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sabato 4 giugno 2016

Curse of The Azure Bonds: Il dungeon ingannatore

  Sono sempre lì. Non ho cambiato né dungeon né gioco; mi trovo ancora sotto la Cattedrale di Bane (più o meno) a Rocca Zhentil, venti/trenta minuti dopo aver schiantato gloriosamente il beholder Dexam. Ma la cosa interessante è che da questo momento in poi, l'ultimo trancio di questa parte d'avventura cambia di segno, e il dungeon diventa un «dungeon ingannatore», ponendo alcune sfide abbastanza complesse.
  Ancora devo trovare un modo definitivo per liberarmi di quel gruppo di PnG contro il quale ho testato gli inutili effetti dell'incantesimo Invisibilità fino alla nausea (vedi articolo precedente). Questi avversari contano, di otto minotauri tre chierici di medio Livello e due chierici Alti Sacerdoti di Bane. La disposizione delle forze avversarie è con i chierici più deboli in avanguardia, i minotauri a creare una grande barricata vivente al centro e i due chierici più potenti nelle retrovie.

  In quest'Incontro è facile farsi prendere dallo sconforto e commettere degli errori, ancora più quando si è ridotti ad avere solo un mago e due guerrieri, nessuno di loro al massimo delle forze. Tuttavia con la giusta dose di razionalità si scopre che i PG hanno fatto nel frattempo grandi progressi - e anche noi come giocatori.
  Il punto migliore dove "provocare" l'Incontro è il corridoio esterno alla stanza (che compie una svolta verso sud all'altezza di dove si posizioneranno le retrovie avversarie). In questo modo i nemici sono stretti tra loro e, non potendo caricare (non previsto nel combattimento di Goldbox) non usano neanche armi su asta o a distanza, quindi sono limitati nei movimenti e non possono arrecare grandi danni - esclusi i chierici che lanciano le solite temibili magie "incapacitanti", i minotauri davvero si trovano lì solo a fare numero, per giunta in eccesso, dato che bloccano i loro alleati.
  Nella mia esperienza personale ho trovato che il metodo migliore è quello di devastarli senza pietà. Lo spazio a disposizione è perfetto: una Palla di Fuoco apporta danni importanti a tutti, in pratica dimezza i Punti Ferita di ognuno; una seconda Palla di Fuoco ripulisce la zona da quasi tutti gli avversari e i pochi superstiti scappano, senza neanche restare incastrati come al solito. Addirittura, usando questa strategia, può verificarsi anche il caso che una sola Palla di Fuoco sia sufficiente per mandare nel panico tutta la truppa e farla fuggire. Sembra anche dopo la morte di Dexam il Morale dei Baniti ortodossi sia molto più basso, prima non scappavano mai.
  Le brutte notizie di questa sessione arrivano una volta superato questo Incontro. Se si esplora l'angolo del quadrante di sud-ovest in cerca d'uscita, non la troviamo lì: è la strada sbagliata. Oltre la mappa dell'elfo morto, tuttavia, più e più volte lungo il dungeon ci viene ripetuto il ritrovamento di un pezzo di pergamena sul quale sta scritto che l'uscita si trova a «nord-ovest, dopo gli archi, poi a destra»; avrò trovato questa stessa indicazione almeno cinque o sei volte da quando giro qua.


  La supposizione più immediata è che questo pezzo di pergamena fosse anch'essa proprietà dell'elfo morto, quindi riprendo sempre dal solito punto di salvataggio e cambio rotta: "torniamo indietro" risalendo verso nord fin quando non trovo la "stramberia" di un corridoio a volta in un dungeon! No, perché, in fondo tutti i dungeon scavati nella roccia altro non dovrebbero avere se non archi e soffitti a volta o altro di un genere molto simile - è una forzatura questa.

  Risalendo verso il punto prestabilito dall'«indizio», dopo aver rinunciato all'uso di ogni stratagemma in grado di aumentare la furtività del guppo - eppure nei piani superiori queste tecniche avevano funzionato bene (vedi articoli precedenti) - mi rassegno a sottostare ad altri combattimenti. Questa volta tocca allo "strano gruppo" di un piccolo branco di grifoni ancora una volta sotto la guida di un nobile drow di cui continuerò sempre a lamentare l'insensata presenza.

