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martedì 26 settembre 2017

Hillsfar – aggiustamenti per Dosbox



  La versione del videogioco Hillsfar scaricabile dal sito myabadonware.com per il sistema operativo MS-DOS è la 2.1; doveva essere quella definitiva per il formato finché il Team di Gog non ha rimanipolato il codice per renderlo compatibile con gli attuali Windows, Apple e Linux. Dal sito si tira giù un archivio Rar inferiore agli 800 Kb di grandezza che una volta decompattato restituisce dentro una cartella tutti i file originali del programma. 

  Al giorno d'oggi la via più comoda per far partire il gioco su Windows è il trucchetto di aprire la pagina delle'Esplora Risorse sulla cartella che contiene il gioco, selezionare il file dell'applicazione chiamata “Hillsfar” (ce ne sono due, ma è indifferente quale si sceglie) e lo si porta sopra l’icona d’avvio di Dosbox che dev’essere posizionata sul Desktop. Così facendo il programma si avvia, e seppure non è il metodo più “purista” sconsiglio (e quindi tralascio) ogni altro modo, anche perché Dosbox nei suoi comandi da console è davvero molto complicato da usare.

  Personalmente a me il gioco è partito senza alcun problema,e mi sono trovato catapultato di fronte al menù principale del gioco che, come avevo già scritto, permette di riprendere i PG già usati e sviluppati su altri titoli usciti in precedenza e far continuare la loro “vita”. Inutile dire che è una tentazione troppo grande, anzi è esattamente il sogno di ogni appassionato di GdR poter conservare i suoi PG da un videogioco all’altro, ma a questo punto servono dei piccoli accorgimenti tecnici. All’inizio avevo preso la cartella “Save” presente su Curse of the Azure Bonds e l’avevo spostata dentro la cartella “Hillsfar”, ma non ha funzionato perché il programma scriptato per MS-DOS, ovviamente, non sapeva come eseguire una query di ricerca nelle cartelle dei programmi per trovare quella giusta, quindi le Path (i percorsi) delle directory dovevano essere tassativamente quelle previste dal programma-maggiore, cioè dovevano chiamarsi C:\Curse e C:\Hillsfar.

  Risolvere il problema è stato davvero semplice e intuitivo: ho preso tutti i file della cartella “Save” e li ho spostati nella directory principale del gioco. Così senza rendermene conto ho ottenuto un trasferimento immediato di tutti i PG nel gioco di Hillsfar!


  Poi mi sono trovato di fronte a un nuovo intoppo, tuttavia, sulla lista dei PG trasferibili non comparivano quelli che davvero mi interessavano di Curse of the Azure Bonds, ma solo quelli di Pool of Radiance, con la metà dei livelli totali rispetto a CotAB. Questo però fu un errore tutto mio. Semplicemente è accaduto che quando portai a conclusione CotAB chiusi l’ultima partita uscendo dal programma, mi ricordo persino una certa delusione, e lasciai il gruppo così com’era. 
  Quello che ho sempre trascurato di dire sui due giochi basati su Goldbox è che c’è una grande differenza tra il gruppo (Party) e i singoli personaggio giocanti; sono due elementi indipendenti. All’inizio del gioco prima di creare il gruppo, va costruito ogni singolo personaggio secondo le procedure di AD&D, e non c’è limite teorico al numero di PG che possono essere creati; mentre per formare il gruppo, vanno selezionati sei personaggi al massimo, ma è possibile giocare anche con un solo PG, tra tutti quelli presenti. Addirittura, e lo sperimentai direttamente un un beholder mi disintegrò un paio di PG, il gruppo non è un’unità indivisibile, ma ogni volta che si poteva raggiungere un’area di riposo, in una città dotata della Training All, era possibile cambiare i membri del gruppo a proprio piacimento – cosa utile, sebbene non ne sentii mai il bisogno, nel caso di dover affrontare in un certo modo una missione in particolare.
  Tutto questo per arrivare (un poco in ritardo, lo ammetto) alla conclusione che dovevo riprendere CotAB dall’ultimo Savefile e “sciogliere il gruppo”, così lo stato corrente di ogni personaggio viene salvato un Savefile apposito ed è pronto per essere importato su Hillsfar.


  Una volta fatto questo sono pronto per provare i primi due minuti di gioco. Scelgo un personaggio con cui giocare e mi viene presentata una mappa di Hillsfar e dintorni, comprendente tutti i luoghi tipici e “pittoreschi” da visitare anche fuori delle mura urbiche, ma per iniziare mi viene concesso di poter percorrere solo la strada che va dall’accampamento esterno alla città vera e propria, a cavallo.


  Questa è la prima istanza Arcade del gioco, devo percorrere a cavallo la strada che mi separa dai cancelli della città; sarà un percorso in linea retta e accidentato, con ostacoli da saltare o da schivare abbassandomi. Il cavallo che si monta si chiama Faith (secondo il Cluebook), ha il manto bianco, le briglie e la sella azzurre; viene detto che in seguito si potranno trovare e scegliere dei cavalli diversi, con le loro rispettive qualità, e anche i percorsi saranno differenti.
  Si gioca semplicemente usando i tasti direzionali, e quando si preme il cursore verso destra il cavallo accelera vistosamente! Forse è la macchina molto veloce a causare tanta rapidità; per il resto devo solo evitare gli ostacoli saltando (tasto su) o schivandoli (tasto basso) evitando il più possibile di cadere, altrimenti si finisce abbandonati dalla propria cavalcatura. Per completezza, il tasto di sinistra fa rallentare il cavallo.
  Una volta arrivati alle porte della città si può entrare o tornare indietro, rifacendo la stessa istanza, in questo secondo caso si torna all’accampamento e al menù principale. 
  Nel prossimo tentativo cercherò di visitare meglio la città.

domenica 29 maggio 2016

Curse of the Azure Bonds: l'inutile Invisibilità.


  Quando nel bel mezzo del cammino per selve pericolose e oscure, o per segrete sotterranee, un gruppo di D&D perde in un colpo solo tutti i suoi chierici, è in guai grossi. Così è accaduto dopo aver sconfitto Dexam: ho sempre avuto l'accortezza di mettere almeno due Chierici nel gruppo proprio perché indispensabili, e questa volta mi tocca inventarmi qualcosa se voglio tirare fuori i miei PG da questo posto senza essere costretto a ricominciare da prima del beholder e sperare nella casistica.
  Con il gruppo dimezzato nel numero, senza troppe pozioni di guarigione, l'unico sistema per rimettere in sesto i sopravvissuti sarebbe quello di far ricorso al recupero naturale di Punti Ferita dei personaggi, che è naturalmente lentissimo: due Punti Ferita ogni dodici ore di riposo - troppo, decisamente troppo per la certezza matematica che alla fine qualcuno sopraggiungerà a disturbare. 
  Infatti al primo tentativo in questo senso, è arrivato uno stormo di grifoni. Non li ho voluti neanche vedere: ho chiuso il programma e ho ricominciato da capo. 
  Cerco  d'inventarmi qualcosa di "alternativo" in base alle risorse dei miei PG, cercando tra i loro "arnesi" solitamente meno usati nel corso del gioco "standard". Un incantesimo della maga potrebbe fare al caso mio, sebbene finora non si è mai rivelato davvero utile, con soprattutto il difetto di non essere un incantesimo che funziona rispettando effettivamente le regole di AD&D cartaceo. Sto parlando dell'incantesimo Invisibilità e del suo derivato - di Livello superiore - Invisibilità 3 metri di raggio. 


  In teoria - e secondo le regole ufficiali - quest'incantesimo produce invisibilità magica per le creature suo bersaglio, cioè, salvo poteri particolari, le altre creature con viste normali (anche se infravisione o altro), non li possono vedere. L'Invisibilità cessa quando il soggetto attacca qualcun altro, solo in questo modo, per il resto l'essere invisibile può parlare, muoversi, aprire porte e altro del genere, restando invisibile. In combattimento prima che l'effetto cessi se il soggetto attacca un avversario, conferisce due tipi diversi di vantaggi: gli invisibili sono - giustamente - ignorati da chi non può vederli.
  Quello che ho finora potuto appurare, invece, è che su Goldbox, Invisibilità conferisce solo un vantaggio difensivo di 4 punti alla CA (-4 insomma), o così dice il manuale del videogioco, ma nessun PG è davvero invisibile (e infatti non mi ricordo mai di un PnG mago che l'abbia usato).
  
  
  Seppure ci troviamo nel dungeon dopo aver ucciso il «Boss», ho imparato a non "crogiolarmi sugli allori", in questa serie di videogiochi i nemici non abbandonano i luoghi dopo essere stati sconfitti (come "concretamente" dovrebbe avvenire) né svaniscono magicamente nel nulla (come molti altri videogiochi sono soliti far accadere). Quindi cerco di minimizzare il rischio di Incontro casuale riducendo il numero di incantesimi da visualizzare, nonostante che Invisibilità 3 metri di raggio richieda al mago sei ore e quarantacinque minuti di tempo per essere memorizzato. Questo lasso di tempo sembra ottimale per non incorrere in disturbatori erranti, ma considerarlo segno dell'aver azzeccato la strategia è sbagliato; come vedremo questo dungeon ora apparirà pieno di trucchi ingannevoli - alcuni voluti altri forse no.


  L'incantesimo Invisibilità (e 3 metri di raggio) non ha una durata fissa e prestabilita nel tempo, in round/Turni secondo la situazione di gioco. In altre parole, rimane attivo fin quando il beneficiario non lo interrompe in qualche modo oppure viene dissolto da altri incantesimi. Dopo essere uscito dalla fase di Encamp, lancio subito l'incantesimo su tutto il gruppo. Ho tre personaggi ancora attivi e Goldbox mi comunica che diventano all'istante invisibili - su AD&D nessun mago può fallire naturalmente il lancio di un incantesimo. In seguito, per mia sbadataggine, esco dalla stanza dove ho combattuto Dexam e torno indietro ripercorrendo tunnel già visitati. 
  Una volta resomi conto dell'errore, torno indietro per raggiungere delle zone ancora inesplorate. Il mio scopo è semplice: devo trovare l'uscita da questo posto, ho l'Amuleto di Lathander e un nemico "finale" da sconfiggere; banalmente, è un compito pure semplice perché i dungeon di CotAB hanno tutti una pianta quadrata per impostazione di programmazione, quindi non ha molta importanza quanto siano scavati complicati nei quadratini pieni e vuoti che creano svolte a novanta gradi; basta trovare una parete laterale che segna il confine estremo del luogo e "seguirla" - e dato che abbiamo già attraversato la zona centrale senza trovare uscite, questa dovrà stare da qualche parte in prossimità degli angoli.

