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domenica 29 maggio 2016

Curse of the Azure Bonds: l'inutile Invisibilità.


  Quando nel bel mezzo del cammino per selve pericolose e oscure, o per segrete sotterranee, un gruppo di D&D perde in un colpo solo tutti i suoi chierici, è in guai grossi. Così è accaduto dopo aver sconfitto Dexam: ho sempre avuto l'accortezza di mettere almeno due Chierici nel gruppo proprio perché indispensabili, e questa volta mi tocca inventarmi qualcosa se voglio tirare fuori i miei PG da questo posto senza essere costretto a ricominciare da prima del beholder e sperare nella casistica.
  Con il gruppo dimezzato nel numero, senza troppe pozioni di guarigione, l'unico sistema per rimettere in sesto i sopravvissuti sarebbe quello di far ricorso al recupero naturale di Punti Ferita dei personaggi, che è naturalmente lentissimo: due Punti Ferita ogni dodici ore di riposo - troppo, decisamente troppo per la certezza matematica che alla fine qualcuno sopraggiungerà a disturbare. 
  Infatti al primo tentativo in questo senso, è arrivato uno stormo di grifoni. Non li ho voluti neanche vedere: ho chiuso il programma e ho ricominciato da capo. 
  Cerco  d'inventarmi qualcosa di "alternativo" in base alle risorse dei miei PG, cercando tra i loro "arnesi" solitamente meno usati nel corso del gioco "standard". Un incantesimo della maga potrebbe fare al caso mio, sebbene finora non si è mai rivelato davvero utile, con soprattutto il difetto di non essere un incantesimo che funziona rispettando effettivamente le regole di AD&D cartaceo. Sto parlando dell'incantesimo Invisibilità e del suo derivato - di Livello superiore - Invisibilità 3 metri di raggio. 


  In teoria - e secondo le regole ufficiali - quest'incantesimo produce invisibilità magica per le creature suo bersaglio, cioè, salvo poteri particolari, le altre creature con viste normali (anche se infravisione o altro), non li possono vedere. L'Invisibilità cessa quando il soggetto attacca qualcun altro, solo in questo modo, per il resto l'essere invisibile può parlare, muoversi, aprire porte e altro del genere, restando invisibile. In combattimento prima che l'effetto cessi se il soggetto attacca un avversario, conferisce due tipi diversi di vantaggi: gli invisibili sono - giustamente - ignorati da chi non può vederli.
  Quello che ho finora potuto appurare, invece, è che su Goldbox, Invisibilità conferisce solo un vantaggio difensivo di 4 punti alla CA (-4 insomma), o così dice il manuale del videogioco, ma nessun PG è davvero invisibile (e infatti non mi ricordo mai di un PnG mago che l'abbia usato).
  
  
  Seppure ci troviamo nel dungeon dopo aver ucciso il «Boss», ho imparato a non "crogiolarmi sugli allori", in questa serie di videogiochi i nemici non abbandonano i luoghi dopo essere stati sconfitti (come "concretamente" dovrebbe avvenire) né svaniscono magicamente nel nulla (come molti altri videogiochi sono soliti far accadere). Quindi cerco di minimizzare il rischio di Incontro casuale riducendo il numero di incantesimi da visualizzare, nonostante che Invisibilità 3 metri di raggio richieda al mago sei ore e quarantacinque minuti di tempo per essere memorizzato. Questo lasso di tempo sembra ottimale per non incorrere in disturbatori erranti, ma considerarlo segno dell'aver azzeccato la strategia è sbagliato; come vedremo questo dungeon ora apparirà pieno di trucchi ingannevoli - alcuni voluti altri forse no.


