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lunedì 19 novembre 2018

La Storia di Hillsfar: le fonti e i modelli

Ricostruire la storia della città di Hillsfar…

in questo articolo tratterò degli anni dalla sua fondazione fino al 1357 CV, che rappresenta il "punto di partenza" dell'Ambientazione dei Reami e anche l'anno in cui le avventure che si giocano nel Videogame Hillsfar

...è interessante per almeno tre diversi aspetti.
  In primo luogo possiamo capire nel dettaglio la struttura storica della regione, anzi delle diverse regioni che si trovano intorno a questa città-Stato, le quali posseggono un certo grado di complessità, prodotto di un'opera di speculazione estremamente accurato.
  Procedendo per gradi, come già ho descritto in un altro articolo, la zona del Mare della Luna, cioè le sue coste, è caratterizzata dalla presenza assoluta di città-Stato, tutte indipendenti l'una dall'altra, salvo qualche periodo in via eccezionale, tutte con il controllo diretto di una certa fetta di territorio costiero e altro nell'entroterra. Con l'aggiunta non secondaria che riguarda la composizione etnica della popolazione delle città, la quale è rappresentata nella maggioranza dominante come umana, salvo pochissime altre eccezioni, questa prima panoramica rende come la migliore definizione per queste città il termine "Signorie", benché con l'uso di tale termine non si intende dire che tutte le città-Stato del Mare della Luna hanno una forma di governo così omogenea (è vero l'esatto contrario), piuttosto voglio così gettare un parallelo tra la situazione del «Moonsea» nel XIV secolo CV e la storia reale dell'Europa tra Tardo Medioevo ed Età del Rinascimento, in cui cui ci sono alcuni punti di affinità tra i due periodi storici.

Il modello Signorile

  La forma della città-Stato è una “soluzione” organizzativa antichissima delle società dal governo indipendente, prima dei grandi imperi dell'Antichità reale in Egitto, in Mesopotamia, nelle regioni tra queste due e nell'Anatolia, le città furono fondante migliaia di anni prima di Cristo sulla base di cause e precondizioni ormai ben acclarate dagli studi storici. Ma visto lo “stile di vita” proposto per i Reami nella regione del Mar della Luna, il periodo delle «Signorie» del Tardo Medioevo e del Rinascimento, si presta meglio per il parallelo. Nella nostra storia le Signorie rappresentano un momento intermedio dell'organizzazione sociale delle città dell'Italia centro-settentrionale e di altre regioni europee, compreso tra il periodo dei “liberi Comuni” e quello dello sviluppo delle entità statali territoriali, regionali per l'Italia, parzialmente per la Germania, a scala nazionale altrove.
  L'uso del termine «Signoria» si presta perfettamente qui, e in special modo per il caso di “Colsfar”, perché fu usato dagli storici per indicare quelle città-Stato nelle quali, all'interno delle loro mura una famiglia in particolare si impose (i Medici a Firenze) come reggente del governo reale della città senza avere un vero e proprio titolo nobiliare e senza un riconoscimento formale. Proprio per questa ragione le Signorie rappresentarono un momento politico “intermedio”, perché con l'ascesa e consolidamento di una famiglia in posizione dominante in una città, c'erano ancora meno ragioni del solito per abbattere le istituzioni preesistenti, anzi era persino sconsigliato; al tempo stesso, diventare signori di una città non disintegrava all'istante tutto il fitto tessuto delle altre famiglie importanti, che non si dissolveva affatto; così le Signorie si configuravano piuttosto come oligarchie ristrette a pochi nuclei di ceto alto e con una inalterata continuità delle istituzioni civiche a stampo più o meno repubblicano, fin quando, come accadde in molti casi storici, una sola famiglia prevalse su tutte le altre trasformando lo statuto della città stessa per finire con l'ottenere un titolo nobiliare da usare per definire il loro dominio in termini territoriali, che comprendeva una città e fette di terre fuori da questa più o meno estese. Tuttavia vanno ricordati anche altri avvenimenti che portarono alla nascita di alcune Signorie, fatti storici dalle cause a volte altrettanto complesse ma dallo svolgimento repentino e con alcuni aspetti celebrati come eroici o avventurosi; sono stati quei casi in cui un solo uomo alla testa di un esercito riuscì a prendere il controllo di una città, sfruttando la forza di una potenza militare che nessuno poteva fronteggiare - in certo qual modo il caso di Hillsfar rientra quasi perfettamente tra questi. Si trattò quasi sempre di capitani d'arme mercenari capaci di sfruttare una qualche situazione molto instabile causata da feroci lotte intestine, così da portare “ordine” alle città, instaurando una specie di dittatura militare. 
  Nella fase di transizione «signorile» (che non era affatto predeterminata), le istituzioni cittadine erano del tutto svuotate di senso, rappresentanza e funzioni, nonché di potere effettivo, e alcune città-Stato del Mare della Luna rispondono perfettamente a questo modello, primo perché sono tutte città nelle quali non si ritrova un genere di “nobiltà” propriamente detta, come invece altrove nel Faerûn si sono sviluppate; esistono sì delle famiglie più importanti di altre, fino a poter segnalare alcune aristocrazie; tuttavia la loro discendenza e provenienza sono quasi esclusivamente quelle di “uomini comuni” e non quelle di antiche dinastie nobiliari.

L'applicazione del modello

  Tuttavia bisogna porre alcune importanti distinzioni per non compiere errori nell'applicazione del modello. Va considerato che il bacino del Mare della Luna è molto diverso da quello del Mar Mediterraneo che è stato il più interessato dal fenomeno Signorile. Infatti nella storia d'Europa, prima delle Signorie, nell'Italia centrosettentrionale, e a salire verso nord anche altrove, furono le singole città, che tornando a essere luoghi di assembramento della popolazione vivaci e importanti, per cosi dire rivollero i loro antichi ruoli di soggetti autonomi e indipendenti rispetto ai poteri centrali, posti fuori di esse geograficamente e politicamente. In altre parole il Medioevo europeo conobbe un periodo lungo diversi secoli nel quale le antiche Civitas romane, dopo aver perso molti dei loro antichi punti di forza, finirono per essere completamente sottomesse all'autorità di nobili di origine feudale, solitamente di stirpe germanica o altra "barbarica", che nella maggior parte dei casi vivevano in un castello isolato, anche abbastanza distante dalla città sulla quale tuttavia avevano assoluto dominio su ogni aspetto: tasse, leggi, giudizio sulle controversie, mantenimento dell'ordine e della giustizia. Oppure, nel caso non vi fossero nobili vassalli di un re, la città era sotto la tutela del suo vescovo, che per quanto (ma non sempre) espressione dei ceti urbani era nominato dal papa di Roma, così come il feudatario del castello ereditario, eletto da un'assemblea di «ottimati» pari suoi o nominato dal re o dall'imperatore; comunque fosse ciò non garantiva, anzi negava, che le città e il popolo che ci viveva dentro potessero avere la propria autonomia politica. 
  All'autonomia prima e all'indipendenza totale o quasi, molte città vi pervennero attraverso lotte e accordi politici, avvenimenti che si trovarono tutti sotto il segno di un evento storico ancora più importante: la perdita di potere di una grande autorità universale, in particolare quella del Sacro Romano Impero tedesco per quanto riguardò l'Europa. Per il Mare della Luna sostenere una tesi che dice: il fenomeno delle città-Stato in questa regione fu permesso dalla dissoluzione di un grande impero, è molto difficile. È vero che il regno elfico nella foresta di Cormanthor ebbe il suo peso cruciale fino a dieci secoli prima dell'epoca qui trattata, quando Myth Drannor era la capitale del più importante impero della regione, ma la celebre caduta della capitale degli elfi, avvenuta nel 714 CV, non significò la scomparsa di un regno elfico nella zona: la Corte Elfica (Elf Court) nel XIV secolo CV è ancora forte e presente, e solo proprio in quel momento avviene, praticamente di colpo, la Ritirata degli elfi, con i suo evidenti effetti sulla demografia del Faerûn. 
  Quindi sarebbe un errore molto banale e grave pensare che lo sviluppo delle città del Mare della Luna sia stato effetto di un supposto e ipotetico “tramonto di un impero” invece mai avvenuto. La caduta di Myth Drannor non fu il crollo del regno elfico, ma un certo tipo di distruzione di una ben particolare città degli elfi, contraddistinta dal termine Myth, che venne abbandonata dal suo popolo, con la sua struttura di Architettura Magica abbandonata allo stesso modo, così come molte altre antiche città degli elfi, anche loro con il nome introdotto dal termine Myth, sono scomparse per differenti cause e mai più ricostruite. Per il resto, a parte che i Tel Quessir avevano molti altri interessi rispetto al fare del dominio sul Mare della Luna uno dei loro obiettivi principali, credo che siano state le distanze terrestri e la gran massa d'acqua a permettere lo sviluppo di numerose comunità indipendenti. Infatti, per delle popolazioni umane un mare, interno o aperto ad altri bacini od oceani, rappresenta sempre una grande risorsa; non solo spinge a sviluppare delle forme di trasporto e di viaggio più veloci e convenienti rispetto alle vie di terra - fatto che di per sé promuoverebbe l'unificazione delle comunità piuttosto la loro frammentazione - ma prima dello sviluppo delle tecniche di navigazione, quasi sempre la risorsa rappresentata da una gran quantità d'acqua permette uno sviluppo più rapido e vivace delle comunità nel loro ristretto raggio, naturalmente sorgendo nell'indipendenza del loro villaggio di primo insediamento si sviluppa senz'altro una forte gelosia per il loro stato di uomini liberi, e altrimenti, delle situazioni diverse sono molto difficili da immaginare.  
  Tuttavia un effetto del dominio degli elfi prima della colonizzazione del Mare della Luna, poteva essere rappresentata dalla loro avarizia e parsimonia nel concedere ben poco agli uomini in termini di territorio e di libertà d'azione nelle zone più prossime ai loro insediamenti, da intendere come sfruttamento delle risorse naturali (che in prima istanza doveva risolversi nell'abbattimento delle foreste). Probabilmente ciò fece sì che le terre del Mare della Luna fossero considerate come una sorta di frontiera, naturale sulle sponde del Settentrione in quanto oltre quelle si aprivano vasti spazi nordici selvaggi, e politica ed economica nella sua retta trasversale, dove la massa d'acqua divideva popoli, culture e Stati molto diversi tra loro, a volte in rapporti di inimiciza e conflitto.

