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giovedì 21 aprile 2016

Curse of the Azure Bonds: l'ingombrante beholder Dexam nel tempio di Bane

  Il gruppo ha ascoltato le parole di Dimswart, e ora e come al solito, ci viene chiesto se vogliamo portarlo con noi oppure proseguire senza la sua prestigiosa compagnia. In termini pratici la differenza non è rilevante, grazie a quanto egli ha raccontato possiamo andare benissimo avanti da soli, inoltre Dimswart non sarà d'alcun supporto in combattimento, non apparirà come figura nella mappa tattica in isonometria tridimensionale dei combattimenti o sulla lista dei PG del gruppo. Poi c'è sempre la questione del fidarsi o meno e di portarsi appresso tutti quelli che incontriamo durante le avventure. Finora su Curse of e Azure Bonds non abbiamo incontrato dei fedifraghi, ma su Pool of Radiance ogni tanto è capitato che nel mezzo di un combattimento qualcuno si rivoltasse all'improvviso contro i miei. 


  Confidando sul fatto che non sarà questo il caso, usciamo dalla stanza dov'era detenuto Dimswart per proseguire nell'impresa grazie alle più precise informazioni, utili nella formulazione di un piano d'azione.
  A tal proposito, se un piano si vuole seguire, il primo punto da soddisfare sarebbe l'orientarsi: sapere dove siamo e da che parte andare. Riguardo il sapere dove siamo, il mio gruppo è consapevole di trovarsi nella Cattedrale di Bane a Rocca Zhentil, che è chiamata propriamente la «Cappella Oscura» seppure sia un grande edificio; sfortunatamente però sono arrivati davanti a una porta seguendo Olive Rusklette in veste di guida, e attualmente l'halfling è momentaneamente irreperibile.
  Quindi, dove ci troviamo di preciso? Certamente in un territorio ostile di cui non sappiamo nulla. Dimswart dal canto suo pare saperne quanto i PG della piantina dell'edificio e per questa zona non è disponibile l'opzione della mappa automatica che a volte il programma mostra. Dobbiamo ancora una volta avanzare con cautela e farci la mappa da soli, quadretto dopo quadretto e fidarci del nostro intuito.
  Per l'appunto, pensiamo di trovarci all'interno della Cattedrale di Bane, ma con più precisione nel suo retro, cioè in quella che in gergo comune può essere chiamata «sagrestia». Ogni luogo di culto di certe dimensioni, del resto, è dotato di numerose stanze private oppure di locali non strettamente attinenti alle celebrazioni e alla preghiera, ma c'è spazio per uffici, magazzini, biblioteche, sale di studio, di riunione, anche camerate per riposare... e una stanza piena di attrezzi di tortura, come il Modulo ricorda, perché siamo in un tempio di Bane.
Dettaglio della mappa di Rocca Zhentil ricostruita giocando a PC. Dimswart si trovava nella locazione 12, l'epilogo di questa parte di avventura si svolgerà nella grande sala a sinistra.

  Questo luogo fino a qualche tempo fa era la sede del potere di Fzoul Chembryl, e anche se è attualmente «commissariato» dal Grande Inquisitore Ginali venuto da Mulmaster perché in quest'altra città lontana sulla sponda opposta del Mar della Luna, si trova forse la più potente chiesa di Bane di tutti i Reami, e quelli di Mulmaster non sono per niente contenti delle ultime avventure politiche di Fzoul. Quindi in questa sagrestia possiamo aspettarci di trovare qualunque cosa, come per esempio una stanza — la prima porta a destra usciti dalla cella di Dimswart — che contiene una disordinata disposizione di specchi appesi a calare dal soffitto. Sono specchi magici, probabilmente questa è una «stanza di scrutamento» dato che quando si passa di fronte a questi specchi ci fanno vedere qualcosa che non è la nostra immagine riflessa.


Un visitatore molto preparato può rilevare che una stanza del genere è più tipica in una torre di un mago che in un tempio clericale, perché questi sono effettivamente oggetti incantati da magia arcana, ancora più strano è il trovarla all'interno di una chiesa il cui dio ha la magia arcana in totale antipatia. Dimswart, meravigliato e impressionato dallo spettacolo offerto, non sembra notare queste caratteristiche della stanza, si sofferma all'aspetto pratico: da qui Fzoul può spiare in giro per la città e non è una bella notizia di cui venire a conoscenza: il nemico che abbiamo trovato non può essere colto di sorpresa, e soprattutto adesso possiamo capire perché prima, quando si era per le vie della città, la gente reagiva così stranamente nei nostri confronti, preti di Bane esclusi.


