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lunedì 21 dicembre 2015

Curse of the Azure Bonds, Olive Ruskettle, la quarta protagonista.

  Azure Bonds è un romanzo che consta di quattro protagonisti principali, ciascuno molto diverso dagli altri per numerosissime caratteristiche e ragioni; sono stati tutti creati egregiamente e gestiti così bene nelle pagine del libro dai due autori, da far pensare che l'intera storia possa essere nata una campagna di gioco personale a casa Grubb e Novak insieme a qualche altro amico. 
  Abbiamo un fascinoso uomo del meridione del Faerun, Akabar Bel Akash, che è principalmente un commerciante itinerante, un grossista di prodotti alimentari e “mago dilettante”. Egli vivrà una delle avventure più importanti della sua vita: riuscirà a cavarsela da prode e astuto avventuriero dimostrando di avere stoffa anche se mai “tagliata” prima d'allora. Alias è Dragonbait sono due individui assolutamente eccezionali persino per un mondo fantastico e popolato di qualità di esseri estremamente numerose come i Reami. Cito insieme i due perché effettivamente «inseparabili» ma non aggiungo altro non solo per evitare lo spoiler di un romanzo che varrebbe la pena recuperare, ma per risparmio di temo e spazio in questo articolo.
  Azure Bonds, specialmente se paragonato ai titoli dela Narrativa Fantasy usciti nei primi anni Novanta dello scorso secolo, può vantare un numero di pregi davvero rilevante e anche la quarta e ultima protagonista può  vantare "natali" non comuni per qualunque romanzo d'avventure fantastiche, scegliere un'halfing donna (cio  una mezzadonna come a volte uso io) che teoricamente sarebbe della classe di gioco dei ladri (ma quale halfing non è un ladruncolo?) ma in concreto ha l'intraprendenza e l'iniziativa di vivere quasi interamente esercitando il mestiere del bardo non è cosa che gli scrittori pensano tutti i giorni, o forse è proprio quello che gli si chiede ma non sempre riescono ad accontentarci.
  Tolta Alias, non sappiamo granché della storia dei protagonisti prima che inizi l'avventura nella regione delle Valli, e ciò vale anche per Olive Ruskettle sebbene possiamo ipotizzare una vita fatta di successi a cantare e recitare per locali e palazzi di signori, e tanti guai combinati o nei quali la piccola donna vi si è ritrovata in mezzo. Questo perché lei è innanzitutto un'impostora: non esistono dei bardi halfing, non possono esistere nell'Ambientazione di Azure Bonds, ma di questa, a parte i bardi veri, tutti gli altri abitanti del mondo possono anche fregarsene se Olive riesce a essere brava nel suo mestiere, pur se è abbastanza difficile stabilirlo, non si saprà  mai se i suoi incassi maggiori provengono dalle esibizioni o da qualche affare illecito combinato qua e là.
  Il gruppo dei protagonisti del romanzo  è molto variegato sotto la voce «Allineamento Morale», salvo Dragonbait, nessuno degli altri rappresenta certamente un emblema di purezza e valori; Akabar pare "salvarsi" ma non appare chiaro se la sua presenza sia mossa da un romantico spirito dell'avventura che si realizza oppure i suoi modi distinti e cortesi nascondono attrazione per la «Spada a Nolo». Alias da parte sua è il personaggio più semplice e lineare: mercenaria e avventuriera di professione è  una tipica umana emancipata delle nazioni più avanzate dei Reami, dal carattere spiccatamente pratico e indipendente.
  Infine Olive è una sorta di bizzarria infilata nella classica tradizione degli halfing. Infatti appare un personaggio che può tendere a un allineamento Caotico seppure non Malvagio; se c'è una pecca in lei, è che non è possibile vedere nel suo personaggio nessuna vera sfumatura femminile, ma forse non era affatto nelle intenzioni degli Autori accennare a tratti di sensualità e sensibilità muliebre; senz'altro si sono concentrati su altri aspetti che sono, innanzitutto, la spregiudicatezza della piccola ladra impostora. 
  Olive è fondamentalmente simile ad Alias nel modo in cui si guadagna da vivere, ma solo perché è praticamente sempre in viaggio e vive pressapoco “alla giornata“ procacciandosi affari di volta in volta o cogliendo le occasioni al volo. Ma i punti in comune si fermano qui, con una sola aggiunta: entrambi i personaggi si ritrovano a dover completare l'impresa perché costrette. A parte questo, Alias è abbastanza onesta, Olive assolutamente incapace di trascorrere due giornate di fila senza trovare modo di incrinare i rapporti di fiducia con le persone che ha intorno; ciò significa che pare avere la connaturata compulsione a mentire e a ingigantire le cose, distorcendo la verità per i propri scopi.

