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venerdì 4 novembre 2016

Curse of Azure Bond: la battaglia di Yulash - bis!

  Curse of the Azure Bond è un Gioco di Ruolo Elettronico dove il giocatore interagisce con un'Intelligenza Artificiale che ha alcune opzioni a disposizione e non molta elasticità o discrezionalità di scelta. Forse, se non avete l'età necessaria per aver iniziato a giocare i Videogame dei primi anni '90 negli anni '90, vi suonerà strana l'affermazione che in se stessa, l'interattività tra uomo e macchina sotto il profilo ludico, si è mossa molto poco da allora a oggi. Insomma possiamo trovarci nella stessa situazione vissuta qui anche su ESO (Elder Scroll Online). Sono bloccato a 2/5 della Quest principale, in pratica dovrei aver mancato qualcosa, quasi sicuramente a Yulash (dato il messaggio ripetuto più e più volte), forse si tratta di uno degli Artefatti necessari per arrivare alla fine.
  Il mio ritorno a Yulash trova la situazione del tutto immutata, ovviamente non può esserci pretesa che il programma possa gestire tutti i mutamenti di scenario quantunque esso stesso alla fine della missione l'aveva proposto e, a Zhentil Keep invece dopo la morte di Fzoul i miei PG sono dei nemici pubblici. L'entrata è ancora posizionata nella sezione controllata dai Pennacchi Rossi verso il quale il gruppo è in buoni rapporti. Quindi per qualche tempo posso cercare di ritornare sui miei passi senza incespicare. Anche quando incontro qualche cultista, questi preferiscono ritirarsi invece di combattere. Solo quando trovo dei disertori di Colline Lontane, invece, non si vuole sentire ragione e si finisce col menarsi. Erano quattro, pure abbastanza ben messi. Ne esco con qualche ammaccatura e quando provo ad accamparmi per curare i feriti, trovo che l'operazione è impossibile. Ho provato cinque volte a effettuare l'Encamp, cinque volte sono stato interrotto immediatamente da un Incontro, verso i quali tuttavia posso sottrarmi scappando, sebbene non so mai dove finisce il gruppo perché questo prende una direzione a caso. Bene!

  Faccio un minuto di pausa per riprendere il filo e provo a ripartire. Devo ammettere che in questa occasione, con l'assenza delle Squadre del Terrore Zhentarim è tutto più facile e rapido; se non si vuole perdere altro trempo si possono evadere tutti gli Incontri-di-scontro, basta non far confusione poi con la mappa. 
  Rientrato nella Fossa di Moander, è tutto vuoto come mi aspettavo, l'avevo già ripulito. Però la sorpresa arriva poco prima della cappella del sacrificio. Non so spiegare il motivo, ma ritrovo Alias e Dragonbait ad attendermi come se tutto quello che avevo giocato non fosse mai accaduto. E infatti, dopo averli fatti entrare nel Party, arrivato alla cappella ritrovo Mogioni, anche lei in attesa dei miei PG per il rituale. In pratica, è tutto o quasi da farsi da capo, ma senza che possa capire il perché.


  Colgo però l'occasione per mostrare il filmato delle due battaglie, condotte con le stesse tattiche e con l'unica differenza di avere dei PG più potenti ed esperti.

  Certamente durante la battaglia contro le tre mini-abominazioni di Moander, Alias e Dragonbait potevano fare di più e spingersi avanti in prima linea. Purtroppo questi due eroi sono chiaramente gestiti come dei normalissimi PnG Seguaci dei miei, forse cambiando la loro posizione dell'Ordine del Gruppo può fare in modo che li si veda meglio in azione. 
  La battaglia termina esattamente come l'altra volta, con un Pezzo de Moander che riesce a fuggire. Comunque dovrei essere in regola, ottengo il Guanto di Moander e non mi resta più che togliermi lo scrupolo di cercare il tesoro sotto l'altare, come ricorda Alias, che pare essere molto importante.
  
