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venerdì 15 settembre 2017

I Forgotten Realms: «Collifar»


  Secondo un fonte molto autorevole come la Wiki dei Forgotten Realms, il nome di Hillsfar deriva da quello di un vecchio clan di nani che nel 673 CV (Calendario delle Valli) fondò il primo insediamento in questo punto sopraelevato sulle sponde orientali del Mare della Luna. Perciò il primo toponimo del luogo potrebbe essere stato “Colli dei Far”; attualmente non conosco la storia di questi nani, ma se volessimo praticare quella scelta linguistica di tradurre tutto il possibile dall’inglese all’italiano, la città si potrebbe chiamare Collifar, o Colfar – forse non sono dei nomi bellissimi, ma credo siano i più corretti. 
  Il videogioco Hillsfar, il cui titolo non lo tradurrò mai ma lo enfatizzo con il corsivo, è ambientato nell’anno 1357 CV, come gli altri due videogiochi venuti prima di questo, si tratta anche dell’”anno zero” di tutta la Campagna dei Reami Perduti, poiché tale è il periodo storico, precisissimo, nel quale partì l’Ambientazione con il suo primo Campaing Set. Collifar è una città-Stato di una regione popolata a maggioranza dagli uomini, quindi in una zona dove le società sono governate da questo genere di esseri viventi e caratterizzata da numerose altre città-Stato in parte simili tra loro, con in aggiunta comunità di altro tipo, ma tutte di dimensioni relativamente ridotte e indipendenti, in pratica sono tanti staterelli. In verità la regione che comprende Collifar non si riduce soltanto alle coste del Mar della Luna, bensì si estende in questa una uniformità sociale e in un certo modo politica anche per tutto il territorio delle Valli; i reali confini della regione sono disegnati dai possedimenti degli altri Stati di dimensioni molto superiori, che sono dei veri e propri regni in certi casi, oppure territori divisi da confini naturali come il Thar dietro le montagne della Spina del Drago. Per il resto, Damaria, Sembia e il Cormyr sono dei regni degli uomini separati da questa regione che, effettivamente, deve la sua frammentazione a numerosi fattori, tra i quali la Corte Elfica è stato il maggior determinante.

