
AM N
Thac0 18
Cavalli da guerra dei Pennacchi Rossi
(11)
CA 7
MV 54
DV 2+2
PF 14 ciascuno
n. Attacchi 3
Danni 1d6/1d6/1d3
Taglia grande
AM N
Thac0 16

  Qui si parla, senza possibilità di errore, di una compagnia mercenaria di un esercito molto più che “regolare”, per l'appunto “professionale”. Pare tuttavia un controsenso che su un terreno di battaglia come questo, i Pennacchi Rossi combattano a cavallo, cercando di caricare in spazi difficilmente adeguati allo scopo, per poi smontare di sella se gli avversari riescono a sfuggire o ad attirarli in una zona ingombra di rovine e caseggiato. Una tattica di questo genere offre fin troppi punti deboli nello scenario di Yulash, e infatti viene posto successivamente in evidenza che Colline Lontane sta perdendo la guerra a causa della rigidità e dell'impreparazione della compagnia. I Pennacchi Rossi di pattuglia per Yulash sono 11, sommati ai 13 roccaioli abbiamo per ora 24 persone (e 11 cavalli). 
  Un'altra delle ragioni con cui si può spiegare l'inferiorità dei Pennacchi Rossi è l'assenza di «magicanti» (termine da me adottato per tradurre il neologismo che fu nel glossario di D&D:
the magic-user). Anche Rocca Zhentil, sembra, non impiegò molti maghi a Yulash, almeno fino a qualche mese fa, le Squadre del Terrore sembrano essere un'introduzione recente per dare una spinta risolutiva al conflitto. Probabilmente quanto si legge su Azure Bonds, inoltre, dovrebbe essere preso come una licenza poetica degli autori per rendere la descrizione della città più suggestiva. In realtà, non sembra che a Yulash i due eserciti facciano (sebbene sia una grossa stranezza) cosi tanto uso di magia arcana o clericale per condurre i loro affari. 
  Questa potrebbe anche essere una contraddizione persino abbastanza grave tra quanto si può giocare nel Videogame e quanto realizzabile nel Modulo, tra quanto, in aggiunta, è la diffusione della magia nei Forgotten Realms. Comunque, diamo uno sguardo alle altre presenze in questa città-fantasma passando a quelle che possono essere definiti come intrusi opportunisti: gli sciacalli, gente senza alcuna bandiera che semplicemente tenta di saccheggiare le rovine di quanto resta, prima che la guerra finisca. Nel Videogame se ne incontrano di questi looters, essi vengono compresi anche nel Modulo e suddivisi in due categorie (di difficile traduzione): gli Sciacalli inferiori e gli Sciacalli superiori; le differenze consistono nel numero di PnG, nel loro Livello e nel mix delle Classi presentate. 
  Gli Sciacalli inferiori sono una banda di basso livello, completamente indipendente da qualunque gilda criminale delle quali i Forgotten Realms sono sempre ricchi in ogni angolo. Questi, infatti, fanno campo base nelle città di Voolnar o Phlan, perciò nulla di importante. Possono essere un gruppo composto (dal tiro di dado) da un minimo di 2 a un massimo di 12 unità. Così, aggiungendoli alla somma complessiva, attualmente a Yulash si aggiungono 26/36 individui. Sono tutti Ladri di II Livello.

Ladri sciacalli 
(2d6, II Livello)
CA 8
MV 36
DV 2
PF 8 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 20. 

  Senz'altro rispondono esattamente ai PnG del Videogame, con l'unica differenza nella frequenza degli incontri, a PC molto maggiore. Tuttavia non sarebbe escludibile che se non sconfitti siano sempre gli stessi incontrati più volte — e in un GdR da tavolo può anche essere un bello spunto interpretativo.
  Gli Sciacalli superiori sono tutt'altra cosa e sono esclusi dal videogioco.

Ladri sciacalli
(2d4, IX Livello)
CA 6
MV 36
DV 9
PF 28 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS Abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 16
Maghi sciacalli
(1d4, VI Livello)
CA 10
MV 36
DV 6
PF 18 a testa
n. Att 1
Danno 1d4 (pugnale)
AS lancio incantesimi
AM NM
Thac0 19
                                   Incantesimi 
                                   I Livello: Charme Persona, Dardo Incantato (x2), Sonno.
                                   II Livello: Invisibilità, Nube Maleodorante,
                                   III Livello: Protezione dai Proiettili Comuni, Fulmine Magico o Palla di 
                                                     Fuoco (50% di possibilità per ciascuno)

