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martedì 9 maggio 2017

Guida per principianti ai problemi del Dungeon Master

Hammerflame - dipinto originale dell'autore

Per D&D, qualunque edizione, ma anche per altri sistemi di gioco, ottima anche per giocatori alle prime armi.

  A un certo punto, nel corso di un'avventura o di una Campagna, a un'altezza qualsiasi della trama, mentre si sta giocando - qualcosa va storto. Fatto che può accadere in un'infinità di modi, e questo breve articolo non può coprire tutti i casi, ma ci sono alcuni consigli sui problemi più comuni che possono aiutare a risolvere alcuni dei più frequenti «problemi tecnici».

I PG combinano qualche disastro.

  Il Dungeon Master vorrebbe che i PG viaggino dal punto A al Punto B. A causa di capricci indomabili dei giocatori (o della loro curiosità da scimmie) i giocatori decidono invece di andare verso C nonostante tutti gli inviti più educati e corretti. Al DM manca una mappa dettagliata della zona C e anche una bozza d'avventura per questo posto. Per far tornare il gioco a muoversi, il DM dovrebbe tirare per i capelli i PG verso la zona B.
   Non è difficile risolvere questa situazione. Si possono usare dei PnG per dare ai personaggi degli incentivi perché vadano dove vuole il DM e per fargli evitare i posti che il DM non vuole che visitino. Si prenda un PnG avventuriero che «sono scappato da C perché c'è una pestilenza mortale», o, «ho sentito dire che a B pagano molto bene gli avventurieri che vanno a combattere contro i goblin». Se i giocatori vogliono andare ancora a C invece che a B, si crei un motivo per il quale loro dovrebbero essere spinti verso B, dopo essere stati scacciati di forza da C, o altra cosa, usando i PnG per fare il lavoro sporco...

  ...A volte è solo un personaggio, e non l'intero gruppo, che insiste a far qualcosa che certamente rovinerà il gioco. Questi può decidere di violare la legge, attaccare o uccidere un PnG che era stato creato per offrire informazioni e così via. La regola generale è: avvisare con chiarezza i giocatori sui possibili pericoli («ci sono sei membri della Guardia e uno ha l'allarme pronto a suonare per chiamare rinforzi, così potreste voler riconsiderare l'idea di combattere le guardie»). Se i PG continuano, si può tentare con lo stesso metodo usato per mandare il gruppo nel posto giusto. Naturalmente se tutto questo fallisce, si può essere sempre duri e punire i PG per le loro azioni.

I PG non fanno (o non trovano) quanto dovrebbero.

  Il Dungeon Master immette un'informazione importante (una pergamena o un libro) in una stanza di un dungeon. Quest'oggetto contiene un avviso fondamentale su un grave pericolo alla fine del dungeon. I PG non entrano nella stanza dove si trova quest'informazione, vanno oltre, e possono finire spiattellati più avanti perché non hanno ottenuto l'avviso necessario e sono entrati nella zona pericolosa senza organizzarsi a dovere. Oppure non sono capaci di aprire un forziere o risolvere un enigma perché non hanno trovato la chiave o l'indizio, e l'avventura si blocca senza scampo.
  La cosa più importante da ricordare in queste circostanze è di avere sempre una soluzione alternativa e d'emergenza per dare l'informazione o l'oggetto necessario ad arrivare in fondo al dungeon e uscirne. Basta spostare l'informazione in un'altra locazione dove i PG potranno trovarla. Vale la pena scrivere sugli appunti preparatori la possibile alternativa per trovare un'informazione importante, così che sembri plausibile ai giocatori e non un rimedio dell'ultimo minuto o un'evidente forzatura quando e se sarà necessario usarla.
  Poi, può accadere che il DM dia ai giocatori l'informazione importante ma successivamente loro se la dimenticano (è molto comune, speciale!ente se i giocatori non prendono nota delle cose). Se accade questo, il DM può concedere al PG con l'Intelligenza più alta una Prova di Caratteristica prima che la perdita dell'informazione risulti fatale. Se tuttavia la Prova d'intelligenza fallisce... che peccato; ma è quello che succede quando non si è abbastanza attenti alle cose importanti.
  Sarebbe perciò una buona idea non scrivere mai avventure nelle quali il successo o il fallimento tragico dipendono da una sola informazione caratterizzata principalmente dal rischio di sfuggire completamente o essere dimenticata dai giocatori. 

I PG tentano un'azione non contemplata dalle regole. 

  Le regole del gioco non possono coprire tutte le azioni che i giocatori possono tentare durante una partita. Per esempio, cosa fare se un guerriero tenta di saltare una larga ma bassa polla d'acqua usando un palo di tre metri come se fosse un salto con l'asta? Premettendo che è cosa del tutto possibile da fare (a meno che l'acqua non sia profonda un metro e mezzo o più), quali sono le sue possibilità? Se le regole non lo specificano, bisogna crearsele da soli.
  In questo caso, si può usare una Prova di Abilità simile Prova d'Intelligenza di prima. Si può considerare la Forza come Abilità chiave e permettere di provare questa ai dadi. Ovviamente, il PG non saprà mai se riesce o fallisce fin quando non tenta direttamente l'azione. 
  Come per altre regole, è bene essere sicuri di prendere più fattori in considerazione rispetto ai semplici punteggi delle Abilità o delle Caratteristiche. Per esempio, se il PG sta indossando un'armatura pesante (come una corazza di piastre), questo chiaramente rende il tentativo di salto più complicato. Allora, si può dare una penalità di 4 al risultato del Tiro di Dado per rispecchiare quest'aumento di difficoltà.
  Nella maggioranza dei casi, non bisogna far altro che decidere se un PG può fare o non fare una cosa è poi determinare quale sia l'Abilità o la Caratteristica più importante per la riuscita dell'azione, come la Forza nel caso del “salto con l'asta”. Poi va considerato se il compito in questione è facile (e in caso dare qualche bonus al Tiro di Dado) o difficile.
  Tuttavia se regole come i «20 naturali» o gli «1 senza modificatori» sono in uso durante la partita, esse vanno comunque rispettate accordando successi eccezionali o fallimenti critici in caso i dadi facciano uscire questi numeri. 

Giocatori mosci.

  Bisogna cercare di trascinare nel gioco i soggetti meno attivi e più mosci, chiedendo loro dei piani e delle azioni che i loro PG faranno o farebbero. È un'ottima idea anche quella di usare dei PnG che coinvolgano direttamente i PG per farli entrare più a fondo nel gioco. I bravi giocatori spesso aiutano quelli più timidi, ma se non lo facessero, un cenno del DM può spronarli a portare la loro attenzione sulla necessità di coinvolgere tutti nell'avventura. 

PG (e giocatori) distruttivi.

  Un personaggio giocante può andare oltre fin troppo spesso e infastidire gli altri PG. Esistono molti modi per un PG di giocare contro il gruppo — un ladro può rubare ai suoi stessi compagni o un guerriero irascibile può agire rudemente tutte le volte e trascinare il gruppo nei guai. In casi come questi, il DM dovrebbe incoraggiare gli altri a riportare nei ranghi il PG che crea problemi e rendere chiaro quello che gli altri non tollerano assolutamente. 
  Tuttavia il DM deve innanzitutto incoraggiare i giocatori a cooperare. Un modo per farlo è creare avventure che richiedono del lavoro di squadra tra i giocatori perché queste siano completate. Si può anche scoraggiare un PG distruttivo usando dei PnG per punire quelle azioni sbagliate del personaggio e ricompensare le altre che hanno dimostrato la cooperazione. 
  Il problema, naturalmente, è che il giocatore del PG problematico può prendere sul personale questo tipo di azioni sul suo personaggio. Comunque, fosse chiaro che un giocatore insista nel giocare un PG distruttivo che crea problemi, a questo va chiesto, educatamente ma con fermezza, di abbandonare il gioco. I giocatori e i PG distruttivi hanno portato alla morte più di un gruppo di gioco. 

Il Dungeon Master commette un errore madornale.