  Come ben mi ricordo, ora mi viene concesso di poter far riposare completamente il gruppo, perché poi dovrò affrontare due combattimenti contro nemici scelti a caso dalla Tabella dedicata a questa località. E mi va decisamente di lusso, perché come primi avversari mi toccano dei vegepigmei; solitamente qui si incontrano sempre avversari capaci di buttare giù due, se non tre PG, mettendo a rischio la riuscita finale. Per curiosità ho messo Alias e Dragonbait in cima alla lista d'Ordine di Marcia del gruppo, ma il risultato è ridicolo, neanche quando resta l'ultimo mostriciattolo verde in fuga rinunciano a tenersi a prudentissima distanza di sicurezza usando attacchi a distanza. Avrei dovuto togliergli gli archi e le frecce.
  Dopodiché, tre cumuli caotici con un risultato prevedibile. Come mi è stato richiesto frugo dietro l'altare e trovo il tesoro. Ora dovrei avercela davvero fatta, devo solo uscire dalla Fossa (prevedo altri due o tre combattimenti da ultima disperata resistenza dei cultisti) e tornare dal Vecchio alle Pietre Erette per vedere se davvero riesco ad accedere alla parte conclusiva del gioco.

sabato 8 agosto 2015

Curse of the Azure Bonds — Yulash tra Modulo e Videogioco — Incontri tra protagonisti.

  Infine, dopo aver affrontato qualcuna delle non così facili da superare peripezie di Yulash, poste “a contorno”, se vogliamo, della Quest principale (ma va ricordato che una Yulash non contesa tra Rocca Zhentil e Colline Lontane significherebbe manipolare la storia complessiva del Mare della Luna), il gruppo arriverà al tempio di Helm, la località numero 16 sulla mappa e luogo di snodo delle vicende.
  Nel Videogame, per così dire, il tempio di Helm bisogna proprio volerselo immaginare forte, perché non presenta alcuna grafica particolare all'esterno. Sul Modulo le cose stan messe più o meno allo stesso modo, poiché non c'è accurata descrizione architettonica. Foss'anche stato completamente raso al suolo, il sito di un tempio di una divinità importante dei Reami, dovrebbe avere almeno una pianta diversa da quella di altri edifici comuni. Non è offerta neanche un'illustrazione di riferimento. Tutte queste assenze, allo stato attuale del mio studio, mi lascia pensare che forse all'epoca non tutta l'ambientazione era stata sviluppata e puntualizzata.
  Si può dire anche così: effettivamente il tempio di Helm è un ambiente di nessun interesse, perché completamente devastato: qui non c'è più nessun tipo di influenza mistica da parte di quel potere, probabilmente sin dal tempo del Volo dei Draghi. Ora tutto è caduto nelle mani di ciò che resta di Moander per quel che riguarda gli equilibri arcani e mistici, e si vede nella fauna e nella flora mostruosa che gira anche in superficie.
  Come accadeva anche nel nostro mondo reale in tempi antichi, il tempio di Helm venne eretto sopra il tumulo di Moander dopo la sua “morte” e forse come ultimo sigillo contro di lui. Magari il titolo «Osservatore» di Helm deriva proprio da questo, tuttavia ora c'è davvero molto da osservare, dato che la distruzione dei draghi fece crollare il pavimento scoprendo il complesso sotterraneo. 
  Seguendo il Modulo, questo impone ai Dungeon Master di agire come deus ex macchina per far sì che, qualunque sia il giorno, l'ora e il momento in cui il gruppo mette piede nei pressi del tempio, i suoi membri potranno udire rumori di battaglia.

«Vedete la grande navata del tempio, è cosparsa di rifiuti e spaccata in un lato. Al centro della stanza, circondati da umanoidi-vegetali verdastri, stanno una donna e un uomo-lucertola, a combattere schiena contro schiena contro i mostri. La donna è alta con un mantello rosso e capelli biondo-rossicci e impugna l'arma con esperta professionalità. Il suo compagno sembra un uomo-lucertola storpio con braccia troppo corte e una pinna piantata sulla sommità della sua testa. A loro piedi giace immobile il corpo di chierico in armatura di piastre. Vicino c'è un ammasso molto grande di vegetazione putrida, verso la quale la donna assesta il colpo finale proprio quando entrate nel luogo. Ci sono circa dieci dei piccoli mostri vegetali a terra con il chierico, anche lui immobile, ma altri venti all'incirca sono ancora in piedi, attaccando da tutte le parti».


