Infine, dopo aver affrontato qualcuna delle non così facili da superare peripezie di Yulash, poste “a contorno”, se vogliamo, della Quest principale (ma va ricordato che una Yulash non contesa tra Rocca Zhentil e Colline Lontane significherebbe manipolare la storia complessiva del Mare della Luna), il gruppo arriverà al tempio di Helm, la località numero 16 sulla mappa e luogo di snodo delle vicende.
Nel Videogame, per così dire, il tempio di Helm bisogna proprio volerselo immaginare forte, perché non presenta alcuna grafica particolare all'esterno. Sul Modulo le cose stan messe più o meno allo stesso modo, poiché non c'è accurata descrizione architettonica. Foss'anche stato completamente raso al suolo, il sito di un tempio di una divinità importante dei Reami, dovrebbe avere almeno una pianta diversa da quella di altri edifici comuni. Non è offerta neanche un'illustrazione di riferimento. Tutte queste assenze, allo stato attuale del mio studio, mi lascia pensare che forse all'epoca non tutta l'ambientazione era stata sviluppata e puntualizzata.
Si può dire anche così: effettivamente il tempio di Helm è un ambiente di nessun interesse, perché completamente devastato: qui non c'è più nessun tipo di influenza mistica da parte di quel potere, probabilmente sin dal tempo del Volo dei Draghi. Ora tutto è caduto nelle mani di ciò che resta di Moander per quel che riguarda gli equilibri arcani e mistici, e si vede nella fauna e nella flora mostruosa che gira anche in superficie.
Come accadeva anche nel nostro mondo reale in tempi antichi, il tempio di Helm venne eretto sopra il tumulo di Moander dopo la sua “morte” e forse come ultimo sigillo contro di lui. Magari il titolo «Osservatore» di Helm deriva proprio da questo, tuttavia ora c'è davvero molto da osservare, dato che la distruzione dei draghi fece crollare il pavimento scoprendo il complesso sotterraneo.
Seguendo il Modulo, questo impone ai Dungeon Master di agire come deus ex macchina per far sì che, qualunque sia il giorno, l'ora e il momento in cui il gruppo mette piede nei pressi del tempio, i suoi membri potranno udire rumori di battaglia.
«Vedete la grande navata del tempio, è cosparsa di rifiuti e spaccata in un lato. Al centro della stanza, circondati da umanoidi-vegetali verdastri, stanno una donna e un uomo-lucertola, a combattere schiena contro schiena contro i mostri. La donna è alta con un mantello rosso e capelli biondo-rossicci e impugna l'arma con esperta professionalità. Il suo compagno sembra un uomo-lucertola storpio con braccia troppo corte e una pinna piantata sulla sommità della sua testa. A loro piedi giace immobile il corpo di chierico in armatura di piastre. Vicino c'è un ammasso molto grande di vegetazione putrida, verso la quale la donna assesta il colpo finale proprio quando entrate nel luogo. Ci sono circa dieci dei piccoli mostri vegetali a terra con il chierico, anche lui immobile, ma altri venti all'incirca sono ancora in piedi, attaccando da tutte le parti».
Avviene quindi qui, in superficie, l'incontro tra i personaggi giocanti di Curse of the Azure Bonds e due protagonisti del romanzo Azure Bonds, la “seconda squadra” rappresentata da Alias e Dragonbait. Una prima differenza è che nel videogioco l'incontro avviene già negli ambienti sotterranei, una volta superati cadaveri umani nemici. Per dare una ragione a questo incontro, gli autori del Modulo creano uno stratagemma abbastanza elementare e grezzo: inseriscono un terzo personaggio, del tutto nuovo e sconosciuto ai lettori del romanzo, un Chierico di nome Mixilia. Questi ha contattato a mesi di distanza Alias poiché a Yulash i Sopravvissuti di Moander si sono infine radunati per riportare alla vita il dio, per una volta ancora. Ecco qui il motivo per il quale Alias si trovava qui a discapito del resto delle sue avventure che portarono a conclusione Azure Bonds, e a discapito dei suoi interessi personali. Di questi aspetti taccio per ora nel presente articolo, è tuttavia importante sottolineare una cosa, che forse aiuta a dare consistenza alle ragioni per le quali Alias e Dragonbait si trovano qui.
I due non hanno mai incontrato prima d'ora i cosiddetti Sopravvissuti di Moander né hanno avuto un meeting faccia a faccia con Mogion (o Mogioni),
l'Alta Sacerdotessa della divinità morta, la quale fu un'artefice dei Marchi Azzurri di Alias e del suo amico sauriale, e anche dei Marchi sui PG giocanti.
Durante la sua visita a Yulash, motivata da una scelta dopo che Alias ebbe avuto modo di analizzare a fondo i Marchi con Akabash, Olive e molti altri personaggi, Alias entrò nella città perché Dragonbait, con i suoi modi allora completamente enigmatici perché nessuno aveva capito ancora come comunicasse, scomparve dall'accampamento dei quattro avventurieri e la guerriera l'andò a cercare, consapevole o meno d'essere sotto la compulsione dei Marchi.
