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sabato 5 dicembre 2015

Curse of the Azure Bonds: Fosca Rocca Zhentil

   Ho così portato il mio gruppo di PG di pixel alle soglie del quarto atto di Curse of the Azure Bonds. Ciascun capitolo di questa campagna ha caratteristiche diverse sotto il profilo del tipo di «avventura» che si deve affrontare. All'inizio abbiamo avuto a che fare con una fuga urgente dalla città di Tilverton attraverso le sue fogne dopo aver a malapena preso le misure del brutto affare in cui si erano ritrovati. La seconda parte del gioco porta i personaggi ad affrontare un Mago Rosso del Thay nella sua torre. Anche questa è un tipo di avventura classica di D&D dove sempre che l'antagonista sia stato scelto per onor di completezza o qualcosa del genere, perché appare “fuori contesto” con quanto poi segue, cioè la lunga e complicata sortita a Yulash che effettivamente fu il punto di raccordo tra il romanzo Azure Bonds e il gioco attuale. A questo punto i PG varcano la soglia di un terirtorio decisamente importante per il settore nordoccidentale del Mare della Luna che nel romanzo è sempre stato nell'aria ma i protagonisti non affrontarono mai direttamente: la città di Rocca Zhentil - Zhentil Keep per chi non ama i miei tentativi di tradurre tutto ciò che può essere traducibile.
  In questo articolo seguiremo di pari passo quanto ci viene dato da giocare sul PC comparandolo direttamente con quanto viene descritto sul Modulo dell'avventura.
  La prima osservazione da compiere è che anche questo capitolo è diviso in due parti, come a Yulash c'è una sezione “di superficie” da attraversare, e una sezione che dovrebbe prevedersi “al chiuso” da qualche parte in particolare nella città dove gli eroi avranno l'opportunità di liberarsi di un altro dei loro vincoli mistici -- e saremo al penultimo.
  La seconda e più importante osservazione da fare è che affrontare la città di Rocca Zhentil passando solo per il videogioco non permette di capire assolutamente nulla di questo posto, il Modulo migliora di qualcosa le informazioni offrendo uno spaccato abbastanza interessante della città che è brutta e misteriosa, ma non esaurisce tutti i dettagli; chi li volesse dovrà consultare qualche altro titolo della collana Forgotten Realms.
  Rocca Zhentil/Zhentil Keep viene sempre definita sul Modulo come una «Town», termine che in inglese viene usato per i paesi, i villaggi e le città di dimensioni non rilevanti; quanto è effettivamente grande sia essa non viene scritto con esattezza sul Modulo, viene offerta una mappa all'incirca delle stesse dimensioni di Yulash (16x16 quadretti pari a 96 metri quadrati) la quale rappresenta una sezione in particolare della città: il Quartiere Interno. 


Mappa del Modulo
  Questa mappa  è -- almeno per estensione -- identica a quella creata nel videogioco, perciò a PC i personaggi entrano diretti e sparati nel quartiere suddetto mentre sul Modulo un DM può avere maggiore libertà d'iniziativa.


Rocca Zhentil secondo il Videogame

  Della città vengono dati in modo diffuso i dettagli salienti del vivere quotidiano, con un occhio di riguardo per chi proviene da fuori ed è considerato uno straniero. La Rocca è una città abitata da gente di Allineamento Malvagio, Caotico e Neutrale sembrano essere i predominanti, qualunque personaggio con filosofia tendente al Benevolo è senz'altro una disgraziata rarità. Il Modulo non offre descrizioni urbanistiche, architettoniche o anche di decoro/disdoro urbano, poiché credo sia sufficiente per catturare l'ambiente Zhentilar sapere che è una città decisamente inospitale praticamente per chiunque -- le enfasi maggiori sono poste sui prezzi di ogni bene di commercio, altissimi, fuori scala rispetto a ogni altro centro commerciale dei Reami; sulla scarsa qualità di cibo e bevande e anche sulla mancanza di comfort nelle locande -- ma come si può intuire, questa città è xenofoba e non ama particolarmente le visite degli stranieri. In aggiunta, se i giocatori di un'ipotetica sessione al tavolo di quest'avventura avessero l'opportunità o la necessità di andar per compere, avranno modo di trovare un fitto smercio di "mercato dell'usato" di provenienza assolutamente legale, ma non per questo piacevole da conoscersi, viene anche inserita una figura solitamente molto rara nella ambientazioni di D&D: il "mago disonesto" diverso dal solito antagonista malvagio. Si tratta di un esercente di nome Kinterly che lavora individuando le proprietà sconosciute degli oggetti magici ritrovati dagli avventurieri e vende pergamene e bacchette, tutto ovviamente difettoso, con pochissime cariche rimaste o vere e proprie truffe e falsi sotto gli occhi di tutti.
Listino prezzi del mercato di Rocca Zhentil