I documenti diretti su Hillsfar (o Colsfar)

  Hillsfar in questo quadro vasto e complesso si scopre essere una città diversa dalle altre più comuni città della regione.
  Il suo anno di fondazione si far risalire con precisione al 673 CV con la sua denominazione che merita un approfondimento. Hillsfar è la città più vicina alla grande foresta del Cormanthor, e venne costruita durante gli anni d'oro di Myth Drannor, proprio su impulso del popolo elfico e dei numerosi mezz'elfi divenuti un gruppo di considerevole dimensione durante i secoli, attraverso le unioni miste. Il Settimo secolo del Calendario delle Valli va considerato come un momento di lunghissimo splendore per la capitale elfica nella regione, la quale, in verità, non fu affatto un regno insulare, come a molti potrebbe apparire; in realtà prima della sua caduta Myth Drannor era una città cosmopolita che ospitava ogni genere di rappresentante dei popoli civilizzati, uomini e nani in primo luogo erano le sue “minoranze”. La fondazione della città di Hillsfar avvenne ufficialmente per questioni di commercio, e per questa ragione come sito di edificazione originario risultò un punto distante da quello di una baia d'approdo sul Mare della Luna, allora chiamata “Sterile”. Ma gli abitanti di Myth Drannor dovevano avere altri progetti per quel posto improntato a creare un punto di scambio e di incontro con i clan dei nani della Scarpata – una nazione di nani d'oro del lontano Sud. In particolare, per ragioni diplomatiche, come nome di battesimo per l'insediamento o avamposto di frontiera, fu scelto il nome di uno dei clan nanici con cui i drannoriani commerciavano: i Safar, ed essendo l'insediamento in collina, questo venne chiamato «Colle dei Safar» per molto tempo, finché gli epocali sconvolgimenti storici non tagliarono il cordone ombelicale con le più antiche tradizioni, e per semplificazione (credo linguistica) la città divenne Colsfar, cioè Hillsfar. 
  Esistettero altre ragioni per una emigrazione di popolazione di una certa consistenza da Myth Drannor a una nuova città. Senza dubbio la capitale di un regno all'apice della sua potenza conosce come effetti collaterali un certo livello di sovrappopolazione che ha altre ricadute negative: disoccupazione, affollamento, difficoltà di ordine e di amministrazione di varia natura, tensioni interne tra i cittadini che si diversificano tra loro per tenore di vita tra ricchi e poveri (relativamente o in termini assoluti) e anche le differenze etniche rientrano sempre nella definizione complessiva di quadro di “crisi prolungata”. Nel nostro caso vi furono alcuni artigiani nani da tempo residenti a Myth Drannor che lamentavano scarse opportunità di lavoro, e anche se non citate dalle fonti, vanno presi in considerazione i mezz'elfi in cerca di una dimensione più libera e prospera per le loro esistenze. Infine, seppure il regno elfico di Myth Drannor nel 670 CV non sembrava interessato a un vera espansione territoriale, posizionare una comunità-presidio oltre i suoi confini era importante, per controllare nemici storici come i drow, ma anche per tenere d'occhio la Cripta di Moander, a pochi chilometri di distanza da Hillsfar, cioè sotto la città di Yûlash.
  Le fonti su Hillsfar (in particolare la Great History of the Realms) si prendono cura direttamente della storia delle città nei suoi primissimi periodi in modo molto sintetico, prima segnalando che nel 679 CV, in modo praticamente inevitabile per un abitato appena costruito, subì una rovinosa invasione da parte di umanoidi e poi (nel 680) giunsero altri gruppi di costruttori da Myth Drannor per procedere alla necessaria messa in sicurezza dell'insediamento con l'erezione di una cinta muraria fortificata. 


Le fonti indirette

  Dopo questa n izia di tipo annalistica, la «Storia dei Forgotten Realms» (mai tradotta in italiano) propone un un caso probabilmente ripetuto anche per altri luoghi o paesi: da quell'anno in poi, salvo pochissime e stringatissime informazioni, non ci saranno più notizie dirette sulla città di Hillsfar, nonostante i quasi settecento anni di storia che da allora trascorreranno fino all'«anno Zero» dell'Ambientazione. Piuttosto di un disinteresse o di una «irrilevanza» della città (tutt'altro che vero) è proprio come se in questo caso la storia fosse stata tramata come una ragnatela dove i suoi “fili” sono le notizie di prima mano, esplicite e dirette, ma anche gli spazi tra un filo e l'altro sono parte della storia, e non soltanto dei buchi vuoti, perciò, attraverso il «reverse engineering», è possibile ricostruire anche con un certa precisione di dettaglio la storia, o le storie, di quei luoghi che sembrano trascurati dagli autori, ma in realtà sono stati scenario centrale o hanno avuto dei protagonisti importanti negli eventi, soltanto che, nella loro cementificazione storica non si trova nulla di preciso, a volte esclusivamente un coinvolgimento del luogo in questione, come per esempio Hillsfar, ma senza entrare nei dettagli, neppure quelli importanti. È certamente un modo di comporre la storia che lascia al dungeon master la libertà di riempire questi vuoti, e anche (perché no?, oppure, “e ovviamente”) da parte dei giocatori che possono partire dallo stesso livello di informazioni, che poi sono quelle “nulle” e inserirsi nella storia del Faerûn.
  In questo senso, la storia di Colle dei Safar, poi Colsfar o Hillsfar, può sembrare essere stata dominata dall'influenza di Myth Drannor in modo determinante; così tanto che dopo la caduta della città e del suo regno, Hillsfar entrò in una lunga fase di decadenza generale; questo viene riportato da un documento scritto a Phlan da un suo cittadino, secondo il quale prima del Decimo secolo del Calendario delle Valli, Phlan fu un centro di attrazione per emigranti da Hillsfar durante quel periodo. Ma le cose non stavano esattamente in questi termini. O meglio: non credo sia questo il caso di invalidare la fonte proveniente da Phlan, nonostante la fama non propriamente cristallina della gente di quella città, perché, in primo luogo, l'ormai famosa "caduta" di Myth Drannor, causata da un'invasione di demoni dal loro Piano originario, vide poi il dilagare di questi esseri vincitori per molti chilometri di territorio, portando alla conseguenza di un periodo di spopolamento umnano fino al regno del Sembia. Tuttavia esiste una'altra fonte molto più autorevole che all'altezza storica dell'Anno del Principe (1375 CV) ci descrive in dettaglio l'organizzazione politica di Hillsfar prima che fosse rovesciata dal mago Maalthiir. Elmister scrive (riportato nella Prima Edizione dell'Ambientazione dei Reami Perduti) che la città fu governata da un consiglio di natura triangolare: uomini, mezz'elfi e rappresentanti di Corte Elfica. Questo rispecchierebbe in modo chiaro l'aspetto più importante della città: avere una delle più altre concentrazioni di mezz'elfi (forse di tutto il Faerun) e ribadiva quel legame con l'antico regno degli elfi nella foresta poco distante dalla sua cinta muraria. Quindi nonostante degli sconvolgimenti e che fosse trascorsa una gran porzione di «inverni», fino a pochi anni prima dell'inizio dei “nostri tempi” si può dire che la situazione restava inalterata, senza negare che vi possano essere stati tempi amari, di crisi e di emigrazione (se non fuga) dalla città, in particolare di uomini e di mezz'elfi. Tuttavia qui è da evitare un secondo grossolano errore, cioè pensare che a Hillsfar vi fosse anche un nutrita popolazio di elfi, tra l'altro mai citata in nessuna fonte. In verità io credo che restando fedeli ad alcune delle ragioni di fondazione della città, tra cui dare ai mezz'elfi un luogo dove vivere meglio le loro nature miste, gli elfi non risiedessero in questa città se non in numero trascurabile, e la loro presenza nel consiglio cittadino era un dato di tradizione e controllo politico, sul quale forse le ragioni strategiche avrebbero progressivamente perso la presa fino a scomparire del tutto.
  Difatti il sistema politico di Hillsfar si squadernò fino a essere lo scenario di una “rivoluzione”, esattamente quando gli elfi stessi ebbero come primo punto della loro agenda la Ritirata, che inutilmente sottolineato, non contemplava in nessun modo la città sulla quale possedevano una specie di pacchetto azionario. Gli elfi semplicemente se ne andarono lasciando Colsfar e i colsfariani ai loro affari. Probabilmente la partenza degli elfi fu l'innesco di una situazione nella quale gli equilibri politici si ruppero ed emersero allo scoperto quei giochi di lunga durata o di instaurazione recente che vedevano un gran numero, se non tutti, di rappresentanti del consiglio cittadino fortemente influenzati da qualche potere o personaggio esterno, cioè da parte di una qualche città od organizzazione del Mare della Luna, fino al colpo di mano di Maalthiir che, a quanto risulta, ebbe almeno il merito di imporre qualcosa del tutto nuovo sull'intero panorama regionale; ma ora il punto da capire, almeno a grandi linee, è quali “potenze” poterono influenzare Hillsfar, e quale influenza la città poté vantare sulla regione nel periodo che va dalla caduta di Myht Drannor alla sua “rivoluzione”.


