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sabato 18 novembre 2017

Hillsfar su Nes

  Per completare la carrellata delle prove di Hillsfar su tutte le piattaforme per le quali era stato pubblicato, o su quelle attualmente reperibili via Internet, dopo alcuni ottimi successi, altri risultati solo parzialmente positivi e completi fallimenti, arrivo all'ultimo formato – la versione per la consolle 8 bit della Nintendo NES.

  Ho già usato un emulatore per il NES tempo addietro, come medium per un'esperienza retrogame; in quell'occasione giocai con estrema soddisfazione tutto Heroes of the Lance, e anche in questo caso posso anticipare il perfetto funzionamento di tutto quanto. L'emulatore scelto per provare la ROM è stato Nestopia, che si trova facilmente per Windows (32 bit) e Linux. è un piccolo gioiello, un programma stand-alone che non necessita nessuna installazione; al resto contribuisce la ROM estratta dalle vecchie cartucce per il NES che azzera ogni possibile difficoltà nel far girare il gioco; basta selezione la Rom scaricata (possibilmente non quella in versione giapponese) e tutto inizia.

 Per il NES Hillsfar uscì nel 1991, due anni dopo la sua prima edizione; purtroppo se qualcuno pensa che un tale divario di tempo comportò un aumento di qualità del prodotto, rimane deluso. La versione per questa consolle appare decisamente la più scarsa e povera tra tutte, anche rispetto alle altre versioni 8 bit. Tuttavia il gioco funziona perfettamente; l'unico accorgimento è di ricordarsi che stiamo giocando con l'emulazione di una consolle la cui periferica non era una tastiera da 102 (o più) tasti, ma di un controller Joypad; perciò non tutti i tasti sono disposti in modo da corrispondere alle più dirette scelte che si possono fare su una tastiera per PC; per fortuna Nestopia offre un servizio di impostazione dei tasti per le tastiere dei PC, così da poter scegliere quelli preferiti.
Fatto questo dobbiamo creare un PG (non è possibile trasferire in nessun modo i personaggi, a differenza delle altre versioni) per iniziare.
  Come il video mostra, a parte la povertà della grafica, il gioco è praticamente identico a tutte le altre versioni, anche se, o così mi pare, su questa attuale si può scegliere sin da subito una destinazione diversa dalla città pur lasciando per la prima volta l'accampamento. 
  Non sono sicuro al cento per cento se questo sia realmente diverso rispetto alle altre versioni, perché sul manuale del gioco si legge che i luoghi che rappresentano i «dintorni di Hillsfar» si sbolccano solo successivamente, e quando lo lessi, mi fidai.

mercoledì 8 novembre 2017

Hillsfar su C=64


  Dopo il mio inaspettato successo con l’emulazione di Hillsfar per Atari ST, proseguo  nel tentare con altri sistemi operativi del passato. Affermo subito, però, che non tenterò ancora di far girare la versione per Amiga, perché a mio avviso c’è qualcosa che non va alla base del programma e tentare tutti i correttivi possibili mi ruberebbe troppo tempo al mio, già di suo, esiguo. Così anche per l’emulazione per il Commodore 64 qui in oggetto, mi sono accontentato di risultati parziali, poiché il gioco lo condurrò sotto emulazione MS-DOS.

  Quindi una volta ottenuti i File per il C64 dal solito sito, composto di tre diversi file immagini, andiamo a recuperare un emulatore valido per Windows 10. Anche per questo la scelta è abbastanza ampia, ma CCS64 sembra fare al caso nostro. Si tratta di un buon programma, in apparenza, autoistallante dall’uso semplice, almeno fino a un certo punto.

Una volta lanciato l’emulatore, appare una piccola finestra con la mitica schermata d’avvio del C64 e il suo motto indimenticabile: Ready.


  Il cursore lampeggia, e poiché i File sono organizzati come File-immagini estratti dalla versione di Hillsfar per Soft-Disk da 5 pollici e un quarto, non dobbiamo ricorrere agli antichi comandi in Basic, ma selezionare i File dal menù a tendina che connette l’emulatore al sistema operativo Host. Hillsfar parte, immediatamente, e la differenza grafica tra gli 8 e i 16 bit si nota chiaramente. Tuttavia c’è da dire che nonostante tutto il design specialmente dei caratteri alfanumerici appare molto più snello ed elegante che nelle versioni viste in precedenza.

  Di fronte al menù principale del videogioco, la mia intenzione era quella di fare una semplice partita di prova per vedere soprattutto le differenze grafiche. Quindi il menù funziona attraverso i classici tasti e andando, per farla ancora più semplice, a scegliere i personaggi pre-creati per l’avventura il programma mi chiede di inserire il disco 1; ma sono già con quel disco virtualmente inserito, quindi premo Invio e trovo numerosi personaggi pronti da giocare, sicuramente diversi sono stati lasciati dall’autore del File-immagine.

  Seleziono un personaggio a caso e mi viene chiesto di inserire il secondo lato del disco – poiché i grandi Soft-Disk di allora avevano due lati come un 33 o un 45 giri – qui iniziano i problemi. Dopo qualche incertezza decido di riavviare l’emulatore per ragionare meglio sulla procedura.

  Selezionando il menù File (anche se il filmato non lo ha catturato), si trova un’opzione che permette di cambiare le unità disco attive e i loro contenuti, seppure sono andato a intuito, e infatti non riuscii a far partire nulla finché non rifeci la stessa operazione di prima.
  In questo secondo tentativo, provo l’opzione di caricare un personaggio come se riprendessi una partita già salvata. Quando mi si chiede di “girare il disco”,usando l’opzione sul menù File, sembra funzionare. Anche quando mi viene chiesto, in seguito, di mettere dentro il “disco 2”, il programma va, speranzosamente, avanti; poi mi viene chiesto di tornare al lato 1, e sembro riuscire anche in questo, ma quando seleziono l’opzione per giocare il PG effettivamente, ecco che il programma mi entra in Loop mandandomi avanti e indietro, sempre intorno allo stesso passaggio, senza far iniziare l'avventura. Eppure controllando i File caricati nei Drive virtuali appare tutto a posto.
  Dopo un nuovo Reset tento l'operazione di creare un PG nuovo, che chiamo “Prova”. Alla fine della procedura creazione, sembra che riesca anche a salvarlo, ma invece non viene fatto. Decido lo stesso di terminare qui il test, anche perché credo di aver visto e mostrato l'essenziale per questo sistema, ad altri la riuscita definitiva.


domenica 1 ottobre 2017

Hillsfar su Atari ST


  Voglio cercare di offrire una panoramica che sia la più completa possibile su questo videogioco, perciò ho deciso di provare almeno a livello superficiale anche le versioni uscite su formati diversi dal DOS. In verità avevo scelto di provare per prima la versione per Amiga, ma i miei tentativi non sono ancora andati a buon fine.

  Il fatto è che il Retrogaming sotto emulazione a volte si presenta non per scherzo come una branca specializzata dell’Informatica, così come oggi trovare esemplari di macchine computazionali della fine degli anni ‘80 è roba da antiquari – e spesso costano molto care. 
Tuttavia una volta scaricato il pacchetto Rar con la versione per Atari ST va cercato un emulatore per questo sistema. Internet, o meglio, i suoi motori di ricerca, “suggeriscono” di utilizzare un programma chiamato Hatari. Si tratta di un’applicazione dedicata all’emulazione della macchina in questione rilasciata sotto licenza GPL. Hatari ha due piccoli “difetti”;  il primo è dichiarato sul suo stesso sito web: il sistema degli Home Computer per questa marca non è mai stato “liberato”, ciò significa che l’emulatore non funziona sulla ROM originale, ma su una creata dai programmatori attraverso il procedimento di Reverse Engineering; ciò vale a dire che non c’è nessuna garanzia sul funzionamento dei software, questi possono “fallire” senza una spiegazione.



  Il secondo “difetto” di questa applicazione appare una volta decompresso l’archivio in una cartella. Di fronte a noi compare una lista di File che sembra più appropriata a un ambiente Unix che a Windows. Infatti Hatari viene rilasciato come dei «binari» che non necessitano di installazione e in effetti doppiocliccando sull’icona dell’applicazione questa parte; i pochi secondi ci troviamo davanti un Desktop minimale con interfaccia WYSYWYG (per fortuna) funzionante. 