  L'incantesimo Invisibilità (e 3 metri di raggio) non ha una durata fissa e prestabilita nel tempo, in round/Turni secondo la situazione di gioco. In altre parole, rimane attivo fin quando il beneficiario non lo interrompe in qualche modo oppure viene dissolto da altri incantesimi. Dopo essere uscito dalla fase di Encamp, lancio subito l'incantesimo su tutto il gruppo. Ho tre personaggi ancora attivi e Goldbox mi comunica che diventano all'istante invisibili - su AD&D nessun mago può fallire naturalmente il lancio di un incantesimo. In seguito, per mia sbadataggine, esco dalla stanza dove ho combattuto Dexam e torno indietro ripercorrendo tunnel già visitati. 
  Una volta resomi conto dell'errore, torno indietro per raggiungere delle zone ancora inesplorate. Il mio scopo è semplice: devo trovare l'uscita da questo posto, ho l'Amuleto di Lathander e un nemico "finale" da sconfiggere; banalmente, è un compito pure semplice perché i dungeon di CotAB hanno tutti una pianta quadrata per impostazione di programmazione, quindi non ha molta importanza quanto siano scavati complicati nei quadratini pieni e vuoti che creano svolte a novanta gradi; basta trovare una parete laterale che segna il confine estremo del luogo e "seguirla" - e dato che abbiamo già attraversato la zona centrale senza trovare uscite, questa dovrà stare da qualche parte in prossimità degli angoli.

Tuttavia dopo aver percorso una dozzina di blocchi/quadretti di dungeon, che equivalgono a 12 turni, mi ritrovo la strada sbarrata ancora una volta dai servitori di Dexam: minotauri e chierici. 

Ma non dovevo essere invisibile?

  Avrei dovuto! E l'unica reale spiegazione la ritrovo nella postilla che limita il potere di questa Illusione: gli esseri «very intelligent» (10 o più di Intelligenza) hanno una possibilità automatica di vedere gli invisibili, una sola, al momento dell'Incontro. Quindi concesso che tra i Chierici ci sia un personaggio con queste caratteristiche, questi riesce sempre a vedere i miei PG invisibili?
  Per sincerarmi di ciò e dato che questo sembra essere stato solo un Incontro casuale, spengo tutto e ricomincio ancora.
  Riparto questa volta senza sbagliare strada, lanciandomi sul gruppo l'incantesimo Invisibilità 3 metri di raggio; ripercorro il tunnel e quando questo alla nostra destra offre l'apertura per una stanza, credendo fosse la via buona, vi entro per trovare una volta ancora lo stesso gruppo di avversari. Penso quindi che non si tratti di un Incontro casuale; infatti non lo è proprio perché al tentativo  - di evitarlo - successivo, proseguo dritto per il cunicolo e me li ritrovo inevitabilmente a bloccarmi. A questo punto devo concludere che l'incantesimo Invisibilità (e 3 metri di raggio) non serve assolutamente a nulla e devo combattere.

sabato 30 aprile 2016

Curse of the Azure Bonds: la tana del beholder

  Abbiamo sperimentato gli effetti del "modo giusto" per recuperare le energie del gruppo e adesso possiamo continuare, seppure la domanda "dove?" non ha risposte molto confortanti. Si capisce subito che servirà qualcosa di più di una sgambata sotterranea: i combattimenti di superficie non sono affatto distanti e sicuramente incontreremo qualcuno. 



  Sono i passi successivi a metterci, tuttavia, maggiore angoscia. Ora diventa chiaro che questo non è un condotto né un cunicolo, ma è un complesso sotterraneo di stanze comunicanti, e ovviamente ci sono un sacco di mostri!


   All'inizio i combattimenti si susseguono al ritmo di un incontro ogni due o tre "blocchi" (o «quadretti di mappa») attraversati alla volta. Al "fritto misto" dei Baniti ortodossi o degli Zhentarim, questo dungeon ci offre l'opportunità di un incontro nuovo: un branco di manticore, gialle, con le teste di vecchi uomini canuti, ali da pipistrello e code che scagliano aculei. Data la singolarità di questo complesso sotterraneo mostri di questa rarità possono avere la loro ragione d'esistenza qui: siamo sotto Rocca Zhentil, le caverne sono collegate con la Cattedrale di Bane; saranno stati gli Zhentarim a far alloggiare qui le bestie. Meno coerente appare essere uno dei loro "capogruppo": un drow (l'altro è un "gran sacerdote con emblema Zhentarim sullo scudo) di livello «Dark Elf Lord», su cui non riesco a trovare alcuna spiegazione. Questo genere d'incontro è prevalentemente un combattimento fisico e non eccessivamente impegnativo.