Tuttavia dopo aver percorso una dozzina di blocchi/quadretti di dungeon, che equivalgono a 12 turni, mi ritrovo la strada sbarrata ancora una volta dai servitori di Dexam: minotauri e chierici. 

Ma non dovevo essere invisibile?

  Avrei dovuto! E l'unica reale spiegazione la ritrovo nella postilla che limita il potere di questa Illusione: gli esseri «very intelligent» (10 o più di Intelligenza) hanno una possibilità automatica di vedere gli invisibili, una sola, al momento dell'Incontro. Quindi concesso che tra i Chierici ci sia un personaggio con queste caratteristiche, questi riesce sempre a vedere i miei PG invisibili?
  Per sincerarmi di ciò e dato che questo sembra essere stato solo un Incontro casuale, spengo tutto e ricomincio ancora.
  Riparto questa volta senza sbagliare strada, lanciandomi sul gruppo l'incantesimo Invisibilità 3 metri di raggio; ripercorro il tunnel e quando questo alla nostra destra offre l'apertura per una stanza, credendo fosse la via buona, vi entro per trovare una volta ancora lo stesso gruppo di avversari. Penso quindi che non si tratti di un Incontro casuale; infatti non lo è proprio perché al tentativo  - di evitarlo - successivo, proseguo dritto per il cunicolo e me li ritrovo inevitabilmente a bloccarmi. A questo punto devo concludere che l'incantesimo Invisibilità (e 3 metri di raggio) non serve assolutamente a nulla e devo combattere.

venerdì 13 maggio 2016

Nuovo Incontro Eroico: Dexam il beholder


  Ammetto d'aver scelto il titolo manierando la più recente terminologia di D&D IV-V Edizione, in queste ultime le forme d'espressione si sono fatte molto più rigide e meccaniche rispetto a quanto si legge nei testi di venti o trent'anni fa.
  Su questa evoluzione del lessico e della sintassi del gioco di ruolo più famoso del mondo, vale la pena spendere qualche parola: in maniera chiara ed evidente le ultime edizioni del GdR rispecchiano un adeguamento ai gusti e alle pratiche di gioco dell'ultimo "quasi-ventennio". La fruizione del materiale di D&D via computer si è accentuata in modo più che consistente e anche le "riduzioni elettroniche" dei GdR cartacei, volendo giocarle in un certo modo, risultano tutt'altro che "riduzioni", ma permettono un'esperienza di gioco con tutte le caratteristiche di quella vissuta in prima persona - dire "identica" non è ovviamente possibile per la radicale differenza dei mezzi di comunicazione. Perciò la mutazione del gergo è stata cosa pressoché "naturale". Superando a pie' pari ogni disquisizione ulteriore sulla trasformazione (se migliora o peggiora il Ludus e le attitudini dei partecipanti), poiché non credo sia questa la sede adatta, giungo ad affermare che a mio avviso il titolo coglie perfettamente alcune caratteristiche di Curse of the Azure Bonds.
  Il videogioco fu sviluppato materialmente dalla ditta SSI, che si occupò della programmazione del codice e della pubblicazione del prodotto su supporti magnetici (al tempo dei Floppy Disk) per le numerose varianti di computer e sistemi operativi allora diffusi.
  Tuttavia, come accadeva e accade ancora per molti software - non unicamente i Videogame - Curse of the Azure Bonds non fu un'opera unica scritta e completata dall'Alfa all'Omega, o completamente da zero fino al suo compimento finale, da parte di un Team di programmatori che - giusto per far capire - iniziarono da un file vuoto e riga dopo riga scrissero ogni singolo carattere del codice. Non che sia impossibile programmare in questo modo, è solo che è una prassi decisamente poco conveniente e pratica: un programma così scritto risulta davvero un "pezzo unico" e, funzioni o non funzioni, funzioni bene o funzioni male, una volta terminato è quasi impossibile da modificare anche dal suo creatore originale; in secondo luogo è un lavoro incredibilmente lungo da portare a termine, il "tempo di realizzo" di un prodotto molto spesso fa da scrima tra arte e industria.
  Per superare tutte queste difficoltà il mondo dell'informatica ha inventato "cose" come Goldbox - che ho più volte citato su questo blog. Goldbox è un software la cui funzione è di essere principalmente un "motore di gioco", ma anche quello (per ovvia proprietà transitoria) creare un altro software; in pratica è un compilatore che mette in grado il programmatore di creare un videogico come CotAB in modo molto più rapido e veloce rispetto al dover scrivere interamente il suo codice. Nel concreto tutto si risolveva in un modo pressapoco simile a quanto si fa oggi quando si riempiono dei campi di un database e poi si creano delle macro d'esecuzione automatica che poi vanno a leggere quei dati per dar vita a "qualcosa": uno slideshow di presentazione, un filmato, un'applicazione in Flash... certo, nel 1989 tutto doveva essere molto meno user-friendly e molto meno alla portata degli amatori, ma oggigiorno - e non solo «da ieri» - molti appassionati di videogiochi hanno avuto l'opportunità di scaricare gratuitamente dei "motori di gioco" e creare in un Server la propria versione online del loro gioco preferito e aprirlo al pubblico. A cavallo del 2000 era molto popolare il Penultima On Line, emulatore del famoso Ultima On Line; fino a qualche tempo fa, prima della loro chiusura voluta dalla Blizzard, c'erano dei Server amatoriali di World of Warcraft. 
  Tornando a noi: Curse of the Azure Bond è stato creato su Goldbox, uscì pochi mesi dopo Pool of Radiance, anch'esso basato sullo stesso "motore". Delle migliorie tecniche ho più volte parlato in altri articoli precedenti, in questo parlo di una "miglioria" di gioco che venne anticipata persino nella descrizione del prodotto presente sulla confezione di vendita: un nuovo mostro di Livello "Eroico": un beholder.
  Come ipotesi, è valida l'idea che l'introduzione del beholder sia stata resa possibile dal rimaneggiamento del codice di Goldbox, in modo che esso potesse dare rappresentazione dei particolari poteri dei questa creatura, specialmente di quella d'incenerire e disintegrare all'istante altri esseri viventi - questo dovrebbe essere il secondo "potere straordinario" che Goldbox era in grado di gestire, il primo era il Soffio dei draghi, mentre tutti gli altri poteri e capacità dei PnG erano semplicemente gli stessi incantesimi e Abilità disponibili anche per i personaggi giocanti, o basati su esse. 
 Dal punto di vista grafico (o multimediale), tuttavia, non possiamo parlare di effetti nuovi e più coinvolgenti, ma lo scarto temporale tra PoR e CotAB è così stretto da aver reso impossibile un lavoro più accurato.


  Il Beholder Dexam (Orox nel Modulo d'Avventura), la cui presenza a Rocca Zhentil è stata introdotta in modo abbastanza rozzo nel videogioco prima e poi meglio sistemato nella versione Modulo d'Avventura, si incontra dopo aver superato gli orchi capeggiati dal Dark Elf Lord nel cunicolo dopo la cappella sotterranea di Bane.
  Ci si aggira per questa porzione di dungeon -  sembra - in totale tranquillità per diversi "blocchi" (quadretti di mappa) senza fare Incontri - forse qui il programma sospende l'uso della Tabella degli Incontri allegata alla mappa. Dexam è piazzato in modo assolutamente chiaro come «Endungeon Monster», per affrontarlo però bisogna fare una deviazione rispetto al corridoio principale che, in teoria, dovrebbe condurre all'uscita.
  Questo significa che il beholder è evitabile? Non so dirlo con precisione, è probabile che - come si scopre dopo averlo abbattuto - sia indispensabile ucciderlo e che i personaggi non possano uscire dal posto senza affrontarlo, ma non posso dare versioni alternative perché ho giocato solo in un modo e io Dexam l'ho affrontato e sconfitto - con orgoglio.
  Il combattimento non sarà affatto facile, si lasceranno sul terreno di battaglia almeno due o tre PG morti o completamente vaporizzati (da resuscitare poi) e senza l'adeguata strategia, il giocatore avrà la brutta esperienza di combatterlo più volte senza riuscire mai a vincere.

  Dexam non lo troviamo affatto da solo: il "codardo" ha con sé un folto numero di guardie del corpo minotauri che gli fanno da scudo e la donna dal mantello purpureo incontrata nella Cattedrale di Bane - la quale è una sua serva e condusse il gruppo al cospetto del beholder - una volta abbassato il cappuccio si rivelererà una medusa. Abbiamo a che fare con due mostri in grado di uccidere o mettere Knock Out un PG con un colpo solo - e più volte durante un combattimento.
  Per riuscire a sconfiggere questi nemici, bisogna tirare fuori tutto quello che è rimasto nell'inventario del gruppo - non molto - e anche entrare in combattimento "già preparati" per non perdere round preziosi - perché di fronte a beholder e a una medusa, qualunque PG intorno al X Livello può morire in qualunque istante.
  Com'è noto in AD&D ci sono moltissime magie ed effetti di oggetti magici (i più comuni sono quelli delle pozioni) che durano nel tempo, più round o turni, indifferentemente dalla situazione di gioco: un personaggio può aumentarsi magicamente il valore di una Caratteristica o i Tiri per Colpire prima di entrare in combattimento e mantenere questo vantaggio fino alla scadenza naturale dell'effetto. Goldbox rispetta questa regola e permette di lanciare tutti gli incantesimi d'«utilità» in qualunque momento, mantenendo attivi i loro effetti anche dopo il passaggio dalla mappa d'avventura a quella isometrica tattica.

  Quindi dopo aver scoperto dove alloggia il beholder - cioè sicuramente dopo averle buscate una volta da lui - ci si riporta sulla soglia della stanza in oggetto e si «Casta tutto» quello che si può sui propri PG per potenziarli. Nessuna scelta migliore o peggiore, perché non esistono protezioni specifiche contro la disintegrazione dei beholder e qualcosa contro la pietrificazione della medusa non è qui disponibile: Benedizione (Bless I C), Affretta (Haste IV M) e Preghiera (Prayer III C) possono andare bene.
 Poi si entra dentro e bisogna cavarsela. In primo luogo va messa da parte ogni speranza di "far male" al beholder con la magia: è sicuramente immune a tutti gli incantesimi fino al III Livello, come i drow di prima, e ha una Resistenza alla Magia così alta da non subire danno arcano o divino da quasi nulla. Per il beholder servono tante dure legnate, e per fortuna questo fisicamente non spaventa (75 P.F., CA 0). Il punto è arrivare a lui il prima possibile evitando gli sgraditissimi attacchi della sua serva medusa, anch'essa piazzata nelle retrovie.


