Con Fzoul Chembryl vaporizzato dall'occhiataccia del beholder e (forse) l'Amuleto di Lathander nelle nostre mani (perché la cosa non è affatto sicura; ne scriverò alla prima occasione buona), devo "solo" far uscire il gruppo dall'inferno scatenato giusto ora a Rocca Zhentil, grazie a Dexam che credette una grande idea disintegrare una delle tre teste degli Zhentarim. Invece tutti gli Zhentarim (e gli zhentilar) hanno considerato il gesto un vero e proprio atto di guerra da parte di Mulmaster, e anche se la devozione a Bane è importante a Zhentil Keep, la faccenda è tanto grave da valere persino uno scisma.
Una situazione del genere è l'ideale per un gruppo di personaggi immischiati in questa storia soltanto perché tirati per i capelli - come i miei: ci può stare qualche combattimento per sgomberarsi la strada, magari per delle scalinate e in stile azione da Cappa & Spada, ma poi tutto dovrebbe finire precipitosamente nel montare in sella a qualche cavallo e nel mettersi la città alle spalle mentre questa finisce incendiata e dentro le fazioni avversarie continuano a darsele di santa ragione.
In effetti il Modulo d'Avventura pone lo scenario finale proprio in questi termini, facendo ritrovare in ultimo il Party con Olive; dato che lei - di nascosto - è riuscita - Spoiler - a togliere di tasca agli eroi l'Artefatto di Lathander per puro capriccio da mezzadonna. Quindi ecco sopraggiungere l'intervento di qualcuno molto potente per ricondurre il falso bardo a più miti consigli e restituire l'oggetto - fine dello Spoiler.
Il videogioco Curse of the Azure Bonds è stato "scritto" prima del Modulo d'Avventura, e non prevede niente di tutto questo sebbene nessuno possa pensare vi sia qualcosa "di male" se questa sezione dell'avventura si concludesse più rapidamente - anche perché è prevista almeno un'altra sezione con lo scontro finale totale del videogioco.
Invece, salvo ragioni ancora da scoprire, quanto segue la morte di Fzoul potrebbe apparire poco coerente ed eccessivo. Ma andiamo con ordine: prima la cronaca della mia ultima sessione di gioco sotto emulazione Dosbox, poi qualche appunto di tipo tecnico.
Naturalmente (vedi articolo precedente) ho ripreso l'avventura da un Savefile dove avevo quasi tutti i personaggi attivi, perché avanzare solo con un'elfa maga è cosa assolutamente proibitiva. Ricomincio dunque dalla Cappella Oscura nuovamente in completo subbuglio nel quale ci sono chierici Baniti ortodossi che aiutati da minotauri picchiano chierici di Bane eretici aiutati da maghi arcani e guerrieri umani; ogni tanto, quando i primi quando i secondi, si accorgono di noi e cercano di farci la pelle.
Il mio gruppo è composto di sei unità, solitamente mi devo scontrare con una mezza dozzina di minotauri e tre o quattro chierici di Livello pari al mio (intorno al X), o con circa sedici umani di varia professione. Nonostante questo i combattimenti sono sempre "alla pari", anzi, solitamente anche quando mi restano in piedi quattro personaggi su sei riesco sempre a vincere gli scontri. La vittoria dipende molto dalla tattica usata contro gli incantatori divini: se riesco a impedirgli di lanciare magie d'interdizione come il Blocca-Persona, ferendoli con altri incantesimi o con armi a distanza, riesco a farmi strada; altrimenti tanto vale chiudere il programma in anticipo e ricominciare da capo.
Va anche considerato che i Chierici in gioco sono molti, tutti ben forniti di incantesimi e non vanno affatto per il sottile dato il loro Allineamento Malvagio: fanno uso di incantesimi invertiti come Avvelena (Poison, da Neutralizzare Veleno) e Uccidi i Vivi (Slay Living, da Resurrezione); contro questi, se il Tiro Salvezza fallisce non c'è nulla da fare: ci si ritrova con un cadavere nel gruppo.