Olive, nella sua immagine ufficiale. Chi ha detto che non era carina?

 Accanto a queste abitudini, un'altra pare caratterizzare ancora meglio il personaggio, suggerendo anche un certo complesso megalomane: Olive non riesce a stare dentro a un seminato deciso da altri, e a volte persino da se stessa. Comunque vadano le cose, in un modo o nell'altro vuole metterci del suo o prendere delle iniziative. Difficile stabilire se faccia questo con malizia e malvagità leggendo il romanzo, ma ciò non toglie che all'atto pratico Olive finisce per scombinare piani e situazioni e spesso, per ingenuità, eccesso di confidenza o puro timore, anche se non pare voler tradire i suoi compagni, cerca di scendere a patti o di entrare in rapporto con i malvagi della storia. Per sua fortuna in Azure Bonds se la cava e gli altri protagonisti le perdonano tutto, ma lei non impara nulla, e non perché incorreggibile, ma perché halfing, con uno stile di vita diverso da quello di altre Razze più prudenti nella scelta.
  Così su Curse of the Azure Bonds Olive Ruskettle è ancora in piena attività e guarda caso i progettatori del Modulo ben pensano di porla a Rocca Zhentil come ultima protagonista da incontrare - almeno secondo la cronologia dell'avventura. 
  La netta differenza tra Videogame e Modulo è nel fatto che nel secondo è posta la possibilità di incontrare la halfing sulla strada per la Rocca, dato che la donna è indirizzata anche lei verso la città per lavorare in un locale del Quartiere Interno.
  Sul videogioco invece l'entrata in città avviene senza questo incontro, e quindi i personaggi nono sanno nulla di Olive - perché si devono prendere le informazioni che vengono direttamente dalle schermate del gioco e basta - e nessuno ha mai parlato loro di alcun protagonista del romanzo né questi si sono mai dilungati in dettaglio sulla loro passata avventura. Ma per quanto riguarda il videogioco, modalità e tempistiche dell'entrata in scena di Olive non sono determinanti, perché in fin dei conti a questo punto qualunque giocatore si è perfettamente abituato al modo di giocare richiesto, che consiste nell'esplorare la mappa, entrare nelle stanze o nelle case, evitare i combattimenti inutili e vincere quelli necessari al momento opportuno dopo gli incontri giusti.
  Sul Modulo è tutto diverso per via della quasi esplicitata volontà dei progettatori di cogliere l'irrinunciabile occasione di posizionare la mina vagante Olive in una città già problematica e disordinata di suo, per creare una miscela ancora più esplosiva di quanto potrebbe essere.
  Inoltre Olive, se viene seguito lo schema proposto dal Modulo, può apportare un effetto, che per l'immaginazione dei giocatori può essere molto importante. Questo avverrà nell'Incontro 1, fuori città, quando - in pratica - Olive farà di tutto per avvicinare i personaggi giocanti perché sembra non esserci neanche il bisogno di spiegarlo, ma lei è a conoscenza di loro e di loro problemi. L'effetto che Olive può creare nelle menti di PG e giocatori è quello d'essere la prima fonte di notizie sulla città dove entreranno - se i personaggi non sono già informati, naturalmente - creando una situazione ancora più strana e contorta del previsto perché in sostanza Olive darà informazioni esatte sulla città ma su di se stessa non racconterà altro che una pletora di bugie continue a partire dal proprio nome: Stevie Nickelplate (ma a tutti gli effetti, Olive Ruskettle è fin troppo noto). Di fronte a un PG così strano - assumendo che i giocatori non abbiano letto affatto il romanzo - è naturale non fidarsi, ma un buon master può mantenere alta l'attenzione e la tensione del gruppo giocandosi bene lo stratagemma arpista di Olive:

 Olive mostrerà  la sua collana, rivelando una piccola spilla d'argento con la Luna e la Lira degli Arpisti. «Vedete questa?» sussurra sommessamente, in modo cospirativo. «Significa che sono una dei buoni. Missione segreta. Via via. Il nome è Stevie».
 Gli eroi riconosceranno il "simbolo segreto" degli Arpisti, un gruppo supposto benevolo nel Nord. La verità  della storia è che Olive è solo in parte in missione per gli Arpisti. Cioè che gli Arpisti non sanno nulla della sua missione, se lo sapessero, lei è sicura che approverebbero.



  Dopodiché Olive rivelerà la sua vera ragione per recarsi a Rocca Zhentil in questo modo, sotto una quantità di coperture identitarie che solo chi è poco meno che folle può pensare. Una missione che, tra l'altro ha ben poco a che fare con i personaggi, i loro tatuaggi e credo ben poco beneficio ne trarranno in seguito.
  Olive vuole tentare - apparentemente da sola - di rubare un prezioso Artefatto: la Spada di Lathander. Pure questo oggetto ha una storia vaga, fumosa e contorta come la città e come Olive. La Spada di Lathander venne rubata da un halfing poi raggiunto e ucciso dagli Zhentarim, i quali in seguito dichiarano che l'Artefatto andò perduto nel naufragio della nave che lo trasportava in uno dei mari interni del Faerun. Secondo Olive, che conosce bene di questi stratagemmi - gli Zhentarim s'inventarono questa menzogna per tenersi la Spada senza doversi preoccupare troppo di nuovi potenziali ladri. Per la precisione è in mano di Fzoul Chembryl. La halfing che ci tiene a impressionare chiunque sia nei paraggi dice infine una che ha il senso di voler rendere la pariglia agli Zhentarim:"Poiché gli Zhentarim hanno dichiarato perduta la Spada, se riuscissi a rubarla, non potranno fare granché affinché non venga alla luce il loro vecchio inganno". A chi mai abbiano mentito in particolare gli Zhentarim, il Modulo non lo indica, tuttavia il ragionamento fila abbastanza e può migliorare con qualche aggiustamento la proposta stramba di assumere i personaggi come aiutanti in questo colpo.
  Una volta sotto gli imponenti cancelli di Rocca Zhentil, il gruppo formato da Olive e dai personaggi tatuati dovranno sottostare a un'intervista all'ingresso della città da parte dei due funzionari Zhentilar (non Zhentarim). Questo accade anche nel videogioco, sebbene mancano le "simpatiche" domande poste dai funzionari:



1.   Il tuo nome?
2.   I tuoi affari qui?
3.   Sei un seguace di Bane?
4.   Sei di Colline Lontane?
5.   Sei di Mulmaster?
6.   Sei di Onda sul Tesh?
7.   Sei ricercato per qualche crimine nel Mare della Luna?
8.   Stai trasportando qualche oggetto magico potente?
9.   Hai combattuto contro le forze di Rocca Zhentil in un conflitto armato?
10. Hai della frutta fresca?
11. Ma come ti chiami?

alle quali Olive risponde:

1.   Stevie Nickelplate
2.   Menestrello ingaggiato per una serata
3.   No
4.   No
5.   No
6.   No
7.   Sì (e si metterà  a raccontare di aver dato al Governatore di Colline Lontane della "Testa di Legno")
8.   Lo vorrei.
9.   No
10. No
11. Stevie Nickelplate.