   Altrove un figuro del genere non potrebbe esercitare perché troppo importante e diffusa è la magia nei Reami e qualsiasi avventuriero si accorgerà della merce scadente venduta dal tipo, ma qui a Rocca Zhentil il mago Kinterly fa fiorenti affari grazie alla compiacenza delle autorità poliziesche corrotte e a lui alleate perché in fin dei conti la fosca e inospitale Rocca Zhentil pare organizzata per approfittarsi il più possibile dei deboli e dei bisognosi (ma non solo).
  Sul Modulo, a giovamento del Master, viene descritto subito un vivido e intressante spaccato dell'attuale situazione di Rocca Zhentil, ma nessuna informazione sulla storia della città, neanche le cose più basilari. Se per un aspirante Master di quest'avventura tale assenza lo mette sulle spine perché paventa subito del suo gruppo di giocatori capaci di addentrarsi nelle maglie del potere della Rocca, può tranquillizzarsi, difficilmente qualsiasi personaggio con addosso i tatuaggi blu-cristallo potrà fare altro che cercare di salvarsi la pelle e seguire la corrente più ovvia che gli avvenimenti suggeriscono.
  Leggendo il paragrafo che descrive la situazione attuale della Rocca si viene colpiti dallo scoprire che questa città, in fondo non è poi così diversa da molti altri centri di potere territoriali del Faerun. Si potrebbe dire anche fino a oggi Zhentil Keep ha avuto un alone di mistero insondabile che la faceva apparire una specie di fortezza oscura governata da chissà quale potente signore. Adesso scopriamo una verità ben divera. Chi governa la città, ha scelto questo luogo come sua residenza per ragioni prima economiche e poi militari, l'attuale città-Stato di Rocca Zhentil riesce a controllare una fetta di territorio che collega il Mar della Luna alla più lontana e occidentale Costa di Spade; in altre parole è il commercio e la ricchezza mercantile che giocano ruoli determinanti nell'esistenza degli Zhentilar e degli Zhentarim, e nient'altro. 
  La città è in mano agli Zhentarim, famigerati affiliati di un'organizzazione che appare composta spiccatamene da criminali e poco altro riguardo attività mistiche o magiche oltre il normale livello di qualunque società situata in un'ambientazione di Dungeons & Dragons.
  La cosa realmente “sfiziosa” è il bizzarro momento in cui i progettatori del Modulo decidono di far capitare gli eroi in città. Momento, ripeto, perché utilizzare termini come congiuntura mi pare largamente inesatto e non coglie la reale atmosfera di questa parte d'avventura: il passaggio obbligato per una città che tutti i sani di mente e la gente onesta eviterebbe, che mano a mano dovrebbe perdere l'aria di mistero che ha avuto finora per rivelarsi un casino enorme e abnorme. 
  Infatti Rocca Zhentil è tutto salvo una città ordinata e compatta sotto "l'oppressione" Zhentarim, qui sembra poter succedere di tutto tanto a livello delle strade luride quando ai più alti livello di governo.
Cito, tanto per iniziare a rendere le cose più precise, che il capo degli Zhentarim e della città è tale Lord Manshoon, ma al momento è fuori città per impegni di governo altrove. In sua assenza, la gestione della città e della Rete Nera sono affidate al suo braccio destro: Fzoul Chembryl, un alto prelato della Chiesa del dio Bane, come si è già avuto modo di scoprire rovistando tra gli incartamenti della deceduta Mogioni di Moander.
  I miei personaggi -- quelli che sto utilizzando nel videogioco -- conoscono abbastanza bene Bane, la sua chiesa e i suoi seguaci; vengono da Phlan e quella città una volta caduta in mano ai mostri vide anche l'occupazione del vecchio tempio di Tyr, subito sconsacrato a Bane. Furono i miei personaggi a ridare agli umani il tempio e infine arrivarono a scoprire che il Boss dei mostri in quella città (Tyranthraxus) era un'entità planare di potere inferiore, servo di Bane. I miei PG tuttavia ancora non sanno che le cose a Rocca Zhentil non stanno messe come la più ovvia delle ipotesi suggerirebbe. Il culto di Bane non è predominante tra gli Zhentarim, è solo una parte della Rete Nera e non gode neppure di chissà quale rispetto e prestigio. In particolare il più importante rappresentante di Bane nella Rete Nera -- Fzoul Chembryl -- pare trovarsi in serissime difficoltà nel momento in cui il suo capo (e protettore) Lord Manshoon è lontano. Deve occuparsi di governare il quotidiano dei una città difficile da gestire, dove a capo del governo ufficiale e della milizia si trova certo Lord Chess, figura del tutto inutile ed egoista, impossibile da richiamare all'ordine per Fzoul che deve sopportare di vedere gli uomini di Chess fare quello che più gli aggrada e che conviene al Lord ufficiale della città. Tutto sommato, però, questo per Chembryl non è che un fastidio minore perché guai ben più seri gli sono capitati tra capo e collo e altri sembra esserseli cercati da solo.