  Il prossimo passaggio è quello di caricare dentro questo programma il programma di Hillsfar che avevo scaricato da myabandonware.com. Decompresso questo archivio, mi trovo con due File-immagini, due versioni identiche, con estensione .st e ovviamente tentare di montarle come tutti gli altri File-immagini dei correnti formati è impossibile, oltre che inutile, in quanto l'obiettivo attuale è quello di doppiocliccare sull'icona del Floppy-Disk nel Desktop emulato e riuscire a vedere lì dentro i File contenuti in detta immagine. 
  In sostanza il problema e la procedura di risoluzione sono le stesse che oggi riguardano tutte le macchine virtuali che possono essere installate nei computer: devo “dialogare” con l'emulatore dal lato del sistema operativo Host, cioè Windows, e devo riuscire a dirgli qual è il percorso nel disco rigido di Windows dove può trovare i File che interessano. Il problema è che Hatari non sembrava avere nessuna «procedura guidata» per far tutto questo, almeno nel mio primo tentativo non c’era nessuna opzione per aprire un pannello sotto Windows che consente di indicare la Directory. Scartabellando i File della documentazione di Hatari scaricati insieme al resto dell'applicazione, mi imbatto nel registro di configurazione del programma; la sua sintassi è molto simile a quella dei sistemi Unix e ciò mi porta a pensare che dovrei scrivere a mano sulla giusta riga l'esatto percorso della cartella, salvare e riavviare l'emulatore. 
  Sono stato un utente di Linux per quindici anni, scrivere “a mano” una stringa di codice (che poi codice non è) non mi spaventa di certo, ma proprio perché ho usato così tanto a lungo Linux il mio intuito da Geek sembra esseri affinato molto: e se, ho pensato, aprissi due finestre Esplora Risorse, puntassi un File-immagine e lo spostassi sopra l'icona d'avvio di Hatari? – come per Dosbox? – risposta: funziona. Hatari si avvia e aprendo il Floppy-Disk trovo tutti i file di Hillsfar.

  Selezionando il File “Hillsfar.prg” il gioco parte. E parte esattamente identico alla versione MS-DOS, anzi in questo caso ho anche il sonoro. In realtà sotto questa emulazione il programma pare caricarsi molto più lentamente, ma è dovuto a un nuovo problema da risolvere. Infatti dopo un minuto o due d’attesa il programma si ferma con un messaggio di questo tipo: non c’è nessun disco nell’unità B:\, vuoi riprovare o annullare?

  Riepilogo della situazione: lanciando nel modo descritto l’emulatore, sembra che questo si auto-configuri come un sistema dotato di una ROM (il suo Sistema Operativo) e due Floppy-Disk; tale configurazione con due Floppy-Disk corrisponde a quella di Default di Hillsfar, per la quale nell’unità A:\ deve esserci il dischetto con il programma del gioco e nell’unità B:\ un disco vuoto destinato al salvataggio delle partite.
  Per risolvere questo problema bisogna intervenire cambiando le impostazioni dell’emulatore. Consultando la documentazione ho letto che premendo F12 in qualunque momento e stato della macchina virtuale, si accede a una schermata di dialogo dove si può cambiare ogni caratteristica dell’emulazione; in particolare le periferiche (virtuali) sono la categoria che interessa. Se si lancia Hatari con il “giochino” delle icone spostate, la cartella dove si trova il File-immagine di Hillsfar si troverà nel Floppy-Disk A:\, è possibile spostarlo altrove, per esempio ho tentato di indicarlo come disco rigido ma senza risultato. La soluzione migliore per il nostro caso è abolire l’unità B:\ dicendo all’emulatore che non l’abbiamo e poi far ripartire tutto quanto.
  Così facendo il gioco si avvia senza problemi, viene segnalato che sta funzionando su una sola unità-disco, e sembra andare perfettamente in ogni sua istanza. Ho provato la galoppata dal campo base alla città e ritorno, trovando il gioco perfettamente identico alla versione MS-DOS.

  L’unica cosa che ritengo impossibile fare è trasferire i vecchi PG dai file DOS sul sistema dell’ST, ma non si può chiedere tutto.

martedì 26 settembre 2017

Hillsfar – aggiustamenti per Dosbox



  La versione del videogioco Hillsfar scaricabile dal sito myabadonware.com per il sistema operativo MS-DOS è la 2.1; doveva essere quella definitiva per il formato finché il Team di Gog non ha rimanipolato il codice per renderlo compatibile con gli attuali Windows, Apple e Linux. Dal sito si tira giù un archivio Rar inferiore agli 800 Kb di grandezza che una volta decompattato restituisce dentro una cartella tutti i file originali del programma. 

  Al giorno d'oggi la via più comoda per far partire il gioco su Windows è il trucchetto di aprire la pagina delle'Esplora Risorse sulla cartella che contiene il gioco, selezionare il file dell'applicazione chiamata “Hillsfar” (ce ne sono due, ma è indifferente quale si sceglie) e lo si porta sopra l’icona d’avvio di Dosbox che dev’essere posizionata sul Desktop. Così facendo il programma si avvia, e seppure non è il metodo più “purista” sconsiglio (e quindi tralascio) ogni altro modo, anche perché Dosbox nei suoi comandi da console è davvero molto complicato da usare.

  Personalmente a me il gioco è partito senza alcun problema,e mi sono trovato catapultato di fronte al menù principale del gioco che, come avevo già scritto, permette di riprendere i PG già usati e sviluppati su altri titoli usciti in precedenza e far continuare la loro “vita”. Inutile dire che è una tentazione troppo grande, anzi è esattamente il sogno di ogni appassionato di GdR poter conservare i suoi PG da un videogioco all’altro, ma a questo punto servono dei piccoli accorgimenti tecnici. All’inizio avevo preso la cartella “Save” presente su Curse of the Azure Bonds e l’avevo spostata dentro la cartella “Hillsfar”, ma non ha funzionato perché il programma scriptato per MS-DOS, ovviamente, non sapeva come eseguire una query di ricerca nelle cartelle dei programmi per trovare quella giusta, quindi le Path (i percorsi) delle directory dovevano essere tassativamente quelle previste dal programma-maggiore, cioè dovevano chiamarsi C:\Curse e C:\Hillsfar.

  Risolvere il problema è stato davvero semplice e intuitivo: ho preso tutti i file della cartella “Save” e li ho spostati nella directory principale del gioco. Così senza rendermene conto ho ottenuto un trasferimento immediato di tutti i PG nel gioco di Hillsfar!


  Poi mi sono trovato di fronte a un nuovo intoppo, tuttavia, sulla lista dei PG trasferibili non comparivano quelli che davvero mi interessavano di Curse of the Azure Bonds, ma solo quelli di Pool of Radiance, con la metà dei livelli totali rispetto a CotAB. Questo però fu un errore tutto mio. Semplicemente è accaduto che quando portai a conclusione CotAB chiusi l’ultima partita uscendo dal programma, mi ricordo persino una certa delusione, e lasciai il gruppo così com’era. 
  Quello che ho sempre trascurato di dire sui due giochi basati su Goldbox è che c’è una grande differenza tra il gruppo (Party) e i singoli personaggio giocanti; sono due elementi indipendenti. All’inizio del gioco prima di creare il gruppo, va costruito ogni singolo personaggio secondo le procedure di AD&D, e non c’è limite teorico al numero di PG che possono essere creati; mentre per formare il gruppo, vanno selezionati sei personaggi al massimo, ma è possibile giocare anche con un solo PG, tra tutti quelli presenti. Addirittura, e lo sperimentai direttamente un un beholder mi disintegrò un paio di PG, il gruppo non è un’unità indivisibile, ma ogni volta che si poteva raggiungere un’area di riposo, in una città dotata della Training All, era possibile cambiare i membri del gruppo a proprio piacimento – cosa utile, sebbene non ne sentii mai il bisogno, nel caso di dover affrontare in un certo modo una missione in particolare.
  Tutto questo per arrivare (un poco in ritardo, lo ammetto) alla conclusione che dovevo riprendere CotAB dall’ultimo Savefile e “sciogliere il gruppo”, così lo stato corrente di ogni personaggio viene salvato un Savefile apposito ed è pronto per essere importato su Hillsfar.