E poi, una volta entrata in città Olive si confonderà completamente tra la folla, scomparendo e lasciando i personaggi giocanti in queste brutte acque che forse lei ha già contribuito a intorbidare ancora più.

sabato 8 agosto 2015

Curse of the Azure Bonds — Yulash tra Modulo e Videogioco — Incontri tra protagonisti.

  Infine, dopo aver affrontato qualcuna delle non così facili da superare peripezie di Yulash, poste “a contorno”, se vogliamo, della Quest principale (ma va ricordato che una Yulash non contesa tra Rocca Zhentil e Colline Lontane significherebbe manipolare la storia complessiva del Mare della Luna), il gruppo arriverà al tempio di Helm, la località numero 16 sulla mappa e luogo di snodo delle vicende.
  Nel Videogame, per così dire, il tempio di Helm bisogna proprio volerselo immaginare forte, perché non presenta alcuna grafica particolare all'esterno. Sul Modulo le cose stan messe più o meno allo stesso modo, poiché non c'è accurata descrizione architettonica. Foss'anche stato completamente raso al suolo, il sito di un tempio di una divinità importante dei Reami, dovrebbe avere almeno una pianta diversa da quella di altri edifici comuni. Non è offerta neanche un'illustrazione di riferimento. Tutte queste assenze, allo stato attuale del mio studio, mi lascia pensare che forse all'epoca non tutta l'ambientazione era stata sviluppata e puntualizzata.
  Si può dire anche così: effettivamente il tempio di Helm è un ambiente di nessun interesse, perché completamente devastato: qui non c'è più nessun tipo di influenza mistica da parte di quel potere, probabilmente sin dal tempo del Volo dei Draghi. Ora tutto è caduto nelle mani di ciò che resta di Moander per quel che riguarda gli equilibri arcani e mistici, e si vede nella fauna e nella flora mostruosa che gira anche in superficie.
  Come accadeva anche nel nostro mondo reale in tempi antichi, il tempio di Helm venne eretto sopra il tumulo di Moander dopo la sua “morte” e forse come ultimo sigillo contro di lui. Magari il titolo «Osservatore» di Helm deriva proprio da questo, tuttavia ora c'è davvero molto da osservare, dato che la distruzione dei draghi fece crollare il pavimento scoprendo il complesso sotterraneo. 
  Seguendo il Modulo, questo impone ai Dungeon Master di agire come deus ex macchina per far sì che, qualunque sia il giorno, l'ora e il momento in cui il gruppo mette piede nei pressi del tempio, i suoi membri potranno udire rumori di battaglia.

«Vedete la grande navata del tempio, è cosparsa di rifiuti e spaccata in un lato. Al centro della stanza, circondati da umanoidi-vegetali verdastri, stanno una donna e un uomo-lucertola, a combattere schiena contro schiena contro i mostri. La donna è alta con un mantello rosso e capelli biondo-rossicci e impugna l'arma con esperta professionalità. Il suo compagno sembra un uomo-lucertola storpio con braccia troppo corte e una pinna piantata sulla sommità della sua testa. A loro piedi giace immobile il corpo di chierico in armatura di piastre. Vicino c'è un ammasso molto grande di vegetazione putrida, verso la quale la donna assesta il colpo finale proprio quando entrate nel luogo. Ci sono circa dieci dei piccoli mostri vegetali a terra con il chierico, anche lui immobile, ma altri venti all'incirca sono ancora in piedi, attaccando da tutte le parti».