  Infatti saranno le sorprese ad attendere i miei PG tra poco. Come si appura leggendo il Modulo dell'Avventura (e già ripetuto) Fzoul attualmente ha dovuto far spazio a Ginali e ai suoi uomini all'interno della chiesa di Bane in città. Intendo anche uno spazio fisico contestuale all'edificio dove si trova ora il gruppo. Quindi Fzoul ora potrebbe essere limitato nell'uso dei suoi strumenti di sorveglianza, ma i miei PG non possono saperlo in quanto non hanno avuto modo di esplorare lo stato d'eccezione in cui la Chiesa versa in questo momento — ammesso che alla fine il videogioco spieghi approfonditamente la cosa.


Sul Modulo invece, con un poco di buona interpretazione e diplomazia, la condizione attuale può venire a galla, su questo si pongono delle sfide diverse e non è presente questa sala degli specchi.


Se il videogioco Curse of the Azure Bonds fosse stato impostato diversamente — ma è chiaro che nel 1990 non si poteva pretendere molto usando il Goldbox — il tour nella sala degli specchi di scrutamento avrebbe avuto maggiore importanza tattica. Qui vediamo nell'ordine dei grifoni che dovrebbero essere usati come cavalcature volanti da delle guardie, manticore poste a guardia di passaggi che scendono sottoterra e una donna bardata da una tunica purpurea proprio nei pressi  di un'entrata simile a quella di prima; la donna pare essere in attesa di qualcuno.



  Infine si vede qualcosa che nessuno vorrebbe mai, ma soprattutto dal quale non si vorrebbe essere visti: un beholder, un essere spesso più pericoloso anche di un drago adulto. La gran disdetta è che non potremo evitarlo, perché come appare sullo specchio i tatuaggi dei PG iniziano a bruciare.


Qualcosa sembra succedere, o stare per accadere, vediamo dei minotauri (razza abbastanza diffusa nel Mare della Luna) muoversi dalle loro tane armati di tutto punto per andare a combattere. Con l'idea che il tempo non ci sia amico e che stia pure stringendo, faccio muovere il gruppo alla ricerca di una via e di un modo per raccapezzarsi in quello che appare un gran casino montante. Oltre la sala degli specchi pare esserci poco altro d'interessante nelle altre stanze e soprattutto la nostra perlustrazione corre il rischio  costante d'essere bloccata dai Chierici di Bane in giro per l'edificio.

  Fortunatamente pare basti comportarsi sempre come all'esterno, per le vie della città: occhi bassi e deferenza garantiscono il non doverli combattere, che significa evitare di perdere tempo e indebolire i PG. La via da seguire qui dentro si indirizza verso una porta sul lato opposto della cella di Dimswart e che è punto d'accesso per uno stretto e lungo corridoio, sicuramente se non un «passaggio segreto» almeno un condotto per quale zona particolare della struttura. In fondo al corridoio abbiamo il primo incontro “preavvisato” nella sala degli specchi: la donna avvolta nel mantello purpureo.


   Ignoro completamente chi sia, ancora una volta tra Modulo e Videogame le strade del gioco si distanziano sempre di più. Mentre sul Modulo ci viene presentata una situazione tutto sommato semplice da affrontare nella quale all'interno della Cattedrale di Bane si deve soltanto sopravvivere ai metodi inquisitori di Ginali e trovare una via di fuga dal luogo, sul Videogame la situazione inizia a manifestarsi ben diversamente. In primo luogo i residenti di questo posto stanno aspettando i PG con molta più preparazione e consapevolezza che nel Modulo, e anche se non possiamo fidarci delle parole della prima tizia che capita (che non sembra neanche una zhentarim!), lei vuole convincerci sul fatto d'essere finiti in una trappola, forse Olive ci ha traditi! Solo il suo padrone — ma non sappiamo chi sia costui— può aiutarci.


  Rifiutare di seguire la donna è inutile, si torna indietro nelle stanze già viste senza nessuna soluzione a portata di mano per andare avanti nella trama. Quando accettiamo di seguirla inizia una parentesi rocambolesca e vividamente raccontata come uno psicodramma fotoromanzato.