  Succede. Il DM fa un casino orribile con le mappe, si dimentica completamente di qualcosa che doveva accadere in un combattimento, uccide un PG quando in realtà il mostro contro cui stava combattendo aveva subito abbastanza danni perché scappasse ma il DM non ci ha fatto caso, e così via. Ora che si può fare?
  Si possono correggere quasi tutti gli errori. La prima cosa da ricordare è che, specialmente se il DM guida un gruppo di giocatori principianti, nessuno ha la pretesa che il DM — nonostante sia il «Leader» del gioco — debba essere la perfezione. Poi, bisogna cercare di sistemare l'errore nel modo più “liscio” possibile. Se si fosse nel mezzo di un qualche momento importante del gioco e il DM si accorge d'aver fatto un grosso errore, non deve farsi prendere dal panico. Si porti a termine l'incontro meglio che si può e poi si informino i giocatori che c'è un po' di confusione nelle note e si avrebbe bisogno o di una pausa per dare una controllata, naturalmente, si può sempre tentare di andare oltre il problema è continuare a giocare. Basta usare gli strumenti più importanti per un DM: il suo miglior giudizio e il buon senso. Se la mappa dei giocatori è sbagliata, si chieda di vederla e la si confronti con quella del DM. Dove si trova esattamente l'errore? Si cerchi di correggere la mappa dei giocatori per farla coincidere con quella del DM. Nei casi più estremi si disegni una nuova mappa da dare in sostituzione ai giocatori. Dire al cartografo: «qui qualcuno ha fatto un errore, io, tu, o forse entrambi, il luogo appare in verità in questo modo». Poi dare ai giocatori la mappa corretta.
  Se il DM si dimentica un incontro determinante, basta tentare di pensare se si può localizzarlo altrove e poi farlo avvenire lì. Anche questo tipo di cambiamento è semplice da realizzare e non scombinala struttura dell'avventura: se un messaggero che i giocatori si aspettavano in un dato luogo non si presenta all'appuntamento evidentemente avrà fatto tardi perché il suo cavallo si era incapricciato. Ovviamente, se i PG non sono a conoscenza di dover incontrare qualcuno o qualcosa in un posto, non devono affatto sapere che le cose sono cambiate. 

Un PG muore

Se non ci fosse la possibilità di morire, probabilmente il gioco perderebbe il suo aspetto eccitante. A volte un personaggio morirà, ma questo non dovrebbe accadere spesso a meno che il DM non prenda in seria considerazione la forza dei nemici che affrontano i PG o sia crudele. Tuttavia i “Dungeon Assassini” sono terribili e dovrebbero essere evitati il più possibile.

lunedì 1 maggio 2017

Retrospettiva GdR: il vecchio e nuovo Mondo di Tenebra della White-Wolf

lunedì 6 aprile 2015

G-r-d-R: giocare rapidi di ruolo.

Mini guida per non restare impantanati intorno al tavolo senza mai iniziare davvero.

   Chi scrive sostiene da quasi trent'anni l'idea che racconta quanto si fa prima a mettersi a giocare a un GdR rispetto al dare di questi una descrizione concisa e rappresentativa. 
  Questo perché i Giochi di Ruolo considerati nel loro aspetto d'attività ludica fortemente dipendente dalla fantasia fan paventare sempre il rischio d'impappinarsi con i problemi dell'arte seria, della letteratura colta e persino con alcune teorie sociali (nonché psicologiche) con le quali ben poco c'è da giocare.
  Di ciò, bisogna ammettere la totale ed esatta verità; tuttavia i problemi con cui si può avere a che fare sono molto più pratici e stringenti: anche volendo cercare di saltare il fosso a pie' pari − «O.K. gente, oggi/stasera siamo qui per menarcela un po' senza troppo pantano teosofico» − spesse volte càpita di trovarsi con gente la quale ha appena manifestato l'entusiasmo di voler giocare ma «ancora non ho capito bene cosa». Questo accade spesso  a causa di una botola a trabocchetto impossibile da evitare. Giocare è mettersi in gioco: c'è l'Àlea a spingere l'aspirante giocatore nell'arena e a trasformarlo nel giro di un attimo in Giocatore, e da quel punto in poi deve far da sé: homo faber, se ci riesce.
  Da un po' di tempo sembra che il tasso d'ammissione bel rischio da parte delle ultime generazioni degli rpg−gamers sia crollato miseramente; intendo dire, assisto a sempre minore capacità di mettersi a giocare seriamente e concretamente, ma sempre di più al soffermarsi come davanti alle vetrine dei negozi, perdendosi in discettamenti varî, disperdendosi in atteggiamenti da collezionista, ammiratore − magari “cultore” − soltanto di cose dall'estetica superficiale; non si arriva mai a combinare nulla, ecco.
  È vero: si tratta di un effetto complesso, ma è da evitare dopo tutti questi anni nei quali i Giochi di Ruolo son diventati parte integrante della cultura mondiale e delle attività di milioni di persone. Questo argomento si è fatto troppo vasto e troppo profondo, a volte può anche capitare che gli aspiranti giocatori si congelino di fronte alle catene montuose delle premesse, dei preamboli e delle prefazioni per poi mai passare all'azione, cioè senza mai giocare davvero.
  Vediamo quindi di rinfrescarci le idee con qualche buona regola d'uso pratico perché i giocatori (i Master compresi) possano riscoprire nel più breve tempo possibile il piacere di giocare ai GdR senza cascare in un corrente di chiacchiere. Arriviamo dritti al punto: se si vuole giocare a un GdR, iniziare con personaggi pre-generati, stop. 
I passaggi saltati sono: 1) scegliere il sistema di gioco da adottare; 2) scegliere un'avventura da giocare − per arrivare dritti al punto 3, suesposto. 
  Questa non è affatto una brutale accettàta a un approccio più vasto per una filosofia di gioco più libera; è invece la scelta inequivocabilmente migliore soprattutto nel caso che i volenterosi Master e gli smaniosi aspiranti giocatori si accorgano di non riuscire a oltrepassare lo scoglio del varo della campagna, e ancora si perdono tra tabelle, scelte di equipaggiamento e i dubbi esistenziali nel far concordare la storia psico-perso-sociale del personaggio con qualche sentiero etico o la benevolenza delle arcane divinità.
  Tagliare corto: prendere un sistema di gioco e farsi fare lo sconto sul supplemento con l'avventura compilata dalla casa editrice; quest'ultima sceglierla buona, bella e ben fatta, è sempre conveniente. 
Questa è la soluzione migliore, ripeto, per giocare, non tanto per “fare GdR” sui generis; funziona «per incominciare» a livello elementare, ma è ottima anche per quei Master dotati d'esperienza e delle capacità per crearsi da soli scenari di gioco, avventure e campagne. In questo caso un Master così bravo deve fare lo sforzo di non fidarsi della bontà e della buona volontà dei suoi giocatori, soprattutto se ha già sperimentato il fenomeno del “giocatore indeciso”, quello che ti brucia la serata passando da un tipo di personaggio all'altro senza mai scegliere. Se il Master ha già visto storie del genere, probabilmente sarà una persona con la sua riserva di pazienza abbastanza consumata; il consiglio è di investire quella che resta per creare dei personaggi giocanti da passare ai giocatori. Così il Master si pone effettivamente come Leader del gruppo, quello che si fa il mazzo per tutti e non solo ha fatto nottata per mettere in piedi un'avventura originale e avvincente, ma ha persino 
Certe sere, certe volte, quando si ha voglia di giocare, poi, si finisce a sentirsi così

