Ora sono di fronte a questa porta, e mi trovo all'interno della Cattedrale di Bane a Rocca Zhentil. Insomma: più al di dentro e al centro del territorio dei “cattivi” non potrei essere. Son arrivato qui perché il mio gruppo ha incontrato Olive Rusklette e lei li ha guidati fin sulla bocca del lupo. Per quanto rischiosa la faccenda, questa è sempre la scelta migliore quando si gioca un rolegame elettronico, perché fa risparmiare un sacco di tempo, a volte diverse ore, e probabilmente la possibilità di procedere e ultimare questa sezione di Campagna senza incontrare il Bardo halfing sono estremamente basse, perché l'unica alternativa praticabile, credo, è quella di farsi strada da soli per tutta la mappa combattendo chiunque; decisamente impossibile, insomma, evitare l'incontro con Olive e accordarsi con lei, anche perché, infine, senza ascoltarla non si avrebbe alcuna notizia su questo Artefatto di Lathander così prezioso, e si andrebbe avanti alla cieca senza sapere bene cosa si va combinando.
Dunque, rieccoci trepidanti e agguerriti di fronte alla porta indicata da Olive che chiude il luogo di prigionia di Dimswart. Mi aspettavo un tiro mancino da parte di qualcuno, una trappola o tre dozzine di nemici pronti a saltare addosso al gruppo, e invece mi ritrovo di fronte a Dimswart il Saggio in carne e ossa; un uomo del Cormyr. Il suo aspetto elaborato graficamente rappresenta esattamente un benestante di quella regione del Faerûn, non esente di alcuni tocchi di raffinata “modernità” come gli occhiali suil naso; su Azure Bonds Dimswart è descritto proprietario di una villa signorile in campagna, con uno studio elegante ed è amante della pipa; in altri termini l'immagine che se ne può trarre va molto oltre uno stereotipo medievale e persino del Rinascimento, ma si accosta a qualcosa tra la fine del XVII e l'inizio del XVIII secolo della nostra storia reale.
Dimswart dice:
«Il mio nome è Dimswart il Saggio. Felice di incontrarvi, anche se avrei preferito circostanze migliori.
«Ho conosciuto altre persone che avevano Legami simili ai vostri e ho passato del tempo a studiarli. Tuttavia vedo che alcuni simboli sono scomparsi. Suppongo che originariamente dovevano essere cinque.
”Essenzialmente i simboli sono emblemi di potere di cinque forti fazioni che si sono unite tra loro.
«Non c'è bisogno di aggiungere che sono anche tutte e cinque estremamente malvagie. Il loro obiettivo comune è di aumentare il loro potere complessivo. Tuttavia, se questa alleanza segue il piano già tentato prima, e con Moander e i Pugnali di Fuoco coinvolti ho ben pochi dubbi al riguardo, ciascuno di questi poteri malvagi ha il proprio scopo esclusivo su di voi, e sarà un detrimento per gli altri. Questo è il vostro più grande vantaggio.
«Ho fatto una conoscenza diretta su uno dei vostri Legatori. La mano con la bocca è il simbolo di Moander. Il suo corpo materiale è stato distrutto l'ultima volta che ha tentato di entrare su questo Piano. È probabile che Mogion, la Somma Sacerdotessa sopravvissuta, ha posto il simbolo su di voi come parte del tentativo di riportarlo ancora indietro
«So poco sull'identità e giusto qualche informazione sugli altri simboli. La Z incastrata nel cerchio in campo triangolare è il simbolo dei nostri ospiti, gli Zhentarim, mi dispiace. Si dice che abbiano un grande ammasso di armi allineate all'ordine e al bene, nonché oggetti magici, nascosto da qualche parte. Stavo cercando di scoprire dove si trovasse quando fui catturato. Ho capito che questo magazzino di armi non si trova a Rocca Zhentil. Si dice che Fzoul Chembryl, capo degli Zhentarim, sta cercando di attirare sotto il suo potere persone di buon allineamento per usare questi strumenti.
«La mezzaluna con tre sbarre è il simbolo di Dracandros. È un potente Mago Rosso del Thay, ma è stato bandito a causa della sua incontrollabile ambizione senza alcun senso del tatto e del tempismo. Si dice che abbia un'ossessione per i draghi, dalla quale il suo nome. Il suo simbolo somiglia persino a quello di Elminster di Valdombra. Chiaramente Dracandros sogna di essere potente quanto lui un giorno.
