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lunedì 19 novembre 2018

La Storia di Hillsfar: le fonti e i modelli

Ricostruire la storia della città di Hillsfar…

in questo articolo tratterò degli anni dalla sua fondazione fino al 1357 CV, che rappresenta il "punto di partenza" dell'Ambientazione dei Reami e anche l'anno in cui le avventure che si giocano nel Videogame Hillsfar

...è interessante per almeno tre diversi aspetti.
  In primo luogo possiamo capire nel dettaglio la struttura storica della regione, anzi delle diverse regioni che si trovano intorno a questa città-Stato, le quali posseggono un certo grado di complessità, prodotto di un'opera di speculazione estremamente accurato.
  Procedendo per gradi, come già ho descritto in un altro articolo, la zona del Mare della Luna, cioè le sue coste, è caratterizzata dalla presenza assoluta di città-Stato, tutte indipendenti l'una dall'altra, salvo qualche periodo in via eccezionale, tutte con il controllo diretto di una certa fetta di territorio costiero e altro nell'entroterra. Con l'aggiunta non secondaria che riguarda la composizione etnica della popolazione delle città, la quale è rappresentata nella maggioranza dominante come umana, salvo pochissime altre eccezioni, questa prima panoramica rende come la migliore definizione per queste città il termine "Signorie", benché con l'uso di tale termine non si intende dire che tutte le città-Stato del Mare della Luna hanno una forma di governo così omogenea (è vero l'esatto contrario), piuttosto voglio così gettare un parallelo tra la situazione del «Moonsea» nel XIV secolo CV e la storia reale dell'Europa tra Tardo Medioevo ed Età del Rinascimento, in cui cui ci sono alcuni punti di affinità tra i due periodi storici.

Il modello Signorile

  La forma della città-Stato è una “soluzione” organizzativa antichissima delle società dal governo indipendente, prima dei grandi imperi dell'Antichità reale in Egitto, in Mesopotamia, nelle regioni tra queste due e nell'Anatolia, le città furono fondante migliaia di anni prima di Cristo sulla base di cause e precondizioni ormai ben acclarate dagli studi storici. Ma visto lo “stile di vita” proposto per i Reami nella regione del Mar della Luna, il periodo delle «Signorie» del Tardo Medioevo e del Rinascimento, si presta meglio per il parallelo. Nella nostra storia le Signorie rappresentano un momento intermedio dell'organizzazione sociale delle città dell'Italia centro-settentrionale e di altre regioni europee, compreso tra il periodo dei “liberi Comuni” e quello dello sviluppo delle entità statali territoriali, regionali per l'Italia, parzialmente per la Germania, a scala nazionale altrove.
  L'uso del termine «Signoria» si presta perfettamente qui, e in special modo per il caso di “Colsfar”, perché fu usato dagli storici per indicare quelle città-Stato nelle quali, all'interno delle loro mura una famiglia in particolare si impose (i Medici a Firenze) come reggente del governo reale della città senza avere un vero e proprio titolo nobiliare e senza un riconoscimento formale. Proprio per questa ragione le Signorie rappresentarono un momento politico “intermedio”, perché con l'ascesa e consolidamento di una famiglia in posizione dominante in una città, c'erano ancora meno ragioni del solito per abbattere le istituzioni preesistenti, anzi era persino sconsigliato; al tempo stesso, diventare signori di una città non disintegrava all'istante tutto il fitto tessuto delle altre famiglie importanti, che non si dissolveva affatto; così le Signorie si configuravano piuttosto come oligarchie ristrette a pochi nuclei di ceto alto e con una inalterata continuità delle istituzioni civiche a stampo più o meno repubblicano, fin quando, come accadde in molti casi storici, una sola famiglia prevalse su tutte le altre trasformando lo statuto della città stessa per finire con l'ottenere un titolo nobiliare da usare per definire il loro dominio in termini territoriali, che comprendeva una città e fette di terre fuori da questa più o meno estese. Tuttavia vanno ricordati anche altri avvenimenti che portarono alla nascita di alcune Signorie, fatti storici dalle cause a volte altrettanto complesse ma dallo svolgimento repentino e con alcuni aspetti celebrati come eroici o avventurosi; sono stati quei casi in cui un solo uomo alla testa di un esercito riuscì a prendere il controllo di una città, sfruttando la forza di una potenza militare che nessuno poteva fronteggiare - in certo qual modo il caso di Hillsfar rientra quasi perfettamente tra questi. Si trattò quasi sempre di capitani d'arme mercenari capaci di sfruttare una qualche situazione molto instabile causata da feroci lotte intestine, così da portare “ordine” alle città, instaurando una specie di dittatura militare. 
  Nella fase di transizione «signorile» (che non era affatto predeterminata), le istituzioni cittadine erano del tutto svuotate di senso, rappresentanza e funzioni, nonché di potere effettivo, e alcune città-Stato del Mare della Luna rispondono perfettamente a questo modello, primo perché sono tutte città nelle quali non si ritrova un genere di “nobiltà” propriamente detta, come invece altrove nel Faerûn si sono sviluppate; esistono sì delle famiglie più importanti di altre, fino a poter segnalare alcune aristocrazie; tuttavia la loro discendenza e provenienza sono quasi esclusivamente quelle di “uomini comuni” e non quelle di antiche dinastie nobiliari.

L'applicazione del modello

  Tuttavia bisogna porre alcune importanti distinzioni per non compiere errori nell'applicazione del modello. Va considerato che il bacino del Mare della Luna è molto diverso da quello del Mar Mediterraneo che è stato il più interessato dal fenomeno Signorile. Infatti nella storia d'Europa, prima delle Signorie, nell'Italia centrosettentrionale, e a salire verso nord anche altrove, furono le singole città, che tornando a essere luoghi di assembramento della popolazione vivaci e importanti, per cosi dire rivollero i loro antichi ruoli di soggetti autonomi e indipendenti rispetto ai poteri centrali, posti fuori di esse geograficamente e politicamente. In altre parole il Medioevo europeo conobbe un periodo lungo diversi secoli nel quale le antiche Civitas romane, dopo aver perso molti dei loro antichi punti di forza, finirono per essere completamente sottomesse all'autorità di nobili di origine feudale, solitamente di stirpe germanica o altra "barbarica", che nella maggior parte dei casi vivevano in un castello isolato, anche abbastanza distante dalla città sulla quale tuttavia avevano assoluto dominio su ogni aspetto: tasse, leggi, giudizio sulle controversie, mantenimento dell'ordine e della giustizia. Oppure, nel caso non vi fossero nobili vassalli di un re, la città era sotto la tutela del suo vescovo, che per quanto (ma non sempre) espressione dei ceti urbani era nominato dal papa di Roma, così come il feudatario del castello ereditario, eletto da un'assemblea di «ottimati» pari suoi o nominato dal re o dall'imperatore; comunque fosse ciò non garantiva, anzi negava, che le città e il popolo che ci viveva dentro potessero avere la propria autonomia politica. 
  All'autonomia prima e all'indipendenza totale o quasi, molte città vi pervennero attraverso lotte e accordi politici, avvenimenti che si trovarono tutti sotto il segno di un evento storico ancora più importante: la perdita di potere di una grande autorità universale, in particolare quella del Sacro Romano Impero tedesco per quanto riguardò l'Europa. Per il Mare della Luna sostenere una tesi che dice: il fenomeno delle città-Stato in questa regione fu permesso dalla dissoluzione di un grande impero, è molto difficile. È vero che il regno elfico nella foresta di Cormanthor ebbe il suo peso cruciale fino a dieci secoli prima dell'epoca qui trattata, quando Myth Drannor era la capitale del più importante impero della regione, ma la celebre caduta della capitale degli elfi, avvenuta nel 714 CV, non significò la scomparsa di un regno elfico nella zona: la Corte Elfica (Elf Court) nel XIV secolo CV è ancora forte e presente, e solo proprio in quel momento avviene, praticamente di colpo, la Ritirata degli elfi, con i suo evidenti effetti sulla demografia del Faerûn. 
  Quindi sarebbe un errore molto banale e grave pensare che lo sviluppo delle città del Mare della Luna sia stato effetto di un supposto e ipotetico “tramonto di un impero” invece mai avvenuto. La caduta di Myth Drannor non fu il crollo del regno elfico, ma un certo tipo di distruzione di una ben particolare città degli elfi, contraddistinta dal termine Myth, che venne abbandonata dal suo popolo, con la sua struttura di Architettura Magica abbandonata allo stesso modo, così come molte altre antiche città degli elfi, anche loro con il nome introdotto dal termine Myth, sono scomparse per differenti cause e mai più ricostruite. Per il resto, a parte che i Tel Quessir avevano molti altri interessi rispetto al fare del dominio sul Mare della Luna uno dei loro obiettivi principali, credo che siano state le distanze terrestri e la gran massa d'acqua a permettere lo sviluppo di numerose comunità indipendenti. Infatti, per delle popolazioni umane un mare, interno o aperto ad altri bacini od oceani, rappresenta sempre una grande risorsa; non solo spinge a sviluppare delle forme di trasporto e di viaggio più veloci e convenienti rispetto alle vie di terra - fatto che di per sé promuoverebbe l'unificazione delle comunità piuttosto la loro frammentazione - ma prima dello sviluppo delle tecniche di navigazione, quasi sempre la risorsa rappresentata da una gran quantità d'acqua permette uno sviluppo più rapido e vivace delle comunità nel loro ristretto raggio, naturalmente sorgendo nell'indipendenza del loro villaggio di primo insediamento si sviluppa senz'altro una forte gelosia per il loro stato di uomini liberi, e altrimenti, delle situazioni diverse sono molto difficili da immaginare.  
  Tuttavia un effetto del dominio degli elfi prima della colonizzazione del Mare della Luna, poteva essere rappresentata dalla loro avarizia e parsimonia nel concedere ben poco agli uomini in termini di territorio e di libertà d'azione nelle zone più prossime ai loro insediamenti, da intendere come sfruttamento delle risorse naturali (che in prima istanza doveva risolversi nell'abbattimento delle foreste). Probabilmente ciò fece sì che le terre del Mare della Luna fossero considerate come una sorta di frontiera, naturale sulle sponde del Settentrione in quanto oltre quelle si aprivano vasti spazi nordici selvaggi, e politica ed economica nella sua retta trasversale, dove la massa d'acqua divideva popoli, culture e Stati molto diversi tra loro, a volte in rapporti di inimiciza e conflitto.

