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martedì 23 maggio 2017

[Cronache di Dragonlance] - approfondimento Perché i draconici?


  La Fantasy Classica si nutre e funziona con la «mitopoiesi». Negli ultimi anni anche la Fiction ha iniziato ad adottare questa tecnica per raccontare storie. Per essere brevi e concisi, la mitopoiesi può essere sintetizzata con questo “comandamento”: «scrivi e inventa tutto quello che vuoi, ma deve avere un senso, deve essere frutto di un ragionamento valido». 
  I giochi di ruolo hanno fatto propria la mitopoiesi e l'hanno sviluppata fin negli ultimi dettagli e complesse architetture. Seppure è vero che i GdR nacquero dai Wargame con le miniature, spesso di tipo storico, i giocatori dei Wargame erano anche lettori curiosi, e fecero nascere questo flirt da cui scaturì forse una delle più grandi passioni intellettuali del secolo passato e in corso. 
  Quindi alla domanda: «perché su Dragonlance gli autori introdussero i draconici come una razza mai vista prima di allora?», non si può rispondere con vaghezza. In fin dei conti il Manuale dei Mostri di AD&D era già decisamente voluminoso, quindi perché decidere per dei nuovi esseri? La semplice scelta di dare ai lettori una “novità” non soddisfa.
Le ragioni, credo, sono essenzialmente due. La prima riguarda il fatto che Takhisis per rimettere concretamente, e non, piede su Krynn ha bisogno di conquistarlo. Questo non in quanto è una dea malvagia, dato che, in fin dei conti, anche una divinità di Allineamento opposto al suo, per tornare attiva sul pianeta avrebbe necessariamente dovuto trovare un numero elevato di fedeli che adorassero e seguissero il suo credo – e inevitabilmente questa situazione produrrebbe la conseguenza per la quale, una religione “risorta” trova sicuramente qualche opposizione, e sulle questioni religiose le opposizioni si radicalizzazione in un istante... Chiunque potesse essere, qualsiasi sarebbe stata la divinità, una o più guerre sarebbero irrimediabilmente esplose.
  Le guerre si fanno con gli eserciti, ciò è fuori di questione; Takhisis per sua parte ha l'immenso potere di risvegliare dai loro sonni ultramillenari i terribili draghi cromatici – ma non saranno mai loro in numero sufficiente per creare un vero esercito, né tanto meno è il “numero” a essere il problema per creare un esercito di draghi: i draghi non si costituiscono in un esercito, punto, sono degli esseri potentissimi dal carattere individualista e indipendente.
  L'unica strada perseguibile sarebbe quella di arruolare tutta una serie di specie umanoidi, goblinoidi e orchi che popolano Krynn, perfetti per muovere guerra a popolazioni più civili. “Convertirli” non sarebbe un problema, anche dopo trecento anni senza che nessuno abbia sentito parlare di divinità (e gli umanoidi molto meno di altri, naturalmente), a dei “mostri” intelligenti o semi-intelligenti sono più che sufficienti promesse di bottino, razzie, terre, città date alle fiamme, possibilità ammazzare e torturate. Senza dubbio in un esercito creato con questi elementi, ci sono degli svantaggi sotto il profilo della fedeltà, della disciplina e della qualità dei soldati, ma per il caso sotto la nostra osservazione fu soprattutto una questione di tempo e di strategia: quanto servirebbe per radunare alcune migliaia di umanoidi e prepararli per una guerra, e quanto tutto questo può avvenire di nascosto alle altre popolazioni? – sicuramente capaci di stroncare l'operazione sul nascere? 
  Ecco perché gli autori di Dragonlance hanno inventato questa razza di uomini-drago dal nulla. Per quanto si può essere attualmente a conoscenza (seguendo linearmente l'evoluzione della saga passo dopo passo), l'origine dei draconici è ancora del tutto sconosciuta. Pensare che siano delle creazioni magiche è plausibile, specialmente quando li si vede morire; gli succedono delle cose affatto naturali, esplodono o si trasformano in statue di pietra, si dissolvono in resti acidi. Ciò lascia pensare siano degli esseri creati o animati da qualche sostanza capace di imbeversi (o di «incanalare») dell'energia magica che probabilmente proviene dall'essenza dei draghi cromatici al servizio di Takhisis, in quanto ogni tipo di draconico pare possedere una speciale affinità con una specie di drago. 
  È stato scritto sui supplementi di gioco che esistono quattro diverse specie di draconici, fino a oggi ne ho incontrati tre, sia nelle mie letture che nei videogiochi. I draconici, dragonidi o uomini-drago hanno tutti un aspetto di rettile antropomorfo, ma le ali membranose sulle loro schiene e le fattezze di testa, viso e arti, li rendono con estrema evidenza molto diversi dagli umanoidi del sottotipo Lucertoloide. Le loro dimensioni sono pressappoco simili a quella degli esseri umani, un draconico di Krynn va da un minimo di un metro e 65 centimetri d'altezza a un massimo di 1.90 per i soggetti più grandi. La complessione fisica dei dragonidi è tuttavia massiccia e pesante, così anche se dotati di ali non sono in grado di volare, al limite riescono a “svolazzare” o meglio, aumentano la loro velocità di corsa saltando e muovendo le loro appendici membranose sulla schiena per aumentare la spinta. Possono anche spiegare le ali per rallentare le cadute se e quando si lanciano dall'alto e in alcuni casi riescono anche a planare, ma stranamente non sanno arrampicarsi sugli alberi e forse neppure sulle pareti rocciose e ripide. Gli uomini-drago hanno un livello d'intelligenza medio, pari a quello degli esseri umani, e sono tutti malvagi e disciplinati, tanto che ancora non è stato possibile incontrare degli esemplari che manifestassero una personalità individuale spiccata, ma al di fuori del tempo in cui sono in servizio come soldati del signore dei draghi amano divertirsi frequentando taverne, bevendo, infastidendo le femmine umane, e ovviamente come tutti gli esseri con cui condividono l'Allineamento, amano far del male ai più deboli. Sembrano essere tutti “maschi”, ma forse in verità sono biologicamente asessuati. 
Baaz

