Yulash è stata divisa in zone; alcune sono presenti tanto sul Modulo quanto sul Videogame, altre sono assenti in entrambesplorareancora presenti unicamente sul Modulo.
È assente in entrambe le versioni la zona occupata dalle forze di Zhentil Keep, e ne abbiamo scoperto il motivo analizzando le modalità di comportamento dei roccaioli: i PG non potranno mai visitare quella porzione di Yulash perché farlo significherebbe incontrare una resistenza così preparata e necessariamente accanita (è un esercito in guerra, arrendersi senza difendere la posizione fino all'ultimo non è un'opzione contemplata) e numericamente così superiore da portare in breve il gruppo alla sconfitta, perché gli incantesimi e le pozioni finiranno, ma gli avventurieri continueranno a essere attaccati da forze fresche — e credo che due o tre squadre siano più che sufficienti per mettere in crisi il gruppo.
La zona di guerra, che conduce al Tumulo di Moander, è invece presente sia sul Modulo che nel Videogame, ma ci sono due differenze sulla mappa. Nel Videogame il 95% all'incirca della Yulash visitabile è una rovina spoglia con le costruzioni che restano pericolanti, in esse si incontrano solo Sciacalli minori, Squadre del Terrore di Zhentil Keep, qualche lumaca gigante e necessariamente i cumuli caotici per ottenere l'oggetto indispensabile capace di condurre il Party a fine missione. Per il resto non c'è alcun ritrovamento di tesoro disponibile e i personaggi nel videogioco devono solo esplorare la zona fino a incontrare l'entrata del tempio di Moander da soli; cosa che — salvo gli scontri in combattimento — non è complicata e non c'è limite di tempo. Il gruppo può riparare e riposare spesso senza troppe interruzioni, può anche tornare indietro fino all'Headquarter dei Pennacchi Rossi e lasciare la città.
Il Modulo invece propone una mappa diversa: sposta le locazioni di alcuni edifici, allarga in modo consistente la zona occupata dai Pennacchi Rossi fino a fargli prendere almeno il 45% dello spazio mappato e propone un buon numero di incontri e di interazioni possibili, sebbene solo «collateralmente», cioè non direttamente utile al completamento della «missione».
La prima spiegazione a questo inserimento di materiale di gioco in più, può essere assegnata osservando che la zona di guerra in verità non offre così grandi possibilità di svago — per i giocatori, chiaramente. Se i personaggi riescono a scampare la cattura da parte di una delle due fazioni, non sarà una parte d'avventura così entusiasmante, quindi gli autori hanno aggiunto qualche altra piccola cosa.
Ma questa personalmente mi pare una spiegazione banale. Secondo me c'è una ragione più interessante. A conti fatti l'episodio di Yulash dovrebbe trovare il suo epilogo felice (per i PG) nel volgere di una giornata e forse anche meno. Ma questo può avvenire solo se i giocatori hanno le capacità e la fortuna di imbroccarle tutte, e questo non pare proprio poter essere il caso viste le difficoltà che sono state create a questa altezza della campagna.
Quindi, a un certo punto e per una ragione o un'altra, il gruppo dovrà riposare; vale a dire che dovrà trovare un posto relativamente tranquillo dove potersi appartare e sperare di aver tempo sufficiente almeno per memorizzare gli incantesimi — che solitamente basta per fare riposare tutti, di tutte le Classi.
Forse proprio per questo delle sedici locazioni descritte sul Modulo quindici sono nella, o intorno, la zona dei Pennacchi Rossi — l'unico gruppo di PnG con cui è possibile ragionare.
Ho manipolato l'immagine nel tentativo di rendere più leggibile la numerazione delle locazioni |
Sono previsti gli appartamenti del Capitano (loc. 1) anche se ovviamente sono spogli. L'unico vero “arredamento” è l'immancabile bottino personale del Capitano: una spada magica e dei lingotti di platino, che possono essere trafugati nel caso che i personaggi riescono a inventarsi un modo per entrare negli acquartieramenti eludendo ogni sorveglianza e siano intenzionati a rubare trascurando il focus centrale della loro storia.