   Avviene quindi qui, in superficie, l'incontro tra i personaggi giocanti di Curse of the Azure Bonds e due protagonisti del romanzo Azure Bonds, la “seconda squadra” rappresentata da Alias e Dragonbait. Una prima differenza è che nel videogioco l'incontro avviene già negli ambienti sotterranei, una volta superati cadaveri umani nemici. Per dare una ragione a questo incontro, gli autori del Modulo creano uno stratagemma abbastanza elementare e grezzo: inseriscono un terzo personaggio, del tutto nuovo e sconosciuto ai lettori del romanzo, un Chierico di nome Mixilia. Questi ha contattato a mesi di distanza Alias poiché a Yulash i Sopravvissuti di Moander si sono infine radunati per riportare alla vita il dio, per una volta ancora. Ecco qui il motivo per il quale Alias si trovava qui a discapito del resto delle sue avventure che portarono a conclusione Azure Bonds, e a discapito dei suoi interessi personali. Di questi aspetti taccio per ora nel presente articolo, è tuttavia importante sottolineare una cosa, che forse aiuta a dare consistenza alle ragioni per le quali Alias e Dragonbait si trovano qui.
I due non hanno mai incontrato prima d'ora i cosiddetti Sopravvissuti di Moander né hanno avuto un meeting faccia a faccia con Mogion (o Mogioni), 

Questo è il simbolo di Helm. L'immagine può essere utilizzata dai master per meglio descrivere il tempio dove questa scena dell'avventura si compie. Ottima immagine per bassorilievi e incisioni, ma persino per alcune colonne modellate a forma di mano. Tra l'altro, sembra che l'utilizzo della mano o del guanto d'arme sia molto diffuso nella regione per la costruzione dei simboli, anche Rocca Zenthil e Moander utilizzano la stessa parte anatomica per autonominarsi.


l'Alta Sacerdotessa della divinità morta, la quale fu un'artefice dei Marchi Azzurri di Alias e del suo amico sauriale, e anche dei Marchi sui PG giocanti. 
  Durante la sua visita a Yulash, motivata da una scelta dopo che Alias ebbe avuto modo di analizzare a fondo i Marchi con Akabash, Olive e molti altri personaggi, Alias entrò nella città perché Dragonbait, con i suoi modi allora completamente enigmatici perché nessuno aveva capito ancora come comunicasse, scomparve dall'accampamento dei quattro avventurieri e la guerriera l'andò a cercare, consapevole o meno d'essere sotto la compulsione dei Marchi. 
  Di notte Alias sembrò avvantaggiarsi dell'oscurità e raggiunse il tumulo di Moander completamente indisturbata; il luogo allora era un poco diverso da come si presenta ora (se si leggono i miei articoli precedenti si comprende il  perché) e provocò il risveglio dell'Abominazione direttamente, senza cioè la necessità di un rituale divino o arcano, senza il bisogno che si radunassero tutti (o almeno così pare essere) i fedeli di Moander sparsi per i Reami. Si può capire già così che la divergenza di scenario e di situazione è data dalla differenza di persone coinvolte: Alias e Dragonbait sono due personaggi molto  particolari, assolutamente diversi dai comuni PG giocanti, ma questo non ha nulla a che vedere con il fatto che furono i protagonisti di un romanzo, bensì sono due personaggi di GdR costruiti particolarmente, secondo le regole e le logiche di AD&D, ma senza che queste vennero manipolate in nulla dagli autori.
  Il gruppo incoccia in Alias e Dragonbait impegnati in un combattimento contro venti vegepigmei. Mixilia è presente, ma è morto, soffocato da un cumulo caotico, quindi è cadavere a terra nella mischia.
Alias e Dragonbait stanno combattendo contro venti vegepigmei, lo spettacolo che si propone al gruppo è abbastanza bizzarro. In primo luogo c'è un sauriale (la traduzione corretta è questa poiché su Azure Bonds Akabar una volta dice una battuta facendo fare rima a «saurial» con «cereal»), un essere extraplanare che somiglia solo vagamente agli uomini-lucertola più comuni, diverso specialmente per la pinna che ha sulla testa. Secondo aspetto: il  rapporto di forza. I vegepigmei non sono questo grande pericolo ma sono venti, e i due avventurieri sono in evidente difficoltà, oppure, ci sono due esperti guerrieri (Ok, uno è decisamente uno strano lucertoloide) che si stanno divertendo con dei mostriciattoli? Dato che D&D è un gioco che funziona secondo i suoi Livelli, a volte il numero degli opponenti è un dato trascurabile quando un PG ne può schiantare due o tre per round senza rischiare quasi mai d'essere colpito.
  Gli autori del Modulo non danno per scontato che i giocatori lancino i loro personaggi nella mischia; certo sarebbe poco credibile se li lasciassero a guardare il combattimento comodamente appoggiati alle rovine; in questo caso — fossero in vista — è sicuro che verranno trascinati nella lotta perché sarebbe naturale che i vegepigmei li prendano come nemici (e lo sono in effetti). Nel caso, invece, che restassero nascosti a osservare da lontano lo scontro, il gruppo potrà soppesare e giudicare la qualità e la forza due, vedere il sauriale compiere incantesimi di cura su Alias (se lo capiranno) e infine assistere alla loro vittoria, narrata ovviamente dal Master, senza l'uso dei dadi, il quale può al limite mettere in difficoltà i due per spronare i giocatori a intervenire. La morte di Alias e Dragonbait “ist verboten!”, scombussolerebbe troppo la trama generale e non è neanche plausibile di fronte all'esigua forza dei loro avversari. 
  Perciò Alias e Dragonbait sono posizionati qui nell'avventura come dei personaggi-di-romanzo che non possono essere evitati, in qualunque caso dopo il combattimento ci sarà la presentazione e, poiché Alias è una spadaccina professionista, cioè un'avventuriera e una sword for rent, non entrare nella lotta a fianco suo e del suo compagno, pregiudica le sue azioni. Nei primi momenti di calma dopo il combattimento il gruppo dei PG verrà “esaminato” in tanti modi. Uno lo abbiamo già visto: l'entrata nella mischia o meno; il secondo sarà avanzato da Alias che presentandosi si preoccuperà di soccorrere il chierico Mixilia morto soffocato. Servirebbe un incantesimi clericale di alto Livello (Raise Dead) ma in caso non ci siano Chierici così capaci, per così dire, “basterà il pensiero”. Il terzo esame lo farà Dragonbait che è dotato di un particolare potere innato (la Vista Shen) per riconoscere gli Allineamenti. Anche se nel romanzo il sauriale è finito a collaborare con un drago rosso “onesta persona” proprio per niente, sul Modulo rientra nei ranghi e notificherà 
Dragonbait, in versione 3D