Rocca Zhentil

  In base alla nota attribuita a Elminster (Forgotten Realms Boxed Set, 1st edition), i poteri stranieri con le mani sui membri del consiglio (e i membri di questo consiglio con le loro mani nelle borse degli stranieri) erano Rocca Zhentil, Mulmasetr, Valcicatrice (Scardale), i drow, il Culto del Drago e alcuni di questi pagavano a loro insaputa, la stessa fazione più di una volta; ma a quattro secoli dalla caduta di Myth Drannor, va data un'importanza particolare all'ascesa di Rocca Zhentil. Fondata nel 604 CV, proprio all'inizio del 900 CV - come la fonte prima citata riporta con più precisione e maggiori dettagli - iniziò una massiccia politica di imperialismo espansionista a danno delle città della costa settentrionale del Mar della Luna, Phlan e Melvaunt, fino a ottenere la loro sottomissione politica ed economica con il Trattato della Ride del 906 CV. Questi avvenimenti bellici, sono stati caratterizzati anche da una forte presenza del clero devoto a Bane, di cui prima di allora non se ne erano mai visti in azione come unità militari, o perlomeno non se ne trovò prima traccia nella storia degli uomini della Rocca grazie al quale riuscì nel suo sviluppo in quell'«angolo» strategico del Mare della Luna a contatto con l'entroterra delle Valli, la foresta degli elfi e tutte la altre vie di comunicazione d'acqua. Su questo avvenimento, decisivo per i secoli più importanti dei Forgotten Realms - Ambientazione, la città di Hillsfar non sembrò poter giocare alcun ruolo di opposizione né di continuare l'”indirizzo etico” in politica degli elfi contro le cosiddette “forze del male” – ammesso vi fosse interesse o necessità – e neppure per far valere il suo ruolo di città edificata molto tempo prima, e quindi per competere come centro egemone sullo spicchio di nord ovest del Mare della Luna, dove l'altrettanto famosa città di Yûlash (ma ben più sfortunata) si trovava a metà metà strada tra le due.

Sembia

  Tuttavia prima dell'ascesa di Rocca Zhentil in qualità di potenza regionale acquisita con la conquista di una posizione di cruciale rilevanza nella storia a segue, le spinte “destabilizzanti” provennero dal punto geografico diametralmente opposto, cioè dal regno di Sembia. Con un progresso lento e graduale queste spinte finirono con il premere con maggiore insistenza tra il IX e il X secolo CV.
Secondo la prima edizione dell'Ambientazione Forgotten Realms (1987, quindi ancora con molte lacune da colmare tramite il materiale pubblicato successivamente) fu l'attività industriale e commerciale del Sembia a creare un momento di forte attrito tra gli elfi di Cormanthyr e gli uomini, quando questi ultimi posero a rischio l'esistenza delle foreste che risalivano da sud verso il Mare della Luna, aggredite sempre più violentemente anno dopo anno dai taglialegna che raccoglievano in grandissime quantità il legno degli alberi iliyr, apprezzatissimo per la costruzione delle navi.
  Questa situazione portò gli elfi contro gli uomini del Sembia in un aperto conflitto alla fine del XI secolo CV, quando Hillsfar era già da tempo una città stabilita solidamente. Nell'884 CV gli elfi batterono l'esercito del Sembia nella Battaglia delle Frecce Sonanti, e furono respinti a sud verso i loro confini “naturali”. Ma questa vittoria, in realtà, fu solo un momento in cui gli elfi riuscirono ad allentare la presa degli uomini intorno alle loro terre e a ritardare di un poco un accerchiamento soffocante. 
  Agli inizi del Decimo secolo CV e nel successivo, a nord della Corte Elfica, in particolare sulle montagne che si alzavano oltre le coste settentrionali del Mar della Luna, altri uomini diedero vita a un'intensa attività di estrazione mineraria, una fonte di ricchezza e di opportunità irrinunciabili per i sembiani, la cui ragione d'essere in quanto nazione, il commercio, non poteva permettere che quel flusso di materie e di beni economici prendessero una via lontana dal loro territorio. Per il Sembia, una via commerciale che potesse connettere il suo territorio con le miniere divenne un'urgenza di primo piano, e data la posizione del Sembia, li obbligava a una via terrestre con il tracciato che passasse per le terre degli elfi.
  Rauthauvyr “il Corvo”, allora re del Sembia (sebbene più come un alto magistrato che come un regnante in senso proprio), prese l'incarico di stipulare un trattato con Corte Elfica su quest'opera, e vi riuscì, divenendo così una delle figure storiche più importanti del Sembia. L'impresa di Rauthauvyr non brillò affatto per moralità (e ancora meno per eroismo), fu invece una fine e spietata operazione diplomatica, giocata senza scrupolo alcuno. Sulle prime, si recò in visita ufficiale dagli anziani degli elfi portando loro la richiesta della costruzione di questa lunga strada commerciale, che doveva passare per le loro foreste, lasciando a loro tutte le decisioni del caso, fino all'ultimo albero che dovesse essere abbattuto e quello invece da preservare; offrì anche una collaborazione piena e totale nelle opere di costruzione. Ma gli elfi rifiutarono, forse inspiegabilmente per gli uomini di Sembia, anche perché c'erano già stati degli accordi dello stesso genere tra gli elfi e altri uomini; ma è probabile che i sembiani speravano di poter essere considerati al di sopra delle loro reali possibilità dagli elfi, dopo aver subito una grave sconfitta proprio da loro, avevano riaperto i rapporti diplomatici proponendogli un progetto su una “cosa” che agli elfi non interessava affatto e dalla quale non avrebbero tratto alcun beneficio.
  Di fronte al rifiuto Raythuvyr detto (e poi celebrato) come «il Corvo», dimostrò tutta la sua spietatezza in politica. A quei tempi in Sembia vivevano nell'enclave di Arnothoi una tribù di elfi del sole come i Cormanthyriani. Il re del Sembia minacciò il loro sterminio in caso di un altro rifiuto sul progetto della strada. Davanti al ricatto Corte Elfica cedette e stipulò un trattato nel quale si fissò il tracciato della strada che collegava il regno meridionale del Sembia alle sponde nord ovest del Mare della Luna. Questa strada ancora esiste ed è utilizzata anche da molti avventurieri (e giocatori) nelle loro Campagne, così come l'ho imboccata più volte io stesso nelle passate avventure attraverso i videogiochi. Il tracciato si inoltra un poco all'interno dei boschi, tocca la Pietra Eretta come un simbolico punto di passaggio rituale e passa ai piedi della collina di Hillsfar. Senza dubbio questa strada ebbe anche l'effetto di aiutare la ripresa della città dopo uno dei suoi periodi più difficili circa quattrocento anni prima dell'ascea di Maalthiir.


L’acquisizione di un ruolo importante di Hillsfar, ma nascosto nella “storia ufficiale”