saltato i pasti per togliere ai giocatori l'incomodo di doversi creare dei PG, i quali forse e probabilmente non riusciranno mai a essere adatti all'avventura preparata.
  Altro consiglio fondamentale: mai sottovalutare i problemi di comunicazione e i difetti di comprensione. Quando due persone leggono lo stesso libro, quasi mai concordano al 100% nelle loro opinioni sul contenuto del testo. Perché dovrebbe essere diverso per i Giochi di Ruolo che partono tutti dalla lettura di un regolamento e di un'ambientazione? Infatti non succede quasi mai che due giocatori di ruolo vedano le cose nella stessa maniera, anzi al momento di mettere in pratica quanto dovrebbe essere stato appreso, possono saltare fuori discordanze a dir poco agghiaccianti: la gente considera gli incantesimi in modo del tutto fuori luogo, le geografie saltano, le storie han buchi clamorosi e i ponti gettati per unire un punto all'altro spesso fanno dei giri della morte e si torcono peggio delle Montagne Russe.
  Al Master come per diritto divino spetta l'ultima parola e l'arduo compito di aggiustare tutto quanto perché si possa procedere coerentemente. Quindi se le cose stan così sin dall'inizio che par quasi una situazione naturale, per quale ragione un Master che prepara una sua avventura originale, non dovrebbe accogliere il consiglio di creare anche i personaggi più adatti all'avventura? Chiaro quanto la luce del sole riflessa sulla lama di una spada ben lucidata: qui il dubbio “etico” sul garantire la piena libertà di gioco a tutti semplicemente non esiste. 
  Rinfreschiamo alcuni principi di base favorevoli a rendere il gioco più piacevole a tutti — e anche per questo un Master non deve crucciarsi troppo di eventuali abbandoni o anche di veri e propri bidoni dell'ultimo minuto: una sessione di GdR non dovrebbe mai incepparsi, il gioco non deve essere lento o stentato. Per questo scopo, la soluzione migliore è quella di tenere sempre il numero dei personaggi giocanti che partecipano relativamente basso. Si può arrivare a questo obiettivo in due modi: 1) nel caso che si possa contare su un gruppo affiatato e sicuro, non ammettere nuove entrate fin quando non c'è certezza che l'elemento (cioè il giocatore) ad aggiungersi non sia bene in armonia con gli altri; 2) in alternativa, se si pensa di non poter poi far troppo affidamento sull'entusiasmo e sulla volontà dei giocatori, si possono aprire gli inviti anche a un numero abbastanza cospicuo di persone. Con un pizzico d'astuzia poi, proponendo alcuni personaggi da giocare che possono duplicare o sostituirne altri, eventuali assenze non saranno un dramma per nessuno, anzi, solo una cosa naturale che permetterà lo svolgimento della partita nel modo migliore.
  Passiamo a dire qualcosa sui PG. Se si sceglie un'avventura pubblicata direttamente da una casa editrice di GdR, salvo non sia un titolo di qualità, si può star tranquilli: utilizzare i personaggi preparati a hoc per l'avventura in questione ci fa trovare di fronte a PG con parametri di statistiche appropriate, che garantiscono la sopravvivenza del personaggio e il portare a termine la “missione”. Nei casi in cui, invece, si vuole creare una propria avventura, il Master che la progetta, quando arriva a creare i personaggi da proporre ai suoi giocatori deve dare molta importanza ai minimi vitali delle caratteristiche, dovrebbe anche alzarle, o anche “pompare” un poco le potenzialità dei personaggi perché siano adeguati allo scopo e allo scenario — stessa faccenda se concediamo ai giocatori di crearsi da soli i personaggi: non si faccia i puristi intransigenti del regolamento basilare, diamo qualche aiuto numerico perché non tutti si divertono a giocare delle schiappe di personaggi. Ma soprattutto, quando sarà il momento nel quale un giocatore “ritirerà” la sua scheda, il Master saggio lo tiene impegnato per qualche minuto in più del necessario. Il giocatore che si ha di fronte è o non è esperto? La risposta alla domanda è sempre e comunque relativa. Vale la pena in qualunque circostanza che il Master riepiloghi al giocatore le specialità del personaggio che sta per giocare, se possiede incantesimi, poteri specifici, oggetti speciali, è parte di una setta o di una congrega particolare. Il cultori più raffinati dei GdR possono capire immediatamente la natura reale di questi dettagli: sono spesso gli strumenti e i mezzi più importanti da usare durante un'avventura, e spesso forse proprio perché sembrano “cose per fare un lavoro”, sono quasi sempre tra le informazioni e le note che per la maggior parte sfuggono ai giocatori: immaginate il povero Master pianificare una scena-madre con un combattimento epico sul finale dove i PG hanno tutte le opportunità per vincere dando spettacolo; poi ritroviamo questo Master nella situazione imbarazzante di dover spazzare via tutto il gruppo perché i giocatori non hanno saputo come usare il loro PG. È da evitare tutto questo,

 a costo di scrivere degli specchietti di compendio e riassunto per i giocatori meno lesti. Lo ammetto: potrebbe essere una specie di mazzata per molti, specie per i poco abituati ad avere un approccio più rapido ed elastico alla preparazione al gioco di ruolo, e anche perché nelle attività che richiedono l'uso dell'intelletto la flessibilità spesso pone problemi. Ma perseguendo con determinazione questo metodo se viene raggiunto il successo, allora tutto può sbloccarsi. Per esempio: cosa viene dopo l'aver stabilito Statistiche e Abilità dei personaggi? Bisogna selezionare il loro equipaggiamento materiale. Quale il sistema migliore per compiere questa scelta? Ci sembra che tutto sia conseguenziale a quanto finora scritto; se i giocatori sono riusciti a entrare in sintonia col metodo applicato dal Master, forse quest'ultimo non avrà la necessità di riempire la sezione delle schede dei PG-proposti sotto la voce Equipaggiamento, magari i giocatori ormai avranno i giusti input anche sul tema dell'avventura e riusciranno ad andare avanti senza essere tenuti per la manina.
Sarebbe grandioso! 



lunedì 23 marzo 2015

Tesori e Divisori

Tesori, bottino, oggetti magici, pile di monete, ceste di gemme, fraccate di Punti Esperienza. Ma come riuscire a dividerli senza finire col prendersi per il collo?

  


   Fine. 
  Qualunque cosa vi abbia tenuto per settimane con la testa infilata in una dimensione virtuale d'esistenza per una campagna di un Gioco di Ruolo, è stata sconfitta. Da voi, dagli eroi che avete impersonato, dai vostri amici. 
  La carcassa gigantescamente mostruosa del dragone malvagio (o altra cosa per esso) giace ventre al cielo zampe e zanne rattrappite, bruciato e squarciato dagli incantesimi e dalle lame degli eroi; l'oscura divinità devastatrice e apocalittica è stata bandita, ricacciata nella sua dimensione e ora un rassicurante nulla nero di notte domina la vista — il portale dai vapori azzurri e violetti è svanito dopo essersi chiuso nell'inversione dissacrata di un pàrto. Il campo di battaglia devastato fuma di roghi e del sangue caldo versato, e adesso i vittoriosi superstiti si sono conquistati il diritto di farsi chiamare eroi; possono voltare le spalle allo scenario d'olocausto nel quale sono stati gli attori protagonisti e tornare alle comodità della civiltà da loro salvata. Lì sicuramente qualcuno gli preparerà una sontuosa celebrazione. 
  Per i personaggi giocanti di sicuro non c'è di meglio sotto il profilo umano, ma dal punto di vista economico e per i loro giocatori (che forse badano molto meno dei loro Avatar a pranzi, danze, frizzi, lazzi e flirt) la fine di una Campagna di gioco fa salire alla gola l'arsura dell'avidità e la brama di potere, di nuovo potere, di più potere; arriva tutta insieme al momento della «divisione del tesoro» — sebbene «spartizione del bottino» sarebbe più corretto. 
  Durante questo momento possono iniziare le grane; cominciando con qualche indecisione a causa anche da una mai perfetta e puntuale descrizione di un sistema economico fittizio, i giocatori piuttosto che i personaggi possono perfino finire con il litigare tra loro, specialmente se nel bottino ci sono oggetti di particolare valore o con proprietà magiche. Se, prendendo D&D come punto di riferimento classico e pietra di paragone, per i Punti Esperienza ottenuti dalla sacra pratica di fare a pezzi molto piccoli ogni genere di mostro, la computazione più complicata è arrotondare per eccesso o per difetto i punti acquisiti negli scontri “tanti PG contro un solo pezzo grosso” (ma si possono persino accantonare i resti decimali per aspettare che arrivino a formare valori di numero intero). 
  Stesse agevolazioni per i “tesori” di valore monetario corrente; tutti conoscono il sistema monetario di Dungeons & Dragons (facile e divertente: riporta la mente alle classi delle Elementari quando si studiavano le equivalenze) e le varianti esistenti nelle diverse ambientazioni. Quindi, quando si spartisce il tesoro già in moneta sonante, o convertibile in conio, è difficile che i giocatori ne escano insoddisfatti o si incontrino problemi in materia: ciascun personaggio avrà alla fine ciò che gli spetta, un introito da utilizzare come preferisce per dell'equipaggiamento migliore, case, proprietà possedimenti e altro. 
  Ma quando abbiamo a che fare con degli oggetti magici? Cambia tutto per forza di cose, e ci si può far poco. È vero, anche gli oggetti magici possono essere convertiti in un valore monetario nominale o reale perché — escluse pochissime eccezioni — ogni oggetto magico è costruito, è qualcosa che può essere fatto e rifatto centinaia di volte da chi è capace; semplicemente all'operazione del «fabbricare» vi si aggiunge quella dell'«incantare», ma in un mondo magico e virtuale, “siamo lì”, non cambia molto. Ma niente cambia all'atto pratico se ci si trova a far la spartizione degli oggetti magici anche di bassa qualità e scarsa potenza; per un gruppo di personaggi principianti o per navigatissimi avventurieri di lungo corso c'è sempre il rischio di far accapigliare i loro interpreti come dei ragazzini per l'incommensurabile reliquia creata dalle divinità loro padri. I tesori magici hanno questa caratteristica che niente e nessuno potrà mai mutare: 
conferiscono un potere mai esattamente quantificabile e misurabile; non si possono pesare, e l'eventuale scambio — volendo usare un termine da Ragioneria — si basa sul valore d'uso e non su quello di mercato.