  Ormai gli scontri in questo dungeon si sono assestati a un livello "difficile ma non impossibile" o in alternativa sono io a essermi abituato a gestire questo tipo di avversari e a scegliere le mosse migliori massimizzando i danni e minimizzando gli errori. In questo caso ho la fortuna di trovare l'opponente più pericoloso senza assistenza di altri PnG che possono agire in sinergia con la sua prestanza impressionante in corpo a corpo. Le bestie di cui è circondato, infatti, sono molto deboli anche in rapporto ai miei tre PG superstiti e, ancora più fortunosamente, impediscono all'elfo oscuro di farsi avanti e falciarmi i PG. Riesco a fare del danno magico al drow - non resiste proprio sempre alle Palle di Fuoco - e ad avanzare ancora.
  Raggiunto l'angolo indicato dall'appunto scritto come via d'uscita, a parte la grossa fregatura, ottengo la constatazione di una delle regole di base per l'esplorazione dei dungeon che può essere formalizzata in «in un dungeon non si deve mai tornare indietro».
  È una regola vera, effettivamente applicabile nella maggior parte dei casi con ottimi profitti per null'altra ragione se non quella che i Dungeon Maser (professionisti - quelli che scrivono avventure commerciali - e quelli che le fanno per puro diletto con gli amici) hanno come consuetudine generale e predominante la costruzione di dungeon con delle entrate e delle uscite in due punti diversi, le due poste in modo che il gruppo «attraversi» il labirinto. Tanto spesso i dungeon sono stati costruiti secondo questo principio architettonico - e si continua a farlo anche oggi - che spesso non desta obiezioni trovare caverne come le tane delle tribù umanoidi con la stessa struttura - invece, di solito, una tana primitiva sotterranea dovrebbe essere un cul-de-sac.
 Quindi non tornate mai indietro nei dungeon, se non siete costretti, se siete convinti di essere in un posto costruito su degli "standard", altro non troverete che trappole e fregature! Il pezzo di pergamena certamente non fu scritto dall'elfo morto perché una volta raggiunto il «punto x» i PG si ritrovano sparati dentro un teletrasporto che infligge danni, e invece di rivedere la luce del sole, ci troviamo ancora di fronte al cadavere del tipo appena chiamato in causa. Ecco com'è morto allora!

  L'idea di rifare a piedi da nord a sud, e per una volta ancora, l'intero complesso sotterraneo non mi sfiora minimamente: perché rischiare di incrociare altri mostri erranti (nonostante il ritmo sembra essere calato) quando so benissimo cosa mi aspetterà? Non cambierò più la strada vecchia per quella nuova. «Resettando» il gioco e riportandolo per l'ennesima volta nel punto in cui il cadavere del beholder inizia a decomporsi, riparto tralasciando l'Invisibilità ormai decretata come inutile orpello e ritorno nuovamente da quel simpatico gruppo di disturbo. Questa volta succedono cose inaspettate: mi basta una Palla di Fuoco per far scappare tutti gli avversari che, nonostante la superiorità numerica abbandona il campo di gran fretta; ma assisto sorridendo ai chierici che mi «freezano» i PG con i Blocca-Persona e poi scappano, di modo da ritrovarmi con la vittoria assegnata anche con i PG del tutto incapacitati.
  Dopodiché si avanza verso un'altra sezione inesplorata del complesso, arriso dalla fortuna di avere "in canna" ancora una Palla di Fuoco da esplodere. L'idea che gli scontri non siano finiti è una certezza, questo dungeon ha una simmetria davvero rigida. Infatti se nell'angolo con la trappola ingannevole ho trovato uno stormo di grifoni comandati da un drow, nel capo diametralmente opposto, cosa incontro? Una muta di manticore con un drow! E anche un chierico!


