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Ditesti

martedì 9 maggio 2017

Guida per principianti ai problemi del Dungeon Master

Hammerflame - dipinto originale dell'autore

Per D&D, qualunque edizione, ma anche per altri sistemi di gioco, ottima anche per giocatori alle prime armi.

  A un certo punto, nel corso di un'avventura o di una Campagna, a un'altezza qualsiasi della trama, mentre si sta giocando - qualcosa va storto. Fatto che può accadere in un'infinità di modi, e questo breve articolo non può coprire tutti i casi, ma ci sono alcuni consigli sui problemi più comuni che possono aiutare a risolvere alcuni dei più frequenti «problemi tecnici».

I PG combinano qualche disastro.

  Il Dungeon Master vorrebbe che i PG viaggino dal punto A al Punto B. A causa di capricci indomabili dei giocatori (o della loro curiosità da scimmie) i giocatori decidono invece di andare verso C nonostante tutti gli inviti più educati e corretti. Al DM manca una mappa dettagliata della zona C e anche una bozza d'avventura per questo posto. Per far tornare il gioco a muoversi, il DM dovrebbe tirare per i capelli i PG verso la zona B.
   Non è difficile risolvere questa situazione. Si possono usare dei PnG per dare ai personaggi degli incentivi perché vadano dove vuole il DM e per fargli evitare i posti che il DM non vuole che visitino. Si prenda un PnG avventuriero che «sono scappato da C perché c'è una pestilenza mortale», o, «ho sentito dire che a B pagano molto bene gli avventurieri che vanno a combattere contro i goblin». Se i giocatori vogliono andare ancora a C invece che a B, si crei un motivo per il quale loro dovrebbero essere spinti verso B, dopo essere stati scacciati di forza da C, o altra cosa, usando i PnG per fare il lavoro sporco...

  ...A volte è solo un personaggio, e non l'intero gruppo, che insiste a far qualcosa che certamente rovinerà il gioco. Questi può decidere di violare la legge, attaccare o uccidere un PnG che era stato creato per offrire informazioni e così via. La regola generale è: avvisare con chiarezza i giocatori sui possibili pericoli («ci sono sei membri della Guardia e uno ha l'allarme pronto a suonare per chiamare rinforzi, così potreste voler riconsiderare l'idea di combattere le guardie»). Se i PG continuano, si può tentare con lo stesso metodo usato per mandare il gruppo nel posto giusto. Naturalmente se tutto questo fallisce, si può essere sempre duri e punire i PG per le loro azioni.

I PG non fanno (o non trovano) quanto dovrebbero.

  Il Dungeon Master immette un'informazione importante (una pergamena o un libro) in una stanza di un dungeon. Quest'oggetto contiene un avviso fondamentale su un grave pericolo alla fine del dungeon. I PG non entrano nella stanza dove si trova quest'informazione, vanno oltre, e possono finire spiattellati più avanti perché non hanno ottenuto l'avviso necessario e sono entrati nella zona pericolosa senza organizzarsi a dovere. Oppure non sono capaci di aprire un forziere o risolvere un enigma perché non hanno trovato la chiave o l'indizio, e l'avventura si blocca senza scampo.
  La cosa più importante da ricordare in queste circostanze è di avere sempre una soluzione alternativa e d'emergenza per dare l'informazione o l'oggetto necessario ad arrivare in fondo al dungeon e uscirne. Basta spostare l'informazione in un'altra locazione dove i PG potranno trovarla. Vale la pena scrivere sugli appunti preparatori la possibile alternativa per trovare un'informazione importante, così che sembri plausibile ai giocatori e non un rimedio dell'ultimo minuto o un'evidente forzatura quando e se sarà necessario usarla.
  Poi, può accadere che il DM dia ai giocatori l'informazione importante ma successivamente loro se la dimenticano (è molto comune, speciale!ente se i giocatori non prendono nota delle cose). Se accade questo, il DM può concedere al PG con l'Intelligenza più alta una Prova di Caratteristica prima che la perdita dell'informazione risulti fatale. Se tuttavia la Prova d'intelligenza fallisce... che peccato; ma è quello che succede quando non si è abbastanza attenti alle cose importanti.
  Sarebbe perciò una buona idea non scrivere mai avventure nelle quali il successo o il fallimento tragico dipendono da una sola informazione caratterizzata principalmente dal rischio di sfuggire completamente o essere dimenticata dai giocatori. 

I PG tentano un'azione non contemplata dalle regole. 

  Le regole del gioco non possono coprire tutte le azioni che i giocatori possono tentare durante una partita. Per esempio, cosa fare se un guerriero tenta di saltare una larga ma bassa polla d'acqua usando un palo di tre metri come se fosse un salto con l'asta? Premettendo che è cosa del tutto possibile da fare (a meno che l'acqua non sia profonda un metro e mezzo o più), quali sono le sue possibilità? Se le regole non lo specificano, bisogna crearsele da soli.
  In questo caso, si può usare una Prova di Abilità simile Prova d'Intelligenza di prima. Si può considerare la Forza come Abilità chiave e permettere di provare questa ai dadi. Ovviamente, il PG non saprà mai se riesce o fallisce fin quando non tenta direttamente l'azione. 
  Come per altre regole, è bene essere sicuri di prendere più fattori in considerazione rispetto ai semplici punteggi delle Abilità o delle Caratteristiche. Per esempio, se il PG sta indossando un'armatura pesante (come una corazza di piastre), questo chiaramente rende il tentativo di salto più complicato. Allora, si può dare una penalità di 4 al risultato del Tiro di Dado per rispecchiare quest'aumento di difficoltà.
  Nella maggioranza dei casi, non bisogna far altro che decidere se un PG può fare o non fare una cosa è poi determinare quale sia l'Abilità o la Caratteristica più importante per la riuscita dell'azione, come la Forza nel caso del “salto con l'asta”. Poi va considerato se il compito in questione è facile (e in caso dare qualche bonus al Tiro di Dado) o difficile.
  Tuttavia se regole come i «20 naturali» o gli «1 senza modificatori» sono in uso durante la partita, esse vanno comunque rispettate accordando successi eccezionali o fallimenti critici in caso i dadi facciano uscire questi numeri. 