  Il mio scontro vittorioso è iniziato "con i brividi": stavo cercando di lanciare un Fulmine Magico con la maga nel mucchio, quando i minotauri sembrarono riconoscerla come una minaccia e si spostarono per circondarla e colpirla; mi sfumò un incantesimo a causa di un colpo ricevuto. Il round però si chiuse fortunatamente senza troppe perdite e specialmente l'incantesimo di velocizzazione (Haste) che permette di duplicare gli attacchi e il movimento per ogni round, consentì di lavorare ai fianchi le difese avversarie. Infatti nel round successivo circondai il beholder e la maga, grazie alla sua ottima CA, riuscì a evitare altri colpi e a lanciare una Palla di Fuoco lontano, contro la medusa e altri minotauri. Il round successivo andò quasi nella stessa maniera e qui ottenei il vantaggio essenziale per vincere: la seconda Palla di Fuoco di Darletta mandò ai creatori la medusa e dimezzò il numero dei minotauri (che non rappresentarono mai una grande minaccia). Restò solo il beholder che andò giù a suon di cartoni pesantemente armati.

  Morto Dexam ottengo l'Amuleto di Lathander (e forse tolgo alcune castagne dal fuoco a Fzoul Chembryl senza volerlo) - e il ritrovamento dell'Artefatto credo sia il motivo per il quale è indispensabile questo incontro. Ho anche la possibilità di rovistare tra le carabattole dei minotauri dove una lancia, una pergamena magica e un altro paio di oggetti sembrano interessanti da portar via.
La nota negativa è che mi ritrovo ora senza chierici - entrambi inceneriti - e questo può rendere difficoltose le ultime operazioni prima del meritato "riposo" per i miei PG. 

domenica 8 maggio 2016

Curse of the Azure Bonds: L'importanza d'essere furtivi

  Avevo concluso la precedente sessione di gioco tutto preso e concentrato sul beholder nonostante la mia crescente ritrosia a passar nottate a combattere continuamente drappelli di nemici.
  Ammetto d'aver concluso l'ultima partita abbastanza seccato da questo perpetuo trovarmi la strada sbarrata da avversari sempre uguali che si mettevano lì unicamente per farmi far tardi e mancare i miei sogni di gloria. Riprendendo dall'ultimo salvataggio buono prima dell'apertura della porta, ricomincio agguerrito e deciso a non farla passare liscio a nessuno questa volta. Giro la testa del gruppo verso la porta e la raggiungo quando mi ritrovo a cambiare strategia all'ultimo minuto.
  I Giochi di Ruolo sono dei giochi seri: se uno non si impegna di certo non riesce a portarli alla fine, e non è una frase fatta. Ho più volte annotato come Curse of the Azure Bonds, nonostante sia una riduzione elettronica di Advanced Dungeons & Dragons presenta una grande quantità di "regole d'interpretazione" perfettamente funzionanti come nel GdR da tavolo, tra persone in carne e ossa. Per esempio, quando mi trovavo per le vie di Rocca Zhentil, intelligentemente declinai l'idea di giocare vagando casualmente di casa in casa uccidendo tutti quelli che incontravo, razziando anche gli stuzzicadenti; questo semplicemente perché in un Gioco di Ruolo non si deve fare così. È vero che D&D si fonda sull'Incontro di combattimento e Curse of the Azure Bonds senza i combattimenti sarebbe stato poco altro di un programmino con delle schermate miste di grafica anni '90 e parti testuali - nessuna difficoltà, ben poca interazione.
  Ma questo non significa né giustifica un approccio da videogioco d'azione: su Goldbox si deve giocare tatticamente sfruttando la mente nelle sue capacità di scegliere e gestire le risorse da impiegare in lassi di tempo che addirittura permettono la "pianificazione" delle mosse; un combattimento può durare anche mezz'ora e bisogna muovere sei personaggi insieme, una situazione ben differente dal gestire un solo PG che deve falciare ondate di nemici con la possibilità di farli sparire dal video al ritmo di due o tre al secondo, per ogni impulso che il giocatore gli trasmette via mouse, tastiera, joystick, joypad...
  Se fare gli gnorri e fingersi semplicemente di passaggio in città è stata la strategia migliore per avanzare senza troppi problemi, in un dungeon c'è bisogno di una strategia differente, specialmente in questo, che è difficoltoso: ancora non abbiamo trovato il filo d'Arianna per uscire e i nemici non finiscono mai. Fosse stata una tana di coboldi, di goblin o di uomini-lucertola, di certo non mi sarei preoccupato così tanto di tornare all'ABC dell'esploratore di caverne, ma qui è necessario. 
La porta cui mi trovo di fronte risulta essere chiusa a chiave. Come accade sempre in queste occasioni il programma mi offre tre soluzioni se voglio aprirla: sfondare, scassinare con le abilità dei Ladri, lanciare l'incantesimo arcano Scassinare. Ho due Ladri nel gruppo; la mia predilezione per i personaggi multiclasse mi ha fatto creare due Guerrieri-Ladri: Iggyblizzy lo gnomo e l'halfling Flikwas - tra l'altro la Classe del Ladro è ancora quella che sale di Livello con più rapidità. 
  Per usare l'opzione del Pick a Lock con un Ladro e ottenere il miglior risultato, bisogna mettersi di fronte all'oggetto da scassinare con il gruppo e poi usare il tasto 1 della tastiera (che su CotAB funziona da "selettore") fin quando il nome del PG Ladro non diventa di colore verde. Così facendo il PG in questione diventa attivo, sarà lui a compiere le operazioni di scasso e in questo caso può anche usare le sue Abilità di Classe. Riuscendo nello scassinare la serratura con un PG Ladro - come nel mio caso - cosa accade di solito? Di solito, se tutto va bene, accade che il Ladro riesce a fare il suo lavoro con finezza, cioè apre la porta senza fare gran rumore e questo significa che se non c'è nessuno che vede la porta aprirsi in quel momento, nessuno si accorge di quanto sta succedendo (altrimenti può succedere che chi si trova dietro la porta venga colto di sorpresa).


  Ecco quindi come trovo questa volta la grande stanza che è una cappella religiosa dedicata al dio Bane. 


  Completamente vuota e del beholder neanche l'ombra. Con la giusta dose di fortuna si può girare per tutta la stanza - ma c'è poco da vedere e nulla da trovare - e anche accamparsi - ma non ne ho avuto il bisogno - lo stato di «furtività», seppure non influenzi gli esiti dei tiri sulle Tabelle d'Incontro casuali nei dungeon, perlomeno non ne aumenta la possibilità, rendendo più "vivibile" l'esplorazione.
  Questa grande stanza ha una sola uscita a ovest. Imboccandola torniamo tra le pareti rosse e nere scavate nella roccia. Qualche passo e ancora qualche svolta, ci becchiamo un'imboscata di orchi. "Mostri nuovi", ossia mai visti fin qui, che dovrebbe significare Incontro non casuale e nuovo passo in avanti verso l'uscita. Gli orchi sono otto e in rapporto ai Livelli del mio gruppo, con le loro Classi Armatura pari a 5 e 21 P.F. a testa, non sono altro che un piccolo branco di maiali da macellare. Ma c'è un problema enorme rappresentato da quel piccoletto nero che si vede in basso a destra accanto al chierico Ozwald e alla maga Darletta.


Ricompare un altro signore degli elfi oscuri con 108 Punti Ferita e una Classe Armatura di -7, e tra l'altro la modalità d'ingaggio dell'Incontro è terribile: mi manda subito a terra la maga e anche se riesco a circondarlo con quattro PG, riesce a ucciderli tutti praticamente da solo con gli orchi che danno giusto qualche spintarella ogni tanto. Il Dark Elf Lord è un osso davvero duro e ancora non ho capito che ci facciano qua gente di questo tipo; oltre a essere difficile da colpire, naturalmente «combatte come un drow»
 e pare essere immune a tutti gli incantesimi fino al III Livello più dei Tiri Salvezza bassissimi per tutto il resto (in AD&D il Tiro Salvezza si realizzava con successo quando con 1D20 si otteneva un valore più alto della soglia di salvezza del PG, e quest'ultima retrocedeva numericamente verso i valori 2 o 1 al crescere dei Livelli). Ho provato due volte a usare l'incantesimo clericale invertito Slay Living per toglierlo di mezzo subito, ma ha resistito e si è buscato solo 10 miseri Punti Ferita di danno, quattro tentativi di paralizzarlo con il Blocca-Persona non hanno avuto alcun effetto, gli incantesimi della maga che potevano ferirlo erano tutti ad area e non potevo correre il rischio di indebolire anche i miei PG, ne avrebbe ottenuto un vantaggio relativo troppo grande.

Nel secondo tentativo ho avuto più fortuna. La posizione di partenza dell'Incontro è stata molto più favorevole: sin dal primo round tutti i guerrieri erano addosso a lui, ma soprattutto, dopo alcuni tentativi andati ancora a vuoto, riesco a infilare con successo un incantesimo Cecità (Chierico IV Livello) che lo limita negli attacchi e nella difesa - perde 4 punti di Classe Armatura passando a -7 a -3.


  Allora, con la maga che si disimpegna e scarica fulmini e fiamme di fuoco sugli orchi, il resto del gruppo si avventa come un branco di lupi sulla preda e non ha scampo. Tempo di rincorrere l'ultimo orco in fuga e di annotare quanto poco ci abbia guadagnato in termini d'Esperienza...



poi posso togliermi lo sfizio di razziare le spoglie del drow. Non poteva essere così forte solo perché nero e figo d'aspetto! Aveva con sé una Cotta di Maglia dei Drow, una Spada Lunga dei Drow e uno scudo. Per saperne di più sulle qualità di questi oggetti dovrò uscire da questo buco di dungeon e tornare in una città amica, tuttavia per ora posso accontentarmi di vedere Flikwas scendere allo splendido punteggio di CA -6. Alla spada do fiducia lo stesso, capirò empiricamente quanto vale al prossimo combattimento.


mercoledì 4 maggio 2016

Curse of the Azure Bonds: Dietro una porta

  Una delle caratteristiche per la quale ai tempi Goldbox si faceva apprezzare come motore per eRpg strategici, era la sua gestione delle mappe. Dal punto di vista grafico non era per nulla innovativo rispetto a quanto a esso contemporaneo; la tripartizione del layout principale in una barra-diario in basso, un riquadro di status a destra e in uno schermo-eventi a sinistra, era già largamente adottata. 
  Ma sicuramente la presenza di ben quattro layout di gioco (quello d'amministrazione dei personaggi puramente testuale, quello della mappa generale per gli spostamenti a lungo raggio di locazione in locazione, quella principale triparta appena descritta e quella del combattimento tattico in isometria tridimensionale) rendeva l'esperienza di gioco molto più varia e apprezzabile. L'aspetto più peculiare di Goldbox riguardava in particolare il layout principale e quello tattico: condividevano la stessa mappa, identica. Ciò vale a dire che quanto si vedeva nella finestra-evento del layout principale d'avventura, per quanto ripetitivo nella grafica, era una resa tridimensionale in prima persona del luogo, palazzo, centro abitato o dungeon che i personaggi attraversavano. Ogni volta che si passava al layout di combattimento, ci si ritrovava esattamente nello stesso ambiente fino ad allora visto e, tempo e voglia permettendo, era possibile far muovere i personaggi avanti e indietro, tra luoghi e stanze già visitate o mai viste prima. 