  Tra i quattro tipi, quello più piccolo in stazza e statura rappresenta il rango più basso della loro gerarchia e sono i baaz. Questi non hanno delle caratteristiche particolari a parte quelle generiche già illustrate, e non sono neanche degli esseri dalle Caratteristiche importanti, anzi, sono dei semplici mostri con due Dadi Vita, più o meno come un orchetto o un goblin, e sono quelli che una volta uccisi si pietrificano e poi si sgretolano dopo qualche tempo. 
 I kapac sono degli uomini-drago in media più grossi dei baaz e posseggono la saliva velenosa capace di paralizzare le loro vittime per diversi Turni, quanto gli può bastare per farle a pezzi. Posseggono tre Dadi Vita e il loro veleno può essere uno dei tratti che attesta la loro affinità non solo esteriore con i draghi, ma è un'ipotesi è ancora incerta. Tuttavia quando muoiono, i kapac si sciolgono in una massa liquamosa e poi in una pozzanghera di acido che danneggia ogni cosa ed essere vivente intorno – questo invece manifesta che si tratta di esseri creati appositamente per scopi bellici così da massimizzare in ogni caso i danni. 

Kapac
  Infine i bozak finora rappresentano i dragonidi di rango superiore a tutti. Hanno quattro DV e anche vantaggi sui Tiri Salvezza, inoltre sono ancora più grandi dei kapac ma i loro punti di forza sono gli incantesimi che lanciano e di conseguenza la loro intelligenza superiore che li rende temibili sotto tutti i punti di vista. Anche i bozak se uccisi lasciano un “brutto ricordo”. Come i baaz sembrano essere stati creati da qualche minerale o dalla terra perché la loro pelle e la carne si stacca immediatamente dalle ossa e queste esplodono come delle granate tutto intorno. 
Bozak


sabato 20 maggio 2017

DoF: escursione a nord.


  Una volta raggiunto il ponte che permette il superamento del White Rage, il gruppo avrà modo di fare un Incontro non ostile, di tipo “fisso”. Ci si imbatte in un certo Cedric che si unisce agli eroi dicendo anche: «Pur se dobbiamo viaggiare verso sud, sono a conoscenza di una scorta di armi appena più a nord. Forse è il caso di una breve escursione».

  Sul videogioco non c'è alcun sentore di “macchinazioni elfiche”, ammesso che poi sia vero che i qualinesti stiano facendo un doppio gioco di qualche tipo; piuttosto sfrutto come prezioso il consiglio letto sulla documentazione del manuale, per il quale bisogna visitare subito alcuni posti, e appena attraversato il ponte giro verso nord, tornando indietro rispetto al punto di partenza.

  Eseguo anche un salvataggio della partita, il primo dei tantissimi che si faranno vista la natura del gioco. La versione di DoF in mio possesso sembra prevedere i supporti dei Floppy Disk e lascia completa libertà di scelta nel salvataggio: quanti file vuoi con il nome che vuoi. Bene così!

  Andare verso nord significa spingersi verso i bordi estremi della mappa oltre i quali non si può proseguire pur se per almeno un terzo il confine settentrionale si trova su una vasta pianura. Tuttavia possiamo immaginare senza grande sorpresa: se c'è qualcosa d'interessante questa può trovarsi solo nella zona montagnosa di nord-est, poiché lì si trovano le comunità degli uomini, anche se non è rimasto quasi nessuno, date le deportazioni. 