I documenti diretti su Hillsfar (o Colsfar)

  Hillsfar in questo quadro vasto e complesso si scopre essere una città diversa dalle altre più comuni città della regione.
  Il suo anno di fondazione si far risalire con precisione al 673 CV con la sua denominazione che merita un approfondimento. Hillsfar è la città più vicina alla grande foresta del Cormanthor, e venne costruita durante gli anni d'oro di Myth Drannor, proprio su impulso del popolo elfico e dei numerosi mezz'elfi divenuti un gruppo di considerevole dimensione durante i secoli, attraverso le unioni miste. Il Settimo secolo del Calendario delle Valli va considerato come un momento di lunghissimo splendore per la capitale elfica nella regione, la quale, in verità, non fu affatto un regno insulare, come a molti potrebbe apparire; in realtà prima della sua caduta Myth Drannor era una città cosmopolita che ospitava ogni genere di rappresentante dei popoli civilizzati, uomini e nani in primo luogo erano le sue “minoranze”. La fondazione della città di Hillsfar avvenne ufficialmente per questioni di commercio, e per questa ragione come sito di edificazione originario risultò un punto distante da quello di una baia d'approdo sul Mare della Luna, allora chiamata “Sterile”. Ma gli abitanti di Myth Drannor dovevano avere altri progetti per quel posto improntato a creare un punto di scambio e di incontro con i clan dei nani della Scarpata – una nazione di nani d'oro del lontano Sud. In particolare, per ragioni diplomatiche, come nome di battesimo per l'insediamento o avamposto di frontiera, fu scelto il nome di uno dei clan nanici con cui i drannoriani commerciavano: i Safar, ed essendo l'insediamento in collina, questo venne chiamato «Colle dei Safar» per molto tempo, finché gli epocali sconvolgimenti storici non tagliarono il cordone ombelicale con le più antiche tradizioni, e per semplificazione (credo linguistica) la città divenne Colsfar, cioè Hillsfar. 
  Esistettero altre ragioni per una emigrazione di popolazione di una certa consistenza da Myth Drannor a una nuova città. Senza dubbio la capitale di un regno all'apice della sua potenza conosce come effetti collaterali un certo livello di sovrappopolazione che ha altre ricadute negative: disoccupazione, affollamento, difficoltà di ordine e di amministrazione di varia natura, tensioni interne tra i cittadini che si diversificano tra loro per tenore di vita tra ricchi e poveri (relativamente o in termini assoluti) e anche le differenze etniche rientrano sempre nella definizione complessiva di quadro di “crisi prolungata”. Nel nostro caso vi furono alcuni artigiani nani da tempo residenti a Myth Drannor che lamentavano scarse opportunità di lavoro, e anche se non citate dalle fonti, vanno presi in considerazione i mezz'elfi in cerca di una dimensione più libera e prospera per le loro esistenze. Infine, seppure il regno elfico di Myth Drannor nel 670 CV non sembrava interessato a un vera espansione territoriale, posizionare una comunità-presidio oltre i suoi confini era importante, per controllare nemici storici come i drow, ma anche per tenere d'occhio la Cripta di Moander, a pochi chilometri di distanza da Hillsfar, cioè sotto la città di Yûlash.
  Le fonti su Hillsfar (in particolare la Great History of the Realms) si prendono cura direttamente della storia delle città nei suoi primissimi periodi in modo molto sintetico, prima segnalando che nel 679 CV, in modo praticamente inevitabile per un abitato appena costruito, subì una rovinosa invasione da parte di umanoidi e poi (nel 680) giunsero altri gruppi di costruttori da Myth Drannor per procedere alla necessaria messa in sicurezza dell'insediamento con l'erezione di una cinta muraria fortificata. 


Le fonti indirette

  Dopo questa n izia di tipo annalistica, la «Storia dei Forgotten Realms» (mai tradotta in italiano) propone un un caso probabilmente ripetuto anche per altri luoghi o paesi: da quell'anno in poi, salvo pochissime e stringatissime informazioni, non ci saranno più notizie dirette sulla città di Hillsfar, nonostante i quasi settecento anni di storia che da allora trascorreranno fino all'«anno Zero» dell'Ambientazione. Piuttosto di un disinteresse o di una «irrilevanza» della città (tutt'altro che vero) è proprio come se in questo caso la storia fosse stata tramata come una ragnatela dove i suoi “fili” sono le notizie di prima mano, esplicite e dirette, ma anche gli spazi tra un filo e l'altro sono parte della storia, e non soltanto dei buchi vuoti, perciò, attraverso il «reverse engineering», è possibile ricostruire anche con un certa precisione di dettaglio la storia, o le storie, di quei luoghi che sembrano trascurati dagli autori, ma in realtà sono stati scenario centrale o hanno avuto dei protagonisti importanti negli eventi, soltanto che, nella loro cementificazione storica non si trova nulla di preciso, a volte esclusivamente un coinvolgimento del luogo in questione, come per esempio Hillsfar, ma senza entrare nei dettagli, neppure quelli importanti. È certamente un modo di comporre la storia che lascia al dungeon master la libertà di riempire questi vuoti, e anche (perché no?, oppure, “e ovviamente”) da parte dei giocatori che possono partire dallo stesso livello di informazioni, che poi sono quelle “nulle” e inserirsi nella storia del Faerûn.
  In questo senso, la storia di Colle dei Safar, poi Colsfar o Hillsfar, può sembrare essere stata dominata dall'influenza di Myth Drannor in modo determinante; così tanto che dopo la caduta della città e del suo regno, Hillsfar entrò in una lunga fase di decadenza generale; questo viene riportato da un documento scritto a Phlan da un suo cittadino, secondo il quale prima del Decimo secolo del Calendario delle Valli, Phlan fu un centro di attrazione per emigranti da Hillsfar durante quel periodo. Ma le cose non stavano esattamente in questi termini. O meglio: non credo sia questo il caso di invalidare la fonte proveniente da Phlan, nonostante la fama non propriamente cristallina della gente di quella città, perché, in primo luogo, l'ormai famosa "caduta" di Myth Drannor, causata da un'invasione di demoni dal loro Piano originario, vide poi il dilagare di questi esseri vincitori per molti chilometri di territorio, portando alla conseguenza di un periodo di spopolamento umnano fino al regno del Sembia. Tuttavia esiste una'altra fonte molto più autorevole che all'altezza storica dell'Anno del Principe (1375 CV) ci descrive in dettaglio l'organizzazione politica di Hillsfar prima che fosse rovesciata dal mago Maalthiir. Elmister scrive (riportato nella Prima Edizione dell'Ambientazione dei Reami Perduti) che la città fu governata da un consiglio di natura triangolare: uomini, mezz'elfi e rappresentanti di Corte Elfica. Questo rispecchierebbe in modo chiaro l'aspetto più importante della città: avere una delle più altre concentrazioni di mezz'elfi (forse di tutto il Faerun) e ribadiva quel legame con l'antico regno degli elfi nella foresta poco distante dalla sua cinta muraria. Quindi nonostante degli sconvolgimenti e che fosse trascorsa una gran porzione di «inverni», fino a pochi anni prima dell'inizio dei “nostri tempi” si può dire che la situazione restava inalterata, senza negare che vi possano essere stati tempi amari, di crisi e di emigrazione (se non fuga) dalla città, in particolare di uomini e di mezz'elfi. Tuttavia qui è da evitare un secondo grossolano errore, cioè pensare che a Hillsfar vi fosse anche un nutrita popolazio di elfi, tra l'altro mai citata in nessuna fonte. In verità io credo che restando fedeli ad alcune delle ragioni di fondazione della città, tra cui dare ai mezz'elfi un luogo dove vivere meglio le loro nature miste, gli elfi non risiedessero in questa città se non in numero trascurabile, e la loro presenza nel consiglio cittadino era un dato di tradizione e controllo politico, sul quale forse le ragioni strategiche avrebbero progressivamente perso la presa fino a scomparire del tutto.
  Difatti il sistema politico di Hillsfar si squadernò fino a essere lo scenario di una “rivoluzione”, esattamente quando gli elfi stessi ebbero come primo punto della loro agenda la Ritirata, che inutilmente sottolineato, non contemplava in nessun modo la città sulla quale possedevano una specie di pacchetto azionario. Gli elfi semplicemente se ne andarono lasciando Colsfar e i colsfariani ai loro affari. Probabilmente la partenza degli elfi fu l'innesco di una situazione nella quale gli equilibri politici si ruppero ed emersero allo scoperto quei giochi di lunga durata o di instaurazione recente che vedevano un gran numero, se non tutti, di rappresentanti del consiglio cittadino fortemente influenzati da qualche potere o personaggio esterno, cioè da parte di una qualche città od organizzazione del Mare della Luna, fino al colpo di mano di Maalthiir che, a quanto risulta, ebbe almeno il merito di imporre qualcosa del tutto nuovo sull'intero panorama regionale; ma ora il punto da capire, almeno a grandi linee, è quali “potenze” poterono influenzare Hillsfar, e quale influenza la città poté vantare sulla regione nel periodo che va dalla caduta di Myht Drannor alla sua “rivoluzione”.


Rocca Zhentil

  In base alla nota attribuita a Elminster (Forgotten Realms Boxed Set, 1st edition), i poteri stranieri con le mani sui membri del consiglio (e i membri di questo consiglio con le loro mani nelle borse degli stranieri) erano Rocca Zhentil, Mulmasetr, Valcicatrice (Scardale), i drow, il Culto del Drago e alcuni di questi pagavano a loro insaputa, la stessa fazione più di una volta; ma a quattro secoli dalla caduta di Myth Drannor, va data un'importanza particolare all'ascesa di Rocca Zhentil. Fondata nel 604 CV, proprio all'inizio del 900 CV - come la fonte prima citata riporta con più precisione e maggiori dettagli - iniziò una massiccia politica di imperialismo espansionista a danno delle città della costa settentrionale del Mar della Luna, Phlan e Melvaunt, fino a ottenere la loro sottomissione politica ed economica con il Trattato della Ride del 906 CV. Questi avvenimenti bellici, sono stati caratterizzati anche da una forte presenza del clero devoto a Bane, di cui prima di allora non se ne erano mai visti in azione come unità militari, o perlomeno non se ne trovò prima traccia nella storia degli uomini della Rocca grazie al quale riuscì nel suo sviluppo in quell'«angolo» strategico del Mare della Luna a contatto con l'entroterra delle Valli, la foresta degli elfi e tutte la altre vie di comunicazione d'acqua. Su questo avvenimento, decisivo per i secoli più importanti dei Forgotten Realms - Ambientazione, la città di Hillsfar non sembrò poter giocare alcun ruolo di opposizione né di continuare l'”indirizzo etico” in politica degli elfi contro le cosiddette “forze del male” – ammesso vi fosse interesse o necessità – e neppure per far valere il suo ruolo di città edificata molto tempo prima, e quindi per competere come centro egemone sullo spicchio di nord ovest del Mare della Luna, dove l'altrettanto famosa città di Yûlash (ma ben più sfortunata) si trovava a metà metà strada tra le due.