I miei eroi hanno una prima linea discreta ma non eccezionale per questo genere di scontri: tre semi-umani (un nano, uno gnomo e un halfling) che sono un Guerriero puro (il nano Dumbstalk) e due Ladri-Guerrieri. Questi ultimi due finiscono K.O. con troppa frequenza per i miei gusti. La linea mediana dello schieramento vede un Chierico umano (Ozwald) che è persino di Allineamento Caotico-Malvagio (Goldbox mi ha permesso di poterlo scegliere e ho ben poche limitazioni a giocarlo).
Una tipica situazione di combattimento... |
Ozwald è mediocre nel corpo a corpo, ma i suoi incantesimi sono essenziali per rendere la pariglia ai Chierici avversari facendo esattamente quanto fanno loro. È affiancato da un mezz'elfo Chierico-Ranger che «casta» meno di lui ma usa benissimo l'arco e in caso di necessità entra in mischia con buoni risultati nonostante l'equipaggiamento scarso - sono riuscito a dotarlo solo di armature e armi magiche +2, queste ultime a due mani (una forca da gladiatore e un «Bec of Corbin»).
Dietro questi cinque c'è immancabilmente il Mago, unico del gruppo, ma sufficiente (in realtà sto ancora aspettando che il mezz'elfo Derka raggiunga il Livello di Ranger necessario perché abbia i suoi incantesimi arcani da affiancare a quelli divini). In questo frangente d'avventura l'elfa Darletta è determinante oltremodo, senza di lei non si andrebbe avanti. È una maga di XII Livello con le Statistiche massimizzate e 48 Punti Ferita che la rendono molto resistente - ma è un aspetto secondario perché quando i combattimenti vanno per il meglio, lei non viene affatto toccata. Quest'elfa è in possesso del maggior numero di oggetti magici «consumabili» tra tutto il gruppo. In particolare ogni tipo di verga, amuleto, bastone e altro in grado di lanciare magie sono in mano sua, mentre agli altri ho lasciato l'uso di capi di vestiario e pezzi d'armatura che migliorano le loro qualità nel combattimento corpo a corpo (seppure i Ladri da VII Livello in poi possono usare gli oggetti incantati dei "magicanti") e hanno anche le pozioni - finora ne ho trovate solo della Velocità, di Guarigione, dell'Invisibilità.
Questo è il momento di usare massicciamente tutto l'arsenale a disposizione, senza remore o parsimonie per il futuro: non ci sarà un futuro se non si esce da qui.
In particolare faccio usare alla maga tutti gli oggetti magici fino a esaurirli completamente perché per la maggiore lanciano incantesimi ad area. Pur se i danni provocati sono inferiori a quelli che la mia maga farebbe se usasse i suoi incantesimi memorizzati, la tattica ha come obiettivo primario raggiungere subito gli incantatori avversari (sempre nelle retrovie) e impedirgli di far magie. Poi di conseguenza ogni incantesimo che va a segno indebolisce un bersaglio, e allora si può verificare il fortunato caso nel quale in pochi round i Guerrieri riescono a spazzare via tutti gli opponenti.
Sempre riguardo gli incantesimi, evito tassativamente quelli il cui effetto ad area è conico, come - per l'appunto - Cono di Gelo: siamo in un luogo chiuso, solitamente si combatte in corridoi lunghi e stretti; a meno che la maga non si trovi in prima linea, un incantesimo conico finisce sempre con il danneggiare gli alleati. Molto meglio usare le Palle di Fuoco che esplodono a raggiera e basta; seppure va calcolata bene la distanza per evitare di colpire gli amici, sono molto più efficienti e colpiscono molti più bersagli alla volta. Vale anche la pena dedicare qualche «slot» all'incantesimo Dissolvi Magia, sia nei Maghi che nei Chierici; non sempre c'è la possibilità, non sempre serve a qualcosa, ma Dissolvi Magia è l'unico incantesimo a disposizione del gruppo per rimuovere la Paralisi del Blocca-Persona che rappresenta l'arma determinate al 90% degli avversari affinché vincano loro il combattimento.
Il primo di questi combattimenti tentati con questa tattica - che non è l'unica possibile - andò male. Dovetti ricominciare da capo. Il nuovo tentativo andò "benissimo" almeno sotto il profilo del risparmio di tempo.
