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Ditesti

venerdì 21 luglio 2017

DoF: Matafleur

  Quasi tutte le recensioni del Modulo d’Avventura DL2, Dragons of Flame, vogliono concordare nel giudizio su una trama troppo stretta per i giocatori: si può finire felicemente l’avventura solo eseguendo certi passaggi. È un giudizio troppo aspro e d’altro canto non significa molto ribattere che si tratta di una sezione di una Campagna epica Fantasy d’alto spessore, perché non per questo le Campagne epiche si riducono ad avere un’unica soluzione. L’osservazione più esatta, a mio avviso, riguarda il tipo “tecnico” di avventura qui scritta, la quale sembra del genere “strutturato” nei minimi dettagli. Non ci troviamo in un luogo sconosciuto alle popolazioni di cui i PG sono rappresentanti o sono degli avventurieri assoldati per esplorare un’area geografica sconosciuta. Questo genere di libertà manca, e la “libertà” in genere è quasi del tutto inesistente: tutta l’area è sotto l’occupazione militare dell’esercito draconico e le poche sacche inviolate sono minacciate d’essere attaccate tra pochissimi giorni, cioè il giorno dopo in cui gli eroi entreranno a Pax Tharkas.
  I componenti la Compagnia della Lancia non possono aver modo di organizzare nulla: escono vittoriosi da Xak Tsaroth e si trovano la regione in fiamme; vengono catturati dai nemici e poi liberati dagli elfi che sono gli unici ancora in grado di agire. Sempre gli eroi non possono far altro che accettare il piano proposto dai qualinesti, e in verità Douglas Niles scrisse della possibilità di rifiutarlo con lo spiacevole esito di dover subire l’attacco senza avere neppure la possibilità di scappare: l’esercito è troppo numeroso.

  Dunque ai giocatori va persino di lusso quando trovano Pax Tharkas con un contingente di guardia e servizio estremamente esiguo. Per il resto mettere l’ingresso segreto alla fortezza molto vicino alle celle dove sono tenute prigioniere le donne offre in modo chiaro l’opportunità di sfruttare subito la soluzione migliore per andare avanti, cioè riuscire a raggiungere gli uomini nelle miniere, cercare di convincerli e organizzarli per poi liberare i bambini dal drago. Tuttavia, col beneplacito del dungeon master che dovrà ricorrere alla migliore faccia di bronzo possibile, i giocatori possono rifiutare questa condotta per tentare di fare altrimenti. Sicuramente le donne non saranno affatto contente se i PG non seguono i loro consigli ma non riusciranno a opporsi alle loro decisioni né credo la osteggeranno in nessun modo, per esempio tradendo gli eroi andando ad avvertire i loro aguzzini. Ma fare le cose in modo diverso non sarà facile, diciamo sarà piuttosto impossibile e suicida. È vero, la guarnigione è scarsa, ma si tratta pur sempre di cinquanta elementi combattenti, gli eroi sono solo dieci e qui non si tratta di “scavare” un dungeon popolato da mostri che si farebbero i fatti loro, ma di penetrare in una struttura militare senza avere neppure il tempo di riposare per curarsi le ferite; quando infine inevitabilmente comparirà uno dei due draghi? Non importa chi, del resto le differenze sono poche tra Matafleur e Pyros, sono due draghi rossi enormi e antichi da 11 Dadi Vita ciascuno. Per quanto ne so (ossia per quanto sono riuscito a leggere delle pubblicazioni di D&D dal 1976 al 1984) questi due sono i mostri più potenti fin allora presentati in un'avventura ufficiale. Non seguite lo “schema” proposto significa doverli affrontare in una situazione che non permette tattiche differenti, cioè combattere fino alla morte, e probabilmente morire a causa della potenza dei nemici. 

  Quindi non si può parlare di un modulo dalla trama forzata ma di un’avventura nella quale i giocatori devono essere in grado di ragionare tatticamente (se non sono già a conoscenza della storia perché hanno letto il romanzo); soprattutto devono essere capaci di capire che la situazione offre ben poche possibilità di sopravvivenza al di fuori della linea tracciata dall’autore – in sostanza sarebbe difficilissima se il romanzo non offrisse così tanti spoiler, e per questo aspetto possiamo confermare il suo carattere spiccatamente epico.
  Oltre alle donne con il PnG Maritta in qualità di leader, al dungeon master vengono offerti altri due strumenti per sospingere i giocatori sulle scelte e verso l’adeguata interpretazione; nelle miniere, cioè quando entriamo in contatto con gli uomini che sono l’elemento essenziale per la riuscita del piano (in queste condizioni le donne non possono avere alcun potere decisionale), gli eroi hanno senz'altro l’obbligo di convincerli a rivoltarsi e di tentare la fuga verso le montagne a sud. Per far cambiare loro idea si offre la possibilità di convertite o far ricordare gli antichi dèi del Bene a una figura importante della comunità che versa in condizioni di fin di vita. Non è un elemento sul quale il Modulo insiste molto ma è la seconda volta in questa avventura che il PG del “vero Chierico” parte del gruppo (Goldmoon o un possibile altro) ha l'opportunità di «fare un miracolo» come da secoli non si vedevano. Appare evidente che in queste condizioni, i veri Chierici hanno un ruolo particolare, di fronte al “popolo” l'obbligo e la missione di agire come predicatori, di far proseliti, di dimostrare il ritorno della fede nelle divinità perché solo questa capace di dare agli uomini la forza per opporsi alla Regina delle Tenebre – e gli eroi ovviamente da soli non bastano.

