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mercoledì 23 agosto 2017

Hillsfar: il primo videogioco di D&D che fu solo un videogioco



  Mentre l’estate dovrebbe andare verso la sua fine, Paolo Augusto ha deciso di fare un passo avanti nella storia dei Videogame di D&D. Secondo le fonti, durante questa stagione – anche se poi serviranno sempre dei mesi – tocca al videogioco Hillsfar. Così siamo al quinto, e per una volta ancora andiamo avanti e indietro tra un’Ambientazione e l’altra, da Dragonlance a Forgotten Realms. C’è però una sorta di novità dietro alcuni elementi di continuità (non ultimo quello dell’anno: siamo ancora nel 1989). Una novità è quella per la quale il videogioco in questione ruppe lo schema che fino ad allora aveva accompagnato, e in certi casi anche appassionato gli amanti di D&D.

  Il Videogame Hillsfar è solo un videogioco, non esiste per questo prodotto alcuna traslazione o riversamento sotto altra veste ludica o narrativa, niente Modulo d’Avventura per il gioco Tabletop e niente narrativa, almeno per quanto è di mia conoscenza.
  La prima domanda da farsi è “perché” questa scelta, e credo siano molti i motivi che spiegherebbero nel dettaglio la cosa, ma per questo momento – come di mia abitudine – non sono in grado di dare troppe risposte in quanto proseguo passo dopo passo e, virtualmente, al momento dovrei ancora “aprire la scatola” del videogioco. Tuttavia si può ipotizzare che essendo questo il quinto prodotto elettronico rilasciato nel giro di un anno, è probabile che i tempi e le risorse economiche per replicare la pubblicazione su tre livelli editoriali diversi, non fossero sufficienti, e dobbiamo ricordare che “il grosso” dell’impegno riguardò solo i giochi dei Forgotten Realms, dato che le pubblicazioni cartacee dei videogiochi di Dragonlance erano già state edite anni prima.
Oltre questa prima ragione ipotetica, quest’uscita produsse senz’altro un effetto, un cambiamento preciso nella “storia editoriale dell’Industria Culturale”. Fino ad allora i Videogame ufficiali di D&D rappresentarono un’eccezione nel panorama generale dei videogiochi, sia per le loro “origini” ma anche per la loro “gestazione” e produzione. Possiamo dire che con questo titolo la TSR si riallineò a tutte le altre case produttrici di Videogame, ma sarebbe un errore perché la TSR non faceva Videogame, forniva solo le licenze, i progetti di base e il supporto creativo alle altre società con cui collaborava. Quindi è più corretto dire che Hillsfar segnò il punto di distacco dei Videogame di D&D dal resto dei prodotti del marchio. In altre parole questo Videogame fu editorialmente una storia a sé, anche se dovrebbe rispettare ogni regola del GdR e dell’Ambientazione utilizzati.
Messa sotto questa interpretazione è abbastanza facile cercare di immaginare come nacque questo gioco. Infatti si può anche affermare, storcendo il naso, che Hillsfar non sembra il centro dei Reami (o “del mondo”, per capirci); ma se per questo neppure Phlan lo era al tempo di Pool of Radiance, anche perché è del tutto impossibile trovare un “cuore” nel Faerûn, cioè una regione o un Stato in grado di rappresentare il punto cruciale, l’essenza, la somma di tutte le cose, come per esempio poteva essere Roma durante l’impero; i Forgotten Realms nacquero come un’Ambientazione di immensa varietà e vastità, dove ogni regione ha le sue caratteristiche diverse, e le sue storie che sprofondano nell’antichità, ma soprattutto ci sono occasioni di avventure d’ogni tipo e genere, tutte capaci di far giungere i personaggi-avventurieri agli apici (o alle radici) delle fonti di potere o dei misteri di una zona. Tuttavia, anche se non accade questo, i Forgotten Realms sono una delle ambientazioni più “duttili” di tutto D&D; c’è sempre qualcosa da fare in qualunque posto ci si trovi, molte società dei Reami appaiono più aperte, libere e vivaci di quelle di altri mondi. Non a caso ho trovato perfetto distinguere il genere di gioco essenziale che si può fare sul Faerûn come un tipo di avventure con stampo “mercantilista” cioè dove è “per soldi” che la gente va all’avventura, e questo è davvero una professione, molto spesso minuziosamente regolate dalle leggi; mentre è oltremodo ovvio, è una sensazione che si avverte realmente, che Dragonlance è stata un’Ambientazione dove le prime avventure erano tutte epiche, e impegnavano a fondo i personaggi sotto il profilo del sacrifici e delle scelte scelte morali di grado più alto – dopotutto per i due videogiochi precedenti l’attuale, raccontati sul mio blog, non si può parlare d’aver visto le società di Krynn in una situazione di “normalità”, tutt’altro, le società quasi non esistevano più.
  Quindi io credo che Hillsfar come videogioco sia nato dall’idea di base di non “spostarsi troppo” da Pool of Radiance e da Curse of the Azure Bonds, perché se è proprio vero che in teoria si può ambientare una buona avventura ovunque nei Forgotten Realms, è possibile qui vedere un tentativo di fidelizzare dei clienti, magari anche per superare la mancata ripubblicazione del titolo in altri formati. 