Di notte Alias sembrò avvantaggiarsi dell'oscurità e raggiunse il tumulo di Moander completamente indisturbata; il luogo allora era un poco diverso da come si presenta ora (se si leggono i miei articoli precedenti si comprende il perché) e provocò il risveglio dell'Abominazione direttamente, senza cioè la necessità di un rituale divino o arcano, senza il bisogno che si radunassero tutti (o almeno così pare essere) i fedeli di Moander sparsi per i Reami. Si può capire già così che la divergenza di scenario e di situazione è data dalla differenza di persone coinvolte: Alias e Dragonbait sono due personaggi molto particolari, assolutamente diversi dai comuni PG giocanti, ma questo non ha nulla a che vedere con il fatto che furono i protagonisti di un romanzo, bensì sono due personaggi di GdR costruiti particolarmente, secondo le regole e le logiche di AD&D, ma senza che queste vennero manipolate in nulla dagli autori.
Il gruppo incoccia in Alias e Dragonbait impegnati in un combattimento contro venti vegepigmei. Mixilia è presente, ma è morto, soffocato da un cumulo caotico, quindi è cadavere a terra nella mischia.
Alias e Dragonbait stanno combattendo contro venti vegepigmei, lo spettacolo che si propone al gruppo è abbastanza bizzarro. In primo luogo c'è un sauriale (la traduzione corretta è questa poiché su Azure Bonds Akabar una volta dice una battuta facendo fare rima a «saurial» con «cereal»), un essere extraplanare che somiglia solo vagamente agli uomini-lucertola più comuni, diverso specialmente per la pinna che ha sulla testa. Secondo aspetto: il rapporto di forza. I vegepigmei non sono questo grande pericolo ma sono venti, e i due avventurieri sono in evidente difficoltà, oppure, ci sono due esperti guerrieri (Ok, uno è decisamente uno strano lucertoloide) che si stanno divertendo con dei mostriciattoli? Dato che D&D è un gioco che funziona secondo i suoi Livelli, a volte il numero degli opponenti è un dato trascurabile quando un PG ne può schiantare due o tre per round senza rischiare quasi mai d'essere colpito.
Gli autori del Modulo non danno per scontato che i giocatori lancino i loro personaggi nella mischia; certo sarebbe poco credibile se li lasciassero a guardare il combattimento comodamente appoggiati alle rovine; in questo caso — fossero in vista — è sicuro che verranno trascinati nella lotta perché sarebbe naturale che i vegepigmei li prendano come nemici (e lo sono in effetti). Nel caso, invece, che restassero nascosti a osservare da lontano lo scontro, il gruppo potrà soppesare e giudicare la qualità e la forza due, vedere il sauriale compiere incantesimi di cura su Alias (se lo capiranno) e infine assistere alla loro vittoria, narrata ovviamente dal Master, senza l'uso dei dadi, il quale può al limite mettere in difficoltà i due per spronare i giocatori a intervenire. La morte di Alias e Dragonbait “ist verboten!”, scombussolerebbe troppo la trama generale e non è neanche plausibile di fronte all'esigua forza dei loro avversari.
Perciò Alias e Dragonbait sono posizionati qui nell'avventura come dei personaggi-di-romanzo che non possono essere evitati, in qualunque caso dopo il combattimento ci sarà la presentazione e, poiché Alias è una spadaccina professionista, cioè un'avventuriera e una sword for rent, non entrare nella lotta a fianco suo e del suo compagno, pregiudica le sue azioni. Nei primi momenti di calma dopo il combattimento il gruppo dei PG verrà “esaminato” in tanti modi. Uno lo abbiamo già visto: l'entrata nella mischia o meno; il secondo sarà avanzato da Alias che presentandosi si preoccuperà di soccorrere il chierico Mixilia morto soffocato. Servirebbe un incantesimi clericale di alto Livello (Raise Dead) ma in caso non ci siano Chierici così capaci, per così dire, “basterà il pensiero”. Il terzo esame lo farà Dragonbait che è dotato di un particolare potere innato (la Vista Shen) per riconoscere gli Allineamenti. Anche se nel romanzo il sauriale è finito a collaborare con un drago rosso “onesta persona” proprio per niente, sul Modulo rientra nei ranghi e notificherà
ad Alias la presenza di elementi «sgraditi»; nel videogioco invece gli Allineamenti non funzionano come da regola del Manuale. Tutto questo, probabilmente, avverrà con i personaggi completamente all'oscuro di quanto accade per la radicale differenziazione del sauriale rispetto alle razze del Faerûn. Comunque sia, Alias può decidere di dissociarsi dal gruppo in qualsiasi momento.