Nei fatti:
  • A cosa serve un oggetto non utilizzato da nessuno? A nulla.
  • Quanto vale una cosa che nessuno vuole? Niente.
  • Per contro: quanto può valere un oggetto che tutti possono usare e quanto può costare una cosa che tutti vogliono? 
  • Se si tratta di qualcosa difficile da trovare, la risposta è: anche troppo
  Come fare per affrontare praticamente questo problema e risolverlo nella speranza di mettere a tacere quasi tutte le possibili critiche? (Poiché bisogna essere coscienti del fatto che gli esseri umani sono capaci di lamentarsi sempre di qualunque cosa in ogni circostanza).
  Bisogna fare quello che la società reale fece nel corso della storia più volte: istituire dei principi d Diritto Privato. Nei manuali dei GdR, cercando un po', se ne trovano persino con facilità.
Uno dei casi di «formalizzazione» della questione la possiamo trovare nel Manuale del Giocatore della Prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons (1978), all'Appendice V, dove si suggeriscono possibili modo di per accordarsi sulla spartizione dei tesori — anche se ripeto che usare il termine «bottino» è più esatto.
  Vengono offerte tre opzioni, nella speranza siano equivalenti. 

  1) Divisione in parti uguali
  Cioè suddividere prima di tutto il bottino per categorie: monete per tipo, oggetti preziosi per tipo e valore, oggetti magici per categoria e qualità; poi dividere in parti d'uguale quantità tra tutti i personaggi del gruppo. 
  Nell'augurato caso che (con un pizzico di “manipolazione” da parte del DM scaltro) tutto càpiti in numero divisibile per interi, allora il sistema funziona: senza chiamare in causa differenze tra le classi dei PG, tutti avranno le stesse cose e poi decideranno individualmente come fare. Volendo si può dire che questa sia un caso raro; potrebbe risultare irreale ma alcuni GdR non hanno la pretesa del realismo totale. 

  2) Dividere in base al Livello.
  Il principio da applicare propone una differenziazione dei personaggi abbastanza chiara: esistono rapporti e proporzioni di forza e potere obiettivi, alcuni oggetti magici sono pressoché inutili in mano a personaggi ancora non maturati. Per questi, il possesso di un tesoro magico molto potente non apporta reali benefici in quanto raramente alza il tasso di sopravvivenza contro avversari molto più forti di loro.  Giusto per essere chiaro: prendiamo il metro di misura di D&D e constatiamo: una Vorpale +5 in mano a un PG di II Livello non fa alcuna differenza quando questi sta davanti a un Drago Rosso Antico; in mano a un Guerriero di XV la differenza la fa eccome. Ergo: spesso e volentieri i PG poco potenti che sculano un oggetto d'élite poi rischiano d'avere vita breve per la pura avidità dei mostri e degli umani (e semiumani, anche, a volte).
  Venendo alle operazioni aritmetiche, questo sistema vuole una divisione nella quale prima si sommano tutti i Livelli dei personaggi e il tesoro nel loro complesso, poi si divide per il risultato della somma. Cioè: otteniamo delle frazioni di bottino che poi vengono distribuite come porzioni o pacchetti in base a quanti Livelli possiede un PG — più Livelli ha un personaggio, più fette della torta gli spettano.


  Al tempo, si parla della Prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons, poiché esistevano i personaggi multi-Classe, il loro caso venne preso in considerazione e risolto con la regola di aggiungere la metà dei Livelli della Classe più bassa alla somma complessiva dei Livelli, per determinare la totalità dei Livelli da conteggiare nella divisione dei tesori, così da rendere equa la suddivisione. Forse questo sistema appare ottimo per dividere in modalità scalare tutti i tesori recuperati salvo gli oggetti magici? No, può essere usato anche per quest'ultimi, basta scegliere se commutare il loro valore di potere in valore monetario — se tutti, tra PG e giocatori son d'accordo — oppure “partizionarli” in quote; cioè raggrupparli secondo il tipo, il potere, i bonus, e magari decidere che un oggetto +1 possa esser dato a un PG almeno al II Livello, i +2 e +3 al Terzo e al Quarto. Stesso discorso per gli oggetti dotati di poteri maggiori: se la magia è sistemata per livelli di potere crescente, è sufficiente individuare quale livello di potere l'oggetto raggiunge. 

  Terzo metodo: parti uguali con l'aggiunta di Bonus.
  È un metodo che il Master può scegliere — a suo rischio e pericolo — per premiare i giocatori migliori e capaci di assumere i ruoli guida.
  Qui il sistema aritmetico è molto semplice, e va seguito così: posto per esempio che il gruppo sia composto da quattro personaggi giocanti, il corpo totale del tesoro viene diviso in sei porzioni uguali (4+2). Al momento della suddivisione, una volta trovato un accordo per stabilire chi è stato tra i migliori della sessione di gioco, si decidono i due migliori PG e questi prendono razione doppia di tesoro. Nel caso uno solo dei quattro abbia dato prova di eccellenza, può prendersi anche tre porzioni tutte per sé
  Per questi tre metodi generali, il Manuale primo tributario di formalizzare quanto più possibile nei Giochi di Ruolo, presenta anche dei modificatori per casi particolari.
  Primo: quasi sempre i personaggi di un gruppo di gioco hanno hanno la possibilità di utilizzare dei Personaggi non Giocanti come assistenti, servi, valletti, guardie del corpo. Sono i generalmente detti «Seguaci» e spesso, dando modo ai Master di interpretare personaggi più sfaccettati dei mostri e più giocabili dei meri antagonisti, diventano figure importanti per il gruppo, facile anche affezionarsi a loro. 
  Qui la regola si restringe, per ovvî motivi, al caso di un PnG Seguace, ossia al servizio di un personaggio giocante — è l'unico caso “speciale” ammissibile poiché se il PnG fosse svincolato e indipendente dovrebbe partecipare a pieno titolo alla spartizione di un bottino, al pari di tutti gli altri. Invece i Personaggi-non-Giocanti che sono Seguaci di un personaggio giocante contano sempre come mezzo-PG o con i suoi Livelli dimezzati e non può accedere a porzioni bonus di bottino. In pratica, benché viene permessa una crescita e un'evoluzione in termini di Livelli della Classe d'appartenenza dei PnG Seguaci, questa viene tuttavia limitata con il dimezzamento di tutte le acquisizioni. Il principio della regola è posto dal semplice fatto che un Seguace resta pur sempre un servitore e dovrebbe accettare “per contratto” una disparità di trattamento.
  Secondo caso speciale: quando un personaggio giocante viene messo fuori combattimento a metà dell'avventura, cioè quando da un certo punto in poi non partecipa più attivamente all'avventura, ma poi viene rimesso in sesto al termine. Qui Gary Gygax che fu autore del Manuale, parve voler tagliar corto solo per onore di completezza. È decisamente intuitivo stabilire come principio che un personaggio incappato in questa circostanza, possa accedere solo al bottino che si è guadagnato fin


tanto che riusciva a dare apporto al gruppo. L'unico problema riguarda il dover tracciare una linea di divisione temporale e calcolare le quote di tesoro da distribuire più volte, per diversi dividendi; a volte non pare valere la pena. 
  Ultima modifica: quando durante una sessione di gioco, con malizia o meno, un personaggio finisce col remare contro il resto del gruppo. Dando per scontato il perdono al giocatore e/o la ricomposizione del dissidio tra personaggi e giocatori superata, questi personaggi che: 1) hanno ostacolato il gruppo; 2) hanno attaccato gli altri compagni; 3) sono stati cause dirette o indirette di morti e feriti — secondo il Manuale dovrebbero perdere da un quarto all'intera somma della loro quota come punizione per le loro azioni. 
  Fin qui abbiamo visto metodi e sistemi che hanno principi di buon (e common) senso in via generale. Volendo è tutto applicabile a tutto e nessuno vuole imporre regole rigide in un gioco di ruolo — che è regno della creatività e della fantasia. Tuttavia qualora si abbracci la teoria per la quale gli oggetti magici siano qualcosa di molto diverso dalle pire di monete e preziosi, abbiamo altre linee guida più specifiche. 