Il Capitano, nonostante non sia un'aquila in strategia, è un ottimo Guerriero di XII Livello in equipaggiamento standard con due guardie del corpo (Guerrieri di III Livello). Il grosso dei Pennacchi Rossi si trova nelle due caserme (loc. 2 e...). La prima ospita solo 30 soldati presenti in ogni momento, tutti di terzo Livello; questo dato aiuta a rifinire con più precisione la dimensione dell'«esercito» di stanza a Yulash, sommando il numero totale degli uomini qui con quelli che ho calcolato in giro per il resto della città. Abbiamo anche un'informazione da sottolineare: lo stato dell'avamposto. Anche la zona che funge da «quartier generale» per i Pennacchi Rossi è un gruppo di vecchi edifici in rovina, cioè pendenti e pericolanti, con gli interni ammuffiti e polverosi. Sicuramente i pavimenti saranno ricolmi di macerie, spazzatura e di uno strato denso e spesso di polvere di legno e pietra. Naturalmente le zone adibite a caserme o a ripari saranno state ripulite dagli occupanti ma a quanto pare non c'è stata intenzione di dare luogo a restauri approfonditi perché — per esempio — le caserme dove riposano le truppe dei Pennacchi Rossi sono senza il tetto. L'unica struttura realmente intatta di tutta la zona è, neanche ci sarebbe il bisogno di dirlo, la prigione, dove molto probabilmente i personaggi saranno rinchiusi più o meno momentaneamente (loc. 3). È presidiata da un'unità di 5 soldati.
L'altra caserma è la locazione 4 con 27 soldati, venti di questi sono soldati semplici (III Livello), gli altri sette sono dei capi pattuglia, guerrieri di VI Livello. In questo caso due caserme con diverse unità militari a riposare all'interno non è un capriccio dei progettatori del Modulo, bensì è l'ostacolo insormontabile strategicamente posto contro gli avventurieri per porre fine a qualche loro scelta sconsiderata.
Infatti in caso di qualunque tipo di problema all'interno del quartier generale, mentre sei capi pattuglia usciranno dalla caserma per impegnare il nemico, il settimo condurrà i venti soldati al piano superiore di questo edificio per sfruttare la posizione sopraelevata usando archi e frecce. Probabilmente nessun personaggio di VII—X Livello sarà in grado di sopravvivere a una ventina di frecce per round e, se vuole, il master può replicare la stessa tattica anche per il quartier generale di Rocca Zhentil, aggiungendo qualche «magicante» — dei quali i Pennacchi Rossi sono del tutto sprovvisti.
Non manca un locale adibito ad armeria (loc. 5), scelto tra quelli in peggiori condizioni (ma le armi, essendo comunissime non necessitano di particolari protezioni). È presidiata ma non vengono forniti numeri e statistiche, ed è anche senza alcun tipo di tesoro all'interno, perché ovviamente ladri e malintenzionati vanno sempre a cercare bottino che, seppur misero, è presente.
Poiché i Pennacchi Rossi sono una compagnia mercenaria che fa uso della cavalleria, una struttura (loc. 6) è stata destinata a stalla per le cavalcature. Veniamo a sapere che i Pennacchi Rossi dispongono qui di 40 animali in ogni momento — quindi in totale dovrebbero avere 50 cavalli. Anche questa struttura è presidiata da una pattuglia completa (cosi da portare il numero delle trupe totali in questa sezione a 99 ma probalmente sono poco più di una cinquantina) perché le bestie sono elementi preziosi per la sopravvivenza, e anche perché in questo posto i soldati tengono nascosti le loro paghe, consistenti in una somma sufficiente a mantenere una truppa di 50 unità (5.000 monete d'oro). Come quasi tutti gli edifici di Yulash nasconde anche il rischio di crollo addosso agli incauti.
Con le stalle, gli edifici occupati materialmente dai Pennacchi Rossi sono finiti, tuttavia, alla stessa distanza che può intercorre tra più abitazioni di uno stesso vicolo, la loro zona di influenza si estende su altre locazioni. Alcune sono completamente inutili: una torre (loc. 7) che è solo una rovina pericolante, meglio evitare; una fonderia (loc. 8) dove il vecchio fabbro teneva nascosta una pozione di Forza del Gigante per alcuni lavori particolari; l'officina di un vasaio (loc.9) che è piena di detriti argillosi ed è tana di una colonia di ratti giganti, come sempre molto aggressivi. Altri ratti giganti si trovano nella locazione 10 («L'Occhio del Sorvegliante»), che era una locanda con il nome a richiamare il dio Helm; anche questo edificio è pericolante. Gli edifici meglio messi, invece, sono occupati da altri tipi di soggetti; per esempio l'ex taverna chiamata «La Voce del Padrone» (loc. 11) viene usata dai soldati semplici dei Pennacchi Rossi per imboscarsi a riposare. Se i PG stanno vagando per la zona dopo aver trattato con successo con il Capitano, potranno anche trovare modo di accamparsi e fare conversazione, ammesso che gli occupanti siano d'accordo. Migliore, per quest'intento, sarà l'ex panetteria (loc. 12) che pare essere stata piazzata appositamente per il gruppo e per una loro dormita alla fine di una dura giornata di combattimento e incontri carichi di tensione.