   Avviene quindi qui, in superficie, l'incontro tra i personaggi giocanti di Curse of the Azure Bonds e due protagonisti del romanzo Azure Bonds, la “seconda squadra” rappresentata da Alias e Dragonbait. Una prima differenza è che nel videogioco l'incontro avviene già negli ambienti sotterranei, una volta superati cadaveri umani nemici. Per dare una ragione a questo incontro, gli autori del Modulo creano uno stratagemma abbastanza elementare e grezzo: inseriscono un terzo personaggio, del tutto nuovo e sconosciuto ai lettori del romanzo, un Chierico di nome Mixilia. Questi ha contattato a mesi di distanza Alias poiché a Yulash i Sopravvissuti di Moander si sono infine radunati per riportare alla vita il dio, per una volta ancora. Ecco qui il motivo per il quale Alias si trovava qui a discapito del resto delle sue avventure che portarono a conclusione Azure Bonds, e a discapito dei suoi interessi personali. Di questi aspetti taccio per ora nel presente articolo, è tuttavia importante sottolineare una cosa, che forse aiuta a dare consistenza alle ragioni per le quali Alias e Dragonbait si trovano qui.
I due non hanno mai incontrato prima d'ora i cosiddetti Sopravvissuti di Moander né hanno avuto un meeting faccia a faccia con Mogion (o Mogioni), 

Questo è il simbolo di Helm. L'immagine può essere utilizzata dai master per meglio descrivere il tempio dove questa scena dell'avventura si compie. Ottima immagine per bassorilievi e incisioni, ma persino per alcune colonne modellate a forma di mano. Tra l'altro, sembra che l'utilizzo della mano o del guanto d'arme sia molto diffuso nella regione per la costruzione dei simboli, anche Rocca Zenthil e Moander utilizzano la stessa parte anatomica per autonominarsi.