  Come il Modulo “ammette”: dato l'alto livello dei Ladri e la presenza di incantatori, questo gruppo oltre a offrire un grado di sfida più elevato, può essere capace di sconfiggere una pattuglia di una delle due fazioni senza troppi problemi. La ragione di ciò è determinata dal numero di questi saccheggiatori, e dalla probabilità che contengano dei Maghi. Gli Sciacalli superiori possono essere da 2 a 12. Questo corrisponde a elevare il numero delle presenze effettive a 28/48, ma porre anche un curioso quesito: nel caso che a Yulash penetrino 12 PnG di questo tipo e che in qualche modo siano spinti contro una delle due forze combattenti, non si rischia di poter risolvere l'esito del conflitto in modo fin troppo semplice? Davvero l'area di Yulash riesce a contenere un numero di soldati in grado di annullare il rischio? Personalmente mi pare che questa sezione del Modulo abbia qualche difetto di calcolo. 
  Il Modulo offre l'opportunità di imbattersi anche nei cadaveri dei caduti in combattimento di una delle due fazioni, probabilmente dispersi prima della loro morte. In questo caso non succederà niente di particolare, sembra trattarsi di un incontro casuale per contornare meglio lo scenario, c'è solo un piccolo tranello teso ai giocatori nel caso che siano eccessivamente avidi (fino al punto di spogliare i morti) o non inquadrino esattamente la situazione. Si legge, infatti, che i morti sparsi per Yulash indossano ancora armature ed equipaggiamento che riportano le insegne dei due eserciti. Si tratta quindi di uniformi. Stranamente il Modulo boccia l'idea più ovvia che si potrebbe avere in queste circostanze; cioè spogliare i cadaveri per indossare le uniformi e tentare di mescolarsi alle truppe della fazione corrispondente per diversi scopi: aver vita facile, ottenere informazioni, trascinare con l'inganno qualcuno dei soldati a offrire supporto per gli obiettivi del gruppo.
  Niente di questi potrà funzionare — si deduce — per un motivo semplice, difficile da aggirare: i soldati delle due fazioni riconosceranno le uniformi indossate dai PG, ma capiranno subito e con ancor più sicurezza nel caso vi siano semiumani nel gruppo che quelli dentro le uniformi non sono i loro compagni, questi sono degli sconosciuti che si sono appropriati delle equipaggiamenti compiendo — ancora una volta — il crimine dello sciacallaggio. 
  Questo piccolo dettaglio fa capire con ancor più precisione cosa l'autore del Modulo stava pensando quando scriveva la sezione di Yulash: se viene detto chiaramente che qualunque soldato può conoscere e riconoscere personalmente qualunque altro suo commilitone giocoforza il numero dei presenze effettive non può essere altissimo. Viene offerta, poi, al gruppo la possibilità al gruppo di passare per “rinforzi appena arrivati”? No, ovviamente, è del tutto fuori questione. In primo luogo le truppe fresche vengono da fuori, non compaiono dal nulla in mezzo a una zona di guerra (per quanta magia possa esistere nei Reami non viene usata per un cosa del genere tanto malamente), in secondo luogo, trattandosi di una guerra convenzionale, è decisamente impossibile che arrivi e partenze non siano programmate, comunicate, condivise, ecc. 
  Un ultimo dettaglio sulla questione. Questi cadaveri sono, sicuramente, dei caduti attualmente dati per dispersi. In D&D la sepoltura dei morti, specie «in battaglia», è questione oltremodo seria; perché è facile che i cadaveri si animino con zombi o altri mostri non morti. Tuttavia non è questo il caso poiché i Chierici di Rocca Zhentil sembrano interessati ad altre tattiche e quelli di Moander non avere il potere sui non morti poiché connessi ad altri “domini”.
  Le Squadre del Terrore di Rocca Zhentil (ma con maggiore precisione la Squadra del Terrore) è quell'unità di combattimento d'élite che nel Videogame si presenta in qualità di unico incontro possibile tra gli eroi e i famigerati roccaioli, sostituendo la pattuglia normale. Non c'è uniformità tra la versione elettronica e la composizione descritta nel modulo.

Capo Squadra del Terrore
(Mago IX Livello)
CA 4 (Bracciali della Difesa)
MV 36
DV 9
PF 30
n. Attacchi 1
Danno 1d4 (pugnale)
AS incantesimi
AM LM
Thac0 19
Incantesimi:
I Livello:   Luce,             Dardo Incantato (x2),             Sonno 
II Livello: Invisibilità,             Immagine Specchio,             Corda Truccata
III Livello: Palla di Fuoco,             Fulmine Magico,             Protezione Proiettili Normali,
IV Livello: Mutare Forma Altrui,             Pelle di Pietra,             Muro di Forza
3 Maghi di VI Livello 
CA 10 
MV 36 
DV 6 
PF 18 ciascuno 
n. Attacchi 1 
Danno 1d4 (pugnale)
AS incantesimi
AM NM
Thac0 19
Incantesimi
I Livello: Charme Persona, Dardo Incantato (x2), Sonno
II Livello: Invisibilità, Nube Maleodorante
III Livello: Protezione dai Proiettili Normali, Palla di Fuoco o Fulmine Magico (50% di possibilità per ogni mago)



4 Ladri di IV Livello
CA 6
MV 36
DV 4
PF 20 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d6
AS Abilità dei Ladri
AM NM
Thac0 20