  Di nuovo un piccolo passo indietro per tornare a discutere di quello che è stato scritto sul Modulo per condurre la sezione d'avventura. Fermo restando che il “padrone” del Marchio — in questo caso uno zhentarim — è il nodo cruciale della storia, i personaggi giocanti sono qui per una sola cosa: liberarsi dalla compulsione dei Marchi Azzurri prima che questi li “divorino” — e ormai abbiamo avuto numerosi esempi su cosa comporta, comporterà e comporterebbe “vivere“ con questi tatuaggi addosso: gli eroi sono delle marionette nelle mani di figure potenti che vogliono usarli per i loro scopi personali, i quali si ultimano sempre con la morte dei marchiati in un modo o nell'altro. A Zhentil Keep l'essenziale è scoprire chi è il personaggio da eliminare per far scomparire il Marchio, tutto il resto sono solo guai, fastidi, perdite di tempo... non ci interessa!
Una volta scoperto che la persona in questione è Fzoul Chembryl, l'unica preoccupazione è quella di raggiungerlo ed eliminarlo, e qui iniziano i problemi. Questi però non sono rappresentati tanto dal dover colpire e abbattere uno dei tre signori di Rocca Zhentil — “fosse questo il problema...” per un gruppo d'avventurieri sicuramente disperati e che dovrebbero già aver affrontato e sconfitto un mago alleato a draghi malvagi e persino la manifestazione di un potere sul Primo Piano Materiale.
  Sul Modulo il problema reale è posto dalla situazione «eccezionale» della Chiesa di Bane proprio nel momento in cui i personaggi entrano in città. La situazione scombussola la strategia più ovvia sin dall'inizio perché chiunque può pensare che, se Fzoul è l'Alto Sacerdote del culto di Bane a Rocca Zhentil, dobbiamo andare a cercarlo nella sua cattedrale... e invece la situazione reale è tutta diversa!
  Ipotizziamo una situazione tranquilla e surreale. Possiamo immaginare il gruppetto dei PG, come in una vignetta satirica, arrivare di soppiatto fino alla cattedrale per bussare alla porta chiedendo di Chembryl e vedersi rispondere dal pretaccio di Bane di turno “Non c'è!”.
E dove sta? Sotto una specie di arresto domiciliare nella sua casa-torre... la prossima porta qui accanto. Do you dare?
  Lo spirito dell'avventura in questa sezione di Campagna consisterebbe nel DM che si diverte a “incasinare” un corso di eventi possibile che i giocatori grossomodo immaginano lineare, per mezzo di una congiuntura del tutto imprevista e dalle cause ignote, dagli esiti imprevedibili che tartasserà i personaggi trascinandoli lontani dall'obiettivo in ogni momento. Di fronte a questa situazione il player capace di schivare tutte le casualità inevitabili per raggiungere Fzoul senza impelagarsi nei gineprai della vita di strada di Rocca Zhentil o doversi confrontare con Ginali, si merita il titolo di giocatore dell'anno.
  Sul Videogame la biforcazione rispetto al Modulo persiste e aumenta: non si riesce a cogliere da nessuna parte l'informazione della presenza di Ginali e di tutta la questione interna nelle politiche del culto di Bane — ed è anche la cosa che interessa meno i PG dato che non hanno alcun appiglio reale per sfruttare a loro vantaggio la situazione. Quello che accade seguendo la donna è un colpo di scena che prende le sembianze del biondo e bello Fzoul Chembryl che compare dal nulla a sbarrarci il passo: «Donna, sei andata troppo oltre», dice.
  Non si riesce a capire nulla! Né come stanno messe le cose, né che fare nell'immediato, in quanto quella di Fzoul è solo un'immagine che poi scompare. 
  L'idea istantanea è quella del signore di Rocca Zhentil posizionato in un'altra sala di scrutamento che ha appena fatto un incantesimo (di nuovo sembra più arcano che divino) allo scopo di minacciare e spaventare chi ci sta aspettando da qualche parte.
 Per il resto ignoriamo completamente la possibilità che Fzoul sia costretto in qualche modo a restare nei suoi appartamenti privati e anzi, a questo punto pare lecito pensare che nel videogioco tutta questa parte non sia stata sviluppata.

  Come in una replica di quanto accaduto a Yulash, finiamo ancora una volta in una grande sala di un tempio religioso (almeno qui non puzza e non c'è umidità) tra gente più pulita ma non meno malvagia d'animo e pazza o invasata mentalmente. Anche in quest'episodio non mancano cose davvero mostruose.


