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sabato 5 dicembre 2015

Curse of the Azure Bonds: Fosca Rocca Zhentil

   Ho così portato il mio gruppo di PG di pixel alle soglie del quarto atto di Curse of the Azure Bonds. Ciascun capitolo di questa campagna ha caratteristiche diverse sotto il profilo del tipo di «avventura» che si deve affrontare. All'inizio abbiamo avuto a che fare con una fuga urgente dalla città di Tilverton attraverso le sue fogne dopo aver a malapena preso le misure del brutto affare in cui si erano ritrovati. La seconda parte del gioco porta i personaggi ad affrontare un Mago Rosso del Thay nella sua torre. Anche questa è un tipo di avventura classica di D&D dove sempre che l'antagonista sia stato scelto per onor di completezza o qualcosa del genere, perché appare “fuori contesto” con quanto poi segue, cioè la lunga e complicata sortita a Yulash che effettivamente fu il punto di raccordo tra il romanzo Azure Bonds e il gioco attuale. A questo punto i PG varcano la soglia di un terirtorio decisamente importante per il settore nordoccidentale del Mare della Luna che nel romanzo è sempre stato nell'aria ma i protagonisti non affrontarono mai direttamente: la città di Rocca Zhentil - Zhentil Keep per chi non ama i miei tentativi di tradurre tutto ciò che può essere traducibile.
  In questo articolo seguiremo di pari passo quanto ci viene dato da giocare sul PC comparandolo direttamente con quanto viene descritto sul Modulo dell'avventura.
  La prima osservazione da compiere è che anche questo capitolo è diviso in due parti, come a Yulash c'è una sezione “di superficie” da attraversare, e una sezione che dovrebbe prevedersi “al chiuso” da qualche parte in particolare nella città dove gli eroi avranno l'opportunità di liberarsi di un altro dei loro vincoli mistici -- e saremo al penultimo.
  La seconda e più importante osservazione da fare è che affrontare la città di Rocca Zhentil passando solo per il videogioco non permette di capire assolutamente nulla di questo posto, il Modulo migliora di qualcosa le informazioni offrendo uno spaccato abbastanza interessante della città che è brutta e misteriosa, ma non esaurisce tutti i dettagli; chi li volesse dovrà consultare qualche altro titolo della collana Forgotten Realms.
  Rocca Zhentil/Zhentil Keep viene sempre definita sul Modulo come una «Town», termine che in inglese viene usato per i paesi, i villaggi e le città di dimensioni non rilevanti; quanto è effettivamente grande sia essa non viene scritto con esattezza sul Modulo, viene offerta una mappa all'incirca delle stesse dimensioni di Yulash (16x16 quadretti pari a 96 metri quadrati) la quale rappresenta una sezione in particolare della città: il Quartiere Interno. 


Mappa del Modulo
  Questa mappa  è -- almeno per estensione -- identica a quella creata nel videogioco, perciò a PC i personaggi entrano diretti e sparati nel quartiere suddetto mentre sul Modulo un DM può avere maggiore libertà d'iniziativa.


Rocca Zhentil secondo il Videogame

  Della città vengono dati in modo diffuso i dettagli salienti del vivere quotidiano, con un occhio di riguardo per chi proviene da fuori ed è considerato uno straniero. La Rocca è una città abitata da gente di Allineamento Malvagio, Caotico e Neutrale sembrano essere i predominanti, qualunque personaggio con filosofia tendente al Benevolo è senz'altro una disgraziata rarità. Il Modulo non offre descrizioni urbanistiche, architettoniche o anche di decoro/disdoro urbano, poiché credo sia sufficiente per catturare l'ambiente Zhentilar sapere che è una città decisamente inospitale praticamente per chiunque -- le enfasi maggiori sono poste sui prezzi di ogni bene di commercio, altissimi, fuori scala rispetto a ogni altro centro commerciale dei Reami; sulla scarsa qualità di cibo e bevande e anche sulla mancanza di comfort nelle locande -- ma come si può intuire, questa città è xenofoba e non ama particolarmente le visite degli stranieri. In aggiunta, se i giocatori di un'ipotetica sessione al tavolo di quest'avventura avessero l'opportunità o la necessità di andar per compere, avranno modo di trovare un fitto smercio di "mercato dell'usato" di provenienza assolutamente legale, ma non per questo piacevole da conoscersi, viene anche inserita una figura solitamente molto rara nella ambientazioni di D&D: il "mago disonesto" diverso dal solito antagonista malvagio. Si tratta di un esercente di nome Kinterly che lavora individuando le proprietà sconosciute degli oggetti magici ritrovati dagli avventurieri e vende pergamene e bacchette, tutto ovviamente difettoso, con pochissime cariche rimaste o vere e proprie truffe e falsi sotto gli occhi di tutti.
Listino prezzi del mercato di Rocca Zhentil