  Con i drow è sempre un'incognita, non si sa mai come va a finire. Ripeto il combattimento tre volte. Alla prima occasione non sono preparato bene e ho la peggio su tutta la linea. Riparto per la seconda volta, e rinunciando a effettuare un «Rest» completo mi presento sul campo di battaglia con tre Palle di Fuoco memorizzate; è vero, sembra che stia giocando solo con la maga, ma è la PG che mi sta facendo la differenza. Purtroppo nel «macht 2» il drow inizia avendo la strada libera per raggiungere i miei due guerrieri e la speranza di indebolirlo con le Fireball viene meno: incendierei prima gli altri che non sono né al pieno dei loro PF, né pareggerebbero con il PnG malvagio perché ne ha 108.
  In questo scontro resistiamo sufficientemente, tutti gli altri avversari li spazzo via e mi ritrovo con Darletta e Iggyblizzy (Dumbstalk andò giù) a fronteggiare il nemico con i P.F. intorno ai 90. La situazione era chiaramente disperata, non sapevo neanche che magia tirargli addosso per mandare il combattimento a mio favore. Più per ingannare il tempo che per altro, tento un incantesimo Paura (V Livello), e funziona! Il drow è costretto a ritirarsi. Incrocio le dita, ma purtroppo anche lui si incastra in fondo al corridoio a molti passi di distanza dai miei PG. Non ho armi a distanza né incantesimi capaci di ucciderlo, con l'ingombro esagerato dei miei personaggi - causato da un bug nella metà del della campagna che mi ha imbottito di gioielleria - quando arrivo a lui, l'effetto della Paura è finito e mi trucida i personaggi senza complimenti.

Il «macht 3» è stato quello decisivo. Arrivo ancora meglio preparato con l'incantesimo Affretta già attivo e questa volta il drow è dietro a tre file di manticore. Darletta prepara la prima Palla di Fuoco, muovo i guerrieri vicino alle manticoare ma non le colpisco: perché fare a meno di questi utilissimi ostacoli per il nemico? Sembrò quasi che quel drow avesse capito che stavolta sarebbe finita male; lo vedo muoversi per cercare una strada verso i miei PG, con il risultato inverso: si allontana ancora di più dal cuore della battaglia.
Darletta ha tra le dita una Palla di Fuoco pronta: più è lontano il bersaglio, meglio è! Quando gli arriva addosso, il Dark Elf Lord si becca 40 Punti Ferita di danno, non il massimo ma poco ci mancò; la sua Resistenza alla Magia e i suoi Tiri Salvezza avevano fallito perché lo stesso ammontare di danni viene subìto da una manticora ed essa sparisce dallo schermo.

  Avevo ancora due Palle di Fuoco da lanciare e sebbene fossi cosciente che il Dark Lord  si spostava da un lato all'altro del corridoio per tutt'altre ragioni, dentro di me non ho potuto fare a meno di ghignare immaginandolo tentare di schivare le successive. Anche se riuscì a dimezzare il danno, quando si ritrovò poi da solo con i due guerrieri addosso era soltanto un bersaglio abbastanza difficile da colpire e molto pericoloso quando rispondeva. Ma questa volta i miei nano e gnomo si dimostrarono temibili.
  Ucciso questo drow, si può anche scrivere che in questo dungeon calò il silenzio; un silenzio molto piacevole riempito solo dai passi claudicanti e affaticati dei miei tre PG superstiti e molto ammaccati che trascinavano i corpi restanti dei loro amici caduti. Finalmente riesco a vedere la luce del sole entrare dall'uscita del dungeon. Rocca Zhentil è finita, sono ai quattro quinti della campagna!

  Sicuramente questa è stata una sezione che, dal punto di vista dell'impegno in combattimento non è andata molto diversamente da Yulash in termini di difficoltà. Ma allo stesso modo, sotto il profilo narrativo  della storia i personaggi hanno avuto un'esperienza ancora peggiore, perché si sono resi conto di poter agire sempre meno liberamente.
  Dovrebbero essere comunque fieri d'essere usciti e più che motivati a porre del tutto fine alla loro maledizione, se non fosse che avranno una brutta sorpresa - una volta ancora - prima di di ripartire per dare la caccia a Tyranthraxus.