  La signorina che non sta simpatica a Fzoul ci porta in una stanza che nel Modulo è chiamata la Capella Minore, situata a pianterreno, mentre una Cappella Maggiore dovrebbe essere ai piani superiori della Cattedrale, da un essere il cui nome tradotto in italiano sarebbe «Osservatore» ma da sempre viene preferito con l'originale beholder.

Nel bestiario di D&D i beholder sono mostri posti tra le sfide d'élite per i giocatori: grosse se non enormi bestie senza alcuna reale analogia con la zoologia comune, sono dei “cosi” di carne delle dimensioni di una mongolfiera, tondeggianti o come delle gigantesche teste mostruose senza corpo. Sono in grado di levitare sospesi in aria e di spostarsi volando, o svolazzando. Il loro nome deriva dalla loro caratteristica più famosa: posseggono un grande occhio al centro della testa-corpo (come i ciclopi) e numerosi altri occhi piazzati al termine di tentacoli che si allungano come una raggiera o corona (o come le capigliature ofitiche delle meduse) per i quali si usa il termine tecnico di «steli oculari».

  Non è questo articolo la sede adatta per approfondire oltre l'argomento dei beholder, anche perché spesso sono tanto temuti quanto poco conosciuti ai più; anche un saggio come Dimswart potrebbe avere solo delle notizie vaghe e imprecise su di loro perché sono mostri temibili e letali, nonché estremamente intelligenti. Nel bestiario classico di D&D i beholder formano un “trittico” di antagonisti tra i più rognosi insieme ai draghi e ai “Cervelli Volanti” (i mindflyer); solitamente sono odiati dai draghi e a volte in buoni rapporti con i secondi citati, ma la capacità di adattamento e di inserimento dei beholder nelle società complesse e stratificate (specie se malvagie) possono portarli ad assumere molte posizioni importanti. Data la loro intelligenza superiore possono essere a capo di qualcosa e tenere al loro servizio un gran numero di seguaci d'ogni genere — quando non li uccidono — oppure, come in questo caso, sono delle figure importanti all'interno di grandi istituzioni. 
  Dexam — i beholder hanno i loro nomi individuali — è presente sul Modulo con il nome di Orox (nuovo cambio senza ragione apparente), arrivato anche lui a Rocca Zhentil da Mulmaster insieme a Ginali. Sarebbe decisamente ridicolo pensare che esso sia solo l'«arma segreta» di Ginali, forse Dexam è qui per uno scopo ancora più importante di quello del Grand'Inquisitore umano, pur se la sua presenza — e pericolosità — è la garanzia per tenere a freno Fzoul Chembryl dall'opporsi con forza al commissariamento della sua “diocesi”. Sul videgioco di Ginali ancora non abbiamo avuto traccia e forse non era stato neppure pensato ai tempi, preferendo la scelta di alzare il pathos dell'avventura con la presentazione di questo «boss» piazzato nella cattedrale di Bane. Sicuramente sarà la donna dal mantello purpureo a dirci come si chiama il mostro che è il suo padrone, e certamente l'apparizione di Dexam lascia attoniti; in quel momento non mi domandai affatto cosa ci facesse quella mongolfiera orrida lì e dov'era in realtà Fzoul. Rimasi solo in attesa di quanto sarebbe successo mentre una piccola guarnigione di minotauri armati (non presenti sul Modulo) si mettevano sull'attenti al passare della donna — minotauri di guardia nella cattedrale di Bane a Rocca Zhentil: anche questo poteva apparire abbastanza singolare se fossi stato meno rapito dalle circostanze.
  Tutto venne ancor più peggiorato quando si comprese che la nostra maledizione ha un riguardo particolare per spingere i PG a cadere costantemente nella bocca del mostro di turno, è una condanna, non si possono evitare le trappole né essere trattati come dei freak che tutti vogliono vedere e toccare, se non farci di peggio.