   Altrove un figuro del genere non potrebbe esercitare perché troppo importante e diffusa è la magia nei Reami e qualsiasi avventuriero si accorgerà della merce scadente venduta dal tipo, ma qui a Rocca Zhentil il mago Kinterly fa fiorenti affari grazie alla compiacenza delle autorità poliziesche corrotte e a lui alleate perché in fin dei conti la fosca e inospitale Rocca Zhentil pare organizzata per approfittarsi il più possibile dei deboli e dei bisognosi (ma non solo).
  Sul Modulo, a giovamento del Master, viene descritto subito un vivido e intressante spaccato dell'attuale situazione di Rocca Zhentil, ma nessuna informazione sulla storia della città, neanche le cose più basilari. Se per un aspirante Master di quest'avventura tale assenza lo mette sulle spine perché paventa subito del suo gruppo di giocatori capaci di addentrarsi nelle maglie del potere della Rocca, può tranquillizzarsi, difficilmente qualsiasi personaggio con addosso i tatuaggi blu-cristallo potrà fare altro che cercare di salvarsi la pelle e seguire la corrente più ovvia che gli avvenimenti suggeriscono.
  Leggendo il paragrafo che descrive la situazione attuale della Rocca si viene colpiti dallo scoprire che questa città, in fondo non è poi così diversa da molti altri centri di potere territoriali del Faerun. Si potrebbe dire anche fino a oggi Zhentil Keep ha avuto un alone di mistero insondabile che la faceva apparire una specie di fortezza oscura governata da chissà quale potente signore. Adesso scopriamo una verità ben divera. Chi governa la città, ha scelto questo luogo come sua residenza per ragioni prima economiche e poi militari, l'attuale città-Stato di Rocca Zhentil riesce a controllare una fetta di territorio che collega il Mar della Luna alla più lontana e occidentale Costa di Spade; in altre parole è il commercio e la ricchezza mercantile che giocano ruoli determinanti nell'esistenza degli Zhentilar e degli Zhentarim, e nient'altro. 
  La città è in mano agli Zhentarim, famigerati affiliati di un'organizzazione che appare composta spiccatamene da criminali e poco altro riguardo attività mistiche o magiche oltre il normale livello di qualunque società situata in un'ambientazione di Dungeons & Dragons.
  La cosa realmente “sfiziosa” è il bizzarro momento in cui i progettatori del Modulo decidono di far capitare gli eroi in città. Momento, ripeto, perché utilizzare termini come congiuntura mi pare largamente inesatto e non coglie la reale atmosfera di questa parte d'avventura: il passaggio obbligato per una città che tutti i sani di mente e la gente onesta eviterebbe, che mano a mano dovrebbe perdere l'aria di mistero che ha avuto finora per rivelarsi un casino enorme e abnorme. 
  Infatti Rocca Zhentil è tutto salvo una città ordinata e compatta sotto "l'oppressione" Zhentarim, qui sembra poter succedere di tutto tanto a livello delle strade luride quando ai più alti livello di governo.
Cito, tanto per iniziare a rendere le cose più precise, che il capo degli Zhentarim e della città è tale Lord Manshoon, ma al momento è fuori città per impegni di governo altrove. In sua assenza, la gestione della città e della Rete Nera sono affidate al suo braccio destro: Fzoul Chembryl, un alto prelato della Chiesa del dio Bane, come si è già avuto modo di scoprire rovistando tra gli incartamenti della deceduta Mogioni di Moander.
  I miei personaggi -- quelli che sto utilizzando nel videogioco -- conoscono abbastanza bene Bane, la sua chiesa e i suoi seguaci; vengono da Phlan e quella città una volta caduta in mano ai mostri vide anche l'occupazione del vecchio tempio di Tyr, subito sconsacrato a Bane. Furono i miei personaggi a ridare agli umani il tempio e infine arrivarono a scoprire che il Boss dei mostri in quella città (Tyranthraxus) era un'entità planare di potere inferiore, servo di Bane. I miei PG tuttavia ancora non sanno che le cose a Rocca Zhentil non stanno messe come la più ovvia delle ipotesi suggerirebbe. Il culto di Bane non è predominante tra gli Zhentarim, è solo una parte della Rete Nera e non gode neppure di chissà quale rispetto e prestigio. In particolare il più importante rappresentante di Bane nella Rete Nera -- Fzoul Chembryl -- pare trovarsi in serissime difficoltà nel momento in cui il suo capo (e protettore) Lord Manshoon è lontano. Deve occuparsi di governare il quotidiano dei una città difficile da gestire, dove a capo del governo ufficiale e della milizia si trova certo Lord Chess, figura del tutto inutile ed egoista, impossibile da richiamare all'ordine per Fzoul che deve sopportare di vedere gli uomini di Chess fare quello che più gli aggrada e che conviene al Lord ufficiale della città. Tutto sommato, però, questo per Chembryl non è che un fastidio minore perché guai ben più seri gli sono capitati tra capo e collo e altri sembra esserseli cercati da solo.



  Sappiamo che proprio Chembryl è invischiato nella questione dei Legami Azzurri; cioè è parte della Nuova Alleanza di cui abbiamo visto i componenti: Tyranthraxus, Dacrandros, Mogioni e i Pugnali di Fuoco; Lord Manshoon invece non ne sa nulla e nessuno al momento è capace di prevedere che reazione potrebbe avere il capo supremo degli Zhentarim se venisse a sapere che il suo suo braccio destro ha stretto un patto con gli individui succitati allo scopo di sperimentare l'efficacia dei tatuaggi mistici per creare nuovi e più potenti agenti della Rete Nera. La Chiesa di Bane invece è perfettamente a conoscenza di questa faccenda in ogni dettaglio -- conoscono anche l'identità dei personaggi tatuati -- ma Fzoul Chembryl non è affatto il capo indiscusso di quest'istituzione religiosa, nonostante si firmi pomposamente nelle sue lettere, è solo il Patriarca della chiesa in una città non così grande e realmente potente del Mare della Luna; in questa regione la sede principale della Chiesa di Bane si trova sulle sponde opposte del grande lago, a Mulmaster dove il quasi intraducibile (perché insensato) Alto Impercettore di Bane è alla guida e al tempo stesso è superiore in gerarchia a Fzoul, e per nulla contento del suo operato.
  Sul Modulo abbiamo pochi dettagli circostanziati e analitici sul Culto di Bane (ancora una volta invito a spulciare altre fonti), ma può essere sufficiente che: i seguaci di Bane disprezzano i maghi, li considerano inferiori e dovrebbero disprezzare e avere repulsione per molte altre cose perché vengono descritti come gente ottusa dalle visioni estremamente miopi e ristrette; senz'altro sono per lo più inclini alla violenza e alle crudeltà, oppure questo loro aspetto funziona molto bene quando tra di loro qualcuno cerca di farsi strada e carriera utilizzando metodi non ortodossi che trasgrediscono tradizioni assolutistiche e ottenebrate.
  Fzoul Chembryl che sta tentendo di sperimentare qualcosa di nuovo, basato sull'uso di un potere la cui natura non è chiara ma che a occhi collegati a dei cervelli legnosi apparirà senz'altro come magia arcana, e che lo fa associandosi a personaggi estranei al culto di Bane, che forse non onorano né temono neanche il dio delle Sciagure e della Rovina, come può essere visto dai suoi superiori e da tutti gli altri Baniti ortodossi? Sicuramente come uno a cui non bastava fare un passo più lungo della gamba, ma ne ha fatti addirittura due! Infatti non è dall'altro giorno che Chembryl è mal visto da quelli di Mulmaster, i quali non hanno mai digerito la sua affiliazione alla Rete Nera (forse per mere questioni commerciali piuttosto che teologiche). Ora sembra che per i Baniti Fzoul abbia superato praticamente ogni limite o quasi e, estremo paradosso, il secondo in comando degli Zhentarim, attualmente reggente della città, deve sopportare la presenza di Baniti ortodossi nella Rocca (non può ovviamente negargli l'entrata) venuti qui con due Alti Inquisitori di Bane il cui compito è di indagare -- legittimamente -- sulle attività di Fzoul e giudicare il suo operato, e in caso di giudizio negativo, secondo le leggi di Bane, il Patriarca non avrà scampo: sarà messo a morte dai suoi confratelli perché inadatto al ruolo che ricopre.
  A me sembra che Fzoul, senza un vero alleato potente nella sua stessa città, sia un acque anche peggiori dei protagonisti di Curse of the Azure Bonds, seppure, essere il punto d'incontro per macchinazioni politiche di questo genere, non rende affatto la vita facile a chi ha una maledizione da togliersi di dosso e l'unica soluzione per liberarsene sembra essere una maledizione nella maledizione. 