  È il momento per illustrare alcuni esemplari del Bestiario. Uno dei primi scontri avvenuti fu con un troll: verde e grosso. Questo, e tutti gli altri che si possono incontrare nel corso dell'avventura altro non sono che comuni morti infestatori delle terre selvagge (e dei dungeon), di certo non sono al servizio dell'esercito draconico perché troppo stupidi e pericolosi, con l'attitudine a voler mangiare qualsiasi cosa commestibile (ma possono provare anche con cose non-mangiabili se gli riesce) e difficili da sconfiggere quando si fanno aggressivi. Infatti nel primo combattimento contro uno di loro mi sono trovato impreparato e ho sofferto molto; in caso di troll bisogna usare la magia a base di fuoco, nel corpo a corpo semplice si viene sconfitti perché rigenerano i Punti Ferita persi anche se non è facile notarlo subito a causa della velocità del gioco. 

  Nota tecnica: non è la prima volta che mi lamento della straordinaria velocità del gioco e dello “stress” che impone al giocatore; è come se i programmatori avessero trascurato di dare le giuste tempistiche all'azione e così tutto diventa caotico e confusionario, con ben poche speranze di poter calcolare le mosse o di allenare i riflessi. In alternativa ho pensato che ciò dipenda dal fatto che l'emulatore usa una macchina che porta il programma a girare oltre i ritmi originali. Per mia fortuna Dosbox può essere registrato in modo da usare una velocità di calcolo maggiore o minore, così da ottimizzare il programma in uso. L'unità di “misura” della potenza di calcolo di Dosbox è espressa in cicli, ed è fissata di default a 3.000 – si legge su ogni screenshot nella barra in alto – e usando la combinazione di tasti CTRL+F8 (o F9) si possono ridurre o aumentare i cicli; attualmente ho tentato di rallentare l'emulazione di oltre la metà (1.444 cicli) senza aver ottenuto grandi differenze, proverò a rallentare ancora. 

  Il secondo Incontro è stato con dei draconici. Il Modulo DL2, in una sua appendice dichiara che sono arrivati su Krynn quattro diversi tipi di questi esseri mai visti prima è dalle origini sconosciute – anche se col tempo, “conoscendoli” si capisce che ciascuna delle loro specie ha una certa affinità con i draghi da cui probabilmente discendono. Sempre il Modulo DL2 introduce un nuovo tipo di draconici, i kapac, proponendoli come avversari insieme ai baaz, escludendo i bozak. In sintesi i kapac sono dei draconici  di rango intermedio tra i due già presentati sul DL1 e hanno la saliva velenosa con cui bagnano le loro armi. Sul videogioco invece sono presenti tutti e tre (il quarto tipo di draconici risulta ancora sconosciuto), e non sono facili da distinguere mentre ci si combatte, bozak a parte perché usano qualche incantesimo. La loro natura si scopre quando li uccidiamo: un kapac si sbriciola in polvere, un bozak esplode (ferendo chi gli sta vicino) un baaz diventa di pietra (incastrando eventualmente le armi nel suo corpo), ma di quest'ultimi ancora non ne ho visti.

  Dopo ogni combattimento si finisce con i personaggi che hanno perso Punti Ferita, quello in testa al gruppo in modo particolare, gli altri vengono feriti in caso di attacchi con danno ad Area d'Effetto o da parte di mostri con una Taglia molto grande. Solitamente, una volta sconfitti i nemici, il gruppo è lasciato in pace per diverso tempo, quindi si può intervenire con la magia clericale di Goldmoon che consiste in tre incantesimi Cura Ferite Leggere memorizzati (tra alcuni altri); non è possibile modificare questa lista di incantesimi memorizzati. Finora ho mandato in battaglia sempre Caramon in prima battuta, sostituendolo con Sturm quando subiva troppe ferite, e dirla tutta mi sembra che Sturm combatta meglio di Caramon anche se non lancia giavellotti contro i nemici distanti. Con tre incantesimi Cura Ferite Leggere non sono mai riuscito a ripristinare tutti i PF persi di un singolo PG, ma non è drammatico poiché basta scegliere l'opzione Riposo per riavere gli incantesimi ripristinati (e qualche PF rigenerato naturalmente, anche fosse solo uno per turno di riposo); si può far riposare il gruppo anche due o tre volte di fila senza avere quasi mai incidenti. 

  Una volta raggiunta la zona “rocciosa”, cioè le montagne di nord-est, troviamo la seconda Feature del gioco: non si tratta di un terreno di montagna, ma in realtà è un labirinto dove bisogna trovare la strada. In certi casi, tuttavia, si può ricorrere alla visuale di combattimento che ci mostra meglio gli ostacoli, avvallamenti e alture; alcuni di questi possono essere superati saltando (premendo il 9 o il 7 del tastierino numerico) e si può anche far prendere la rincorsa al PG per dargli più spinta; tuttavia gli ostacoli non devono essere più alti del PG oppure non così ampi da non poter essere compresi in una sola schermata. In questi casi non c'è modo di saltare oltre.