  Probabilmente il videogioco sfrutta il suo database utilizzando gli stessi avversari incontrati nella zona di Hap, sostituendo l'elemento razziale dei drow con quello degli umani, mantenendo i Chierici e i Guerrieri all'interno della squadra, più qualche Mago. 
  Invece la Squadra del Terrore del Modulo, contando un numero alto (1+3) di Maghi coadiuvati da dei Ladri, appare meglio costruita qualora il Dungeon Master utilizzasse per dei combattimenti più basati sulla tattica del «colpisci e scappa» che sugli scontri diretti — tattica, la prima, non utilizzabile nel videogioco per limiti di programmazione. Forse è questo che pone in svantaggio i Pennacchi Rossi e potrebbe creare difficoltà agli avventurieri; tuttavia c'è da domandarsi quanto la Squadra del Terrore sia diversa dal gruppo degli Sciacalli superiori. In termini di numeri e di potere in combattimento, le differenze sono minime, anche tatticamente il loro comportamento può essere simile, poiché come gli Sciacalli possono tentare di scappare (vedi le regole sul Morale) se messi in pericolo, la Squadra del Terrore di Rocca Zhentil agisce rispettando un protocollo per il quale, se perdono tre Maghi o quattro elementi di altre Classi, si disperdono tra le rovine per rientrare nell'avamposto e ricompattarsi numericamente sostituendo i caduti con nuove unità fresche — grazie a questa nota possiamo alzare il numero degli effettivi a 36/56 + 4 (40/60).
  Ma quindi, dove sarebbe la reale differenza tra i due gruppi di PnG? Probabilmente, qui, solo il Dungeon Master può deciderlo. Ammesso che il gruppo incontri una Squadra del Terrore, la combatta e poi i roccaioli superstiti riescano nella loro fuga come teorizzato, è certo che a differenza di Sciacalli neutrali e anarchici, la Squadra del Terrore può uscire nuovamente per cercare vendetta, o per usare un termine diverso: per bonificare la zona di guerra dagli intrusi. Ma questa circostanza potrà prendere corpo solo nel caso che i personaggi si attardino tra le rovine di quella zona senza mandare avanti il gioco e la storia. 
  I disertori dei Pennacchi Rossi sono un incontro possibile sia nel Modulo che nel Videogioco, le loro statistiche sono identiche a quelle della pattuglia regolare (somma parziale degli individui 47/57+4 [51/71]), con la differenza sostanziale che questa unità allo sbando è costituita da individui legati tra loro da un'unica opinione: vogliono lasciare il campo di battaglia. In particolare, nel videogioco questi PnG vengono descritti sconvolti piuttosto che dagli scontri contro Zhentil Keep, da quello che hanno visto e incontrati la volta in cui si sono avvicinati al Tumulo di Moander. Questo genere di incontro non comporta necessariamente un combattimento e probabilmente sarà difficile che i giocatori cerchino la rissa con loro dato che anche un solo incontro casuale in questa zona comporta un impegno, un termine di gioco di alcune ore; e anche se nel videogioco, dopo un po' è facile annoiarsi dei combattimenti a ripetizione sempre uguali tra loro, i cultisti di Moander, come incontro casuale è quello che nel Modulo va ritenuto come il migliore e il più fortunato tra tutti.
Sono in tutto cinque (così le presenze umane a Yulash in superficie si ultimano a 56/76) e compare l'unico PnG dotato di magia divina finora elencato.

Capo dei cultisti di Moander 
(Chierico IV Livello)
CA 2
MV 18
DV 4
PF 21
n. Attacchi 1
Danno 1d6 (mazza di legno)
AS incantesimi
AM CM
Thac0 18
Incantesimi:
I Livello: Comando, Luce
II Livello: Polvere del Diavolo, Blocca Persona
Guardie del corpo dei cultisti di Moander
(4 Guerrieri di III Livello)
CA 3
MV 18
DV 3
PF 20 a testa
n. Attacchi 1
Danno 1d10 (spada larga a due mani)
AM NM
 Thac0 18

  In comune tra modulo e videogioco vi è l'aspetto che questo incontro non comporterebbe un così grande impegno quando si finisce col menare le mani; ma se nel Videogame i cultisti sono solo degli incontri minori vestiti di verde, in base a quanto avevo anticipato prima, possono essere nel Modulo la fortuna dei giocatori. Tra l'altro, nell'articolo precedente, avevo discusso in modo più generico delle tre fazioni presenti a Yulash e dei loro rapporti politici (o bellici). Ne risultò che i moanderiti sembrano godere di una certa immunità o forse indifferenza, da parte di tutte e due le parti in conflitto. Ho esposto anche alcuni dubbi in merito, tuttavia, ai Sopravvissuti di Moander il Modulo conferisce la caratteristica di potersi aggirare indisturbati per le rovine. In fin dei conti non dànno alcun disturbo agli eserciti, poiché questo gruppo altra intenzione non ha se non di raggiungere il Tumulo di Moander per unirsi ai confratelli. Nel caso che i giocatori del Modulo siano abbastanza intelligenti e intuitivi, possono compiere la scelta migliore di pedinare senza essere visti questo gruppo — poi sarà un fatto di abilità e fortuna se riescono a non disturbarli, se il tempo che passa e il dado sugli incontri casuali non fa accadere altro. Così gli avventurieri potrebbero arrivare direttamente al Tumulo, saltando di netto tante difficoltà che possono mettere a rischio tutta la Questo, e la loro sopravvivenza. 

Un guerriero (a cavallo) di Rocca Zhentil


sabato 24 gennaio 2015

Curse of the Azure Bonds: la città di Yulash tra Modulo e Videogame: 1) Yulash e la presenza dei superstiti di Moander nella città

Yulash e la presenza dei superstiti di Moander nella città 


  È davvero da molto tempo che non mi dedico più al diario di gioco dell'avventura «Curse of the Azure Bonds» (TSR/SSI, 1989). Sono qui per ricominciare con un occhio ancora più acuto e attento alle tante particolarità di prodotti capaci di incidere significativamente su parte della cultura dell'intrattenimento globale. 