  Una volta fatto questo sono pronto per provare i primi due minuti di gioco. Scelgo un personaggio con cui giocare e mi viene presentata una mappa di Hillsfar e dintorni, comprendente tutti i luoghi tipici e “pittoreschi” da visitare anche fuori delle mura urbiche, ma per iniziare mi viene concesso di poter percorrere solo la strada che va dall’accampamento esterno alla città vera e propria, a cavallo.


  Questa è la prima istanza Arcade del gioco, devo percorrere a cavallo la strada che mi separa dai cancelli della città; sarà un percorso in linea retta e accidentato, con ostacoli da saltare o da schivare abbassandomi. Il cavallo che si monta si chiama Faith (secondo il Cluebook), ha il manto bianco, le briglie e la sella azzurre; viene detto che in seguito si potranno trovare e scegliere dei cavalli diversi, con le loro rispettive qualità, e anche i percorsi saranno differenti.
  Si gioca semplicemente usando i tasti direzionali, e quando si preme il cursore verso destra il cavallo accelera vistosamente! Forse è la macchina molto veloce a causare tanta rapidità; per il resto devo solo evitare gli ostacoli saltando (tasto su) o schivandoli (tasto basso) evitando il più possibile di cadere, altrimenti si finisce abbandonati dalla propria cavalcatura. Per completezza, il tasto di sinistra fa rallentare il cavallo.
  Una volta arrivati alle porte della città si può entrare o tornare indietro, rifacendo la stessa istanza, in questo secondo caso si torna all’accampamento e al menù principale. 
  Nel prossimo tentativo cercherò di visitare meglio la città.

giovedì 7 settembre 2017

Hillsfar: come trovarlo e come giocarlo oggi


  Hillsfar uscì nel 1989 a ridosso, forse a distanza di pochi mesi o settimane, dei titoli dei videogiochi per D&D che l’avevano preceduto e che su questo blog formano quattro distinti “Diari d’Avventura”. Era quindi parte di un progetto di editoria elettronica a cui si può perlomeno attribuire un “investimento intenso” per quell’anno, coinvolgeva cinque diverse aziende:  la TSR, la SSI, la U.S. Gold, la Pony Canyon e la FCI (Fujisankei). Non stupisce ora evadere in modo breve i formati di pubblicazione del Videogame, rispondenti a quasi tutti quelli già usati in precedenza; arrivati a quel punto, per le aziende coinvolte non si trattava più di un esperimento, ma di un processo di produzione ormai messo a regime, e nel quale sembrano essere state scartate le edizioni per alcune macchine che non avevano dato risultati soddisfacenti, oppure il loro mercato in generale stava giungendo già al capolinea. 
  Hillsfar venne prodotto per gli Home Computer 8 bit Amiga, Atari ST e Commodore 64; in versione DOS per i Personal Computer a 16 bit – tutti usciti nel 1989 – a queste si aggiunsero nel 1990 la versione per la Console Nintendo NES e nel 1991 per una macchina sempre a tecnologia x8086, chiamata PC-98, diffusa per lo più in Giappone e in America.
  A parte questo, oggigiorno è abbastanza complicato trovare degli esemplari originali di questo videogioco disponibili per la vendita, e anche le foto documentarie disponibili sulla Rete si riducono a quelle riferite a due sole versioni, ma credo che dati i tempi ristretti di pubblicazione, queste possono rappresentare validamente tutte le versioni commercializzate all’epoca.

  La prima immagine è quella della scatola dentro la quale erano vendute le copie di Hillsfar per il Commodore 64 (e 128). L’immagine nera laterale sull’etichetta arancione non lascia dubbi: questa scatola conteneva come supporti di memoria dei Floppy Disk “morbidi” da 5 pollici e ¼. Quindi quella è una confezione di dimensioni considerevoli, ma credo che, proprio per via dell’etichetta adesiva, quella scatola di cartone fosse unica per tutte le versioni e le sue dimensioni fossero usate per ospitare i manuali di gioco, probabilmente stampati in un formato simile a un quaderno.
  D’altronde non credo che i realizzatori del quinto videogioco ufficiale di Advanced Dungeons & Dragons volessero rinunciare a rendere sempre più “omologati” i prodotti, con il fine di renderli riconoscibili, come se avessero una loro personalità. Infatti ne avevano, almeno esteriormente: il grigio-marmo di sfondo che incornicia l’illustrazione è stato il “colore” dei Forgotten Realms fino all’edizione 3.0 del GdR, le pubblicazioni per questa Ambientazione avevano tutte – o quasi – questo elemento come loro distintivo. Manca tuttavia il Logo ufficiale dell’Ambientazione, che credo omesso per due ragioni: 1) per non “rompere” con le etichette a banda sopra e sotto l’illustrazione centrale rispetto agli altri videogiochi – quelle presenti qui sono identiche per aspetto e font tipografico ai videogiochi della stessa annata, e perché 2) forse il Logo dei Forgotten Realms era troppo sofisticato per essere apposto su questa copertina, avrebbe creato un effetto confusionario per la vista.


Oltre il Logo di AD&D ufficiale, c’è da spendere qualche parola sull’immagine che compone l’illustrazione centrale. Che tutto si concentri sulla città che dà il nome e sede di gioco al Videogame pare ovvio e dovuto, resta solo da spiegare come mai viene offerta una veste così “fiabesca” a questa città-Stato: l’architettura esterna, un castello turrito, può anche rappresentare esattamente l’aspetto di Hillsfar, nonostante non venga fatto alcun riferimento al Mar della Luna che senz’altro è uno degli elementi più importanti per la città. Lascia tuttavia un poco interdetti, quel gioco di stelle e scie luminose intorno agli edifici come a voler conferire a Hillsfar un aspetto “magico” quando invece la città è una normalissima città-Stato di una regione dei Reami che, a esclusione di Myth-Drannor, non ha elementi che la “alzano” rispetto agli standard del Faerûn centro-settentrionale – perché allora farci sopra un Videogame? Ho già offerto la risposta: è il terzo gioco elettronico creato e ambientato in questa zona dei Forgotten Realms, gli appassionati lo avrebbero comprati perché lo avrebbero avvertito come familiare, e già potevano avere visitato Hillsfar (su Curse of the Azure Bonds).
  Infine sulla figura del cavaliere con la lancia montato a cavallo è possibile fare un appunto: non è (o non sembra) un Pennacchio Rosso, e questo va a detrimento delle scelte grafiche. I finimenti e la bardatura del cavallo possono esporre i colori della città.
  L’ultimo dettaglio di questo videogioco che si capisce dalla scatola è che è un Action Game e non un eRPG. Per questo sul retro della confezione sono presentati anche Heroes of the Lance e Dragons of Flame (già raccontanti su questo blog).

  La seconda confezione che sono riuscito a recuperare è quella per il Nintendo NES del 1990, e appare più elegante, oltre che diversa nella sua forma. Invece che una scatola di cartone patinato con l’apertura a coperchio, quella doveva essere una scatola di plastica che si apriva come un libro. Oltre un bel rosso come colore di sfondo, le dorature presenti sui Loghi, unitamente a piccoli accorgimenti quali un’immagine più grande (e forse riprodotta da una foto di qualità superiore) rendono questa confezione esteticamente molto più bella.

  Al giorno d’oggi non saprei dire quanti esemplari di questo videogioco, completi di tutti gli accessori cartacei, esistono ancora e quale potrebbe essere il loro valore economico sul mercato del Retrogame originale. 