  Di seguito, quello che è possibile ricostruire dall'inizio del X secolo alla seconda metà del XIII CV, cioè circa cento anni prima del punto di partenza dell'Ambientazione, sembra vedere Rocca Zhentil molto impegnata verso est, contro la sua vicina confinante Phlan, ma sembra riuscire a imporsi progressivamente come, e in qualche modo, egemone su una porzione di territorio importante. Nel 1276 CV alcuni documenti riportano senza lasciare spazio a dubbi, che Rocca Zhentil era in grado di proporsi come un luogo di potere del Mare della Luna in grado di proporre e coordinare sforzi comuni tra molte altre città-Stato della regione. Per la precisione, la rivendicazione e la rimessa in operatività della Cittadella del Corvo, una una ben nota fortificazione a vallo, o a muraglia, che collegava tra loro diversi presidi di guardia e costituiva da secoli un confine fortificato con le terre settentrionali, ricolme di popoli e razze razziatrici. Alla fine del XIII secolo CV, la Cittadella del Corvo era abbandonata dagli uomini del Mar della Luna, e perciò andata in rovina, occupata e infestata da umanoidi e mostri.
  Rocca Zhentil riuscì a creare tra nove città del Mar della Luna, da Mulmaster a Voonlar, un accordo, per un'operazione comune di recupero e ristrutturazione del complesso fortificato con il fine di reinsediarsi. Questo avvenimento documentato è importante per due dettagli, secondari rispetto alla spedizione ma determinanti per leggere la storia. In primo luogo viene detto che pochi giorni prima della spedizione Rocca Zhentil giunse a un accordo con Yûlash con il quale su concedeva il ritorno all'indipendenza di questa seconda città; quindi si chiarisce che la potenza militare della Rocca.
  Quindi la politica di espansione militare e politica della Rocca andava in ogni direzione possibile e aveva colpito Yûlash in un periodo molto precedente alla sua rovina praticamente definitiva nel secolo seguente. Ma se Yûlash, così messa, appare essere una città di secondo piano nella regione del Mare della Luna, forse Hillsfar poté godere di un prestigio molto superiore rispetto alla vicina. Infatti la seconda preziosa informazione contenuta nella ricostruzione storica del 1276 CV, riporta che il comando del contingente e delle operazioni presso la Cittadella del Corvo fu messo in mano a Hillsfar stessa – e ai suoi uomini e governo. Quindi seppure mancano informazioni chiare e precise sul rapporto politico tra Rocca Zhentil e Colsfar, quest'ultima città non appare affatto morta in questi secoli. 
  Io sono convinto un'influenza persino consistente, e forse determinante per certi aspetti e in certi momenti, di Rocca Zhentil su Hillsfar esistette certamente, forse superiore a quella di altri poteri della regione, anche se è molto complicato stabilire le dinamiche; per esempio appare chiaro che Rocca Zhentil avesse un suo “modello” preciso per gestire le relazioni con le città e gli Stati vicini; un modello molto complesso ed elaborato a causa della Rete Nera Zhentarim, costituita come un'associazione segreta a stampo criminale, commerciale e militare, la quale pur tenendo con mano salda il potere sulla sua città, deteneva questo in via sotterranea, lasciando ad altre istituzioni ufficiali da loro controllate la normale gestione degli affari pubblici. Inoltre c'era nella Rocca la presenza di una Chiesa di Bane seconda per grandezza e potenza solo a quella di Mulmaster, e perfettamente integrata nella Rete Nera. Quindi se è vero che in certi avvenimenti storici, come contro Phlan, ci fu un'azione militare di conquista diretta, è probabile che nei confronti di Hillsfar la politica doveva essere per forza di cose diversa. Appurato che la città in oggetto non ebbe mai un vero e proprio periodo di rovina e decadenza, allora va valutata esattamente all'opposto: edificata da elfi e mezz'elfi, Hillsfar senza dubbio alcuno era una città popolata da gruppi di individui di un «Livello» superiore a quella dei comuni umani che colonizzarono le altre coste e costruirono altre città; personaggi dalla vita media molto più lunga, con potere e ricchezze superiori e con, in ultima istanza, quel legame diretto, quasi di coabitazione e co-governo con Corte Elfica, che imponeva cautela e precauzioni in primo luogo, aggiungendo che durante il Volo dei Draghi i maghi della città riuscirono ad abbattere un dragone di enormi dimensioni (e potere), si deve arrivare alla conclusione per la quale, mantenendo come esatta la visione degli Zhentilar in qualità di potere egemone sulla regione fino alla fine del XIII secolo CV, la notizia che durante l'impresa di “ristrutturazione” della Cittadella del Corvo il comando sul campo venne affidato a Hillsfar pare assumere un significato capace di sistemare in modo chiaro e definitivo la posizione politica della città: fu un'alleata di Rocca Zhentil.
Questa interpretazione può essere confermata da un documento del 1297 CV, una lettera-manifesto scritta dal nobile di Yûlash: Amanritar Evarlanv. In questa, in qualità di superstite fuggitivo di una famiglia vittima di torbidi interni nella città, accusa di vari crimini intollerabili molti suoi concittadini avversari della sua famiglia, e soprattutto li accusa di essere in diversa misura manipolati, o venduti o sottomessi ad agenti esterni una volta ancora di Zhentil Keep e di Hillsfar. In tale quadro da cronaca su lotte intestine urbane da Basso Medioevo (Firenze, Venezia ecc.), stabilire se quelle due città poste agli estremi latitudinari di Yûlash fossero alleate o avversarie in competizione, in base alla lettera della notizia è molto incerto, seppure un'alleanza diplomatica non esclude una competizione su certi fronti, così come entrambe le città potevano persino coordinarsi nelle loro congiure a Yûlash per ottenere esattamente l'effetto di far implodere la città con i complotti interni; ma infine si può anche pensare a Colsfar che prova a scrollarsi di dosso l'ombra della Rocca e a guerreggiare con essa per ottenere un ruolo del tutto indipendente. In ogni caso una situazione di sudditanza di Hillsfar ai signori della Rete Nera è da escludere categoricamente.
  Dieci anni dopo, nel 1306 CV, l'anno del famoso e rovinoso Volo dei Draghi, si ha la definitiva conferma del ruolo di Colsfar nell'essere, credo da molto tempo, a fianco di Rocca Zhentil su alcune questioni importanti; troviamo infatti le due città unite con Phlan e con il regno di Sembia, andare in guerra nel Mare della Luna per arrecare una terribile sconfitta a Mulmaster, che stava tentando un'espansione - questa operazione militare viene messa in atto dopo che nello stesso anno Mulmaster aveva sconfitto Helburg e Sulasspryn. Successivamente si ha un vuoto di notizie per cinquant'anni circa, ma se nel 1354 il mago Maalthiir riesce a diventare il signore della città, questo significa che nessuno aveva influenza diretta su Hillsfar.

La novità assoluta di Maalthiir

  Siamo ormai giunti al “presente” per quello che riguarda questo blog dedicato a D&D e ai suoi videogiochi degli anni Novanta, sul quale è importante sottolineare che la conquista del mago mercante rappresentò una novità assoluta in tutta la regione perché per la prima volta in secoli, in un ventaglio di una dozzina di diverse città, il potere politico fu nelle mani di un solo individuo, quasi come un sovrano assoluto (o un tiranno), ma soprattutto, questo fu il primo governo ella storia del Mare della Luna completamente indipendente, nel senso che Maalthiir non rispondeva a nessun tipo di vincolo esterno o interno, e faceva letteralmente qualsiasi cosa voleva senza limite alcuno. Una situazione senza dubbio pericolosa per tanti, perché essendo senza precedenti e punti fissi, risultava del tutto imprevedibile. È quindi noto il cambio di politica di Colsfar, con Maalthiir che inizia una linea di espansione militare, forte dell'appoggio della compagnia mercenaria dei Pennacchi Rossi. Il progetto li porterà a scontrarsi direttamente nel 1357 CV sul campo di battaglia di Yûlash, e va tuttavia aggiunto che il conflitto sembrò nascere progressivamente: la città era stata devastata dal Volo dei Draghi ma non era del tutto abbandonata, secondo la «Grande storia dei Reami»; infatti viene citato lo scoppio di una guerra civile a Yulash nel 1355 CV sulla quale Colsfar e la Rocca intervennero con delle truppe (presumibilmente) per sedarla e controllarla, ma il 1355 CV fu anche l'anno in cui Rocca Zhentil occupò integralmente la Cittadella del corvo espellendo con una combinazione di corruzione, minacce, intimidazione e dimostrazioni di potenza, tutte le altre guarnigioni presenti, offrendo così il pretesto per una guerra da parte di Colsfar che si trovò spogliata del suo ruolo di coordinamento. Il conflitto troverà il suo apice nel 1357 CV (l'anno corrente “in gioco”), dopo che Maalthiir ebbe rovesciato completamente il consiglio di Hillsfar e preso il potere assoluto. Nei primi mesi del 1357 la situazione arrideva a Hillsfar che aveva ricacciato Rocca Zhentil verso Voonlar, ma nel mese di Uktor di quell'anno (novembre), Rocca Zhentil aveva portato un contrattacco vincente grazie anche alla sorpresa causata dagli inaspettati avvenimenti magici, ormai ben conosciuti si queste pagine e legati all'Abominazione di Moander.

lunedì 24 aprile 2017

Il Post-Apocalittico in Dragonlance

  Nel prendere in mano le dieci paginette stampate in due colori che costituiscono il manuale allegato al Videogame Dragons of Flame si trovano scritti interessanti dettagli non presenti nella documentazione finora analizzata.
  Sicuramente, dato che il videogioco è del 1989, la sua documentazione si “avvantaggia” di quei cinque anni di “crescita” dell'Ambientazione Dragonlance intercorsi dalla sua prima edizione (1984) – e perciò abbiamo ben più precise rivelazioni, per esempio, nel Capitolo Secondo del Libro II delle Cronache di Dragonlance, appare citata la credenza per la quale la gente di Krynn è a conoscenza degli esseri demoniaci e della dimensione dell'Abisso (certamente tanto quanto a livello di erudizione arcana quanto a quella del folklore popolare) pur se le divinità non ci sono più. In verità i popoli di Krynn hanno memoria e conoscenza di “molto” di quanto è comunemente a disposizione in un mondo a «realtà alternativa», poiché l'unica sensibile divergenza rispetto agli «universi fantastici» classici è stato l'inserimento di un tratto «Post-Apocalittico» gestito in modo altrettanto e rispettivamente classico. Io credo fermamente che i due autori dei romanzi, nella prima metà degli anni '80, accolsero molte suggestioni ispiratrici da produzioni di Fantascienza e Distopia (tanto per fare esempi celebri: Il Pianeta delle Scimmie e i lavori di Philip Dick) per impiantarle in uno scenario di Fantasy Classica e creare qualcosa di nuovo, o quasi, poiché ancora meglio pare tirare in ballo Terry Brooks, il quale aveva già pubblicato i suoi primi due volumi della serie di Shannara in quegli anni, una saga che ha lo stesso elemento Post-Apocalittico di Dragonlance, e superiore di portata. 
  Quindi per comprendere meglio il mondo di Dragonlance il paragone con il romanzi di Shannara può essere un ottimo punto di riferimento: escludiamo ogni “rimasuglio” di tecnologia dei nostri secoli XX e XXI, svaniti gli dèi (che non erano presenti neanche nel mondo post-atomico degli Shannara-Homsford), su Krynn restano tutte le altre conoscenze e capacità magiche e arcane assolutamente vive e a totale disposizione delle Classi «esperti di magia» (Magic-User).

  Credo anche che al tempo dell'Era della Disperazione alcuni eruditi arcanisti sapessero bene cosa era successo nei «piani esterni» (cioè dove si trovano le divinità) durante e dopo il Cataclisma, soltanto che nessuno su Krynn aveva il potere o la «soluzione» per cambiare lo stato di cose nel quale le più potenti divinità avevano fatto abbattere sul piante prima del loro esilio volontario. 