 Ripeto un dato importante di questa avventura fantasy (dell'Ambientazione Forgotten Realms, universo editoriale di Dungeons & Dragons): Curse of the Azure Bonds nasce e si completa come “prodotto ludico” nel giro di un anno. Prese origine dal romanzo Azure Bonds, scritto a quattro mani da Jeff Grubb - allora uno dei principali curatori TSR dei Reami Perduti - e sua moglie Kim Novak. Le vicende del romanzo sono in parte descritte negli articoli precedenti di questo blog; e, devo riconoscere che con il passare dei mesi ho iniziato a vedere nel romanzo presenza particolare di novità rispetto ai canoni del Fantasy di fine secolo scorso, e anche nei riguardi di Pool of Radiance. Dopo il romanzo pare esserci stata la programmata intenzione editoriale di far uscire il videogioco Curse of the Azure Bonds dove gli eventi vengono posizionati in linea temporale quattro mesi dopo il termine del racconto narrativo. In seguito la TSR pubblicò il Modulo dell'avventura con lo stesso titolo del videogioco (sempre Curse of the Azure Bonds, mentre per c'è da segnalare la divergenza dei titoli precedenti: Pool of Radiance per la versione elettronica, Ruins of the Adventure per il cartaceo. Forse a distanza di un anno avevano notato che utilizzare gli stessi titoli poteva avere maggiore attrattiva sugli acquirenti). In questo caso si trattò di un'edizione destinata a essere giocata al tavolo sempre delle stesse ed esatte vicende post-romanzo trattate nel videogioco. Ma esistono differenze importanti tra le due versioni, in questo articolo esaminerò alcuni degli aspetti sulla città fantasma di Yulash dove è attualmente fermo il mio gruppo nell'avventura su PC.



 Yulash era un tempo una grande città sorta circa duecento anni prima sulla sommità di una grande collina, porzione di territorio più elevata compresa tra i due confini naturali rappresentati dal fiume Tesh e i Boschi Elfici. Secondo la parola orale di Akabar bel Akash, agli inizi la collina di Yulash era “più o meno parte” del regno elfico di Myth Drannor. Più o meno poiché in quel luogo sorgeva il tempio principale della famosa divinità Moander, raso al suolo proprio dagli elfi prima della fondazione di Yulash, con l'altrettanto famosa storia dei sotterranei della città trasformati in prigione per ciò che restava della divinità bandita dal Primo materiale. Yulash divenne una città importante, simile ad altre città-Stato sulle coste del Mare della Luna (o in prossimità di queste). Attualmente è una città fantasma dal molto tempo, da ben prima diventasse un territorio conteso tra due Stati confinanti.
  La caduta in disgrazia di Yulash fu causata da un evento catastrofico probabilmente non evitabile: subì insieme alla città di Phlan (distante a nord molte centinaia di chilometri) la distruzione portata da un Volo dei Draghi. L'ultimo registrato in questa regione risale a circa cinquant'anni prima (e qualcosa di più) delle nostre vicende dei Legami Azzurri.



  Il Volo dei Draghi distrusse molto dell'abitato di Yulash, ma non la rase del tutto al suolo; tuttavia tanto bastò perché la sua popolazione fosse messa drammaticamente in fuga: la città si spopolò nel giro di poco tempo con gli abitanti a disperdersi in direzione di zone civilizzate nel Sud. Nel Modulo dell'avventura i dati temporali sono assenti, non ci viene detto da quanto Yulash è territorio conteso - e terreno di aperte ostilità - tra Colline Lontane e Rocca Zhentil. Probabilmente le note sull'ascesa del mago-mercante dittatore di Hillsfar e la “nazionalizzazione” della compagnia mercenaria chiamata i Pennacchi Rossi a esercito effettivo della città-Stato, potrebbe dare indicazioni in proposito. Della stessa utilità può essere conoscere un po' della storia di Rocca Zhentil; tuttavia ciò che viene dato come aspetto concreto e principale è la zona di guerra di Yulash: uno stato che dura da molto tempo. Di sicuro da quattro e più mesi poiché tra quanto si legge nel romanzo e quanto presente nel Modulo e nel videogame non è cambiato nulla a parte l'insorgenza dell'Abominazione di Moander.
 Chi leggesse il romanzo potrà trovare alcune pagine in grado di aggiungere qualche dettaglio scenografico sull'ambiente, ma non c'è molto in verità; il Modulo offre invece molti più spunti e descrizioni ponendo l'accento — però — su quanto avviene in superficie.
 Andando per ordine, dopo il devastante Volo dei Draghi qualcuno restò a Yulash: qualche intrepido e qualche disperato impossibilitato a lasciare la città. Tuttavia bisogna dare per scontato che il Volo dei Draghi comportò una crisi totale della città, tale da far scappare i più ricchi e potenti e da lasciare Yulash senza un forte governo efficiente; senza questa congettura non si riesce a spiegare come mai — e a quanto sembra in contemporanea — sia Colline Lontane sia Rocca Zhentil si mossero alla conquista del luogo strategico, commerciale e militare, rappresentato da questa città sulla sommità della sua  collina. 