Sembia

  Tuttavia prima dell'ascesa di Rocca Zhentil in qualità di potenza regionale acquisita con la conquista di una posizione di cruciale rilevanza nella storia a segue, le spinte “destabilizzanti” provennero dal punto geografico diametralmente opposto, cioè dal regno di Sembia. Con un progresso lento e graduale queste spinte finirono con il premere con maggiore insistenza tra il IX e il X secolo CV.
Secondo la prima edizione dell'Ambientazione Forgotten Realms (1987, quindi ancora con molte lacune da colmare tramite il materiale pubblicato successivamente) fu l'attività industriale e commerciale del Sembia a creare un momento di forte attrito tra gli elfi di Cormanthyr e gli uomini, quando questi ultimi posero a rischio l'esistenza delle foreste che risalivano da sud verso il Mare della Luna, aggredite sempre più violentemente anno dopo anno dai taglialegna che raccoglievano in grandissime quantità il legno degli alberi iliyr, apprezzatissimo per la costruzione delle navi.
  Questa situazione portò gli elfi contro gli uomini del Sembia in un aperto conflitto alla fine del XI secolo CV, quando Hillsfar era già da tempo una città stabilita solidamente. Nell'884 CV gli elfi batterono l'esercito del Sembia nella Battaglia delle Frecce Sonanti, e furono respinti a sud verso i loro confini “naturali”. Ma questa vittoria, in realtà, fu solo un momento in cui gli elfi riuscirono ad allentare la presa degli uomini intorno alle loro terre e a ritardare di un poco un accerchiamento soffocante. 
  Agli inizi del Decimo secolo CV e nel successivo, a nord della Corte Elfica, in particolare sulle montagne che si alzavano oltre le coste settentrionali del Mar della Luna, altri uomini diedero vita a un'intensa attività di estrazione mineraria, una fonte di ricchezza e di opportunità irrinunciabili per i sembiani, la cui ragione d'essere in quanto nazione, il commercio, non poteva permettere che quel flusso di materie e di beni economici prendessero una via lontana dal loro territorio. Per il Sembia, una via commerciale che potesse connettere il suo territorio con le miniere divenne un'urgenza di primo piano, e data la posizione del Sembia, li obbligava a una via terrestre con il tracciato che passasse per le terre degli elfi.
  Rauthauvyr “il Corvo”, allora re del Sembia (sebbene più come un alto magistrato che come un regnante in senso proprio), prese l'incarico di stipulare un trattato con Corte Elfica su quest'opera, e vi riuscì, divenendo così una delle figure storiche più importanti del Sembia. L'impresa di Rauthauvyr non brillò affatto per moralità (e ancora meno per eroismo), fu invece una fine e spietata operazione diplomatica, giocata senza scrupolo alcuno. Sulle prime, si recò in visita ufficiale dagli anziani degli elfi portando loro la richiesta della costruzione di questa lunga strada commerciale, che doveva passare per le loro foreste, lasciando a loro tutte le decisioni del caso, fino all'ultimo albero che dovesse essere abbattuto e quello invece da preservare; offrì anche una collaborazione piena e totale nelle opere di costruzione. Ma gli elfi rifiutarono, forse inspiegabilmente per gli uomini di Sembia, anche perché c'erano già stati degli accordi dello stesso genere tra gli elfi e altri uomini; ma è probabile che i sembiani speravano di poter essere considerati al di sopra delle loro reali possibilità dagli elfi, dopo aver subito una grave sconfitta proprio da loro, avevano riaperto i rapporti diplomatici proponendogli un progetto su una “cosa” che agli elfi non interessava affatto e dalla quale non avrebbero tratto alcun beneficio.
  Di fronte al rifiuto Raythuvyr detto (e poi celebrato) come «il Corvo», dimostrò tutta la sua spietatezza in politica. A quei tempi in Sembia vivevano nell'enclave di Arnothoi una tribù di elfi del sole come i Cormanthyriani. Il re del Sembia minacciò il loro sterminio in caso di un altro rifiuto sul progetto della strada. Davanti al ricatto Corte Elfica cedette e stipulò un trattato nel quale si fissò il tracciato della strada che collegava il regno meridionale del Sembia alle sponde nord ovest del Mare della Luna. Questa strada ancora esiste ed è utilizzata anche da molti avventurieri (e giocatori) nelle loro Campagne, così come l'ho imboccata più volte io stesso nelle passate avventure attraverso i videogiochi. Il tracciato si inoltra un poco all'interno dei boschi, tocca la Pietra Eretta come un simbolico punto di passaggio rituale e passa ai piedi della collina di Hillsfar. Senza dubbio questa strada ebbe anche l'effetto di aiutare la ripresa della città dopo uno dei suoi periodi più difficili circa quattrocento anni prima dell'ascea di Maalthiir.


L’acquisizione di un ruolo importante di Hillsfar, ma nascosto nella “storia ufficiale”

  Di seguito, quello che è possibile ricostruire dall'inizio del X secolo alla seconda metà del XIII CV, cioè circa cento anni prima del punto di partenza dell'Ambientazione, sembra vedere Rocca Zhentil molto impegnata verso est, contro la sua vicina confinante Phlan, ma sembra riuscire a imporsi progressivamente come, e in qualche modo, egemone su una porzione di territorio importante. Nel 1276 CV alcuni documenti riportano senza lasciare spazio a dubbi, che Rocca Zhentil era in grado di proporsi come un luogo di potere del Mare della Luna in grado di proporre e coordinare sforzi comuni tra molte altre città-Stato della regione. Per la precisione, la rivendicazione e la rimessa in operatività della Cittadella del Corvo, una una ben nota fortificazione a vallo, o a muraglia, che collegava tra loro diversi presidi di guardia e costituiva da secoli un confine fortificato con le terre settentrionali, ricolme di popoli e razze razziatrici. Alla fine del XIII secolo CV, la Cittadella del Corvo era abbandonata dagli uomini del Mar della Luna, e perciò andata in rovina, occupata e infestata da umanoidi e mostri.
  Rocca Zhentil riuscì a creare tra nove città del Mar della Luna, da Mulmaster a Voonlar, un accordo, per un'operazione comune di recupero e ristrutturazione del complesso fortificato con il fine di reinsediarsi. Questo avvenimento documentato è importante per due dettagli, secondari rispetto alla spedizione ma determinanti per leggere la storia. In primo luogo viene detto che pochi giorni prima della spedizione Rocca Zhentil giunse a un accordo con Yûlash con il quale su concedeva il ritorno all'indipendenza di questa seconda città; quindi si chiarisce che la potenza militare della Rocca.
  Quindi la politica di espansione militare e politica della Rocca andava in ogni direzione possibile e aveva colpito Yûlash in un periodo molto precedente alla sua rovina praticamente definitiva nel secolo seguente. Ma se Yûlash, così messa, appare essere una città di secondo piano nella regione del Mare della Luna, forse Hillsfar poté godere di un prestigio molto superiore rispetto alla vicina. Infatti la seconda preziosa informazione contenuta nella ricostruzione storica del 1276 CV, riporta che il comando del contingente e delle operazioni presso la Cittadella del Corvo fu messo in mano a Hillsfar stessa – e ai suoi uomini e governo. Quindi seppure mancano informazioni chiare e precise sul rapporto politico tra Rocca Zhentil e Colsfar, quest'ultima città non appare affatto morta in questi secoli. 
  Io sono convinto un'influenza persino consistente, e forse determinante per certi aspetti e in certi momenti, di Rocca Zhentil su Hillsfar esistette certamente, forse superiore a quella di altri poteri della regione, anche se è molto complicato stabilire le dinamiche; per esempio appare chiaro che Rocca Zhentil avesse un suo “modello” preciso per gestire le relazioni con le città e gli Stati vicini; un modello molto complesso ed elaborato a causa della Rete Nera Zhentarim, costituita come un'associazione segreta a stampo criminale, commerciale e militare, la quale pur tenendo con mano salda il potere sulla sua città, deteneva questo in via sotterranea, lasciando ad altre istituzioni ufficiali da loro controllate la normale gestione degli affari pubblici. Inoltre c'era nella Rocca la presenza di una Chiesa di Bane seconda per grandezza e potenza solo a quella di Mulmaster, e perfettamente integrata nella Rete Nera. Quindi se è vero che in certi avvenimenti storici, come contro Phlan, ci fu un'azione militare di conquista diretta, è probabile che nei confronti di Hillsfar la politica doveva essere per forza di cose diversa. Appurato che la città in oggetto non ebbe mai un vero e proprio periodo di rovina e decadenza, allora va valutata esattamente all'opposto: edificata da elfi e mezz'elfi, Hillsfar senza dubbio alcuno era una città popolata da gruppi di individui di un «Livello» superiore a quella dei comuni umani che colonizzarono le altre coste e costruirono altre città; personaggi dalla vita media molto più lunga, con potere e ricchezze superiori e con, in ultima istanza, quel legame diretto, quasi di coabitazione e co-governo con Corte Elfica, che imponeva cautela e precauzioni in primo luogo, aggiungendo che durante il Volo dei Draghi i maghi della città riuscirono ad abbattere un dragone di enormi dimensioni (e potere), si deve arrivare alla conclusione per la quale, mantenendo come esatta la visione degli Zhentilar in qualità di potere egemone sulla regione fino alla fine del XIII secolo CV, la notizia che durante l'impresa di “ristrutturazione” della Cittadella del Corvo il comando sul campo venne affidato a Hillsfar pare assumere un significato capace di sistemare in modo chiaro e definitivo la posizione politica della città: fu un'alleata di Rocca Zhentil.
Questa interpretazione può essere confermata da un documento del 1297 CV, una lettera-manifesto scritta dal nobile di Yûlash: Amanritar Evarlanv. In questa, in qualità di superstite fuggitivo di una famiglia vittima di torbidi interni nella città, accusa di vari crimini intollerabili molti suoi concittadini avversari della sua famiglia, e soprattutto li accusa di essere in diversa misura manipolati, o venduti o sottomessi ad agenti esterni una volta ancora di Zhentil Keep e di Hillsfar. In tale quadro da cronaca su lotte intestine urbane da Basso Medioevo (Firenze, Venezia ecc.), stabilire se quelle due città poste agli estremi latitudinari di Yûlash fossero alleate o avversarie in competizione, in base alla lettera della notizia è molto incerto, seppure un'alleanza diplomatica non esclude una competizione su certi fronti, così come entrambe le città potevano persino coordinarsi nelle loro congiure a Yûlash per ottenere esattamente l'effetto di far implodere la città con i complotti interni; ma infine si può anche pensare a Colsfar che prova a scrollarsi di dosso l'ombra della Rocca e a guerreggiare con essa per ottenere un ruolo del tutto indipendente. In ogni caso una situazione di sudditanza di Hillsfar ai signori della Rete Nera è da escludere categoricamente.
  Dieci anni dopo, nel 1306 CV, l'anno del famoso e rovinoso Volo dei Draghi, si ha la definitiva conferma del ruolo di Colsfar nell'essere, credo da molto tempo, a fianco di Rocca Zhentil su alcune questioni importanti; troviamo infatti le due città unite con Phlan e con il regno di Sembia, andare in guerra nel Mare della Luna per arrecare una terribile sconfitta a Mulmaster, che stava tentando un'espansione - questa operazione militare viene messa in atto dopo che nello stesso anno Mulmaster aveva sconfitto Helburg e Sulasspryn. Successivamente si ha un vuoto di notizie per cinquant'anni circa, ma se nel 1354 il mago Maalthiir riesce a diventare il signore della città, questo significa che nessuno aveva influenza diretta su Hillsfar.