Giocatori mosci.

  Bisogna cercare di trascinare nel gioco i soggetti meno attivi e più mosci, chiedendo loro dei piani e delle azioni che i loro PG faranno o farebbero. È un'ottima idea anche quella di usare dei PnG che coinvolgano direttamente i PG per farli entrare più a fondo nel gioco. I bravi giocatori spesso aiutano quelli più timidi, ma se non lo facessero, un cenno del DM può spronarli a portare la loro attenzione sulla necessità di coinvolgere tutti nell'avventura. 

PG (e giocatori) distruttivi.

  Un personaggio giocante può andare oltre fin troppo spesso e infastidire gli altri PG. Esistono molti modi per un PG di giocare contro il gruppo — un ladro può rubare ai suoi stessi compagni o un guerriero irascibile può agire rudemente tutte le volte e trascinare il gruppo nei guai. In casi come questi, il DM dovrebbe incoraggiare gli altri a riportare nei ranghi il PG che crea problemi e rendere chiaro quello che gli altri non tollerano assolutamente. 
  Tuttavia il DM deve innanzitutto incoraggiare i giocatori a cooperare. Un modo per farlo è creare avventure che richiedono del lavoro di squadra tra i giocatori perché queste siano completate. Si può anche scoraggiare un PG distruttivo usando dei PnG per punire quelle azioni sbagliate del personaggio e ricompensare le altre che hanno dimostrato la cooperazione. 
  Il problema, naturalmente, è che il giocatore del PG problematico può prendere sul personale questo tipo di azioni sul suo personaggio. Comunque, fosse chiaro che un giocatore insista nel giocare un PG distruttivo che crea problemi, a questo va chiesto, educatamente ma con fermezza, di abbandonare il gioco. I giocatori e i PG distruttivi hanno portato alla morte più di un gruppo di gioco. 

Il Dungeon Master commette un errore madornale.

  Succede. Il DM fa un casino orribile con le mappe, si dimentica completamente di qualcosa che doveva accadere in un combattimento, uccide un PG quando in realtà il mostro contro cui stava combattendo aveva subito abbastanza danni perché scappasse ma il DM non ci ha fatto caso, e così via. Ora che si può fare?
  Si possono correggere quasi tutti gli errori. La prima cosa da ricordare è che, specialmente se il DM guida un gruppo di giocatori principianti, nessuno ha la pretesa che il DM — nonostante sia il «Leader» del gioco — debba essere la perfezione. Poi, bisogna cercare di sistemare l'errore nel modo più “liscio” possibile. Se si fosse nel mezzo di un qualche momento importante del gioco e il DM si accorge d'aver fatto un grosso errore, non deve farsi prendere dal panico. Si porti a termine l'incontro meglio che si può e poi si informino i giocatori che c'è un po' di confusione nelle note e si avrebbe bisogno o di una pausa per dare una controllata, naturalmente, si può sempre tentare di andare oltre il problema è continuare a giocare. Basta usare gli strumenti più importanti per un DM: il suo miglior giudizio e il buon senso. Se la mappa dei giocatori è sbagliata, si chieda di vederla e la si confronti con quella del DM. Dove si trova esattamente l'errore? Si cerchi di correggere la mappa dei giocatori per farla coincidere con quella del DM. Nei casi più estremi si disegni una nuova mappa da dare in sostituzione ai giocatori. Dire al cartografo: «qui qualcuno ha fatto un errore, io, tu, o forse entrambi, il luogo appare in verità in questo modo». Poi dare ai giocatori la mappa corretta.
  Se il DM si dimentica un incontro determinante, basta tentare di pensare se si può localizzarlo altrove e poi farlo avvenire lì. Anche questo tipo di cambiamento è semplice da realizzare e non scombinala struttura dell'avventura: se un messaggero che i giocatori si aspettavano in un dato luogo non si presenta all'appuntamento evidentemente avrà fatto tardi perché il suo cavallo si era incapricciato. Ovviamente, se i PG non sono a conoscenza di dover incontrare qualcuno o qualcosa in un posto, non devono affatto sapere che le cose sono cambiate. 

Un PG muore

Se non ci fosse la possibilità di morire, probabilmente il gioco perderebbe il suo aspetto eccitante. A volte un personaggio morirà, ma questo non dovrebbe accadere spesso a meno che il DM non prenda in seria considerazione la forza dei nemici che affrontano i PG o sia crudele. Tuttavia i “Dungeon Assassini” sono terribili e dovrebbero essere evitati il più possibile.

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