 Tuttavia fino a pochi anni fa Hillsfar era considerato un Abadonware, cioè un software ormai senza più valore commerciale, perciò abbandonato, e quindi poteva essere copiato e distribuito senza violare nessuna legge sulla proprietà intellettuale. Ma – leggere di seguito – l’Abadonware paradossalmente può essere divenuta una forma di catalogazione dei software a rischio di scomparire, però finché esisterà il sito Myabandoware.com questo resterà come il miglior Repository online dove prendere dei vecchi videogiochi. Per quanto riguarda Hillsfar, la pagina linkata offre la possibilità di scaricare il gioco in tutte le sue versioni più importanti: DOS, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Nes. Poi, com’è noto, per far girare questi software è necessario reperire gli emulatori adatti a ciascuna versione. 
  Chi non volesse “attardarsi” o “affaticarsi” con questi sistemi che, nonostante tutto, necessitano di una minima “dimistichezza avanzata” con i computer, e comunque sia non garantiscono il perfetto funzionamento dei software, può oggi rivolgersi al sito Gog.com, specializzato nella vendita garantita di migliaia di videogiochi del passato.
  Hillsfar si trova in vendita dentro il secondo “pacchetto per collezionisti” dedicato ai Videogame dei Forgotten Realms, insieme ad altri otto titoli. Il costo del Forgotten Realms Archives – Volume  Two è di 8,49  euro, e anche se può apparire una spesa eccessiva per un materiale così antiquato, va considerato che il pacchetto include tutto il materiale, manuali e accessori compresi, accuratamente selezionati ed editati per ottenere stampe o visualizzazioni ad alta definizione. Inoltre, non solo Gog.com garantisce un gioco perfettamente funzionante sulle macchine attuali senza dover ricorrere a emulatori o ad altri Trick da Geek, ma in  molti casi ha migliorato il prodotto originale in sé, correggendo i bug mai risolti al tempo e i piccoli o grandi difetti presenti.
  Quindi chi vuole andare sul sicuro, dovrebbe acquistare lì.

mercoledì 23 agosto 2017

Hillsfar: il primo videogioco di D&D che fu solo un videogioco



  Mentre l’estate dovrebbe andare verso la sua fine, Paolo Augusto ha deciso di fare un passo avanti nella storia dei Videogame di D&D. Secondo le fonti, durante questa stagione – anche se poi serviranno sempre dei mesi – tocca al videogioco Hillsfar. Così siamo al quinto, e per una volta ancora andiamo avanti e indietro tra un’Ambientazione e l’altra, da Dragonlance a Forgotten Realms. C’è però una sorta di novità dietro alcuni elementi di continuità (non ultimo quello dell’anno: siamo ancora nel 1989). Una novità è quella per la quale il videogioco in questione ruppe lo schema che fino ad allora aveva accompagnato, e in certi casi anche appassionato gli amanti di D&D.

  Il Videogame Hillsfar è solo un videogioco, non esiste per questo prodotto alcuna traslazione o riversamento sotto altra veste ludica o narrativa, niente Modulo d’Avventura per il gioco Tabletop e niente narrativa, almeno per quanto è di mia conoscenza.
  La prima domanda da farsi è “perché” questa scelta, e credo siano molti i motivi che spiegherebbero nel dettaglio la cosa, ma per questo momento – come di mia abitudine – non sono in grado di dare troppe risposte in quanto proseguo passo dopo passo e, virtualmente, al momento dovrei ancora “aprire la scatola” del videogioco. Tuttavia si può ipotizzare che essendo questo il quinto prodotto elettronico rilasciato nel giro di un anno, è probabile che i tempi e le risorse economiche per replicare la pubblicazione su tre livelli editoriali diversi, non fossero sufficienti, e dobbiamo ricordare che “il grosso” dell’impegno riguardò solo i giochi dei Forgotten Realms, dato che le pubblicazioni cartacee dei videogiochi di Dragonlance erano già state edite anni prima.
Oltre questa prima ragione ipotetica, quest’uscita produsse senz’altro un effetto, un cambiamento preciso nella “storia editoriale dell’Industria Culturale”. Fino ad allora i Videogame ufficiali di D&D rappresentarono un’eccezione nel panorama generale dei videogiochi, sia per le loro “origini” ma anche per la loro “gestazione” e produzione. Possiamo dire che con questo titolo la TSR si riallineò a tutte le altre case produttrici di Videogame, ma sarebbe un errore perché la TSR non faceva Videogame, forniva solo le licenze, i progetti di base e il supporto creativo alle altre società con cui collaborava. Quindi è più corretto dire che Hillsfar segnò il punto di distacco dei Videogame di D&D dal resto dei prodotti del marchio. In altre parole questo Videogame fu editorialmente una storia a sé, anche se dovrebbe rispettare ogni regola del GdR e dell’Ambientazione utilizzati.
Messa sotto questa interpretazione è abbastanza facile cercare di immaginare come nacque questo gioco. Infatti si può anche affermare, storcendo il naso, che Hillsfar non sembra il centro dei Reami (o “del mondo”, per capirci); ma se per questo neppure Phlan lo era al tempo di Pool of Radiance, anche perché è del tutto impossibile trovare un “cuore” nel Faerûn, cioè una regione o un Stato in grado di rappresentare il punto cruciale, l’essenza, la somma di tutte le cose, come per esempio poteva essere Roma durante l’impero; i Forgotten Realms nacquero come un’Ambientazione di immensa varietà e vastità, dove ogni regione ha le sue caratteristiche diverse, e le sue storie che sprofondano nell’antichità, ma soprattutto ci sono occasioni di avventure d’ogni tipo e genere, tutte capaci di far giungere i personaggi-avventurieri agli apici (o alle radici) delle fonti di potere o dei misteri di una zona. Tuttavia, anche se non accade questo, i Forgotten Realms sono una delle ambientazioni più “duttili” di tutto D&D; c’è sempre qualcosa da fare in qualunque posto ci si trovi, molte società dei Reami appaiono più aperte, libere e vivaci di quelle di altri mondi. Non a caso ho trovato perfetto distinguere il genere di gioco essenziale che si può fare sul Faerûn come un tipo di avventure con stampo “mercantilista” cioè dove è “per soldi” che la gente va all’avventura, e questo è davvero una professione, molto spesso minuziosamente regolate dalle leggi; mentre è oltremodo ovvio, è una sensazione che si avverte realmente, che Dragonlance è stata un’Ambientazione dove le prime avventure erano tutte epiche, e impegnavano a fondo i personaggi sotto il profilo del sacrifici e delle scelte scelte morali di grado più alto – dopotutto per i due videogiochi precedenti l’attuale, raccontati sul mio blog, non si può parlare d’aver visto le società di Krynn in una situazione di “normalità”, tutt’altro, le società quasi non esistevano più.
  Quindi io credo che Hillsfar come videogioco sia nato dall’idea di base di non “spostarsi troppo” da Pool of Radiance e da Curse of the Azure Bonds, perché se è proprio vero che in teoria si può ambientare una buona avventura ovunque nei Forgotten Realms, è possibile qui vedere un tentativo di fidelizzare dei clienti, magari anche per superare la mancata ripubblicazione del titolo in altri formati. 


  Infatti la città di Hillsfar si trova praticamente al centro della regione coperta dai due Videogiochi che hanno preceduto questo, una zona che inizia da Phlan e passando per tutta la costa nord orientale del Mar della Luna comprende tutte le Valli fino alla città di Tilverton nel regno del Cormyr; chi ha giocato a Curse of the Azure Bonds ha avuto modo di conoscere bene i Pennacchi Rossi di Hillsfar nonché ha potuto visitare la città stessa, sebbene la visita (o le visite) non poterono mai andare oltre il creare un “campo base” con nessuna possibilità di approfondire la conoscenza del posto.
  Quindi il videogioco può offrire due cose. In primo luogo vedere come allestirono un ambiente urbano sotto forma videoludica e, infine, avventurarsi in una città di cui effettivamente si è sempre scritto e saputo poco. Nel caso la prima opportunità offerta sia ben realizzata, la seconda potrebbe essere molto interessante e da osservare nel dettaglio.