  Dal punto di vista tattico questa modalità di gioco è avvincente e funzionale perché permette di avvantaggiarsi del «campo di battaglia» in alcuni delle possibili caratteristiche militari; in molti casi il punto o luogo d'incontro è più importante della qualità e del numero dei nemici incontrati - ponendo il gruppo in posizione di vantaggio o svantaggio, rende possibile l'uso di determinati incantesimi oppure assolutamente controproducenti.
  A volte questo genere di mappa può nascondere insidie decisamente fastidiose. In primo luogo, non importa di quanto si possono spostare i personaggi del gruppo durante un combattimento, al termine di questa "modalità di gioco" si viene riportati esattamente nel punto in cui lo scontro aveva avuto inizio. Pur essendo solo un dettaglio secondario, questo altro non fa che acuire la percezione angosciosa della lentezza del gioco che al giorno d'oggi è ridotta al minimo almeno dal punto di vista della computazione elettronica del codice, perché le macchine odierne sono perlomeno cento volte più veloci di quelle della fine degli anni '80. A quel tempo, quando ancora i dischi rigidi erano una novità, i tempi di caricamento dai floppy disk alla RAM dei calcolatori erano di diversi minuti per ogni combattimento, e ne sono necessari un centinaio almeno solo per arrivare dove sono giunto io.

A peggiorare la situazione, poi, a volte, si verifica lo spiacevole e infelice incontro tra una mappa piena di ostacoli e le A.I. dei PnG avversari.

  Goldbox è in grado di applicare tutte le regole di AD&D per il combattimento e il fallimento di un lancio di dadi sul Morale degli avversari significa la loro ritirata quando il gruppo riesce ad abbatterne un buon numero (di solito il cinquanta per cento). A volte quest'evento è una benedizione: i restanti PnG nemici si allontanano verso le vie di fuga ed escono dal confine della mappa tattica (che è sempre d'ampiezza inferiore a quella locazione di gioco) ponendo fine al combattimento. In certi casi si risparmia anche la metà del tempo.

no, non è una lotta all'ultimo sangue, stiamo solo facendo faticose pulizie

  In altre occasioni, non si riesce a capire il perché, i PnG avversari "non trovano la strada" quando fuggono, cioè non imboccano la via di fuga che li porta lontani dal gruppo ma si rintanano in qualche angolo del dungeon - a volte anche in un'altra stanza - e lì restano fermi. Si potrebbe pur dire che presi dal panico non sanno più dove andare o che si nascondono in attesa di rinforzi, ma dal punto di vista puramente tattico è solo un'inutile spreco di tempo perché il combattimento non termina fin quando ci sono dei nemici presenti sul campo, perciò vanno rincorsi, raggiunti ed eliminati.
  Un PnG in fuga pensa unicamente a difendersi, usa solo armi a distanza se il pericolo è in vista, gli incantatori lanciano solo magie di protezione se gliene rimangono e in caso di contatto fisico, attaccano in corpo a corpo solo se hanno un "tiro d'opportunità" a disposizione. 
   Questo però non significa che eliminare dei "fuggiaschi incastrati" sia solo una prassi noiosa, anzi, bisogna fare accortezza sulla scelta di chi mandare avanti nel caso non si dispongano di frecce o dardi per restare al sicuro; ogni tanto può accadere che questi nemici in fuga si tolgano la soddisfazione di abbattere uno o due inseguitori, ma non è escluso che possano addirittura rovesciare le sorti della partita in modo improvviso.
  Dopo aver trovato la mappa nei resti dell'elfo morto, sono stato costretto a tutta questa odiosa pratica una volta su due incontri, avvenuti a brevissima distanza tra loro. 

Hic omnia muta
  Se si fosse andato avanti così, questo videogioco sarebbe stato infinito. Per fortuna, sembra che compiendo la scelta giusta, che "ongame" equivale a essere la più coraggiosa e pericolosa al tempo stesso, gli Incontri casuali momentaneamente terminano. Si tratta di imboccare la via che abbandona la zona perimetrale delle caverne  per puntare verso la grande sala a est. Questa dovrebbe essere - con poche possibilità d'errore - la stanza privata del beholder. 
  Osservando con attenzione la mappa d'Area, nell'angolo in basso a sinistra sembrano esserci due uscite; quindi teoricamente ci si può sottrarre a questo combattimento, ma è prevedibile che ci siano dei nuovi Incontri casuali "a catena" da rendere l'idea insostenibile, mentre, inoltrandomi lungo il corridoio suggerito, in fondo troviamo una porta: ci siamo.


  In effetti è proprio la tana del beholder anche se ancora non lo vediamo, ma dato che esso è uno dei capi della chiesa di Bane, a differenza di altri beholder che figurano come mostri «solitari», è protetto da una cinta di guardie identiche a quella già incontrata in superficie: minotauri e chierici malvagi. 

devo aprire questa porta.

   Sono abbastanza allenato a questo genere di scontri e dalla mia ho un campo aperto e ampio nel quale i mostri non possono trovare dove nascondersi. Per questo combattimento bastano un paio di Palle di Fuoco assestate nelle retrovie, qualche Blocca-Persona fortunato sugli umani più vicini per decimare gli avversari. Ovviamente bisogna essere molto abili e uscirne con il gruppo in buone se non in ottime condizioni fisiche perché personalmente, dopo aver provato a usare la tecnica del "Fix buggato" (vedere un articolo precedente) per recuperare energie, inspiegabilmente questa volta il trucchetto non funziona: «riposo interrotto» e nuovo assalto contro il gruppo con gli incantatori che non sono riusciti a recuperare gli incantesimi lanciati prima.

la diagonale...

  Al mio prossimo assalto voglio provare a non riposare in nessun caso, nella speranza di incontrare subito dopo il beholder, che non sarà un combattimento affatto facile e presumo che incantesimi ad area come Palla di Fuoco contro questo mostro serviranno a ben poco. In alternativa, visto che "dietro di noi" non dovrebbe esserci nessuno, potrei tentare di uscire dalla stanza, ed effettuare l'«Encamp» lì in tutta tranquillità; anche se la credo una strategia fallimentare, molto probabilmente mi faranno ricominciare tutto da capo una volta tornato "dietro la porta".

martedì 26 aprile 2016

Curse of the Azure Bonds: il Bug del comando «Fix» e altre note tecniche di combattimento

  Con Fzoul Chembryl vaporizzato dall'occhiataccia del beholder e (forse) l'Amuleto di Lathander nelle nostre mani (perché la cosa non è affatto sicura; ne scriverò alla prima occasione buona), devo "solo" far uscire il gruppo dall'inferno scatenato giusto ora a Rocca Zhentil, grazie a Dexam che credette una grande idea disintegrare una delle tre teste degli Zhentarim. Invece tutti gli Zhentarim (e gli zhentilar) hanno considerato il gesto un vero e proprio atto di guerra da parte di Mulmaster, e anche se la devozione a Bane è importante a Zhentil Keep, la faccenda è tanto grave da valere persino uno scisma.
  Una situazione del genere è l'ideale per un gruppo di personaggi immischiati in questa storia soltanto perché tirati per i capelli - come i miei: ci può stare qualche combattimento per sgomberarsi la strada, magari per delle scalinate e in stile azione da Cappa & Spada, ma poi tutto dovrebbe finire precipitosamente nel montare in sella a qualche cavallo e nel mettersi la città alle spalle mentre questa finisce incendiata e dentro le fazioni avversarie continuano a darsele di santa ragione. 
  In effetti il Modulo d'Avventura pone lo scenario finale proprio in questi termini, facendo ritrovare in ultimo il Party con Olive; dato che lei - di nascosto - è riuscita - Spoiler - a togliere di tasca agli eroi l'Artefatto di Lathander per puro capriccio da mezzadonna. Quindi ecco sopraggiungere l'intervento di qualcuno molto potente per ricondurre il falso bardo a più miti consigli e restituire l'oggetto - fine dello Spoiler.
  Il videogioco Curse of the Azure Bonds è stato "scritto" prima del Modulo d'Avventura, e non prevede niente di tutto questo sebbene nessuno possa pensare vi sia qualcosa "di male" se questa sezione dell'avventura si concludesse più rapidamente - anche perché è prevista almeno un'altra sezione con lo scontro finale totale del videogioco.

  Invece, salvo ragioni ancora da scoprire, quanto segue la morte di Fzoul potrebbe apparire poco coerente ed eccessivo. Ma andiamo con ordine: prima la cronaca della mia ultima sessione di gioco sotto emulazione Dosbox, poi qualche appunto di tipo tecnico.

  Naturalmente (vedi articolo precedente) ho ripreso l'avventura da un Savefile dove avevo quasi tutti i personaggi attivi, perché avanzare solo con un'elfa maga è cosa assolutamente proibitiva. Ricomincio dunque dalla Cappella Oscura nuovamente in completo subbuglio nel quale ci sono chierici Baniti ortodossi che aiutati da minotauri picchiano chierici di Bane eretici aiutati da maghi arcani e guerrieri umani; ogni tanto, quando i primi quando i secondi, si accorgono di noi e cercano di farci la pelle.
  Il mio gruppo è composto di sei unità, solitamente mi devo scontrare con una mezza dozzina di minotauri e tre o quattro chierici di Livello pari al mio (intorno al X), o con circa sedici umani di varia professione. Nonostante questo i combattimenti sono sempre "alla pari", anzi, solitamente anche quando mi restano in piedi quattro personaggi su sei riesco sempre a vincere gli scontri. La vittoria dipende molto dalla tattica usata contro gli incantatori divini: se riesco a impedirgli di lanciare magie d'interdizione come il Blocca-Persona, ferendoli con altri incantesimi o con armi a distanza, riesco a farmi strada; altrimenti tanto vale chiudere il programma in anticipo e ricominciare da capo. 
  Va anche considerato che i Chierici in gioco sono molti, tutti ben forniti di incantesimi e non vanno affatto per il sottile dato il loro Allineamento Malvagio: fanno uso di incantesimi invertiti come Avvelena (Poison, da Neutralizzare Veleno) e Uccidi i Vivi (Slay Living, da Resurrezione); contro questi, se il Tiro Salvezza fallisce non c'è nulla da fare: ci si ritrova con un cadavere nel gruppo.
  I miei eroi hanno una prima linea discreta ma non eccezionale per questo genere di scontri: tre semi-umani (un nano, uno gnomo e un halfling) che sono un Guerriero puro (il nano Dumbstalk) e due Ladri-Guerrieri. Questi ultimi due finiscono K.O. con troppa frequenza per i miei gusti. La linea mediana dello schieramento vede un Chierico umano (Ozwald) che è persino di Allineamento Caotico-Malvagio (Goldbox mi ha permesso di poterlo scegliere e ho ben poche limitazioni a giocarlo). 
Una tipica situazione di combattimento...