La novità assoluta di Maalthiir

  Siamo ormai giunti al “presente” per quello che riguarda questo blog dedicato a D&D e ai suoi videogiochi degli anni Novanta, sul quale è importante sottolineare che la conquista del mago mercante rappresentò una novità assoluta in tutta la regione perché per la prima volta in secoli, in un ventaglio di una dozzina di diverse città, il potere politico fu nelle mani di un solo individuo, quasi come un sovrano assoluto (o un tiranno), ma soprattutto, questo fu il primo governo ella storia del Mare della Luna completamente indipendente, nel senso che Maalthiir non rispondeva a nessun tipo di vincolo esterno o interno, e faceva letteralmente qualsiasi cosa voleva senza limite alcuno. Una situazione senza dubbio pericolosa per tanti, perché essendo senza precedenti e punti fissi, risultava del tutto imprevedibile. È quindi noto il cambio di politica di Colsfar, con Maalthiir che inizia una linea di espansione militare, forte dell'appoggio della compagnia mercenaria dei Pennacchi Rossi. Il progetto li porterà a scontrarsi direttamente nel 1357 CV sul campo di battaglia di Yûlash, e va tuttavia aggiunto che il conflitto sembrò nascere progressivamente: la città era stata devastata dal Volo dei Draghi ma non era del tutto abbandonata, secondo la «Grande storia dei Reami»; infatti viene citato lo scoppio di una guerra civile a Yulash nel 1355 CV sulla quale Colsfar e la Rocca intervennero con delle truppe (presumibilmente) per sedarla e controllarla, ma il 1355 CV fu anche l'anno in cui Rocca Zhentil occupò integralmente la Cittadella del corvo espellendo con una combinazione di corruzione, minacce, intimidazione e dimostrazioni di potenza, tutte le altre guarnigioni presenti, offrendo così il pretesto per una guerra da parte di Colsfar che si trovò spogliata del suo ruolo di coordinamento. Il conflitto troverà il suo apice nel 1357 CV (l'anno corrente “in gioco”), dopo che Maalthiir ebbe rovesciato completamente il consiglio di Hillsfar e preso il potere assoluto. Nei primi mesi del 1357 la situazione arrideva a Hillsfar che aveva ricacciato Rocca Zhentil verso Voonlar, ma nel mese di Uktor di quell'anno (novembre), Rocca Zhentil aveva portato un contrattacco vincente grazie anche alla sorpresa causata dagli inaspettati avvenimenti magici, ormai ben conosciuti si queste pagine e legati all'Abominazione di Moander.

sabato 30 settembre 2017

«Delle buone basi dei Reami» (Storia di D&D e dei Forgotten Realms)


Perché i «Reami Perduti»?

  Il famoso titolo della Collana Forgotten Realms può essere tradotto come i Reami Perduti o Dimenticati; in sostanza la differenza sarebbe minima anche se, per levarci dall’impiccio è meglio usare solo e sempre “i Reami” con la maiuscola.
  È tuttavia fondamentale evitare di commettere il grossolano errore di usare questo termine “ongame”. Non esiste nel mondo vivo dei personaggi questa parola, Toril conosce il Faerûn, il Sud, Matzica, il Sottosuolo, altre regioni vaste come continenti e i suoi domini politici o delle regioni naturali, ma in nessun caso (o quasi perché non si può mai dare per scontato nulla in un mondo come questo) si sentirà o si leggerà dei Reami con un’accezione “ufficiale” del termine.
  Ma allora da dove nasce questo titolo, cosi tanto importante? È una storia lunga e anche molto più vecchia di Dungeons & Dragons.
  Ed Greenwood, ideatore di questo mondo, inizia il suo lavoro sui Reami addirittura nel lontano 1969 come scrittore (dilettante) appassionato di Fantasy. Crea i Reami come un mondo dove ambienta delle storie brevi da pubblicare sulle riviste americane specializzate in narrativa, come tanti altri nomi illustri avevano fatto prima di lui, tanto per citare: Lovecraft e Howard. 
  Non è questa la sede per ricostruire la storia dei Reami prima di D&D né per circonstanziare l’esperienza di Greenwood come romanziere o novellista, l'aspetto più importante da sottolineare è che lui, come Gygax, utilizzò una delle più importanti e fortunate teorie della scienza prestata anche alla letteratura, la quale prese piede a partire dalla prima metà del Novecento: le Dimensioni Parallele.

  È cosa, credo, nota a tutti: il famoso Multiverso di D&D non è stata affatto un’invenzione originale, già la Fantascienza, grazie alle suggestioni offerte dalla Teoria della Relatività aveva diffusamente approfondito e applicato questa tesi nelle opere letterarie in gran numero. Spiegare l’adozione originaria delle Dimensioni Parallele da parte di Ed Greenwood è abbastanza facile: immaginò un mondo che esiste all’interno di un universo fittizio, accanto a questo universo esistono molti altri universi, collegati tra loro; gli esseri viventi intelligenti dotati delle giuste conoscenze e del potere necessari possono viaggiare da una dimensione all’altra; probabilmente se uno di questi universi conosce un grande sviluppo tecnologico, le astronavi possono riuscire a viaggiare tra le dimensioni, ma nel mondo inventato da Greenwood, che si chiamerà Toril, la magia è la fonte di potere supremo, e attraverso essa gli abitanti viaggiano da un mondo all’altro. Dentro questo schema mitopoietico e cosmologico Greenwood comprende anche il nostro pianeta Terra con il suo universo fisico, lo prese così com’è con modifiche minime in senso “distopico”, forse con il solo fatto che in un passato molto antico ci sono stati viaggi in entrambe le direzioni dal pianeta Terra a quello dei “reami fantastici” e in seguito questa possibilità è venuta meno. Quindi i Reami di Toril sono stati perduti o dimenticati, restano solo le memorie mitiche su tutte le meraviglie della magia e degli esseri che possono essere definiti sovrannaturali rispetto alla Natura della Terra; di questi resta solo un’eco e quasi sicuramente sulla Terra non c’è mai stato niente di simile ai draghi, agli elfi, ai centauri, ai giganti ed eccetera.

Questa è la vera origine del termine Forgotten Realms.

  Quando nel 1975 Greenwood conobbe D&D finì con l’appassionarsi al gioco di ruolo e utilizzò le sue note e i suoi scritti dedicati a un progetto puramente narrativo per creare una Campagna di gioco. Credo che come a quei tempi facevano anche Gygax e Arneson, per alcuni anni (almeno cinque se non oltre), la Campagna di Greenwood sui Forgotten Realms restò un gioco privato tra amici e non incise sullo sviluppo editoriale di D&D di quel periodo, lo si capisce dal fatto che nell’introduzione del Campaing Set dell’87 Greenwood stesso scrisse che il suo gioco come Dungeon Master era caratterizzato da una grande arbitrarietà sulla scelta delle regole, ma per certi aspetti la “conversione” del suo mondo per il sistema di AD&D fu automatica; per esempio se ridescrivessi lo schema cosmologico dei Reami usando il lessico tecnico di AD&D con i «Piani del Primo Materiale» e i «Piani d’Esistenza Conosciuti» non si troverà nessun punto di frizione in merito. 
  Andando avanti con gli anni ed entrando nel decennio degli Ottanta, è documentato che Greenwood continuava a tentare di dare uno sbocco editoriale ai suoi lavori di scrittore, e qui iniziò la sua fortuna; alcune sue storie brevi brevi furono pubblicate dalla rivista Dragon della TSR sotto il titolo collettivo di «Pages from the Mages», i Reami quindi iniziarono a farsi conoscere dal pubblico degli appassionati di D&D (e di AD&D). Tuttavia vi fu il bisogno di attendere ancora qualche anno prima che i Forgotten Realms divenissero una realtà aumentata completa.

Come i Forgotten Realms furono creati con tutti i presupposti per essere una realtà aumentata lo vedremo...


  prima fermiamoci per qualche istante nel ricostruire la loro gestazione filologica ed editoriale. Se Ed Greenwood fu l’inventore dell’Ambientazione svincolato da ogni influenza dei GdR, Jeff Grubb si sobbarcò il pesante lavoro di Editing, cioè di raccolta del materiale scritto da Greenwood e della conversione per il sistema di gioco di Advanced Dungeons & Dragons. Questo lavoro iniziò nel 1986 e coinvolse la TSR nella sua totalità; appare lampante che la casa editrice era consapevole d’aver messo le mani su un materiale incredibilmente promettente che gli avrebbe permesso di fare un nuovo salto di qualità nel settore dell’Immaginario ludico e non, inoltre la TSR aveva già sperimentato per quasi un decennio la difficile operazione della «creazione di mondi»; nel 1986 aveva all’attivo due versioni del World of Greyhawk (per il D&D degli anni ‘70 e per la Prima Edizione di AD&D), aveva il D&D “Boxed Set”, oggi più diffusamente conosciuto come la BECMI e aveva raggiunto la maturità editoriale con Dragonlance, già entrato nell’albo dei classici del GdR e della Narrativa Fantasy; da un lato tutte queste collane ebbero fortune alterne, sia per quanto riguardò le vendita sia per la loro qualità intrinseca; nel mio articolo «Il Concept dell’Avventura in D&D» avevo iniziato a studiare nel dettaglio queste prime Ambientazioni con le loro differenze ed evoluzioni, arrivando a dare i primi giudizi provvisori, come la netta differenza di approccio tra Dragonlance e i tentativi precedenti. Dragonlance fu una collana la cui Ambientazione metteva al centro della struttura una storia molto ben definita a partire dalle sue qualità letterarie, mentre – per così dire – Greyhawk e l’Ambientazione “senza nome” del BECMI (nata in origine come Blackmoor per poi venire battezzata definitivamente Mystara negli anni ‘90) si erano fermate a essere, grossomodo, delle compilazioni di ambienti geografici sostanzialmente statici o con una storia prima di un vero spessore e dinamicità. 

  In entrambi i casi mancava a tutte le Ambientazioni quella spinta in più che oggi ben conosciamo riguardo D&D. Furono i Forgotten Realms a creare davvero il D&D Classico.
  Come avevo già scritto, apparve subito evidente che i Forgotten Realms avevano intenzione di proporre la possibilità di giocare qualunque stile di Campagna su D&D, da quelle semplici dedicate solamente a operazioni di “bonifica” di dungeon con conseguente recupero di tesori e bottini a quelle epiche proprio come quelle di Dragonlance, e le cose non finiscono qui. Jeff Grubb precisò bene che i Forgotten Realms erano stati creati, potenzialmente, per essere l’Ambientazione «definitiva» almeno per l'Advanced Dungeons & Dragons, vollero che fosse completa in ogni suo aspetto e che si sviluppasse come una «combinazione di prospettive diverse» attraverso le quali si lasciava spazio d'azione ai singoli capaci di apportare il loro contributo. 
  Quest'ultima frase va letta in due sensi; non voleva solo indicare che l'Ambientazione avrebbe avuto un futuro vivace e persino agitato, ma anche che, essendo un mondo così vasto e complicato sarebbe stato aperto al contributo dei giocatori e degli appassionati per il suo sviluppo.

In questo senso i Forgotten Realms sono una realtà aumentata. 

  Dopo che alla TSR ebbero notato le potenzialità del mondo di Greenwood, grazie alla mole di lavoro già fatto, alla sua vastità e ricchezza di punti di vista e potenziali storie, e dopo aver appurato come questo mondo avesse la magia come potere dominante – non a caso esiste una dea come Mystra che la governa – la TSR passò allo sviluppo dell'Ambientazione non solo come gioco di ruolo, ma attraverso un investimento globale dal punto di vista editoriale. 