sabato 5 dicembre 2015

Curse of the Azure Bonds: Fosca Rocca Zhentil

   Ho così portato il mio gruppo di PG di pixel alle soglie del quarto atto di Curse of the Azure Bonds. Ciascun capitolo di questa campagna ha caratteristiche diverse sotto il profilo del tipo di «avventura» che si deve affrontare. All'inizio abbiamo avuto a che fare con una fuga urgente dalla città di Tilverton attraverso le sue fogne dopo aver a malapena preso le misure del brutto affare in cui si erano ritrovati. La seconda parte del gioco porta i personaggi ad affrontare un Mago Rosso del Thay nella sua torre. Anche questa è un tipo di avventura classica di D&D dove sempre che l'antagonista sia stato scelto per onor di completezza o qualcosa del genere, perché appare “fuori contesto” con quanto poi segue, cioè la lunga e complicata sortita a Yulash che effettivamente fu il punto di raccordo tra il romanzo Azure Bonds e il gioco attuale. A questo punto i PG varcano la soglia di un terirtorio decisamente importante per il settore nordoccidentale del Mare della Luna che nel romanzo è sempre stato nell'aria ma i protagonisti non affrontarono mai direttamente: la città di Rocca Zhentil - Zhentil Keep per chi non ama i miei tentativi di tradurre tutto ciò che può essere traducibile.
  In questo articolo seguiremo di pari passo quanto ci viene dato da giocare sul PC comparandolo direttamente con quanto viene descritto sul Modulo dell'avventura.
  La prima osservazione da compiere è che anche questo capitolo è diviso in due parti, come a Yulash c'è una sezione “di superficie” da attraversare, e una sezione che dovrebbe prevedersi “al chiuso” da qualche parte in particolare nella città dove gli eroi avranno l'opportunità di liberarsi di un altro dei loro vincoli mistici -- e saremo al penultimo.
  La seconda e più importante osservazione da fare è che affrontare la città di Rocca Zhentil passando solo per il videogioco non permette di capire assolutamente nulla di questo posto, il Modulo migliora di qualcosa le informazioni offrendo uno spaccato abbastanza interessante della città che è brutta e misteriosa, ma non esaurisce tutti i dettagli; chi li volesse dovrà consultare qualche altro titolo della collana Forgotten Realms.
  Rocca Zhentil/Zhentil Keep viene sempre definita sul Modulo come una «Town», termine che in inglese viene usato per i paesi, i villaggi e le città di dimensioni non rilevanti; quanto è effettivamente grande sia essa non viene scritto con esattezza sul Modulo, viene offerta una mappa all'incirca delle stesse dimensioni di Yulash (16x16 quadretti pari a 96 metri quadrati) la quale rappresenta una sezione in particolare della città: il Quartiere Interno. 


Mappa del Modulo
  Questa mappa  è -- almeno per estensione -- identica a quella creata nel videogioco, perciò a PC i personaggi entrano diretti e sparati nel quartiere suddetto mentre sul Modulo un DM può avere maggiore libertà d'iniziativa.


Rocca Zhentil secondo il Videogame

  Della città vengono dati in modo diffuso i dettagli salienti del vivere quotidiano, con un occhio di riguardo per chi proviene da fuori ed è considerato uno straniero. La Rocca è una città abitata da gente di Allineamento Malvagio, Caotico e Neutrale sembrano essere i predominanti, qualunque personaggio con filosofia tendente al Benevolo è senz'altro una disgraziata rarità. Il Modulo non offre descrizioni urbanistiche, architettoniche o anche di decoro/disdoro urbano, poiché credo sia sufficiente per catturare l'ambiente Zhentilar sapere che è una città decisamente inospitale praticamente per chiunque -- le enfasi maggiori sono poste sui prezzi di ogni bene di commercio, altissimi, fuori scala rispetto a ogni altro centro commerciale dei Reami; sulla scarsa qualità di cibo e bevande e anche sulla mancanza di comfort nelle locande -- ma come si può intuire, questa città è xenofoba e non ama particolarmente le visite degli stranieri. In aggiunta, se i giocatori di un'ipotetica sessione al tavolo di quest'avventura avessero l'opportunità o la necessità di andar per compere, avranno modo di trovare un fitto smercio di "mercato dell'usato" di provenienza assolutamente legale, ma non per questo piacevole da conoscersi, viene anche inserita una figura solitamente molto rara nella ambientazioni di D&D: il "mago disonesto" diverso dal solito antagonista malvagio. Si tratta di un esercente di nome Kinterly che lavora individuando le proprietà sconosciute degli oggetti magici ritrovati dagli avventurieri e vende pergamene e bacchette, tutto ovviamente difettoso, con pochissime cariche rimaste o vere e proprie truffe e falsi sotto gli occhi di tutti.
Listino prezzi del mercato di Rocca Zhentil