  Infatti la città di Hillsfar si trova praticamente al centro della regione coperta dai due Videogiochi che hanno preceduto questo, una zona che inizia da Phlan e passando per tutta la costa nord orientale del Mar della Luna comprende tutte le Valli fino alla città di Tilverton nel regno del Cormyr; chi ha giocato a Curse of the Azure Bonds ha avuto modo di conoscere bene i Pennacchi Rossi di Hillsfar nonché ha potuto visitare la città stessa, sebbene la visita (o le visite) non poterono mai andare oltre il creare un “campo base” con nessuna possibilità di approfondire la conoscenza del posto.
  Quindi il videogioco può offrire due cose. In primo luogo vedere come allestirono un ambiente urbano sotto forma videoludica e, infine, avventurarsi in una città di cui effettivamente si è sempre scritto e saputo poco. Nel caso la prima opportunità offerta sia ben realizzata, la seconda potrebbe essere molto interessante e da osservare nel dettaglio.

giovedì 22 settembre 2016

Curse of the Azure Bonds: riposo e studio a Hillsfar

  Oggi farò riprendere al mio gruppo il loro tentativo di liberarsi della Maledizione dei Legami Azzurri, che tradotto in termini reali sta per "finire il videogioco Curse of the Azure Bonds" con tutte le sue specifiche osticità. 
  Attualmente mi trovo con tutti i «padroni» dei personaggi uccisi o sconfitti, ne resta solo uno con cui regolare i conti, il vecchio caso Tyranthraxus; ma il programma non mi fa andare da lui! 
  Documentandomi online ho scoperto che per accedere all'ultimissima sezione dell'avventura prima devo passare per tutti i dungeon d'«evasione», per usare un termine più recende, di Farming, che stanno sparsi qua e là sulla mappa principale del gioco, la quale comprende la Valli, il confine orientale del Cormyr e la sponda occidentale del Mar della Luna. Per ora sono quasi certo d'aver ultimato due di questi dungeon, e se non mi sono sbagliato, in tutto dovrebbero essere cinque.
  Mi trovo a Colline Lontane (traduzione mia del toponimo Hillsfar), una città vicino alla costa del Mar della Luna a sud di Rocca Zhentil (o Forte Zhentil?), con cui questa città è in guerra da tempo - campo di battaglia principale: le rovine di Yulash, a metà strada tra i due centri; stato del conflitto: durante la visita degli eroi nel Tempio di Moander (nel sottosuolo di Yulash), i roccaioli sono riusciti a forzare la mano sul conflitto e dovrebbero essere ora in netto vantaggio per il controllo di quella collina strategica per il territorio.


  Colline Lontane (scrivo "a memoria") è una città costruita e popolata soprattutto da uomini e a vocazione commerciale, ha stretti rapporti con la Corte Elfica nel suo meridione; negli ultimi tempi Colline Lontane è stata "presa" da un mago con forti interessi commerciali (il suo nome ancora non l'ho incontrato) e ha stipulato - per così dire - un contratto a lungo termine con la compagnia di mercenari dei Pennacchi Rossi, la quale si è assunta i compiti d'essere l'esercito regolare della città, la sua forza di polizia e forse svolge anche alcune funzioni amministrative. Credo che i Pennacchi Rossi, come "compagnia" (ossia come impresa) siano stati fondati proprio a Colline Lontane, perché caratterizzano fortemente la città e il suo circondario. Di Hillsfar so ancora poco e il videogioco è molto parco di informazioni, posso solo citare che dopo l'ultimo colpo di stato in questa città, i mezz'uomini sono stati cacciati via tutti quanti e perseguitati - probabilmente erano un gruppo abbastanza fastidioso perché nei Forgotten Realms (e in questa regione geografica) gli halfling sono come dei Ladri naturali, ma non escludo altri motivi più contingenti. Comunque sia, nel mio gruppo è presente un halfling (Flikwas), ma non ho avuto problemi - a volte CotAB si "ricorda" di chi sono e cosa hanno fatto i miei PG, per esempio, ora non posso più avvicinarmi a Zhentil Keep perché lì siamo ricercati più ferocemente dei terroristi internazionali.
  Prima di ripartire per questo lungo e stancante viaggio d'avventura termino delle attività di normale amministrazione degli avventurieri di professione. Innanzitutto passo per la "Sala" (degli Eroi?) dove verifico quanti Punti Esperienza ho accumulato nelle ultime scorrerie: Frug e Ozwald - recuperati per sostiutire i PG disintegrati da Dexam - possono avanzare di Livello; Frug sale all'VIII come Mago (è anche Chierico), pure Ozwald diventa un Chierico di VIII Livello. Forse alla fine di queste "fatiche" avrò ripristinato i Livelli totali del gruppo.

  Poi passo allo studio delle pergamene arcane ritrovate in giro. Questo è uno degli aspetti migliori che Goldbox offre nel suo integrare le regole di AD&D II Edizione. Usando l'incantesimo Leggere il Magico posso copiare gli incantesimi sui libri dei miei PG Maghi e poi usarli nelle loro versioni "standard", più potenti e memorizzabili a volontà. Grazie a questo il Mago sembra essere una delle Classi più potenti, non solo di D&D, ma in questa serie di videogiochi.
  Acquisisco alcuni incantesimi interessanti come Scudo di Fuoco per Frug - il PG non esita a buttarsi nelle mischie usando le sue abilità di combattimento come Chierico) e, tra gli altri, anche Amici (I Livello) che, spero, dovrebbe facilitarmi l'interazione con i PnG durante i dialoghi, ammesso che ci sia ancora occasione di parlare con qualcuno.