  Così molti sapevano benissimo dove una dea malvagia come Takhisis si trovava: nell'Abisso – così come ci viene introdotto nel manualetto del Videogame, lasciando oscuro solo se anch'essa fu “esiliata” o il piano dimensionale dei demoni era la sua naturale residenza – e, una volta constatato che sono sue le azioni che riportarono i draghi sul mondo, e gli esseri chiamati draconici a muovere guerra contro popoli e paesi stretti nella perenne fatica e precarietà del post-Cataclisma, capirono che Takhisis aveva diffuso il suo potere dall'Abisso per risvegliare i draghi malvagi. È avevano capito anche che la guerra messa in moto serviva perché, una volta vinta, la Regina delle Tenebre avrà potere sufficiente per tornare su Krynn dall'Abisso, come farebbero gli dèi benevolenti se gli uomini tornassero a credere in loro nei giusti e corretti modi. È vero che restano ancora molti aspetti oscuri sulla vicenda, ma quello che sta accadendo su Abanasinia è solo l'inizio di un devastante incendio da fermare prima che tutto il pianeta sia avvolto dalle fiamme. 

lunedì 23 marzo 2015

Tesori e Divisori

Tesori, bottino, oggetti magici, pile di monete, ceste di gemme, fraccate di Punti Esperienza. Ma come riuscire a dividerli senza finire col prendersi per il collo?

  


   Fine. 
  Qualunque cosa vi abbia tenuto per settimane con la testa infilata in una dimensione virtuale d'esistenza per una campagna di un Gioco di Ruolo, è stata sconfitta. Da voi, dagli eroi che avete impersonato, dai vostri amici. 
  La carcassa gigantescamente mostruosa del dragone malvagio (o altra cosa per esso) giace ventre al cielo zampe e zanne rattrappite, bruciato e squarciato dagli incantesimi e dalle lame degli eroi; l'oscura divinità devastatrice e apocalittica è stata bandita, ricacciata nella sua dimensione e ora un rassicurante nulla nero di notte domina la vista — il portale dai vapori azzurri e violetti è svanito dopo essersi chiuso nell'inversione dissacrata di un pàrto. Il campo di battaglia devastato fuma di roghi e del sangue caldo versato, e adesso i vittoriosi superstiti si sono conquistati il diritto di farsi chiamare eroi; possono voltare le spalle allo scenario d'olocausto nel quale sono stati gli attori protagonisti e tornare alle comodità della civiltà da loro salvata. Lì sicuramente qualcuno gli preparerà una sontuosa celebrazione. 
  Per i personaggi giocanti di sicuro non c'è di meglio sotto il profilo umano, ma dal punto di vista economico e per i loro giocatori (che forse badano molto meno dei loro Avatar a pranzi, danze, frizzi, lazzi e flirt) la fine di una Campagna di gioco fa salire alla gola l'arsura dell'avidità e la brama di potere, di nuovo potere, di più potere; arriva tutta insieme al momento della «divisione del tesoro» — sebbene «spartizione del bottino» sarebbe più corretto. 
  Durante questo momento possono iniziare le grane; cominciando con qualche indecisione a causa anche da una mai perfetta e puntuale descrizione di un sistema economico fittizio, i giocatori piuttosto che i personaggi possono perfino finire con il litigare tra loro, specialmente se nel bottino ci sono oggetti di particolare valore o con proprietà magiche. Se, prendendo D&D come punto di riferimento classico e pietra di paragone, per i Punti Esperienza ottenuti dalla sacra pratica di fare a pezzi molto piccoli ogni genere di mostro, la computazione più complicata è arrotondare per eccesso o per difetto i punti acquisiti negli scontri “tanti PG contro un solo pezzo grosso” (ma si possono persino accantonare i resti decimali per aspettare che arrivino a formare valori di numero intero). 
  Stesse agevolazioni per i “tesori” di valore monetario corrente; tutti conoscono il sistema monetario di Dungeons & Dragons (facile e divertente: riporta la mente alle classi delle Elementari quando si studiavano le equivalenze) e le varianti esistenti nelle diverse ambientazioni. Quindi, quando si spartisce il tesoro già in moneta sonante, o convertibile in conio, è difficile che i giocatori ne escano insoddisfatti o si incontrino problemi in materia: ciascun personaggio avrà alla fine ciò che gli spetta, un introito da utilizzare come preferisce per dell'equipaggiamento migliore, case, proprietà possedimenti e altro. 
  Ma quando abbiamo a che fare con degli oggetti magici? Cambia tutto per forza di cose, e ci si può far poco. È vero, anche gli oggetti magici possono essere convertiti in un valore monetario nominale o reale perché — escluse pochissime eccezioni — ogni oggetto magico è costruito, è qualcosa che può essere fatto e rifatto centinaia di volte da chi è capace; semplicemente all'operazione del «fabbricare» vi si aggiunge quella dell'«incantare», ma in un mondo magico e virtuale, “siamo lì”, non cambia molto. Ma niente cambia all'atto pratico se ci si trova a far la spartizione degli oggetti magici anche di bassa qualità e scarsa potenza; per un gruppo di personaggi principianti o per navigatissimi avventurieri di lungo corso c'è sempre il rischio di far accapigliare i loro interpreti come dei ragazzini per l'incommensurabile reliquia creata dalle divinità loro padri. I tesori magici hanno questa caratteristica che niente e nessuno potrà mai mutare: 
conferiscono un potere mai esattamente quantificabile e misurabile; non si possono pesare, e l'eventuale scambio — volendo usare un termine da Ragioneria — si basa sul valore d'uso e non su quello di mercato.

Nei fatti:
  • A cosa serve un oggetto non utilizzato da nessuno? A nulla.
  • Quanto vale una cosa che nessuno vuole? Niente.
  • Per contro: quanto può valere un oggetto che tutti possono usare e quanto può costare una cosa che tutti vogliono? 
  • Se si tratta di qualcosa difficile da trovare, la risposta è: anche troppo. 
  Come fare per affrontare praticamente questo problema e risolverlo nella speranza di mettere a tacere quasi tutte le possibili critiche? (Poiché bisogna essere coscienti del fatto che gli esseri umani sono capaci di lamentarsi sempre di qualunque cosa in ogni circostanza).
  Bisogna fare quello che la società reale fece nel corso della storia più volte: istituire dei principi d Diritto Privato. Nei manuali dei GdR, cercando un po', se ne trovano persino con facilità.
Uno dei casi di «formalizzazione» della questione la possiamo trovare nel Manuale del Giocatore della Prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons (1978), all'Appendice V, dove si suggeriscono possibili modo di per accordarsi sulla spartizione dei tesori — anche se ripeto che usare il termine «bottino» è più esatto.
  Vengono offerte tre opzioni, nella speranza siano equivalenti. 

  1) Divisione in parti uguali
  Cioè suddividere prima di tutto il bottino per categorie: monete per tipo, oggetti preziosi per tipo e valore, oggetti magici per categoria e qualità; poi dividere in parti d'uguale quantità tra tutti i personaggi del gruppo. 
  Nell'augurato caso che (con un pizzico di “manipolazione” da parte del DM scaltro) tutto càpiti in numero divisibile per interi, allora il sistema funziona: senza chiamare in causa differenze tra le classi dei PG, tutti avranno le stesse cose e poi decideranno individualmente come fare. Volendo si può dire che questa sia un caso raro; potrebbe risultare irreale ma alcuni GdR non hanno la pretesa del realismo totale. 

  2) Dividere in base al Livello.
  Il principio da applicare propone una differenziazione dei personaggi abbastanza chiara: esistono rapporti e proporzioni di forza e potere obiettivi, alcuni oggetti magici sono pressoché inutili in mano a personaggi ancora non maturati. Per questi, il possesso di un tesoro magico molto potente non apporta reali benefici in quanto raramente alza il tasso di sopravvivenza contro avversari molto più forti di loro.  Giusto per essere chiaro: prendiamo il metro di misura di D&D e constatiamo: una Vorpale +5 in mano a un PG di II Livello non fa alcuna differenza quando questi sta davanti a un Drago Rosso Antico; in mano a un Guerriero di XV la differenza la fa eccome. Ergo: spesso e volentieri i PG poco potenti che sculano un oggetto d'élite poi rischiano d'avere vita breve per la pura avidità dei mostri e degli umani (e semiumani, anche, a volte).
  Venendo alle operazioni aritmetiche, questo sistema vuole una divisione nella quale prima si sommano tutti i Livelli dei personaggi e il tesoro nel loro complesso, poi si divide per il risultato della somma. Cioè: otteniamo delle frazioni di bottino che poi vengono distribuite come porzioni o pacchetti in base a quanti Livelli possiede un PG — più Livelli ha un personaggio, più fette della torta gli spettano.


  Al tempo, si parla della Prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons, poiché esistevano i personaggi multi-Classe, il loro caso venne preso in considerazione e risolto con la regola di aggiungere la metà dei Livelli della Classe più bassa alla somma complessiva dei Livelli, per determinare la totalità dei Livelli da conteggiare nella divisione dei tesori, così da rendere equa la suddivisione. Forse questo sistema appare ottimo per dividere in modalità scalare tutti i tesori recuperati salvo gli oggetti magici? No, può essere usato anche per quest'ultimi, basta scegliere se commutare il loro valore di potere in valore monetario — se tutti, tra PG e giocatori son d'accordo — oppure “partizionarli” in quote; cioè raggrupparli secondo il tipo, il potere, i bonus, e magari decidere che un oggetto +1 possa esser dato a un PG almeno al II Livello, i +2 e +3 al Terzo e al Quarto. Stesso discorso per gli oggetti dotati di poteri maggiori: se la magia è sistemata per livelli di potere crescente, è sufficiente individuare quale livello di potere l'oggetto raggiunge. 