   Altrove un figuro del genere non potrebbe esercitare perché troppo importante e diffusa è la magia nei Reami e qualsiasi avventuriero si accorgerà della merce scadente venduta dal tipo, ma qui a Rocca Zhentil il mago Kinterly fa fiorenti affari grazie alla compiacenza delle autorità poliziesche corrotte e a lui alleate perché in fin dei conti la fosca e inospitale Rocca Zhentil pare organizzata per approfittarsi il più possibile dei deboli e dei bisognosi (ma non solo).
  Sul Modulo, a giovamento del Master, viene descritto subito un vivido e intressante spaccato dell'attuale situazione di Rocca Zhentil, ma nessuna informazione sulla storia della città, neanche le cose più basilari. Se per un aspirante Master di quest'avventura tale assenza lo mette sulle spine perché paventa subito del suo gruppo di giocatori capaci di addentrarsi nelle maglie del potere della Rocca, può tranquillizzarsi, difficilmente qualsiasi personaggio con addosso i tatuaggi blu-cristallo potrà fare altro che cercare di salvarsi la pelle e seguire la corrente più ovvia che gli avvenimenti suggeriscono.
  Leggendo il paragrafo che descrive la situazione attuale della Rocca si viene colpiti dallo scoprire che questa città, in fondo non è poi così diversa da molti altri centri di potere territoriali del Faerun. Si potrebbe dire anche fino a oggi Zhentil Keep ha avuto un alone di mistero insondabile che la faceva apparire una specie di fortezza oscura governata da chissà quale potente signore. Adesso scopriamo una verità ben divera. Chi governa la città, ha scelto questo luogo come sua residenza per ragioni prima economiche e poi militari, l'attuale città-Stato di Rocca Zhentil riesce a controllare una fetta di territorio che collega il Mar della Luna alla più lontana e occidentale Costa di Spade; in altre parole è il commercio e la ricchezza mercantile che giocano ruoli determinanti nell'esistenza degli Zhentilar e degli Zhentarim, e nient'altro. 
  La città è in mano agli Zhentarim, famigerati affiliati di un'organizzazione che appare composta spiccatamene da criminali e poco altro riguardo attività mistiche o magiche oltre il normale livello di qualunque società situata in un'ambientazione di Dungeons & Dragons.
  La cosa realmente “sfiziosa” è il bizzarro momento in cui i progettatori del Modulo decidono di far capitare gli eroi in città. Momento, ripeto, perché utilizzare termini come congiuntura mi pare largamente inesatto e non coglie la reale atmosfera di questa parte d'avventura: il passaggio obbligato per una città che tutti i sani di mente e la gente onesta eviterebbe, che mano a mano dovrebbe perdere l'aria di mistero che ha avuto finora per rivelarsi un casino enorme e abnorme. 
  Infatti Rocca Zhentil è tutto salvo una città ordinata e compatta sotto "l'oppressione" Zhentarim, qui sembra poter succedere di tutto tanto a livello delle strade luride quando ai più alti livello di governo.
Cito, tanto per iniziare a rendere le cose più precise, che il capo degli Zhentarim e della città è tale Lord Manshoon, ma al momento è fuori città per impegni di governo altrove. In sua assenza, la gestione della città e della Rete Nera sono affidate al suo braccio destro: Fzoul Chembryl, un alto prelato della Chiesa del dio Bane, come si è già avuto modo di scoprire rovistando tra gli incartamenti della deceduta Mogioni di Moander.
  I miei personaggi -- quelli che sto utilizzando nel videogioco -- conoscono abbastanza bene Bane, la sua chiesa e i suoi seguaci; vengono da Phlan e quella città una volta caduta in mano ai mostri vide anche l'occupazione del vecchio tempio di Tyr, subito sconsacrato a Bane. Furono i miei personaggi a ridare agli umani il tempio e infine arrivarono a scoprire che il Boss dei mostri in quella città (Tyranthraxus) era un'entità planare di potere inferiore, servo di Bane. I miei PG tuttavia ancora non sanno che le cose a Rocca Zhentil non stanno messe come la più ovvia delle ipotesi suggerirebbe. Il culto di Bane non è predominante tra gli Zhentarim, è solo una parte della Rete Nera e non gode neppure di chissà quale rispetto e prestigio. In particolare il più importante rappresentante di Bane nella Rete Nera -- Fzoul Chembryl -- pare trovarsi in serissime difficoltà nel momento in cui il suo capo (e protettore) Lord Manshoon è lontano. Deve occuparsi di governare il quotidiano dei una città difficile da gestire, dove a capo del governo ufficiale e della milizia si trova certo Lord Chess, figura del tutto inutile ed egoista, impossibile da richiamare all'ordine per Fzoul che deve sopportare di vedere gli uomini di Chess fare quello che più gli aggrada e che conviene al Lord ufficiale della città. Tutto sommato, però, questo per Chembryl non è che un fastidio minore perché guai ben più seri gli sono capitati tra capo e collo e altri sembra esserseli cercati da solo.