mercoledì 14 giugno 2017

Dragons of Flame: uscire dal pasticcio parte II


  I draghi del Crepuscolo d'Autunno e il Modulo d'Avventura Dragons of Flame furono pubblicati nel 1984, il Videogame nel 1989, uno scarto di tempo oltremodo sufficiente per conoscere tutti i dettagli dell'avventura e poi dimenticarla completamente. In questo punto dello Sla-Mori, dopo aver recuperato l'Ammazzadraghi è tuttavia inutile anche rinfrescarsi la memoria su come le cose potevano andare, il videogioco rispetta la trama del modulo solo a grandi linee, così un giocatore può essere a conoscenza di trovarsi in un dungeon spezzato in due da una parete crollata e della necessità di dover tornare indietro, ma per andare poi dove, è un'incognita; la mappa del videogioco è del tutto diversa dai prodotti cartacei. Un altro tipo di giocatore, del tutto ignorante di queste nozioni, può trovarsi in serie difficoltà e finire, semplicemente, a girare per le caverne senza capirci nulla.
Si deve quindi tornare indietro allo scopo di raggiungere le fondamenta di Pax Tharkas sotto cui, mai dimenticarlo, questo complesso sotterraneo corre e infine incontra la fortezza. Non abbiamo nessuno strumento per orientarci sebbene nel gruppo ci sia Gilthanas dei qualinesti la cui presenza avrebbe anche funzione di guidare grazie alle conoscenze del suo popolo — che aveva costruito Pax Tharkas in tempi antichi.
  Il percorso fatto dal gruppo dall'ingresso dello Sla-Mori fino alla tomba di Khit-Kanan è abbastanza facile, e se i passi fatti sono stati accuratamente annotati si può fare la strada a ritroso. Si questa strada l'incontro con un uccello stigeo (un nuovo mostriciattolo tipico abitante delle grotte) vale come una specie di segnale sull'aver azzeccato la strada. Tuttavia se torniamo davvero all'inizio dello Sla-Mori per prendere quella seconda strada che a malapena si palesava di fronte alla prima svolta, finiremo in un vicolo cieco. Questo purtroppo lo si scopre dopo una snervante esperienza diretta, credo che ben pochi giocatori siano così geniali da intuitre subito che quando nel dungeon ci si trova di fronte a un'apertura di dimensione doppia o tripla rispetto al normale bisogna rifletter bene sul da farsi. 
  
  Una delle “aperture grandi" si trova a metà strada tra l'ingresso e la tomba del re elfico; nell'articolo precedente avevo scritto che non andava imboccata, non nel momento del primo passaggio almeno, perché senza la Wyrmslayer non si sarebbe potuto procedere oltre anche visitando tutto il problematico dungeon.
  Dopo aver imboccato questa “apertura grande a metà strada” prima di tutto dobbiamo confrontarci con uno spettro temibile neppure la metà di un vero spettro di AD&D — ma ormai è più che chiaro come in fatto di meccaniche di gioco Dragons of Flame Videogame usa forse un decimo di quelle del GdR da cui è tratto. Lo spettro quindi non è un problema, forse rispetta solo la Difesa Speciale dell'immunità alle armi non magiche, ma il gruppo ha l'arsenale ben fornito.
  Dopo questo è necessaria una mossa speciale che, alla fine, solo i giocatori più caparbi e cocciuti riescono a scoprire. Bisogna muovere il PG in testa al gruppo all'estrema destra dello schermo e poi farlo voltare nella direzione in cui noi vediamo il basso, anche se non ci sono segni di aperture di nessun genere. La prospettiva si ribalterà e si finisce in un breve tratto ad ansa che porta rapidamente di fronte a un altro colonnato. Come nella camera di Kih-Kanan, siamo arrivato alla sala che ospita la defunta Guardia Reale, e infatti vediamo molte porte lungo una parete a chiudere le loro tombe.

Tutte le stanze dietro le porte sono vuote, lo spettro non ha alcuna influenza sui cadaveri degli elfi, che non sono neppure rappresentati; va percorsa tutta la stanza fino in fondo dove troviamo una porta chiusa in sezione laterale. Di fronte questa porta chiusa Tasslehoff rivela la sua unica ed effettiva utilità: aprire le porte chiuse (e i forzieri dei tesori). Oltre ci sono altri non morti: spettri e wigth di esilarante facilità e lo scenario di gioco abbandona definitamente l'aspetto del cunicolo scavato nella viva roccia per trasformarsi in una struttura in muratura. 

  In questa parte la difficoltà di movimento risulta attenuata, le vie da percorrere sono meno intricate e più facilmente riconoscibili; si tratta di una serie di stanze visitabili senza grande intoppo dov'è possibile anche recuperare degli oggetti magici: armi e pergamene, tra cui una per Risorgere i Morti. Tuttavia proprio perché belle ultime stanze si sono rese necessarie le abilità di un Ladro (il kender Tasslehoff) si può arrivare a un altro punto di stallo nel caso che non ci si renda contro del fatto che il dungeon, da una cavità naturale, è cambiato in una struttura creata da esseri intelligenti, tra cui i nani. Quindi va usato anche il comando Inspect. Ci sono due porte segrete nascoste in mezzo ad altre porte, passando per queste, infine, si arriva alla Sala della Catena così come era stato scritto sui prodotti cartacei a tempo debito.

Lo Sla-Mori è superato, ora siamo sotto Pax Tharkas, quasi alla fine dell'impresa.  

sabato 20 maggio 2017

DoF: escursione a nord.


  Una volta raggiunto il ponte che permette il superamento del White Rage, il gruppo avrà modo di fare un Incontro non ostile, di tipo “fisso”. Ci si imbatte in un certo Cedric che si unisce agli eroi dicendo anche: «Pur se dobbiamo viaggiare verso sud, sono a conoscenza di una scorta di armi appena più a nord. Forse è il caso di una breve escursione».

  Sul videogioco non c'è alcun sentore di “macchinazioni elfiche”, ammesso che poi sia vero che i qualinesti stiano facendo un doppio gioco di qualche tipo; piuttosto sfrutto come prezioso il consiglio letto sulla documentazione del manuale, per il quale bisogna visitare subito alcuni posti, e appena attraversato il ponte giro verso nord, tornando indietro rispetto al punto di partenza.

  Eseguo anche un salvataggio della partita, il primo dei tantissimi che si faranno vista la natura del gioco. La versione di DoF in mio possesso sembra prevedere i supporti dei Floppy Disk e lascia completa libertà di scelta nel salvataggio: quanti file vuoi con il nome che vuoi. Bene così!

  Andare verso nord significa spingersi verso i bordi estremi della mappa oltre i quali non si può proseguire pur se per almeno un terzo il confine settentrionale si trova su una vasta pianura. Tuttavia possiamo immaginare senza grande sorpresa: se c'è qualcosa d'interessante questa può trovarsi solo nella zona montagnosa di nord-est, poiché lì si trovano le comunità degli uomini, anche se non è rimasto quasi nessuno, date le deportazioni. 

  È il momento per illustrare alcuni esemplari del Bestiario. Uno dei primi scontri avvenuti fu con un troll: verde e grosso. Questo, e tutti gli altri che si possono incontrare nel corso dell'avventura altro non sono che comuni morti infestatori delle terre selvagge (e dei dungeon), di certo non sono al servizio dell'esercito draconico perché troppo stupidi e pericolosi, con l'attitudine a voler mangiare qualsiasi cosa commestibile (ma possono provare anche con cose non-mangiabili se gli riesce) e difficili da sconfiggere quando si fanno aggressivi. Infatti nel primo combattimento contro uno di loro mi sono trovato impreparato e ho sofferto molto; in caso di troll bisogna usare la magia a base di fuoco, nel corpo a corpo semplice si viene sconfitti perché rigenerano i Punti Ferita persi anche se non è facile notarlo subito a causa della velocità del gioco. 

  Nota tecnica: non è la prima volta che mi lamento della straordinaria velocità del gioco e dello “stress” che impone al giocatore; è come se i programmatori avessero trascurato di dare le giuste tempistiche all'azione e così tutto diventa caotico e confusionario, con ben poche speranze di poter calcolare le mosse o di allenare i riflessi. In alternativa ho pensato che ciò dipenda dal fatto che l'emulatore usa una macchina che porta il programma a girare oltre i ritmi originali. Per mia fortuna Dosbox può essere registrato in modo da usare una velocità di calcolo maggiore o minore, così da ottimizzare il programma in uso. L'unità di “misura” della potenza di calcolo di Dosbox è espressa in cicli, ed è fissata di default a 3.000 – si legge su ogni screenshot nella barra in alto – e usando la combinazione di tasti CTRL+F8 (o F9) si possono ridurre o aumentare i cicli; attualmente ho tentato di rallentare l'emulazione di oltre la metà (1.444 cicli) senza aver ottenuto grandi differenze, proverò a rallentare ancora. 