  Terzo metodo: parti uguali con l'aggiunta di Bonus.
  È un metodo che il Master può scegliere — a suo rischio e pericolo — per premiare i giocatori migliori e capaci di assumere i ruoli guida.
  Qui il sistema aritmetico è molto semplice, e va seguito così: posto per esempio che il gruppo sia composto da quattro personaggi giocanti, il corpo totale del tesoro viene diviso in sei porzioni uguali (4+2). Al momento della suddivisione, una volta trovato un accordo per stabilire chi è stato tra i migliori della sessione di gioco, si decidono i due migliori PG e questi prendono razione doppia di tesoro. Nel caso uno solo dei quattro abbia dato prova di eccellenza, può prendersi anche tre porzioni tutte per sé
  Per questi tre metodi generali, il Manuale primo tributario di formalizzare quanto più possibile nei Giochi di Ruolo, presenta anche dei modificatori per casi particolari.
  Primo: quasi sempre i personaggi di un gruppo di gioco hanno hanno la possibilità di utilizzare dei Personaggi non Giocanti come assistenti, servi, valletti, guardie del corpo. Sono i generalmente detti «Seguaci» e spesso, dando modo ai Master di interpretare personaggi più sfaccettati dei mostri e più giocabili dei meri antagonisti, diventano figure importanti per il gruppo, facile anche affezionarsi a loro. 
  Qui la regola si restringe, per ovvî motivi, al caso di un PnG Seguace, ossia al servizio di un personaggio giocante — è l'unico caso “speciale” ammissibile poiché se il PnG fosse svincolato e indipendente dovrebbe partecipare a pieno titolo alla spartizione di un bottino, al pari di tutti gli altri. Invece i Personaggi-non-Giocanti che sono Seguaci di un personaggio giocante contano sempre come mezzo-PG o con i suoi Livelli dimezzati e non può accedere a porzioni bonus di bottino. In pratica, benché viene permessa una crescita e un'evoluzione in termini di Livelli della Classe d'appartenenza dei PnG Seguaci, questa viene tuttavia limitata con il dimezzamento di tutte le acquisizioni. Il principio della regola è posto dal semplice fatto che un Seguace resta pur sempre un servitore e dovrebbe accettare “per contratto” una disparità di trattamento.
  Secondo caso speciale: quando un personaggio giocante viene messo fuori combattimento a metà dell'avventura, cioè quando da un certo punto in poi non partecipa più attivamente all'avventura, ma poi viene rimesso in sesto al termine. Qui Gary Gygax che fu autore del Manuale, parve voler tagliar corto solo per onore di completezza. È decisamente intuitivo stabilire come principio che un personaggio incappato in questa circostanza, possa accedere solo al bottino che si è guadagnato fin


tanto che riusciva a dare apporto al gruppo. L'unico problema riguarda il dover tracciare una linea di divisione temporale e calcolare le quote di tesoro da distribuire più volte, per diversi dividendi; a volte non pare valere la pena. 
  Ultima modifica: quando durante una sessione di gioco, con malizia o meno, un personaggio finisce col remare contro il resto del gruppo. Dando per scontato il perdono al giocatore e/o la ricomposizione del dissidio tra personaggi e giocatori superata, questi personaggi che: 1) hanno ostacolato il gruppo; 2) hanno attaccato gli altri compagni; 3) sono stati cause dirette o indirette di morti e feriti — secondo il Manuale dovrebbero perdere da un quarto all'intera somma della loro quota come punizione per le loro azioni. 
  Fin qui abbiamo visto metodi e sistemi che hanno principi di buon (e common) senso in via generale. Volendo è tutto applicabile a tutto e nessuno vuole imporre regole rigide in un gioco di ruolo — che è regno della creatività e della fantasia. Tuttavia qualora si abbracci la teoria per la quale gli oggetti magici siano qualcosa di molto diverso dalle pire di monete e preziosi, abbiamo altre linee guida più specifiche. 


                                         {Tutte queste linee guida generiche e/o particolari possono essere adottate addirittura come regole contrattuali, nel senso che i personaggi possono accordarsi fino a stipulare dei veri e propri «contratti d'impresa» nei quali fissano a priori dei principî che vincolano il comportamento dei personaggi in sede di divisione del bottino} 


  I cosiddetti tesori magici comportano una difficoltà in più. Dato che rischiano sempre di apparire unici, indivisibili e non assimilabili tra loro, non ha senso stabilire dei principî di spartizione a priori. In verità le avventure organizzate intorno al recupero o al furto di un particolare oggetto magico da una cripta o da una torre di stregone, per quanto possano essere frequenti fino a diventare abusati cliché per noiose routine, non rappresentano mai che una minima parte dei tesori magici accaparrati dai gruppi degli avventurieri. Gli oggetti magici possono essere rari e preziosi, ma soprattutto hanno un'utilità particolare; è questa la ragione per cui tutti li vogliono e molto spesso la possibilità di trovarne motiva giocatori e personaggi ad accettare missioni delle quali altrimenti farebbero volentieri a meno — e in conclusione — se per il tesoro monetario e monetizzabile è possibile fare una stima preventiva — quanto può essere ricca quella città, quell'antro di goblin, quel maniero del tiranno e così via — per gli oggetti magici questo modo di fare non si adatta: non si può mai sapere né quanti né quali oggetti di tale genere si possono trovare — anche perché spesso sono tenuti nascosti.

   Possiamo scegliere ancora una volta tre metodi o principi.
  1. Magro tesoro magico. Se il gruppo ha racimolato uno solo o un paio di oggetti magici e, meglio ancora: se sono di scarso valore — possono cioè essere convertiti in valori monetari e raggruppati insieme al resto del bottino, si può fare anche in questo modo: si stima il valore di mercato di un oggetto magico e poi si usa quel valore per dividere il resto monetario o in prezioso in parti uguali. Chi vuole/ha bisogno/trae maggior beneficio dall'oggetto, si prende l'oggetto e rinuncia alla sua quota monetaria. Questa idea può funzionare anche all'inverso, cioè: “a quanta quota di monete può rispondere un oggetto magico?”. Stabilito questo — con un po' d'approssimazione empirica — chi desidera l'oggetto dovrà rinunciare a due o tre porzioni di bottino a lui spettanti.

Infine può pure presentarsi il caso di un oggetto magico il cui valore superi anche tutta l'intera somma del bottino; ma in questo caso, avendoci un'idea del suo valore commerciale, un personaggio può comprare questo oggetto attingendo la differenza in eccesso dal proprio patrimonio personale, se ha fondi a sufficienza.
  2. Caso dove gli oggetti magici iniziano a essere considerevoli. Voglio prima, però, Richiamarvi alle vostre esperienze personali: quando, nei vostri trascorsi, avete chiuso un'avventura con un “buon numero” di oggetti magici recuperati, questi, quanti erano nel loro numero concreto?
  Gli oggetti magici non devono mai inflazionarsi troppo — a meno che non ci si trovi su una piattaforma di MMORPG. Spesso il Master non fa assolutamente nulla di sua iniziatica per evitare che i personaggi riportino a casa carriolate e carrettate di oggetti magici: basta applicare le tabelle dei manuali per avere un numero di items in circolazione congruo e coerente. Ne consegue che quando al termine di un'avventura ci si ritrova con cinque sei o sette di questi oggetti, c'è da ringraziare la sorte benevola. Come regolarsi con una tale quantità? Si propone di stilare una classifica di “pregio” dove l'oggetto migliore tra tutti finisca in cima a far la parte del boccone migliore. Tuttavia ci sarà sempre un'alta probabilità che pure il secondo miglior oggetto sia qualcosa di cui nessuno si lamenterà se entrasse in suo possesso — quindi anche questo può essere designato come porzione di tesoro sé stante.
  Tutti gli altri a seguire, invece, saranno considerati oggetti magici minori, e per comparare il loro valore alle due scelte migliori possono essere messi in blocco, o in coppia perlomeno, sicché possano formare un parte di bottino dignitosa.
  Infine, immaginando l'eventualità di un bottino magico diviso in quattro fette per cinque personaggi, va aggiunta una porzione extra di denaro contante per chi non avrà oggetti magici.
  Questo sistema può essere variato in caso che vi siano sensibili differenze tra gli oggetti magici migliori e quelli inferiori. Dopo aver stilato la classifica proviamo a “impacchettare” le quote di bottino, si può compensare il minor valore di un oggetto magico inferiore contornandolo con un po' di soldi di modo che il valore delle porzioni cosi tagliate siano tra loro le più simili possibili. 

La scelta.
  Adesso viene il momento di lasciare ai personaggi  piacere di prendere il tesoro fisicamente — cioè i possessi andranno trascritti sulle schede. Come? Quale sistema tra i più equi e impersonali, capaci di evitare ogni lamentela su favoritismi e simili? Basta abbassare gli occhi sul tavolo da gioco ancora sottosopra e la risposta viene da sola: lì ci sarà sicuramente lo strumento più adatto per risolvere la questione: il dado. Si tirano i dadi e, chi ottiene il punteggio più alto sceglie per primo. 
  Modifica possibile: per rendere effettivi i diritti dei personaggi di più alto Livello e far cosi funzionare il principio per il quale meglio concedere le cose più potenti a chi sa meglio usarle, permettere più lanci di dadi in relazione al numero dei Livelli dei PG, così da sistemare l'ordine di scelta in modo calibrato. Ai PnG, far effettuare solo un tiro di dado, qualunque sia il loro Livello. 
  Ci pare tutto.
  Bye.



venerdì 30 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: i messaggi onirici

Reami in Pillole: Essembra è il centro commerciale di Valbattaglia (Battledale). Valbattaglia è stata scenario di innumerevoli battaglie perché molti reputano conveniente combattere in questo luogo piuttosto che rischiare gli scontri nei propri possedimenti. Dopo la Ritirata degli elfi, Valbattaglia ha perso parte del suo prestigio politico.