l'Alta Sacerdotessa della divinità morta, la quale fu un'artefice dei Marchi Azzurri di Alias e del suo amico sauriale, e anche dei Marchi sui PG giocanti. 
  Durante la sua visita a Yulash, motivata da una scelta dopo che Alias ebbe avuto modo di analizzare a fondo i Marchi con Akabash, Olive e molti altri personaggi, Alias entrò nella città perché Dragonbait, con i suoi modi allora completamente enigmatici perché nessuno aveva capito ancora come comunicasse, scomparve dall'accampamento dei quattro avventurieri e la guerriera l'andò a cercare, consapevole o meno d'essere sotto la compulsione dei Marchi. 
  Di notte Alias sembrò avvantaggiarsi dell'oscurità e raggiunse il tumulo di Moander completamente indisturbata; il luogo allora era un poco diverso da come si presenta ora (se si leggono i miei articoli precedenti si comprende il  perché) e provocò il risveglio dell'Abominazione direttamente, senza cioè la necessità di un rituale divino o arcano, senza il bisogno che si radunassero tutti (o almeno così pare essere) i fedeli di Moander sparsi per i Reami. Si può capire già così che la divergenza di scenario e di situazione è data dalla differenza di persone coinvolte: Alias e Dragonbait sono due personaggi molto  particolari, assolutamente diversi dai comuni PG giocanti, ma questo non ha nulla a che vedere con il fatto che furono i protagonisti di un romanzo, bensì sono due personaggi di GdR costruiti particolarmente, secondo le regole e le logiche di AD&D, ma senza che queste vennero manipolate in nulla dagli autori.
  Il gruppo incoccia in Alias e Dragonbait impegnati in un combattimento contro venti vegepigmei. Mixilia è presente, ma è morto, soffocato da un cumulo caotico, quindi è cadavere a terra nella mischia.
Alias e Dragonbait stanno combattendo contro venti vegepigmei, lo spettacolo che si propone al gruppo è abbastanza bizzarro. In primo luogo c'è un sauriale (la traduzione corretta è questa poiché su Azure Bonds Akabar una volta dice una battuta facendo fare rima a «saurial» con «cereal»), un essere extraplanare che somiglia solo vagamente agli uomini-lucertola più comuni, diverso specialmente per la pinna che ha sulla testa. Secondo aspetto: il  rapporto di forza. I vegepigmei non sono questo grande pericolo ma sono venti, e i due avventurieri sono in evidente difficoltà, oppure, ci sono due esperti guerrieri (Ok, uno è decisamente uno strano lucertoloide) che si stanno divertendo con dei mostriciattoli? Dato che D&D è un gioco che funziona secondo i suoi Livelli, a volte il numero degli opponenti è un dato trascurabile quando un PG ne può schiantare due o tre per round senza rischiare quasi mai d'essere colpito.
  Gli autori del Modulo non danno per scontato che i giocatori lancino i loro personaggi nella mischia; certo sarebbe poco credibile se li lasciassero a guardare il combattimento comodamente appoggiati alle rovine; in questo caso — fossero in vista — è sicuro che verranno trascinati nella lotta perché sarebbe naturale che i vegepigmei li prendano come nemici (e lo sono in effetti). Nel caso, invece, che restassero nascosti a osservare da lontano lo scontro, il gruppo potrà soppesare e giudicare la qualità e la forza due, vedere il sauriale compiere incantesimi di cura su Alias (se lo capiranno) e infine assistere alla loro vittoria, narrata ovviamente dal Master, senza l'uso dei dadi, il quale può al limite mettere in difficoltà i due per spronare i giocatori a intervenire. La morte di Alias e Dragonbait “ist verboten!”, scombussolerebbe troppo la trama generale e non è neanche plausibile di fronte all'esigua forza dei loro avversari. 
  Perciò Alias e Dragonbait sono posizionati qui nell'avventura come dei personaggi-di-romanzo che non possono essere evitati, in qualunque caso dopo il combattimento ci sarà la presentazione e, poiché Alias è una spadaccina professionista, cioè un'avventuriera e una sword for rent, non entrare nella lotta a fianco suo e del suo compagno, pregiudica le sue azioni. Nei primi momenti di calma dopo il combattimento il gruppo dei PG verrà “esaminato” in tanti modi. Uno lo abbiamo già visto: l'entrata nella mischia o meno; il secondo sarà avanzato da Alias che presentandosi si preoccuperà di soccorrere il chierico Mixilia morto soffocato. Servirebbe un incantesimi clericale di alto Livello (Raise Dead) ma in caso non ci siano Chierici così capaci, per così dire, “basterà il pensiero”. Il terzo esame lo farà Dragonbait che è dotato di un particolare potere innato (la Vista Shen) per riconoscere gli Allineamenti. Anche se nel romanzo il sauriale è finito a collaborare con un drago rosso “onesta persona” proprio per niente, sul Modulo rientra nei ranghi e notificherà 
Dragonbait, in versione 3D

ad Alias la presenza di elementi «sgraditi»; nel videogioco invece gli Allineamenti non funzionano come da regola del Manuale. Tutto questo, probabilmente, avverrà con i personaggi completamente all'oscuro di quanto accade per la radicale differenziazione del sauriale rispetto alle razze del Faerûn. Comunque sia, Alias può decidere di dissociarsi dal gruppo in qualsiasi momento.  
  Se avvenisse il caso nel quale i personaggi — magari mossi dai giocatori per puro puntiglio di voler mettere in difficoltà il DM — faranno tutto il contrario di quanto un buon fair play suggerirebbe, Alias e Dragonbait si occuperanno delle spoglie di Mixilia disinteressandosi dei PG; in realtà si limiteranno a riporre il corpo in un luogo sicuro, e dopo aver finto di lasciare andare i  personaggi, li seguiranno di nascosto giù nel tumulo. Inutile spiegare le motivazioni del gesto. 
  Invece, tutto andasse come la logica romanzata prevede (ma guai aspettarsi che i giocatori la seguano!), ci sarà l'occasione di apprendere notizie o forse sentirsi ripetere alcune informazioni già note. Le spiegazioni di Alias sulla sua presenza qui, e su chi è Dragonbait in verità sono solo in parte interessanti e in altre superflue.