domenica 18 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: il Nascondiglio dei Pugnali di Fuoco

In pillole:
Le Cascate del Pugnale (Dagger Falls) sono una comunità agricola sul Fiume Tesh e il più grande centro abitato di Valpugnale (Daggerdale). Gli abitati di Cascate del Pugnale non amano gli stranieri di qualsiasi sorta. Temono che l'espansione di Rocca Zhentil possa distruggere la loro indipendenza.

Dungeons & Dragons è un gioco di ruolo dove il combattimento ha sempre avuto il compito di essere il fulcro delle azioni e delle avventure, fin quando - perlomeno - il combattimento offre possibilità allettanti, varie e divertenti, altrimenti la cosa diventa noiosa e ripetitiva. In questa prima fase all'interno della sezione chiamata il Nascondiglio dei Pugnali di Fuoco, i combattimenti non sono stati così eccezionali; pecca in parte compensata dalla storia, ma andiamo per ordine in questo breve sunto.
   Innanzitutto, credo di avere il nano malato, o almeno lo spero. Sul mio PC, con sistema operativo Linux, l'emulatore Dosbox fa girare Curse of the Azure Bonds a una velocità che è quasi il triplo di Pool of Radiance, e a volte mi sfuggono tutti i messaggi di sistema. Ieri sera, mentre sistemavo gli ultimi oggetti magici ritrovati mi sono accorto che il mio personaggio Dumbstalk (nano Guerriero di VIII Livello) è passato da avere un massimo di 84 Punti Ferita ai soli 51!
Forse è stato un colpo basso di uno Oyguth incontrato nelle fogne la sera prima, anche se tentando di usare l'incantesimo Cura Malattie in possesso dei miei Chierici, non succede nulla e il personaggio non sembra indebolito nella sua forza combattiva. Spero non sia un bug causato - in qualche modo - da un togli-e-metti di oggetti magici che influiscono sulle Caratteristiche. Tra l'altro mi sono ritrovato ad avere una *Cinta magica (Girdle, ancora non identificata) che invece di aumentare le Caratteristiche abbassa il Carisma di chi se la stringe in vita - ma non ho ravvisato stranezze di altro tipo sui personaggi.
  Venendo al Nascondiglio dei Pugnali di Fuoco, tramite il Modulo dell'avventura ho recuperato l'informazione che questo luogo - sotterraneo e segreto - era un tempo parte del quartier generale dei Criminali di Tilverton, ma la gilda che odia Azoun IV del Cormyr gliel'ha sottratta. Attualmente, però, le cose stanno cambiando ancora: i Pugnali di Fuoco sotto sotto attacco da parte dei Chierici di Gond (così si scoprirà con facilità), e i ladri sembrano trovarsi nella condizione critica di chi ha compiuto il passo più lungo della gamba volendo operare su più fronti contemporaneamente trovandosi inaspettatamente con l'organico sottodimensionato per le esigenze.
   Appena entrati nel Nascondiglio, avremo lo scenario chiaro e netto di trovarci in un luogo con un combattimento è ancora in atto - stanza per stanza - e i primi segni del passaggio dei chierici li avremo in alcuni incantesimi ancora attivi: spade evocate che ancora fluttuano nell'aria, gente rimasta paralizzata dal Blocca Persona che ci raccontano qualcosa.

Tuttavia in questa sezione ancora non abbiamo visto niente di eccezionale, al limite abbiamo udito alcune voci che si preoccupavano della morte di un certo Kybor e siamo riusciti a liberare un tizio da una stanza delle torture che ha rifiutato ogni aiuto perché ci ha spinti con urgenza a ritrovare Alusair Nacacia, la figlia del re, e a sbrigarci a ritrovarla.




Stando al grado di sfida comportato dagli incontri non ci sembra una cosa impossibile, dato che ogni tre o quattro caselle di mappa incontriamo solo dei gruppi di sei assassini dei Pugnali di Fuoco, che anche con un nano che ha perso - inspiegabilmente - trenta e più Punti Ferita, ed era il nostro guerriero d'élite, non danno grossi problemi e ci si può riposare sempre dopo ogni incontro.  

venerdì 16 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: le Fogne di Tilverton

Le aree sotterranee sono una parte strategia essenziale di qualunque attività criminale e clandestina, sia essa portata avanti in aree urbane che al di fuori. Quindi le fogne cittadine di Tilverton non possono essere evitate dal gruppo poiché, se non siamo riusciti a trovare una vita d'uscita dalla gilda dei Criminali di Tilverton diversa da quella delle fogne, è molto probabile che ciò sia stata causa del semplice fatto che non esisteva via d'accesso e d'uscita da quel luogo, diversa dalle fogne.
   Gli ambienti sotterranei dei Reami sono sempre particolari per le numerose specie di esseri intelligenti che abitano naturalmente luoghi come questi, e tutte le altre che per loro scopi particolari vi si adattano. La creazione di “sottomondi” sotterranei contigui e in un certo senso speculari a quelli di superficie, molto spesso è resa possibile dall'incapacità di vigilare efficacemente sugli ambienti che esistono sotto i propri piedi da parte degli esseri che vivono in superficie. A volte i reticoli fognari vengono scavati per le esigenze della vita comune, solitamente vengono manutenuti periodicamente ma questo non avviene costantemente, quindi è facile che vengano occupati abusivamente da colonie di esseri delle più diverse specie. Altre volte, un nuovo insediamento viene eretto su luoghi precedentemente abitati, con i nuovi abitanti del tutto ignari dell'esistenza di interi complessi e necropoli sotterranee.
   Il mio gruppo prima di entrare nelle fogne, è venuto in possesso di una mappa che traccia la descrizione del reticolo, e conviene proprio che i giocatori di Curse of the Azure Bonds recuperino il Diario dell'Avventura per avere questa mappa. La ragione di tale necessità è data dal fatto che la grafica delle fogne è monotonamente sempre uguale a se stessa e sebbene le fogne abbiano un'estensione che si allunga da nord verso sud, le numerose porte e stanze attigue che frastagliano il condotto, rischiano di far perdere l'orientamento a chiunque e a far girare in tondo, triplicando il tempo necessario al passaggio.