La formazione in campo |
Fatto è che questa parte d'avventura rispetta le metodologie classiche di AD&D che mescolano costantemente incontri «fissi» - quello con Fzoul della "puntata" precedente, per esempio, seguito dall'incontro con Dexam - ad altri casuali, decisi da un dado (in questo caso virtuale) che verifica percentualmente se il gruppo incontra qualcuno sulla sua strada e anche chi in particolare. Nel secondo tentativo non trovai alcuna opposizione e mi trovai nuovamente al piano inferiore, ossia in quello che speravo fosse un corridoio sotterraneo con funzione di via di fuga rapida in caso di pericolo; invece da lì a poco mi accorgerò dell'esistenza di un complesso sotterraneo di discrete dimensioni sotto la cattedrale di Bane. Anche questa non è cosa del tutto insolita, nonostante la grafica lo mostra come un dungeon qualsiasi, potrebbe essere ugualmente un complesso con stanze scavate nella roccia e nella terra e lavorate in muratura.
Quanto desta la mia curiosità arriverà in seguito, per ora passo a scrivere che in questo sotterraneo le cose non saranno semplici, ma neanche impossibili; «laborioso» è il termine giusto. Intanto ho la fortuna d'avere il Chierico "maggiore" in grado di lanciare incantesimi divini di V Livello, e nella sua lista c'è il provvido "Rialzare i Morti" (Raise Dead, meglio tradotto ufficialmente con «Resurrezione»). Anche se "abusare" di questo incantesimo a lungo andare mina il PG che lo subisce, nell'immediato non ci si deve dar pensiero sul suo impiego. Secondo: sembra che il programma abbia una sorta di «bug», o qualcosa del genere, riguardo la fare di «Encamp».
«Encamp» è un comando di Goldbox (si attiva premendo il tasto C) che fa entrare il gruppo in fase di accampamento: i PG si fermano lì dove si trovano e possono memorizzare gli incantesimi, guarirsi e molte altre operazioni di tipo "domestico" o di amministrazione dei loro averi. Il tempo di gioco continua a scorrere normalmente nel rispetto delle necessità di ciascuna operazione effettuata e, come avete appreso bene, la difficoltà dell'avventura fa perno in modo preponderante su questo aspetto: rendere impossibile ai PG di accamparsi, oppure interrompere bruscamente la fase quando la Tabella degli Incontri casuali dà responso positivo. Così i personaggi non possono "ricaricarsi" mai e anzi, si logorano ancora di più perché invece di combattere tre volte in una sezione, debbono farlo cinque volte.
In Pool of Radiance la fase di «Encamp» era molto complessa, e noiosa, da utilizzare, perché non era automatizzata in nulla anche se aveva il pregio incommensurabile di poter gestire nel dettaglio ogni voce della Scheda dei PG e ogni oggetto, potendoli usare a piacimento, in modo preciso e semplice. Le note negative riguardavano il fatto che il programma utilizzata le stesse identiche funzioni e procedure anche per la memorizzazione degli incantesimi, perciò ne conseguiva che per ogni PG incantatore bisognava aprire la sua Scheda, entrare nella lista dei suoi incantesimi conosciuti e selezionare quali di questi memorizzare negli «slot» al momento vuoti. Non si poteva sostituire un incantesimo già memorizzato con un altro e una volta fatto ciò per ciascun incantatore, era necessario andare alla voce «Rest» del menù «Encamp» principale per far riposare tutto il gruppo. Durante la fase di riposo, le Classi come quelle del Ladro o del Guerriero non facevano nulla se non recuperare i Punti Ferita perduti al ritmo naturale, mentre i Maghi e i Chierici studiavano e pregavano per ritemprare le loro energie e ottenere gli incantesimi scelti. Ogni incantesimo ha il suo tempo specifico per la memorizzazione, più alto il Livello dell'incantesimo, maggiore il tempo di memorizzazione.