  Gli elfi si insediarono nel cuore di questo territorio, nel vastissimo bosco del Cormanthor molte migliaia di anni prima della venuta degli uomini, ma il grosso della loro popolazione restò all’interno della foresta, lasciando le zone bordeggianti, cioè il Mare della Luna in particolare, come una zona disponibile per l’insediamento di altre civiltà.
  Un mare d’acqua dolce di quelle dimensioni, e in quella posizione, rappresentava per gli uomini un bene fondamentale e prezioso. Attraverso la navigazione si potevano collegare rapidamente tutte le regioni e le nazioni del nord dei Reami, e proprio da questo grande lago dipese la nascita sulle sue coste di una dozzina di città, chiaramente dedite al commercio e altre attività tipicamente urbane, mentre nelle Valli, che sono un entroterra fertile e coperto di foreste temperate, si sono sviluppate delle comunità agricole spare nel territorio con dei villaggi a fare da centri di scambio e di mercato, oggi questi fungono anche da centri amministrativi nei quali risiedono dei signori che governano e proteggono ognuno le diverse Valli con le loro fattorie e altri centri di sfruttamento delle risorse naturali.
  L’evento più importante della storia di questa regione, e di riflesso per tutti i Reami, avvenne nell’anno primo del Calendario delle Valli, quando dopo anni di attriti e anche guerra tra elfi e uomini del sud, in particolare con il Regno di Sembia, le due civiltà più numerose della zona stipularono un patto sigillato nell’Erezione della Pietra (non lontano dalla città di Hillsfar), con il quale gli elfi concessero, in cambio del rispetto di certi limiti e di alcuni loro diritti, agli uomini di diffondersi e abitare la regione. Da quell’anno in poi, per i seguenti quattordici secoli, la regione del Mare della Luna e delle Valli, si popolò di uomini che svilupparono queste società piccole, rispetto al territorio che occupavano; il mancato sorgere di un potere centrale unificatore nella zona, per creare una o due grandi nazioni, va ancora una volta ricercato nella presenza di altri centri di potere esterni, che con le loro influenze politiche ed economiche, attiravano le diverse comunità quando verso la loro parte, quando le spingevano altrove; in secondo luogo, poiché le coste del Mare della Luna furono inizialmente una “frontiera”, attrassero popolazioni di luoghi e paesi diversi, mal amalgamabili tra loro. Infine sia per la natura del territorio che per le attività lì intraprese dagli abitanti, sicuramente per i mercanti o per i possidenti terrieri agricoli, il mantenimento dell’indipendenza e dell’autonomia, seppure su scale di grandezza limitate, è la condizione migliore per prosperare.
  Oltre un Volo dei Draghi avvenuto nel 1306 CV (sebbene nel Campaing Set edizione dell’87 viene detto che avvenne «two winters ago», ma appare un chiaro errore) il successivo avvenimento storico che incise globalmente su tutto il continente del Faerûn fu la Ritirata degli elfi. La fonte utilizzata per questo articolo non chiarisce le motivazioni né pone una data precisa per l’evento – ma è come se gli autori avessero voluto mantenere il segreto in merito – dice solo che è avvenuta di recente e, per quanto riguarda i popoli degli uomini, questi non ebbero preavvisi; semplicemente si accorsero che il territorio della Corte Elfica si era improvvisamente svuotato dei suoi abitanti. Con quest’ultimo fatto è possibile considerare la regione di Hillsfar, tanto verso il Mare della Luna quanto a ovest nell’entroterra delle Valli in misura molto simile a quella dell’Europa Centrale, penisola italiana compresa per il periodò che intercorse dalla fondazione del Sacro Romano Impero Germanico fino alla sua progressiva perdita della capacità di controllo del suo vasto territorio: dall’XI secolo dopo Cristo fino al XIII, dove si replicò la stessa dinamica, prima un potere centrale (con altri centri di potere dislocati più limitrofi) causarono la nascita di numerose comunità urbane (sebbene per l’Europa medievale fu una «rinascita») e poi, in seguito, con la scomparsa dell’influenza concreta di questo potere centrale, le diverse città e i diversi territori conquistarono la totale indipendenza trasformandosi in città-Stato e piccoli Stati regionali in competizione tra loro, spesso in guerra. La differenza principale tra la storia reale del Medioevo europeo e la storia fittizia del Faerûn settentrionale è che nella seconda, il «potere centrale» degli elfi è quasi completamente «separato» da quello delle comunità circostanti; mentre l’impero Germanico ebbe legittimamente il potere e il possesso dei territori che poi acquisirono l’indipendenza attraverso lotte e ribellioni, proprio contro l’imperatore, nei Reami lo Stato della Corte Elfica funzionò solo come un «ostacolo» all’unificazione della regione sotto un’unica bandiera (o per la creazione di alcuni grandi regni).
  In sostanza è questa la situazione generale nella “macroregione”, con la differenza che nelle Valli la situazione interna tra le varie comunità è tendenzialmente più pacifica e che, invece, le città-Stato del Mare della Luna sono tutte governate su dei sistemi politici di base “repubblicani”, almeno di facciata, come per esempio Rocca Zhentil, la quale in verità è in mano a un’organizzazione criminale molto vasta; ma in tutte le città sulle coste del grande lago, i consigli formati dalle famiglie più ricche e potenti, o quelli elettivi, le corporazioni degli artigiani e tutto quello che fu celebre nelle città europee del periodo dei Comuni, erano presenti come istituzioni civili.
  Collifar in questo scenario rappresenta una totale novità, emersa da poco.