  La guerra attualmente in corso è stata quindi la responsabile della distruzione di molti altri edifici: Pennacchi Rossi e Rocca Zhentil invece di scontrarsi in battaglie campali si sono impegnati in una lunga e logorante guerra di occupazione della città, e si contendono il territorio praticamente casa per casa, o di quello che ne resta. Quando la guerra ebbe inizio, Yulash si spopolò definitivamente: la popolazione originaria sopravvissuta non ebbe né la possibilità di difendersi né di nascondersi, sicuramente chi non fuggì trovò la morte. 
  In questo periodo, quindi, a Yulash non si trova alcun tipo di popolazione o umana o umanoide ma solo tre gruppi di esseri umani irregimentati: i Pennacchi Rossi, l'esercito di Rocca Zhentil e i cultisti di Moander — questi ultimi citati in più modi diversi, anche moanderiti o come i sopravvissuti di Moander; l'ultimo termine sembra quello con cui si autodefiniscono.


  Facciamo alcune osservazioni su di loro poiché tra le tre fazioni che occupano la città fantasma sono in primo luogo i più interessanti in quanto antagonisti diretti del gruppo degli avventurieri, mentre i due eserciti belligeranti costituiscono una specie di ostacolo in più ma non solo questo: ci si trova proprio nel mezzo di una rete molto intricata di storie e situazioni politiche preesistenti al romanzo stesso. Sicuramente la Sorgente della Radiosità ha svolto un ruolo importante e non è detto che l'abbia concluso.
 Tuttavia due sono le domande impegnative a cui rispondere ora. Innanzitutto come i cultisti di Moander sono riusciti a rimanere un gruppo organizzato per due secoli almeno, puntando l'indice sul fatto che sembrano essere tutti umani, e quindi con una longevità limitata. Secondo: come hanno fatto a entrare in una città  in queste condizioni? 
  Nel Modulo dell'avventura si sente la mancanza di risposte alla prima domanda e anche della descrizione di Yulash nella sua storia prima del Volo dei Draghi. Viene meno pure la possibilità di comprendere se le popolazioni e le figure-chiave della regione fossero a conoscenza di tutto il pericolo presente, ravvivato dalle attività dei moanderiti.
  Concesso che fossero del tutto all'oscuro, quello che accade a Yulash, raccontato in Azure Bonds, fu la manifestazione migliore di che cosa significò permettere ai cultisti di Moander d'insediarsi nei sotterranei della città. 
  La ragione migliore per spiegare la persistenza della loro presenza prevede il patto dell'Alleanza con i Roccaioli. Questo dovrebbe aver permesso ai cultisti di entrare nella città agli inizi delle vicende. Probabilmente i Pennacchi Rossi ebbero senz'altro da ridire sulla loro presenza, sicuramente considerarono i cultisti come degli sciacalli e razziatori (e forse sono anche questo) ma in seguito, notando una certa neutralità nei confronti di tutti, decisero di lasciarli in pace.
  Tuttavia si può insistere ancora: perché  dopo l'esumazione dell'Abominazione di Moander, nessuno è andato a scacciarli? Le risposte possono risultare insoddisfacenti, ma attualmente non se ne hanno di migliori. In primo luogo l'Abominazione  di Moander fu solo un passaggio distruttivo che subito lasciò Yulash per andare a trovare la disfatta lontano dalla città. Chi sconfisse l'Abominazione non aveva nulla a che fare con i Pennacchi Rossi o con Rocca Zhentil. In secondo luogo, nessuno dei presenti a Yulash, d'ambo i fronti di guerra, è in possesso di capacità per potersi occupare di una questione così grande. Infine si può anche sottolineare come la fuga dell'Abominazione passò proprio per la zona dei Pennacchi Rossi, aggiungendo altra devastazione. Potrebbe non essere un caso che nel Modulo dell'avventura si parli delle Squadre del Terrore di Zhentil Keep come di un arrivo recente, forse per dare il colpo di grazia ai Pennacchi Rossi. 
   In sostanza, pare che a Yulash ci siano due eserciti troppo impegnati a vincere (o a non perdere) una guerra per avere il tempo e le energie da dedicare ai Moanderiti.
   Così i cultisti, controllati o meno da qualcun altri, sono relativamente liberi di continuare a puntare verso Yulash  (alcuni, nel videogioco, si incontrano nei boschi delle Valli come mostri erranti) e di giungere lì per mettersi agli ordini dell'ultima alta sacerdotessa di Moander: Mogioni — chiamata così nel videogame — o Mogion secondo la lezione del Modulo; queste piccole discrepanze sui nomi dei Personaggi non Giocanti di medio/basso livello compaiono abbastanza spesso. È già successo in Pool of Radiance; e tutto fa pensare che siano delle piccole variazioni volute piuttosto che delle sviste — anche perché Tyranthraxus, Elminster o Fzoul Chembril vengono sempre scritti in versione univoca. 
 Dopo la fuoriuscita dell'Abominazione di Moander, i piani di Mogion e dei suoi seguaci non sono più un mistero per nessuno, come si è già detto; il loro obiettivo finale sarebbe quello di «passare attraverso le barriere tra i Piani per liberare Moander una volta ancora e riportarlo corporalmente su questo Piano d'esistenza affinché si sparga distruzione sulle terre del Mare della Luna e si trasformi la Foresta degli Elfi in un'enorme e lussureggiante giungla piena di pericoli. Il tutto nel mentre che uccideranno chiunque non si inchinerà all'inumana volontà del dio» [Modulo].
 Questo è decisamente facile da immaginare e prevedere, tuttavia dovrebbe essere probabile che in molti siano all'oscuro del ritorno effettivo in attività dei cultisti; soprattutto non viene premesso nel Modulo se qualcun altri oltre i sopravvissuti di Moander è a conoscenza del modo in cui vogliono tentare nuovamente l'impresa.
 Sia nel videogame che nel Modulo, indizi e spiegazioni vengono dati strada facendo, e in qualche modo la cosa potrebbe essere funzionale per generare un effetto sorpresa abbastanza particolare. Infatti, ponendo esattamente il presupposto del: “ma questi qua, già mesi prima tentarono di resuscitare il loro dio...”, si propone d'impatto la caparbietà insistente di Mogioni scombinando il cliché del Fantasy per il quale ogni impresa e ogni Quest devono avere la caratteristica di eventi unici e irripetibili. 