  «Così questi sono il piccolo segreto di Fzoul. Molto interessante. Come rappresentante dei veri sacerdoti di Bane, vi porterò a Mulmaster dal Grande Inpercettore.
  «Una volta a Mulmaster, esaminerò i vostri Legami nel mio laboratorio, per il vostro grande disagio, sono spiacente. Ma sarete graziati dal fatto che la fine del procedimento risulterà nella vostra morte, la sofferenza non andrà oltre le due o tre settimane.
  «Quando avrò svelato il segreto di questi Legami, l'Inpercettore sarà molto arrabbiato con il suo caro piccolo Fzoul, e potremo  finalmente disfarci di questo eretico e dei suoi preziosi maghetti»
  Dexam si pone verso il gruppo così odiosamente — ma da un beholder non c'è altro da aspettarsi — che persino comodamente seduti di fronte a un monitor c'è bisogno di mantenere la calma per capire cosa nascondono queste poche frasi angoscianti.
  Innanzitutto si presenta la faccenda della lotta interna in corso nella chiesa di Bane, seppure non appaia così stringente e interessante per il gruppo degli avventurieri marchiati, qualunque sia l'ambito in cui compaiono come personaggi di questa Campagna. Il beholder non cita Ginali, piuttosto afferma d'essere lui il più alto rappresentante e responsabile dei Baniti ortodossi a Rocca Zhentil, e forse è vero tanto sul Modulo quanto sul Videogioco. Stessa cosa può dirsi per l'ulteriore informazione «di fondo» che trapela dalle parole di Dexam: Fzoul Chembryl sarebbe.... in qualche modo... non del tutto chiaro... "sotto processo” da parte di quelli di Mulmaster, ma piuttosto di un processo giudiziario o ecclesiastico, è un processo di tipo politico che facilmente si confonde con il conflitto aperto e quello giocato sottobanco. Fa pensare, per l'appunto, la frase di Dexam su quanto vuole fare ai personaggi; l'essere non mostra alcuna incertezza o esitazione, sa benissimo cosa fare di loro e dei tatuaggi: li userà per provare all'Inpercettore di Mulmaster le eresie di Fzoul rispetto i comandamenti di Bane e si disfarrà materialmente dei PG, perché scomodi elementi e testimoni per il culto. 
  Quando un qualunque essere molto intelligente e malvagio dichiara tutta questa sorte di intenzioni, spesso significa che sa ben più cose di quanto vuole far credere. Infatti, se non conoscesse davvero che cosa sono i Legami Azzurri e a cosa servono, si sarebbe sicuramente comportato in modi meno bruschi e più sibillini. Tra l'altro, il mio gruppo è anche a conoscenza di una cosa molto importante riguardo Bane e Tyranthraxus: entrambi sono due entità extraplanari, Bane è un dio, un potere, Tyranthraxus è un «potere minore» e guarda caso, al momento della sua sconfitta a Phlan, invocò la misericordia di Bane suo signore in qualità di umile servo. C'è sicuramente un livello più profondo dove si giocano certe carte e forse Dexam è quell'essere iniziato a certi misteri della fede.
  Quindi in questa storia pare aggiungersi un altro essere non umano di grande potere come un beholder, ma è ancora troppo presto per ipotizzare altri dettagli del suo coinvolgimento, né abbiamo cenni che segnalano esplicitamente il suo coinvolgimento diretto nella questione. Ciò non significa che non possa essere così, anche perché sul Modulo in particolare gli avventurieri hanno da fare più con gli altri umani che con il mostro, il quale assume il ruolo di bestione orrido che compare nel combattimento finale per rendere le cose più estreme e scenografiche.
  Sul momento, di tutte queste "chiacchiere" il mio gruppo può anche farne a meno, hanno ben diverse esigenze. Potrebbero però finire imbambolati dal beholder — sempre meglio che disintegrati dal potere del suo temibile occhio centrale — fin quando Dimswart non richiama l'attenzione sull'Amuleto di Lathander lasciato sull'altare come una specie di esca per degli allocchi.
  Sul Modulo oltre a essere una spada, l'artefatto (benché esistono molti “articoli di Lathander” in giro per i Forgotten Realms, neanche fosse una griffe), esso si troverà a decorare tranquillamente la mensola del camino in casa di Fzoul. Non c'era bisogno di altre precauzioni perché l'alto prelato fece circolare la falsa notizia sulla scomparsa dell'oggetto perduto in un luogo quasi del tutto inaccessibile (il fondale del Mar della Luna) in una posizione sconosciuta. Così le possibilità di poter prendere l'Artefatto potevano essere molteplici, in particolare il Modulo stesso suggerisce che poteva essere “banalmente” fatto sparire in un momento di confusione, poiché nella torre di Fzoul come qui, presto ci sarà il momento per una grande battaglia che non lascerà grandi alternative. 