Le fogne sono abbastanza vuote e scarne, finora non abbiamo ancora incontrato sezioni di questa avventura “pressanti”, nelle quali - insomma - non è possibile recuperare e riposare e si è sempre costretti a fronteggiare pericoli. Tuttavia quest'area è caduta sotto il controllo dei Pugnali di Fuoco, e l'hanno sfruttata per assaltare la gilda dei Criminali di Tilverton.



Abbiamo incontrato un primo posto di blocco costituto da alcuni adepti dei Pugnali di Fuoco presto messi K.O. e saggiamente nascosti in qualche canale di scolo per non farci scoprire.



Più oltre abbiamo trovato, nascosti in una botola, dei vestiti da donna che «sanno di taverna», qualunque cosa mai possa significare ciò, e un pezzo di pergamena poco intelligibile che riportanti qualche brano.


«... Pugnali cultisti inaffidabili, mago pazzo e T pare molto pericoloso. Mi aspetto poca fedeltà dalla Nuova Alleanza, specialmente dai soggetti legati. Ci sarà bisogno di creare una squadra di osservazione...»
Forse i soggetti “legati” (bounded) sono i miei personaggi?

Oltre questo posso far notare che le fogne di Tilverton sono un dungeon di tipo “misto”. L'architettura è da accreditare alle costruzioni degli uomini, ma le loro svolte e cunicoli offrono spazio per ospitare creature sotterranee ostili. Questo è, inoltre, uno spazio sfruttato da organizzazioni segrete come le gilde dei ladri, per nascondersi e per utilizzare il posto come passaggio segreto che li conducono ad altre zone della città, e dentro e fuori di questa. In casi come questi, a meno che non siano dei pericoli mortali, le presenze non-umane all'interno delle fogne vengono tollerate e al limite vigilate, perché non è di nessuna convenienza ripulire l'ambiente ed è anche un'impresa decisamente impossibile.

Tra gli abitanti non umani, in queste fogne ho fatto alcuni incontri con delle colonie di esseri strani, amebici e tentacolari chiamati otyugh, che vivono di rifiuti, escrementi e ne producono davvero tanti. Sono grossi, pure abbastanza duri da combattere e focolai di infezioni e malattie gravi - alle quali fortunatamente sono scampato. Tuttavia sono anche rozzamente intelligenti e con alcuni di questi sono riuscito a intavolare persino una discussione riuscendo a ottenere un po' di gioielli e monete in cambio di qualche “leccornia” che un gruppo di altri otyugh poco distante da loro conservava gelosamente e non era intenzionato condividere. Sicuramente i secondi non avevano tale intenzione poiché comandati da un altro essere - ancora più grosso e schifoso - chiamato neo-otyugh.



Più oltre abbiamo incontrato - ti pareva se potevano mancare - anche dei troll: i soliti bestioni verdi da tirare giù il prima possibile altrimenti si rigenerano, e anche se li fai a pezzi, poi i loro pezzi tornano a unirsi tra loro e il troll torna in piedi più in salute di prima. Rispetto a Pool of Radiance la loro grafica è molto più curata e rispetto a quando li combattevamo a Phlan, riusciamo a metterli in fuga con più facilità dopo averli decimati.

giovedì 15 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: la battaglia nella gilda dei ladri

Notizie essenziali sul Cormyr: Il regno è una grande nazione civilizzata a sudovest delle Valli. L'esercito del Cormyr è riuscito a estendere i confini settentrionali della nazione annettendo la città di Tilverton. Non sembra però avere piani per proseguire la sua espansione verso le valli.

Infatti l'impressione immediata è che Azoun IV abbia come priorità quello di difendere il suo trono e la sua famiglia da cospiratori e aggressori di vecchia data. L'organizzazione criminale dei Pugnali di Fuoco è quella che spicca come avanguardia, mentre è ormai abbastanza chiaro che loro si siano alleati con numerosi altri gruppi esterni e interni a questo regno, e i personaggi hanno i loro simboli tutti tatuati sulle braccia. A quanto pare i Pugnali di Fuoco hanno catturato e preso in ostaggio la figlia del re Nacacia, fosse provata la cosa, si può arrivare a pensare che l'ex Alto Sacerdote di Gond possa essere anche lui parte della cospirazione - ma per ora la sua posizione reale resta da chiarire, potrebbe essere anche una semplice vittima. 
    In questo momento il gruppo ha tuttavia ben poche opportunità di sperticarsi in speculazioni, in quanto l'intera gilda dei Criminali di Tilverton è sotto attacco da parte dei Pugnali di Fuoco, che sono riusciti a penetrare nella sede e stanno combattendo stanza per stanza. 
   L'obiettivo è quindi uscire da qui. Possediamo una mappa, ma quella riporta per titolo “fogne di Tilverton” e qui non ci servirà. Fortunatamente abbiamo tutto l'equipaggiamento che eravamo riusciti a rimediare in precedenza e, in fin dei conti i combattimenti non sono poi così aspri.



L'attacco sembra essere organizzato da parte dei Pugnali dei Fuoco calcolando il rapporto di forze rispetto ai Criminali di Tilverton, senza considerare la presenza del gruppo degli avventurieri. Ci troveremo così a fronteggiare degli assassini vestiti di rosso (forse per via del colore del fuoco), qualche mago che appare di primo livello - spesso questi commando fanno uso di animali addestrati per il combattimento, cani da combattimento e perfino delle scimmie!



I combattimenti non saranno moltissimi e non saranno neppure così difficili da sostenere, il gruppo è sovradimensionato per Livelli rispetto agli avversari e ci si può anche divertire a utilizzare incantesimi semplici di I Livello come lo Charme che ha effetto abbastanza spesso sugli altri umani che ci vengono addosso, anche Sonno è efficace, tuttavia gli animali posseggono un buon numero di Dadi Vita e quindi non aspettatevi di poterne sdraiare più di due o tre per volta, come massimo.
   Sentiamo un po' la mancanza delle armi e delle armature magiche, specialmente delle prime, e questo rende i combattimenti lenti e un po' noiosi contro avversari che non possono competere con noi e che non hanno mai con sé oggetti di qualche valore, e neanche una moneta di rame con loro.