giovedì 26 giugno 2014

Curse of the Azure Bonds: un salto di qualità

Incantesimi divini di III Livello: presenti e assenti e modificati

Luce Perpetua e Creare Cibo e Acqua sono assenti nel videogioco perché i bisogni di illuminazione e di nutrizione dei personaggi non sono minimamente contemplati. È stato inserito con alcune modifiche l'incantesimo Cura Cecità reversibile in Causa Cecità.

Cura Cecità (Abiurazione) reversibile in Causa Cecità

Livello: III
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Area d'effetto: Creatura Toccata
Componenti: Vocale, Somatico
Tempo di Lancio: 1 round
Tiro Salvezza: Nessuno

Toccando la creatura afflitta da cecità, il Chierico utilizza l'incantesimo che può curare in via permanente quasi tutte le forme di cecità. La sua inversione, Causa Cecità, richiede l'esecuzione di un tocco sulla vittima, e se la vittima poi supera il Tiro Salvezza, nega l'effetto.

La modifica consiste nel fatto che Causa Cecità nel videogioco non rende la vittima del tutto cieca. O meglio: mostri e avversari colpiti da questa maledizione sembrano continuare normalmente solo con qualche Malus durante i combattimenti. Non ho mai incontrato avversai che lanciassero Causa Cecità contro i personaggi del mio gruppo, quindi non ho dovuto mai ricorrere all'incantesimo di cura.
Parte del bottino

Ammetto che è stata dura, che i programmatori avevano deciso di far saltare i nervi a qualunque giocatore sul finire della missione alla torre di Dracandros, perché non bastava incontrare un mago molto potente con un inventario di incantesimi molto corposo, ma dopo averlo sconfitto, con il gruppo ridotto a quasi la metà dei componenti attivi, si devono superare altri due incontri con le solite pattuglie di drow - o di salamandre - capaci di distruggere completamente il Party.
  Ma stringendo i denti e riuscendo a uscire dalla torre del tutto, allora si riacquista la completa libertà di movimento e padronanza delle azioni di gioco del gruppo. È possibile tornare al Villaggio di Hap per essere accolti da beniamini ed eroi realmente vittoriosi. Lì si può finalmente utilizzare il tempio per resuscitare i morti e andare dal commerciante per identificare gli oggetti e rivenderli. Nota a margine: non so se per bug o altro, ma uscendo dalla torre di Dracrandos mi sono ritrovato con una quantità di gioielli e pietre preziose che possono bastare per 30 anni di avventura.
  Tuttavia, per far fruttare tutti i Punti Esperienza raccolti in questa fase, dobbiamo lasciare Hap e andare verso una città più grande, la più vicina è Essembra. In questo caso Akbar ci saluta, non sappiamo se lo rivedremo mai più, ma come ogni PnG capace di lanciare incantesimi, non era così utile per la scarsa capacità da parte della sua Intelligenza Artificiale di lanciare gli incantesimi giusti e in modo corretto.
  Quando raggiungiamo Essembra e alziamo i Livelli ad alcuni dei nostri personaggi (non tutti ce la faranno), possiamo dire di aver effettivamente fatto un salto di qualità nella storia e nella sistemazione del nostro gruppo. Per esempio, ora mi sono ritrovato con una maga di X Livello molto ben attrezzata in fatto di incantesimi ed equipaggiamento, oltre a un Ring of Wizardy di cui un giorno scopriremo meglio le qualità, altri oggetti di protezione fanno scendere la Classe dell'Armatura di Darletta a -5, che la rende al riparo di molti degli attacchi più comuni. 

Ma oltre questo, con la Chierica/Ranger che ha raggiunto il 7 livello nella sua seconda Classe e soprattutto con il Chierico Ozwald che, al IX Livello si vede aperto il V circolo degli incantesimi divini dove trova Rialzare i Morti, ora tutto inizia a diventare più facile per il gruppo.
  Salto di qualità è la comparsa di una nuova opzione nel menù di viaggio tra un punto e l'altro della mappa. A quanto pare, dopo aver fatto fuori uno dei  Big Villains della storia, ci offre l'opportunità di visitare altri luoghi pericolosi e interessanti. Le Valli e il loro circondario sono terre d'avventura e accanto un po' a tutte le città visitabili si troveranno dei dungeon o dei luoghi abitati da mostri dove poter accumulare ancora esperienza - denaro no, da tempo siamo oltre il limite del trasportabile - speriamo in qualche oggetto magico di valore, ma non ci crediamo tanto.