Se avvenisse il caso nel quale i personaggi — magari mossi dai giocatori per puro puntiglio di voler mettere in difficoltà il DM — faranno tutto il contrario di quanto un buon fair play suggerirebbe, Alias e Dragonbait si occuperanno delle spoglie di Mixilia disinteressandosi dei PG; in realtà si limiteranno a riporre il corpo in un luogo sicuro, e dopo aver finto di lasciare andare i personaggi, li seguiranno di nascosto giù nel tumulo. Inutile spiegare le motivazioni del gesto.
Invece, tutto andasse come la logica romanzata prevede (ma guai aspettarsi che i giocatori la seguano!), ci sarà l'occasione di apprendere notizie o forse sentirsi ripetere alcune informazioni già note. Le spiegazioni di Alias sulla sua presenza qui, e su chi è Dragonbait in verità sono solo in parte interessanti e in altre superflue.
«Innanzitutto, il mio nome è Alias. Questo è il mio compagno Dragonbait. Non è un animale né un famiglio né un servo. È un sauriale, l'unico che conosco dei Reami. Sono un'avventuriera professionista e mercenaria, di solito combatto solo quando mi viene chiesto, o per riparare qualche torto.
Qui c'è la seconda situazione. C'è un culto al lavoro qui, uno che adora un antico dio malvagio chiamato Moander. Sono stata qui alcuni mesi fa, e sono stata responsabile di aver accidentalmente liberato una parte di lui dal suo imprigionamento. Uccidemmo questa sua porzione, chiamata l'Abominazione di Moander, ma non prima che devastasse una grossa parte della foresta a sud. Tuttavia, quando scomparve, pensammo che era finita.
Ci siamo sbagliati. Sembra che ci sia un tempio nel complesso sotterraneo qui sotto di cui non sapevo niente al tempo, e i Sopravvissuti di Moander, come si fanno chiamare, si stanno radunando per cercare di riportare indietro il loro dio perduto. Non so cosa stanno cercando di fare, ma intendo fermarli. Mi potete aiutare se volete. Possiamo raggiungere il tempio scendendo giù per la vecchia discarica di immondizia a sudest.
Il mio amico chierico Mixilia finì con l'incocciare nelle loro attività e andò in cerca di aiuto. Trovò me e Dragonbait. Abbiamo un conto in sospeso con Moander e i suoi seguaci, e vogliamo vederli cessare i loro affari per sempre. Vi interessa aiutare?»
Poi ovviamente lo «scambio di segreti» è scalare. I personaggi mostreranno ad Alians e Dragonbait i loro tatuaggi? In caso affermativo, la guerriera di Westgate risponderà questo
«“Li ho già visti prima“, dice alzandosi una manica per mostrare delle chiazze di tatuaggi blu sulla sua pelle. “Ho portato marchi come questi su me stessa, non troppo tempo fa. Sono dei legami di schiavitù magici di qualche specie, spingono la... persona... che li porta a eseguire certe azioni contro la sua volontà. Furono questi marchi a portarmi all'inizio a Yulash, e causarono che liberassi l'Abominazione di Moander. Potete avere la stessa afflizione.
“Riconosco il simbolo di Moander ma gli altri mi sono nuovi. Vediamo... C'è uno che sembra come il sigillo della Rete Nera, di base a Rocca Zhentil. Brutta gente, secondo un mio amico. L'aspetto principale di questi simboli è che gli si può resistere con grande forza di volontà e senso d'identità. Se riuscite a resistere ad attaccare, potete trionfare su di loro.
“Altra cosa. I marchi sono solitamente legati a persone specifiche, come un mago potente o il capo di un gruppo. Uccidete questo individuo, e il marchio del gruppo scomparirà”».
Chi avesse letto il romanzo si accorgerà delle mezze verità di Alias, motivate dal suo Allineamento (Neutrale) e dal suo fidarsi ben poco della gente che incontra quando si occupa delle faccende dei Legami.
Non è vero — salvo smentita — che alcuni di quei tatuaggi le risultino nuovi;
dice così — penso — per due ragioni: 1): gli autori la costringono a non raccontare tutto, per non sciupare ai giocatori il resto delle loro avventure; 2): se dicesse tutto, dovrebbe ammettere anche di non essere riuscita a sconfiggere i suoi vecchi padroni, e questa donna è estremamente orgogliosa.
Su questo articolo c'è spazio per altre due brevi chiose: come per altre cose, Alias non confida tutto agli avventurieri, il suo riassunto è succinto oltre necessità indispensabili; secondo, nelle sue parole, quando spiega le funzioni dei Marchi Azzurri ha una sorta di indecisione o lapsus del linguaggio, ma anche su questo — se i giocatori non hanno letto il romanzo — il DM può tranquillamente tacere.
Dopo di che, la strada è segnata: bisogna scendere sotto, all'interno del tumulo di Moander
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