Da ricordare è il ritrovamento del cadavere di una donna che aveva con sé un bastone riportante il simbolo della mano con la bocca disegnata al centro, cioè della divinità morta Moander, una prova in più riguardo a un'alleanza tra più soggetti diversi. Interessante è anche il segno della presenza di Olive Rusklette, l'halfing donna e famoso bardo che probabilmente si aggirava per quella sede, ma per quale scopi non riusciamo a immaginarlo per ora. Tuttavia i personaggi - pur essendo del tutto all'oscuro del coinvolgimento della mezzadonna nella vicenda dei Marchi Azzurri - potrebbero conoscerla per fama.


L'edificio della gilda dei Criminali di Tilverton occupa - per quanto concerne l'area di gioco - la metà della mappa della sezione dove Curse of the Azure Bonds ha preso inizio. Tuttavia sembra un luogo inaccessibile per chi non conosce i passaggi segreti e forse l'unico ingresso che esiste è proprio quello delle fogne, che si trova qualche stanza più in a sud da dove iniziano i combattimenti.
Strada facendo, abbiamo anche l'opportunità di ritrovare il tesoro della Gilda, che è decisamente ricco per le nostre tasche: finalmente qualche arma e armatura incantata, oggetti dall'apparenza potente, e perfino una Pietra Ioun rossa (che innalza il valore della Destrezza di chi la utilizza).



Eccoci sulla bocca delle fogne, un luogo così classico per gli avventurieri, tanto che non si capisce come mai nessuno abbia mai scritto di un ex avventuriero di professione che si è riciclato mettendo in piedi una ditta per gli spurghi e la pulizia delle condotte urbane.


mercoledì 14 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: il primo pezzo del puzzle


Può capitare, a volte, che durante l'esercizio della «rispettabile professione dell'avventuriero», a causa di qualche fraintendimento si possa finire in galera, è una cosa della vita.
   I miei personaggi in quel frangente possono aver speso le ore di attesa per tornare a rimuginare sui simboli che hanno disegnati sulle braccia, facendo ricorso alle loro conoscenze personali.




Nei Reami i disegni simbolici hanno una particolare funzione che riguarda i maghi: ciascun mago di una certa caratura sceglie un proprio simbolo e ne incanta il disegno affinché possa utilizzarlo come firma. Ma, in fin dei conti, è un'usanza diffusa a qualunque livello sociale e per qualunque tipologia di attività pubblica o privata. I miei personaggi possono anche risalire alle stesse cose che i protagonisti di Azure Bond riescono scoprire. 

«Un pugnale fiammeggiante», disse il mago, lasciando il primo piatto sulla tavola. Un pugnale fiammeggiante era intagliato sulla soffice superficie del metallo, e sotto questo, in lettere delicate e nitide del Thorass, un paragrafo di spiegazione. «Anelli intrecciati, bocca su un palmo, e uno scarabocchio che sembrano come la zampa di un insetto» [...]
Alias puntò il piatto con il pugnale fiammeggiante. «Gli assassini che mi hanno attaccata portavano una carta con questo disegno».
Annuendo, Akabar raggruppo i cinque piatti insieme con il pugnale in cima. «Il simbolo deriva da un mazzo di Talis. Nel Turmish, noi usiamo il seme degli uccelli, ma qui nel nord è stato cambiato nel seme dei pugnali. In ogni caso, il seme rappresenta il denaro e il furto allo stesso. Il simbolo è stato adottato da un piccolo gruppo di ladri e assassini a Candello dell'Ovest che si fanno chiamare la Gilda del Riscatto, ma il gruppo è più comunemente conosciuto come i Pugnali di Fuoco - dalla loro carta di riconoscimento. I Pugnali di Fuoco non sono nativi di Cancelli dell'Ovest, ma provengono originariamente dal Cormyr dove avevano un'organizzazione davvero forte. Fin quando, così è, non incrociarono l'ira di Sua Maestà Reale, Azoun IV. Lui distrusse il loro cartello, sentenziò a morte i loro capi, e mandò in esilio i restanti oltre il Lago dei Draghi. Si ristabilironodi nuovo a Cancelli dell'Ovest con il permesso dei locali capi criminali, le Maschere della Notte. Naturalmente non portano amore verso il Cormyr, il suo re, o la sua gente»
[...]
«La trinità è anch'essa molto comumne. È stata usata da diverse ditte commerciali del Mare Interno fino all'Anno della Cenere, più di due secoli fa, quando è stato preso come bandiera per una banda di pirati a Earthspur. Dopo pochi anni i nuovi capi dei pirati abbandonarono la vecchia bandiera per una nuova. Sin da allora i cerchi sono stati usati come segno di firma da un importante ritrattista del cormyriano, come stampo per un armaiolo procampuriano, e segno di una casa di produzione di birra a Yhaunn in Sembia. Il birrificio, tuttavia, fu pallafuocato cinquant'anni fa da un mago perché successe che i loro simboli fosse esattamente come il suo. Lui invocò il diritto esclusivo sull'uso. Era un nordico pomposo conosciuto come Zrie Prakis» [...]
«Prakis protesse il suo marchio religiosamente, cercando chiunque altri lo usasse e distruggendo quelli che non volevano rinunciarvi. È un segno dei suoi successi che il simbolo è ora considerato di malaugurio in molte taverne, forge, e artisti. Tuttavia, si suppone che Zrie Prakis sia morto in una battaglia magica circa quaranta anni fa, da qualche parte nei pressi di Cancelli dell'Ovest»
[...]
«La strega che distrusse Zrie Prakis si chiamava Cassa di Cancelli dell'Ovest. Questo sembra essere il suo sigillo. Tra le migliori delle informazioni di Dimswart, Cassana si trova ancora a Cancelli del'Ovest. Si ritiene sia abbastanza potente, ma è estremamente solitaria. Nessuno l'ha vista per anni. Non è morta, ma deve essere anziana»
«Forse questo Prakis aveva un apprendista», suggerì Olive, «L'apprendista è avido di potere, capisci, e si unisce al nemico del suo maestro, questa Cassana, e le dice come sconfiggerlo. Poi, quando Cassana uccide Prakis, l'apprendista si prende il sigillo del maestro»
Gli occhi di Akabar si strinsero a fessura: «La tua esperienza sui lavori di tradimento è davvero interessante»,
Olive sorrise dolcemente: «Dopo anni ho uno studio completo su tutto il male che voi umani vi fate gli uni sugli altri» [...]
«Dimswart trovò questo molto curioso» rispose il mago, scorrendo con le dita lungo le zanne intagliate nella bocca. «Questo è un simbolo sacro - o un simbolo sconsacrato, piuttosto - di un culto che è stato morto per duecento anni o più. Adoravano Moander l'Ottenebratore. Lui, o lei, - nei testi il pronome cambia - aveva un enorme tempio nei giorni di Myth Drannor, il regno elfico, ed era una minaccia contiuna per il popolo della foresta. Alla fine, gli elfi diedero fuoco al complesso, uccidendo tutti i suoi sacerdoti e bandendo la divinità dai Reami. La città di Yulash fu costruita sul sito del complesso, ma Yulash è stata a sua volta ridotta in macerie. Collinelontane e Rocca Zhentil sono continuamente in battaglia per questo posto strategico».
[...]
La prova che i Pugnali di Fuoco sono coinvolti è decisamente incontrovertibile. [...] Questo motivo intorno ai simboli è comune in tutte le nazioni del Mare Interno, esprime unione o contratto. Rovi e rose sono generalmente usati per i matrimoni, i draghi per gli editti reali...»
«I serpenti per i patti malvagi», aggiunse Alias