  All’inizio di questa “era volgare” dei Reami, proprio per la sua posizione geografica, la città di Hillsfar crebbe perché era il miglior punto d'incontro tra gli uomini e gli elfi; infatti è ancora la città più vicina alla Pietra Eretta e agli ex territori della Corte Elfica e, ancora più efficacemente, proprio al centro della macroregione che comprende le Valli e il Mare della Luna, quindi è da sempre un punto d’approdo perfetto anche per i regni più esterni. Nei quattordici secoli della sua storia, la città si sviluppò come una comunità indipendente qualificandosi come la più cosmopolita tra tutte quelle del Mare della Luna; elfi, uomini e mezz’elfi divennero le sue classi dirigenti maggioritarie, anche se è noto (e prevedibile) che a Collifar c’era anche una popolosa presenza di mezz’uomini. Secondo la storia ufficiale della città, tutto andò pressapoco bene fino al momento della Ritirata Elfica, dopo questa gli organismi di governo della città, cioè i consigli più o meno elettivi, caddero preda della corruzione manovrata dalle potenze straniere. Ma credo sua più corretto osservare che, probabilmente, non esistono intorno al Mar della Luna città esenti dalla compravendita di uomini politici, di influenze, di informazioni rubate dalle spie e altri affari torbidi – senza dubbio la Corte Elfica tra tutte le potenze era quella più influente su Hillsfar, e una volta venuta meno la sua presenza, la città cadde nelle mani di un solo uomo che divenne il suo signore.
  In questo senso Collifar è una novità per la regione: sembra essere la prima e finora l’unica ad aver subito un fenomeno di «insignorimento». 
  Al pari di molti altri eventi rilevanti del passato recente o remoto – e come giusto che sia, aggiungerei, altrimenti che senso avrebbe creare un’Ambientazione avventurosa rivelando subito tutti i segreti? – i termini e i dettagli di questa “rivoluzione” a Hillsfar non sono resi noti dal volume che utilizzo come guida, e sotto un altro punto di vista è stata una scelta coerente, poiché vengono offerte solo le notizie generiche di cui chiunque può essere in possesso sulle varie terre dei Reami, è ciò che viene reso pubblico ed è ciò che è comunemente noto. Negli anni 1356/1357 CV la città di Collifar è nelle mani di Maalthiir, un mago mercante che la governa come signore assoluto, o almeno così sembra. Molti aspetti della città sono logicamente cambiati in modo radicale nel corso di pochissime settimane; Hillsfar non è più una città cosmopolita e aperta a tutti – ma questo non significa che abbia perso la sua vocazione commerciale, pur se è probabile che negli ultimi tempi la politica della città abbia posto maggiore accento su un’altra vocazione, quella militare in senso espansionista. Sicuramente Maalthiir riuscì a prendere la città ingaggiando dei mercenari, anzi numerose compagnie mercenarie che attualmente mantiene, per necessità, come sue milizie personali. Nel giro di poco tempo queste compagnie eterogenee e diverse sono diventante conosciute come i Pennacchi Rossi (Red Plumes) per via degli elmi che indossano come loro unico «distintivo», mentre per il resto vestono uniformi e usano come armi in dotazione quanto è rappresentativo delle loro compagnie originarie. Chi ha giocato Curse of the Azure Bonds può confermare l’espansionismo di Hillsfar, poiché questo videogioco ambientato alla metà dell’anno 1357 CV trovava Hillsfar in guerra contro Zhentil Keep per il controllo di Yulash, e si può anche pensare che, visto il costo per mantenere un  esercito di mercenari, la scelta migliore pare essere di impegnarlo per scopi offensivi e non solo come una forza di polizia interna. Oltre questo è noto che Maalthiir ha vietato l’uso della magia in città, a esclusione della sua; è chiaramente un decreto da tiranno, forse neppure il più intelligente dal punto di vista politico, e naturalmente del tutto impossibile da far rispettare integralmente. Infine è sicuro che molta gente ha attualmente lasciato Collifar, e vive altrove come esule, sicuramente molti componenti dell’ex consiglio e, secondo le parole della mezzadonna Olive Rusklette su Azure Bonds, anche tutta la comunità Halfling è stata cacciata dalla città.