                                         {Tutte queste linee guida generiche e/o particolari possono essere adottate addirittura come regole contrattuali, nel senso che i personaggi possono accordarsi fino a stipulare dei veri e propri «contratti d'impresa» nei quali fissano a priori dei principî che vincolano il comportamento dei personaggi in sede di divisione del bottino} 


  I cosiddetti tesori magici comportano una difficoltà in più. Dato che rischiano sempre di apparire unici, indivisibili e non assimilabili tra loro, non ha senso stabilire dei principî di spartizione a priori. In verità le avventure organizzate intorno al recupero o al furto di un particolare oggetto magico da una cripta o da una torre di stregone, per quanto possano essere frequenti fino a diventare abusati cliché per noiose routine, non rappresentano mai che una minima parte dei tesori magici accaparrati dai gruppi degli avventurieri. Gli oggetti magici possono essere rari e preziosi, ma soprattutto hanno un'utilità particolare; è questa la ragione per cui tutti li vogliono e molto spesso la possibilità di trovarne motiva giocatori e personaggi ad accettare missioni delle quali altrimenti farebbero volentieri a meno — e in conclusione — se per il tesoro monetario e monetizzabile è possibile fare una stima preventiva — quanto può essere ricca quella città, quell'antro di goblin, quel maniero del tiranno e così via — per gli oggetti magici questo modo di fare non si adatta: non si può mai sapere né quanti né quali oggetti di tale genere si possono trovare — anche perché spesso sono tenuti nascosti.

   Possiamo scegliere ancora una volta tre metodi o principi.
  1. Magro tesoro magico. Se il gruppo ha racimolato uno solo o un paio di oggetti magici e, meglio ancora: se sono di scarso valore — possono cioè essere convertiti in valori monetari e raggruppati insieme al resto del bottino, si può fare anche in questo modo: si stima il valore di mercato di un oggetto magico e poi si usa quel valore per dividere il resto monetario o in prezioso in parti uguali. Chi vuole/ha bisogno/trae maggior beneficio dall'oggetto, si prende l'oggetto e rinuncia alla sua quota monetaria. Questa idea può funzionare anche all'inverso, cioè: “a quanta quota di monete può rispondere un oggetto magico?”. Stabilito questo — con un po' d'approssimazione empirica — chi desidera l'oggetto dovrà rinunciare a due o tre porzioni di bottino a lui spettanti.

Infine può pure presentarsi il caso di un oggetto magico il cui valore superi anche tutta l'intera somma del bottino; ma in questo caso, avendoci un'idea del suo valore commerciale, un personaggio può comprare questo oggetto attingendo la differenza in eccesso dal proprio patrimonio personale, se ha fondi a sufficienza.
  2. Caso dove gli oggetti magici iniziano a essere considerevoli. Voglio prima, però, Richiamarvi alle vostre esperienze personali: quando, nei vostri trascorsi, avete chiuso un'avventura con un “buon numero” di oggetti magici recuperati, questi, quanti erano nel loro numero concreto?
  Gli oggetti magici non devono mai inflazionarsi troppo — a meno che non ci si trovi su una piattaforma di MMORPG. Spesso il Master non fa assolutamente nulla di sua iniziatica per evitare che i personaggi riportino a casa carriolate e carrettate di oggetti magici: basta applicare le tabelle dei manuali per avere un numero di items in circolazione congruo e coerente. Ne consegue che quando al termine di un'avventura ci si ritrova con cinque sei o sette di questi oggetti, c'è da ringraziare la sorte benevola. Come regolarsi con una tale quantità? Si propone di stilare una classifica di “pregio” dove l'oggetto migliore tra tutti finisca in cima a far la parte del boccone migliore. Tuttavia ci sarà sempre un'alta probabilità che pure il secondo miglior oggetto sia qualcosa di cui nessuno si lamenterà se entrasse in suo possesso — quindi anche questo può essere designato come porzione di tesoro sé stante.
  Tutti gli altri a seguire, invece, saranno considerati oggetti magici minori, e per comparare il loro valore alle due scelte migliori possono essere messi in blocco, o in coppia perlomeno, sicché possano formare un parte di bottino dignitosa.
  Infine, immaginando l'eventualità di un bottino magico diviso in quattro fette per cinque personaggi, va aggiunta una porzione extra di denaro contante per chi non avrà oggetti magici.
  Questo sistema può essere variato in caso che vi siano sensibili differenze tra gli oggetti magici migliori e quelli inferiori. Dopo aver stilato la classifica proviamo a “impacchettare” le quote di bottino, si può compensare il minor valore di un oggetto magico inferiore contornandolo con un po' di soldi di modo che il valore delle porzioni cosi tagliate siano tra loro le più simili possibili. 

La scelta.
  Adesso viene il momento di lasciare ai personaggi  piacere di prendere il tesoro fisicamente — cioè i possessi andranno trascritti sulle schede. Come? Quale sistema tra i più equi e impersonali, capaci di evitare ogni lamentela su favoritismi e simili? Basta abbassare gli occhi sul tavolo da gioco ancora sottosopra e la risposta viene da sola: lì ci sarà sicuramente lo strumento più adatto per risolvere la questione: il dado. Si tirano i dadi e, chi ottiene il punteggio più alto sceglie per primo. 
  Modifica possibile: per rendere effettivi i diritti dei personaggi di più alto Livello e far cosi funzionare il principio per il quale meglio concedere le cose più potenti a chi sa meglio usarle, permettere più lanci di dadi in relazione al numero dei Livelli dei PG, così da sistemare l'ordine di scelta in modo calibrato. Ai PnG, far effettuare solo un tiro di dado, qualunque sia il loro Livello. 
  Ci pare tutto.
  Bye.



domenica 18 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: il Nascondiglio dei Pugnali di Fuoco

In pillole:
Le Cascate del Pugnale (Dagger Falls) sono una comunità agricola sul Fiume Tesh e il più grande centro abitato di Valpugnale (Daggerdale). Gli abitati di Cascate del Pugnale non amano gli stranieri di qualsiasi sorta. Temono che l'espansione di Rocca Zhentil possa distruggere la loro indipendenza.