  Il secondo Incontro è stato con dei draconici. Il Modulo DL2, in una sua appendice dichiara che sono arrivati su Krynn quattro diversi tipi di questi esseri mai visti prima è dalle origini sconosciute – anche se col tempo, “conoscendoli” si capisce che ciascuna delle loro specie ha una certa affinità con i draghi da cui probabilmente discendono. Sempre il Modulo DL2 introduce un nuovo tipo di draconici, i kapac, proponendoli come avversari insieme ai baaz, escludendo i bozak. In sintesi i kapac sono dei draconici  di rango intermedio tra i due già presentati sul DL1 e hanno la saliva velenosa con cui bagnano le loro armi. Sul videogioco invece sono presenti tutti e tre (il quarto tipo di draconici risulta ancora sconosciuto), e non sono facili da distinguere mentre ci si combatte, bozak a parte perché usano qualche incantesimo. La loro natura si scopre quando li uccidiamo: un kapac si sbriciola in polvere, un bozak esplode (ferendo chi gli sta vicino) un baaz diventa di pietra (incastrando eventualmente le armi nel suo corpo), ma di quest'ultimi ancora non ne ho visti.

  Dopo ogni combattimento si finisce con i personaggi che hanno perso Punti Ferita, quello in testa al gruppo in modo particolare, gli altri vengono feriti in caso di attacchi con danno ad Area d'Effetto o da parte di mostri con una Taglia molto grande. Solitamente, una volta sconfitti i nemici, il gruppo è lasciato in pace per diverso tempo, quindi si può intervenire con la magia clericale di Goldmoon che consiste in tre incantesimi Cura Ferite Leggere memorizzati (tra alcuni altri); non è possibile modificare questa lista di incantesimi memorizzati. Finora ho mandato in battaglia sempre Caramon in prima battuta, sostituendolo con Sturm quando subiva troppe ferite, e dirla tutta mi sembra che Sturm combatta meglio di Caramon anche se non lancia giavellotti contro i nemici distanti. Con tre incantesimi Cura Ferite Leggere non sono mai riuscito a ripristinare tutti i PF persi di un singolo PG, ma non è drammatico poiché basta scegliere l'opzione Riposo per riavere gli incantesimi ripristinati (e qualche PF rigenerato naturalmente, anche fosse solo uno per turno di riposo); si può far riposare il gruppo anche due o tre volte di fila senza avere quasi mai incidenti. 

  Una volta raggiunta la zona “rocciosa”, cioè le montagne di nord-est, troviamo la seconda Feature del gioco: non si tratta di un terreno di montagna, ma in realtà è un labirinto dove bisogna trovare la strada. In certi casi, tuttavia, si può ricorrere alla visuale di combattimento che ci mostra meglio gli ostacoli, avvallamenti e alture; alcuni di questi possono essere superati saltando (premendo il 9 o il 7 del tastierino numerico) e si può anche far prendere la rincorsa al PG per dargli più spinta; tuttavia gli ostacoli non devono essere più alti del PG oppure non così ampi da non poter essere compresi in una sola schermata. In questi casi non c'è modo di saltare oltre. 


lunedì 8 maggio 2017

Dragons of Flame: i comandi


  Nei GdR si entra in gioco con una manciata di dadi (multifaccia), matita, gomma, scheda del PG, pizza, patatine, birra (o altro in caso di astemi), più tutte le nozioni e le regole apprese dai manuali – che è sempre bene tenere a portata di mano. In un eRPG... Anzi in un Action Game basato su un'Ambientazione di un GdR, l'entrata in gioco necessita di molti meno “strumenti” e non potrà essere così suggestiva e rilassante, poiché vanno imparati i comandi per interagire con il programma e poi sbrigarsi a padroneggiarli al meglio. 
  Un tempo i giocatori che si svezzavano con gli Arcade Game solitamente facevano l'errore di non dedicare neanche un secondo a studiare la documentazione del videogioco, erano convinti che in sostanza tutti i prodotti funzionassero nello stesso modo, e questo comportava che il loro approccio limitava se non pregiudica l'esperienza di gioco. 
Innanzitutto, viene chiarito che Drangons of Flame funziona sulle regole di  AD&D, anche se non le potremo mai vedere perché sono tutte gestite in Background dal programma, l'interattività di questo Videogame è limitata a quello che si vede: il movimento è il combattimento. 
  Su questo articolo, per preservare una certa coerenza sullo sviluppo del diario dell'avventura, evito di anticipare troppe cose che rivelerò a tempo debito quando mi ci troverò di fronte. Per ora sottolineo che l'introduzione avverte che Dragons of Flame è stato realizzato come un gioco d'azione con elementi di narratività “unici”, nel senso che “alcune cose” vanno fatte entro un certo tempo limite, altrimenti in seguito sarà del tutto impossibile farlo. Altri due elementi di questo tipo sono gli Incontri che si fanno lungo il cammino dell'avventura. Non tutti saranno con dei nemici, ma si potrà rischiare di sbagliare, arrancando dei potenziali (e necessari) alleati, perdendoli per sempre. Infine (terzo elemento narrativo) vi saranno degli oggetti da trovare che, nello spirito classico delle Quest, saranno necessari per sconfiggere alcuni nemici altrimenti insormontabili e per rendere in generale più potenti i personaggi. 

  Le quattro pagine pieghevoli e separate rispetto al più corposo manualetto da cui ho tratto elementi per un articolo precedente, oltre a sintetizzare la storia, e le storie dei PG, la lista dei nostri e dei PnG presenti e a fornire qualche consiglio sul combattimento, aggiungono tutte informazioni su come far funzionare il gioco e i suoi comandi a disposizione. Purtroppo, quanto è reperibile nei documenti recuperati in rete sono presenti indicazioni specifiche solo per le versioni di alcuni Home Computer (per la precisione il CBM 64/128k, lo Spectrum 48/128k e l'Amstrad CPC), mente io giocherò la versione Personal Computer  MS-DOS 8 bit emulata su Windows 10. 
  Per le macchine citate prima, le istruzioni di lancio e caricamento del programma erano molto semplici; Dragons of Flame era distribuito per questi su nastri magnetici in formato audiocassetta oppure su Floppy Disk, bastava inserire i supporti nelle unità e digitare una semplice stringa di comando. 
  Comandi e controlli invece erano diversi secondo la versione della macchina usata. Tuttavia poiché gli Home Computer erano pensati soprattutto come macchine da gioco, a quei tempi una delle loro periferiche più diffuse era il Joystick, il programma rispondeva perfettamente all'uso di questo e non abbisognava di altri comandi da tastiera. Infatti si gioca a Dragons of Flame semplicemente attraverso le otto direzioni essenziali: alto, alto destra, alto sinistra, destra, sinistra, basso, basso destra e basso sinistra, più l'opzione “fuoco”. Il Joystick era più che sufficiente. In mancanza della periferica, si potranno dare gli input dai comandi con la tastiera, ma poiché gli Home Computer erano un “pezzo unico fuso insieme” dove la scheda madre avevano integrare le tastiere, ogni modello di Home Computer aveva la sua tastiera specifica le quali – a parte, ovviamente, il rispetto dello standard QWERTY per le lettere nella versione americana – tutti gli altri tasti di funzione e quelli ausiliari potevano differire in modo consistente. 