Tutto questo tuttavia non li aiuterà molto a uscire dalla prigione. Ci si aspettava che le guardie del re ci venissero a prendere per passare sotto il giudizio di un tribunale - e magari proclamare la nostra innocenza - quando invece viene a farci visita un personaggio che appartiere alla gilda dei ladri Tilverton, il quale ci offre una via di fuga tramite evasione.




Tagliagole McGill (così chiamato nel Modulo dell'avventura) ci conduce in un complesso sotterraneo, come quasi sempre accade quando si parla di sedi delle gilde dei ladri, di fronte ad Artur Grossman, il maestro della gilda di Tilverton. Questa organizzazione criminale - a differenza di quanto ci si può aspettare - non appare estremamente potente, nel Modulo viene indicata semplicemente come gilda dei Criminali di Tilvertorn. Tuttavia ha una posizione cruciale negli equilibri politici della città, nonché qui gioca un ruolo cruciale per le sorti della mia Campagna elettronica. Nel videogioco per noi ci saranno poche spiegazioni, nulla che riguarda la “Nuova Alleanza” simbolizzata dai tatuaggi, però almeno il significato di uno di questi ci viene rivelato: il pugnale rappresenta i Fire Knives, i Pugnali di Fuoco che cercano di uccidere il re Azoun IV, mentre i Criminali di Tilverton si oppongono a loro e per questo stanno cercando di aiutare gli avventurieri.




Secondo Grossman, i Pugnali di Fuoco hanno la figlia del re in ostaggio e, proprio nel momento in cui iniziamo a capire cosa possiamo fare, ci ritroviamo subito con l'averci qualcosa di urgentissimo da fare. Nella sede della gilda irrompono i Pugnali di Fuoco - con forse anche due Maghi Rossi di Thay di supporto - e dobbiamo liberarcene.




Una volta ottenute il minimo delle informazioni necessarie e la libertà, possiamo uscire da questo posto. Però dove? Ci troviamo in un luogo segreto e sotterraneo. Forse prima di morire il Capo della Gilda ci dà l'ultimo dei suoi aiuti.

martedì 13 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: il tentato regicidio

Mi interesso di letteratura Fantasy perché è un genere letterario moderno e post-moderno nel quale si ritrovano gli elementi di cosmogonia, teogonia, mitologia ed eroicità alla stessa stregua di quelli dell'epica classica, parte costituente della cultura umana. Successivamente, ritengo che sia in qualche modo un fenomeno innato e connaturato al Fantasy che, qualunque siano le possibili derivazioni e sfumature di sottogenere, esso si manifesti come un prodotto o un'opera dell'ingegno collettivo - se non vogliamo utilizzare il termine più pesante di “spirito”. Ritengo che i miei diari di gioco e le analisi succinte finora pubblicate dimostrino la cosa con un'evidenza naturale.
   Spesse volte l'operazione di definizione e categorizzazione è qualcosa di lezioso e speciosamente inutile, tuttavia esistono i casi in cui è necessario dare dei punti di riferimento neutri e stabili onde riuscire ad avere chiarezza sul tipo di materiale narrativo con cui abbiamo a che fare. In questo caso il romanzo Azure Bonds e gli altri due titoli a esso strettamente congiunti, va considerato come un racconto in un mondo High-Fantasy. Prendo a prestito questo termine dal gergo degli appassionati del Fantasy e dei giochi di ruolo, che si usa per indicare quelle realtà virtuali dove il magico è il sovrannaturale giocano un ruolo non tanto “cruciale” nell'equilibrio dei mondi, bensì è più evidente come questi elementi permeino a fondo le società fino a diventare dei supporti basilari alla vita quotidiana. In altre parole, nei Forgotten Realms la magia è diffusa e popolare tra tutte le classi sociali, più o meno come le tecnologie informatiche lo sono oggi da noi.
    Leggermente più originale e personale potrebbe essere il mio distinguo riguardo il fatto che nei Reami la vita da avventurieri è fortemente caratterizzata da imprese a carattere “mondano”, oppure “mercantile”. Toril è un mondo vastissimo e popolatissimo, un vero e proprio crogiolo di razze e culture dove le personalità capaci di raggiungere alti profili in qualità di potere politico e arcano sono così numerose da rendere letteralmente impossibile la costituzione di “grandi blocchi monolitici” rozzamente suddivisi secondo le categorie dei Buoni e dei Cattivi, del Nemico e dell'Amico. In uno scenario così complesso e caotico, è altrettanto ovvio che i personaggi (giocanti o meno) non possano mai sentirsi davvero quel genere di eroi sulle spalle dei quali grava il destino di un'intera realtà fittizia - semplicemente perché vicino o lontano da dove si trovano lo a combattere e a compiere imprese, ci sono sempre altre persone come loro che stanno facendo le stesse cose.
È possibile cogliere questo carattere dai primi sette-otto capitoli del romanzo Azure Bonds. La storia non ha uno svolgimento lineare come in altri racconti Fantasy, ma anche su questa non linearità c'è bisogno di fare una precisazione. Sfrutto l'opportunità di aver da poco riletto e analizzato alcuni passi de I Draghi del Crepuscolo d'Autunno, i quali mi permettono un rapido paragone con il romanzo della Novak e di Grubb. Tutti i due romanzi vedono al centro qualcosa di colore azzurro di cui i personaggi non sanno nulla in proposito. Su Dragonlance c'è un bastone-reliquia, nei Marchi Azzurri ci sono dei tatuaggi. In entrambi i casi l'evoluzione della storia è strettamente legata alla scoperta della natura e dell'origine di questi oggetti misteriosi, ma mentre su Krynn gli eroi seguono un classico percorso che li spinge verso una città in rovina e passano da una rivelazione mistica all'altra (incontrando un unicorno manifestazione spirituale di una foresta, o addirittura avendo un'epifania divina vera e propria) in Azure Bonds, Alias, la guerriera marchiata, si ritrova a dover avere a che fare con saggi, eruditi, mercanti, uomini d'affari ciascuno mosso dai propri interessi. Alias si ritrova a dover affrontare un drago, ma la cosa ha una veste ben diversa dallo “scontro finale” che porta a compimento la storia: entrare in una tana del drago - in questo caso - è solo un pericolosissimo affare tra i mille, necessario per entrare nei favori di un ricco e saggio mercante di nome Dimwaist, il quale ha richiesto la liberazione di una prestigiosa halfing donna di professione bardo. Il bardo donna era stata rapita dal drago per le sue doti, le stesse che la rendono un'attrazione irrinunciabile alla festa di nozze della figlia di Dimwaist, momento importantissimo per la politica del Cormyr.
    Ci sarebbero molte altre cose da dire e da raccontare sul romanzo Azure Bonds, e molti altri personaggi particolari introdotti. Per esempio un'halfing donna bardo appare come una rarità assoluta nei Reami, e questa dichiarò d'aver appreso l'arte nei remoti paesi del sud di Toril. Si dovrebbe descrivere il “familiare” di Alias, il quale è un uomo-lucertola sebbene non esattamente tipico della sua specie. Andrebbe spesa anche qualche parola per l'uomo di Turmish chiamato Akabar che è un mago-mercante e che accompagna Alias durante i suoi tentativi di liberarsi dei tatuaggi, ma tutto ciò sono cose che sono avvenute prima che la storia contenuta nel videogioco di Curse of the Azure Bonds abbia inizio, e di cui i personaggi che si muovono a PC non sanno niente, quindi per ora taciamo dettagli che, altrimenti rivelerebbero troppo.