  Sappiamo che proprio Chembryl è invischiato nella questione dei Legami Azzurri; cioè è parte della Nuova Alleanza di cui abbiamo visto i componenti: Tyranthraxus, Dacrandros, Mogioni e i Pugnali di Fuoco; Lord Manshoon invece non ne sa nulla e nessuno al momento è capace di prevedere che reazione potrebbe avere il capo supremo degli Zhentarim se venisse a sapere che il suo suo braccio destro ha stretto un patto con gli individui succitati allo scopo di sperimentare l'efficacia dei tatuaggi mistici per creare nuovi e più potenti agenti della Rete Nera. La Chiesa di Bane invece è perfettamente a conoscenza di questa faccenda in ogni dettaglio -- conoscono anche l'identità dei personaggi tatuati -- ma Fzoul Chembryl non è affatto il capo indiscusso di quest'istituzione religiosa, nonostante si firmi pomposamente nelle sue lettere, è solo il Patriarca della chiesa in una città non così grande e realmente potente del Mare della Luna; in questa regione la sede principale della Chiesa di Bane si trova sulle sponde opposte del grande lago, a Mulmaster dove il quasi intraducibile (perché insensato) Alto Impercettore di Bane è alla guida e al tempo stesso è superiore in gerarchia a Fzoul, e per nulla contento del suo operato.
  Sul Modulo abbiamo pochi dettagli circostanziati e analitici sul Culto di Bane (ancora una volta invito a spulciare altre fonti), ma può essere sufficiente che: i seguaci di Bane disprezzano i maghi, li considerano inferiori e dovrebbero disprezzare e avere repulsione per molte altre cose perché vengono descritti come gente ottusa dalle visioni estremamente miopi e ristrette; senz'altro sono per lo più inclini alla violenza e alle crudeltà, oppure questo loro aspetto funziona molto bene quando tra di loro qualcuno cerca di farsi strada e carriera utilizzando metodi non ortodossi che trasgrediscono tradizioni assolutistiche e ottenebrate.
  Fzoul Chembryl che sta tentendo di sperimentare qualcosa di nuovo, basato sull'uso di un potere la cui natura non è chiara ma che a occhi collegati a dei cervelli legnosi apparirà senz'altro come magia arcana, e che lo fa associandosi a personaggi estranei al culto di Bane, che forse non onorano né temono neanche il dio delle Sciagure e della Rovina, come può essere visto dai suoi superiori e da tutti gli altri Baniti ortodossi? Sicuramente come uno a cui non bastava fare un passo più lungo della gamba, ma ne ha fatti addirittura due! Infatti non è dall'altro giorno che Chembryl è mal visto da quelli di Mulmaster, i quali non hanno mai digerito la sua affiliazione alla Rete Nera (forse per mere questioni commerciali piuttosto che teologiche). Ora sembra che per i Baniti Fzoul abbia superato praticamente ogni limite o quasi e, estremo paradosso, il secondo in comando degli Zhentarim, attualmente reggente della città, deve sopportare la presenza di Baniti ortodossi nella Rocca (non può ovviamente negargli l'entrata) venuti qui con due Alti Inquisitori di Bane il cui compito è di indagare -- legittimamente -- sulle attività di Fzoul e giudicare il suo operato, e in caso di giudizio negativo, secondo le leggi di Bane, il Patriarca non avrà scampo: sarà messo a morte dai suoi confratelli perché inadatto al ruolo che ricopre.
  A me sembra che Fzoul, senza un vero alleato potente nella sua stessa città, sia un acque anche peggiori dei protagonisti di Curse of the Azure Bonds, seppure, essere il punto d'incontro per macchinazioni politiche di questo genere, non rende affatto la vita facile a chi ha una maledizione da togliersi di dosso e l'unica soluzione per liberarsene sembra essere una maledizione nella maledizione.