  Sappiamo che proprio Chembryl è invischiato nella questione dei Legami Azzurri; cioè è parte della Nuova Alleanza di cui abbiamo visto i componenti: Tyranthraxus, Dacrandros, Mogioni e i Pugnali di Fuoco; Lord Manshoon invece non ne sa nulla e nessuno al momento è capace di prevedere che reazione potrebbe avere il capo supremo degli Zhentarim se venisse a sapere che il suo suo braccio destro ha stretto un patto con gli individui succitati allo scopo di sperimentare l'efficacia dei tatuaggi mistici per creare nuovi e più potenti agenti della Rete Nera. La Chiesa di Bane invece è perfettamente a conoscenza di questa faccenda in ogni dettaglio -- conoscono anche l'identità dei personaggi tatuati -- ma Fzoul Chembryl non è affatto il capo indiscusso di quest'istituzione religiosa, nonostante si firmi pomposamente nelle sue lettere, è solo il Patriarca della chiesa in una città non così grande e realmente potente del Mare della Luna; in questa regione la sede principale della Chiesa di Bane si trova sulle sponde opposte del grande lago, a Mulmaster dove il quasi intraducibile (perché insensato) Alto Impercettore di Bane è alla guida e al tempo stesso è superiore in gerarchia a Fzoul, e per nulla contento del suo operato.
  Sul Modulo abbiamo pochi dettagli circostanziati e analitici sul Culto di Bane (ancora una volta invito a spulciare altre fonti), ma può essere sufficiente che: i seguaci di Bane disprezzano i maghi, li considerano inferiori e dovrebbero disprezzare e avere repulsione per molte altre cose perché vengono descritti come gente ottusa dalle visioni estremamente miopi e ristrette; senz'altro sono per lo più inclini alla violenza e alle crudeltà, oppure questo loro aspetto funziona molto bene quando tra di loro qualcuno cerca di farsi strada e carriera utilizzando metodi non ortodossi che trasgrediscono tradizioni assolutistiche e ottenebrate.
  Fzoul Chembryl che sta tentendo di sperimentare qualcosa di nuovo, basato sull'uso di un potere la cui natura non è chiara ma che a occhi collegati a dei cervelli legnosi apparirà senz'altro come magia arcana, e che lo fa associandosi a personaggi estranei al culto di Bane, che forse non onorano né temono neanche il dio delle Sciagure e della Rovina, come può essere visto dai suoi superiori e da tutti gli altri Baniti ortodossi? Sicuramente come uno a cui non bastava fare un passo più lungo della gamba, ma ne ha fatti addirittura due! Infatti non è dall'altro giorno che Chembryl è mal visto da quelli di Mulmaster, i quali non hanno mai digerito la sua affiliazione alla Rete Nera (forse per mere questioni commerciali piuttosto che teologiche). Ora sembra che per i Baniti Fzoul abbia superato praticamente ogni limite o quasi e, estremo paradosso, il secondo in comando degli Zhentarim, attualmente reggente della città, deve sopportare la presenza di Baniti ortodossi nella Rocca (non può ovviamente negargli l'entrata) venuti qui con due Alti Inquisitori di Bane il cui compito è di indagare -- legittimamente -- sulle attività di Fzoul e giudicare il suo operato, e in caso di giudizio negativo, secondo le leggi di Bane, il Patriarca non avrà scampo: sarà messo a morte dai suoi confratelli perché inadatto al ruolo che ricopre.
  A me sembra che Fzoul, senza un vero alleato potente nella sua stessa città, sia un acque anche peggiori dei protagonisti di Curse of the Azure Bonds, seppure, essere il punto d'incontro per macchinazioni politiche di questo genere, non rende affatto la vita facile a chi ha una maledizione da togliersi di dosso e l'unica soluzione per liberarsene sembra essere una maledizione nella maledizione. 



martedì 7 ottobre 2014

Curse of the Azure Bonds: i primi tre Dungeons “aggiuntivi”

   Una volta sconfitto il Mago Rosso del Thay Dracandros, Curse of the Azure Bonds effettua la prima svolta radicale nel corso del gioco. C'è un cambio di passo che porta a una nuova dimensione, sicuramente in linea con lo stile unlock che caratterizza da sempre molti videogiochi. In questo caso, una volta usciti dalla torre del mago e tornati alla mappa principale delle Valli, lo sblocco prende la forma di una nuova opzione nel menù base: Search the area, che permette di accedere ad altri luoghi, ossia dungeon, da visitare e dove poter accumulare più bottino e Punti Esperienza.
Ci sarebbe da ragionare e discutere sia sulla necessità reale di queste aree aggiuntive, sia della loro aderenza effettiva all'Ambientazione di Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, in quanto una visione purista e realistica della filosofia di D&D porterebbe a dire che è assolutamente sbagliato occultare completamente parti del territorio di gioco e poi farli apparire in modo arbitrario, specialmente se sono solo delle aree aggiuntive che non sono necessarie per il completamento della Quest generale.