Attualmente i miei personaggi si trovano ancora a Tilverton, limitati negli spostamenti dalle guardie del Cormyr (riconoscibili per il sigillo a forma di drago viola sugli scudi e l'armatura) nel quartiere intorno alla locanda dove si sono risvegliati - nel Modulo dell'avventura questa locanda è chiamata Windlord Inn ed è gestita da un gnomo illusionista ritirato a vita non avventurosa che si chiama Thungor Triblane (III Livello, seppure nel videogioco non è possibile creare personaggi di razza gnomica e classe illusionista).
Tilverton è una città d'aspetto abbastanza ampio, dal nome pure famoso nei Reami. La forma della sua pianta cinta di mura ricorda vagamente quella di una pigna ed è suddivisa in due settori principali: un rilievo collinare che occupa circa un quarto del totale, e la zona sottostante a valle. Dovrebbe essere una di quelle città costruite in tempi remoti ai piedi di una rocca signorile, con le abitazioni che si sono espanse progressivamente in pianura. Le due sezioni sono divise da grandi scalinate e separate da muri di cinta interni, ora tutto è chiuso e vigilato dall'esercito in vista del prossimo arrivo della carovana di re Azoun IV in città. Per nostra fortuna (e non) i personaggi sono attualmente confinati nella zona della rocca sopraelevata.
    I personaggi, dopo aver sentito uno strano impulso a menare le mani all'interno di una taverna, si sono recati nel vicino tempio di Gond. Questi è il dio patrono dei fabbri, degli artigiani e degli inventori. I templi di Gond sono soliti apparire come dei megastore di qualunque cosa sia meccanico o creato dall'ingegno dell'uomo: orologi, apparecchiature di ogni genere, modellini scientifici, telescopi, sestanti e via dicendo. La grafica del gioco qui purtroppo è fin troppo povera per farci apprezzare in pieno la specificità di questa divinità, il cui clero è persino il detentore del potere politico in città.
    Purtroppo, l'impressione che si ottiene è che il videogame nelle battute d'apertura della storia sia scarso nel proporre più possibili vie per i personaggi, riducendo il tutto a dei passaggi obbligati. Difatti, a me sembra più che il tempio sia stato messo accanto alla locanda, al negozio del fabbro e alla sala d'addestramento solo per costituire la necessaria “area ristoro” nella quale i personaggi dovranno tornare ripetutamente nel corso delle avventure per riposare, rifornirsi di equipaggiamento, effettuare scambi economici, ottenere cure particolari e crescere di Livello. Se nel romanzo Alias si reca da un chierico (nel suo caso della dea Tymoria) perché ricorrere agli esperti di magia divina è la cosa più naturale e sensata nei Reami, e salta fuori che come il chierico tenta di operare una magia sui tatuaggi, questi provoca uno stato allucinato nella guerriera che finisce con il tentare di ucciderlo, nel videogioco niente di questo avviene, a parte una blanda descrizione del malore che coglie i personaggi quando l'alto sacerdote tenta anche lui di operare un incantesimo.
     Il passaggio obbligato è dirigersi da Filani, e darle la metà dei nostri averi per sapere qualcosa. Cosa che io non ho fatto per tentare un'astuzia. Ho rifiutato di pagare e poi sono andato alla sala d'addestramento. Una volta speso quanto necessario per far crescere il Livello dei personaggi, era mia intenzione tornare da Filani per interrogarla - spendendo di meno. Purtroppo in questo punto della storia il programma sembra intenzionato a prendere le redini del gioco e a propormi l'avveramento del grande evento: l'arrivo del carriaggio di Azoun IV del Cormyr.



L'arrivo del corteo del re avviene di fronte al tempio di Gond, con i sacerdoti vestiti con gli abiti da cerimonia migliori. Sono in ventitre, con Burlan a presenziare in qualità di alto sacerdote. La carovana del re è aperta dal carro reale tirato da quattro stalloni bianchi, seguito dalle truppe a cavallo, questa dovrà fermarsi di fronte al tappeto bianco steso a terra che arriva fino all'entrata del tempio.
   Fa parte del seguito del re il mago di corte Vagerdahast, il quale nel videogioco sarà semplicemente nominato in questo momento. Tuttavia nel Modulo dell'avventura, viene dato risalto al fatto che una volta fermo il corteo sarà proprio questo mago a prendere la parola per dire che il re è stanco e provato dal viaggio e non potrà fare la dovuta visita ufficiale al tempio di Gond, successivamente, apparirà Azoun IV per dire qualche parola di circostanza alla popolazione lì radunata.
   Nel videogioco molto di questo si perde, si passa direttamente al discorso del re (non svolto, solo accennato) durante il quale i personaggi sembrano scossi nel profondo e costretti da una forza irresistibile ad attaccare il re in persona.