  L'ultimo elemento è quello dei draghi, ma più Flamestrike/Matafleur (sul Modulo il suo nome è riportato con un errore di stampa) che Ember/Pyros – perché quest'ultimo troppo intelligente e sicuro di sé per potersi comportare diversamente dal “tiranno” con dei semplici esseri umani. Come ho dritto in precedenza, i miei studi sulla storia di D&D sono ancora molto lacunosi per posizionare queste due bestie con precisione nella storiografia editoriale della TSR, quindi non so dire con esattezza se questa è la prima occasione in cui i draghi vengono impiegati nelle avventure ufficiali come personaggi — non — giocanti e antagonisti “completi”: mostri di irraggiungibile potenza ma anche eminenze capaci di intervenite con la loro intelligenza e personalità sugli avvenimenti. 

  Senz'altro le Cronache nel loro complesso sono una Campagna di D&D nella quale i draghi sono più numerosi e credo sia altrettanto esatto pensare che tra le fonti d'ispirazione degli autori ci sia stato il drago Smaug de Lo Hobbit. Quindi abbiamo dei mostri con personalità estremamente complesse e definite, non racchiudibili in schemi semplici e limitati. L'idea di creare il drago femmina Matafleur come un essere il cui “presente” è determinato dal suo passato, dalla sua tragica storia triste che l’ha vista perdere i suoi figli nell’antica guerra significa che essere un drago rosso (caotico e malvagio) non significa non avere sentimenti ed essere incapaci di provare un grande dolore che fa impazzire e sviluppare ossessioni patologiche in tutto simili a quelle degli umani. La possibilità di poter interpretare Matafleur come una madre perversamente affezionata ai “cuccioli” dell’uomo è il terzo strumento messo a disposizione del DM per dare una via d'uscita ai giocatori che non fosse una difficile se non improbabile lotta con un mostro di dimensioni enormi (oltre i 10 metri di lunghezza), contro cui anche la Wyrmslayer poteva poco perché sarebbe dovuta essere impugnata da guerrieri molto più potenti di quelli permessi nel Modulo. Così finché i giocatori riusciranno a restare accanto ai bambini riusciranno a tenere a bada il drago che non oserà far nulle capace di far del male ai suoi protetti.

  Come avrete già capito tutte queste finezze narrative su Dragons of Flame-Videogame si perdono nella totale inesistenza. Anzi si può affermare che proprio nel punto in cui l’avventura sale di livello nel Modulo, qui resta piatta e immutata e cambia completamente lo svolgimento delle cose, in quei pochi punti dove in qualche modo potevano essere rispettati.

  Così dopo aver fatto unire Laurana al gruppo, individuabile con una nuova icona nella sezione dei personaggi che la rappresenta con un rifacimento grafico di un dipinto di Larry Elmore, l’unica cosa da fare è uscire dalla stanza dove l’abbiamo trovata e… continuare.
  L’unico aspetto di corrispondenza tra modulo, romanzo e videogioco è che la mappa si riduce nelle sue dimensioni e ha un secondo livello che sale a un piano superiore. Ovviamente trovare quelle scale significa aver scoperto la via giusta. Per il resto non cambia nulla nello scenario e negli Incontri, a parte il curioso dettaglio che, a partire dal secondo piano, si vedono delle porte sulla “linea del pavimento”, che in quel caso pavimento non è più. In pratica qui hanno cambiato tutta la grafica con l’aggiunta di questo piccolo dettaglio e risulta come una proiezione ortogonale. Roba che, se l’avessero fatto anche prima prima, avrebbero resto il movimento più agevole.