ad Alias la presenza di elementi «sgraditi»; nel videogioco invece gli Allineamenti non funzionano come da regola del Manuale. Tutto questo, probabilmente, avverrà con i personaggi completamente all'oscuro di quanto accade per la radicale differenziazione del sauriale rispetto alle razze del Faerûn. Comunque sia, Alias può decidere di dissociarsi dal gruppo in qualsiasi momento.  
  Se avvenisse il caso nel quale i personaggi — magari mossi dai giocatori per puro puntiglio di voler mettere in difficoltà il DM — faranno tutto il contrario di quanto un buon fair play suggerirebbe, Alias e Dragonbait si occuperanno delle spoglie di Mixilia disinteressandosi dei PG; in realtà si limiteranno a riporre il corpo in un luogo sicuro, e dopo aver finto di lasciare andare i  personaggi, li seguiranno di nascosto giù nel tumulo. Inutile spiegare le motivazioni del gesto. 
  Invece, tutto andasse come la logica romanzata prevede (ma guai aspettarsi che i giocatori la seguano!), ci sarà l'occasione di apprendere notizie o forse sentirsi ripetere alcune informazioni già note. Le spiegazioni di Alias sulla sua presenza qui, e su chi è Dragonbait in verità sono solo in parte interessanti e in altre superflue.

  «Innanzitutto, il mio nome è Alias. Questo è il mio compagno Dragonbait. Non è un animale né un famiglio né un servo. È un sauriale, l'unico che conosco dei Reami. Sono un'avventuriera professionista e mercenaria, di solito combatto solo quando mi viene chiesto, o per riparare qualche torto.
  Qui c'è la seconda situazione. C'è un culto al lavoro qui, uno che adora un antico dio malvagio chiamato Moander. Sono stata qui alcuni mesi fa, e sono stata responsabile di aver accidentalmente liberato una parte di lui dal suo imprigionamento. Uccidemmo questa sua porzione, chiamata l'Abominazione di Moander, ma non prima che devastasse una grossa parte della foresta a sud. Tuttavia, quando scomparve, pensammo che era finita.
  Ci siamo sbagliati. Sembra che ci sia un tempio nel complesso sotterraneo qui sotto di cui non sapevo niente al tempo, e i Sopravvissuti di Moander, come si fanno chiamare, si stanno radunando per cercare di riportare indietro il loro dio perduto. Non so cosa stanno cercando di fare, ma intendo fermarli. Mi potete aiutare se volete. Possiamo raggiungere il tempio scendendo giù per la vecchia discarica di immondizia a sudest.
  Il mio amico chierico Mixilia finì con l'incocciare nelle loro attività e andò in cerca di aiuto. Trovò me e Dragonbait. Abbiamo un conto in sospeso con Moander e i suoi seguaci, e vogliamo vederli cessare i loro affari per sempre. Vi interessa aiutare?»
  Poi ovviamente lo «scambio di segreti» è scalare. I personaggi mostreranno ad Alians e Dragonbait i loro tatuaggi? In caso affermativo, la guerriera di Westgate risponderà questo