Dungeons & Dragons è un gioco di ruolo dove il combattimento ha sempre avuto il compito di essere il fulcro delle azioni e delle avventure, fin quando - perlomeno - il combattimento offre possibilità allettanti, varie e divertenti, altrimenti la cosa diventa noiosa e ripetitiva. In questa prima fase all'interno della sezione chiamata il Nascondiglio dei Pugnali di Fuoco, i combattimenti non sono stati così eccezionali; pecca in parte compensata dalla storia, ma andiamo per ordine in questo breve sunto.
   Innanzitutto, credo di avere il nano malato, o almeno lo spero. Sul mio PC, con sistema operativo Linux, l'emulatore Dosbox fa girare Curse of the Azure Bonds a una velocità che è quasi il triplo di Pool of Radiance, e a volte mi sfuggono tutti i messaggi di sistema. Ieri sera, mentre sistemavo gli ultimi oggetti magici ritrovati mi sono accorto che il mio personaggio Dumbstalk (nano Guerriero di VIII Livello) è passato da avere un massimo di 84 Punti Ferita ai soli 51!
Forse è stato un colpo basso di uno Oyguth incontrato nelle fogne la sera prima, anche se tentando di usare l'incantesimo Cura Malattie in possesso dei miei Chierici, non succede nulla e il personaggio non sembra indebolito nella sua forza combattiva. Spero non sia un bug causato - in qualche modo - da un togli-e-metti di oggetti magici che influiscono sulle Caratteristiche. Tra l'altro mi sono ritrovato ad avere una *Cinta magica (Girdle, ancora non identificata) che invece di aumentare le Caratteristiche abbassa il Carisma di chi se la stringe in vita - ma non ho ravvisato stranezze di altro tipo sui personaggi.
  Venendo al Nascondiglio dei Pugnali di Fuoco, tramite il Modulo dell'avventura ho recuperato l'informazione che questo luogo - sotterraneo e segreto - era un tempo parte del quartier generale dei Criminali di Tilverton, ma la gilda che odia Azoun IV del Cormyr gliel'ha sottratta. Attualmente, però, le cose stanno cambiando ancora: i Pugnali di Fuoco sotto sotto attacco da parte dei Chierici di Gond (così si scoprirà con facilità), e i ladri sembrano trovarsi nella condizione critica di chi ha compiuto il passo più lungo della gamba volendo operare su più fronti contemporaneamente trovandosi inaspettatamente con l'organico sottodimensionato per le esigenze.
   Appena entrati nel Nascondiglio, avremo lo scenario chiaro e netto di trovarci in un luogo con un combattimento è ancora in atto - stanza per stanza - e i primi segni del passaggio dei chierici li avremo in alcuni incantesimi ancora attivi: spade evocate che ancora fluttuano nell'aria, gente rimasta paralizzata dal Blocca Persona che ci raccontano qualcosa.

Tuttavia in questa sezione ancora non abbiamo visto niente di eccezionale, al limite abbiamo udito alcune voci che si preoccupavano della morte di un certo Kybor e siamo riusciti a liberare un tizio da una stanza delle torture che ha rifiutato ogni aiuto perché ci ha spinti con urgenza a ritrovare Alusair Nacacia, la figlia del re, e a sbrigarci a ritrovarla.




Stando al grado di sfida comportato dagli incontri non ci sembra una cosa impossibile, dato che ogni tre o quattro caselle di mappa incontriamo solo dei gruppi di sei assassini dei Pugnali di Fuoco, che anche con un nano che ha perso - inspiegabilmente - trenta e più Punti Ferita, ed era il nostro guerriero d'élite, non danno grossi problemi e ci si può riposare sempre dopo ogni incontro.  

venerdì 16 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: le Fogne di Tilverton

Le aree sotterranee sono una parte strategia essenziale di qualunque attività criminale e clandestina, sia essa portata avanti in aree urbane che al di fuori. Quindi le fogne cittadine di Tilverton non possono essere evitate dal gruppo poiché, se non siamo riusciti a trovare una vita d'uscita dalla gilda dei Criminali di Tilverton diversa da quella delle fogne, è molto probabile che ciò sia stata causa del semplice fatto che non esisteva via d'accesso e d'uscita da quel luogo, diversa dalle fogne.
   Gli ambienti sotterranei dei Reami sono sempre particolari per le numerose specie di esseri intelligenti che abitano naturalmente luoghi come questi, e tutte le altre che per loro scopi particolari vi si adattano. La creazione di “sottomondi” sotterranei contigui e in un certo senso speculari a quelli di superficie, molto spesso è resa possibile dall'incapacità di vigilare efficacemente sugli ambienti che esistono sotto i propri piedi da parte degli esseri che vivono in superficie. A volte i reticoli fognari vengono scavati per le esigenze della vita comune, solitamente vengono manutenuti periodicamente ma questo non avviene costantemente, quindi è facile che vengano occupati abusivamente da colonie di esseri delle più diverse specie. Altre volte, un nuovo insediamento viene eretto su luoghi precedentemente abitati, con i nuovi abitanti del tutto ignari dell'esistenza di interi complessi e necropoli sotterranee.
   Il mio gruppo prima di entrare nelle fogne, è venuto in possesso di una mappa che traccia la descrizione del reticolo, e conviene proprio che i giocatori di Curse of the Azure Bonds recuperino il Diario dell'Avventura per avere questa mappa. La ragione di tale necessità è data dal fatto che la grafica delle fogne è monotonamente sempre uguale a se stessa e sebbene le fogne abbiano un'estensione che si allunga da nord verso sud, le numerose porte e stanze attigue che frastagliano il condotto, rischiano di far perdere l'orientamento a chiunque e a far girare in tondo, triplicando il tempo necessario al passaggio.



Le fogne sono abbastanza vuote e scarne, finora non abbiamo ancora incontrato sezioni di questa avventura “pressanti”, nelle quali - insomma - non è possibile recuperare e riposare e si è sempre costretti a fronteggiare pericoli. Tuttavia quest'area è caduta sotto il controllo dei Pugnali di Fuoco, e l'hanno sfruttata per assaltare la gilda dei Criminali di Tilverton.



Abbiamo incontrato un primo posto di blocco costituto da alcuni adepti dei Pugnali di Fuoco presto messi K.O. e saggiamente nascosti in qualche canale di scolo per non farci scoprire.



Più oltre abbiamo trovato, nascosti in una botola, dei vestiti da donna che «sanno di taverna», qualunque cosa mai possa significare ciò, e un pezzo di pergamena poco intelligibile che riportanti qualche brano.


«... Pugnali cultisti inaffidabili, mago pazzo e T pare molto pericoloso. Mi aspetto poca fedeltà dalla Nuova Alleanza, specialmente dai soggetti legati. Ci sarà bisogno di creare una squadra di osservazione...»
Forse i soggetti “legati” (bounded) sono i miei personaggi?

Oltre questo posso far notare che le fogne di Tilverton sono un dungeon di tipo “misto”. L'architettura è da accreditare alle costruzioni degli uomini, ma le loro svolte e cunicoli offrono spazio per ospitare creature sotterranee ostili. Questo è, inoltre, uno spazio sfruttato da organizzazioni segrete come le gilde dei ladri, per nascondersi e per utilizzare il posto come passaggio segreto che li conducono ad altre zone della città, e dentro e fuori di questa. In casi come questi, a meno che non siano dei pericoli mortali, le presenze non-umane all'interno delle fogne vengono tollerate e al limite vigilate, perché non è di nessuna convenienza ripulire l'ambiente ed è anche un'impresa decisamente impossibile.

Tra gli abitanti non umani, in queste fogne ho fatto alcuni incontri con delle colonie di esseri strani, amebici e tentacolari chiamati otyugh, che vivono di rifiuti, escrementi e ne producono davvero tanti. Sono grossi, pure abbastanza duri da combattere e focolai di infezioni e malattie gravi - alle quali fortunatamente sono scampato. Tuttavia sono anche rozzamente intelligenti e con alcuni di questi sono riuscito a intavolare persino una discussione riuscendo a ottenere un po' di gioielli e monete in cambio di qualche “leccornia” che un gruppo di altri otyugh poco distante da loro conservava gelosamente e non era intenzionato condividere. Sicuramente i secondi non avevano tale intenzione poiché comandati da un altro essere - ancora più grosso e schifoso - chiamato neo-otyugh.