  Trovare le tana del drago non è così difficile, ma la “bestiola” che vi si trova dentro non regge affatto il confronto in pixel con il suo predecessore, nel videogioco precedente il drago Onix occupa con la sola sua testa tutto lo schermo. Qui dovremmo confrontarci con un drago ancora più grande, reso invece con una piccolissima animazione neanche più alto di un PG di statura media. Non che la grafica debba sempre significare la potenza reale, e difatti questo sarà l’unico vero combattimento difficile e impegnativo – in ovvio rapporto a tutti i precedenti. Qui, tanto per segnalare, gli incantesimi divini di protezione, Proteggere dal Male e Preghiera, acquisiscono senso ed efficienza, così come un minimo di strategia si rende necessaria. Certo fa leggermente “orrore” dover ammettere il bisogno di far usare l’Ammazzadraghi a Flint da mandare all’attacco perché è lui il tank del gruppo da sacrificare, per poi attaccare con Caramon o Sturm dopo che il drago avrà subito i danni maggiori, coadiuvando il secondo guerriero con gli incantesimi di Raistlin – O.K. è molto discutibile veder funzionare contro un drago rosso Mani Brucianti e Palla di Fuoco. Tuttavia, qualunque sarà la “combinazione” scelta, uno se non due PG giaceranno morti in caso di vittoria – qui si spiega perché è  stato possibile ritrovare una pergamena per Risorgere i Morti (che non dovrebbe esistere) in precedenza.

  La sconfitta del drago non culmina in nulla di epico, si va semplicemente avanti, si trovano altri oggetti magici arcani inutili e infine si liberano i bambini, felici di uscire dalla prigionia come delle pasque.

  Ma stranamente non finisce così, vanno liberate anche le donne che si trovano in un’altra sezione della fortezza. A mio avviso è solo un inutile modo per allungare il gioco, che tuttavia si conclude dopo qualche altro noioso combattimento con una schermata qualsiasi, molto rozza e forse fatta in fretta, che ricorda i videogiochi Arcade. Si può firmare lo Score, ma a parte questo non c’è più altro.

  L’avventura Tabletop invece può arrivare alla conclusione passando una scena dall’effetto impressionante. Se i giocatori hanno fatto fin qui le mosse giuste, queste mosse funzionano come degli interruttori dove passa l’elettricità e succede qualcosa. Con i lavoratori delle miniere pronti a ribellarsi, se i giocatori riescono a portar via i bambini da Flamestrike, non appena gli uomini li vedono o lo sanno, scoppia il gran putiferio nel quale trecento uomini e le loro donne si liberano riversandosi fuori dalle miniere e dalla fortezza sulla piazza d’arme alle spalle di questa. Il contingente dell’esercito non oserà far nulla perché sono in rapporto numerico di 6 a 1 in loro sfavore. Se Verminaard e Pyros non erano già “attivati”, a questo punto entrano in scena con il terrore di un drago rosso in volo che porta il suo cavaliere in groppa. Anche se i rivoltosi sono troppi per essere annientati totalmente, il mostro e il chierico possono spargere morte dall'alto bombardando gli uomini col fuoco e la magia senza rischiare nulla. C'è da ammettere che forse il piano non era perfetto e persino non è detto sia sufficiente affinché Verminaard richiami i suoi eserciti in marcia, ma questo si vedrà in seguito. In questo preciso momento il DM può avere l’occasione per giocare “l’ultimo effetto” del meccanismo e far uscire in volo anche Matafleur ormai completamente rapita dai ricordi del passato e dalla sua follia che glieli fa rivivere. Lei vede Ember in volo e lo scambia per un nemico, quindi la scena finale vede il cielo colorarsi di rosso: delle ali, del fuoco e del sangue dei due draghi che si combattono. In basso tutto questo è quanto di meglio non si poteva aspettare per spingere i prigionieri verso sud a  disperdersi nei sentieri tra le montagne — e forse può essere fornita anche l'occasione per un gesto realmente eroico da parte di qualche PG, seppure non credo sia questo determinante o indispensabile 

  Nel romanzo la scena del combattimento aereo tra i draghi è presente ma quelle ultime ore hanno avuto un andamento molto più vivace grazie all’intraprendenza della coppia Fizban-Tasslehoff che che si erano allontanati il giorno prima dal resto del gruppo; e poi il lettore aspetta ancora di sapere chi è il «traditore» la cui identità resta segreta da più di sei capitoli almeno e c’è di mezzo la storia dell’uomo dalla gemma verde. Il traditore, senza creare troppa sorpresa è Eben e il suo “tradimento” consiste tutto nel portare gli uomini, invece di farli fuggire a sud, al centro della piazza d’arme; secondo gli ordini di Pyros li deve radunare tutti quanti insieme affinché il drago possa individuare l’ancora fantomatico e sfuggente “uomo dalla gemma verde”, il personaggio che porta avanti la storia, verso il secondo volume delle Cronache.






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