  «“Li ho già visti prima“, dice alzandosi una manica per mostrare delle chiazze di tatuaggi blu sulla sua pelle. “Ho portato marchi come questi su me stessa, non troppo tempo fa. Sono dei legami di schiavitù magici di qualche specie, spingono la... persona... che li porta a eseguire certe azioni contro la sua volontà. Furono questi marchi a portarmi all'inizio a Yulash, e causarono che liberassi l'Abominazione di Moander. Potete avere la stessa afflizione.
  “Riconosco il simbolo di Moander ma gli altri mi sono nuovi. Vediamo... C'è uno che sembra come il sigillo della Rete Nera, di base a Rocca Zhentil. Brutta gente, secondo un mio amico. L'aspetto principale di questi simboli è che gli si può resistere con grande forza di volontà e senso d'identità. Se riuscite a resistere ad attaccare, potete trionfare su di loro.
  “Altra cosa. I marchi sono solitamente legati a persone specifiche, come un mago potente o il capo di un gruppo. Uccidete questo individuo, e il marchio del gruppo scomparirà”».

  Chi avesse letto il romanzo si accorgerà delle mezze verità di Alias, motivate dal suo Allineamento (Neutrale) e dal suo fidarsi ben poco della gente che incontra quando si occupa delle faccende dei Legami.
   Non è vero — salvo smentita — che alcuni di quei tatuaggi le risultino nuovi; 

Alias di Westgate, una sua rara immagine differente dalle illustrazioni di copertina

dice così — penso — per due ragioni: 1): gli autori la costringono a non raccontare tutto, per non sciupare ai giocatori il resto delle loro avventure; 2): se dicesse tutto, dovrebbe ammettere anche di non essere riuscita a sconfiggere i suoi vecchi padroni, e questa donna è estremamente orgogliosa. 
   Su questo articolo c'è spazio per altre due brevi chiose: come per altre cose, Alias non confida tutto agli avventurieri, il suo riassunto è succinto oltre necessità indispensabili; secondo, nelle sue parole, quando spiega le funzioni dei Marchi Azzurri ha una sorta di indecisione o lapsus del linguaggio, ma anche su questo — se i giocatori non hanno letto il romanzo — il DM può tranquillamente tacere.
Dopo di che, la strada è segnata: bisogna scendere sotto, all'interno del tumulo di Moander 


sabato 14 giugno 2014

Curse of the Azure Bonds: di ambizioni e di perversioni

Incantesimi arcani e divini: presenti, assenti, gli utili e gli inutili.

L'incantesimo Luce/Oscurità (Reversibile) non è presente nelle liste di Curse of the Azure Bonds, in quanto il programma non prende in considerazione la possibilità di ambienti a illuminazione variabile, seppure in certi casi venga proposta la differenza tra il giorno e la notte - ma non cambia assolutamente nulla dal punto di vista delle condizioni materiali di gioco.
    È invece presente l'incantesimo Protezione dal Male/Protezione dal Bene (Reversibile), sia per Maghi che Chierici sebbene le sue possibilità di utilizzo siano molto ridotte per la natura dell'incantesimo.

Protezione dal Male (Abiurazione), reversibile in Protezione dal Bene
Livello: I
Raggio: Tocco
Durata: 3 round per livello dell'incantatore
Area d'effetto: Creatura toccata
Componenti: Vocale, Somatico, Materiale
Tempo di lancio: 4 segmenti di round
Tiro Salvezza: Nessuno