«Sono Fzoul Chembryl, Signore Supremo della Cappella Oscura. I miei “preziosi maghetti“, come tu li chiami, mi hanno permesso di controllare i tuoi servi. Dexam, hai ecceduto nella tua autorità. Il mio simbolo è su questa gente e l'Inpercettore verrà a sapere del mio lavoro al momento opportuno.
«Sono io colui che opera per maggior gloria a Bane. I doni a noi concessi da Bane combinati con quelli dei magicanti secolari, porterà l'Egemonia Banita sui Reami, e questi strumenti marchiati sono essenziali per il consolidamento del nostro potere. Con essi spero d'essere capace di controllare e aggirare gli anatemi presenti sugli oggetti dei poteri del bene e dell'ordine. Gli esseri marchiati sono sotto il mio controllo e autorità e lo resteranno fin quando sarò vivo».
Curse of the Azure Bonds è un videogioco che va capito a fondo prima di dire che e noioso e troppo “teleguidato"; è un videogioco che nasce sulla base di un romanzo e vuole cercare di mantenere i caratteri di narrativa drammatica, dato che il tema perno è quello di una lotta per la libertà personale, non la solita “storia” dove il bene deve trionfare a largo spettro sul male, ma effettivamente si tratta di riuscire nella disperata impresa di salvarsi la pelle e tornare padroni della propria vita.
  È vero che siamo costantemente costretti a girare lo sguardo da una parte all'altra per ascoltare roboanti discorsi di chi spunta dal nulla e ci tratta pure in modo insultante. Ma Fzoul ha tutte le ragioni per trattare i PG come delle sue proprietà personali, ed è proprio quanto rivendica e contesta a Dexam. Personalmenre credo che il vulnus formale dell'eresia causata dal mescolare la magia arcana a quella sacra di Bane — vietato per precetto fondamentale dal credo — appare più una scusa per far polemica. Forse è vero che Fzoul vuole trovare un modo di utilizzare oggetti magici destinati agli eroi con patroni benevoli e legali e, per quanto assurdo l'obiettivo e irrealizzabile, potrebbe essere pericolosissimo per tutti i suoi “alleati”, non solo per le possibilità di raddoppiare l'arsenale e usare poteri esclusivi ma, in questo caso, anche per l'opportunità di poter agire senza vincoli d'alcun genere e di scavalcare delle gerarchie consolidate, come quelle rappresentate da un beholder.


  Ma anche il biondissimo Fzoul compie un passo falso. In un "bisticcio" tra personalità di così alto livello e potere, la schermaglia verbale va ben calcolata, perché basta poco per trascendere le cose. Sicuramente Fzoul fa letteralmente imbestialire Dexam con la sua spocchia e la sicumera sulle sue capacità. E quando lui termina di parlare, probabilmente non si aspetta la reazione del beholder che fuori di sé utilizza il suo occhio micidiale e all'istante incenerisce uno dei più importan PnG dei Forgotten Realms!
  Di sicuro i miei eroi restano scioccati e inorriditi da tanta violenza e potere devastante, hanno affrontato draghi e altri mostri orribili, ma mai hanno vista prima d'ora un essere umano così potente spazzato via, «in un batter d'occhio», è la locuzione giusta.
  Come giocatore si può restare attoniti. Ma come? Qui siamo letteralmente sbatacchiati da tutte le parti, spinti a far cose che non vogliamo, ci impongono di stare a sentire le farneticazioni di gente pazza e pericolosa, e anche se ci tremano le gambe al pensiero di doverli sfidare in combattimento, neanche l'opportunità di farci valere in battaglia? In verità i miei PG sarebbero di Livello sufficientemente alto per poter affrontare Fzoul Chembryl e di batterlo — se riescono a pescarlo in un sei contro uno chiaramente — e sul Modulo ė prevista questa eventualità così come la morte del chierico...il quale sarà prontamente resuscitato da qualche suo seguace superstite e si legherà al dito l'affronto subito da parte dei suoi «pet».



  Nel mentre che il mucchietto di cenere di Fzoul smette di fumare, anche il suo marchio sparisce dalle braccia dei PG. Ne resta solo uno e da queste parti avremmo finito, grazie all'aiuto inaspettato di Dexam il beholder. Non dovremmo far altro che prendere l'amuleto e andarcene. A Dexam dei miei PG potrebbe non importare nulla, ma è un essere malvagio e il suo modo di agire è consolidato e non ammette eccezioni; vuole che gli eroi siano uccisi e basta, perché inutili e testimoni di un brutto affare interno al culto di Bane, sono anche degli insopportabili estranei infedeli dentro le mura di un sacro palazzo. E poi forse Dexam ha delle sue ragioni personali per evitare accuratamente che i PG riescano a riconquistare la loro libertà sconfiggendo Tyranthraxus.