  Ozwald è mediocre nel corpo a corpo, ma i suoi incantesimi sono essenziali per rendere la pariglia ai Chierici avversari facendo esattamente quanto fanno loro. È affiancato da un mezz'elfo Chierico-Ranger che «casta» meno di lui ma usa benissimo l'arco e in caso di necessità entra in mischia con buoni risultati nonostante l'equipaggiamento scarso - sono riuscito a dotarlo solo di armature e armi magiche +2, queste ultime a due mani (una forca da gladiatore e un «Bec of Corbin»).
  Dietro questi cinque c'è immancabilmente il Mago, unico del gruppo, ma sufficiente (in realtà sto ancora aspettando che il mezz'elfo Derka raggiunga il Livello di Ranger necessario perché abbia i suoi incantesimi arcani da affiancare a quelli divini). In questo frangente d'avventura l'elfa Darletta è determinante oltremodo, senza di lei non si andrebbe avanti. È una maga di XII Livello con le Statistiche massimizzate e 48 Punti Ferita che la rendono molto resistente - ma è un aspetto secondario perché quando i combattimenti vanno per il meglio, lei non viene affatto toccata. Quest'elfa è in possesso del maggior numero di oggetti magici «consumabili» tra tutto il gruppo. In particolare ogni tipo di verga, amuleto, bastone e altro in grado di lanciare magie sono in mano sua, mentre agli altri ho lasciato l'uso di capi di vestiario e pezzi d'armatura che migliorano le loro qualità nel combattimento corpo a corpo (seppure i Ladri da VII Livello in poi possono usare gli oggetti incantati dei "magicanti") e hanno anche le pozioni - finora ne ho trovate solo della Velocità, di Guarigione, dell'Invisibilità.
  Questo è il momento di usare massicciamente tutto l'arsenale a disposizione, senza remore o parsimonie per il futuro: non ci sarà un futuro se non si esce da qui.
  In particolare faccio usare alla maga tutti gli oggetti magici fino a esaurirli completamente perché per la maggiore lanciano incantesimi ad area. Pur se i danni provocati sono inferiori a quelli che la mia maga farebbe se usasse i suoi incantesimi memorizzati, la tattica ha come obiettivo primario raggiungere subito gli incantatori avversari (sempre nelle retrovie) e impedirgli di far magie. Poi di conseguenza ogni incantesimo che va a segno indebolisce un bersaglio, e allora si può verificare il fortunato caso nel quale in pochi round i Guerrieri riescono a spazzare via tutti gli opponenti.
  Sempre riguardo gli incantesimi, evito tassativamente quelli il cui effetto ad area è conico, come - per l'appunto - Cono di Gelo: siamo in un luogo chiuso, solitamente si combatte in corridoi lunghi e stretti; a meno che la maga non si trovi in prima linea, un incantesimo conico finisce sempre con il danneggiare gli alleati. Molto meglio usare le Palle di Fuoco che esplodono a raggiera e basta; seppure va calcolata bene la distanza per evitare di colpire gli amici, sono molto più efficienti e colpiscono molti più bersagli alla volta. Vale anche la pena dedicare qualche «slot» all'incantesimo Dissolvi Magia, sia nei Maghi che nei Chierici; non sempre c'è la possibilità, non sempre serve a qualcosa, ma Dissolvi Magia è l'unico incantesimo a disposizione del gruppo per rimuovere la Paralisi del Blocca-Persona che rappresenta l'arma determinate al 90% degli avversari affinché vincano loro il combattimento.
Il primo di questi combattimenti tentati con questa tattica - che non è l'unica possibile - andò male. Dovetti ricominciare da capo. Il nuovo tentativo andò "benissimo" almeno sotto il profilo del risparmio di tempo. 





La formazione in campo

  Fatto è che questa parte d'avventura rispetta le metodologie classiche di AD&D che mescolano costantemente incontri «fissi» - quello con Fzoul della "puntata" precedente, per esempio, seguito dall'incontro con Dexam - ad altri casuali, decisi da un dado (in questo caso virtuale) che verifica percentualmente se il gruppo incontra qualcuno sulla sua strada e anche chi in particolare. Nel secondo tentativo non trovai alcuna opposizione e mi trovai nuovamente al piano inferiore, ossia in quello che speravo fosse un corridoio sotterraneo con funzione di via di fuga rapida in caso di pericolo; invece da lì a poco mi accorgerò dell'esistenza di un complesso sotterraneo di discrete dimensioni sotto la cattedrale di Bane. Anche questa non è cosa del tutto insolita, nonostante la grafica lo mostra come un dungeon qualsiasi, potrebbe essere ugualmente un complesso con stanze scavate nella roccia e nella terra e lavorate in muratura.
  Quanto desta la mia curiosità arriverà in seguito, per ora passo a scrivere che in questo sotterraneo le cose non saranno semplici, ma neanche impossibili; «laborioso» è il termine giusto. Intanto ho la fortuna d'avere il Chierico "maggiore" in grado di lanciare incantesimi divini di V Livello, e nella sua lista c'è il provvido "Rialzare i Morti" (Raise Dead, meglio tradotto ufficialmente con «Resurrezione»). Anche se "abusare" di questo incantesimo a lungo andare mina il PG che lo subisce, nell'immediato non ci si deve dar pensiero sul suo impiego. Secondo: sembra che il programma abbia una sorta di «bug», o qualcosa del genere, riguardo la fare di «Encamp».
  «Encamp» è un comando di Goldbox (si attiva premendo il tasto C) che fa entrare il gruppo in fase di accampamento: i PG si fermano lì dove si trovano e possono memorizzare gli incantesimi, guarirsi e molte altre operazioni di tipo "domestico" o di amministrazione dei loro averi. Il tempo di gioco continua a scorrere normalmente nel rispetto delle necessità di ciascuna operazione effettuata e, come avete appreso bene, la difficoltà dell'avventura fa perno in modo preponderante su questo aspetto: rendere impossibile ai PG di accamparsi, oppure interrompere bruscamente la fase quando la Tabella degli Incontri casuali dà responso positivo. Così i personaggi non possono "ricaricarsi" mai e anzi, si logorano ancora di più perché invece di combattere tre volte in una sezione, debbono farlo cinque volte.
  In Pool of Radiance la fase di «Encamp» era molto complessa, e noiosa, da utilizzare, perché non era automatizzata in nulla anche se aveva il pregio incommensurabile di poter gestire nel dettaglio ogni voce della Scheda dei PG e ogni oggetto, potendoli usare a piacimento, in modo preciso e semplice. Le note negative riguardavano il fatto che il programma utilizzata le stesse identiche funzioni e procedure anche per la memorizzazione degli incantesimi, perciò ne conseguiva che per ogni PG incantatore bisognava aprire la sua Scheda, entrare nella lista dei suoi incantesimi conosciuti e selezionare quali di questi memorizzare negli «slot» al momento vuoti. Non si poteva sostituire un incantesimo già memorizzato con un altro e una volta fatto ciò per ciascun incantatore, era necessario andare alla voce «Rest» del menù «Encamp» principale per far riposare tutto il gruppo. Durante la fase di riposo, le Classi come quelle del Ladro o del Guerriero non facevano nulla se non recuperare i Punti Ferita perduti al ritmo naturale, mentre i Maghi e i Chierici studiavano e pregavano per ritemprare le loro energie e ottenere gli incantesimi scelti. Ogni incantesimo ha il suo tempo specifico per la memorizzazione, più alto il Livello dell'incantesimo, maggiore il tempo di memorizzazione.
Schermata di selezione degli incantesimi da memorizzare

  Quando si sceglieva l'opzione «Rest» con degli incantesimi da memorizzare già selezionati, Goldbox calcolava automaticamente il tempo necessario per la memorizzazione di tutti quanti in base al loro numero totale e a Livello più alto tra quelli scelti. Era possibile anche aumentare o diminuire il tempo di riposo "suggerito" a piacere; una volta lanciato il riposo, se tutto andava bene, il tempo scorreva rapidamente (pochi secondi per circa otto ore reali di gioco) e comparivano notifiche sugli incantesimi mano a mano memorizzati; in caso di incontro casuale con creature ostili, la fase di riposo si interrompeva bruscamente per entrare nella fase di combattimento e gli incantesimi non ancora memorizzati erano "persi" per il momento.
  La fase di guarigione per mezzo degli incantesimi era ancora più laboriosa sebbene possa essere descritta molto più rapidamente: si selezionava l'opzione «Encamp» in qualunque momento di gioco (combattimento escluso), si selezionava un PG Chierico nel gruppo e poi si sceglieva l'opzione «Cast» per fargli lanciare una magia. Durante l'«Encamp» era possibile lanciare diverse magie, i Cura Ferite x, gli altri incantesimi di guarigione contro i veleni, le malattie, le menomazioni, le maledizioni e l'incantesimo di Resurrezione, più tutti gli incantesimi che oggi definiamo d'«utilità» secondo il lessico rinnovato di D&D (Rivela il Magico o Lettura del Magico, per esempio). Si selezionava quindi il Cura Ferite x che si voleva, poi si selezionava il PG-bersaglio e questi recuperava Punti Ferita; il Chierico vedeva scomparire l'incantesimo appena lanciato dalla lista, quindi bisognava eseguire tutta la procedura di memorizzazione/riposo appena descritta. Tuttavia, dato che spesso i Personaggi Giocanti perdevano dozzine e dozzine di Punti Ferita ogni volta, era necessario ripetere le tre procedure più e più volte se si voleva riportare il gruppo a pieno regime. 
  Per sollevare il giocatore da questo annoiante dispendio di tempo extra, Curse of the Azure Bonds vede introdotto il comando dedicato «Fix». Selezionando «Fix» dopo essere entrati in fase d'«Encamp» il gruppo si cura automaticamente tutte le ferite "normali" (non le afflizioni da veleno o malattia né resusciterà i deceduti), ripristinando automaticamente gli incantesimi Cura Ferite x usati, il tutto calcolando lo scorrere del tempo di gioco normale.
  Le altre procedure restano assolutamente immutate, ma questa nuova opzione è una grande comodità. Ora, giocando a Curse of the Azure Bonds accade con molta facilità di uscire malconci da un paio di combattimenti senza interruzioni e di riuscire finalmente ad accamparsi. Il giocatore corre subito ad approfittare dell'opzione «Fix», pigia il tasto F due o tre volte di fila e vede il suo gruppo tornare in salute. Poi, solo dopo si ricorda di memorizzare gli incantesimi usati precedentemente durante il combattimento. Allora compila tutta la procedura di memorizzazione, lancia la fase di «Rest» e a quel punto il riposo può essere interrotto da un incontro casuale che ovviamente comporta un aggravio ai PG dalle forze non del tutto ripristinate.
  Il caso di un'interruzione del «Rest», specialmente dopo aver usato il «Fix», avviene con una frequenza così allarmante da lasciar pensare a una specie di circolo vizioso programmato a priori per far giocare in un continuo, lento ma costante logoramento delle energie - ovviamente gli incantesimi sono indispensabili in combattimento, se ogni volta si finisce coll'avere un incantesimo in meno e non si riescono a recuperare, siamo condannati a una morte lenta a causa di questa tortura.
Il mio primo punto d'accampamento dopo essere uscito dalla Cappella Oscura