Schermata di selezione degli incantesimi da memorizzare |
Quando si sceglieva l'opzione «Rest» con degli incantesimi da memorizzare già selezionati, Goldbox calcolava automaticamente il tempo necessario per la memorizzazione di tutti quanti in base al loro numero totale e a Livello più alto tra quelli scelti. Era possibile anche aumentare o diminuire il tempo di riposo "suggerito" a piacere; una volta lanciato il riposo, se tutto andava bene, il tempo scorreva rapidamente (pochi secondi per circa otto ore reali di gioco) e comparivano notifiche sugli incantesimi mano a mano memorizzati; in caso di incontro casuale con creature ostili, la fase di riposo si interrompeva bruscamente per entrare nella fase di combattimento e gli incantesimi non ancora memorizzati erano "persi" per il momento.
La fase di guarigione per mezzo degli incantesimi era ancora più laboriosa sebbene possa essere descritta molto più rapidamente: si selezionava l'opzione «Encamp» in qualunque momento di gioco (combattimento escluso), si selezionava un PG Chierico nel gruppo e poi si sceglieva l'opzione «Cast» per fargli lanciare una magia. Durante l'«Encamp» era possibile lanciare diverse magie, i Cura Ferite x, gli altri incantesimi di guarigione contro i veleni, le malattie, le menomazioni, le maledizioni e l'incantesimo di Resurrezione, più tutti gli incantesimi che oggi definiamo d'«utilità» secondo il lessico rinnovato di D&D (Rivela il Magico o Lettura del Magico, per esempio). Si selezionava quindi il Cura Ferite x che si voleva, poi si selezionava il PG-bersaglio e questi recuperava Punti Ferita; il Chierico vedeva scomparire l'incantesimo appena lanciato dalla lista, quindi bisognava eseguire tutta la procedura di memorizzazione/riposo appena descritta. Tuttavia, dato che spesso i Personaggi Giocanti perdevano dozzine e dozzine di Punti Ferita ogni volta, era necessario ripetere le tre procedure più e più volte se si voleva riportare il gruppo a pieno regime.
Per sollevare il giocatore da questo annoiante dispendio di tempo extra, Curse of the Azure Bonds vede introdotto il comando dedicato «Fix». Selezionando «Fix» dopo essere entrati in fase d'«Encamp» il gruppo si cura automaticamente tutte le ferite "normali" (non le afflizioni da veleno o malattia né resusciterà i deceduti), ripristinando automaticamente gli incantesimi Cura Ferite x usati, il tutto calcolando lo scorrere del tempo di gioco normale.
Le altre procedure restano assolutamente immutate, ma questa nuova opzione è una grande comodità. Ora, giocando a Curse of the Azure Bonds accade con molta facilità di uscire malconci da un paio di combattimenti senza interruzioni e di riuscire finalmente ad accamparsi. Il giocatore corre subito ad approfittare dell'opzione «Fix», pigia il tasto F due o tre volte di fila e vede il suo gruppo tornare in salute. Poi, solo dopo si ricorda di memorizzare gli incantesimi usati precedentemente durante il combattimento. Allora compila tutta la procedura di memorizzazione, lancia la fase di «Rest» e a quel punto il riposo può essere interrotto da un incontro casuale che ovviamente comporta un aggravio ai PG dalle forze non del tutto ripristinate.
Il caso di un'interruzione del «Rest», specialmente dopo aver usato il «Fix», avviene con una frequenza così allarmante da lasciar pensare a una specie di circolo vizioso programmato a priori per far giocare in un continuo, lento ma costante logoramento delle energie - ovviamente gli incantesimi sono indispensabili in combattimento, se ogni volta si finisce coll'avere un incantesimo in meno e non si riescono a recuperare, siamo condannati a una morte lenta a causa di questa tortura.
Il mio primo punto d'accampamento dopo essere uscito dalla Cappella Oscura |
Invece ho notato questa specie di bug: quando si entra in «Encamp», se si memorizzano subito tutti gli incantesimi perduti e poi, invece di andare su «Rest» si sceglie il comando «Fix», avviene che Goldbox al tempo stesso attiva la procedura di cura automatica del gruppo e quella della memorizzazione degli incantesimi. Non ci sarebbe nulla di strano (e "di male") se non fosse che quando si fa così il passa regolarmente ma gli incontri casuali non si verificano mai.
Quindi questa è una buona strategia da seguire dato il dispendio di tempo che richiede il gioco per essere portato a conclusione.
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