lunedì 13 marzo 2017

DoF: Dragonlance, terzo esperimento di costruzione mitopoietica TSR



  A Dungeons & Dragons va attribuito un grande pregio nei campi della Cultura dell'Immaginario e dell'Industria Editoriale (oltre che in quella ludica), è stato e resta ancora un prodotto-medium con il quale è possibile osservare e sfruttare lo strumento della mitopoiesi nel modo più completo e totale possibile.
  Mitopoiesi è un termine tecnico del gergo della Critica Letteraria tratto dal greco antico dove «poièsi» sta per «creare dal nulla». È un termine con un significato molto preciso, e non va utilizzato per sottolineare l'atto di scrivere una storia di fantasia, fantastica o di fantascienza, ma vale solo per quelle opere letterarie che contengono le caratteristiche del «mito». È necessario che spieghi in modo ancor più approfonditamente.


I miti veri

  Per noi esseri umani i miti non sono stati, né lo sono tutt'ora, delle sciocchezze da poter prendere alla leggera. Per quanto incredibili e fantasiosi sono i miti dell'uomo, sono stati e in una certa misura restano fondamentali per le nostre società. Alcuni - secondo me in modo assolutamente esatto e illuminante - hanno stabilito che l'elaborazione dei miti durante l'Era Antica, rappresentò un notevolissimo sforzo dell'intelletto umano di razionalizzare il mondo per dare delle spiegazioni alle domande esistenziali. Vastità, ricchezza e complessità dei miti antichi, sono le prove più precise a dimostrarlo.
  La razionalizzazione tramite mitopoiesi fu la prima forma di filosofia dell'uomo, prima ancora che si sapesse cos'era la Filosofia e per molti versi il mito anticipò la religione e la Teologia nelle sue forme più primitive delle società antiche. A questo punto è semplice capire ed essere tutti d'accordo sul fatto che i miti non devono essere presi alla leggera; in sostanza e con massima importanza sono stati i depositari di tutte le giustificazioni sugli ordinamenti delle società trascorse: perché esistevano certe leggi, perché consideravano diversi gli uomini oppure degni di godere degli stessi diritti, e quali valori etici dovevano essere difesi e rispettati e quali contrastati; tutte le religioni hanno dei miti, l'educazione che abbiamo ricevuto e quella che trasmettiamo alle generazioni del futuro hanno fondamenti mitologici; ancora oggi abbiamo bisogno di miti per impegnarci in qualcosa d'importante superiore allo stretto necessario quotidiano, come il porsi un grandissimo obiettivo partendo completamente da zero, e spesso, persino quando siamo consapevoli di non riuscire ad avere il successo immaginato, può bastare l'aver vissuto proiettati verso l'orizzonte di questo mito per sentirci esseri umani realizzati; infine, per quanto banale può apparire, è assolutamente vero che quando i miti del passato si sono dimostrati definitivamente insoddisfacenti alle nuove esigenze portate dal cambiamento del tempo, in molti si sono dati da fare per inventare nuovi miti, e questo sembra un processo inarrestabile.

Mito e semplice tecnica narrativa

Gli autori di Dungeons & Dragons - naturalmente - non hanno mai avuto la benché minima intenzione di fornire dei miti reali al pubblico dei loro lettori. In verità questo è mestiere di chi fa politica, degli attivisti religiosi, oppure di chi deve impegnarsi a gestire e governare altri uomini. Uno scrittore modesto (quando vuole) si ferma all'uso delle tecniche mitopoietiche per arrivare a ottenere un'opera letteraria pregevole. D&D è un campo d'uso, anzi, d'intenso sfruttamento delle mitopoiesi perché, nel crescendo della sua fortuna editoriale, i suoi autori non si sono più limitati a offrire storie (interattive e non) di draghi, guerrieri, principesse e stregoni, ma esattamente come pretende il mito, ogni universo inventato è un'opera di ingegneria nella quale tutto è giustificato accuratamente sotto ogni aspetto: storia, costumi, religioni, leggi, tecnologie ecc., ecc.