  Invece ho notato questa specie di bug: quando si entra in «Encamp», se si memorizzano subito tutti gli incantesimi perduti e poi, invece di andare su «Rest» si sceglie il comando «Fix», avviene che Goldbox al tempo stesso attiva la procedura di cura automatica del gruppo e quella della memorizzazione degli incantesimi. Non ci sarebbe nulla di strano (e "di male") se non fosse che quando si fa così il passa regolarmente ma gli incontri casuali non si verificano mai.
  Quindi questa è una buona strategia da seguire dato il dispendio di tempo che richiede il gioco per essere portato a conclusione.




























giovedì 21 aprile 2016

Curse of the Azure Bonds: l'ingombrante beholder Dexam nel tempio di Bane

  Il gruppo ha ascoltato le parole di Dimswart, e ora e come al solito, ci viene chiesto se vogliamo portarlo con noi oppure proseguire senza la sua prestigiosa compagnia. In termini pratici la differenza non è rilevante, grazie a quanto egli ha raccontato possiamo andare benissimo avanti da soli, inoltre Dimswart non sarà d'alcun supporto in combattimento, non apparirà come figura nella mappa tattica in isonometria tridimensionale dei combattimenti o sulla lista dei PG del gruppo. Poi c'è sempre la questione del fidarsi o meno e di portarsi appresso tutti quelli che incontriamo durante le avventure. Finora su Curse of e Azure Bonds non abbiamo incontrato dei fedifraghi, ma su Pool of Radiance ogni tanto è capitato che nel mezzo di un combattimento qualcuno si rivoltasse all'improvviso contro i miei. 


  Confidando sul fatto che non sarà questo il caso, usciamo dalla stanza dov'era detenuto Dimswart per proseguire nell'impresa grazie alle più precise informazioni, utili nella formulazione di un piano d'azione.
  A tal proposito, se un piano si vuole seguire, il primo punto da soddisfare sarebbe l'orientarsi: sapere dove siamo e da che parte andare. Riguardo il sapere dove siamo, il mio gruppo è consapevole di trovarsi nella Cattedrale di Bane a Rocca Zhentil, che è chiamata propriamente la «Cappella Oscura» seppure sia un grande edificio; sfortunatamente però sono arrivati davanti a una porta seguendo Olive Rusklette in veste di guida, e attualmente l'halfling è momentaneamente irreperibile.
  Quindi, dove ci troviamo di preciso? Certamente in un territorio ostile di cui non sappiamo nulla. Dimswart dal canto suo pare saperne quanto i PG della piantina dell'edificio e per questa zona non è disponibile l'opzione della mappa automatica che a volte il programma mostra. Dobbiamo ancora una volta avanzare con cautela e farci la mappa da soli, quadretto dopo quadretto e fidarci del nostro intuito.
  Per l'appunto, pensiamo di trovarci all'interno della Cattedrale di Bane, ma con più precisione nel suo retro, cioè in quella che in gergo comune può essere chiamata «sagrestia». Ogni luogo di culto di certe dimensioni, del resto, è dotato di numerose stanze private oppure di locali non strettamente attinenti alle celebrazioni e alla preghiera, ma c'è spazio per uffici, magazzini, biblioteche, sale di studio, di riunione, anche camerate per riposare... e una stanza piena di attrezzi di tortura, come il Modulo ricorda, perché siamo in un tempio di Bane.
Dettaglio della mappa di Rocca Zhentil ricostruita giocando a PC. Dimswart si trovava nella locazione 12, l'epilogo di questa parte di avventura si svolgerà nella grande sala a sinistra.

  Questo luogo fino a qualche tempo fa era la sede del potere di Fzoul Chembryl, e anche se è attualmente «commissariato» dal Grande Inquisitore Ginali venuto da Mulmaster perché in quest'altra città lontana sulla sponda opposta del Mar della Luna, si trova forse la più potente chiesa di Bane di tutti i Reami, e quelli di Mulmaster non sono per niente contenti delle ultime avventure politiche di Fzoul. Quindi in questa sagrestia possiamo aspettarci di trovare qualunque cosa, come per esempio una stanza — la prima porta a destra usciti dalla cella di Dimswart — che contiene una disordinata disposizione di specchi appesi a calare dal soffitto. Sono specchi magici, probabilmente questa è una «stanza di scrutamento» dato che quando si passa di fronte a questi specchi ci fanno vedere qualcosa che non è la nostra immagine riflessa.


Un visitatore molto preparato può rilevare che una stanza del genere è più tipica in una torre di un mago che in un tempio clericale, perché questi sono effettivamente oggetti incantati da magia arcana, ancora più strano è il trovarla all'interno di una chiesa il cui dio ha la magia arcana in totale antipatia. Dimswart, meravigliato e impressionato dallo spettacolo offerto, non sembra notare queste caratteristiche della stanza, si sofferma all'aspetto pratico: da qui Fzoul può spiare in giro per la città e non è una bella notizia di cui venire a conoscenza: il nemico che abbiamo trovato non può essere colto di sorpresa, e soprattutto adesso possiamo capire perché prima, quando si era per le vie della città, la gente reagiva così stranamente nei nostri confronti, preti di Bane esclusi.


  Infatti saranno le sorprese ad attendere i miei PG tra poco. Come si appura leggendo il Modulo dell'Avventura (e già ripetuto) Fzoul attualmente ha dovuto far spazio a Ginali e ai suoi uomini all'interno della chiesa di Bane in città. Intendo anche uno spazio fisico contestuale all'edificio dove si trova ora il gruppo. Quindi Fzoul ora potrebbe essere limitato nell'uso dei suoi strumenti di sorveglianza, ma i miei PG non possono saperlo in quanto non hanno avuto modo di esplorare lo stato d'eccezione in cui la Chiesa versa in questo momento — ammesso che alla fine il videogioco spieghi approfonditamente la cosa.


Sul Modulo invece, con un poco di buona interpretazione e diplomazia, la condizione attuale può venire a galla, su questo si pongono delle sfide diverse e non è presente questa sala degli specchi.


Se il videogioco Curse of the Azure Bonds fosse stato impostato diversamente — ma è chiaro che nel 1990 non si poteva pretendere molto usando il Goldbox — il tour nella sala degli specchi di scrutamento avrebbe avuto maggiore importanza tattica. Qui vediamo nell'ordine dei grifoni che dovrebbero essere usati come cavalcature volanti da delle guardie, manticore poste a guardia di passaggi che scendono sottoterra e una donna bardata da una tunica purpurea proprio nei pressi  di un'entrata simile a quella di prima; la donna pare essere in attesa di qualcuno.



  Infine si vede qualcosa che nessuno vorrebbe mai, ma soprattutto dal quale non si vorrebbe essere visti: un beholder, un essere spesso più pericoloso anche di un drago adulto. La gran disdetta è che non potremo evitarlo, perché come appare sullo specchio i tatuaggi dei PG iniziano a bruciare.


Qualcosa sembra succedere, o stare per accadere, vediamo dei minotauri (razza abbastanza diffusa nel Mare della Luna) muoversi dalle loro tane armati di tutto punto per andare a combattere. Con l'idea che il tempo non ci sia amico e che stia pure stringendo, faccio muovere il gruppo alla ricerca di una via e di un modo per raccapezzarsi in quello che appare un gran casino montante. Oltre la sala degli specchi pare esserci poco altro d'interessante nelle altre stanze e soprattutto la nostra perlustrazione corre il rischio  costante d'essere bloccata dai Chierici di Bane in giro per l'edificio.

  Fortunatamente pare basti comportarsi sempre come all'esterno, per le vie della città: occhi bassi e deferenza garantiscono il non doverli combattere, che significa evitare di perdere tempo e indebolire i PG. La via da seguire qui dentro si indirizza verso una porta sul lato opposto della cella di Dimswart e che è punto d'accesso per uno stretto e lungo corridoio, sicuramente se non un «passaggio segreto» almeno un condotto per quale zona particolare della struttura. In fondo al corridoio abbiamo il primo incontro “preavvisato” nella sala degli specchi: la donna avvolta nel mantello purpureo.


   Ignoro completamente chi sia, ancora una volta tra Modulo e Videogame le strade del gioco si distanziano sempre di più. Mentre sul Modulo ci viene presentata una situazione tutto sommato semplice da affrontare nella quale all'interno della Cattedrale di Bane si deve soltanto sopravvivere ai metodi inquisitori di Ginali e trovare una via di fuga dal luogo, sul Videogame la situazione inizia a manifestarsi ben diversamente. In primo luogo i residenti di questo posto stanno aspettando i PG con molta più preparazione e consapevolezza che nel Modulo, e anche se non possiamo fidarci delle parole della prima tizia che capita (che non sembra neanche una zhentarim!), lei vuole convincerci sul fatto d'essere finiti in una trappola, forse Olive ci ha traditi! Solo il suo padrone — ma non sappiamo chi sia costui— può aiutarci.


  Rifiutare di seguire la donna è inutile, si torna indietro nelle stanze già viste senza nessuna soluzione a portata di mano per andare avanti nella trama. Quando accettiamo di seguirla inizia una parentesi rocambolesca e vividamente raccontata come uno psicodramma fotoromanzato.