  Di nuovo Curse of the Azure Bonds ci propone quella logica che alcuni affezionati a un gaming più lineare potrebbero considerare «pervertita»; è per la seconda volta, dopo Yulash, che scopriamo quanto sia più difficile uscire che entrare, anche se con maggiore coerenza rispetto a quello che accadde nel Tempio di Moander dato che qui, in effetti, ancora non abbiamo decimato nessuna truppa e quindi li abbiamo tutti intorno, chi intenazionati a ucciderci perche gli è staro ordinato espressamente, come i minotauri, chi ci attacca a causa del gran casino appena fatto scoppiare da Dexam: ammazzare Fzoul Chembryl così su due piedi nel cuore di Rocca Zhentil non è certo un atto senza conseguenze, il beholder può anche essere il più alto prelato di Bane in zona, ma Fzoul non contava solo nella cattedrale, il suo potere si estendeva su tutta la città e ora gli zhentarim e tutto l'esercito regolare della Rocca passa al contrattacco di rappresaglia scatenando una battaglia senza quartiere.

Nel concreto si tratta di affrontare un paio di combattimenti molto difficili da sostenere perché gli avversari sono sempre in sovrannumero e non c'è modo di “ricaricare”, inoltre fronteggiare PnG umani che lanciano incantesimi divini (e arcani se sono zhentarim) a volte può essere uno scontro nel quale un intero gruppo può uscirne sconfitto, ne fa fede la lista dei miei PG nelle immagine, dei quali solo la Maga elfa Darletta è sopravvissuta (e non abbiamo idea su come faccia a trascinarsi dtro i corpi di tutti gli altri). Tra l'altro sul Videogico i PnG umani facenti parte della fazione Zhentarim sembrano molto più potenti di quanto descritti sul Modulo:
Guerrieri di III Livello (4): CA 3; MV 18; DV 3; PF 23 a testa; n. attachi 1; dann 2d4 (Spada) o 1d6 (arco); AM LM; Thac0 18
Chierici di IV Livello (4): CA 3; MV 18; DV 4; PF 24 a testa; n. attacchi 1; danno 1d6 (mazza); AS Incantesimi; MA LM; Thac0 18.
Incantesimi normali
I Livello Comando
Protezione dal Bene
Santuario
II Livello Blocca Persona
Chant (uno del gruppo) o Silenzio 3 metri di raggio.
Magicanti di VI Livello (6): CA 10; MV 36; DV 6; PF 16 a testa; n. attacchi 1; Danno 1d4 (pugnale); AS incantesimi; AL NM; Thac0 19
Incantesimi normali
I Livello   Armatura
            Charme Persona
            Dardo Incantato x2
II Livello  Nube Maleodorante
            Ragnatela
III Livello Palla di Fuoco o Fulmine Magico (50% di probabilità per ognuno)
            Protezione dai Proiettili Normali (già attivo quando inizia l'incontro)
           
Ma va calcolato che è prevista la presenza attiva di Fzoul a combattere contro i PG, oppure quella del beholder, nonché l'ausilio di alcune viverne, in sostituzione dei grifoni, anche se piazzate sul tetto della Torre di Fzoul che noi non vedremo mai.

Tuttavia, se si riesce a sgombrare la cappella di Bane dagli elementi ostili si riceve come ricompensa circa 30.000 P.E. a PG, sicuramente intaschiamo l'Amuleto di Lathander (anche se il programma si dimentica di comunicarlo) e con lo “spettro” Dimswart appresso si cerca una via per uscire da questo inferni appena scoppiato, che durerà a lungo.

Si è ancora in tempo per spaventarsi a causa l'incontro con un Dexam fittizio proprio quando si è alla disperazione completa, e poi la via d'uscita dalla città messa a ferro e fuoco viene fortunosamente  individuata in una che passa sotto essa, forse riuscirò a far riposare il gruppo (cioè l'unico PG rimasto attivo) e potrò raggiungere un tempio dove far resuscitare tutti gli altri dato che non è un privilegio esclusivo di Chembryl.



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