Più oltre abbiamo incontrato - ti pareva se potevano mancare - anche dei troll: i soliti bestioni verdi da tirare giù il prima possibile altrimenti si rigenerano, e anche se li fai a pezzi, poi i loro pezzi tornano a unirsi tra loro e il troll torna in piedi più in salute di prima. Rispetto a Pool of Radiance la loro grafica è molto più curata e rispetto a quando li combattevamo a Phlan, riusciamo a metterli in fuga con più facilità dopo averli decimati.

martedì 13 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: il tentato regicidio

Mi interesso di letteratura Fantasy perché è un genere letterario moderno e post-moderno nel quale si ritrovano gli elementi di cosmogonia, teogonia, mitologia ed eroicità alla stessa stregua di quelli dell'epica classica, parte costituente della cultura umana. Successivamente, ritengo che sia in qualche modo un fenomeno innato e connaturato al Fantasy che, qualunque siano le possibili derivazioni e sfumature di sottogenere, esso si manifesti come un prodotto o un'opera dell'ingegno collettivo - se non vogliamo utilizzare il termine più pesante di “spirito”. Ritengo che i miei diari di gioco e le analisi succinte finora pubblicate dimostrino la cosa con un'evidenza naturale.
   Spesse volte l'operazione di definizione e categorizzazione è qualcosa di lezioso e speciosamente inutile, tuttavia esistono i casi in cui è necessario dare dei punti di riferimento neutri e stabili onde riuscire ad avere chiarezza sul tipo di materiale narrativo con cui abbiamo a che fare. In questo caso il romanzo Azure Bonds e gli altri due titoli a esso strettamente congiunti, va considerato come un racconto in un mondo High-Fantasy. Prendo a prestito questo termine dal gergo degli appassionati del Fantasy e dei giochi di ruolo, che si usa per indicare quelle realtà virtuali dove il magico è il sovrannaturale giocano un ruolo non tanto “cruciale” nell'equilibrio dei mondi, bensì è più evidente come questi elementi permeino a fondo le società fino a diventare dei supporti basilari alla vita quotidiana. In altre parole, nei Forgotten Realms la magia è diffusa e popolare tra tutte le classi sociali, più o meno come le tecnologie informatiche lo sono oggi da noi.
    Leggermente più originale e personale potrebbe essere il mio distinguo riguardo il fatto che nei Reami la vita da avventurieri è fortemente caratterizzata da imprese a carattere “mondano”, oppure “mercantile”. Toril è un mondo vastissimo e popolatissimo, un vero e proprio crogiolo di razze e culture dove le personalità capaci di raggiungere alti profili in qualità di potere politico e arcano sono così numerose da rendere letteralmente impossibile la costituzione di “grandi blocchi monolitici” rozzamente suddivisi secondo le categorie dei Buoni e dei Cattivi, del Nemico e dell'Amico. In uno scenario così complesso e caotico, è altrettanto ovvio che i personaggi (giocanti o meno) non possano mai sentirsi davvero quel genere di eroi sulle spalle dei quali grava il destino di un'intera realtà fittizia - semplicemente perché vicino o lontano da dove si trovano lo a combattere e a compiere imprese, ci sono sempre altre persone come loro che stanno facendo le stesse cose.
È possibile cogliere questo carattere dai primi sette-otto capitoli del romanzo Azure Bonds. La storia non ha uno svolgimento lineare come in altri racconti Fantasy, ma anche su questa non linearità c'è bisogno di fare una precisazione. Sfrutto l'opportunità di aver da poco riletto e analizzato alcuni passi de I Draghi del Crepuscolo d'Autunno, i quali mi permettono un rapido paragone con il romanzo della Novak e di Grubb. Tutti i due romanzi vedono al centro qualcosa di colore azzurro di cui i personaggi non sanno nulla in proposito. Su Dragonlance c'è un bastone-reliquia, nei Marchi Azzurri ci sono dei tatuaggi. In entrambi i casi l'evoluzione della storia è strettamente legata alla scoperta della natura e dell'origine di questi oggetti misteriosi, ma mentre su Krynn gli eroi seguono un classico percorso che li spinge verso una città in rovina e passano da una rivelazione mistica all'altra (incontrando un unicorno manifestazione spirituale di una foresta, o addirittura avendo un'epifania divina vera e propria) in Azure Bonds, Alias, la guerriera marchiata, si ritrova a dover avere a che fare con saggi, eruditi, mercanti, uomini d'affari ciascuno mosso dai propri interessi. Alias si ritrova a dover affrontare un drago, ma la cosa ha una veste ben diversa dallo “scontro finale” che porta a compimento la storia: entrare in una tana del drago - in questo caso - è solo un pericolosissimo affare tra i mille, necessario per entrare nei favori di un ricco e saggio mercante di nome Dimwaist, il quale ha richiesto la liberazione di una prestigiosa halfing donna di professione bardo. Il bardo donna era stata rapita dal drago per le sue doti, le stesse che la rendono un'attrazione irrinunciabile alla festa di nozze della figlia di Dimwaist, momento importantissimo per la politica del Cormyr.
    Ci sarebbero molte altre cose da dire e da raccontare sul romanzo Azure Bonds, e molti altri personaggi particolari introdotti. Per esempio un'halfing donna bardo appare come una rarità assoluta nei Reami, e questa dichiarò d'aver appreso l'arte nei remoti paesi del sud di Toril. Si dovrebbe descrivere il “familiare” di Alias, il quale è un uomo-lucertola sebbene non esattamente tipico della sua specie. Andrebbe spesa anche qualche parola per l'uomo di Turmish chiamato Akabar che è un mago-mercante e che accompagna Alias durante i suoi tentativi di liberarsi dei tatuaggi, ma tutto ciò sono cose che sono avvenute prima che la storia contenuta nel videogioco di Curse of the Azure Bonds abbia inizio, e di cui i personaggi che si muovono a PC non sanno niente, quindi per ora taciamo dettagli che, altrimenti rivelerebbero troppo.

Attualmente i miei personaggi si trovano ancora a Tilverton, limitati negli spostamenti dalle guardie del Cormyr (riconoscibili per il sigillo a forma di drago viola sugli scudi e l'armatura) nel quartiere intorno alla locanda dove si sono risvegliati - nel Modulo dell'avventura questa locanda è chiamata Windlord Inn ed è gestita da un gnomo illusionista ritirato a vita non avventurosa che si chiama Thungor Triblane (III Livello, seppure nel videogioco non è possibile creare personaggi di razza gnomica e classe illusionista).
Tilverton è una città d'aspetto abbastanza ampio, dal nome pure famoso nei Reami. La forma della sua pianta cinta di mura ricorda vagamente quella di una pigna ed è suddivisa in due settori principali: un rilievo collinare che occupa circa un quarto del totale, e la zona sottostante a valle. Dovrebbe essere una di quelle città costruite in tempi remoti ai piedi di una rocca signorile, con le abitazioni che si sono espanse progressivamente in pianura. Le due sezioni sono divise da grandi scalinate e separate da muri di cinta interni, ora tutto è chiuso e vigilato dall'esercito in vista del prossimo arrivo della carovana di re Azoun IV in città. Per nostra fortuna (e non) i personaggi sono attualmente confinati nella zona della rocca sopraelevata.
    I personaggi, dopo aver sentito uno strano impulso a menare le mani all'interno di una taverna, si sono recati nel vicino tempio di Gond. Questi è il dio patrono dei fabbri, degli artigiani e degli inventori. I templi di Gond sono soliti apparire come dei megastore di qualunque cosa sia meccanico o creato dall'ingegno dell'uomo: orologi, apparecchiature di ogni genere, modellini scientifici, telescopi, sestanti e via dicendo. La grafica del gioco qui purtroppo è fin troppo povera per farci apprezzare in pieno la specificità di questa divinità, il cui clero è persino il detentore del potere politico in città.
    Purtroppo, l'impressione che si ottiene è che il videogame nelle battute d'apertura della storia sia scarso nel proporre più possibili vie per i personaggi, riducendo il tutto a dei passaggi obbligati. Difatti, a me sembra più che il tempio sia stato messo accanto alla locanda, al negozio del fabbro e alla sala d'addestramento solo per costituire la necessaria “area ristoro” nella quale i personaggi dovranno tornare ripetutamente nel corso delle avventure per riposare, rifornirsi di equipaggiamento, effettuare scambi economici, ottenere cure particolari e crescere di Livello. Se nel romanzo Alias si reca da un chierico (nel suo caso della dea Tymoria) perché ricorrere agli esperti di magia divina è la cosa più naturale e sensata nei Reami, e salta fuori che come il chierico tenta di operare una magia sui tatuaggi, questi provoca uno stato allucinato nella guerriera che finisce con il tentare di ucciderlo, nel videogioco niente di questo avviene, a parte una blanda descrizione del malore che coglie i personaggi quando l'alto sacerdote tenta anche lui di operare un incantesimo.
     Il passaggio obbligato è dirigersi da Filani, e darle la metà dei nostri averi per sapere qualcosa. Cosa che io non ho fatto per tentare un'astuzia. Ho rifiutato di pagare e poi sono andato alla sala d'addestramento. Una volta speso quanto necessario per far crescere il Livello dei personaggi, era mia intenzione tornare da Filani per interrogarla - spendendo di meno. Purtroppo in questo punto della storia il programma sembra intenzionato a prendere le redini del gioco e a propormi l'avveramento del grande evento: l'arrivo del carriaggio di Azoun IV del Cormyr.