«Infine le zanne di fuoco sono il simbolo di Tyranthraxus il fiammeggiante. Pensavo ci avrebbe messo molto di più a riprendersi dopo l'ultimo avvenimemto di Phlan. Egli è la minaccia più grande, perché la sua ambizione è il dominio di tutto il Primo Piano Materiale e controlla la Sorgente della Radiosità che deve ancora esistere se lui è ritornato. Per finirla del tutto con Tyranthraxus vi serviranno tre Artefatti magici. So che sono suddivisi tra tre dei potenti che vi hanno marchiato. Un Artefatto è l'Amuleto di Lathander, che è da qualche parte qui a Rocca Zhentil.
Dracandros ha l'Elmo dei Draghi nei pressi di Haptoop e Mogion possiede il Guanto di Moander a Yulash. Nessuno di questi oggetti è di qualche utilità tranne quando sono nei pressi della Sorgente della Radiosità. Sfortunatamente non so come funziona la lo magia.
«Mi scuso se non sarò di qualche utilità a voi in qualità di combattente. Ma sono già stato all'avventura prima d'ora e so come tenermi fuori dai guai».
Tyranthraxus, che secondo alcune fonti ha un aspetto femminile |
In questa voce del Diario degli Avventurieri, un allegato cartaceo al manuale del videogioco si lamenta una certa perdita di loquacità da parte del Saggio Dimswart, ma ovviamente, sul libricino non si potevano scrivere pagine di prosa barocca. In sostanza, salvo una minima imprecisione (Fzoul non è il capo degli Zhentarim, ma uno dei tre capi) per quanto finora constatabile, dice tutte cose vere, a partire dal fatto che studiò approfonditamente i tatuaggi di Alias. Non fu il primo “esperto” a vederli ma senz'altro fu il primo a capirne qualcosa. Infatti, dopo che Alias decise di far la cosa più ovvia del suo mondo — recarsi da un chierico per ottenere la rimozione di una maledizione — questo chierico fece a sua volta la cosa più consueta del suo lavoro: prese una pergamena incantata e intonò un Rimuovi Maledizioni ritrovandosi aggredito da Alias poiché quell'incantesimo aveva fatto scattare una sorta di meccanismo di protezione dei Marchi.
Dimswart invece, che è un Uomo Comune, cioè non appartiene a nessuna Classe di avventuriero né possiede poteri straordinari o sovrannaturali, ma non per questo è meno intelligente e preparato di chiunque altri, osservò i tatuaggi della spadaccina con una lente d'ingrandimento e notò che sotto la pelle della donna, divenuta trasparente, la sostanza che sembrava essere inchiostro blu estremamente brillante appariva composta di tanti corpuscoli che si muovevano delicatamente. Giunse a ipotizzare che i Marchi fossero molto simili a dei costrutti animati come i golem, e proprio per questo, poiché dotati d'un certo grado di coscienza e intelligenza, si impadronivano della mente e del corpo di Alias facendola reagire in quel modo ai tentativi di esorcismo magico. Non in ultimo, questa caratteristica dei Marchi Azzurri indicava quanto complicati — e oscuri — fossero nella loro creazione e origine.
Altro aspetto decisamente interessante è l'ampiezza e il numero delle informazioni che Dimswart fornisce ai personaggi giocanti, in pratica è lui quel PnG-chiave che «sa tutto» della storia: premesse e protagonisti, ma anche note secondarie e modalità di conclusione. Da un lato gli «strumenti di gioco» usati non permettono grande elasticità d'interazione, questo testo si trova su un documento cartaceo allegato ai supporti magnetici del Videogame che fu realizzato forse perché ai tempi i consumatori erano ancora molto affezionati ai libricini, forse perché non si voleva appesantire troppo il programma — ma non credo che sia stato questo il problema reale dato che Curse of Azure Bonds in totale occupa 1,2 megabyte di spazio su disco e ai tempi gli standard erano i dischetti da 1,44 Mb, nonché già erano diffusi i primi Hard Disk con capacità di storaggio di diverse decine di megabyte.