  Così i Commodore avevano programmati i tasti : e / per l'alto e il basso ' e , per destra e sinistra e il tasto = per il fuoco/selezione. I modelli dello Spectrum e dell'Amstrad invece già avevano i tasti-cursore come le tastiere attuali, cui vennero aggiunti il tasto N (Spectrum) e “Copy” (Amstrad) per il fuoco. Tuttavia lo Spectrum aveva anche dei tasti alternativi (A/Z e V/B) forse per agevolare gli utenti con propensione all'uso della mano sinistra invece della destra.
  Questi sono i comandi essenziali, ma Dragons of Flame è un videogioco con due istanze visuali diverse: Wilderness View e Combat View. Queste rappresentano un'evoluzione rispetto a Heroes of the Lance, il quale era un videogioco con visuale unica, bidimensionale a scorrimento laterale dove i combattimenti si svolgevano senza cambio di scena. Poiché Dragons of Flame comprende una sua parte nella quale il gruppo degli eroi deve muoversi dentro un territorio occupato e/o sotto l'invasione dell'esercito draconici, i programmatori hanno inserito una visuale che possiamo meglio definire geografica o a volo d'uccello: ci sarà una mappa del territorio (la stessa del Modulo d'Avventura che va da Qualinesti a Pax Tharkas) e in caso di «Incontro» cambierà la visuale – tornerà bidimemsionale a scorrimento laterale con un solo PG visualizzato. Il manuale illustra che tanto nella Wilderness View è possibile spostarsi a “compasso” quanto nella visuale di combattimento ma con funzioni diverse. Forse per non caricare troppo le macchine, piuttosto che per essere “amichevole” agli utenti, il passaggio da una visuale all'altra è regolato da un comando a disposizione dell'utente, pigiando un tasto apposito, ma oltre questo va posta l'attenzione su un dettaglio descritto: come per i videogiochi programmati su Goldbox le due visuali condividono la stessa mappa; lo “scenario” di un combattimento non è un fondale qualsiasi, ma riproduce fedelmente le condizioni del terreno e del territorio dove si situa l'Incontro. Ma a differenza di Goldbox gli spostamenti durante i combattimenti sono effettivamente tali sulla mappa, cioè: alla fine del combattimento non si è “riportati indietro” nel caso i personaggi si siano mossi dal punto d'Incontro. Sapere che il movimento è unico e unificato è importantissimo: innanzitutto si evita di entrare in confusione in caso ci si sposti in modo consistente durante un combattimento – e ci si perde – e inoltre, sembra proprio essere una specie di “soluzione segreta” da utilizzare per superare ostacoli apparentemente insormontabili a prima vista. 

  Come già scritto, anche nella Combat View ci si può muovere a compasso, usando il Joystick nelle otto direzioni fondamentali, e sicuramente, usando la tastiera per ottenere un movimento diagonale, vanno premuto due tasti in contemporanea. Le otto direzioni in Combat View vanno imparate e padroneggiate alla perfezione perché, per esempio, usando la direzione “alto” il gruppo cambia l'orientamento della loro direzione: dalla direttrice nord/sud a quella est/ovest – se non sappiamo questo e non stiamo attenti finiamo col fare una gran confusione di sicuro. Le diagonali alte invece fanno saltare i personaggi a destra e a sinistra, quelle basse permettono di farli schivare. Destra e sinistra gestiscono il movimento è il “basso” funziona come l'“alto”: i personaggi cambiano direzione – e certamente non sembra essere la più congeniale (o geniale e basta) soluzione quando la visuale è bidimemsionale e non c'è modo di accorgersi sensibilmente del cambiamento radicale dell'orizzonte, soprattutto se viene spinta la leva del Joystick o premuto un tasto per sbaglio.

  Combattere con questi comandi non non pare essere la cosa più semplice del mondo perché ormai è chiaro che non c'è cambio di istanza nel programma e quindi ogni momento si sussegue direttamente, rendendo così necessario eseguire una combo dei comandi perché si possa interagire con i PnG aggressivi. C'è infatti bisogno di schiacciare il tasto “fuoco” insieme a un altro e mantenere entrambi premuti  se si vuole ottenere l'effetto voluto – cosa che non è stata mai la migliore combinazione di comandi per i videogiochi. 
  In questo caso mantenendo premuto il tasto “fuoco” e combinandolo con le otto direzioni si ottiene: “alto” – salto verso l'alto (sul posto), “diagonale alta a destra” – attacco in alto a destra o a sinistra in caso di diagonale opposta; attacco a destra e a sinistra per le direzioni “latero-frontali”, e attacchi bassi per le diagonali verso il basso, schivata in caso di “basso+fuoco”. 
  Infine – per modo di dire – la modalità di combattimento di Dragons of Flame è identica a quella di gioco complessivo di Heroes of the Lance: si visualizza  un solo personaggio invece del gruppo al completo, e costui rappresenta il personaggio “attivo”, o quello in prima linea, che combatte direttamente i mostri. Questo personaggio può essere cambiato in ogni momento, anche per evitare che muoia a causa delle ferite. In base alle abilità e all'equipaggiamento il personaggio attivo può attaccare a distanza e a corpo a corpo, ed è possibile usare gli incantesimi di Goldmoon e di Raistlin anche se non figurano come personaggio attivo. Per queste e altre funzioni si usa la barra spaziatrice e poi il tasto “fuoco” come selettore. 
  La barra spaziatrice fa entrare nel main menù che presenta numerose utilità, come l'uso/equipaggiamento di oggetti e altro, tra questi gli incantesimi. Goldmoon possiede un limitato numero di incantesimi personali memorizzati (è solo una Chierica di VI Livello), che si rigenerano con il riposo, l'abilità di scacciare i non morti (ma non credo sarà di grande utilità) e più potenti incantesimi provenienti dal potente Artefatto che custodisce (i Dischi di Mishakal). Raistlin invece non viene gestito come un mago di AD&D, tutti i suoi incantesimi provengono dal suo Bastone (del Magius) che ha 100 cariche totali – in caso Raistlin sia selezionato come personaggio attivo, il Bastone assorbe un eventuale incantesimo lanciato contro il gruppo ricaricandosi – la lista degli incantesimi è abbastanza scarna e arriva solo al III Livello, ma Raistlin era ancora un giovane mago allora.

Ora si può giocare davvero. 

domenica 26 febbraio 2017

Come giocare oggi a Dragons of Flame.