Tutti i Dungeon o “zone aggiuntive” che si vogliano chiamare, una volta che il gruppo vi è entrato dentro, possono essere abbandonati in quasi qualunque momento, a esclusione di quando si viene impegnati in combattimento. Sostanzialmente questi luoghi altro non sono che campi di battaglia a valle di incontri casuali generati in base a specifiche tabelle. 
Il primo Dungeon di questo che ho visitato è stato quello di Essembra, poiché il più prossimo dalla zona della torre del Mago Rosso dal quale ero appena uscito. Non c'è niente di veramente interessante che arricchisce la Quest generale nella zona circostante Essembra, se non che viene mantenuta una certa coerenza di tipo geografica poiché si incontrano esclusivamente drow (per i quali si dà descrizione delle caverne come loro luogo di insediamento) e draghi neri, i quali erano erano stati radunati da Drakandos per assaltare le Valli - sebbene nel romanzo il Mago Rosso del Thay preferiva i draghi di cromatismo rosso.
Una volta fatto questo primo giro “complementare” riporto il gruppo verso il villaggio che approssimativamente fa da punto di partenza in questa avventura: Ashabenford. Anche qui c'è un dungeon esplorabile, che sin dalla sua entrata si presenta come una replica di quello di Essembra: si incontra un gruppo in uscita che racconta come «più si va a fondo, peggio è», ma ci sono dei dettagli da rilevare nel caso che qualcuno voglia tentare di affrontare il dungeon di Ashabenford.
Devo avvertire che, per quanto concerne la versione del videogioco che ho l'opportunità di giocare, la mappa del dungeon di Ashabenford dove mi sono trovato a guidare il gruppo non pare corrispondere affatto a quella che solitamente viene indicata nelle varie risorse online su Curse of the Azure Bond.



Bensì le mappe dei due livelli di Ashanbenford somigliano più a queste tracciate mano a mano durante l'avanzamento e l'esplorazione


All'inizio il dungeon di Ashabenford  sembra diverso poiché il primo incontro che si fa, avviene con un umano che sta trasportando una certa gemma. Sembra quindi che questo dungeon possa rivelarsi in qualche modo utile per la Campagna, quando invece si rivela un semplice trucco per mettere il gruppo contro una dracolich, forse uno dei mostri più potenti che si possono incontrare in Curse of the Azure Bonds. Si resta, poi, abbastanza interdetti quando passando oltre la questa fatica, tra un incontro casuale e l'altro, il motore del gioco ci presenta con abbastanza frequenza altri incontri con le dracolich, spesso persino in coppia, azzerando o quasi la speranza di sopravvivenza del gruppo. 
Nel complesso, il dungeon di Ashabenford non è po molto diverso da quello di Essembra, per la maggior parte delle sue stanze presenta una grafica praticamente identica a quella già incontrata e anche tutti gli altri mostri sono già stati visti. L'unico punto di differenza si trova quando, superando più stanze, si giunge a una sezione dalla grafica diversa, dove si trova un accampamento sotterraneo dove un PnG si offre di guidare il gruppo fuori del complesso... ma anche nelle caverne di Ashabenford si ha la possibilità di interrompere l'esplorazione in qualunque momento! 
In sostanza, non si raccolgono né oggetti di rilievo in questa sezione aggiuntiva dell'avventura, né informazioni particolari, né Punti Esperienza in quantità utile per avanzare di Livello.














Dopo questo, soprattutto per riprendere il corso principale della Campagna, indirizzo il gruppo di nuovo verso Hillsfar, dove ho dovuto fare marcia indietro molto tempo fa a causa del grado di sfida eccessivo. Sulla strada di Hillsfar - come per tutte le altre località di gioco - si trova un dungeon supplementare. Anche in questo caso mi trovo di fronte a una specie di delusione, in quanto, sebbene sia organizzato con una grafica molto diversa dai precedenti e tra margoyle e ragni di fase ho la possibilità di incontrare mostri nuovi, questo piccolo dungeon creato tra rovine periferiche della città si rivela estremamente ridotto di dimensioni tanto che non offre neanche un po' di piacere d'esplorazione.