Dimswart invece, che è un Uomo Comune, cioè non appartiene a nessuna Classe di avventuriero né possiede poteri straordinari o sovrannaturali, ma non per questo è meno intelligente e preparato di chiunque altri, osservò i tatuaggi della spadaccina con una lente d'ingrandimento e notò che sotto la pelle della donna, divenuta trasparente, la sostanza che sembrava essere inchiostro blu estremamente brillante appariva composta di tanti corpuscoli che si muovevano delicatamente. Giunse a ipotizzare che i Marchi fossero molto simili a dei costrutti animati come i golem, e proprio per questo, poiché dotati d'un certo grado di coscienza e intelligenza, si impadronivano della mente e del corpo di Alias facendola reagire in quel modo ai tentativi di esorcismo magico. Non in ultimo, questa caratteristica dei Marchi Azzurri indicava quanto complicati — e oscuri — fossero nella loro creazione e origine.
Altro aspetto decisamente interessante è l'ampiezza e il numero delle informazioni che Dimswart fornisce ai personaggi giocanti, in pratica è lui quel PnG-chiave che «sa tutto» della storia: premesse e protagonisti, ma anche note secondarie e modalità di conclusione. Da un lato gli «strumenti di gioco» usati non permettono grande elasticità d'interazione, questo testo si trova su un documento cartaceo allegato ai supporti magnetici del Videogame che fu realizzato forse perché ai tempi i consumatori erano ancora molto affezionati ai libricini, forse perché non si voleva appesantire troppo il programma — ma non credo che sia stato questo il problema reale dato che Curse of Azure Bonds in totale occupa 1,2 megabyte di spazio su disco e ai tempi gli standard erano i dischetti da 1,44 Mb, nonché già erano diffusi i primi Hard Disk con capacità di storaggio di diverse decine di megabyte.
Tuttavia Curse of the Azure Bonds non è un Videogame il cui svolgimento e risoluzione sono fissi e inderogabili, si può avanzare e arrivare alla conclusione della Campagna come meglio si crede, anche perché, in sostanza i «gradi di sfida» posti dagli antagonisti non sono così divergenti tra una sezione d'avventura e l'altra, non sono neppure “crescenti” se non misura minima. Quindi volendo i personaggi di un qualunque gruppo possono anche dirigersi subito a Zhentil Keep dove incontreranno lo stesso Olive, la quale li indirizzerà senza dubbio da Dimswart; quest'ultimo sarà pronto a raccontarci tutto quello che sta sui Marchi Azzurri, cosa che renderà i PG del gruppo pienamente consapevoli di quanto sta accadendo intorno a loro (salvo imprevisti, su cui si può sempre contare).
Io ho fatto una cosa diversa: mi sono in un certo senso “fidato” del tizio incappucciato alle Pietre Erette, cioè l'ho preso come punto di riferimento e ho seguito le sue indicazioni. Già sapevo che quel figuro lì altri non è che Tyranthraxus; dopo aver fatto conoscenza con Dimswart anche i membri del gruppo che ormai ne sono totalmente consapevoli. Tuttavia, sia io stesso che i miei PG ci ritroviamo con un certo amaro in bocca perché abbiamo appena scoperto che si poteva fare diversamente, con maggiore libertà di manovra, e soprattutto ci si poteva sottrarre completamente alle manipolazioni del più potente dei nostri “padroni” ricattatori.
Quindi in verità, il mio gruppo ha ascoltato queste parole da Dimswart:
Io ho fatto una cosa diversa: mi sono in un certo senso “fidato” del tizio incappucciato alle Pietre Erette, cioè l'ho preso come punto di riferimento e ho seguito le sue indicazioni. Già sapevo che quel figuro lì altri non è che Tyranthraxus; dopo aver fatto conoscenza con Dimswart anche i membri del gruppo che ormai ne sono totalmente consapevoli. Tuttavia, sia io stesso che i miei PG ci ritroviamo con un certo amaro in bocca perché abbiamo appena scoperto che si poteva fare diversamente, con maggiore libertà di manovra, e soprattutto ci si poteva sottrarre completamente alle manipolazioni del più potente dei nostri “padroni” ricattatori.