L'arrivo del corteo del re avviene di fronte al tempio di Gond, con i sacerdoti vestiti con gli abiti da cerimonia migliori. Sono in ventitre, con Burlan a presenziare in qualità di alto sacerdote. La carovana del re è aperta dal carro reale tirato da quattro stalloni bianchi, seguito dalle truppe a cavallo, questa dovrà fermarsi di fronte al tappeto bianco steso a terra che arriva fino all'entrata del tempio.
   Fa parte del seguito del re il mago di corte Vagerdahast, il quale nel videogioco sarà semplicemente nominato in questo momento. Tuttavia nel Modulo dell'avventura, viene dato risalto al fatto che una volta fermo il corteo sarà proprio questo mago a prendere la parola per dire che il re è stanco e provato dal viaggio e non potrà fare la dovuta visita ufficiale al tempio di Gond, successivamente, apparirà Azoun IV per dire qualche parola di circostanza alla popolazione lì radunata.
   Nel videogioco molto di questo si perde, si passa direttamente al discorso del re (non svolto, solo accennato) durante il quale i personaggi sembrano scossi nel profondo e costretti da una forza irresistibile ad attaccare il re in persona.




In verità la persona che parla non è il vero Azoun IV del Cormyr. È un giovane nobile di nome Giogi Wyvernspur che condivide con il sovrano una notevole somiglianza fisica e riesce a imitarne la voce. Altra cosa che trapela nel videogioco è che Giogi ha già subito un'aggressione potenzialmente letale solo perché ricorda il re del Cormyr, è accaduto alle nozze della figlia di Dimwaist e fu la guerriera Alias a tentare di ucciderlo.



Di fronte a questo possiamo capire che le trame del romanzo e del videogioco sono parallele e intrecciate tra loro in modo ordinato. Capiamo anche che i nostri personaggi non sono gli “unici” con questi marchi azzurri che gli fanno fare cose assolutamente sconsiderati. I personaggi però non hanno ancora alcuna possibilità di sapere perché si sono ritrovati a menare le mani con le guardie del re, e soprattutto perché qualcuno ha pensato di mettere in piedi una farsa durante la visita reale a Tilverton, loro in questo momento sono solo obbligati a combattere, e sarà bene che si arrendano il prima possibile per non finire morti stecchiti.
    Il prosieguo della storia, prevede immancabilmente la prigione.



lunedì 5 maggio 2014

Curse of the Azure Bond: Tilverton

Tilverton è una delle città del regno del Cormyr. Ci troviamo molto più a sud rispetto a Phlan, sotto le sponde meridionali del Mare della Luna. Il Cormyr è uno dei regni dell'uomo più importanti dei Forgotten Realms ed è un'unità territoriale senza sbocchi sul mare. Confina con la regione chiamata delle Valli, e Tilverton è una città abbastanza vicino a quest'altro territorio.
   La città viene presentata sin da subito come un centro abitato rilevante del Cormyr, civilizzato, pacifico e ordinato; molto diversa da Phlan ovviamente. Nel videogioco, tuttavia, appena usciti dalla locanda ci viene permesso di visitarne - probabilmente - solo un'esigua porzione, per una ragione ben precisa.


Non possiamo andare oltre un determinato punto della città poiché la città sta aspettando l'arrivo del re del Cormyr con tutti i suoi paraggi. Probabilmente è quell'importante personalità per la quale il taverniere ci aveva invitato a sloggiare dal suo locale, altrimenti ci avrebbe buttato fuori a calci. Sebbene ristretta, l'area ci permette di eseguire le operazioni basilari e più necessarie per un gruppo di avventurieri: trovare dell'equipaggiamento.



Senza spade, armature e scudi non si può girare per i Reami neanche nelle zone migliori. Presso l'armaiolo possiamo trovare tutte le armi comuni - una lista lunghissima - dove, anche in questo caso, i vari oggetti non vengono descritti in nessun modo a parte il loro nome specifico. Forti dell'esperienza maturata in Pool of Radiance, facciamo una scelta tra le armi migliori e le suddividiamo tra i personaggi: broad sword, spada lunga, mazza da guerra (per il Chierico Oswald), spada corta, scimitarra e un costoso arco lungo composito per la Ranger Derka - ho deciso di affidare solo a lei l'ausilio delle armi a distanza.

Successivamente abbiamo pochi ma importanti indizi su cosa fare e, in fin dei conti, il fatto che non ci siano delle vere e proprie “guide” all'interno del gioco, è molto rappresentativo del “livello dell'avventura”. In Curse of the Azure Bonds ci viene offerto di giocare personaggi di Livello compreso tra il VI e l'VIII (o equivalenti se multiclasse), gente per forza di cose esperta dei Reami e delle loro vicissitudini; proprio per questo l'avventura è concepita in modo molto diverso. Al momento non ci vengono assegnate direttamente delle missioni tipo: “andate nella tana dei coboldi e ammazzateli tutti”, ma ci troviamo con questi tatuaggi strani e inquietanti che sembrano spingere i personaggi a essere aggressivi e autodistruttivi. Lo scopo sembra capire la natura di questi tatuaggi e liberarsene.


Si può andare nel tempio del dio Gond e avere udienza dall'Alto Sacerdote che cercherà di eseguire un esorcismo sui tatuaggi azzurri tramite il classico incantesimo Rimuovi Maledizioni. Quello che ne otterremo sarà una riduzione stringatissima del tentativo compiuto dalla donna d'arme Alias presso il tempio di Tymoria nel corso del romanzo. In pratica non basta la magia per rimuovere i tatuaggi, che resteranno lì. Tuttavia, recarsi al tempio di Gond è solo una partentesi opzionale, poiché l'unico vero punto di snodo è recarsi da Filani come ci avevano detto nella locanda.

Il saggio Filani in verità è una donna e anche lei sembra presentare un carattere molto disinvolto e altrettanto venale - come la locandiera che non si è fatta problemi ad accogliere degli sconosciuti arrivati tramortiti, portati da altri sconosciuti drappeggiati in vesti rosse: basta pagare e si ottiene tutto quello che si vuole. Filani ci chiede - usanza tipica dell'universo di AD&D e D&D, la metà completa di tutti i nostri averi. A quel punto mi sono fermato un attimo per fare due conti in tasca. Il gioco mi ha fatto partire con i personaggi “nudi di tutto” salvo i libri degli incantesimi dei maghi, più trecento monete di platino per ogni personaggio. Dall'armaiolo ho speso in media sulle 100 monete d'oro a testa per l'equipaggiamento (20 monete di platino in base al cambio), dando la metà di tutti i soldi a Filani per sentire il suo parere, mi sarei ritrovato con i personaggi dotati di circa 90 monete di platino ciascuno.

Ho rifiutato di pagare. 
    Ho rifiutato perché non avevo ancora eseguito un'operazione fondamentale da effettuare, e se avessi dato i soldi a Filani, l'avrei dovuta ritardare. Non ero ancora andato nella Sala d'Addestramento per avanzare i Livelli dei personaggi, e ogni aumento di Livello ha il costo fisso di 1000 monete d'oro (200 di platino). Così solo dopo che ho fatto fruttare i Punti Esperienza in più accumulati nell'ultima parte di Pool of Radiance mi sento pronto a continuare sperperando allegramente quanto mi resta - tanto so che avrò nuovamente l'opportunità di imbottirmi di monete fino a non potermele più tirare dietro.

domenica 2 ottobre 2011

Dipignere Miniature




























A dirla tutta io e le miniature tridimensionali non abbiamo mai avuto un vero “amore”, nonostante che tanto nel passato quanto nel presente corrente di hobbies di nicchia e un po' nerdisti, ne ho sempre ampia scorta. Purtuttavia, le miniature tridimensionali sono un piccolo punto di congiunzione tra il mio passato – mi rimandano a quando arrotondavo dipingendole per altri – e la mia attualità, dove dipingo (non più miniature) tutti i giorni per non 'inspigolirmi' nella linea (leggasi: “per mangiare”).
Quindi qualche consiglio filtrato nei ricordi semmai vi fosse utile.
P.Ag.



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«Dipingere Miniature» by "Paolo Augusto" is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.