La TSR progettò i Forgotten Realms per farli diventare la sua Ambientazione principale. 

  Subito, così come Jeff Grubb scrisse nell’introduzione del Campaing Set, la TSR decise che avrebbe fatto tutto sui Forgotten Realms: i Moduli d’Avventura per AD&D sarebbero stati ambientati qui, ponendo fine ai Moduli “generici”, avrebbero scritto altre guide d’Ambientazione, ma avevano già previsto numerosi romanzi su questo mondo (inevitabilmente, viste le sue origini), ma per raggiungere il grado della Realtà Aumentata, come oggi si chiama, gli Editor dei Reami aggiunsero un’ulteriore finezza.
  Io credo che, soprattutto dopo l’esperienza di Dragonlance alla TSR fosse arrivata una certa “patata bollente”: come gestire la Continuity di un mondo virtuale che cresce attraverso pubblicazioni in serie, quando questo mondo è del tutto aperto alla libera manipolazione dei suoi destinatari?
Tradotto in termini più semplici, tanto che tutti gli appassionati di GdR riconosceranno d’essersi trovati in questo dilemma: un autore di un GdR pubblica un’Ambientazione, un DM la compra e la usa per creare una sua Campagna che conduce secondo le sue idee; l’anno successivo l’autore pubblica del nuovo materiale su quell’Ambientazione e il DM scopre che secondo la fonte ufficiale  le cose sono andate in modo del tutto diverso rispetto alla sua Campagna, così diversamente da rendere incompatibile il nuovo materiale. 
  Si può pensare che questa sia la banale «questione oziosa» che può essere evitata con la famosa Golden Rule: è un gioco di ruolo, è il tuo gioco di ruolo, puoi fare tutto quello che vuoi – ma la realtà delle cose non sta esattamente in questi termini se fai del GdR una passione che ti mette in collegamento con una comunità di giocatori vasta quanto la tua nazione (gli USA nel 1986) e soprattutto se sei l’autore di un gioco, se lo fai di mestiere, se vuoi viverne e guadagnarci, e per questo tenti di sfruttare tutte le potenzialità possedute dal tuo prodotto affinché diventi un fenomeno di massa. Ora è ridicolo azzardarsi a dire che Grubb stesse pensando al caso di un giocatore che prende il suo PG creato e già giocato con gli amici della sua città e lo porta a cinquecento chilometri di distanza trovando un altro gruppo di gioco dove c’è perfetta corrispondenza in tutto, ma per molte questioni che partono dalla fidelizzazione del cliente, dal Marketing e dalla Continuity, un certo grado di uniformità e di controllo sull’evoluzione dell’Ambientazione era necessario.
  Per questa ragione, la prima edizione dei Forgotten Realms si concentrava sul territorio settentrionale del Faerûn mentre altri territori circostanti, in particolare il regno di Sembia, vennero lasciati “quasi in bianco” nel senso che erano delle zone sulle quali non erano previsti degli sviluppi futuri di nessun genere, questo in modo che i DM più creativi potevano fare in queste zone tutto quello che volevano senza il timore che uscisse un’espansione a invalidare “ufficialmente” il loro lavoro.
  Quasi la stessa cosa avvenne per un’altra sezione della mappa del Faerûn, la regione che andava da Dragon Reach in giù verso il fiume Vesper. Fu predisposta questa zona per essere sviluppata dalla comunità dei tornei RPGA. Insomma ben prima di Internet, anzi, ben prima ancora che D&D entrasse a qualsiasi titolo nel mondo dell’Informatica, con invidiabile lungimiranza la TSR, attraverso i Forgotten Realms, avevano creato una struttura di gioco in grado di servire ogni dimensione – e la longevità della collana lo dimostra inequivocabilmente.


venerdì 15 settembre 2017

I Forgotten Realms: «Collifar»


  Secondo un fonte molto autorevole come la Wiki dei Forgotten Realms, il nome di Hillsfar deriva da quello di un vecchio clan di nani che nel 673 CV (Calendario delle Valli) fondò il primo insediamento in questo punto sopraelevato sulle sponde orientali del Mare della Luna. Perciò il primo toponimo del luogo potrebbe essere stato “Colli dei Far”; attualmente non conosco la storia di questi nani, ma se volessimo praticare quella scelta linguistica di tradurre tutto il possibile dall’inglese all’italiano, la città si potrebbe chiamare Collifar, o Colfar – forse non sono dei nomi bellissimi, ma credo siano i più corretti. 
  Il videogioco Hillsfar, il cui titolo non lo tradurrò mai ma lo enfatizzo con il corsivo, è ambientato nell’anno 1357 CV, come gli altri due videogiochi venuti prima di questo, si tratta anche dell’”anno zero” di tutta la Campagna dei Reami Perduti, poiché tale è il periodo storico, precisissimo, nel quale partì l’Ambientazione con il suo primo Campaing Set. Collifar è una città-Stato di una regione popolata a maggioranza dagli uomini, quindi in una zona dove le società sono governate da questo genere di esseri viventi e caratterizzata da numerose altre città-Stato in parte simili tra loro, con in aggiunta comunità di altro tipo, ma tutte di dimensioni relativamente ridotte e indipendenti, in pratica sono tanti staterelli. In verità la regione che comprende Collifar non si riduce soltanto alle coste del Mar della Luna, bensì si estende in questa una uniformità sociale e in un certo modo politica anche per tutto il territorio delle Valli; i reali confini della regione sono disegnati dai possedimenti degli altri Stati di dimensioni molto superiori, che sono dei veri e propri regni in certi casi, oppure territori divisi da confini naturali come il Thar dietro le montagne della Spina del Drago. Per il resto, Damaria, Sembia e il Cormyr sono dei regni degli uomini separati da questa regione che, effettivamente, deve la sua frammentazione a numerosi fattori, tra i quali la Corte Elfica è stato il maggior determinante.

  Gli elfi si insediarono nel cuore di questo territorio, nel vastissimo bosco del Cormanthor molte migliaia di anni prima della venuta degli uomini, ma il grosso della loro popolazione restò all’interno della foresta, lasciando le zone bordeggianti, cioè il Mare della Luna in particolare, come una zona disponibile per l’insediamento di altre civiltà.
  Un mare d’acqua dolce di quelle dimensioni, e in quella posizione, rappresentava per gli uomini un bene fondamentale e prezioso. Attraverso la navigazione si potevano collegare rapidamente tutte le regioni e le nazioni del nord dei Reami, e proprio da questo grande lago dipese la nascita sulle sue coste di una dozzina di città, chiaramente dedite al commercio e altre attività tipicamente urbane, mentre nelle Valli, che sono un entroterra fertile e coperto di foreste temperate, si sono sviluppate delle comunità agricole spare nel territorio con dei villaggi a fare da centri di scambio e di mercato, oggi questi fungono anche da centri amministrativi nei quali risiedono dei signori che governano e proteggono ognuno le diverse Valli con le loro fattorie e altri centri di sfruttamento delle risorse naturali.
  L’evento più importante della storia di questa regione, e di riflesso per tutti i Reami, avvenne nell’anno primo del Calendario delle Valli, quando dopo anni di attriti e anche guerra tra elfi e uomini del sud, in particolare con il Regno di Sembia, le due civiltà più numerose della zona stipularono un patto sigillato nell’Erezione della Pietra (non lontano dalla città di Hillsfar), con il quale gli elfi concessero, in cambio del rispetto di certi limiti e di alcuni loro diritti, agli uomini di diffondersi e abitare la regione. Da quell’anno in poi, per i seguenti quattordici secoli, la regione del Mare della Luna e delle Valli, si popolò di uomini che svilupparono queste società piccole, rispetto al territorio che occupavano; il mancato sorgere di un potere centrale unificatore nella zona, per creare una o due grandi nazioni, va ancora una volta ricercato nella presenza di altri centri di potere esterni, che con le loro influenze politiche ed economiche, attiravano le diverse comunità quando verso la loro parte, quando le spingevano altrove; in secondo luogo, poiché le coste del Mare della Luna furono inizialmente una “frontiera”, attrassero popolazioni di luoghi e paesi diversi, mal amalgamabili tra loro. Infine sia per la natura del territorio che per le attività lì intraprese dagli abitanti, sicuramente per i mercanti o per i possidenti terrieri agricoli, il mantenimento dell’indipendenza e dell’autonomia, seppure su scale di grandezza limitate, è la condizione migliore per prosperare.
  Oltre un Volo dei Draghi avvenuto nel 1306 CV (sebbene nel Campaing Set edizione dell’87 viene detto che avvenne «two winters ago», ma appare un chiaro errore) il successivo avvenimento storico che incise globalmente su tutto il continente del Faerûn fu la Ritirata degli elfi. La fonte utilizzata per questo articolo non chiarisce le motivazioni né pone una data precisa per l’evento – ma è come se gli autori avessero voluto mantenere il segreto in merito – dice solo che è avvenuta di recente e, per quanto riguarda i popoli degli uomini, questi non ebbero preavvisi; semplicemente si accorsero che il territorio della Corte Elfica si era improvvisamente svuotato dei suoi abitanti. Con quest’ultimo fatto è possibile considerare la regione di Hillsfar, tanto verso il Mare della Luna quanto a ovest nell’entroterra delle Valli in misura molto simile a quella dell’Europa Centrale, penisola italiana compresa per il periodò che intercorse dalla fondazione del Sacro Romano Impero Germanico fino alla sua progressiva perdita della capacità di controllo del suo vasto territorio: dall’XI secolo dopo Cristo fino al XIII, dove si replicò la stessa dinamica, prima un potere centrale (con altri centri di potere dislocati più limitrofi) causarono la nascita di numerose comunità urbane (sebbene per l’Europa medievale fu una «rinascita») e poi, in seguito, con la scomparsa dell’influenza concreta di questo potere centrale, le diverse città e i diversi territori conquistarono la totale indipendenza trasformandosi in città-Stato e piccoli Stati regionali in competizione tra loro, spesso in guerra. La differenza principale tra la storia reale del Medioevo europeo e la storia fittizia del Faerûn settentrionale è che nella seconda, il «potere centrale» degli elfi è quasi completamente «separato» da quello delle comunità circostanti; mentre l’impero Germanico ebbe legittimamente il potere e il possesso dei territori che poi acquisirono l’indipendenza attraverso lotte e ribellioni, proprio contro l’imperatore, nei Reami lo Stato della Corte Elfica funzionò solo come un «ostacolo» all’unificazione della regione sotto un’unica bandiera (o per la creazione di alcuni grandi regni).
  In sostanza è questa la situazione generale nella “macroregione”, con la differenza che nelle Valli la situazione interna tra le varie comunità è tendenzialmente più pacifica e che, invece, le città-Stato del Mare della Luna sono tutte governate su dei sistemi politici di base “repubblicani”, almeno di facciata, come per esempio Rocca Zhentil, la quale in verità è in mano a un’organizzazione criminale molto vasta; ma in tutte le città sulle coste del grande lago, i consigli formati dalle famiglie più ricche e potenti, o quelli elettivi, le corporazioni degli artigiani e tutto quello che fu celebre nelle città europee del periodo dei Comuni, erano presenti come istituzioni civili.
  Collifar in questo scenario rappresenta una totale novità, emersa da poco.