Quindi in verità, il mio gruppo ha ascoltato queste parole da Dimswart:
«Sì, sono Dimswart il Saggi, e felice di incontrarvi anche se avrei preferito circostanze migliori.»
Poiché è chiaro a tutti che sia meglio andare in giro sempre vestiti in “maniche lunghe” «Quindi avete degli strani tatuaggi blu sulle braccia? In realtà sono dei Marchi, o dei Legami. Ho conosciuto altre persone che avevano Legami simili ai vostri e ho passato del tempo a studiarli. Quali tipi di simboli sono scomparsi dalle vostre braccia? Suppongo che originariamente dovevano essere cinque. Adesso vi spiego, non abbiate fretta.
«Essenzialmente i simboli sono emblemi di potere di cinque forti fazioni che si sono unite tra loro. Non c'è bisogno di aggiungere che sono anche tutte e cinque estremamente malvagie. Il loro obiettivo comune è di aumentare il loro potere complessivo. Tuttavia, se questa alleanza segue il piano già tentato prima, e, come mi avete raccontato, con Moander e i Pugnali di Fuoco coinvolti ho ben pochi dubbi al riguardo, ciascuno di questi poteri malvagi ha il proprio scopo esclusivo su di voi, e sarà un detrimento per gli altri. Questo è il vostro più grande vantaggio.
«La mano con la bocca era il simbolo di Moander come già sapete, e sono lieto di sapere che avete sconfitto Mogion, la Somma Sacerdotessa, forse era l'ultima che tentava di riportare il suo dio su questo piano. La mezzaluna con tre sbarre era di Dracandros, ex (grazie a voi) potente Mago Rosso del Thay. Fu bandito dal suo paese proprio a causa della sua incontrollabile ambizione senza alcun senso del tatto e del tempismo. Da quanto mi raccontate, la sua ossessione per i draghi è confermata. Il suo simbolo somigliava persino a quello di Elminster di Valdombra. Chiaramente Dracandros sognava di essere potente quanto lui un giorno.
«So poco sull'identità e giusto qualche informazione sugli altri simboli. La Z incastrata nel cerchio in campo triangolare è il simbolo dei nostri ospiti, gli Zhentarim, mi dispiace. Si dice che abbiano un grande ammasso di armi allineate all'ordine e al bene, nonché oggetti magici, nascosto da qualche parte. Stavo cercando di scoprire dove si trovasse quando fui catturato. Ho capito che questo magazzino di armi non si trova a Rocca Zhentil. Si dice che Fzoul Chembryl, capo degli Zhentarim, stia cercando di attirare sotto il suo potere persone di buon allineamento per usare questi strumenti.
«Infine le zanne di fuoco sono il simbolo di Tyranthraxus il fiammeggiante. Pensavo ci avrebbe messo molto di più a riprendersi dopo l'ultimo avvenimento di Phlan... Ah! Eravate lì? Adesso mi spiego perché proprio a voi sono toccati i Marchi!
«Egli è la minaccia più grande, perché la sua ambizione è il dominio di tutto il Primo Piano Materiale e controlla la Sorgente della Radiosità che deve ancora esistere se lui è ritornato. Per finirla del tutto con Tyranthraxus vi serviranno tre Artefatti magici. So che sono suddivisi tra tre dei potenti che vi hanno marchiato. Un Artefatto è l'Amuleto di Lathander, che è da qualche parte qui a Rocca Zhentil. Dracandros aveva l'Elmo dei Draghi nei pressi di Haptoop e Mogion il Guanto di Moander a Yulash. Non sono capace di spiegare come possa essersi verificata questa condizione strana, per la quale gli alleati di Tyranthraxus sono in possesso di oggetti che possono ferirlo. Come come queste trascendono molte possibilità di spiegazioni. Frose gli artefatti sono una sorta di garanzia che Tyranthraxus ha offerto agli altri come vincolo di fedeltà, non saprei trovare altra spiegazione. Tuttavia, nessuno di questi oggetti è di qualche utilità tranne quando sono nei pressi della Sorgente della Radiosità. Sfortunatamente non so come funziona la lo magia.
«Mi scuso se non sarò di qualche utilità a voi in qualità di combattente. Ma sono già stato all'avventura prima d'ora e so come tenermi fuori dai guai».
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