Oltre viene posizionato l'ennesimo negozio diroccato, ma quest'ultimo presenta la particolarità di risultare sventrato di recente. Se i personaggi hanno avuto modo di reperire informazioni sugli ultimi avvenimenti di Yulash (e credo non potranno proprio farne a meno) potrebbero trovarsi — per qualche minuto — come una comitiva in gita di fronte a qualche attrazione o reperto degno di nota: qui, qualche mese fa, è passata l'Abominazione di Moander, era una cosa così enorme che ha squarciato in due questo edificio solo perché non riusciva a passare agevolmente, si dice che l'abbia semplicemente calpestata... Poi ha continuato per di qua, in quella direzione, e anche quella gigantesca frana nelle mura perimetrali della città fu opera sua; è uscito da lì per andare a perdersi verso la foresta intorno le rovine di Myth Drannor. Che fine ha fatto? Non lo sappiamo.
Di certo i Pennacchi Rossi non sono a conoscenza della sorte di quella mostruosità, raccontata invece nel romanzo Azure Bonds e ambientata a chilometri di distanza da Yulash. I Pennacchi Rossi agiscono entro uno spazio molto ristretto e proprio questa rovina segna il confine ultimo della loro zona occupata.
Fuori di questa zona ci sono ancora opportunità di esplorazione e interazione per gli avventurieri con incontri che non tendono affatto a recedere in difficoltà. Per esempioo, rintanato in un edificio si trova un mezz'uomo (cioè un halfing) di nome Burto Milibuck che era un “commerciante” di antichità e oggetti d'arte, arrivato a Yulash per le stesse e solite ragioni che han condotto qui tutti gli altri Sciacalli, quando «circa quattro mesi fa quest'enorme montagna di spazzatura semovente quasi lo schiaccia mentre usciva dalla città! Da allora Burto non è stato più bene di testa, vede mostri vegetali ogni dove, e piazza trappole per distruggerli. Lui, nel suo rifugio, sta aspettando i mostri».
E lì, nel suo rifugio, se i giocatori pensano di trovare un siparietto divertente, si sbagliano di grosso. Burto è un Ladro di X Livello e anche se non è armato in modo particolare ha dalla sua la trappola pronta a scattare e la sua follia — probabilmente uno shock del tutto personale, non connesso a nessun potere magico — trattare con lui potrebbe essere difficile, magari conveniente per acquisire qualche informazione sugli strani mostri di Yulash, ma se i PG del gruppo sono crudeli e poco empatici con un halfing in evidente difficoltà, è probabile che tutto si risolverà con un assassinio, anche se non si dà per scontato chi morirà.
In ultimo, la locazione numero 15 è rischiosissima per la presenza di un astuto fuoco fatuo che sfrutta un pozzo d'acqua con il coperchio basculante per attirare — mutando il suo aspetto in quello di un preziosissimo anello d'oro — gli stolti a cadere in fondo al pozzo. A contare il numero di cadaveri sul fondo del pozzo, questo mostro è riuscito diverse volte a far pressione sulle brame di razzia della gente, e probabilmente è lui lo sciacallo più potente di tutta Yulash.
Fuoco Fatuo: CA -8 MV 54; DV 9; PF 33; n. Att. 1; Danno 2d8; DS diventa invisibile per 2d3 round, subisce solo gli effetti degli incantesimi Protezione dal Male, Dardo Incantato e Labirinto. Taglia piccola; AM CM; Thac0 12
Forse il gruppo neanche arriverà mai a vedere tutte queste case dai tetti sfondati e i pavimenti ricoperti di polvere, detriti, muffe, perché tutta la «vera parte» del capitolo di Yulash è nella seconda parte, quella che inizia alla località 16, il tempio di Helm — dove presto andremo; ma non si può negare che questa porzione del Modulo sia stata scritta proprio per rendere le cose impegnative ai PG, se non impossibili?
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