  L'hobby dell'«Abadongamer» è una passione di nicchia del mondo dei videogiochi, può essere persino differente dal più conosciuto Retrogaming se proprio vogliamo fare i precisini. In sostanza le cose stanno messe così: i videogiochi spopolano da generazioni, ultimamente ci sono molte persone anche sopra i cinquanta e sessant'anni d'età che grazie agli Smartphone hanno scoperto per la prima volta i Videogame, e forse hanno iniziato a comprendere e condividere questo passatempo con i loro figli. Altro aspetto determinante è il continuo ed esponenziale potenziamento delle macchine da gioco e dei calcolatori in genere. Uso il termine potenziamento e non innovazione poiché, a conti fatti, trovare dei dispositivi elettronici che offrono funzionalità davvero nuove, cioè assenti negli esemplari precedenti, è abbastanza raro nella storia della Tecnica. In questi ultimi anni le Console, i Computer e i dispositivi portatili si presentano come strumenti di comunicazione e di riproduzione interattiva di materiale audiovisivo, con qualità costantemente crescente.
  Per quanto riguarda il settore dei videogiochi in particolare, ciò comporta la possibilità di ottenere macchine migliori a prezzi più ragionevoli e di conseguenza, per tornare a esprimermi in tono colloquiale, l'opportunità di potersi gustare quel Videogame che quattro o cinque anni fa non girava sul vecchio PC scassato perché non aveva una configurazione sufficientemente potente. Il retrogamer in sostanza è questo: gioca titoli relativamente datati, seppure bellissimi e tecnicamente sofisticati, su computer di fascia oggi economica; e fa tutto questo in modo assolutamente legale e conveniente, acquistando copie originali dei videogiochi alle bancarelle degli oggetti di seconda mano, oppure li scarica o li ordina da e su Internet, pagandoli ovviamente molto meno che in passato.
  L'Abadonware è una cosa leggermente differente. Seppure in sostanza sempre si tratta di dilettarsi con i videogiochi, l'appassionato scava: diventa un archeologo dell'informatica  e va alla ricerca di quei titoli così vecchi per i quali le attuali macchine non sono predisposte per eseguirli. Io personalmente non vado neppure così alla preistoria dei Computer e ho una vita facilissima, molta altra gente prima di me ha affrontato il problema di far funzionare un programma dentro un Sistema Operativo per il quale il suo codice è illeggibile - che è un problema informatico detto di «compatibilità» o «retrocompatibilità» e nella pratica sarebbe come riuscire a collegare un Computer di oggi a un televisore che ha solo la presta scart per esempio.
  Perciò oggigiorno sono sufficienti pochi minuti per recuperare un gioco Abadonware e l'attrezzatura necessaria per farlo funzionare. Alla domanda, è legale tutto questo?, rispondo che i software Adandoware ("abbandonati") hanno lo stesso nobilissimo status dei Promessi Sposti di Manzoni, dell'Orlando Furioso, della Divina Commedia o delle opere di Bach e Mozart: cose che dal punto di vista commerciale ed economico, hanno fatto il loro tempo da un pezzo, ma sono anche così importanti che sarebbe un peccato non conoscerle, perciò, non è solo legale impossessarsene, ma anche - in un certo senso - doveroso conoscerle.
  Sempre per quanto riguarda la mia esperienza personale, mi sono affidato alla "saggezza" del grande Google - ho semplicemente scelto tra i risultati di una ricerca sul motore il primo risultato valido, che si proponeva come la versione di Dragons of Flame per i sistemi MS-DOS del 1989. Originariamente il programma era contenuto su due supporti di memoria, Floppy Disk da 5 pollici e ¼ per un totale di 217 KiB di archivio compresso (quello possibile da scaricare) che diventano 772 KiB una volta decompresso in una cartella. Una veloce scorsa ai file contenuti mostrerà che il programma si poteva anche installare su quei rari Home Computer che all'epoca possedevano un disco fisso. Naturalmente tentare di fare quest'operazione oggi è abbastanza macchinoso e inutile, cominciando con il creare una micro-partizione DOS sul proprio Hard Disk. Dato che non sono andato oltre, non so dire se il gioco si poteva installare anche su altri supporti rimovibili, cioè semplicemente su altri dischi magnetici, così da prevenire guasti irrecuperabili a casua dell'usura dei supporti o di tutta una serie di imprevedibili incidenti (che capitano ancora oggi). Tuttavia il videogioco è già pronto e compilato così come lo si trova, e nel 1989 era sufficiente inserire il disco nell'alloggiamento (oggi diciamo nel lettore), per poi spostare il puntamento del Sistema Operativo su quell'unità (scrivendo "<$lettera_unità>:\", per esempio "a:\") e poi digitando il giusto nome dell'applicazione d'avvio, che per comodità fu nominato Start(.exe) per Dragons of Flame.

  Per far andare tutto questo su un computer del 2017 32/64 bit, serve un emulatore del Sistema Operativo MS-DOS, cioè il famoso Dosbox (o anche un altro), programma gratuito scaricabile dal suo omonimo sito. Non è la prima volta che ricorro a questo emulatore per i videogiochi d'epoca, ma vale la pena spendere qualche riga in caso fossero utili per qualche neofita.

  Dosbox è disponibile per tutti i moderni e più avanzati Sistemi Operativi, cioè Linux, Windows, Apple e anche per Android e iOS - seppure tentare di usarlo per far girare programmi "antichi" senza una tastiera fisica non è la cosa più consigliabile del mondo. Questo programma si scarica e si installa senza alcuna difficoltà, come una qualunque app oggi disponibile, ma è il passo immediatamente successivo a creare qualche rogna.
  Spiegato in termini molto semplici, questo emulatore crea di volta in volta, cioè ogniqualvolta si prova a lanciare un programma "antico", una partizione di memoria virtuale formattata secondo le specifiche dei dischi di MS-DOS. Quando Dosbox viene chiuso, tutto questo si cancella e non ne resta traccia alcuna - anche perché in media si sfruttano un millesimo delle risorse disponibili degli attuali Computer.
  I problemi arrivano quando si deve "istruire" Dosbox su dove andare a leggere le informazioni necessarie; cioè bisogna indicargli la cartella dove abbiamo messo i File del videogioco, in modo che lui possa leggerli, copiarli nella sua partizione virtuale e poi caricarli. Per fare questo bisogna usare i comandi testuali di MS-DOS e persino smanettoni vecchi come me spesso ci perdono una mezz'ora buona per ricordarsi come si fa - figurarsi come può trovarsi gente che ha conosciuto i Computer solo con i puntatori del Mouse in qualità di strumento d'interazione privilegiata.
  Fortunatamente sto scrivendo di un problema già vecchio e superato. Infatti le ultime e più rifinite versioni di Dosbox fanno in modo che durante il processo di installazione il programma sia completamente riconosciuto dal Sistema Operativo principale, e ciò vale a dire che Dosbox avrà automaticamente associati i vecchi File eseguibili di MS-DOS e basterà aprire la cartella, selezionare il File, premere il tasto destro del Mouse per trovare "apri con... Dosbox" bell'e pronto. Selezionando quest'opzione, tutto si avvierà automaticamente. È tutto perfetto, ma solo se usate Linux o Apple, perché disgrazia vuole che Windows (Win10 in particolare) usi ancora le estensioni .bat, .exe e .com per i suoi eseguibili, e ciò comporta che il giochino rapido e immediato non funziona sul discendente del nobile MicroSoft Disk Operating System perché tenterà di avviare il programma come fosse un'applicazione per Windows, e naturalmente non funzionerà.

  Soluzione: installate Dosbox su Windows 10 scegliendo di creare un'icona di collegamento rapido al programma sul Desktop. Una volta ultimata l'installazione aprite da Esplora Risorse la cartella del videogioco, selezionate il File eseguibile (Start.exe) e tenete premuto il tasto sinistro del Mouse. Trascinate il File Start.exe esattamente come se voleste spostarlo altrove fin sopra l'icona di Dosbox presente sul Desktop. Quando rilasciate il tasto sinistro del Mouse, invece d'aver spostato il File Start.exe, questo sarà eseguito da Dosbox - se interessa saperlo, questo trick funziona per qualsiasi altro File e programma.

In quante e quali versioni è possibile giocare Dragons of Flame?

  Sul sito Myabadonware.com, dal quale è possibile scaricare la versione MS-DOS, è presente anche la possibilità di giocare il titolo direttamente, senza scaricare nulla, sul proprio Browser. È una pregevole iniziativa, tuttavia ancora ancora in fase sperimentale e per quanto risulta dalle prove che ho effettuato, non funziona - forse per altri videogiochi invece questa Feature è perfetta.
Oltre alla versione MS-DOS, sempre sul sito di Myabadonware sono disponibili altri pacchetti del gioco in questione.
 La seconda versione è per l'Amiga, delle dimensioni di 1Mb zippato. Per usarlo, si può scaricare WinUAE, un emulatore Amiga che sembra molto curato.
  Assolutamente ridotta nel peso dei KiloByte (98) è la versione per il pochissimo noto Amstrad CPC, per il quale l'emulatore funzionane è forse Winape.
  La versione per il Commodore 64 è un archivio di 128 KiB. Vista la fortuna di questa macchina ai tempi degli Home Computer 8 bit (fu forse la più venduta tra tutte), di emulatori ne sono comparsi molti nel corso del tempo. Tra questi il più affidabile è CCS64.
  L'ultima versione disponibile su Myabadonware è per la Console Nintendo NES (ROM da 378 Kib). Ho già utilizzato un emulatore di questa Console al tempo di Heroes of the Lance, che fu FCEUX, senza nessun problema.
  Per la versione dell'Atari ST, bisogna riferirsi a un altro sito web che mantiene disponibile l'archivio da scaricare. In questo caso l'emulatore per l'Atari ST si chiama Hatari, ma sembra essere funzionante solo nei sistemi compatibili con Unix (quindi niente Windows) e necessita di alcuni accorgimenti particolari perché sia effettivamente funzionante.
  Concludo questa carrellata su fonti e sorgenti per Dragons of Flame attualmente valide, segnalando che in effetti una sua versione Play on Browser, senza dover scaricare e installare nulla, esiste, e sembra completamente funzionante. Si trova su questo sito e fa girare la versione NES, con l'unico difetto di proporre la traduzione del gioco in lingua giapponese.