  All’inizio di questa “era volgare” dei Reami, proprio per la sua posizione geografica, la città di Hillsfar crebbe perché era il miglior punto d'incontro tra gli uomini e gli elfi; infatti è ancora la città più vicina alla Pietra Eretta e agli ex territori della Corte Elfica e, ancora più efficacemente, proprio al centro della macroregione che comprende le Valli e il Mare della Luna, quindi è da sempre un punto d’approdo perfetto anche per i regni più esterni. Nei quattordici secoli della sua storia, la città si sviluppò come una comunità indipendente qualificandosi come la più cosmopolita tra tutte quelle del Mare della Luna; elfi, uomini e mezz’elfi divennero le sue classi dirigenti maggioritarie, anche se è noto (e prevedibile) che a Collifar c’era anche una popolosa presenza di mezz’uomini. Secondo la storia ufficiale della città, tutto andò pressapoco bene fino al momento della Ritirata Elfica, dopo questa gli organismi di governo della città, cioè i consigli più o meno elettivi, caddero preda della corruzione manovrata dalle potenze straniere. Ma credo sua più corretto osservare che, probabilmente, non esistono intorno al Mar della Luna città esenti dalla compravendita di uomini politici, di influenze, di informazioni rubate dalle spie e altri affari torbidi – senza dubbio la Corte Elfica tra tutte le potenze era quella più influente su Hillsfar, e una volta venuta meno la sua presenza, la città cadde nelle mani di un solo uomo che divenne il suo signore.
  In questo senso Collifar è una novità per la regione: sembra essere la prima e finora l’unica ad aver subito un fenomeno di «insignorimento». 
  Al pari di molti altri eventi rilevanti del passato recente o remoto – e come giusto che sia, aggiungerei, altrimenti che senso avrebbe creare un’Ambientazione avventurosa rivelando subito tutti i segreti? – i termini e i dettagli di questa “rivoluzione” a Hillsfar non sono resi noti dal volume che utilizzo come guida, e sotto un altro punto di vista è stata una scelta coerente, poiché vengono offerte solo le notizie generiche di cui chiunque può essere in possesso sulle varie terre dei Reami, è ciò che viene reso pubblico ed è ciò che è comunemente noto. Negli anni 1356/1357 CV la città di Collifar è nelle mani di Maalthiir, un mago mercante che la governa come signore assoluto, o almeno così sembra. Molti aspetti della città sono logicamente cambiati in modo radicale nel corso di pochissime settimane; Hillsfar non è più una città cosmopolita e aperta a tutti – ma questo non significa che abbia perso la sua vocazione commerciale, pur se è probabile che negli ultimi tempi la politica della città abbia posto maggiore accento su un’altra vocazione, quella militare in senso espansionista. Sicuramente Maalthiir riuscì a prendere la città ingaggiando dei mercenari, anzi numerose compagnie mercenarie che attualmente mantiene, per necessità, come sue milizie personali. Nel giro di poco tempo queste compagnie eterogenee e diverse sono diventante conosciute come i Pennacchi Rossi (Red Plumes) per via degli elmi che indossano come loro unico «distintivo», mentre per il resto vestono uniformi e usano come armi in dotazione quanto è rappresentativo delle loro compagnie originarie. Chi ha giocato Curse of the Azure Bonds può confermare l’espansionismo di Hillsfar, poiché questo videogioco ambientato alla metà dell’anno 1357 CV trovava Hillsfar in guerra contro Zhentil Keep per il controllo di Yulash, e si può anche pensare che, visto il costo per mantenere un  esercito di mercenari, la scelta migliore pare essere di impegnarlo per scopi offensivi e non solo come una forza di polizia interna. Oltre questo è noto che Maalthiir ha vietato l’uso della magia in città, a esclusione della sua; è chiaramente un decreto da tiranno, forse neppure il più intelligente dal punto di vista politico, e naturalmente del tutto impossibile da far rispettare integralmente. Infine è sicuro che molta gente ha attualmente lasciato Collifar, e vive altrove come esule, sicuramente molti componenti dell’ex consiglio e, secondo le parole della mezzadonna Olive Rusklette su Azure Bonds, anche tutta la comunità Halfling è stata cacciata dalla città.


lunedì 4 aprile 2016

Curse of the Azure Bonds: le parole di un saggio

  Ora sono di fronte a questa porta, e mi trovo all'interno della Cattedrale di Bane a Rocca Zhentil. Insomma: più al di dentro e al centro del territorio dei “cattivi” non potrei essere. Son arrivato qui perché il mio gruppo ha incontrato Olive Rusklette e lei li ha guidati fin sulla bocca del lupo. Per quanto rischiosa la faccenda, questa è sempre la scelta migliore quando si gioca un rolegame elettronico, perché fa risparmiare un sacco di tempo, a volte diverse ore, e probabilmente la possibilità di procedere e ultimare questa sezione di Campagna senza incontrare il Bardo halfing sono estremamente basse, perché l'unica alternativa  praticabile, credo, è quella di farsi strada da soli per tutta la mappa combattendo chiunque; decisamente impossibile, insomma, evitare l'incontro con Olive e accordarsi con lei, anche  perché, infine, senza ascoltarla non si avrebbe alcuna notizia su questo Artefatto di Lathander così prezioso, e si andrebbe avanti alla cieca senza sapere bene cosa si va combinando.

  Dunque, rieccoci trepidanti e agguerriti di fronte alla porta indicata da Olive che chiude il luogo di prigionia di Dimswart. Mi aspettavo un tiro mancino da parte di qualcuno, una trappola o tre dozzine di nemici pronti a saltare addosso al gruppo, e invece mi ritrovo di fronte a Dimswart il Saggio in carne e ossa; un uomo del Cormyr. Il suo aspetto elaborato graficamente rappresenta esattamente un benestante di quella regione del Faerûn, non esente di alcuni tocchi di raffinata “modernità” come gli occhiali suil naso; su Azure Bonds Dimswart è descritto proprietario di una villa signorile in campagna, con uno studio elegante ed è amante della pipa; in altri termini l'immagine che se ne può trarre va molto oltre uno stereotipo medievale e persino del Rinascimento, ma si accosta a qualcosa tra la fine del XVII e l'inizio del XVIII secolo della nostra storia reale.


Dimswart dice: 
«Il mio nome è Dimswart il Saggio. Felice di incontrarvi, anche se avrei preferito circostanze migliori.
«Ho conosciuto altre persone che avevano Legami simili ai vostri e ho passato del tempo a studiarli. Tuttavia vedo che alcuni simboli sono scomparsi. Suppongo che originariamente dovevano essere cinque.
”Essenzialmente i simboli sono emblemi di potere di cinque forti fazioni che si sono unite tra loro.
«Non c'è bisogno di aggiungere che sono anche tutte e cinque estremamente malvagie. Il loro obiettivo comune è di aumentare il loro potere complessivo. Tuttavia, se questa alleanza segue il piano già tentato prima, e con Moander e i Pugnali di Fuoco coinvolti ho ben pochi dubbi al riguardo, ciascuno di questi poteri malvagi ha il proprio scopo esclusivo su di voi, e sarà un detrimento per gli altri. Questo è il vostro più grande vantaggio.
«Ho fatto una conoscenza diretta su uno dei vostri Legatori. La mano con la bocca è il simbolo di Moander. Il suo corpo materiale è stato distrutto l'ultima volta che ha tentato di entrare su questo Piano. È probabile che Mogion, la Somma Sacerdotessa sopravvissuta, ha posto il simbolo su di voi come parte del tentativo di riportarlo ancora indietro
«So poco sull'identità e giusto qualche informazione sugli altri simboli. La Z incastrata nel cerchio in campo triangolare è il simbolo dei nostri ospiti, gli Zhentarim, mi dispiace. Si dice che abbiano un grande ammasso di armi allineate all'ordine e al bene, nonché oggetti magici, nascosto da qualche parte. Stavo cercando di scoprire dove si trovasse quando fui catturato. Ho capito che questo magazzino di armi non si trova a Rocca Zhentil. Si dice che Fzoul Chembryl, capo degli Zhentarim, sta cercando di attirare sotto il suo potere persone di buon allineamento per usare questi strumenti.
«La mezzaluna con tre sbarre è il simbolo di Dracandros. È un potente Mago Rosso del Thay, ma è stato bandito a causa della sua incontrollabile ambizione senza alcun senso del tatto e del tempismo. Si dice che abbia un'ossessione per i draghi, dalla quale il suo nome. Il suo simbolo somiglia persino a quello di Elminster di Valdombra. Chiaramente Dracandros sogna di essere potente quanto lui un giorno.
«Infine le zanne di fuoco sono il simbolo di Tyranthraxus il fiammeggiante. Pensavo ci avrebbe messo molto di più a riprendersi dopo l'ultimo avvenimemto di Phlan. Egli è la minaccia più grande, perché la sua ambizione è il dominio di tutto il Primo Piano Materiale e controlla la Sorgente della Radiosità che deve ancora esistere se lui è ritornato. Per finirla del tutto con Tyranthraxus vi serviranno tre Artefatti magici. So che sono suddivisi tra tre dei potenti che vi hanno marchiato. Un Artefatto è l'Amuleto di Lathander, che è da qualche parte qui a Rocca Zhentil.
Dracandros ha l'Elmo dei Draghi nei pressi di Haptoop e Mogion possiede il Guanto di Moander a Yulash. Nessuno di questi oggetti è di qualche utilità tranne quando sono nei pressi della Sorgente della Radiosità. Sfortunatamente non so come funziona la lo magia.
«Mi scuso se non sarò di qualche utilità a voi in qualità di combattente. Ma sono già stato all'avventura prima d'ora e so come tenermi fuori dai guai».
Tyranthraxus, che secondo alcune fonti ha un aspetto femminile
  In questa voce del Diario degli Avventurieri, un allegato cartaceo al manuale del videogioco si lamenta una certa perdita di loquacità da parte del Saggio Dimswart, ma ovviamente, sul libricino non si potevano scrivere pagine di prosa barocca. In sostanza, salvo una minima imprecisione (Fzoul non è il capo degli Zhentarim, ma uno dei tre capi) per quanto finora constatabile, dice tutte cose vere, a partire dal fatto che studiò approfonditamente i tatuaggi di Alias. Non fu il primo “esperto” a vederli ma senz'altro fu il primo a capirne qualcosa. Infatti, dopo che Alias decise di far la cosa più ovvia del suo mondo — recarsi da un chierico per ottenere la rimozione di una maledizione — questo chierico fece a sua volta la cosa più consueta del suo lavoro: prese una pergamena incantata e intonò un Rimuovi Maledizioni ritrovandosi aggredito da Alias poiché quell'incantesimo aveva fatto scattare una sorta di meccanismo di protezione dei Marchi.
  Dimswart invece, che è un Uomo Comune, cioè non appartiene a nessuna Classe di avventuriero né possiede poteri straordinari o sovrannaturali, ma non per questo è meno intelligente e preparato di chiunque altri, osservò i tatuaggi della spadaccina con una lente d'ingrandimento e notò che sotto la pelle della donna, divenuta trasparente, la sostanza che sembrava essere inchiostro blu estremamente brillante appariva composta di tanti corpuscoli che si muovevano delicatamente. Giunse a ipotizzare che i Marchi fossero molto simili a dei costrutti animati come i golem, e proprio per questo, poiché dotati d'un certo grado di coscienza e intelligenza, si impadronivano della mente e del corpo di Alias facendola reagire in quel modo ai tentativi di esorcismo magico. Non in ultimo, questa caratteristica dei Marchi Azzurri indicava quanto complicati — e oscuri — fossero nella loro creazione e origine.
  Altro aspetto decisamente interessante è l'ampiezza e il numero delle informazioni che Dimswart fornisce ai personaggi giocanti, in pratica è lui quel PnG-chiave che «sa tutto» della storia: premesse e protagonisti, ma anche note secondarie e modalità di conclusione. Da un lato gli «strumenti di gioco» usati non permettono grande elasticità d'interazione, questo testo si trova su un documento cartaceo allegato ai supporti magnetici del Videogame che fu realizzato forse perché ai tempi i consumatori erano ancora molto affezionati ai libricini, forse perché non si voleva appesantire troppo il programma — ma non credo che sia stato questo il problema reale dato che Curse of Azure Bonds  in totale occupa 1,2 megabyte di spazio su disco e ai tempi gli standard erano i dischetti da 1,44 Mb, nonché già erano diffusi i primi Hard Disk con capacità di storaggio di diverse decine di megabyte. 
  Tuttavia Curse of the Azure Bonds non è un Videogame il cui svolgimento e risoluzione sono fissi e inderogabili, si può avanzare e arrivare alla conclusione della Campagna come meglio si crede, anche perché, in sostanza i «gradi di sfida» posti dagli antagonisti non sono così divergenti tra una sezione d'avventura e l'altra, non sono neppure “crescenti” se non misura minima. Quindi volendo i personaggi di un qualunque gruppo possono anche dirigersi subito a Zhentil Keep dove incontreranno lo stesso Olive, la quale li indirizzerà senza dubbio da Dimswart; quest'ultimo sarà pronto a raccontarci tutto quello che sta sui Marchi Azzurri, cosa che renderà i PG del gruppo pienamente consapevoli di quanto sta accadendo intorno a loro (salvo imprevisti, su cui si può sempre contare).
  Io ho fatto una cosa diversa: mi sono in un certo senso “fidato” del tizio incappucciato alle Pietre Erette, cioè l'ho preso come punto di riferimento e ho seguito le sue indicazioni. Già sapevo che quel figuro lì altri non è che Tyranthraxus; dopo aver fatto conoscenza con Dimswart anche i membri del gruppo che ormai ne sono totalmente consapevoli. Tuttavia, sia io stesso che i miei PG ci ritroviamo con un certo amaro in bocca perché abbiamo appena scoperto che si poteva fare diversamente, con maggiore libertà di manovra, e soprattutto ci si poteva sottrarre completamente alle manipolazioni del più potente dei nostri “padroni” ricattatori.
Quindi in verità,  il mio gruppo ha ascoltato queste parole da Dimswart:

«Sì, sono Dimswart il Saggi, e felice di incontrarvi anche se avrei preferito circostanze migliori.»
Poiché è chiaro a tutti che sia meglio andare in giro sempre vestiti in “maniche lunghe” «Quindi avete degli strani tatuaggi blu sulle braccia? In realtà sono dei Marchi, o dei Legami. Ho conosciuto altre persone che avevano Legami simili ai vostri e ho passato del tempo a studiarli. Quali tipi di simboli sono scomparsi dalle vostre braccia? Suppongo che originariamente dovevano essere cinque. Adesso vi spiego, non abbiate fretta.
«Essenzialmente i simboli sono emblemi di potere di cinque forti fazioni che si sono unite tra loro. Non c'è bisogno di aggiungere che sono anche tutte e cinque estremamente malvagie. Il loro obiettivo comune è di aumentare il loro potere complessivo. Tuttavia, se questa alleanza segue il piano già tentato prima, e, come mi avete raccontato, con Moander e i Pugnali di Fuoco coinvolti ho ben pochi dubbi al riguardo, ciascuno di questi poteri malvagi ha il proprio scopo esclusivo su di voi, e sarà un detrimento per gli altri. Questo è il vostro più grande vantaggio.
«La mano con la bocca era il simbolo di Moander come già sapete, e sono lieto di sapere che avete sconfitto Mogion, la Somma Sacerdotessa, forse era l'ultima che tentava di riportare il suo dio su questo piano. La mezzaluna con tre sbarre era di Dracandros, ex (grazie a voi) potente Mago Rosso del Thay. Fu bandito dal suo paese proprio a causa della sua incontrollabile ambizione senza alcun senso del tatto e del tempismo. Da quanto mi raccontate, la sua ossessione per i draghi è confermata. Il suo simbolo somigliava persino a quello di Elminster di Valdombra. Chiaramente Dracandros sognava di essere potente quanto lui un giorno.
«So poco sull'identità e giusto qualche informazione sugli altri simboli. La Z incastrata nel cerchio in campo triangolare è il simbolo dei nostri ospiti, gli Zhentarim, mi dispiace. Si dice che abbiano un grande ammasso di armi allineate all'ordine e al bene, nonché oggetti magici, nascosto da qualche parte. Stavo cercando di scoprire dove si trovasse quando fui catturato. Ho capito che questo magazzino di armi non si trova a Rocca Zhentil. Si dice che Fzoul Chembryl, capo degli Zhentarim, stia cercando di attirare sotto il suo potere persone di buon allineamento per usare questi strumenti.
«Infine le zanne di fuoco sono il simbolo di Tyranthraxus il fiammeggiante. Pensavo ci avrebbe messo molto di più a riprendersi dopo l'ultimo avvenimento di Phlan... Ah! Eravate lì? Adesso mi spiego perché proprio a voi sono toccati i Marchi!
«Egli è la minaccia più grande, perché la sua ambizione è il dominio di tutto il Primo Piano Materiale e controlla la Sorgente della Radiosità che deve ancora esistere se lui è ritornato. Per finirla del tutto con Tyranthraxus vi serviranno tre Artefatti magici. So che sono suddivisi tra tre dei potenti che vi hanno marchiato. Un Artefatto è l'Amuleto di Lathander, che è da qualche parte qui a Rocca Zhentil. Dracandros aveva l'Elmo dei Draghi nei pressi di Haptoop e Mogion il Guanto di Moander a Yulash. Non sono capace di spiegare come possa essersi verificata questa condizione strana, per la quale gli alleati di Tyranthraxus sono in possesso di oggetti che possono ferirlo. Come come queste trascendono molte possibilità di spiegazioni. Frose gli artefatti sono una sorta di garanzia che Tyranthraxus ha offerto agli altri come vincolo di fedeltà, non saprei trovare altra spiegazione. Tuttavia, nessuno di questi oggetti è di qualche utilità tranne quando sono nei pressi della Sorgente della Radiosità. Sfortunatamente non so come funziona la lo magia.
«Mi scuso se non sarò di qualche utilità a voi in qualità di combattente. Ma sono già stato all'avventura prima d'ora e so come tenermi fuori dai guai».


sabato 8 agosto 2015

Curse of the Azure Bonds — Yulash tra Modulo e Videogioco — Incontri tra protagonisti.

  Infine, dopo aver affrontato qualcuna delle non così facili da superare peripezie di Yulash, poste “a contorno”, se vogliamo, della Quest principale (ma va ricordato che una Yulash non contesa tra Rocca Zhentil e Colline Lontane significherebbe manipolare la storia complessiva del Mare della Luna), il gruppo arriverà al tempio di Helm, la località numero 16 sulla mappa e luogo di snodo delle vicende.
  Nel Videogame, per così dire, il tempio di Helm bisogna proprio volerselo immaginare forte, perché non presenta alcuna grafica particolare all'esterno. Sul Modulo le cose stan messe più o meno allo stesso modo, poiché non c'è accurata descrizione architettonica. Foss'anche stato completamente raso al suolo, il sito di un tempio di una divinità importante dei Reami, dovrebbe avere almeno una pianta diversa da quella di altri edifici comuni. Non è offerta neanche un'illustrazione di riferimento. Tutte queste assenze, allo stato attuale del mio studio, mi lascia pensare che forse all'epoca non tutta l'ambientazione era stata sviluppata e puntualizzata.
  Si può dire anche così: effettivamente il tempio di Helm è un ambiente di nessun interesse, perché completamente devastato: qui non c'è più nessun tipo di influenza mistica da parte di quel potere, probabilmente sin dal tempo del Volo dei Draghi. Ora tutto è caduto nelle mani di ciò che resta di Moander per quel che riguarda gli equilibri arcani e mistici, e si vede nella fauna e nella flora mostruosa che gira anche in superficie.
  Come accadeva anche nel nostro mondo reale in tempi antichi, il tempio di Helm venne eretto sopra il tumulo di Moander dopo la sua “morte” e forse come ultimo sigillo contro di lui. Magari il titolo «Osservatore» di Helm deriva proprio da questo, tuttavia ora c'è davvero molto da osservare, dato che la distruzione dei draghi fece crollare il pavimento scoprendo il complesso sotterraneo. 
  Seguendo il Modulo, questo impone ai Dungeon Master di agire come deus ex macchina per far sì che, qualunque sia il giorno, l'ora e il momento in cui il gruppo mette piede nei pressi del tempio, i suoi membri potranno udire rumori di battaglia.

«Vedete la grande navata del tempio, è cosparsa di rifiuti e spaccata in un lato. Al centro della stanza, circondati da umanoidi-vegetali verdastri, stanno una donna e un uomo-lucertola, a combattere schiena contro schiena contro i mostri. La donna è alta con un mantello rosso e capelli biondo-rossicci e impugna l'arma con esperta professionalità. Il suo compagno sembra un uomo-lucertola storpio con braccia troppo corte e una pinna piantata sulla sommità della sua testa. A loro piedi giace immobile il corpo di chierico in armatura di piastre. Vicino c'è un ammasso molto grande di vegetazione putrida, verso la quale la donna assesta il colpo finale proprio quando entrate nel luogo. Ci sono circa dieci dei piccoli mostri vegetali a terra con il chierico, anche lui immobile, ma altri venti all'incirca sono ancora in piedi, attaccando da tutte le parti».