  Di nuovo un piccolo passo indietro per tornare a discutere di quello che è stato scritto sul Modulo per condurre la sezione d'avventura. Fermo restando che il “padrone” del Marchio — in questo caso uno zhentarim — è il nodo cruciale della storia, i personaggi giocanti sono qui per una sola cosa: liberarsi dalla compulsione dei Marchi Azzurri prima che questi li “divorino” — e ormai abbiamo avuto numerosi esempi su cosa comporta, comporterà e comporterebbe “vivere“ con questi tatuaggi addosso: gli eroi sono delle marionette nelle mani di figure potenti che vogliono usarli per i loro scopi personali, i quali si ultimano sempre con la morte dei marchiati in un modo o nell'altro. A Zhentil Keep l'essenziale è scoprire chi è il personaggio da eliminare per far scomparire il Marchio, tutto il resto sono solo guai, fastidi, perdite di tempo... non ci interessa!
Una volta scoperto che la persona in questione è Fzoul Chembryl, l'unica preoccupazione è quella di raggiungerlo ed eliminarlo, e qui iniziano i problemi. Questi però non sono rappresentati tanto dal dover colpire e abbattere uno dei tre signori di Rocca Zhentil — “fosse questo il problema...” per un gruppo d'avventurieri sicuramente disperati e che dovrebbero già aver affrontato e sconfitto un mago alleato a draghi malvagi e persino la manifestazione di un potere sul Primo Piano Materiale.
  Sul Modulo il problema reale è posto dalla situazione «eccezionale» della Chiesa di Bane proprio nel momento in cui i personaggi entrano in città. La situazione scombussola la strategia più ovvia sin dall'inizio perché chiunque può pensare che, se Fzoul è l'Alto Sacerdote del culto di Bane a Rocca Zhentil, dobbiamo andare a cercarlo nella sua cattedrale... e invece la situazione reale è tutta diversa!
  Ipotizziamo una situazione tranquilla e surreale. Possiamo immaginare il gruppetto dei PG, come in una vignetta satirica, arrivare di soppiatto fino alla cattedrale per bussare alla porta chiedendo di Chembryl e vedersi rispondere dal pretaccio di Bane di turno “Non c'è!”.
E dove sta? Sotto una specie di arresto domiciliare nella sua casa-torre... la prossima porta qui accanto. Do you dare?
  Lo spirito dell'avventura in questa sezione di Campagna consisterebbe nel DM che si diverte a “incasinare” un corso di eventi possibile che i giocatori grossomodo immaginano lineare, per mezzo di una congiuntura del tutto imprevista e dalle cause ignote, dagli esiti imprevedibili che tartasserà i personaggi trascinandoli lontani dall'obiettivo in ogni momento. Di fronte a questa situazione il player capace di schivare tutte le casualità inevitabili per raggiungere Fzoul senza impelagarsi nei gineprai della vita di strada di Rocca Zhentil o doversi confrontare con Ginali, si merita il titolo di giocatore dell'anno.
  Sul Videogame la biforcazione rispetto al Modulo persiste e aumenta: non si riesce a cogliere da nessuna parte l'informazione della presenza di Ginali e di tutta la questione interna nelle politiche del culto di Bane — ed è anche la cosa che interessa meno i PG dato che non hanno alcun appiglio reale per sfruttare a loro vantaggio la situazione. Quello che accade seguendo la donna è un colpo di scena che prende le sembianze del biondo e bello Fzoul Chembryl che compare dal nulla a sbarrarci il passo: «Donna, sei andata troppo oltre», dice.
  Non si riesce a capire nulla! Né come stanno messe le cose, né che fare nell'immediato, in quanto quella di Fzoul è solo un'immagine che poi scompare. 
  L'idea istantanea è quella del signore di Rocca Zhentil posizionato in un'altra sala di scrutamento che ha appena fatto un incantesimo (di nuovo sembra più arcano che divino) allo scopo di minacciare e spaventare chi ci sta aspettando da qualche parte.
 Per il resto ignoriamo completamente la possibilità che Fzoul sia costretto in qualche modo a restare nei suoi appartamenti privati e anzi, a questo punto pare lecito pensare che nel videogioco tutta questa parte non sia stata sviluppata.

  Come in una replica di quanto accaduto a Yulash, finiamo ancora una volta in una grande sala di un tempio religioso (almeno qui non puzza e non c'è umidità) tra gente più pulita ma non meno malvagia d'animo e pazza o invasata mentalmente. Anche in quest'episodio non mancano cose davvero mostruose.


  La signorina che non sta simpatica a Fzoul ci porta in una stanza che nel Modulo è chiamata la Capella Minore, situata a pianterreno, mentre una Cappella Maggiore dovrebbe essere ai piani superiori della Cattedrale, da un essere il cui nome tradotto in italiano sarebbe «Osservatore» ma da sempre viene preferito con l'originale beholder.

Nel bestiario di D&D i beholder sono mostri posti tra le sfide d'élite per i giocatori: grosse se non enormi bestie senza alcuna reale analogia con la zoologia comune, sono dei “cosi” di carne delle dimensioni di una mongolfiera, tondeggianti o come delle gigantesche teste mostruose senza corpo. Sono in grado di levitare sospesi in aria e di spostarsi volando, o svolazzando. Il loro nome deriva dalla loro caratteristica più famosa: posseggono un grande occhio al centro della testa-corpo (come i ciclopi) e numerosi altri occhi piazzati al termine di tentacoli che si allungano come una raggiera o corona (o come le capigliature ofitiche delle meduse) per i quali si usa il termine tecnico di «steli oculari».

  Non è questo articolo la sede adatta per approfondire oltre l'argomento dei beholder, anche perché spesso sono tanto temuti quanto poco conosciuti ai più; anche un saggio come Dimswart potrebbe avere solo delle notizie vaghe e imprecise su di loro perché sono mostri temibili e letali, nonché estremamente intelligenti. Nel bestiario classico di D&D i beholder formano un “trittico” di antagonisti tra i più rognosi insieme ai draghi e ai “Cervelli Volanti” (i mindflyer); solitamente sono odiati dai draghi e a volte in buoni rapporti con i secondi citati, ma la capacità di adattamento e di inserimento dei beholder nelle società complesse e stratificate (specie se malvagie) possono portarli ad assumere molte posizioni importanti. Data la loro intelligenza superiore possono essere a capo di qualcosa e tenere al loro servizio un gran numero di seguaci d'ogni genere — quando non li uccidono — oppure, come in questo caso, sono delle figure importanti all'interno di grandi istituzioni. 
  Dexam — i beholder hanno i loro nomi individuali — è presente sul Modulo con il nome di Orox (nuovo cambio senza ragione apparente), arrivato anche lui a Rocca Zhentil da Mulmaster insieme a Ginali. Sarebbe decisamente ridicolo pensare che esso sia solo l'«arma segreta» di Ginali, forse Dexam è qui per uno scopo ancora più importante di quello del Grand'Inquisitore umano, pur se la sua presenza — e pericolosità — è la garanzia per tenere a freno Fzoul Chembryl dall'opporsi con forza al commissariamento della sua “diocesi”. Sul videgioco di Ginali ancora non abbiamo avuto traccia e forse non era stato neppure pensato ai tempi, preferendo la scelta di alzare il pathos dell'avventura con la presentazione di questo «boss» piazzato nella cattedrale di Bane. Sicuramente sarà la donna dal mantello purpureo a dirci come si chiama il mostro che è il suo padrone, e certamente l'apparizione di Dexam lascia attoniti; in quel momento non mi domandai affatto cosa ci facesse quella mongolfiera orrida lì e dov'era in realtà Fzoul. Rimasi solo in attesa di quanto sarebbe successo mentre una piccola guarnigione di minotauri armati (non presenti sul Modulo) si mettevano sull'attenti al passare della donna — minotauri di guardia nella cattedrale di Bane a Rocca Zhentil: anche questo poteva apparire abbastanza singolare se fossi stato meno rapito dalle circostanze.
  Tutto venne ancor più peggiorato quando si comprese che la nostra maledizione ha un riguardo particolare per spingere i PG a cadere costantemente nella bocca del mostro di turno, è una condanna, non si possono evitare le trappole né essere trattati come dei freak che tutti vogliono vedere e toccare, se non farci di peggio.

  «Così questi sono il piccolo segreto di Fzoul. Molto interessante. Come rappresentante dei veri sacerdoti di Bane, vi porterò a Mulmaster dal Grande Inpercettore.
  «Una volta a Mulmaster, esaminerò i vostri Legami nel mio laboratorio, per il vostro grande disagio, sono spiacente. Ma sarete graziati dal fatto che la fine del procedimento risulterà nella vostra morte, la sofferenza non andrà oltre le due o tre settimane.
  «Quando avrò svelato il segreto di questi Legami, l'Inpercettore sarà molto arrabbiato con il suo caro piccolo Fzoul, e potremo  finalmente disfarci di questo eretico e dei suoi preziosi maghetti»
  Dexam si pone verso il gruppo così odiosamente — ma da un beholder non c'è altro da aspettarsi — che persino comodamente seduti di fronte a un monitor c'è bisogno di mantenere la calma per capire cosa nascondono queste poche frasi angoscianti.
  Innanzitutto si presenta la faccenda della lotta interna in corso nella chiesa di Bane, seppure non appaia così stringente e interessante per il gruppo degli avventurieri marchiati, qualunque sia l'ambito in cui compaiono come personaggi di questa Campagna. Il beholder non cita Ginali, piuttosto afferma d'essere lui il più alto rappresentante e responsabile dei Baniti ortodossi a Rocca Zhentil, e forse è vero tanto sul Modulo quanto sul Videogioco. Stessa cosa può dirsi per l'ulteriore informazione «di fondo» che trapela dalle parole di Dexam: Fzoul Chembryl sarebbe.... in qualche modo... non del tutto chiaro... "sotto processo” da parte di quelli di Mulmaster, ma piuttosto di un processo giudiziario o ecclesiastico, è un processo di tipo politico che facilmente si confonde con il conflitto aperto e quello giocato sottobanco. Fa pensare, per l'appunto, la frase di Dexam su quanto vuole fare ai personaggi; l'essere non mostra alcuna incertezza o esitazione, sa benissimo cosa fare di loro e dei tatuaggi: li userà per provare all'Inpercettore di Mulmaster le eresie di Fzoul rispetto i comandamenti di Bane e si disfarrà materialmente dei PG, perché scomodi elementi e testimoni per il culto. 
  Quando un qualunque essere molto intelligente e malvagio dichiara tutta questa sorte di intenzioni, spesso significa che sa ben più cose di quanto vuole far credere. Infatti, se non conoscesse davvero che cosa sono i Legami Azzurri e a cosa servono, si sarebbe sicuramente comportato in modi meno bruschi e più sibillini. Tra l'altro, il mio gruppo è anche a conoscenza di una cosa molto importante riguardo Bane e Tyranthraxus: entrambi sono due entità extraplanari, Bane è un dio, un potere, Tyranthraxus è un «potere minore» e guarda caso, al momento della sua sconfitta a Phlan, invocò la misericordia di Bane suo signore in qualità di umile servo. C'è sicuramente un livello più profondo dove si giocano certe carte e forse Dexam è quell'essere iniziato a certi misteri della fede.
  Quindi in questa storia pare aggiungersi un altro essere non umano di grande potere come un beholder, ma è ancora troppo presto per ipotizzare altri dettagli del suo coinvolgimento, né abbiamo cenni che segnalano esplicitamente il suo coinvolgimento diretto nella questione. Ciò non significa che non possa essere così, anche perché sul Modulo in particolare gli avventurieri hanno da fare più con gli altri umani che con il mostro, il quale assume il ruolo di bestione orrido che compare nel combattimento finale per rendere le cose più estreme e scenografiche.
  Sul momento, di tutte queste "chiacchiere" il mio gruppo può anche farne a meno, hanno ben diverse esigenze. Potrebbero però finire imbambolati dal beholder — sempre meglio che disintegrati dal potere del suo temibile occhio centrale — fin quando Dimswart non richiama l'attenzione sull'Amuleto di Lathander lasciato sull'altare come una specie di esca per degli allocchi.
  Sul Modulo oltre a essere una spada, l'artefatto (benché esistono molti “articoli di Lathander” in giro per i Forgotten Realms, neanche fosse una griffe), esso si troverà a decorare tranquillamente la mensola del camino in casa di Fzoul. Non c'era bisogno di altre precauzioni perché l'alto prelato fece circolare la falsa notizia sulla scomparsa dell'oggetto perduto in un luogo quasi del tutto inaccessibile (il fondale del Mar della Luna) in una posizione sconosciuta. Così le possibilità di poter prendere l'Artefatto potevano essere molteplici, in particolare il Modulo stesso suggerisce che poteva essere “banalmente” fatto sparire in un momento di confusione, poiché nella torre di Fzoul come qui, presto ci sarà il momento per una grande battaglia che non lascerà grandi alternative. 