Quando lanciato, questo incantesimo agisce come un'armatura magica sul suo bersaglio. La protezione circonda il bersaglio a 30 centimetri di distanza, così da evitare il contatto diretto con creature dalle nature d'Incanto o di Congiura come i servitori aerei, i demoni, i diavoli, le djinn, le efreeti, gli elementali, gli imp, i segugi invisibili, le night hag, i quasit, le salamandre, le water weirds, i camminatori nel vento e gli xorn. Gli animali e i mostri evocati sono respinti anche loro dalla protezione. Inoltre, tutti gli attacchi a distanza di queste creature malvagie incorrono in una penalità di -2 al Tiro per Colpire, e ogni eventuale Tiro Salvezza causato da questi attacchi beneficiano di un bonus di +2 per la creatura protetta. Questo incantesimo può essere rovesciato per diventare Protezione dal Bene, sebbene continui lo stesso a respingere le creature malvagie. Gli incantatori divini devono tracciare un cerchio di 90 centimetri di diametro sul terreno con dell'acqua santa per proteggere dal male o con del sangue per proteggere dal bene, oppure bruciare dell'incenso o dello sterco, sempre in rispetto dell'Allineamento Buono o Malvagio.

A Yulash l'avventura continua nella zona nordorientale della città, ironicamente in un punto della mappa adiacente all'accampamento dei Pennacchi Rossi ma separato da un muraglione invalicabile: in pratica il gruppo deve compiere un percorso a ferro di cavallo per raggiungere la Fossa di Moander.
    La Fossa di Moander si trova nei pressi dell'ex tempio di Helm ed è un'apertura nel terreno causata da un avvenimento recente. In questo momento la trama del gioco diventa estremamente complicata e a meno che non si è esperti conoscitori di AD&D e soprattutto non si è in grado di maneggiare alcuni concetti complessi del genere Fantasy, grande è il rischio che gli aspetti generali sfuggano.
   Primo aspetto complicato: nei Forgotten Realms le divinità possono morire. Può avvenire che la presenza fisica e metafisica di questi poteri scompaia nel loro piano superiore d'esistenza e che la loro influenza sul Primo Materiale (cioè sul pianeta Toril in questo caso) svanisca. Ma è altrettanto possibile che una divinità morta possa essere riportata alla vita, in molti, diversi e complessi modi - tanto che è impossibile farne una sintesi. Quello che è avvenuto proprio a Yulash alcuni mesi fa, è stato un tentativo di far rivivere il dio Moander, ma tutto è stato salvo una cosa semplice e lineare.
   Dal sottosuolo di Yulash è uscito un essere dalle dimensioni gigantesche e dall'aspetto orrido chiamato l'Abominazione di Moander: non era il dio Moander tale e quale, era una parte di questo dio, forse era “quello che si poteva ottenere” in quel momento. Ovviamente le divinità sono esseri così complicati che possono spaziare entro tutto l'arco del “possibile” concesso dalla fantasia degli scrittori.
     I fatti nudi e crudi sono questi, e se qualcuno li trova strani e grotteschi, allora entra ben in sintonia con questi concetti, in quanto Moander sembra proprio una divinità che, da viva e da morta, abbia una strettissima relazione con la corruzione e la perversione della natura e dell'intelligenza lineare in favore delle cose contorte. Basta anche dire che gli shambling mound presenti a Yulash possono essere considerati effetti della sua presenza nel sottosuolo della città, e che nella fossa troveremo altri esseri antropomorfi e intelligenti però dalle nature schiettamente vegetali: i vegyepigmes, più altre schifezze viscide come le lumache acide giganti.
   Ma cose ancora più astruse e bizzarre ci aspettano una volta entrati nella Fossa di Moander, nella quale, una volta oltrepassata l'entrata non si potrà più fare marcia indietro, perché il festoso comitato di accoglienza composto da alcuni chierici di Moander agonizzanti a terra ci riconosce per i «Prescelti» e riesce a far crollare il muro sull'apertura, imponendoci di avanzare a senso unico.


I chierici di Moander all'ingresso, non stavano agonizzando perché avevano mangiato qualcosa di avariato, bensì sono i risultati di una battaglia ancora in corso verso la quale il gruppo si avvicinerà per forza di cose. La battaglia in corso vede confrontarsi uno stuolo di vegyepigmes verdastri contro una bella donna dai capelli biondo rame - fin troppo bella per il mestiere che fa - che usa la spada con incredibile professionalità, e una specie di uomo-lucertola che però a ben vedere non sembra un vero e proprio uomo-lucertola.

Questi due personaggi sono Alias e Dragonbait, due protagonisti del romanzo Azure Bonds. La traduzione di Dragonbait sarebbe «bocconcino per draghi» e gli è stato dato da Alias all'inizio del romanzo, manteniamo l'originale in inglese; invece il nome Alias per quanto strano - «ma non così strano come nome per le persone di Westgate» - come nome è in realtà azzeccatissimo.