  «Innanzitutto, il mio nome è Alias. Questo è il mio compagno Dragonbait. Non è un animale né un famiglio né un servo. È un sauriale, l'unico che conosco dei Reami. Sono un'avventuriera professionista e mercenaria, di solito combatto solo quando mi viene chiesto, o per riparare qualche torto.
  Qui c'è la seconda situazione. C'è un culto al lavoro qui, uno che adora un antico dio malvagio chiamato Moander. Sono stata qui alcuni mesi fa, e sono stata responsabile di aver accidentalmente liberato una parte di lui dal suo imprigionamento. Uccidemmo questa sua porzione, chiamata l'Abominazione di Moander, ma non prima che devastasse una grossa parte della foresta a sud. Tuttavia, quando scomparve, pensammo che era finita.
  Ci siamo sbagliati. Sembra che ci sia un tempio nel complesso sotterraneo qui sotto di cui non sapevo niente al tempo, e i Sopravvissuti di Moander, come si fanno chiamare, si stanno radunando per cercare di riportare indietro il loro dio perduto. Non so cosa stanno cercando di fare, ma intendo fermarli. Mi potete aiutare se volete. Possiamo raggiungere il tempio scendendo giù per la vecchia discarica di immondizia a sudest.
  Il mio amico chierico Mixilia finì con l'incocciare nelle loro attività e andò in cerca di aiuto. Trovò me e Dragonbait. Abbiamo un conto in sospeso con Moander e i suoi seguaci, e vogliamo vederli cessare i loro affari per sempre. Vi interessa aiutare?»
  Poi ovviamente lo «scambio di segreti» è scalare. I personaggi mostreranno ad Alians e Dragonbait i loro tatuaggi? In caso affermativo, la guerriera di Westgate risponderà questo

  «“Li ho già visti prima“, dice alzandosi una manica per mostrare delle chiazze di tatuaggi blu sulla sua pelle. “Ho portato marchi come questi su me stessa, non troppo tempo fa. Sono dei legami di schiavitù magici di qualche specie, spingono la... persona... che li porta a eseguire certe azioni contro la sua volontà. Furono questi marchi a portarmi all'inizio a Yulash, e causarono che liberassi l'Abominazione di Moander. Potete avere la stessa afflizione.
  “Riconosco il simbolo di Moander ma gli altri mi sono nuovi. Vediamo... C'è uno che sembra come il sigillo della Rete Nera, di base a Rocca Zhentil. Brutta gente, secondo un mio amico. L'aspetto principale di questi simboli è che gli si può resistere con grande forza di volontà e senso d'identità. Se riuscite a resistere ad attaccare, potete trionfare su di loro.
  “Altra cosa. I marchi sono solitamente legati a persone specifiche, come un mago potente o il capo di un gruppo. Uccidete questo individuo, e il marchio del gruppo scomparirà”».

  Chi avesse letto il romanzo si accorgerà delle mezze verità di Alias, motivate dal suo Allineamento (Neutrale) e dal suo fidarsi ben poco della gente che incontra quando si occupa delle faccende dei Legami.
   Non è vero — salvo smentita — che alcuni di quei tatuaggi le risultino nuovi; 

Alias di Westgate, una sua rara immagine differente dalle illustrazioni di copertina

dice così — penso — per due ragioni: 1): gli autori la costringono a non raccontare tutto, per non sciupare ai giocatori il resto delle loro avventure; 2): se dicesse tutto, dovrebbe ammettere anche di non essere riuscita a sconfiggere i suoi vecchi padroni, e questa donna è estremamente orgogliosa. 
   Su questo articolo c'è spazio per altre due brevi chiose: come per altre cose, Alias non confida tutto agli avventurieri, il suo riassunto è succinto oltre necessità indispensabili; secondo, nelle sue parole, quando spiega le funzioni dei Marchi Azzurri ha una sorta di indecisione o lapsus del linguaggio, ma anche su questo — se i giocatori non hanno letto il romanzo — il DM può tranquillamente tacere.
Dopo di che, la strada è segnata: bisogna scendere sotto, all'interno del tumulo di Moander