I cinque tatuaggi che marchiano i personaggi del mio gruppo hanno naturalmente diversi e grandi poteri, tra cui quello di costringere chi li porta ad agire contro la sua volontà e attaccare altra gente. Attraverso i tatuaggi i “padroni” che hanno stretto un'alleanza politica finalizzata a diversi scopi, riescono anche a farsi obbedire dai tatuati nonché a controllarli e a comunicare con loro a distanza, specie attraverso i loro sogni.
Anche la guerriera Alias, che fu tatuata (e non solo) prima dei miei sei avventurieri, ebbe un sogno “rivelatore” (e non solo). La donna si trovava insieme agli altri suoi quattro amici accampati per la notte a Varco d'Ombra (Shadow Gap) e in quella serata sognò di ritrovarsi nella Locanda di Cancello Settentrionale (North Gate). Questa Locanda che si trova sulla posizione strategica di un passo che collega le Valli e il Cormyr con il Mare della Luna (Rocca Zhentil e Collinelontane principalmente) era stata poco tempo prima luogo di un avvenimento abbastanza importante per gli equilibri mai troppo stabili e troppo pacifici della regione. 
   Stiamo andando a ritroso nel tempo ovviamente, parliamo di quello che è accaduto alcuni mesi fa rispetto all'avventura che si gioca, e per la precisione di un sogno che riporta Alias indietro di altri mesi ancora, in quello che è l'Anno del Principe secondo il Calendario delle Valli - così risulta dal romanzo Azure Bonds: tutti i fatti qui narrati avvengono nell'Anno del Principe, tredici secoli dopo la posa della Pietra Eretta che simbolizza il patto tra gli elfi e gli uomini delle Valli.
   La Locanda di Cancello Settentrionale era finita sotto il controllo di una compagnia mercantile chiamata il Trono di Ferro. Questa compagnia mercantile è in verità un'associazione a delinquere di importanza minore (rispetto a molte altre compagnie operanti nella zona) e chiaramente il suo concetto di commercio è molto ampio rispetto a quello comunemente inteso. L'avvenimento per cui in quel periodo la Locanda di Cancello Settentrionale è divenuta nota è stata la cacciata del Trono di Ferro da questo posto, che aveva occupato e stava controllando.
   Nel sogno Alias finisce in questa locanda ad assistere proprio all'avvenimento in questione, anticipato da un personaggio con cui scambia una conversazione e beve del vino assieme. Questo personaggio si presenterà poi come il Bardo Senzanome, ma prima Alias vedrà come un gruppo di avventurieri a lei sconosciuti sconfiggono il Trono di Ferro, e soprattutto come combattono l'essere pauroso e terribile chiamato kalmari, che spero i miei non incontreranno mai. Dopo la battaglia, lo scenario si tranquillizza e accanto a Senzanome si accosta un'altra figura, una donna, che si chiama Cassana. Questa è una potente maga di Cancello Ovest (Westgate), ex padrona del kalmari ucciso nonché... per ora non anticipo altro sul romanzo.



Tornando al presente, i personaggi del mio gruppo si sono trovati nella necessità di accamparsi fuori da Tilverton perché Sua Maestà Azoun IV li ha banditi. Non li vuole in città perché quei marchi sono pericolosi e nessuno sa come toglierli. Prima di partire per “fare da soli come sempre”, il gruppo decide di riposare un po' e qui avviene la “comunicazione onirica” tra loro e chissà chi ha deciso di mandargli qualche messaggio.
   Certamente sono successe molte cose da quando fu Alias a sognare Senzanome e Cassana  e molte cose sono cambiate. Intanto uno dei cinque “padroni” è definitivamente andato: il capo dei Pugnali di Fuoco è stato consegnato alla giustizia del re, ma ne restano altri quattro e il nunzio onirico ce lo ricorda e ci presenta i quattro.



Uno stregone rosso (che probabilmente è del Thay) una donna in verde e un Lord in nero. Su questi tre non abbiamo se non vaghi indizi ai quali siamo già risaliti quando si sono analizzati i tatuaggi singolarmente, ma come ci viene detto nel sogno il “padrone” più temibile di tutti è la nostra vecchia conoscenza fiammeggiante.



Adesso che i personaggi si risvegliano bagnati di sudore freddo possiamo decidere dove andare per risolvere i loro problemi. 

domenica 18 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: il Nascondiglio dei Pugnali di Fuoco

In pillole:
Le Cascate del Pugnale (Dagger Falls) sono una comunità agricola sul Fiume Tesh e il più grande centro abitato di Valpugnale (Daggerdale). Gli abitati di Cascate del Pugnale non amano gli stranieri di qualsiasi sorta. Temono che l'espansione di Rocca Zhentil possa distruggere la loro indipendenza.

Dungeons & Dragons è un gioco di ruolo dove il combattimento ha sempre avuto il compito di essere il fulcro delle azioni e delle avventure, fin quando - perlomeno - il combattimento offre possibilità allettanti, varie e divertenti, altrimenti la cosa diventa noiosa e ripetitiva. In questa prima fase all'interno della sezione chiamata il Nascondiglio dei Pugnali di Fuoco, i combattimenti non sono stati così eccezionali; pecca in parte compensata dalla storia, ma andiamo per ordine in questo breve sunto.
   Innanzitutto, credo di avere il nano malato, o almeno lo spero. Sul mio PC, con sistema operativo Linux, l'emulatore Dosbox fa girare Curse of the Azure Bonds a una velocità che è quasi il triplo di Pool of Radiance, e a volte mi sfuggono tutti i messaggi di sistema. Ieri sera, mentre sistemavo gli ultimi oggetti magici ritrovati mi sono accorto che il mio personaggio Dumbstalk (nano Guerriero di VIII Livello) è passato da avere un massimo di 84 Punti Ferita ai soli 51!
Forse è stato un colpo basso di uno Oyguth incontrato nelle fogne la sera prima, anche se tentando di usare l'incantesimo Cura Malattie in possesso dei miei Chierici, non succede nulla e il personaggio non sembra indebolito nella sua forza combattiva. Spero non sia un bug causato - in qualche modo - da un togli-e-metti di oggetti magici che influiscono sulle Caratteristiche. Tra l'altro mi sono ritrovato ad avere una *Cinta magica (Girdle, ancora non identificata) che invece di aumentare le Caratteristiche abbassa il Carisma di chi se la stringe in vita - ma non ho ravvisato stranezze di altro tipo sui personaggi.
  Venendo al Nascondiglio dei Pugnali di Fuoco, tramite il Modulo dell'avventura ho recuperato l'informazione che questo luogo - sotterraneo e segreto - era un tempo parte del quartier generale dei Criminali di Tilverton, ma la gilda che odia Azoun IV del Cormyr gliel'ha sottratta. Attualmente, però, le cose stanno cambiando ancora: i Pugnali di Fuoco sotto sotto attacco da parte dei Chierici di Gond (così si scoprirà con facilità), e i ladri sembrano trovarsi nella condizione critica di chi ha compiuto il passo più lungo della gamba volendo operare su più fronti contemporaneamente trovandosi inaspettatamente con l'organico sottodimensionato per le esigenze.
   Appena entrati nel Nascondiglio, avremo lo scenario chiaro e netto di trovarci in un luogo con un combattimento è ancora in atto - stanza per stanza - e i primi segni del passaggio dei chierici li avremo in alcuni incantesimi ancora attivi: spade evocate che ancora fluttuano nell'aria, gente rimasta paralizzata dal Blocca Persona che ci raccontano qualcosa.

Tuttavia in questa sezione ancora non abbiamo visto niente di eccezionale, al limite abbiamo udito alcune voci che si preoccupavano della morte di un certo Kybor e siamo riusciti a liberare un tizio da una stanza delle torture che ha rifiutato ogni aiuto perché ci ha spinti con urgenza a ritrovare Alusair Nacacia, la figlia del re, e a sbrigarci a ritrovarla.




Stando al grado di sfida comportato dagli incontri non ci sembra una cosa impossibile, dato che ogni tre o quattro caselle di mappa incontriamo solo dei gruppi di sei assassini dei Pugnali di Fuoco, che anche con un nano che ha perso - inspiegabilmente - trenta e più Punti Ferita, ed era il nostro guerriero d'élite, non danno grossi problemi e ci si può riposare sempre dopo ogni incontro.  

martedì 13 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: il tentato regicidio