Questa è la seconda volta che Alias e Dragonbait scendono in questo luogo sotterraneo di Yulash, e sono qui poiché nonostante siano riusciti a stroncare già una volta i piani dei cultisti di Moander, questi ultimi non demordono e stanno tentando di riportare in vita il dio una volta ancora. Inoltre anche Alias e Dragonbait hanno addosso i tatuaggi azzurri, e anche loro stanno combattendo per liberarsi dalla maledizione dei legami.
La scoperta che anche i personaggi del gruppo sono dei “segnati” rende possibile il riconoscersi come due Comrades in Arms, o per dirla più semplicemente: stanno tutti sulla stessa barca. Questo consente ad Alias di raccontare tutta la storia fino al giorno d'oggi, e senza remore o nascondere dettagli. Proprio questa storia può arrivare sulle spalle o sulle teste dei personaggi come una cascata di mattoni, piuttosto che di acqua gelida.

I legami azzurri dei tatuaggi, che sono il simbolo di un'alleanza tra diversi personalità nefaste e perniciose a sud ovest del Mare della Luna nascono da un esperimento ambizioso ma ben intenzionato di un potente personaggio dei Reami. Questi era un bardo ed era anche uno degli Arpisti, ma non si potrà mai sapere il suo nome né la sua storia fino in fondo perché queste cose non esistono più. Il bardo era così potente e capace da poter tentare di creare un golem però identico in tutto e per tutto a un essere umano, sia fisicamente che emotivamente che intellettualmente; ma questo suo progetto venne scoperto e bloccato dai suoi alleati Arpisti che, giudicandolo troppo rischioso e ambizioso arrivarono al punto di cancellare magicamente ogni memoria di questo bardo, le sue composizioni, le sue opere e persino il suo nome. Ecco perché nei Reami esiste un bardo che si fa chiamare il Bardo Senzanome (o Senzanome e basta). Venne confinato in un sottoreame planare, almeno fin quando un demone di nome Phalse non scoprì i suoi esperimenti e cercò di sfruttarli per i suoi scopi.
  Phalse coinvolse in questo progetto quelle altre personalità rappresentate dai cinque tatuaggi; ciascuna di queste aveva un suo scopo particolare e per ognuno di loro il costrutto umano che si doveva creare, era funzionale ai loro obiettivi - per esempio, per quelli di Moander, il costrutto doveva servire per far risorgere il loro dio.

Cosa ottenne questa alleanza e a che punto arrivò? L'alleanza riuscì a creare un costrutto umano, identico a un essere umano e a farlo vivere con memorie false ma volontà reale e indipendente. Questo costrutto è la guerriera Alias, proprio lei, che vive da sei anni e non di più. Lei non è un automa, né è un essere malvagio, perché durante il suo processo di creazione gli Arpisti e il Bardo Senzanome riuscirono a intervenire e a evitare che Phalse e i suoi alleati portassero il loro progetto a compimento perfetto.
   Per creare un essere come Alias era necessario il sacrificio di un essere vivente molto particolare per dare un'anima al costrutto. Ma Senzanome riuscì a ingannare Phalse e a convincere Dragonbait a donare parte del suo spirito per animare e rendere viva Alias. Dragonbait era l'essere particolare necessario per il rituale; questi non è un essere della dimensione dei Forgotten Realms, non esiste un altro simile a Dragonbait su tutto Toril: viene detto che è un sauriano (o sauriale), una razza di un'altra dimensione di esistenza, e per di più è anche un Paladino oltre a non essere in grado di parlare attraverso versi o parole - Dragonbait comunica attraverso delle ghiandole corporee che di volta in volta secernono un diverso odore (quelli che i personaggi odorano mentre si avvicinano) e che Alias ha imparato a interpretare.

Adesso, improbabile o meno, semplice o complicata, ben riassunta o lacunosa che sia questa storia, il gruppo passa da sei personaggi a otto con l'aggiunta di Alias e Dragonbait (con il quale sembra esserci uno strappo alla regola dei Paladini che non possono aggregarsi a personaggi malvagi) e si va a cercare la sacerdotessa Mogion prima che riprovi ancora una volta a portare Moander su questa terra, ma soprattutto per disfarsi di un altro tatuaggio.