Quello dove entriamo, nei pressi di Essembra, dando addirittura una specie di cambio del turno a un altro gruppo di avventurieri che ne stavano giusto uscendo, è ovviamente un dungeon ad alta densità di drow, perché la zona è sempre quella di Dente di Hap. Visti i precedenti sarebbe da saltare e andare oltre, sebbene questo dungeon sembra essere calibrato per essere meno complesso e duro da affrontare: i drow sono meno numerosi, e gli orsogufi delle pippe.  



martedì 3 giugno 2014

Curse of Azure Bonds: Akabar Bel Akas al Villaggio di Hap

Dall'inglese all'italiano «Hap» può essere tradotto in due modi: 1) arcaico per «avvenimento»; 2) «evento casuale» o fortuito, più elegantemente «sorte». Hap dà nome ad Hapthoot Hill e al Villaggio di Hap ai suoi piedi. Dato che sul Modulo dell'avventura Curse of the Azure Bond viene specificato in modo inequivocabile come questo villaggio non è luogo di nota o famoso, poiché finora non ha conosciuto né è avvenuto niente di speciale (a dispetto della possibile traduzione), mantengo la sua dicitura come Villaggio di Hap e basta.
    Si tratta di un piccolo radunamento di casupole ai piedi di una collina chiamata Hapthoot Hill, ossia Collina del Dente di Hap, la quale si alza in uno sperone granitico decisamente imponente (questa volta a dispetto della toponomastica adottata), che ha l'aspetto di un sito vulcanico e anche a distanza può mostrare la presenza di una rocca sulla sommità.
  Vediamo come Grubb e McDonald, aiutati anche da Hickman descrivono il luogo:

Le istruzioni da Essembra [la città più prossima al villaggio da cui parte l'unica strada che porta alla Collina del Dente di Hap] sono facili da seguire, quando si muove verso la foresta seguendo un sentiero di tracce appena visibili si trova lo sperone montagnoso chiamato Collina del Dente di Hap. Le informazioni indicano un piccolo villaggio qui, chiamato Hap, nel quale ci si può accampare e trovare modo di rifornirsi.
    Muovendosi nel sottobosco una certa sensazione di paura e terrore inizia a farsi sentire. Si ha come il senso d'essere già stati qui [forse durante l'imboscata, prima che il gruppo si risveglia a Tilverton, quand'erano incoscienti o magicamente ipnotizzati], di essere familiari con il posto, sebbene si sia estranei al luogo. Questo senso d'inquietudine cresce se si penetra più a fondo nella foresta.
    Infine si arriva sulla cima di una collina spoglia di vegetazione e si ha una splendida veduta di tutta la Collina di Dente di Hap. Un'enorme montagna di granito che torreggia sopra la sua valle. Qualche tetto di abitazioni è visibile attraverso gli alberi, e il fumo delle loro cucine viene trasportato dalla brezza. Ma il senso di terrore rimane anche se si scende verso il villaggio.

Sebbene la traduzione di questo passaggio non è esattamente letterale, si deve riconoscere lo stesso che per creare questo senso di “terrore” un Dungeon Master deve metterci del suo in qualità di narrazione, poiché la presentazione è poco persuasiva se letta così com'è.
    Oltre questo, c'è più bisogno di dare una risposta al motivo per il quale il gruppo è arrivato fin qui. Fortunatamente nel videogioco questa locazione sembra essere l'unica plausibile per un gruppo costretto a obbedire alle poche istruzioni ricevute: «trovate l'uomo in rosso a sud» e il Villaggio di Hap è probabilmente il punto più a sud della mappa rintracciabile.
     Finalmente, dopo aver trovato solo delle locazioni di “servizio”, una volta scelta l'opzione di entrare nel villaggio, la grafica torna a essere tridimensionale e interattiva, possiamo muoverci e agire. Il Villaggio è effettivamente piccolo e reso umile dalla grafica che presenta delle casupole in assi di legno, e forse le poche righe di introduzione e il passaggio del cielo subito al nero della notte riescono a creare senso d'inquietudine meglio del paragrafo precedentemente citato.



Ieri avevo scritto che i tre draghi neri che dovevano essere sconfitti per accedere a questa sezione della mappa, erano una specie di riscaldamento per i miei personaggi; infatti dentro questo piccolo villaggio si trovano degli avversari davvero ostici. Appena entrati nel Villaggio di Hap è possibile fare due tipi di incontri. Scegliendo una qualunque abitazione a caso, ci si trova di fronte a un abitante del villaggio qualsiasi prostrato in un chiaro stato di terrore e soggezione, ma non per i personaggi appena arrivati, bensì per una specie di “orda” la quale sembra aver invaso il luogo e soggiogata la popolazione. Prestissimo il gruppo potrà capire di cosa si tratta. Potrà anche incontrare una pattuglia dei temibili e famigerati drow non appena messo piede nel Villaggio e, nel caso si volesse giocare l'avventura nella versione cartacea, è possibile che qualche personaggio possa ricordarsi dell'imboscata avvenuta al principio della Campagna, dove erano presenti dei drow.