   Avviene quindi qui, in superficie, l'incontro tra i personaggi giocanti di Curse of the Azure Bonds e due protagonisti del romanzo Azure Bonds, la “seconda squadra” rappresentata da Alias e Dragonbait. Una prima differenza è che nel videogioco l'incontro avviene già negli ambienti sotterranei, una volta superati cadaveri umani nemici. Per dare una ragione a questo incontro, gli autori del Modulo creano uno stratagemma abbastanza elementare e grezzo: inseriscono un terzo personaggio, del tutto nuovo e sconosciuto ai lettori del romanzo, un Chierico di nome Mixilia. Questi ha contattato a mesi di distanza Alias poiché a Yulash i Sopravvissuti di Moander si sono infine radunati per riportare alla vita il dio, per una volta ancora. Ecco qui il motivo per il quale Alias si trovava qui a discapito del resto delle sue avventure che portarono a conclusione Azure Bonds, e a discapito dei suoi interessi personali. Di questi aspetti taccio per ora nel presente articolo, è tuttavia importante sottolineare una cosa, che forse aiuta a dare consistenza alle ragioni per le quali Alias e Dragonbait si trovano qui.
I due non hanno mai incontrato prima d'ora i cosiddetti Sopravvissuti di Moander né hanno avuto un meeting faccia a faccia con Mogion (o Mogioni), 

Questo è il simbolo di Helm. L'immagine può essere utilizzata dai master per meglio descrivere il tempio dove questa scena dell'avventura si compie. Ottima immagine per bassorilievi e incisioni, ma persino per alcune colonne modellate a forma di mano. Tra l'altro, sembra che l'utilizzo della mano o del guanto d'arme sia molto diffuso nella regione per la costruzione dei simboli, anche Rocca Zenthil e Moander utilizzano la stessa parte anatomica per autonominarsi.


l'Alta Sacerdotessa della divinità morta, la quale fu un'artefice dei Marchi Azzurri di Alias e del suo amico sauriale, e anche dei Marchi sui PG giocanti. 
  Durante la sua visita a Yulash, motivata da una scelta dopo che Alias ebbe avuto modo di analizzare a fondo i Marchi con Akabash, Olive e molti altri personaggi, Alias entrò nella città perché Dragonbait, con i suoi modi allora completamente enigmatici perché nessuno aveva capito ancora come comunicasse, scomparve dall'accampamento dei quattro avventurieri e la guerriera l'andò a cercare, consapevole o meno d'essere sotto la compulsione dei Marchi. 
  Di notte Alias sembrò avvantaggiarsi dell'oscurità e raggiunse il tumulo di Moander completamente indisturbata; il luogo allora era un poco diverso da come si presenta ora (se si leggono i miei articoli precedenti si comprende il  perché) e provocò il risveglio dell'Abominazione direttamente, senza cioè la necessità di un rituale divino o arcano, senza il bisogno che si radunassero tutti (o almeno così pare essere) i fedeli di Moander sparsi per i Reami. Si può capire già così che la divergenza di scenario e di situazione è data dalla differenza di persone coinvolte: Alias e Dragonbait sono due personaggi molto  particolari, assolutamente diversi dai comuni PG giocanti, ma questo non ha nulla a che vedere con il fatto che furono i protagonisti di un romanzo, bensì sono due personaggi di GdR costruiti particolarmente, secondo le regole e le logiche di AD&D, ma senza che queste vennero manipolate in nulla dagli autori.
  Il gruppo incoccia in Alias e Dragonbait impegnati in un combattimento contro venti vegepigmei. Mixilia è presente, ma è morto, soffocato da un cumulo caotico, quindi è cadavere a terra nella mischia.
Alias e Dragonbait stanno combattendo contro venti vegepigmei, lo spettacolo che si propone al gruppo è abbastanza bizzarro. In primo luogo c'è un sauriale (la traduzione corretta è questa poiché su Azure Bonds Akabar una volta dice una battuta facendo fare rima a «saurial» con «cereal»), un essere extraplanare che somiglia solo vagamente agli uomini-lucertola più comuni, diverso specialmente per la pinna che ha sulla testa. Secondo aspetto: il  rapporto di forza. I vegepigmei non sono questo grande pericolo ma sono venti, e i due avventurieri sono in evidente difficoltà, oppure, ci sono due esperti guerrieri (Ok, uno è decisamente uno strano lucertoloide) che si stanno divertendo con dei mostriciattoli? Dato che D&D è un gioco che funziona secondo i suoi Livelli, a volte il numero degli opponenti è un dato trascurabile quando un PG ne può schiantare due o tre per round senza rischiare quasi mai d'essere colpito.
  Gli autori del Modulo non danno per scontato che i giocatori lancino i loro personaggi nella mischia; certo sarebbe poco credibile se li lasciassero a guardare il combattimento comodamente appoggiati alle rovine; in questo caso — fossero in vista — è sicuro che verranno trascinati nella lotta perché sarebbe naturale che i vegepigmei li prendano come nemici (e lo sono in effetti). Nel caso, invece, che restassero nascosti a osservare da lontano lo scontro, il gruppo potrà soppesare e giudicare la qualità e la forza due, vedere il sauriale compiere incantesimi di cura su Alias (se lo capiranno) e infine assistere alla loro vittoria, narrata ovviamente dal Master, senza l'uso dei dadi, il quale può al limite mettere in difficoltà i due per spronare i giocatori a intervenire. La morte di Alias e Dragonbait “ist verboten!”, scombussolerebbe troppo la trama generale e non è neanche plausibile di fronte all'esigua forza dei loro avversari. 
  Perciò Alias e Dragonbait sono posizionati qui nell'avventura come dei personaggi-di-romanzo che non possono essere evitati, in qualunque caso dopo il combattimento ci sarà la presentazione e, poiché Alias è una spadaccina professionista, cioè un'avventuriera e una sword for rent, non entrare nella lotta a fianco suo e del suo compagno, pregiudica le sue azioni. Nei primi momenti di calma dopo il combattimento il gruppo dei PG verrà “esaminato” in tanti modi. Uno lo abbiamo già visto: l'entrata nella mischia o meno; il secondo sarà avanzato da Alias che presentandosi si preoccuperà di soccorrere il chierico Mixilia morto soffocato. Servirebbe un incantesimi clericale di alto Livello (Raise Dead) ma in caso non ci siano Chierici così capaci, per così dire, “basterà il pensiero”. Il terzo esame lo farà Dragonbait che è dotato di un particolare potere innato (la Vista Shen) per riconoscere gli Allineamenti. Anche se nel romanzo il sauriale è finito a collaborare con un drago rosso “onesta persona” proprio per niente, sul Modulo rientra nei ranghi e notificherà 
Dragonbait, in versione 3D

ad Alias la presenza di elementi «sgraditi»; nel videogioco invece gli Allineamenti non funzionano come da regola del Manuale. Tutto questo, probabilmente, avverrà con i personaggi completamente all'oscuro di quanto accade per la radicale differenziazione del sauriale rispetto alle razze del Faerûn. Comunque sia, Alias può decidere di dissociarsi dal gruppo in qualsiasi momento.  
  Se avvenisse il caso nel quale i personaggi — magari mossi dai giocatori per puro puntiglio di voler mettere in difficoltà il DM — faranno tutto il contrario di quanto un buon fair play suggerirebbe, Alias e Dragonbait si occuperanno delle spoglie di Mixilia disinteressandosi dei PG; in realtà si limiteranno a riporre il corpo in un luogo sicuro, e dopo aver finto di lasciare andare i  personaggi, li seguiranno di nascosto giù nel tumulo. Inutile spiegare le motivazioni del gesto. 
  Invece, tutto andasse come la logica romanzata prevede (ma guai aspettarsi che i giocatori la seguano!), ci sarà l'occasione di apprendere notizie o forse sentirsi ripetere alcune informazioni già note. Le spiegazioni di Alias sulla sua presenza qui, e su chi è Dragonbait in verità sono solo in parte interessanti e in altre superflue.

  «Innanzitutto, il mio nome è Alias. Questo è il mio compagno Dragonbait. Non è un animale né un famiglio né un servo. È un sauriale, l'unico che conosco dei Reami. Sono un'avventuriera professionista e mercenaria, di solito combatto solo quando mi viene chiesto, o per riparare qualche torto.
  Qui c'è la seconda situazione. C'è un culto al lavoro qui, uno che adora un antico dio malvagio chiamato Moander. Sono stata qui alcuni mesi fa, e sono stata responsabile di aver accidentalmente liberato una parte di lui dal suo imprigionamento. Uccidemmo questa sua porzione, chiamata l'Abominazione di Moander, ma non prima che devastasse una grossa parte della foresta a sud. Tuttavia, quando scomparve, pensammo che era finita.
  Ci siamo sbagliati. Sembra che ci sia un tempio nel complesso sotterraneo qui sotto di cui non sapevo niente al tempo, e i Sopravvissuti di Moander, come si fanno chiamare, si stanno radunando per cercare di riportare indietro il loro dio perduto. Non so cosa stanno cercando di fare, ma intendo fermarli. Mi potete aiutare se volete. Possiamo raggiungere il tempio scendendo giù per la vecchia discarica di immondizia a sudest.
  Il mio amico chierico Mixilia finì con l'incocciare nelle loro attività e andò in cerca di aiuto. Trovò me e Dragonbait. Abbiamo un conto in sospeso con Moander e i suoi seguaci, e vogliamo vederli cessare i loro affari per sempre. Vi interessa aiutare?»
  Poi ovviamente lo «scambio di segreti» è scalare. I personaggi mostreranno ad Alians e Dragonbait i loro tatuaggi? In caso affermativo, la guerriera di Westgate risponderà questo

  «“Li ho già visti prima“, dice alzandosi una manica per mostrare delle chiazze di tatuaggi blu sulla sua pelle. “Ho portato marchi come questi su me stessa, non troppo tempo fa. Sono dei legami di schiavitù magici di qualche specie, spingono la... persona... che li porta a eseguire certe azioni contro la sua volontà. Furono questi marchi a portarmi all'inizio a Yulash, e causarono che liberassi l'Abominazione di Moander. Potete avere la stessa afflizione.
  “Riconosco il simbolo di Moander ma gli altri mi sono nuovi. Vediamo... C'è uno che sembra come il sigillo della Rete Nera, di base a Rocca Zhentil. Brutta gente, secondo un mio amico. L'aspetto principale di questi simboli è che gli si può resistere con grande forza di volontà e senso d'identità. Se riuscite a resistere ad attaccare, potete trionfare su di loro.
  “Altra cosa. I marchi sono solitamente legati a persone specifiche, come un mago potente o il capo di un gruppo. Uccidete questo individuo, e il marchio del gruppo scomparirà”».

  Chi avesse letto il romanzo si accorgerà delle mezze verità di Alias, motivate dal suo Allineamento (Neutrale) e dal suo fidarsi ben poco della gente che incontra quando si occupa delle faccende dei Legami.
   Non è vero — salvo smentita — che alcuni di quei tatuaggi le risultino nuovi; 

Alias di Westgate, una sua rara immagine differente dalle illustrazioni di copertina

dice così — penso — per due ragioni: 1): gli autori la costringono a non raccontare tutto, per non sciupare ai giocatori il resto delle loro avventure; 2): se dicesse tutto, dovrebbe ammettere anche di non essere riuscita a sconfiggere i suoi vecchi padroni, e questa donna è estremamente orgogliosa. 
   Su questo articolo c'è spazio per altre due brevi chiose: come per altre cose, Alias non confida tutto agli avventurieri, il suo riassunto è succinto oltre necessità indispensabili; secondo, nelle sue parole, quando spiega le funzioni dei Marchi Azzurri ha una sorta di indecisione o lapsus del linguaggio, ma anche su questo — se i giocatori non hanno letto il romanzo — il DM può tranquillamente tacere.
Dopo di che, la strada è segnata: bisogna scendere sotto, all'interno del tumulo di Moander