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Ditesti

mercoledì 14 giugno 2017

Dragons of Flame: uscire dal pasticcio parte II


  I draghi del Crepuscolo d'Autunno e il Modulo d'Avventura Dragons of Flame furono pubblicati nel 1984, il Videogame nel 1989, uno scarto di tempo oltremodo sufficiente per conoscere tutti i dettagli dell'avventura e poi dimenticarla completamente. In questo punto dello Sla-Mori, dopo aver recuperato l'Ammazzadraghi è tuttavia inutile anche rinfrescarsi la memoria su come le cose potevano andare, il videogioco rispetta la trama del modulo solo a grandi linee, così un giocatore può essere a conoscenza di trovarsi in un dungeon spezzato in due da una parete crollata e della necessità di dover tornare indietro, ma per andare poi dove, è un'incognita; la mappa del videogioco è del tutto diversa dai prodotti cartacei. Un altro tipo di giocatore, del tutto ignorante di queste nozioni, può trovarsi in serie difficoltà e finire, semplicemente, a girare per le caverne senza capirci nulla.
Si deve quindi tornare indietro allo scopo di raggiungere le fondamenta di Pax Tharkas sotto cui, mai dimenticarlo, questo complesso sotterraneo corre e infine incontra la fortezza. Non abbiamo nessuno strumento per orientarci sebbene nel gruppo ci sia Gilthanas dei qualinesti la cui presenza avrebbe anche funzione di guidare grazie alle conoscenze del suo popolo — che aveva costruito Pax Tharkas in tempi antichi.
  Il percorso fatto dal gruppo dall'ingresso dello Sla-Mori fino alla tomba di Khit-Kanan è abbastanza facile, e se i passi fatti sono stati accuratamente annotati si può fare la strada a ritroso. Si questa strada l'incontro con un uccello stigeo (un nuovo mostriciattolo tipico abitante delle grotte) vale come una specie di segnale sull'aver azzeccato la strada. Tuttavia se torniamo davvero all'inizio dello Sla-Mori per prendere quella seconda strada che a malapena si palesava di fronte alla prima svolta, finiremo in un vicolo cieco. Questo purtroppo lo si scopre dopo una snervante esperienza diretta, credo che ben pochi giocatori siano così geniali da intuitre subito che quando nel dungeon ci si trova di fronte a un'apertura di dimensione doppia o tripla rispetto al normale bisogna rifletter bene sul da farsi. 
  
  Una delle “aperture grandi" si trova a metà strada tra l'ingresso e la tomba del re elfico; nell'articolo precedente avevo scritto che non andava imboccata, non nel momento del primo passaggio almeno, perché senza la Wyrmslayer non si sarebbe potuto procedere oltre anche visitando tutto il problematico dungeon.
  Dopo aver imboccato questa “apertura grande a metà strada” prima di tutto dobbiamo confrontarci con uno spettro temibile neppure la metà di un vero spettro di AD&D — ma ormai è più che chiaro come in fatto di meccaniche di gioco Dragons of Flame Videogame usa forse un decimo di quelle del GdR da cui è tratto. Lo spettro quindi non è un problema, forse rispetta solo la Difesa Speciale dell'immunità alle armi non magiche, ma il gruppo ha l'arsenale ben fornito.
  Dopo questo è necessaria una mossa speciale che, alla fine, solo i giocatori più caparbi e cocciuti riescono a scoprire. Bisogna muovere il PG in testa al gruppo all'estrema destra dello schermo e poi farlo voltare nella direzione in cui noi vediamo il basso, anche se non ci sono segni di aperture di nessun genere. La prospettiva si ribalterà e si finisce in un breve tratto ad ansa che porta rapidamente di fronte a un altro colonnato. Come nella camera di Kih-Kanan, siamo arrivato alla sala che ospita la defunta Guardia Reale, e infatti vediamo molte porte lungo una parete a chiudere le loro tombe.

Tutte le stanze dietro le porte sono vuote, lo spettro non ha alcuna influenza sui cadaveri degli elfi, che non sono neppure rappresentati; va percorsa tutta la stanza fino in fondo dove troviamo una porta chiusa in sezione laterale. Di fronte questa porta chiusa Tasslehoff rivela la sua unica ed effettiva utilità: aprire le porte chiuse (e i forzieri dei tesori). Oltre ci sono altri non morti: spettri e wigth di esilarante facilità e lo scenario di gioco abbandona definitamente l'aspetto del cunicolo scavato nella viva roccia per trasformarsi in una struttura in muratura. 

  In questa parte la difficoltà di movimento risulta attenuata, le vie da percorrere sono meno intricate e più facilmente riconoscibili; si tratta di una serie di stanze visitabili senza grande intoppo dov'è possibile anche recuperare degli oggetti magici: armi e pergamene, tra cui una per Risorgere i Morti. Tuttavia proprio perché belle ultime stanze si sono rese necessarie le abilità di un Ladro (il kender Tasslehoff) si può arrivare a un altro punto di stallo nel caso che non ci si renda contro del fatto che il dungeon, da una cavità naturale, è cambiato in una struttura creata da esseri intelligenti, tra cui i nani. Quindi va usato anche il comando Inspect. Ci sono due porte segrete nascoste in mezzo ad altre porte, passando per queste, infine, si arriva alla Sala della Catena così come era stato scritto sui prodotti cartacei a tempo debito.

Lo Sla-Mori è superato, ora siamo sotto Pax Tharkas, quasi alla fine dell'impresa.  

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