Per un gruppo di Livello tra il V e l'VIII come quello che sto muovendo io attualmente, deve valere la regola “con i drow non si scherza”. Gli elfi oscuri dei Reami sono dei personaggi dotati di grandi abilità straordinarie e soprannaturali innate, e in questo caso si incontrano sempre in gruppo e sempre pronti alla belligeranza. Entrare in combattimento con una pattuglia di drow nel Villaggio di Hap non garantisce la riuscita, specie se il programma inserisce nella pattuglia dei drow Maghi o Chierici. Fortunatamente se si sceglie di parlamentare con i drow (Parlay) e si tiene un profilo basso, si può evitare quasi sempre lo scontro, rimediando giusto qualche insulto e sputo addosso, da farsi scivolare via.

Nel Villaggio di Hap l'avventura prosegue, quando, avanzando tra le casupole all'interno di una di queste si incontra un PnG che per i lettori del romanzo Azure Bonds sarà una vecchia conoscenza. Troviamo il mago-mercante del Turmish «non d'acqua dolce» (o come dice lui: «No of small water») Akabar Bel Akas. Proprio l'ex compagno di brigata della guerriera Alias, l'improbabile bardo halfing donna Olive Rusklette e il sauriale Dragonbait. Si presenta ai personaggi dicendo che si trova qui per tentare di liberare il posto dagli invasori. La missione di Akabar è senz'altro condivisibile da chiunque non sia un drow nei Reami, perché neanche gli esseri più votati al male si fidano di loro. Chi si può fidare di quegli xenofobi sanguinari e schiavisti? Neanche uno zhentarim! Tuttavia, Akabar non dice nient'altro ai personaggi su di lui e sui suoi trascorsi, lasciando il gruppo completamente all'oscuro di tutta la storia che si porta dietro e che sta dietro ai personaggi stessi.



Akabar che può essere unito al gruppo degli avventurieri come PnG, è un Mago di III Livello dalle Statistiche non eccezionali, e non si rivelerà granché utile in combattimento. Anzi, prima dei combattimenti sarà una spina nel fianco del gruppo poiché se si incontra una pattuglia drow insieme a lui, sarà altissima la probabilità che il turmitha non sia in grado di trattenere la lingua tra i denti e dirà qualcosa che provocherà i drow, comportando un combattimento all'ultimo sangue - i drow sembrano non ritirarsi mai.



La mappa del Villaggio di Haup è di dimensioni davvero ridotte, sebbene avanzare di una decina di quadratini (circa 30 metri in scala) potrebbe essere lungo e faticoso. Il punto terminale del Villaggio è una taverna posizionata prima di un piccolo tempio di Tymoria dove i personaggi possono trovare riparo, ma i Chierici sono troppo terrorizzati per offrire ogni altro tipo di aiuto.
    Dentro la taverna di Hap, si trova un pezzetto di inferno vero e proprio. Questo villaggio infestato dai drow sembra avere a capo di questa tribù di adoratori della Regina dei Ragni un efreeti, rosso fiammeggiante di fuoco che porta a pensare di trovarci ad avere a che fare con degli sgherri al soldo di qualche Mago Rosso del Thay, se mettiamo insieme tutte le informazioni raccolte. Tuttavia, piuttosto che ricomporre i puzzle e lo schema, è più urgente e impellente riuscire ad andare oltre questo contingente composto da un efreeti e una dozzina tra Maghi e Chierici drow.



Ebbene: quei tre draghi neri sconfitti il giorno prima sono stati davvero una passeggiata rispetto a questa sfida, poiché ci troviamo di fronte a una quantità di PnG che lanciano magie a ripetizione una dietro l'altroa con un arsenale dalla potenza distruttiva spaventosa. I Chierici partono tutti con il lanciare incantesimi Blocca Persona e riescono quasi nel 50% dei casi, i Maghi drow non si fanno alcun problema a scatenarci addosso Fulmini Magici a ripetizione - e i personaggi si trovano persino di spalle a una parete e quell'incantesimo rimbalza e torna indietro colpendo due volte. Insomma, ho cercato di fare affidamento sull'incantesimo Silenzio dei Chierici, ma ho notato che la sua efficacia è ridotta al 50% delle probabilità e forse meno, per non dire che - a occhio - servono almeno tre incantesimi di questo tipo per neutralizzare la minaccia delle magie drow, e molto spesso non si ha tutto questo tempo. E l'efreeti? Quella presa singolarmente, non sembra essere affatto preoccupante.
   In conclusione posso dire di aver trovato una sfida decisamente impegnativa anche per un gruppo di personaggi con le Statistiche al massimo di quanto è permesso al sistema. Ho dedotto che, probabilmente, al gruppo manca un Livello o due di esperienza per riuscire a sconfiggere questo manipolo di drow, e anche qualche oggetto magico che riduce i danni da fuoco, elettricità o fa resistere alla magia non sarebbe affatto male.
   Per la prima volta da quando ho iniziato a giocare a Pool of Radiance abbandono una missione a metà andando alla ricerca di soluzioni alternative o di maggiori P.E. per ritornare. L'unica pecca è che, al momento di uscire dal villaggio, Akabar ci abbandona perché la sua missione si trova qui e non altrove.