Mi interesso di letteratura Fantasy perché è un genere letterario moderno e post-moderno nel quale si ritrovano gli elementi di cosmogonia, teogonia, mitologia ed eroicità alla stessa stregua di quelli dell'epica classica, parte costituente della cultura umana. Successivamente, ritengo che sia in qualche modo un fenomeno innato e connaturato al Fantasy che, qualunque siano le possibili derivazioni e sfumature di sottogenere, esso si manifesti come un prodotto o un'opera dell'ingegno collettivo - se non vogliamo utilizzare il termine più pesante di “spirito”. Ritengo che i miei diari di gioco e le analisi succinte finora pubblicate dimostrino la cosa con un'evidenza naturale.
   Spesse volte l'operazione di definizione e categorizzazione è qualcosa di lezioso e speciosamente inutile, tuttavia esistono i casi in cui è necessario dare dei punti di riferimento neutri e stabili onde riuscire ad avere chiarezza sul tipo di materiale narrativo con cui abbiamo a che fare. In questo caso il romanzo Azure Bonds e gli altri due titoli a esso strettamente congiunti, va considerato come un racconto in un mondo High-Fantasy. Prendo a prestito questo termine dal gergo degli appassionati del Fantasy e dei giochi di ruolo, che si usa per indicare quelle realtà virtuali dove il magico è il sovrannaturale giocano un ruolo non tanto “cruciale” nell'equilibrio dei mondi, bensì è più evidente come questi elementi permeino a fondo le società fino a diventare dei supporti basilari alla vita quotidiana. In altre parole, nei Forgotten Realms la magia è diffusa e popolare tra tutte le classi sociali, più o meno come le tecnologie informatiche lo sono oggi da noi.
    Leggermente più originale e personale potrebbe essere il mio distinguo riguardo il fatto che nei Reami la vita da avventurieri è fortemente caratterizzata da imprese a carattere “mondano”, oppure “mercantile”. Toril è un mondo vastissimo e popolatissimo, un vero e proprio crogiolo di razze e culture dove le personalità capaci di raggiungere alti profili in qualità di potere politico e arcano sono così numerose da rendere letteralmente impossibile la costituzione di “grandi blocchi monolitici” rozzamente suddivisi secondo le categorie dei Buoni e dei Cattivi, del Nemico e dell'Amico. In uno scenario così complesso e caotico, è altrettanto ovvio che i personaggi (giocanti o meno) non possano mai sentirsi davvero quel genere di eroi sulle spalle dei quali grava il destino di un'intera realtà fittizia - semplicemente perché vicino o lontano da dove si trovano lo a combattere e a compiere imprese, ci sono sempre altre persone come loro che stanno facendo le stesse cose.
È possibile cogliere questo carattere dai primi sette-otto capitoli del romanzo Azure Bonds. La storia non ha uno svolgimento lineare come in altri racconti Fantasy, ma anche su questa non linearità c'è bisogno di fare una precisazione. Sfrutto l'opportunità di aver da poco riletto e analizzato alcuni passi de I Draghi del Crepuscolo d'Autunno, i quali mi permettono un rapido paragone con il romanzo della Novak e di Grubb. Tutti i due romanzi vedono al centro qualcosa di colore azzurro di cui i personaggi non sanno nulla in proposito. Su Dragonlance c'è un bastone-reliquia, nei Marchi Azzurri ci sono dei tatuaggi. In entrambi i casi l'evoluzione della storia è strettamente legata alla scoperta della natura e dell'origine di questi oggetti misteriosi, ma mentre su Krynn gli eroi seguono un classico percorso che li spinge verso una città in rovina e passano da una rivelazione mistica all'altra (incontrando un unicorno manifestazione spirituale di una foresta, o addirittura avendo un'epifania divina vera e propria) in Azure Bonds, Alias, la guerriera marchiata, si ritrova a dover avere a che fare con saggi, eruditi, mercanti, uomini d'affari ciascuno mosso dai propri interessi. Alias si ritrova a dover affrontare un drago, ma la cosa ha una veste ben diversa dallo “scontro finale” che porta a compimento la storia: entrare in una tana del drago - in questo caso - è solo un pericolosissimo affare tra i mille, necessario per entrare nei favori di un ricco e saggio mercante di nome Dimwaist, il quale ha richiesto la liberazione di una prestigiosa halfing donna di professione bardo. Il bardo donna era stata rapita dal drago per le sue doti, le stesse che la rendono un'attrazione irrinunciabile alla festa di nozze della figlia di Dimwaist, momento importantissimo per la politica del Cormyr.
    Ci sarebbero molte altre cose da dire e da raccontare sul romanzo Azure Bonds, e molti altri personaggi particolari introdotti. Per esempio un'halfing donna bardo appare come una rarità assoluta nei Reami, e questa dichiarò d'aver appreso l'arte nei remoti paesi del sud di Toril. Si dovrebbe descrivere il “familiare” di Alias, il quale è un uomo-lucertola sebbene non esattamente tipico della sua specie. Andrebbe spesa anche qualche parola per l'uomo di Turmish chiamato Akabar che è un mago-mercante e che accompagna Alias durante i suoi tentativi di liberarsi dei tatuaggi, ma tutto ciò sono cose che sono avvenute prima che la storia contenuta nel videogioco di Curse of the Azure Bonds abbia inizio, e di cui i personaggi che si muovono a PC non sanno niente, quindi per ora taciamo dettagli che, altrimenti rivelerebbero troppo.

Attualmente i miei personaggi si trovano ancora a Tilverton, limitati negli spostamenti dalle guardie del Cormyr (riconoscibili per il sigillo a forma di drago viola sugli scudi e l'armatura) nel quartiere intorno alla locanda dove si sono risvegliati - nel Modulo dell'avventura questa locanda è chiamata Windlord Inn ed è gestita da un gnomo illusionista ritirato a vita non avventurosa che si chiama Thungor Triblane (III Livello, seppure nel videogioco non è possibile creare personaggi di razza gnomica e classe illusionista).
Tilverton è una città d'aspetto abbastanza ampio, dal nome pure famoso nei Reami. La forma della sua pianta cinta di mura ricorda vagamente quella di una pigna ed è suddivisa in due settori principali: un rilievo collinare che occupa circa un quarto del totale, e la zona sottostante a valle. Dovrebbe essere una di quelle città costruite in tempi remoti ai piedi di una rocca signorile, con le abitazioni che si sono espanse progressivamente in pianura. Le due sezioni sono divise da grandi scalinate e separate da muri di cinta interni, ora tutto è chiuso e vigilato dall'esercito in vista del prossimo arrivo della carovana di re Azoun IV in città. Per nostra fortuna (e non) i personaggi sono attualmente confinati nella zona della rocca sopraelevata.
    I personaggi, dopo aver sentito uno strano impulso a menare le mani all'interno di una taverna, si sono recati nel vicino tempio di Gond. Questi è il dio patrono dei fabbri, degli artigiani e degli inventori. I templi di Gond sono soliti apparire come dei megastore di qualunque cosa sia meccanico o creato dall'ingegno dell'uomo: orologi, apparecchiature di ogni genere, modellini scientifici, telescopi, sestanti e via dicendo. La grafica del gioco qui purtroppo è fin troppo povera per farci apprezzare in pieno la specificità di questa divinità, il cui clero è persino il detentore del potere politico in città.
    Purtroppo, l'impressione che si ottiene è che il videogame nelle battute d'apertura della storia sia scarso nel proporre più possibili vie per i personaggi, riducendo il tutto a dei passaggi obbligati. Difatti, a me sembra più che il tempio sia stato messo accanto alla locanda, al negozio del fabbro e alla sala d'addestramento solo per costituire la necessaria “area ristoro” nella quale i personaggi dovranno tornare ripetutamente nel corso delle avventure per riposare, rifornirsi di equipaggiamento, effettuare scambi economici, ottenere cure particolari e crescere di Livello. Se nel romanzo Alias si reca da un chierico (nel suo caso della dea Tymoria) perché ricorrere agli esperti di magia divina è la cosa più naturale e sensata nei Reami, e salta fuori che come il chierico tenta di operare una magia sui tatuaggi, questi provoca uno stato allucinato nella guerriera che finisce con il tentare di ucciderlo, nel videogioco niente di questo avviene, a parte una blanda descrizione del malore che coglie i personaggi quando l'alto sacerdote tenta anche lui di operare un incantesimo.
     Il passaggio obbligato è dirigersi da Filani, e darle la metà dei nostri averi per sapere qualcosa. Cosa che io non ho fatto per tentare un'astuzia. Ho rifiutato di pagare e poi sono andato alla sala d'addestramento. Una volta speso quanto necessario per far crescere il Livello dei personaggi, era mia intenzione tornare da Filani per interrogarla - spendendo di meno. Purtroppo in questo punto della storia il programma sembra intenzionato a prendere le redini del gioco e a propormi l'avveramento del grande evento: l'arrivo del carriaggio di Azoun IV del Cormyr.



L'arrivo del corteo del re avviene di fronte al tempio di Gond, con i sacerdoti vestiti con gli abiti da cerimonia migliori. Sono in ventitre, con Burlan a presenziare in qualità di alto sacerdote. La carovana del re è aperta dal carro reale tirato da quattro stalloni bianchi, seguito dalle truppe a cavallo, questa dovrà fermarsi di fronte al tappeto bianco steso a terra che arriva fino all'entrata del tempio.
   Fa parte del seguito del re il mago di corte Vagerdahast, il quale nel videogioco sarà semplicemente nominato in questo momento. Tuttavia nel Modulo dell'avventura, viene dato risalto al fatto che una volta fermo il corteo sarà proprio questo mago a prendere la parola per dire che il re è stanco e provato dal viaggio e non potrà fare la dovuta visita ufficiale al tempio di Gond, successivamente, apparirà Azoun IV per dire qualche parola di circostanza alla popolazione lì radunata.
   Nel videogioco molto di questo si perde, si passa direttamente al discorso del re (non svolto, solo accennato) durante il quale i personaggi sembrano scossi nel profondo e costretti da una forza irresistibile ad attaccare il re in persona.




In verità la persona che parla non è il vero Azoun IV del Cormyr. È un giovane nobile di nome Giogi Wyvernspur che condivide con il sovrano una notevole somiglianza fisica e riesce a imitarne la voce. Altra cosa che trapela nel videogioco è che Giogi ha già subito un'aggressione potenzialmente letale solo perché ricorda il re del Cormyr, è accaduto alle nozze della figlia di Dimwaist e fu la guerriera Alias a tentare di ucciderlo.



Di fronte a questo possiamo capire che le trame del romanzo e del videogioco sono parallele e intrecciate tra loro in modo ordinato. Capiamo anche che i nostri personaggi non sono gli “unici” con questi marchi azzurri che gli fanno fare cose assolutamente sconsiderati. I personaggi però non hanno ancora alcuna possibilità di sapere perché si sono ritrovati a menare le mani con le guardie del re, e soprattutto perché qualcuno ha pensato di mettere in piedi una farsa durante la visita reale a Tilverton, loro in questo momento sono solo obbligati a combattere, e sarà bene che si arrendano il prima possibile per non finire morti stecchiti.
    Il prosieguo della storia, prevede immancabilmente la prigione.