«Sono Fzoul Chembryl, Signore Supremo della Cappella Oscura. I miei “preziosi maghetti“, come tu li chiami, mi hanno permesso di controllare i tuoi servi. Dexam, hai ecceduto nella tua autorità. Il mio simbolo è su questa gente e l'Inpercettore verrà a sapere del mio lavoro al momento opportuno.
«Sono io colui che opera per maggior gloria a Bane. I doni a noi concessi da Bane combinati con quelli dei magicanti secolari, porterà l'Egemonia Banita sui Reami, e questi strumenti marchiati sono essenziali per il consolidamento del nostro potere. Con essi spero d'essere capace di controllare e aggirare gli anatemi presenti sugli oggetti dei poteri del bene e dell'ordine. Gli esseri marchiati sono sotto il mio controllo e autorità e lo resteranno fin quando sarò vivo».
Curse of the Azure Bonds è un videogioco che va capito a fondo prima di dire che e noioso e troppo “teleguidato"; è un videogioco che nasce sulla base di un romanzo e vuole cercare di mantenere i caratteri di narrativa drammatica, dato che il tema perno è quello di una lotta per la libertà personale, non la solita “storia” dove il bene deve trionfare a largo spettro sul male, ma effettivamente si tratta di riuscire nella disperata impresa di salvarsi la pelle e tornare padroni della propria vita.
  È vero che siamo costantemente costretti a girare lo sguardo da una parte all'altra per ascoltare roboanti discorsi di chi spunta dal nulla e ci tratta pure in modo insultante. Ma Fzoul ha tutte le ragioni per trattare i PG come delle sue proprietà personali, ed è proprio quanto rivendica e contesta a Dexam. Personalmenre credo che il vulnus formale dell'eresia causata dal mescolare la magia arcana a quella sacra di Bane — vietato per precetto fondamentale dal credo — appare più una scusa per far polemica. Forse è vero che Fzoul vuole trovare un modo di utilizzare oggetti magici destinati agli eroi con patroni benevoli e legali e, per quanto assurdo l'obiettivo e irrealizzabile, potrebbe essere pericolosissimo per tutti i suoi “alleati”, non solo per le possibilità di raddoppiare l'arsenale e usare poteri esclusivi ma, in questo caso, anche per l'opportunità di poter agire senza vincoli d'alcun genere e di scavalcare delle gerarchie consolidate, come quelle rappresentate da un beholder.


  Ma anche il biondissimo Fzoul compie un passo falso. In un "bisticcio" tra personalità di così alto livello e potere, la schermaglia verbale va ben calcolata, perché basta poco per trascendere le cose. Sicuramente Fzoul fa letteralmente imbestialire Dexam con la sua spocchia e la sicumera sulle sue capacità. E quando lui termina di parlare, probabilmente non si aspetta la reazione del beholder che fuori di sé utilizza il suo occhio micidiale e all'istante incenerisce uno dei più importan PnG dei Forgotten Realms!
  Di sicuro i miei eroi restano scioccati e inorriditi da tanta violenza e potere devastante, hanno affrontato draghi e altri mostri orribili, ma mai hanno vista prima d'ora un essere umano così potente spazzato via, «in un batter d'occhio», è la locuzione giusta.
  Come giocatore si può restare attoniti. Ma come? Qui siamo letteralmente sbatacchiati da tutte le parti, spinti a far cose che non vogliamo, ci impongono di stare a sentire le farneticazioni di gente pazza e pericolosa, e anche se ci tremano le gambe al pensiero di doverli sfidare in combattimento, neanche l'opportunità di farci valere in battaglia? In verità i miei PG sarebbero di Livello sufficientemente alto per poter affrontare Fzoul Chembryl e di batterlo — se riescono a pescarlo in un sei contro uno chiaramente — e sul Modulo ė prevista questa eventualità così come la morte del chierico...il quale sarà prontamente resuscitato da qualche suo seguace superstite e si legherà al dito l'affronto subito da parte dei suoi «pet».



  Nel mentre che il mucchietto di cenere di Fzoul smette di fumare, anche il suo marchio sparisce dalle braccia dei PG. Ne resta solo uno e da queste parti avremmo finito, grazie all'aiuto inaspettato di Dexam il beholder. Non dovremmo far altro che prendere l'amuleto e andarcene. A Dexam dei miei PG potrebbe non importare nulla, ma è un essere malvagio e il suo modo di agire è consolidato e non ammette eccezioni; vuole che gli eroi siano uccisi e basta, perché inutili e testimoni di un brutto affare interno al culto di Bane, sono anche degli insopportabili estranei infedeli dentro le mura di un sacro palazzo. E poi forse Dexam ha delle sue ragioni personali per evitare accuratamente che i PG riescano a riconquistare la loro libertà sconfiggendo Tyranthraxus.


  Di nuovo Curse of the Azure Bonds ci propone quella logica che alcuni affezionati a un gaming più lineare potrebbero considerare «pervertita»; è per la seconda volta, dopo Yulash, che scopriamo quanto sia più difficile uscire che entrare, anche se con maggiore coerenza rispetto a quello che accadde nel Tempio di Moander dato che qui, in effetti, ancora non abbiamo decimato nessuna truppa e quindi li abbiamo tutti intorno, chi intenazionati a ucciderci perche gli è staro ordinato espressamente, come i minotauri, chi ci attacca a causa del gran casino appena fatto scoppiare da Dexam: ammazzare Fzoul Chembryl così su due piedi nel cuore di Rocca Zhentil non è certo un atto senza conseguenze, il beholder può anche essere il più alto prelato di Bane in zona, ma Fzoul non contava solo nella cattedrale, il suo potere si estendeva su tutta la città e ora gli zhentarim e tutto l'esercito regolare della Rocca passa al contrattacco di rappresaglia scatenando una battaglia senza quartiere.

Nel concreto si tratta di affrontare un paio di combattimenti molto difficili da sostenere perché gli avversari sono sempre in sovrannumero e non c'è modo di “ricaricare”, inoltre fronteggiare PnG umani che lanciano incantesimi divini (e arcani se sono zhentarim) a volte può essere uno scontro nel quale un intero gruppo può uscirne sconfitto, ne fa fede la lista dei miei PG nelle immagine, dei quali solo la Maga elfa Darletta è sopravvissuta (e non abbiamo idea su come faccia a trascinarsi dtro i corpi di tutti gli altri). Tra l'altro sul Videogico i PnG umani facenti parte della fazione Zhentarim sembrano molto più potenti di quanto descritti sul Modulo:
Guerrieri di III Livello (4): CA 3; MV 18; DV 3; PF 23 a testa; n. attachi 1; dann 2d4 (Spada) o 1d6 (arco); AM LM; Thac0 18
Chierici di IV Livello (4): CA 3; MV 18; DV 4; PF 24 a testa; n. attacchi 1; danno 1d6 (mazza); AS Incantesimi; MA LM; Thac0 18.
Incantesimi normali
I Livello Comando
Protezione dal Bene
Santuario
II Livello Blocca Persona
Chant (uno del gruppo) o Silenzio 3 metri di raggio.
Magicanti di VI Livello (6): CA 10; MV 36; DV 6; PF 16 a testa; n. attacchi 1; Danno 1d4 (pugnale); AS incantesimi; AL NM; Thac0 19
Incantesimi normali
I Livello   Armatura
            Charme Persona
            Dardo Incantato x2
II Livello  Nube Maleodorante
            Ragnatela
III Livello Palla di Fuoco o Fulmine Magico (50% di probabilità per ognuno)
            Protezione dai Proiettili Normali (già attivo quando inizia l'incontro)
           
Ma va calcolato che è prevista la presenza attiva di Fzoul a combattere contro i PG, oppure quella del beholder, nonché l'ausilio di alcune viverne, in sostituzione dei grifoni, anche se piazzate sul tetto della Torre di Fzoul che noi non vedremo mai.

Tuttavia, se si riesce a sgombrare la cappella di Bane dagli elementi ostili si riceve come ricompensa circa 30.000 P.E. a PG, sicuramente intaschiamo l'Amuleto di Lathander (anche se il programma si dimentica di comunicarlo) e con lo “spettro” Dimswart appresso si cerca una via per uscire da questo inferni appena scoppiato, che durerà a lungo.

Si è ancora in tempo per spaventarsi a causa l'incontro con un Dexam fittizio proprio quando si è alla disperazione completa, e poi la via d'uscita dalla città messa a ferro e fuoco viene fortunosamente  individuata in una che passa sotto essa, forse riuscirò a far riposare il gruppo (cioè l'unico PG rimasto attivo) e potrò raggiungere un tempio dove far resuscitare tutti gli altri dato che non è un privilegio esclusivo di Chembryl.