Come si possono "somministrare" i miti

  Il mio approccio preferito, tuttavia, non si limita ad analizzare questa parte di storia del gioco e della letteratura di massa del tardo Novecento solo con un taglio unicamente teorico e concettuale. Accanto a questo cerco anche di ricostruire quei passaggi materiali che costituiscono quella disciplina chiamata Filologia, la quale si occupa di come i testi e i libri prendono concretamente forma dalla prima versione sul foglietto riutilizzato alla sua edizione rilegata... E in un certo senso, questo genere di ricerca assume lo stesso valore e importanza dei lavori che ricostruiscono i Concili ecclesiastici delle Chiese Cristiane, o le forme di divulgazione delle ideologie politiche. Per esempio, molti lettori e appassionati di D&D sono stati abituati a trovare il "materiale mitopoietico" disposto sotto una ben precisa forma-libro e di serie di libri, cioè hanno trovato dei volumi da leggere e da "mettere insieme" nelle loro informazioni secondo una sequenza ben precisa, in modo da avere un quadro definito del gioco. In questo senso a livello di concetti la "costruzione mitopoietica" si presenta progressivamente a partire dal "Regolamento di Base" che spiega creare i personaggi giocanti e i modi d'impiego (solitamente nelle sezioni dedicate ai combattimenti o alle manovre speciali). Il Regolamento di solito è suddiviso in due o più volumi, uno sempre disponibile per tutti i partecipanti, l'altro riservato al master; su quest'ultimo si trovano i "segreti" che i giocatori non dovrebbero sapere e anche quelle informazioni di cui i giocatori possono fare a meno. Fatto sta che il "Regolamento" è solitamente qualcosa di neutro, e se vogliamo anche "piatto" poiché - e specialmente su D&D - il materiale narrativo in quelle pagine è ridotto quasi sempre all'osso. La maggior parte di tutto il restante è introdotto e contenuto in tutte quelle pubblicazioni dette dell'«Ambientazione» nelle quali, per esempio, sei i primi capitoli del Manuale del Giocatore sono dedicati a descrivere le diverse tipologie di personaggi (uomo, elfo, nano ecc.) e le Classi disponibili, i libri d'Ambientazione iniziano ripercorrendo tutto questo ma con un taglio molto diverso; non abbiamo più descrizioni sommarie di una decina di diversi esseri viventi né degli archetipi generici di mestieri o professioni, ma la descrizione di come i personaggi possono essere Maghi o Guerrieri all'interno di paesi e società diversamente strutturate tra loro, e via dicendo.



