Mentre l’estate dovrebbe andare verso la sua fine, Paolo Augusto ha deciso di fare un passo avanti nella storia dei Videogame di D&D. Secondo le fonti, durante questa stagione – anche se poi serviranno sempre dei mesi – tocca al videogioco Hillsfar. Così siamo al quinto, e per una volta ancora andiamo avanti e indietro tra un’Ambientazione e l’altra, da Dragonlance a Forgotten Realms. C’è però una sorta di novità dietro alcuni elementi di continuità (non ultimo quello dell’anno: siamo ancora nel 1989). Una novità è quella per la quale il videogioco in questione ruppe lo schema che fino ad allora aveva accompagnato, e in certi casi anche appassionato gli amanti di D&D.
Il Videogame Hillsfar è solo un videogioco, non esiste per questo prodotto alcuna traslazione o riversamento sotto altra veste ludica o narrativa, niente Modulo d’Avventura per il gioco Tabletop e niente narrativa, almeno per quanto è di mia conoscenza.
La prima domanda da farsi è “perché” questa scelta, e credo siano molti i motivi che spiegherebbero nel dettaglio la cosa, ma per questo momento – come di mia abitudine – non sono in grado di dare troppe risposte in quanto proseguo passo dopo passo e, virtualmente, al momento dovrei ancora “aprire la scatola” del videogioco. Tuttavia si può ipotizzare che essendo questo il quinto prodotto elettronico rilasciato nel giro di un anno, è probabile che i tempi e le risorse economiche per replicare la pubblicazione su tre livelli editoriali diversi, non fossero sufficienti, e dobbiamo ricordare che “il grosso” dell’impegno riguardò solo i giochi dei Forgotten Realms, dato che le pubblicazioni cartacee dei videogiochi di Dragonlance erano già state edite anni prima.
Oltre questa prima ragione ipotetica, quest’uscita produsse senz’altro un effetto, un cambiamento preciso nella “storia editoriale dell’Industria Culturale”. Fino ad allora i Videogame ufficiali di D&D rappresentarono un’eccezione nel panorama generale dei videogiochi, sia per le loro “origini” ma anche per la loro “gestazione” e produzione. Possiamo dire che con questo titolo la TSR si riallineò a tutte le altre case produttrici di Videogame, ma sarebbe un errore perché la TSR non faceva Videogame, forniva solo le licenze, i progetti di base e il supporto creativo alle altre società con cui collaborava. Quindi è più corretto dire che Hillsfar segnò il punto di distacco dei Videogame di D&D dal resto dei prodotti del marchio. In altre parole questo Videogame fu editorialmente una storia a sé, anche se dovrebbe rispettare ogni regola del GdR e dell’Ambientazione utilizzati.
Messa sotto questa interpretazione è abbastanza facile cercare di immaginare come nacque questo gioco. Infatti si può anche affermare, storcendo il naso, che Hillsfar non sembra il centro dei Reami (o “del mondo”, per capirci); ma se per questo neppure Phlan lo era al tempo di Pool of Radiance, anche perché è del tutto impossibile trovare un “cuore” nel Faerûn, cioè una regione o un Stato in grado di rappresentare il punto cruciale, l’essenza, la somma di tutte le cose, come per esempio poteva essere Roma durante l’impero; i Forgotten Realms nacquero come un’Ambientazione di immensa varietà e vastità, dove ogni regione ha le sue caratteristiche diverse, e le sue storie che sprofondano nell’antichità, ma soprattutto ci sono occasioni di avventure d’ogni tipo e genere, tutte capaci di far giungere i personaggi-avventurieri agli apici (o alle radici) delle fonti di potere o dei misteri di una zona. Tuttavia, anche se non accade questo, i Forgotten Realms sono una delle ambientazioni più “duttili” di tutto D&D; c’è sempre qualcosa da fare in qualunque posto ci si trovi, molte società dei Reami appaiono più aperte, libere e vivaci di quelle di altri mondi. Non a caso ho trovato perfetto distinguere il genere di gioco essenziale che si può fare sul Faerûn come un tipo di avventure con stampo “mercantilista” cioè dove è “per soldi” che la gente va all’avventura, e questo è davvero una professione, molto spesso minuziosamente regolate dalle leggi; mentre è oltremodo ovvio, è una sensazione che si avverte realmente, che Dragonlance è stata un’Ambientazione dove le prime avventure erano tutte epiche, e impegnavano a fondo i personaggi sotto il profilo del sacrifici e delle scelte scelte morali di grado più alto – dopotutto per i due videogiochi precedenti l’attuale, raccontati sul mio blog, non si può parlare d’aver visto le società di Krynn in una situazione di “normalità”, tutt’altro, le società quasi non esistevano più.
Quindi io credo che Hillsfar come videogioco sia nato dall’idea di base di non “spostarsi troppo” da Pool of Radiance e da Curse of the Azure Bonds, perché se è proprio vero che in teoria si può ambientare una buona avventura ovunque nei Forgotten Realms, è possibile qui vedere un tentativo di fidelizzare dei clienti, magari anche per superare la mancata ripubblicazione del titolo in altri formati.
Infatti la città di Hillsfar si trova praticamente al centro della regione coperta dai due Videogiochi che hanno preceduto questo, una zona che inizia da Phlan e passando per tutta la costa nord orientale del Mar della Luna comprende tutte le Valli fino alla città di Tilverton nel regno del Cormyr; chi ha giocato a Curse of the Azure Bonds ha avuto modo di conoscere bene i Pennacchi Rossi di Hillsfar nonché ha potuto visitare la città stessa, sebbene la visita (o le visite) non poterono mai andare oltre il creare un “campo base” con nessuna possibilità di approfondire la conoscenza del posto.
Quindi il videogioco può offrire due cose. In primo luogo vedere come allestirono un ambiente urbano sotto forma videoludica e, infine, avventurarsi in una città di cui effettivamente si è sempre scritto e saputo poco. Nel caso la prima opportunità offerta sia ben realizzata, la seconda potrebbe essere molto interessante e da osservare nel dettaglio.
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