In verità la persona che parla non è il vero Azoun IV del Cormyr. È un giovane nobile di nome Giogi Wyvernspur che condivide con il sovrano una notevole somiglianza fisica e riesce a imitarne la voce. Altra cosa che trapela nel videogioco è che Giogi ha già subito un'aggressione potenzialmente letale solo perché ricorda il re del Cormyr, è accaduto alle nozze della figlia di Dimwaist e fu la guerriera Alias a tentare di ucciderlo.



Di fronte a questo possiamo capire che le trame del romanzo e del videogioco sono parallele e intrecciate tra loro in modo ordinato. Capiamo anche che i nostri personaggi non sono gli “unici” con questi marchi azzurri che gli fanno fare cose assolutamente sconsiderati. I personaggi però non hanno ancora alcuna possibilità di sapere perché si sono ritrovati a menare le mani con le guardie del re, e soprattutto perché qualcuno ha pensato di mettere in piedi una farsa durante la visita reale a Tilverton, loro in questo momento sono solo obbligati a combattere, e sarà bene che si arrendano il prima possibile per non finire morti stecchiti.
    Il prosieguo della storia, prevede immancabilmente la prigione.



lunedì 5 maggio 2014

Curse of the Azure Bond: Tilverton

Tilverton è una delle città del regno del Cormyr. Ci troviamo molto più a sud rispetto a Phlan, sotto le sponde meridionali del Mare della Luna. Il Cormyr è uno dei regni dell'uomo più importanti dei Forgotten Realms ed è un'unità territoriale senza sbocchi sul mare. Confina con la regione chiamata delle Valli, e Tilverton è una città abbastanza vicino a quest'altro territorio.
   La città viene presentata sin da subito come un centro abitato rilevante del Cormyr, civilizzato, pacifico e ordinato; molto diversa da Phlan ovviamente. Nel videogioco, tuttavia, appena usciti dalla locanda ci viene permesso di visitarne - probabilmente - solo un'esigua porzione, per una ragione ben precisa.


Non possiamo andare oltre un determinato punto della città poiché la città sta aspettando l'arrivo del re del Cormyr con tutti i suoi paraggi. Probabilmente è quell'importante personalità per la quale il taverniere ci aveva invitato a sloggiare dal suo locale, altrimenti ci avrebbe buttato fuori a calci. Sebbene ristretta, l'area ci permette di eseguire le operazioni basilari e più necessarie per un gruppo di avventurieri: trovare dell'equipaggiamento.



Senza spade, armature e scudi non si può girare per i Reami neanche nelle zone migliori. Presso l'armaiolo possiamo trovare tutte le armi comuni - una lista lunghissima - dove, anche in questo caso, i vari oggetti non vengono descritti in nessun modo a parte il loro nome specifico. Forti dell'esperienza maturata in Pool of Radiance, facciamo una scelta tra le armi migliori e le suddividiamo tra i personaggi: broad sword, spada lunga, mazza da guerra (per il Chierico Oswald), spada corta, scimitarra e un costoso arco lungo composito per la Ranger Derka - ho deciso di affidare solo a lei l'ausilio delle armi a distanza.

Successivamente abbiamo pochi ma importanti indizi su cosa fare e, in fin dei conti, il fatto che non ci siano delle vere e proprie “guide” all'interno del gioco, è molto rappresentativo del “livello dell'avventura”. In Curse of the Azure Bonds ci viene offerto di giocare personaggi di Livello compreso tra il VI e l'VIII (o equivalenti se multiclasse), gente per forza di cose esperta dei Reami e delle loro vicissitudini; proprio per questo l'avventura è concepita in modo molto diverso. Al momento non ci vengono assegnate direttamente delle missioni tipo: “andate nella tana dei coboldi e ammazzateli tutti”, ma ci troviamo con questi tatuaggi strani e inquietanti che sembrano spingere i personaggi a essere aggressivi e autodistruttivi. Lo scopo sembra capire la natura di questi tatuaggi e liberarsene.


Si può andare nel tempio del dio Gond e avere udienza dall'Alto Sacerdote che cercherà di eseguire un esorcismo sui tatuaggi azzurri tramite il classico incantesimo Rimuovi Maledizioni. Quello che ne otterremo sarà una riduzione stringatissima del tentativo compiuto dalla donna d'arme Alias presso il tempio di Tymoria nel corso del romanzo. In pratica non basta la magia per rimuovere i tatuaggi, che resteranno lì. Tuttavia, recarsi al tempio di Gond è solo una partentesi opzionale, poiché l'unico vero punto di snodo è recarsi da Filani come ci avevano detto nella locanda.

Il saggio Filani in verità è una donna e anche lei sembra presentare un carattere molto disinvolto e altrettanto venale - come la locandiera che non si è fatta problemi ad accogliere degli sconosciuti arrivati tramortiti, portati da altri sconosciuti drappeggiati in vesti rosse: basta pagare e si ottiene tutto quello che si vuole. Filani ci chiede - usanza tipica dell'universo di AD&D e D&D, la metà completa di tutti i nostri averi. A quel punto mi sono fermato un attimo per fare due conti in tasca. Il gioco mi ha fatto partire con i personaggi “nudi di tutto” salvo i libri degli incantesimi dei maghi, più trecento monete di platino per ogni personaggio. Dall'armaiolo ho speso in media sulle 100 monete d'oro a testa per l'equipaggiamento (20 monete di platino in base al cambio), dando la metà di tutti i soldi a Filani per sentire il suo parere, mi sarei ritrovato con i personaggi dotati di circa 90 monete di platino ciascuno.

Ho rifiutato di pagare. 
    Ho rifiutato perché non avevo ancora eseguito un'operazione fondamentale da effettuare, e se avessi dato i soldi a Filani, l'avrei dovuta ritardare. Non ero ancora andato nella Sala d'Addestramento per avanzare i Livelli dei personaggi, e ogni aumento di Livello ha il costo fisso di 1000 monete d'oro (200 di platino). Così solo dopo che ho fatto fruttare i Punti Esperienza in più accumulati nell'ultima parte di Pool of Radiance mi sento pronto a continuare sperperando allegramente quanto mi resta - tanto so che avrò nuovamente l'opportunità di imbottirmi di monete fino a non potermele più tirare dietro.