I diversi tentativi di D&D

  Questo schema, che in sostanza è l’applicazione editorialistica della Struttura Logico-Letteraria di cui ho scritto nell’articolo precedente, non fu, tuttavia, la prima e più naturale forma attraverso la quale gli autori di D&D offrirono al pubblico il materiale – oggi lo è sicuramente, perché riconosciuta come la migliore sotto ogni punto di vista. Riducendo all’osso una quindicina d’anni di storia – rischiando anche qualche imprecisione: i primi materiali di D&D risalenti agli anni ‘70 offrivano poco in fatto di «Ambientazione». Tuttavia con il progressivo successo della novità del gioco, quando circolava sotto forma degli “storici” e ormai rarissimi “libricini bianchi”, venne sviluppato il primissimo Setting di Dungeons & Dragons che in tanti lo hanno sentito ma pochi hanno approfondito: Blackmoor.
  Nei primi anni '70 D&D era in fase embrionale, per l'appunto un "gioco nuovo" dove si facevano cose diverse dagli altri basati su tabelloni e miniature. Fatto più importante era che ancora nessuno aveva un'idea precisa su quale direzione D&D dovesse prendere e si andava per tentativi della libera fantasia. Come la "leggenda racconta" ne risultò che Blackmoor era un'Ambientazione "strana": metteva insieme elementi dalla Fantasy tradizionale con quelli della Fantascienza (maghi e spade laser, per intenderci). Blackmoor non venne mai sviluppata in modo ampio e approfondito, ma quando in seguito Gygax e compagni fondarono la TSR e decisero di dare alle stampe Dungeons & Dragons nella più nota versione in scatola (prima le tre di colori rossa, azzurra e blu, seguite da quelle nera e oro), Blackmoor fu preso come il passato lontano e remotissimo del mondo che costruirono per il D&D Classic. Ma i giocatori lo scoprirono mano a mano perché la struttura evolutiva di questo gioco era imperniata sui Livelli dei personaggi. Perciò nella scatola del Set Base che permetteva di creare i PG e di portarli fino al terzo Livello, non c'è alcun riferimento particolare all'ambiente intorno ai dungeon che esploravano, di questo si inizia a saperne qualcosa con i Set Expert e Companion - con in più l'aggiunta che almeno la prima serie dei Moduli d'Avventura per D&D rispettano fedelmente la linea editoriale di mantenere i contorni di Mystara (questo era il nome dell'Ambientazione in oggetto) indefiniti; solo i suoi supplementi geografici, le Gazzette (Gazeteer) ebbero il compito di delineare definitivamente il mondo e la sua storia.
  Advanced Dungeons & Dragons cambio radicalmente tutto questo. Innanzitutto il suon Regolamento venne pensato scollegato da un'Ambientazione specifica, in secondo luogo sembrò essere stato questo a decretare la forma della Struttura Logico-Letteraria come paradigma perché diede modo a Gary Gygax di pubblicare la sua Greyhawk. Questa era davvero la sua ambientazione, quella che aveva giocato per anni con i suoi amici costruendola giorno per giorno. Greyhawk venne pubblicata come volumi "quasi-indipendenti", nel senso che sono leggibili anche senza ricorrere necessariamente ai manuali di D&D, ed ebbero la forma di un trattato, globale e generale, capace di illustrare un'intera ambientazione senza lasciare "vuoti" o cose frammentarie, così come molti altri prodotti di D&D - p. es. Forgotten Realms, Eberron o Dark Sun - sono stati poi concepiti: è sufficiente la lettura del libro principale per avere tutto il necessario per giocare, il resto è approfondimento.
  Nel 1984 - cioè prima che uscisse Forgotten Realms - arrivò Dragonlance che non rispettò né i punti d'arrivo conseguiti dal D&D classico né da Greyhawk, e neppure fu una serie di Moduli d'Avventura giocabili nell'immediato con un semplice e progressivo ampliamento del panorama. Senza dubbio il romanzo I Draghi del Crepuscolo d'Autunno si assunse il ruolo di essere inizialmente il testo di riferimento per l'Ambientazione, senza però essere in alcun modo didascalico o divulgativo come invece la forma del trattato storico-geografico degli altri volumi d'Ambientazione offrivano.
  Inoltre, come ho segnalato al tempo in cui scrivevo il mio Diario d'Avventura di Heroes of the Lance, era a mio avviso palese l'intenzione da parte del Team dei creativi (Weiss e Hickman in testa) di voler offrire al pubblico una vera e classica avventura epica. Infatti appare decisamente evidente che fino ad allora la maggior parte delle avventure ufficialmente proposte dalla TSR si focalizzavano principalmente su temi di natura "economici": gli avventurieri svolgevano la loro professione essenzialmente per diventare ricchi e potenti. Per cambiare questa impostazione, mi pare chiaro, venne scelta l'idea di costruire una storia a "maglie più strette" intorno a dei personaggi-protagonisti solidi e delineati nelle loro personalità e anche nei loro principi etici e morali: i sei che compongono la Compagnia della Lancia non si ritrovano la Quest in mano per caso o per trama ordita da poteri superiori a loro, ma la ricerca del potere divino perduto era stata iniziata da loro stessi ben cinque anni prima; quindi quando  proprio a Solace da dove erano partiti, incontrarono i due barbari Que-Shu con il Bastone di Cristallo Blu, ogni discussione in merito a cosa fare non poteva avere altro svocco se non di rispondere alla chiamata degli dèi. Piaccia o meno è questo lo "spirito" fondamentale e di partenza delle Cronache di Dragonlance; anche tentare di giocare con personaggi diversi da quelli proposti, vedrà ogni scelta diversa dal voler assumere il ruolo di eroi epici, se non portare alla disfatta, sicuramente molto lontano dall'esperienza centrale della Saga.