  I problemi reali vengono dopo due o tre incontri e non riguardano solo la decimazione del gruppo, come lo screenshot testimonia. Se ci si avventura qui sicuri di risolvere in breve la faccenda e ci si dimentica di disegnare la mappa (intendo dire, disegnarla concretamente, con carta e matita o con Paint) nel giro di poco si perde il senso dell'orientamento perché mancano i punti di riferimento. Questo non accade per povertà o insufficienza della grafica, ma perché ci aspetta un'altra grossa sorpresa, che forse non ci renderà molto felici. Non abbiamo la più pallida idea su cosa possano mai significare quelle lettere A.S. graffiate sulla parete; forse l'unica ipotesi è che siano le iniziali del nome appartenuto all'elfo che infine troviamo morto in un vicolo cieco.



  Tra i suoi averi dimenticati e trascurati dagli abitanti del luogo, troviamo una borsa - con una trappola innescata. Al suo interno scopriamo una mappa.


  Ci viene assicurato che questo schizzo rappresenta la mappa di queste caverne, e la cosa più importante annotata su di essa è la posizione dell'altare di Dexam. In altre parole questo complesso sotterraneo ospita una stanza che dovrebbe essere la cappella privata di questo alto ufficiale della chiesa di Bane, che tradotto nel gergo più spiccio degli avventurieri significa: la tana del beholder.
Di certo tutto questo non fa fare salti di gioia. Innanzitutto, poiché sul videogioco ogni tratto proposto ha la sua coerenza e i suoi collegamenti nella storia, è necessario considerare che la presenza di Dexam a Rocca Zhentil ha avuto della rilevanza per qualcuno al di fuori della chiesa di Bane; altrimenti quale altro genere di elfo avrebbe avuto motivazione per scendere fin qui e mappare il luogo? Un elfo avventuriero che vuole "andare a mostri" in questo caso non avrebbe senso qui: il beholder sicuramente avrà un tesoro da qualche parte, ma Dexam è un agente politico di una ben potente fazione del Mare della Luna e infastidirlo solo per guadagnare gloria e denaro uccidendolo non mi sembra la migliore ragione al mondo. Oltre questo, l'informazione «altare Dexam» lascia un poco interdetti sulle tempistiche della vicenda complessiva; cioè da quanto tempo l'Occhio Osservatore si trova qui. Può anche essere giusto pensare che come "ospite speciale" gli Zhentarim gli abbiano concesso l'uso dell'ambiente della città più adatto al suo stile di vita - sicuramente i beholder non hanno cagnolini da portare al parco e di sera non si siedono di fronte al camino a fumare la pipa e bere birra - ma il fatto che abbia potuto organizzare tutto il complesso sotterraneo come un piccolo dungeon con dei mostri e delle bestie particolari lascia perplessi: gli Zhentarim avrebbero dovuto fare grandi resistenze.



  Infatti, cerco di seguire la mappa - e non è facile perché non è orientata e non riporta tutto il dungeon nella sua completezza - e ancora alle prese con l'individuare precisamente la posizione del gruppo, mi imbatto in un gruppetto di otyugh. Solitamente è un buon segno in queste avventure perché quando i mostri incontrati cambiano, ciò sta a significare che il gruppo sta avanzando correttamente lungo l'avventura.


  L'unico problema è che dopo tanto patire per una volta ancora tra i livelli superiori e quelli inferiori, massacrati ogni volta da una quantità di nemici davvero fuori scala - nel senso che come in tutti i giochi di ruolo ben fatti, gli avversari dovrebbero essere un numero finito e quindi terminare dopo diversi scontri lasciandoci campo libero, ma ahimè sto scoprendo che l'idea del respawn nei videogiochi è abbastanza datata poiché qui i chierici, i minotauri e gli Zhentarim non finiscono mai - sto realmente valutando di filarmela da qui seguendo le indicazioni raccolte in giro, saltando del tutto la stanza di Dexam.


Poi mi metto il cuore in pace con rassegnazione. Il comando Area è tornato a funzionare - accade proprio quando si trova la mappa tra gli averi dell'elfo morto - e questo ci evidenzia come la mappa sia fatta molto male e sia illusoria nell'offrire la speranza di trovare un percorso capace di evitarci i guai peggiori. Abbiamo una strada obbligata che passa per la tana del beholder.